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主なステータスの説明戦闘に影響がないステータス 戦闘に影響があるステータス ステータスポイントによる効果 Lvアップボーナス(Lv1アップ毎に下記のLvに合わせたポイントが貰えます) 初期値(Lv1&ステータスポイント振り分けなし) 主なステータスの説明 戦闘に影響がないステータス LEVEL:現在のLvです。 Exp:経験値です。Lvアップに必要です。(ポイントと表記されていることもあります) Gold:このゲームに使われている通貨です。装備品等が買えます。 魂 このゲームに使われている通貨その2です。便利な物が買えます。 エサやり エサやりを参照して下さい。 バトル回数 バトルを参照して下さい。 ソルジャーズ Q&Aを参照して下さい。 体力:クエストを行うのに必要です。(上記のステータス群の間にあるのが体力です。5分で1回復) ステータスポイント:パワー、スピード、ボディ、センスに振り分ける事で戦闘に影響があるステータスを増やすことが出来ます。(ボディ+10の体力+は除く) ※体力の最大値を減らし、体力が減ってしまった場合でもクエストを行う前にボディ値を増やしたり、呪文等を購入して体力の最大値を上げれば、減った体力が元に戻ります。 例: 装備をつけた状態で体力の上限が「25」、現在「体力23あと3分で+1」で装備を外したら20になってしまった→装備すれば「体力23あと3分で+1」の状態に戻る。 戦闘に影響があるステータス ブラッド:いわゆるHPの事です。0になると敗北です。 攻撃力:いわゆる攻撃力。また、-になると与えるダメージが0になります。 防御力:受けるダメージを減らします。また、-になると受けるダメージが増えます。(どんなダメージ計算式かは不明) 命中率:攻撃が当たりやすくなります。相手の回避率より高いと良いでしょう。相手の回避率の2倍くらいあると安心です。 回避率:攻撃が避けやすくなります。相手の命中率より高いと良いでしょう。相手の命中率と同じくらいになると避けだします。 スキル発動率:スキルが発動しやすくなります。 スキル軽減率:相手のスキル発動率を下げます。 怒りの蓄積速度:怒が戦闘中増えやすくなります。(必殺技が出やすくなります) 先制攻撃率:先制攻撃が発動するとそれが攻防回数に含まれないかも(敵の攻撃からカウントされます) ※ステータスポイントはゲームを始めた時やLvアップ時、コレクションの一部達成時に貰えます。一度、振り分けてしまうと、ゾンビ洗剤を使用するまで、変更できませんので注意。 ※攻撃力の小数点は切り捨て式で表示されています。 ※センスは「かっこよさ」が増えるものではありません。 ▲ ステータスポイントによる効果 +1毎 効果1 効果2 パワー 攻撃力+1.5 スピード 命中率+1 ボディ 防御力+1 ブラッド+10 センス 回避率+1 +10毎ボーナス 効果1 効果2 効果3 パワー 攻撃力+5 スピード 攻撃力+3 命中率+4 スキル発動率+1 ボディ 防御力+10 ブラッド+40 体力+1 センス 攻撃力+3 回避率+4 スキル軽減率+1 例. パワーを4増やし、合計パワーが12になった時 パワー+4→攻撃力+6、パワー+10ボーナス→攻撃力+5、よって攻撃力は合わせて+11増えます。 ▲ Lvアップボーナス(Lv1アップ毎に下記のLvに合わせたポイントが貰えます) Lv 効果1 効果2 効果3 効果4 効果5 効果6 2~10 ブラッド+30 攻撃力+1.5 命中率+3 回避率+3 ステータスポイント+3 バトル回数上限+1 11~20 ブラッド+40 攻撃力+2 命中率+4 回避率+4 ステータスポイント+4 バトル回数上限+1 21~30 ブラッド+50 攻撃力+2.5 命中率+5 回避率+5 ステータスポイント+5 バトル回数上限+1 31~40 ブラッド+60 攻撃力+3 命中率+6 回避率+6 ステータスポイント+6 バトル回数上限+1 41~? ブラッド+70 攻撃力+3.5 命中率+7 回避率+7 ステータスポイント+7 バトル回数上限+1 ※Lvアップ時、体力も全快。(体力100以上の人は100回復) ▲ 初期値(Lv1&ステータスポイント振り分けなし) Gold:100 体力:10 バトル回数:11 ステータスポイント:8 攻撃力:2.5 ブラッド:100 命中率:2 スキル発動率:20% 防御力:1 回避率:2 ※他のステータスは0です。 ▲
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主なステータスの説明戦闘に影響がないステータス 戦闘に影響があるステータス ステータスポイントによる効果 Lvアップボーナス(Lv1アップ毎に下記のLvに合わせたポイントが貰えます) 初期値(Lv1&ステータスポイント振り分けなし) 主なステータスの説明 戦闘に影響がないステータス LEVEL:現在のLvです。 Exp:経験値です。Lvアップに必要です。(ポイントと表記されていることもあります) Gold:このゲームに使われている通貨です。装備品等が買えます。 魂 このゲームに使われている通貨その2です。便利な物が買えます。 エサやり エサやりを参照して下さい。 バトル回数 バトルを参照して下さい。 ソルジャーズ Q&Aを参照して下さい。 体力:クエストを行うのに必要です。(上記のステータス群の間にあるのが体力です。5分で1回復) ステータスポイント:パワー、スピード、ボディ、センスに振り分ける事で戦闘に影響があるステータスを増やすことが出来ます。(ボディ+10の体力+は除く) ※体力の最大値を減らし、体力が減ってしまった場合でもクエストを行う前にボディ値を増やしたり、呪文等を購入して体力の最大値を上げれば、減った体力が元に戻ります。 戦闘に影響があるステータス ブラッド:いわゆるHPの事です。0になると敗北です。 攻撃力:いわゆる攻撃力。また、-になると与えるダメージが0になります。 防御力:受けるダメージを減らします。また、-になると受けるダメージが増えます。(どんなダメージ計算式は不明) 命中率:攻撃が当たりやすくなります。相手の回避率より高いと良いでしょう。 回避率:攻撃が避けやすくなります。相手の命中率より高いと良いでしょう。 スキル発動率:スキルが発動しやすくなります。 スキル軽減率:相手のスキル発動率を下げます。 怒りの蓄積速度:怒が戦闘中増えやすくなります。(必殺技が出やすくなります) 先制攻撃率:先制攻撃が発動するとそれが攻防回数に含まれないかも(敵の攻撃からカウントされます) ※ステータスポイントはゲームを始めた時やLvアップ時、コレクションの一部達成時に貰えます。一度、振り分けてしまうと、ゾンビ洗剤を使用するまで、変更できませんので注意。 ※攻撃力の小数点は切り捨て式で表示されています。 ※センスは「かっこよさ」が増えるものではありません。 ▲ ステータスポイントによる効果 +1毎 効果1 効果2 パワー 攻撃力+1.5 スピード 命中率+1 ボディ 防御力+1 ブラッド+10 センス 回避率+1 +10毎ボーナス 効果1 効果2 効果3 パワー 攻撃力+5 スピード 攻撃力+3 命中率+4 スキル発動率+1 ボディ 防御力+10 ブラッド+40 体力+1 センス 攻撃力+3 回避率+4 スキル軽減率+1 例. パワーを4増やし、合計パワーが12になった時 パワー+4→攻撃力+6、パワー+10ボーナス→攻撃力+5、よって攻撃力は合わせて+11増えます。 ▲ Lvアップボーナス(Lv1アップ毎に下記のLvに合わせたポイントが貰えます) Lv 効果1 効果2 効果3 効果4 効果5 効果6 2~10 ブラッド+30 攻撃力+1.5 命中率+3 回避率+3 ステータスポイント+3 バトル回数上限+1 11~20 ブラッド+40 攻撃力+2 命中率+4 回避率+4 ステータスポイント+4 バトル回数上限+1 21~30 ブラッド+50 攻撃力+2.5 命中率+5 回避率+5 ステータスポイント+5 バトル回数上限+1 31~40 ブラッド+60 攻撃力+3 命中率+6 回避率+6 ステータスポイント+6 バトル回数上限+1 41~? ブラッド+70 攻撃力+3.5 命中率+7 回避率+7 ステータスポイント+7 バトル回数上限+1 ※Lvアップ時、体力も全快。(体力100以上の人は100回復) ▲ 初期値(Lv1&ステータスポイント振り分けなし) Gold:100 体力:10 バトル回数:11 ステータスポイント:8 攻撃力:2.5 ブラッド:100 命中率:2 スキル発動率:20% 防御力:1 回避率:2 ※他のステータスは0です。 ▲
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ステータス 画面上部のステータスボタンから確認できる。 レベルが1上昇すると振り分け可能ステータスポイントを3貰える。 ステータスポイントは、ATK・INT・DEF・M-DEF・SPD・LUCKの6つに好きなように振り分けることができる。 転生上限(50回)前は転生を1回するごとに、各ステータスの振り分け可能ポイントが10上昇する。(最大599) 転生上限突破後は転生を1回するごとに、各ステータスの振り分け可能ポイントが50上昇する。(最大1099) 転生回数が10回を超えるとステータスの振り分けが 1 / 5 / 20 / 100 ずつ行えるようになる 金の三つ葉を10個消費することで、振り分けたステータスポイントをリセットすることが可能 目次 HP ATK INT DEF M-DEF SPD LUCK HP HPとは 超重要ステータス この数値が0になったら戦闘不能になり、デスペナルティ(所持金の10%を失う)をもらいホームタウンに戻る 上昇方法 レベルUP 敵討伐数20体ごとに1上昇(図鑑のモンスターごとに上昇上限10,000体) 武器・装備 ペット 超重要ステータス ペットがキャラクターよりも強い理由の一つ ペットが盾になってくれるのはこのステータスのおかげ 現状(ver1.2.2)ではHP上位の3体が最強ペットとして君臨している その他ステータスリンク ATK INT DEF M-DEF SPD LUCK ATK ATKとは 攻撃力(キャラクターが物理攻撃した時の与ダメージに影響する) この数値が低いと物理攻撃によるダメージを与えられないことがある 上昇方法 ステータス振り分け(転生上限時:最大599) 武器・装備 ペットにしたモンスターの数 × 1 上昇 ペット 与ダメージに影響(INTと比較して高い方がダメージ計算に使用される) その他ステータスリンク HP INT DEF M-DEF SPD LUCK INT INTとは 魔力(魔法を使用した時の与ダメージに影響) この数値が低いと魔法によるダメージを与えられないことがある 上昇方法 ステータス振り分け(転生上限時:最大599) 武器・装備 ペットにしたモンスターの数 × 1 上昇 ペット 与ダメージに影響(ATKと比較して高い方がダメージ計算に使用される) その他ステータスリンク HP ATK DEF M-DEF SPD LUCK DEF DEFとは 防御力(ATK依存攻撃をしてくるモンスターからの被ダメージに影響) この数値を上げれば、ATK依存攻撃による被ダメージを0~1にすることも可能 上昇方法 ステータス振り分け(転生上限時:最大599) 武器・装備 ペットのプラス値に応じて上昇(ペット全体のプラス値100ごとに1上昇) ペット 防御力(ATK依存攻撃をしてくるモンスターからの被ダメージに影響) その他ステータスリンク HP ATK INT M-DEF SPD LUCK M-DEF M-DEFとは 魔法防御力(INT依存攻撃をしてくるモンスターからの被ダメージに影響) この数値を上げれば、INT依存攻撃による被ダメージを0~1にすることも可能 上昇方法 ステータス振り分け(転生上限時:最大599) 武器・装備 ペットのプラス値に応じて上昇(ペット全体のプラス値100ごとに1上昇) ペット 魔法防御力(INT依存攻撃をしてくるモンスターからの被ダメージに影響) その他ステータスリンク HP ATK INT DEF SPD LUCK SPD SPDとは 超重要ステータス 攻撃速度と移動速度に影響 移動速度は500~600ほどでカンストするらしい(要検証) 上昇方法 ステータス振り分け(転生上限時:最大599) 武器・装備 ペット 攻撃速度に影響 肉での強化値は50でカンスト その他ステータスリンク HP ATK INT DEF M-DEF LUCK LUCK LUCKとは 超重要ステータス 回避率・クリティカル率・取得ゴールド量・モンスター捕獲率に影響 取得ゴールド量上昇上限(1800) モンスター捕獲率上昇上限(1799:最大10倍) 上昇方法 ステータス振り分け(転生上限時:最大599) 武器・装備 釣りあげた回数100ごとに1上昇(上昇上限255) ペット 回避率・クリティカル率に影響 その他ステータスリンク HP ATK INT DEF M-DEF SPD
https://w.atwiki.jp/cmom-official/pages/1467.html
ステータスとは、キャラクターカードが持つ、あらゆる能力のこと。 概要 ステータスは、下記の項目を総称して言う。 カード名 階級 レア度 イラスト テキスト 種族(記載されていないカードも存在する) 攻撃力 防御力 HP 属性 作成元アイコン 特に攻撃力、防御力、HPの3つを指すことが多い。 また、ステータスは「パラメーター」とも呼ばれる。 ステータス上限値(階級別) キャラクターカードの攻撃力、防御力、HPの合計値は、 階級によって上限が規定されている。 階級 攻・防・HPのステータス合計上限値 下級 10以下 中級 15以下 上級 20以下 原則として、ほとんどのキャラクターカードのステータス合計上限値は、上記のようになっている。 ただし、一部のカードは、ステータス合計上限値を超えているものが存在し、 それらのカードには、大抵デメリット効果などが加えられている。 また、最近の傾向では、強力な効果を持つキャラクターのステータスは、合計上限値よりもやや低くなっている。 カード作成の際には、カードの効果と攻撃力、防御力、HPの合計値を注意して作成したい。 関連項目 階級 レア度 種族 攻撃力 防御力 HP 属性 編集を許可します。wikiMas リヴァイア
https://w.atwiki.jp/mixikaibutsu/pages/20.html
主なステータスの説明戦闘に影響がないステータス 戦闘に影響があるステータス ステータスポイントによる効果 Lvアップボーナス(Lv1アップ毎に下記のLvに合わせたポイントが貰えます) 初期値(Lv1&ステータスポイント振り分けなし) 主なステータスの説明 戦闘に影響がないステータス LEVEL:現在のLvです。 Exp:経験値です。Lvアップに必要です。(ポイントと表記されていることもあります) Gold:このゲームに使われている通貨です。装備品等が買えます。 魂 このゲームに使われている通貨その2です。便利な物が買えます。 エサやり エサやりを参照して下さい。 バトル回数 バトルを参照して下さい。 ソルジャーズ Q&Aを参照して下さい。 体力:クエストを行うのに必要です。(上記のステータス群の間にあるのが体力です。5分で1回復) ステータスポイント:パワー、スピード、ボディ、センスに振り分ける事で戦闘に影響があるステータスを増やすことが出来ます。(ボディ+10の体力+は除く) ※体力の最大値を減らし、体力が減ってしまった場合でもクエストを行う前にボディ値を増やしたり、呪文等を購入して体力の最大値を上げれば、減った体力が元に戻ります。 戦闘に影響があるステータス ブラッド:いわゆるHPの事です。0になると敗北です。 攻撃力:いわゆる攻撃力。また、-になると与えるダメージが0になります。 防御力:受けるダメージを減らします。また、-になると受けるダメージが増えます。(どんなダメージ計算式は不明) 命中率:攻撃が当たりやすくなります。相手の回避率より高いと良いでしょう。 回避率:攻撃が避けやすくなります。相手の命中率より高いと良いでしょう。 スキル発動率:スキルが発動しやすくなります。 スキル軽減率:相手のスキル発動率を下げます。 怒りの蓄積速度:怒が戦闘中増えやすくなります。(必殺技が出やすくなります) 先制攻撃率:先制攻撃が発動するとそれが攻防回数に含まれないかも(敵の攻撃からカウントされます) ※ステータスポイントはゲームを始めた時やLvアップ時、コレクションの一部達成時に貰えます。一度、振り分けてしまうと、ゾンビ洗剤を使用するまで、変更できませんので注意。 ※攻撃力の小数点は切り捨て式で表示されています。 ※センスは「かっこよさ」が増えるものではありません。 ▲ ステータスポイントによる効果 +1毎 効果1 効果2 パワー 攻撃力+1.5 スピード 命中率+1 ボディ 防御力+1 ブラッド+10 センス 回避率+1 +10毎ボーナス 効果1 効果2 効果3 パワー 攻撃力+5 スピード 攻撃力+3 命中率+4 スキル発動率+1 ボディ 防御力+10 ブラッド+40 体力+1 センス 攻撃力+3 回避率+4 スキル軽減率+1 例. パワーを4増やし、合計パワーが12になった時 パワー+4→攻撃力+6、パワー+10ボーナス→攻撃力+5、よって攻撃力は合わせて+11増えます。 ▲ Lvアップボーナス(Lv1アップ毎に下記のLvに合わせたポイントが貰えます) Lv 効果1 効果2 効果3 効果4 効果5 効果6 2~10 ブラッド+30 攻撃力+1.5 命中率+3 回避率+3 ステータスポイント+3 バトル回数上限+1 11~20 ブラッド+40 攻撃力+2 命中率+4 回避率+4 ステータスポイント+4 バトル回数上限+1 21~30 ブラッド+50 攻撃力+2.5 命中率+5 回避率+5 ステータスポイント+5 バトル回数上限+1 31~40 ブラッド+60 攻撃力+3 命中率+6 回避率+6 ステータスポイント+6 バトル回数上限+1 41~? ブラッド+70 攻撃力+3.5 命中率+7 回避率+7 ステータスポイント+7 バトル回数上限+1 ※Lvアップ時、体力も全快。(体力100以上の人は100回復) ▲ 初期値(Lv1&ステータスポイント振り分けなし) Gold:100 体力:10 バトル回数:11 ステータスポイント:8 攻撃力:2.5 ブラッド:100 命中率:2 スキル発動率:20% 防御力:1 回避率:2 ※他のステータスは0です。 ▲
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ステータス ステータスとはプレイヤーキャラクターのさまざまな状態のこと。 容姿や口調などロールプレイにかかわる設定やパワー(P)、タクティクス(T)、ソウル(S)などの数値化された能力値や状態などをさし、いつでも確認できる。 ロールプレイに係わるステータス ロールプレイに係わるステータスはそのキャラクターの特徴を他の人に見てもらう目的で設定されているもの。 自分のキャラクターはこういう設定ですよと認識してもらうために表示しているもので一部のもの以外は戦闘などのシステム的なものには影響がないものである。 基本的に自由に設定可能だが、一部のステータスは最初に設定すると日常度を消費しないと設定できないようになっている。 ただ、人間が演じるものなので、必ずしもこのステータスが旅団やシナリオにおいてのロールプレイに一致しているとは限らないことは留意してほしい。 キャラクターイラスト 称号 ジョブ ルーツ 年齢・性別 誕生日 外見詳細 口調 キャッチフレーズ? 自己紹介? 特徴? 性格? 旅団? 感情? 能力値のステータス 数値化されたり、変更すると状況が変わったりしてシナリオや戦闘に係わってくるもの。 数値化されているものはジョブやルーツ、アイテムによって設定されている数値によって決まる。 基本的に変更は自由だが、変更には日常度を消費するものもある。 装備品に関しては自分で所有しているものに限る。 レベル パワー(P) タクティクス(T) ソウル(S) GUTS アビリティ ini 装備 EXP 日常度 ステータス画面以外のステータス 熟練度 秘伝修正 ブーストEXP? ブレイクゲージ 生死不明 関連項目
https://w.atwiki.jp/dragonslash/pages/48.html
目次 目次 ステータス解説各種職業のステータスは装備でどう上げればいいのか? ダメージ計算概要 攻撃に関するオプション防御に関するオプション 耐性に関するオプション →装備厳選のコツ シーズン5からの変更 力、敏捷、知能に応じて上昇していた防御力、回避、命中が上昇せず、攻撃力のみ上昇するようになります。 防御力、回避、命中はキャラクターと仲間の固有能力となり、レベルに応じて能力値が上昇します。 ステータス解説 各種職業のステータスは装備でどう上げればいいのか? ナイト、パラディン=「力」 アーチャー、シーフ=「敏捷」 ビショップ、ウィザード、サマナー=「知能」 「基本」 攻撃力はディーラーであればダメージ、ヒーラーであれば回復力に直結するため、基本的には各自の攻撃力が上げるメインステータスのマテリア、装備のオプションを厳選するのが良い。 ただし、一般的にヒーラーは生存力のために体力マテリアを多く詰むことが多い。 まだ、対人戦闘やワールドボスシャリト戦のヒーラーは、生存のために力ステータスの防具(防御力上昇のため)や、力と体力マテリアをハイブリットすることもある。 ヒーラーの武器には命中や防御無効化は必要ない(味方への回復は必ず命中し、防御力で減算することもない) ダメージ計算概要 「防御側」 クリティカルダメージ減少=クリティカルでのダメージを減らす。 防御率=ダメージを減らす(30%の防御率なら30%ダメージ減少) 防御力=防御の基礎ステータス 「攻撃側」 クリティカル確率=クリティカルが発動する確率 クリティカルパワー=クリティカルでのダメージ値ボーナス 命中=攻撃が当たる確率⇔回避 防御無効化=相手の防御率を減少させる⇔防御率 攻撃力=与ダメージ、回復量の基礎ステータス 防御率にはレベル差補正があり、防御率が30%でもレベルが格上だと数値が減少し、格下だと数値が上昇する。 「まとめ」 防御側:防御力(数値でダメージを減少)+防御率(%でダメージを減少)+レベル差補正 攻撃側:攻撃力(数値でダメージを上昇)+防御無効化(%でダメージを上昇)+レベル差補正 情報ソースはドラゴンスラッシュ運営公式Twitter、ディレクターの解説です。 上記は概要であり、実際の算出の際はこれより若干複雑とのこと。 式の適用順が不明の為感想になりますが、割合で適用されているクリパワーと防御無効化の効果が非常に大きいことが見て取れます。 攻撃に関するオプション クリティカルパワー=クリティカルが出た際のダメージが、この値が高いほど比例して高くなる。※2013年4月現在日本版での上限は職問わず600%である。 クリティカル=これを上げるとクリティカルダメージが発生しやすくなる。 命中=これが低いと敵に攻撃が当たりにくくなり、特に対人戦闘では重要。 防御無効化=敵の防御率を無効化して大ダメージをあたえられるようになる。特に対人戦塔では最重要。 クリティカルダメージを除き上記の各オプションは、以下のレートを参照して加算されていく。 1%~30% :1ポイント=1% 30%~60% :1ポイント=0.5% 60%~ :1ポイント= 0.3% 例)クリティカルが+30%有るときにクリティカル+20%の装備を付けた場合、レートは0.5%で有る為クリティカル+10%となり最終的なクリティカルは40%になる。 「攻撃速度」 攻撃速度を上げることにより、通常攻撃の間隔が短縮される。 実測値ではあるが、約90で1秒の間隔となる。 よって、180の場合、0.5秒の間隔で通常攻撃が行われる。 (ラグナ装備の速度+18は通常ダメージ全体の2割を上げることになる) 尚、上記値は公式の値ではないので、参考程度にどうぞ。 武器の発動効果は通常攻撃時一定確率で発動するため、特に「スキルクールタイム減少」を使用する際は、攻撃速度が最も重要になる。 防御に関するオプション 防御率=受けるダメージを%分カットする。 回避=敵の攻撃を避ける確率。 弱体効果免疫=状態異常(スタン、沈黙、毒、羊など)になる確率を減らす 弱体効果耐性=状態異常にかかった場合耐性値に応じて効果時間が短縮され早く治る 耐性に関するオプション 炎、氷、雷、闇、光属性耐性=キャラによっては各種攻撃に属性が乗っているのでそれに対する耐性が上がる (例:ウィザードの通常攻撃や火球メテオは炎属性、デスクラウンの通常攻撃は闇属性、など)、現在は死にステと思ってよい。 第一幕、第二幕の装備には武器や防具に属性系のステータスがつくことがあるが、第三幕の装備からは完全に消滅した。 各種職業別の固有ゲージ シーフの気力はMP巻物で1.5上がる(2人つ使用で3)内部的にゲージ1ずつの判定でなく小数点まである模様 - 2015-11-01 16 31 07 パラディンのパーティーバフはスキル振ってあれば常に掛かっててます - 2016-02-06 16 54 49 正義100で正義爆発使えてバフの能力がアップですね - 2016-02-06 16 56 35
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ステータス プレイヤーの能力値。 基本的な能力である「最大体力、攻撃力、防御力、素早さ、知性」の5つ。さらに上記の数値によって変動する「クリティカル率、回避率、ステルス率」の3つがある。これらはまとめて基礎能力値とも呼ばれる。 これらの能力は能力値上昇カードや装備アイテムによって変動する。 プレイ中に該当する数値にカーソルを合わせると、細かい解説が見られる。 「ダンジョン攻略」にも記載してあるので、攻略の際は参考に。 ステータス 基礎能力値体力(最大HP) 攻撃力 防御力受け流し 素早さ 知性知性がマイナスの時に効果を発揮するアイテム その他クリティカル率クリティカルに関連するアイテム 回避率回避率に関連するアイテム ステルス率 基礎能力値 体力(最大HP) プレイヤーの最大HP及び、現在のHP。 固定ダメージで意外と削られやすいので、ある程度の確保は必須。 ピンクのハートが最大体力、半分のハート(*1)が現在体力または体力回復量を表す。 このゲームには「貫通ダメージ」「毒」「爆発」「遠距離攻撃」などの固定ダメージが非常に多い。防御力だけでは防ぐことが非常に難しいため、ある程度の最大体力も必須となっている。 能力値上昇カードや装備アイテムの効果によって最大体力は増減する。当然ながら、装備によって最大体力が0以下になっても死亡するので注意。 攻撃力 攻撃力が高ければ相手の反撃を受けることなく異形を倒せるため、優先順位は非常に高い。 慣れない内は、中盤までは防御力と同じくらい、終盤では防御力よりも優先して上げるくらいに考えよう。 自身の攻撃力-相手の防御力=ダメージとなる。基本的に攻撃力は高ければ高いほど良い。デメリットなども一切ない。 どんなに攻撃力が低くても1ダメージは与えられる。 通常攻撃の他、ソウル、呪い、爆発、毒、石化、範囲ダメージなど、複数の攻撃方法がある。装備アイテムによって多彩な攻撃ができるので、慣れれば多少攻撃力が低くてもアイテム次第で対応できる。 やろうと思えば、攻撃力0以下でもゲームをクリアすることは可能。ただし難易度はとても上がる。 防御力 防御力が低いと攻撃を受ける時、異形を横切る時に大きなダメージを受けてしまうので、優先順位は高め。 防御力を高めることで、後述の「受け流し」が発生するので、人によっては攻撃力よりも重視される。 慣れない内は,、中盤までは攻撃力と同じか、やや優先的に上げておくと安定するだろう。 異形の攻撃には「物理」と「貫通ダメージ」があり、プレイヤーは両方を防ぐ必要がある。物理ダメージを防ぐ方法は単純で、プレイヤーの防御力が上回っていれば完全に防げる。 貫通ダメージは簡単にいえば「防御を無視して与えてくるダメージ」。異形の物理ダメージが完全に防がれた時のみ発生する。 物理ダメージは防御力で防げるが、貫通ダメージは防御力では防げない。 プレイヤーが物理攻撃を完全に防いだ場合のみ「受け流し」が確率で発生する。受け流しが発生すると、異形の貫通ダメージを確率で無効化できるようになる。 異形の厄介な貫通ダメージを、受け流しを発動させて防ぐことで攻略が安定する。 実はやろうと思えば防御力0でもクリアは可能。ただし難易度はとてもとても上がる。 受け流し プレイヤーの防御力が、異形の物理攻撃を上回った時に発生するようになる。 相手の物理攻撃を確率で無効化する。最大80%。 受け流しに失敗すると、異形の「貫通ダメージ」を受けてしまう。 プレイヤーの防御力が(相手の物理攻撃力より)高いほど、受け流しの確率は高まる。これが防御力を高めていく最大の理由。防御力が高ければ、物理攻撃を8割がた無効化できるようになる。 逆にプレイヤーの防御力が相手の攻撃力より低いと、受け流しは発生しないので注意。 貫通ダメージ0の攻撃は、防御が上回っていれば確率100%で無効化することが可能。装備によって貫通ダメージを減少させることも可能。「黒の躍動」「強靭の鎧」「約束された怒り」「眩い宝石」が該当する。 爆発や遠距離攻撃などの固定ダメージは無効化できない。呪いや毒などの状態異常も防げないので注意。 防げない攻撃は「特殊攻撃・状態異常」を参照。 素早さ 素早さが高い方が先制攻撃できる。 戦略によって先攻を取るか、後攻を取るかが変わってくる。 先攻・後攻についての利点と厄介な部分は「ダンジョン攻略」で詳しく解説したので参考に。 素早さが高いほど、回避率とステルス率(後述)が上昇する。 知性 知性が高いほど以下4つの効果が上昇、低いほど低下する。 現在の数値は知性の数値にカーソルを合わせるとそれぞれ表示される。 「ポーション」の回復量が増加する。数値によっては数倍の回復量になる。小ポーションが20近い回復量になったりも。 逆にマイナスになると最低限(小ポーションが3、大ポーションが10)しか回復しない。 ソウル(お金)の獲得量が増加する。異形を倒した時に貰えるソウルが増加する。高ければ2倍以上の違いが出てくる。 知性がマイナスになると最低限の入手量となる。 クリティカル率(後述)の増減。数値が高ければ上昇、マイナスになると低下する。 アイテムによる強化分も含めて下がるので、知性が低すぎると一切発生しなくなる。アイテム効果で30%増加しても、知性が-30ならクリティカル率は0%になる。 呪い耐性の増減。呪われたカードを使用した時に、呪いダメージを受ける確率が変動。 初期耐性は50%なので、知性が50以上あれば耐性100%となり呪いを受けなくなる。 逆にマイナスになると呪い耐性が減少し、呪いが発動しやすくなる。 知性がマイナスの時に効果を発揮するアイテム 他の基礎能力値と違い、それなりに数が多いので記載。 「物売りのフード」(引き直しのコスト減少) 「腐敗した斧」(敵に呪いダメージが発生) 「黒ずんだ剣」(ソウル獲得量が増加) 「悪夢の仮面」(基礎能力値の強化) 「よこしまの宝石」(フロア移動時に回復) 「不吉な蝋封」(ソウル獲得量が増加) その他 クリティカル率 クリティカルヒットが発生する確率。最大80%。 クリティカルヒットが発生すると、与えるダメージが2倍になる。単純にプレイヤーの攻撃力を2倍にして計算される模様。相手の防御が非常に高い場合、クリティカルが出てもダメージが1のままだったりする。 元の攻撃力が低いと効果を実感し辛いが、終盤で30や40になると効果が飛躍的に高まる。 「噴火のマスク」があるとクリティカルダメージを3倍にできる。 知性の数値と、アイテム(後述)によって増減する。知性がマイナスになると徐々に低下していき、最小で0%になる。 アイテムの増加分も含めて下がるので、知性が低すぎるとクリティカルが一切発生しなくなる。知性-20だと「儀礼の首飾り」を装備してもクリティカル率が0%になる。 クリティカルに関連するアイテム クリティカル率+5%「黒の革」「欲張りの手」「黒のズボン」「オパール」 クリティカル率+10%「戦闘狂の兜」「早駆けのマント」「毒手」「異次元のグローブ」「戦士の垂れ」「俊足のブーツ」「巨人の棍棒」「黒き霊気のワンド」「仕込み刃」「噴火のマスク」「薄黒い根の首飾り」「獰猛の証」「銅の葉」「虎の石」「血石」 クリティカル率+20%「儀礼の首飾り」 クリティカル率+70%「百発百中の仮面」 クリティカル率が特定条件で変動「襲撃者のヴェール」「死神の心臓」 特定条件でクリティカルヒットが発動「はじまりの痛打」「蔓掴みのグローブ」「大地の力」「凍傷のマスク」「裏切りのマスク」「闇討ちの巻物」 クリティカルヒットのダメージを強化「噴火のマスク」 回避率 相手の攻撃を回避できる確率。最大80%。 発動時は、「受け流し」よりも優先して発動する。回避判定→受け流し判定→被弾の順番。攻撃に2回対応できるので、見た目以上に被弾率は変化する。 受け流しとは違い、毒や遠距離攻撃も回避できる。 素早さの数値と、アイテム(後述)によって増減する。 回避率に関連するアイテム 回避率+5%「二本のロウソク」「小さな王冠」「黒のフード」「疾風の帽子」「腐食の指」「黒のズボン」「ガラスの盾」「バックラー」「強欲のマスク(強化)」「サディストのマスク」「結束の紋章」 回避率+10%「黒の革」「異次元のグローブ」「酒造りの手袋」「引き換えのスカート」「腰袋」「通過のブーツ」「跳躍のブーツ」「電光のブーツ」「二つを見る仮面」「裏切りのマスク」「流行り病のネックレス」「銅の葉」「血石」「魔石」 回避率+20%「いわくつきのローブ」 回避率+40%「みかわしの石」 ステルス率 敵意ある異形の横を通る時、攻撃を免れる確率。最大100%。 ステルスに成功すると、移動時に「見つからなかった」と表示される。 「苦痛の灯り」モードで始めた場合、ステルス率が常に100%になる。 素早さの数値によっても増減する。
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名前 増加量 SPIRITS増加量 備考 HP +1 +5 0になると戦闘不能 ST +1 +5 攻撃時に消費するSTの最大値に影響。振るメリットはほとんどない ATK +1 +5 与えるダメージに影響。恐らく(ATK最大値-敵の防御)*50%~100%のランダム DEF +1 +5 受けるダメージに影響。重要なステータス LUK +1 +500 アイテムのドロップ率及びドロップアイテムに冠が付くかどうかに影響。SPIRITS使用によるレベルアップは50が最大値。それ以降は武器によるボーナスのみ HP吸収 攻撃時に与えたダメージの(数値*2)%のHPを回復する。HP吸収5であれば10%吸収 HPリジェネ 一定時間ごとに最大HPの(数値*2)%を自動回復する。マイナスの場合はダメージを受ける ST吸収 未確認 ST消費減 未確認 異常回復 バッドステータスが自動回復するまでの時間に影響する。マイナスの場合は回復までが遅くなり、一定値未満の場合は自然回復しない
https://w.atwiki.jp/trpg_innlaz/pages/13.html
ステータスとは、キャラクターの基本情報です。 そのキャラクターの生命力であるHP、魔力であるMPの他に、ATK、MTK、DEF、MDF、DEX、LUC、INSの七種類が存在します。 この各値をチェックイン、或いはLvUP時などに割り振る事で、ゲーム内の様々な行動に優劣が発生します。 その際に発生するポイントはチェックイン時35pt、LvUP時は1LvUP毎に3ptで、自由に割り振りが可能です。 また、装備の着用やアビリティ等の能力で、一時的な増減をする場合もあります。 一時的増減に関しては、各関連項目のページをご確認ください。 各ステータスポイントが5上がる毎に、ステータスボーナスという値が1上昇します。 このステータスボーナスは、ダイスロールに直接影響することで、シナリオ進行の手助けにもなります。 HP Hit Point。PCの生命力の限度を数値化したもの。0で瀕死状態になるが一定時間内なら復活可能。 インラズ内では誕生石が肩代わりしている為、瀕死状態から死に繋がることはない。 MP Magic Point。PCの魔力の限度を数値化したもの。主にアビリティ使用時の代償として消費する。 消費されたMPはアイテムや、一部アビリティなどで回復が可能。 ATK Attackの略。物理攻撃力の強さを示す値。 時に筋力の強さなどの目安としても用いられる。 MTK Magic Attackの略。魔法攻撃力の強さを示す値。 知力・知性の高さなどの目安としても用いられる。 DEF Deffenceの略。物理防御力の強さを示す値。 身体の強さなどの目安としても用いられる。 MDF Magic Deffenceの略。魔法防御力の強さを示す値。 精神力の強さなどの目安としても用いられる。 DEX Dextelityの略。機敏性・敏捷性の高さを示す値。 手先の器用さなどの目安としても用いられる。 LUC Luckの略。 運の強さを示す値。 INS Inspiration。直感力、閃き力、発想力の高さを示す値。 勘の鋭さの目安としても用いられる。 ステータスポイント チェックイン時、またはLvUP時に入手できるポイント。チェックイン時35pt、LvUP時3pt。 このポイントはATK、MTK、DEF、MDF、DEX、LUC、INSに自由に分配できる。 ステータスボーナス スキルやアビリティの判定に用いられる値。SB、或いはATKSB、DEXSBと略される。 ATK、MTK、DEF、MDF、DEX、LUC、INSの各項目が5上がる毎に1ずつSBが発生する。 【 ステータスボーナスについて 】 この項目ではステータスボーナスについての詳細を記載しています。 シナリオ進行中、プレイヤーは スキル や アビリティ を使用する事になります。 その成否判定やダメージ算出にはステータスボーナスが影響することが多く、シナリオの進行を大きく左右します。 ATK、MTK、DEF、MDF、DEX、LUC、INSの各項目が5上がる毎に、その項目のステータスボーナスは1増加します。 例えば、ATKが5のキャラクターのATKSB(ATKのステータスボーナス)は1、 DEXが18のキャラクターのDEXSB(DEXのステータスボーナス)は3ということになります。 キャラクターのステータスボーナスを確認したい場合は、ステータスに÷5した値がステータスボーナスです。 但し、ステータスボーナスについては、この際に発生する端数は切り捨てになります。 他のルールとは端数処理だけが異なりますのでご注意ください。 また、ステータスボーナスはレベルアップでステータスが成長した際、その成長に合わせて共に変化していきます。 【 キャラクターのHPと生死、誕生石の関係について 】 上の表にもある通り、インラズ内ではキャラクターのHPはルームキーのキーホルダーに宿る誕生石が肩代わりしています。 HPが20のキャラクターであればキーホルダーには20個の誕生石が宿っており、HPの増減で誕生石の個数も増減していきます。 その為、HPが尽きても瀕死状態という扱いではありますが、直接キャラクターの死亡ということにはなりません。 しかし誕生石はこの異次元にある宿屋と、キャラクターとを結びつける加護の役割をしています。 その為、HPが0になる、つまり誕生石が0になった場合、そのままだとキャラクターは宿屋から自動的にチェックアウトとなります。 それがシナリオ内であった場合は、復活用アイテムや復活用アビリティの使用で対象の誕生石を呼び戻すことが出来ます。 また、HPが0のままシナリオが終了してしまった場合も、復活用シナリオの結果によって復活することが可能です。 但し、復活用シナリオをプレイすれば必ずしも復活出来るとは限りませんので、ご注意ください。 一般的に、ルームキーに集う誕生石はキャラクターの誕生石になることが多い様ですが、 誕生日が不明だったり、誕生日という概念がないキャラクターの場合、不統一な誕生石が呼び寄せられるようです。 また、誕生日が解っていても、そのキャラクターに惹かれて誕生石ではない宝石が呼び寄せられることもあるようです。 この場合であっても、呼称は統一して誕生石と呼ばれています。 誕生石は種類が不統一であっても、特にHPに問題や、身体に及ぼす影響はありません。