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基本技 ●5A~DM700 FR4 a.gif 二段ヒットする。 二段目は空中ガード不能(←重要) (↑すみませんが、この点については本では一段目、ネットでは二段目となっていたのでどちらか宣言はできません…無責任ですが、使う際には一段二段が人間の目では見れない速度で出ますので問題ないかと思います。) しゃがんでる相手にもちゃんと当たる。(←見た目は当たってなさそうなのに) <使い方> 発生の早さを活かし固めの起点に用います。 このとき役立つのが一段目が空中ガード不能ということです。固めをジャンプで逃げようとした相手に容赦なく突き刺さりますw また壁際で垂直ジャンプから落ちてくるあいてに連打しておくとガード不能ということでプレッシャーを与えられます。 その他リバースビートですき消しにも用います。 ●5B~DM300,500,500 FR8 b.gif 出始めに相殺判定あり。 リーチが立ち技最長。 当たり判定はかなり高い部類に入る。 空中ガード不能(←…多分) <使い方> 優秀な技ですがいまいち使いづらいのが5Bの特徴ですが、特に二点で役立ちます。 ①中間距離での牽制。 ②暴れつぶし。 また特定のキャラへの固め抜けとしても有効です。 使用する際は相手の下段には打ち負けてしまいますので気をつける必要があります。 ●5C~DM2050 FR7 c.gif 5hitする多段技。 1、2、5hit目でキャンセル可能。 1、5hit目の相手への硬直は結構大きい。 (逆に2hit目からつなげる場合は速く繋げないと受身などをされる。) 1、2段目に相殺あり。 空中ガード不能。 <使い方> 特に使用頻度が高いのがこの5Cです。 ①コンボのつなぎ ②対空手段 ③固め ④暴れつぶし ⑤開放対策(←重要) 長い相殺判定と、強い当たり判定を活かし、上記の①~⑤を狙うために用います。 ただし、空振りすると反確ですので確実に当てるようにしましょう。 ●2A~DM300 FR4 ca.gif 立ちガード可能。 相手にガードさせたときは2FR有利。 <使い方> ①すき消し ②コンボの始動技 ③固めの締め(←重要) ③について…相手にガードさせたときに2FR有利ということを活かし、2A→5C(5B)という形で暴れつぶし、もしくは固めの継続に用いることができます。 ●2B~DM650 FR8 cb.gif レン最速の下段技。(3Cを除いて) リーチは以外に長い。 hit後は受身不能のダウンにできる。 <使い方> ①下段として用い、相手のガードを揺さぶる。 ②コンボ始動技 ③ダウンさせる特性を活かしての切り返し ④コンボのつなぎ ⑤猫通へのつなぎ 立ちガード対策として重要な2Bですが、当てるのが難しいというのが現状です。狙う際は低空スカシJCからなど、相手を立ちガードさせてから使います。 ●2C~DM750 FR19 cc.gif 使わないほうがいい レンの分身を飛ばす技 キャンセル不可能 隙が大きい 3Cの劣化版 <使い方> ①切り返し これくらいしか思い当たりません。基本は3Cをつかえばよいので、これは使わないほうが無難だと思います。 ●JA~DM350 FR4 ja.gif 判定が強い。 持続時間も長い。 hit後も相手との距離はあまり離れない。 しゃがみガード可能 <使い方> レンよりも上にいる空中の敵に出します。 また発生、判定、持続の三点にわたって非常に強力な技です。 空中ではJCを出すときもまずこれを置いておくと結構けん制できてgoodです^^ また壁際で空中受身をとった相手に下から置いておくと暴れにカウンターを取れます。 他にも、heat時の空コンで連打して時間を稼ぐという使い道もあります。 またかなり嫌がられる戦法ですが、判定と持続を利用して飛び込みながらぶっぱして、hitしたら空コン、すかったらジャンプキャンセルもしくはJC(J2C)って感じが強いです。 ●JB~DM700 FR9 jb.gif 横への判定が強い。 低空ダッシュから出せる。 リーチは結構長い。 <使い方> レンの真横よりも下にいる空中の敵につかいます。 また地上では低空ダッシュからの高速中段としても重宝します。(高速中段からの2択はかなり強力です) また相手との距離を離したいときにも普通にバックジャンプするのではなくJBを出しておくことでカウンターを取れることがあります。 また空中受身後にJCがすかしになってしまうときにもこちらをだします。(チキンガード、シールドのほうが有効かもしれないですが…) ●JC~DM1050 FR11 jc.gif めくりを狙える。 発生はあまり速くない。 判定は強いが信用できるほどではない。 hit時ののけぞりは大きい。 <使い方> めくり(ガード方向は変えられませんが…)を狙うのが基本となります。 またカウンター時ののけぞりがかなり長いのでJChit後はペースをかなり引き込めます。(notカウンター時はJA、JBなどでつながないとコンボが途切れますので注意) しかし高めで出さないとすかるということもあり、かなりシールドをとり易いという欠点があります。 昇り中断も狙えます。 特殊技 ●4B~DM800 FR12 4b.gif 空中コンボ始動に用いる。 すかされると反確。 <使い方> ①空中コンボの始動。 ②固めのつなぎ。 空中コンボにもってくために多用しますが、判定が弱いため、すかされると反確です。ですから出すときは確実に当てていくようにします。 5Cからつなげるときは密着時から5Cがhitした場合は5段目キャンセル。離れた位置から5Cがhitしたときは2段目キャンセルして出します。 2Bからもつながります。(グラスが出ないようにレバーをニュートラルに戻す必要あり) ●3C~DM1000 FR7 必殺技でキャンセル可能。 技終了後にレンは前方に少しすすむ。 (すかすと反確) <使い方> ①コンボのつなぎ ②固め抜け ③画面中央での追い討ちの締め 基本は①のコンボのつなぎとして3C→EXフルールとつなげます。②の固め抜けは壁際で相手が空中から攻めてきたときに使います。(←見切られると危険)③は画面中央でのダウン追い討ちで、2B→5C→3Cというように用います。 ●J2C~DM1600 FR10 5c.gif 4hitの多段技(2hitが二回出る)。 出始めに相殺判定あり。 相手へのガード硬直が大きい。 二段階目は下方向の当たり判定がほぼ真下にし かない。 めくりを狙える。 <使い方> ①空対空での暴れ ②固めの始動 ③ぶっぱ(ワルクのJ2Cと同様に使う) ④低空で空中hitからの空コンが可能 ⑤めくり ⑥空対空においてレンの真上にいる相手を突っつく 判定の強さと持続を活かして空対空、固め、めくりと非常に強い技です。 しゃがまれると当たらないことが多いこと、シールドをとられやすいことに注意。 基本はめくりを狙うのが強いです。 空中ダッシュからだすときは一段ジャンプの頂点当たりの高さからダッシュしてだすと丁度いい具合に2hit分出ます。 必殺技 ●フルールフリーズ (コマンド: 236) 1)A~DM800(1500) FR19(45) ()内はBE時 236.gif 下段。 溜め可能。 BE版をガードさせたときはかなり有利。 レンの真後ろにも少し判定あり。(知らずに近づいてくれるとおいしい) <使い方> ①BE版による固め ②EXフルールからのつなぎ ③起き攻め ④固めの〆 フルールのなかでも下段判定を持ち、しかもガードさせると大幅に有利ということで多様します。特にBEに対して、確反を入れられないあいてにはこれだけで封殺可能です。 ②も重要であり、DMを増やすだけでなく、氷っている相手に2B→猫通として起き攻めしたり、開放を当てるなどに活用します。 2)B~DM800(1600) FR17(33) 236b.gif 236b2.gif リーチが長い。 発生もそこそこ。 溜めると2本でる。 ガード時の硬直はAより短い。 <使い方> ①牽制 ②Aとの織り交ぜ Aに比べると見劣りしてしまうBですが、以外に使い道はあります。それは、②が少し重要であるからです。A版は強い技ですが、実は低空ダッシュからのフルコンが確定してしまうという欠点があります。ですから低空ダッシュを牽制するために、一回位見せておくのが強いです。 3)C~DM4000 FR16 236c.gif ダメージが高い。 各種コンボからつながる。 空中ガード不可能。 <使い方> ①コンボに組み込む ②起き攻め ③牽制 レンにとっての生命線となる技です。ダメージレースで勝つためにもこの技を何回当てたかが勝敗に直結するといっても過言ではありません。①については後ほどコンボの欄を作りますので、そちらを御覧ください。②はダウン受身を狩るために用います。空コン着地後に相手がレンの方向へ受身をとった場合、最速で出せば十分に間に合います。③は空中ガード不能という特徴を活かして、空中戦を好む相手に使います。ただし慣れている相手に使うと多段シールドからフルコンが確定しますので注意が必要です。 4)空中A、B~DM800 FR11 リーチが長い。 EXキャンセル可能 <使い方> ①牽制 ②逃げながら打って隙消し ①については低空で出すことでかなり有効な牽制手段となります。②は空中から着地するときにぎりぎりで出すと隙消しになります。またEXキャンセルは見てから間に合いますので確反時にはさくさく入れましょう。 5)空中C~DM3500 FR11 j236c.gif リーチが非常に長い。 氷がでる瞬間まで無敵。 ガードされても先に動ける。 地上ぎりぎりで出すと暗転のみして氷はでない。 <使い方> ①起き攻め ②暗転返し ③各種技への確反(←おすすめ。無敵時間を利用するといろいろと便利です) ④空中フルールA、Bの隙消し ⑤暗転のみから投げ ①の起き攻めが簡単かつかなり有効です。リーチが長いので画面中央辺りでジャンプしておけばすべての受身を狩れます。ラスト一発の場面でのダウン中の相手へのダメージ上乗せにも使えます。2の暗転返しと3の確反については立ち回りのほうで紹介します。④は知らずに暴れる人に刺しておきます。⑤は暴れられると終わりの驚かせるだけの技ですw初めて見る人はたいてい固まるので一方的に攻められるかもしれません…。 ●ロンド(コマンド:623) 1)A~DM 1400 FR7 相殺判定あり レンは空中判定 最後の蹴りはシールド可能 <使い方> ①固め ②リバサ ①はかなりレンにとっては重要です。ロンドによる固めをどれだけうまく使えるかがレンにとっては死活問題ともいえます。②はロンドの相殺判定と空中判定を利用して壁際の固め抜けなどに用います。 2)
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特殊技 投げ技 セービングアタック 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボエル・フォルテフライングギガバスター エル・フォルテスパーク 特殊技 三角跳び 相手が居る方向へ向かってジャンプする技。 画面端に追い込まれた時の緊急離脱にも使える。 中Pを同時押しするとトスターダプレスが、強Pを同時押しするとファヒータバスターが出せる。 後者はジャンプ攻撃なのに立ちガード不可(立ち状態を投げる)といういやらしさ。厄介だぜ! 飛距離はジャンプの頂点で出すことで、画面端までギリギリ届く。 波動拳を見てから出してもギリギリ間に合うような気がする。 浴びせ蹴り 胴廻し回転蹴り。中段判定だが、見た目ほどのリーチはない。 (かかとの部分に判定なし、ガイルの屈弱K先端からスカる) ただ、隙は極小でヒット後に目押しで弱P、弱K、小足などに繋がる。 キャラによっては裏回りできるので、溜め解除や、方向錯乱に使う事もできる。 投げ技 テパッチェ・ボム(120ダメージ) パワーボム。相手は自分の目の前にダウンする。 通常投げの中では威力が低い部類に入る。 前ジャンプ入れっぱなしで、3F昇龍以外に詐欺飛びできる。 前に微移動後、前ジャンプで見えにくいめくりも。 チレ・メヒカーノ(120ダメージ) 垂直落下式ブレーンバスター。威力や気絶値は前投げと同値。 距離は前投げとほぼ同じだが、起きるまでの時間が長いため、 少し待ってから前後めくりを仕掛ける。 スカイ・ソルプレッサ・トラップ(140ダメージ) 空中投げ。通常投げやワカモーレ(EX版を除く)より高威力。 投げ技の性質上、発生が非常に速いため、空対空に有効! 前ジャンプ入れっぱなしで、めくりJ強Pを重ねられる。 サガットに対しては、めくりJ強Kも重ねられるのでとても強いセットプレイが可能 セービングアタック セービングアタック 相手に背を見せつつ力を溜め、一歩前進してのエルボー攻撃。 跳躍するために下段攻撃を喰らいにくいのがポイント。 全キャラ中トップクラスの性能(リーチ)を誇るフォルテの主力の1つ。 EXセービングアタック まず使わない。対応必殺技もあるが話題に上がることも稀。 必殺技 アバネロダッシュ 前方に猛ダッシュ。ココから追加コマンドで様々な技に分岐可能。 相手の様子を見つつ、急停止やバックステップで何度もフェイントをかけて、 十分にプレッシャーを与えておきたい。 EX時は相手の攻撃を2回まで耐えることが出来るので、緊急脱出にも使用できる。 急停止 その名の通り、その場でダッシュを中断する。攻撃性能はない。 相手の攻撃間合い寸前で急停止することで、攻撃を空振らせたりもできる トスターダプレス(100ダメージ) 斜め上に飛び上がった後ボディプレスで攻撃。 レバーの左右で飛距離を調節出来る。 中段技で上昇中は無敵のため、飛び道具も抜けられる。 起き攻めや中距離からのめくりで使うとかなり強力。 ファヒータバスター(150ダメージ) 斜め上に飛び上がった後、落下地点に相手がいた場合のみ投げ技へ移行する。 レバーの左右で飛距離を調節出来る。 空中にいる相手やしゃがみ状態の相手には当たらない。 発動時のモーションがプレスと似ているため投げか中段かの二択を迫れる。 ダメージはトスターダプレスより大きいが、しゃがまれて回避された時は 無防備な状態を相手の目の前で晒してしまうため、フルコンを喰らってしまう。 バックステップ その名の通り、バックステップで後退する。 相手が飛び道具で迎撃しようとしてきたとき等に使おう。 ゴルディータソバット(80ダメージ) ソバット。EXセービング、スパキャン共に可能。 ヒット後、屈弱K>屈中Kと目押しコンボがシビアだが繋がる。 カラマレスライディング(100ダメージ) ダッシュからスライディングを仕掛ける下段技。 プレスを警戒してしゃがまない相手への奇襲に。 ガード後の反撃や跳んだ相手の下をくぐるのにも使える。 通常技のスライディングと違い、反撃を受けやすいので、ぶっぱは禁物。 アバネロバックダッシュ 後方に猛ダッシュ。ココから追加コマンドで様々な技に分岐可能。 画面端に達すると、自動的にアバネロダッシュへ移行する。 一部の派生技がアバネロダッシュとは変化する点に注目。 プロペラトルティーヤ(150ダメージ) 斜め上に飛び上がった後、落下地点に相手がいた場合投げ技に移行する。 レバーの左右で飛距離を調節出来る。空中にいる相手には当たらない。 相手が立ち状態、しゃがみ状態にかかわらずヒットするので積極的に狙って行きたい。 牽制読みや先読み対空にも使える。 ヒット後は長いダウン時間を利用し、多彩な起き攻めを仕掛けられる。 余談だが、CPU戦でこれを当て続けると160万近くのスコアを稼ぐことが出来る。 ピカディーリョジャンプ 自分側の画面端へジャンプする技。この技の後に三角跳びを出すことも可能。 ケサディーヤボム ボタンを押し続けた長さによって性能が変わる突進技。 LV1…2カウント以上。(50ダメージ) LV2…4カウント以上。ヒット時は相手吹き飛び。(100ダメージ) LV3…6カウント以上。ヒット時は相手吹き飛び。(150ダメージ) EX…Kボタン2つ押しっぱなしで8カウント以上。(200ダメージ) 画面上部中央の時計でカウントすると良い。 アーマーブレイク属性付だが、本田のセービングにはヒットしなかったり。(セビが出た瞬間ならヒットする) ガードされた時の硬直が長いため反撃を受けることも。 Kボタン3つ全てで溜めて1つずつ離すことで、ボムボムボムと3発撃つ芸当も可能。 ワカモーレレッグスルー(弱100、中110、強120、EX160ダメージ) 空中にいる相手を足で掴んで地面に叩きつける対空投げ。 出始めだけ無敵で、飛んでいる間には無敵判定はない。 また打撃投げのため、相打ちだと投げまで繋がらない。勿体ない。 突き出した足のつま先を当てるように出すと攻撃が重なったときに勝ちやすい? EXになるとヒット数が上がって上昇中も無敵状態になり、 宙に浮いてさえいればEX技すら一方的に潰せるほど高性能な技に化ける。 画面端からの緊急脱出にも使えるが読まれるとコンボを貰うので注意。 スーパーコンボ エル・フォルテダイナマイト(合計330ダメージ) ロンダートからバク転を行なう超必殺技。 4段目(バク転の足部分)の攻撃がヒットするとさらにバク宙したあと相手を駆け上がってからのボディプレス追加攻撃へ。 弱中強の順で移動距離が長くなる。弱か中で出すと無敵中に攻撃判定が出る。割り込みには中、コンボには強といったところか。 EXアバネロやEXワカモーレに頼る展開が多いため、出番は少ない。 ただし、固めへの割り込みや、最後の削りなど、ここ一番で使える可能性もある。 ウルトラコンボ エル・フォルテフライングギガバスター 発動後、前方にジャンプする。 相手の肩の上に着地した場合、ポーズを決めた後に豪快な投げ技に移行するウルトラコンボ。 レバーの左右で飛距離を調節出来るため要練習。相手側にレバーを倒せば画面半分程度は移動できる。 出がかりは無敵(暗転後10F)。 主に相手のジャンプに合わせて使う事が多いが、牽制に合わせる事もある。 警戒している相手には無敵対空技などでかわされるので注意が必要である。 また、空中で必殺技があるキャラが相手だと、ジャンプしたからといって確定しないので注意。 (例:EX空中竜巻旋風脚などで見てから反撃される) リベンジゲージがMAXならリュウ相手から体力の5割を持っていく。 火力に乏しいフォルテの生命線とも言える。これが当たると当たらないでは段違いなので確実に当てたい。 波動拳を見てから撃てば越えつつヒットさせられる。ゲージが溜まったら常に仕込んでおきたい。 長い無敵時間を利用しての対空という手もあるが、無敵技を着地に出されると避けられる上に、ジャンプの軌道を変える技を使われると避けられるため、相手を選ぶ。 ザンギやサガットなど、大きいキャラはギガバス上昇中に掴むため、狙える場所が多い。 ヒット時、Kボタン押し続ければ、EXケサディーヤボムの溜めが完了する。 是非フィニッシュでキメたい(すごくイイ顔的な意味で)。 エル・フォルテスパーク
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必殺技が出ないっス 昇龍拳コマンド()の技が上手く出ない。 立ちスクリュー(1回転系)が出ない。 なんて悩んだことありませんか? そんな難しいコマンドのコツとか書いてみます。 +ボタン 有名な出し方としては歩きながら波動拳()を出すと出るというのがありますね。 それでも出ないという人は、レバーの場合は、からへの繋ぎを早くしてみるといいかもです。 コントローラの場合は最後のを意識して入力すると、いいと思います。 とっさの時に出ないというのは、練習しまくって体で覚えましょうw 1回転+ボタン 1回転系はジャンプした後、1回転を入力し着地でボタンを押すと、結構出たりします。 しかし、それでは必ずジャンプするのでバレバレですね。 そこで、ジャンプしないやり方をば(立ちスクリューと言われるやつね) まずもしくはと入力してください。 その後、と同時にボタンを押すとでます。 最後のと同時にボタンの所を意識すると成功しやすいようです。 他のコマンドの希望とか、苦労したのとかあったら随時追加してね。
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Soff 必殺技 技 コマンド 解説 ハープーンショット 236+攻 通称・銛。前方一直線に飛んでいく、射程距離と弾速に優れた飛び道具。弱・中・強の順に弾速が速くなる。技の動作時間は長いがとにかく弾のスピードが速い。スタンドが消えるまでが長いのでSon版ほど連発はできなかったり、近距離でアドバされると結構ヤバい状況になってしまったり、避けられたりすると隙が大きいので、相手との距離には注意。 モーターヘッド 214+攻 地面から車を生やして上方向に突き上げる。空中ガード不可。ヒット時は敵を浮かせる。弱・中・強の順に出現位置が遠くなるが、画面端までは届かない。車が出現するすこし前から動けるようになるのでガードさせてから飛び込んだり、当たった相手には追撃できたりする。 アイアンワイルド 623+攻 スタンドを分銅に変身させて目の前に落とす。中段技。しゃがみガード不可とはいえ、発生が遅くリーチも極端に短いため使いどころが難しい。ただしヒット時の有利Fは長く、密着ヒット時は目押しでコンボが繋がるので、起き攻めになら使えないこともない。 スーパーコンボ 技 コマンド 解説 メガハープーンストライク 236+攻攻 強化版・銛。最初の一発が決まると相手をロックして追撃する。Son版よりダメージは低いが画面端付近なら追撃可能なので実際のダメージはこちらの方が高くなりやすい。 モーターショー 214+攻攻 強化版・モーターヘッド。次々に車を生やして相手を何度も打ち上げる。空中ガード不可&受け身不可。長い無敵時間があり、一発目が出てしまえばすぐに動けるようになるので光返しされても回り込みでなんとかなるので割り込みに使いやすい。当たってたら最終段後に追撃、ガードされてたらGCに気を付けつつ崩しに行ったりなど使いどころは多い。 ディナータイム 623+攻攻 相手の位置をサーチして真下に顔を出現させ、飲み込む。ガード不能。この時は遠隔操作状態なのでかわされるとヤバい。当てた後の硬直が少ないので追撃できる。空中の相手には決まらないのでジャンプで簡単に避けられてしまったり、相手が牽制を振った瞬間などを狙っても光転後の発生が遅いので余裕で光返しされてしまうので封印推奨。 Son 必殺技 技 コマンド 解説 ハープーンショット 236+攻 Soff版との違いは、スタンドが消える必要が無いのでSoff版より連射性能が上がっていたり、ガード後の隙が少なくなっている。 モーターヘッド 214+攻 Soff時よりも威力は上がるが、技が終わるまで動けなくなっているし、遠隔操作状態なので封印推奨。動作中のポーズはセクシーでいい。 アイアンワイルド 623+攻 Soff版よりもヒット時に相手を後退させる距離が長くなるが、技後の硬直時間も延びる。ただでさえ使いにくいのに当てても追撃できなくなってしまうので封印推奨。 スーパーコンボ 技 コマンド 解説 メガハープーンストライク 236+攻攻 Soff版と比べて威力が倍近く上がるが、これに繋ぐための技がないので正直この威力を生かす場面がない。 モーターショー 214+攻攻 Soff版よりも威力は上がるが、技が終了するまで動けない。モーターヘッドと同じ理由により封印推奨。 ディナータイム 623+攻攻 Soff版と違い、技後に追撃できなくなっている。
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必殺技 1/3Fテスト。 そこのひとどいて~(236攻撃) 判定が強い突進技いずれも初段をRGされた場合2段目の転倒モーションに移行してしまうとRC不能なのでIC必須。技を空振りした状態で出すと発生がとても早くなる特性がある。(発生-6.33F 初段持続+6.33F) 弱 発生 15.33F,前段ヒットした瞬間+5.33F 奇襲としては移動距離が微妙なので突進技としては中やRFのほうが使いやすい。初段の補正がよく2段目もそこそこいいので、主にコンボ用途。固めの5強からの入れ込みもまぁあり。 持続 最大10.00F,(5.33F),14.66F 全体動作 42.33F~62.00F 有利 -9.66F 攻撃LV 3 中 発生 18.33F,前段(ry+5.33F ホバータイプのあゆの貴重な突進技。ICセットでどうぞ。判定は強いのだが下方向には薄く、一部の低姿勢の技とかち合うと一方負けするので注意。 持続 最大10.00F,(5.33F),14.66F 全体動作 45.33F~65.00F 有利 -9.66F 攻撃LV 3 RF 発生 15.33F,(ry+5.33F 無敵が長い突進技。赤ゲージで出すと初段RGでも反確で非常にハイリスクだが、端付近でヒットすればワイヤー発生で、その後の起き攻め考えるとリターンも非常にでかい。博打ぶっぱといえど、相手からすると当たると非常に腹のたつ技なので忘れた頃に見せてもよさそう。長い無敵と簡単なコマンドを生かして端付近でのお手軽暗転返しにもどうぞ。基本的にワイヤーしない状況ではリスクが目立つ技。 持続 最大26.00F,(5.33F),14.66F 全体動作 52.66F~78.33F 無敵時間 0.33F~17.66F(全身) 有利 -9.66F 攻撃LV 3 しゃいにんアロー(623攻撃、空中可) シミターな昇竜拳。光の翼があるので切り替えしよりも、攻勢時に相手の弱暴れを狩るために被RG時に使われることが多いかもしれない。いずれもかなりめり込むので密着状態で背中が薄い技(キャラ)に出すと、スカッてしまう。通常昇竜は半身無敵だが、元々低身長なので両方潰せる技が結構存在する。RF版を除き空中版と地上版いずれも性能が同じ。 弱 地上 空中 上半身無敵。5弱の打点が低いあゆは相手のJ弱連打はこちらで切り返すことになる。 発生 6.00F,12.33F 6.00F,12.33F 持続 4.00F,(2.33F),∞ 4.00F,(2.33F),∞ 全体動作 70.66F 無敵時間 0.33F~12.33F(上半身) 0.33F~12.33F(上半身) 有利 不定 攻撃LV 3 3 中 地上 空中 下半身無敵。切り返しにも使えるが、相手の下段刻みに対しては光の翼がある。暗転しないことや発生が早いことを利用した使い方ができると尚良い。 発生 6.00F,12.33F 6.00F,12.33F 持続 4.00F,(2.33F),∞ 4.00F,(2.33F),∞ 全体動作 70.66F 無敵時間 0.33F~12.33F(下半身) 0.33F~12.33F(下半身) 有利 不定 攻撃LV 3 3 RF 地上 空中 (地上版)全身無敵。発生が非常に早い。5強ノーキャンからつながったり、5弱では反撃ができない技にガードリバサで反撃できたりするので覚えておくといいかもしれない。リーチは通常昇竜よりも内にも外にも広く、通常昇竜よりはスカりにくいのだが、それでも一部技(キャラ)には密着でスカる。発生後まで無敵はあるものの、無敵自体はそこまで長くもないので暗転返しには少々使い辛い。赤ゲージ時にガードされると空中で特大の隙を晒すのでご利用は計画的に。(空中版)飛び道具を下に投げる。奇襲や相手の対空潰しに使えなくもないが、ガードされると行動不能で反撃される状況が非常に多く気軽に出せない技。 発生 2.00F,8.00F,14.33F 持続 4.00F,(2.00F),3.00F,(2.33F),∞ 着地まで 全体動作 72.66F 無敵時間 0.33F~14.33F(全身) 有利 不定 攻撃LV 3 3 たいやき突撃(214攻撃、空中可) たいやきにのっかって斜め上に突っ込む技。空中ガードの可否が技の途中で変わる少々変わった技。いずれも補正がいいのでコンボに組み込めるとダメージUP。コンボが繋がるようなたいやきの当て方はかならず確認しておく。 弱 地上 空中 主にコンボ用。コンボが繋がるあて方と、その後の2中での目押しは要チェック。 発生 15F 10F 持続 F F 全体動作 67.66F F 有利 F F 攻撃LV 中 地上 空中 主にコンボ用。コンボが繋がるあて方と、その後の2中での目押しは要チェック。 発生 15F 10F 持続 F F 全体動作 78.00F F 有利 F F 攻撃LV RF 地上 空中 特に空中版は発生2F、前半と後半空中ガード不能でRGされても反撃も受けづらい。とかなりの強技。相手のJ弱連打に空RGから切り替えすことは勿論色々な使い方ができる。被弾してしまうと起き攻めタイムなのでうまく使えば相手はストレス感じることまちがいなし。 発生 6F 2F 持続 F F 全体動作 F F 有利 77.00F F 攻撃LV ES しゃいにんぐるはねぱんち(236236攻撃) かなりの前進距離を誇るパンチ。補正が緩くコンボに組み込むと火力が大幅上昇。一部キャラは端でこのパンチを当てたあとにノーキャンで拾うことができ、対応キャラ相手の火力が大変なことになる。(通称パンチ目押し拾い)いずれも少なからず無敵がついている。 LV1 発生 6.33F + 10.00F,,... 無敵は発生前に切れてしまうのでリバサとしては使えない。主にコンボ用途。端での暴れ潰し始動で高ダメ撮りたい時にとっさに5強から出せると高火力コンボに移行できる。遠中先端付近からはキャラによって繋がるか繋がらないかが異なる。 持続 2.00F,3.00F,3.00F,... 全体動作 6.33F + 48.66F 無敵時間 0.33F~8.66F(全身) 有利 攻撃LV LV2 発生 6.33F + 10.00F,... 弱と発生は変わらないが突進距離は若干UP。発生後まで無敵は続くが発生が遅いため、リバサに使うとほぼ詐欺られてしまう。暗転返しに使うと高ダメ取れるので候補のひとつ。lv.1と同様に遠中先端付近からはキャラによって繋がるか繋がらないかが異なる。 持続 2.00F,3.00F,3.00F,... 全体動作 6.33F + 57.66F 無敵時間 0.33F~18.00F(全身) 有利 F 攻撃LV LV3 発生 3.33F + 5.00F,... 発生が早くなり、前進距離も非常に大きくなる。遠中からのヒット確認がやりやすく、ダメージもでかいので初心者卒業したあたりの人にはぜひ習得して欲しい項目。ヒット確認以外にも見てから出せば確定する状況が結構あるので用研究。ただし離れるとヒット数が減るのでICのタイミングに注意。無敵はlv.2よりも長くなる。 持続 2.00F,3.00F,3.00F,... 全体動作 3.33F + 68.66F 無敵時間 0.33F~22.33F(全身) 有利 F 攻撃LV ひかりのつばさ(641236攻撃) レイジングストームな無敵技。攻撃判定が広く裏側にも判定があり、非常にリバサに使いやすい。いずれも無敵がついている。 LV1 発生 0.33F + 9.00F 発生と同時に切れる無敵技。なのだが、単発ダメージ2200でかかる補正6%という超技。あたれば赤ゲージで5500↑とか余裕で叩きだす。あゆの防御力を支えてる生命線。発生が絶妙で全体10F以外の弱連打に屈リコイルから割り込める。全体10F弱の持ち主は3キャラしかいないので、ほとんどのキャラがこの無敵技の圧力を受けながら固めていることになる。リコイルからいつでも出せるように練習しましょう。欠点は、あまりにも超リターンがとれてしまうので非常に警戒されやすい事と、発生と同時に無敵がきれてしまうので様々な技で返されてしまうこと。中央での高火力コンボにも使える。 持続 12.00F 全体動作 0.33F + 60.66F 無敵時間 0.33F~9.00F(全身) 有利 F 攻撃LV LV2 発生 0.33F + 10.00F,... 無敵が長い。この技を安定して返せる技は少ないのでスカされなければ気軽に出せる無敵技。発生自体はLv.1よりも若干遅い。 持続 4.00F,4.00F,... 全体動作 0.33F + 140.66F 無敵時間 0.33F~25.33F(全身) 有利 F 攻撃LV LV3 発生 0.33F + 7F, すんごい無敵長い。3段目発生するまで無敵(多分)地味に発生が早いので安易な重ねに対して使うこともできそうだが、3ゲージというコストは重い。 持続 F 全体動作 0.33F + 220.66F 無敵時間 0.33F~ (全身) 有利 F 攻撃LV 永遠の光輪(214214攻撃、空中可) 飛び道具。発生の関係上主に立ち回りおもむろブッパには空中版を使う。2142147の低空発動はよく練習しておく。いずれも暗転後から無敵付与かつ発生前には無敵が切れるので起き上がりリバサには使えない。 LV1 地上 空中 地上版にはそこそこ長い無敵があるのでRF使わずに反撃したい場合の暗転返しにも使える。空中版は遠中先端からは繋がらない程度のリーチで、少々扱いにくい・・・かも。J強からの空中版でのヒット確認は難しいが中級から抜け出したい人は要習得項目。 発生 2.33F + 20.33F,... 2.33F + 8.33F,... 持続 6.66F,6.00F,6.00F,... 6.66F,6.00F,6.00F,... 全体動作 2.33F + 62.66F 2.33F + 29.66F 無敵時間 2.66F~18.00F(全身) 2.66F~ (全身) 有利 F F 攻撃LV LV2 地上 空中 主に使うのは空中版。発生が早くなりリーチもあがるのでいろんな技に見てからパなせる。端で出すとフルヒットしないので中央でどうぞ。難易度は高めだが、遠Bからのヒット確認に使える。 発生 2.33F + 17.33F,... 2.33F + 6.33F,... 持続 F F 全体動作 2.33F + 38.66F 2.33F + 27.66F 無敵時間 2.66F~15.00F(全身) 2.66F~ (全身) 有利 F F 攻撃LV LV3 地上 空中 非常に長い拘束時間を使って、ブレイク間際のコンボ中に使ってRFゲージを貯める。という使い方ができそうだがLv.1*3のが貯まるので結局あまり使われない。端々でも届くリーチをうまく使いたい。 発生 2.33F + 14.33F 2.33F + 8.33F 持続 F F 全体動作 2.33F + 80.66F 2.33F + 62.66F 無敵時間 2.66F~12.00F(全身) 2.66F~ (全身) 有利 F F 攻撃LV FM 奇跡の詩(弱弱4中強) 発生 10.33F + 11F,... モーション中常に無敵な技。リバサの最終兵器。演出が長いので青ゲージ溜めにも使える。一応この技でないと抜けられない状況もあったりする(みさきのLv.3ダウンバーストとかが有名) 全体動作 F 無敵時間 0.33F~ (全身) コメント 名前 コメント
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技名 攻撃力 GB減 発生 持続 硬直 硬直差 LV 基底補正 無敵 備考 技名 畳替し 40(20) 7 15 17 16 -6 3 - FRC23-26出始め6Fまで浮かし・引き寄せ効果受身不能30カウンター時ダウン効果攻撃を喰らうと同時に判定消失 畳替し 空畳 40(20) 7 18 - 着地後16 - 3 - FRC18-19出始め6Fまで壁バウンド効果効果復帰不能時間27攻撃を喰らうと同時に判定消失 空畳 妖刺陣 12 7 12 6 22 -18 1 70 1~5無敵・6~14膝上無敵 ヒットストップ6・ヒットしたときはLV3・空中ヒット時浮かせ効果復帰不能時間46・CH時ダウン効果 妖刺陣 回り込み - - - - 全体24 - - - 1~16対打撃無敵 FRC13-15すり抜け効果 回り込み 裂羅 30 6 17 2 33 -16 5 85 1~19対打撃無敵 FRC17-18地上ヒット時よろけ効果(最大50) 裂羅 邑煉 34 6 19~ 2 14着地後10 -9 4 - 地上ヒット時ダウン効果カウンター時浮かせ・ダウン効果受身不能時間70発生19は密着時距離で変化 邑煉 爵走 - - - - 全体30 - - - 4~25立ちガード判定 攻撃ガード時GC可能 爵走 妖斬扇 44 7 6 12 15着地後11 -25 3 - 1~3対投げ無敵 NH時浮かせ効果復帰不能時間28・CH時ダウン効果・地上から最速で出した場合発生9・動作終了まで被カウンター判定・着地硬直中はしゃがみくらい 妖斬扇 蚊鉤 12 6 21 11 14 +2 4 - 地上ヒット時よろけ効果(最大33)・空振り35-40ヒットorガード後4-9に鉄斬扇に以降可・引き寄せ効果先端29でヒット 蚊鉤 鉄斬扇 36/15 6/10 12 3(11)4 16 -17 4 強制90/80 1~5無敵・6~11投げ無敵 FRC12-131段目地上ヒット時うかせ効果復帰不能時間32・硬直差は2段目空振り時 鉄斬扇 技名 攻撃力 GB減 発生 持続 硬直 硬直差 LV 基底補正 無敵 備考 技名
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185 : @ : 2011/09/19(月) 11 24 38.65 ID Yc6NkbYo0 恭介「指が治ったと思ったら、考えれないほど自由に動かせるようになってたんだ」 恭介「それこそ人間のソレじゃないほどにね」 恭介「これを機に僕独自の弾き方を考えたんだけど、何かいい名前はないかな?」 さやか「それなら命名のエキスパート知ってるから聞いてくるよ!ちょいと待っててくれーい!」パタパタ 205 : @ : 2011/09/19(月) 12 34 07.90 ID dRUo4PF20 さやか「・・・と、言うわけなんですけれど・・・」 マミ「ふふっ、わかったわ、私に任せなさい!」 さやか「ありがとうございます!マミさん!」 杏子「面白そうな展開になりそうだな」 まどか「こっそり付いていってみようよ!」 ほむら「まどかが行くなら私も行くわ、見つからないようにサポートもする」 まどか「ありがと、ほむらちゃん!」ウェヒヒ 227 : 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします [sage] : 2011/09/19(月) 14 11 53.28 ID IB27Y0DC0 さやか「というわけで、マミさん連れてきました。」 上条「ところでこいつを見てほしい…どう思う?」 マミ「凄く綺麗ね、宝石みたい…この指が奏でる調べは、さぞかし素晴らしいものなんでしょう・・・まるで、青いコバルトのように澄み切った音色なんでしょうね…」 さやか「…コバルトって、透き通るほどきれいだったっけ?」 上条「す、素晴らしい感受性だ!もっと、もっと聞かせてくれないか!?」 マミ「ええ。…その音色から作られる曲は宝石の川、そう天の川の美しさにも匹敵するわ!決まったわ。あなたの必殺技は、和と洋の心を併せ持った大技、『アマノ・リバー』よ!」 さやか「ええええええ!?それでいいんですかマミさん!?」 上条「すすす素晴らしすぎます!あなたのような人と巡り合えたことに、神に感謝せずには居られません!」 マミ「あら?神なら既に近くにいるじゃないですか。あなたの手の中に、…宝石を紡ぐ神の手が!」 さやか「どういうことなの…」 上条「ああもう我慢できません!マミさん、付き合って下さい。僕と一緒に、この光り輝く聖域を歩いてください!」 マミ「あら?光栄ね。私も、あなたの神の手で、奇跡を感じさせてほしいと思ってたところなの。よろしくね…愛の錬金術師、恭介さん。」 上条「ああ…わが女神マミよ。一生離さないからな!」ダキッ さやか「目の前で恭介が…私って、ホントバカ」パリーン まどほむあん「ええええええええええ!?」 245 : 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします [sage] : 2011/09/19(月) 15 07 18.39 ID IB27Y0DC0 恭介「待って、待つんださやか!」ガシッ さやか「離して!もう私は必要ないの。このまどから飛ばせて!」 恭介「いいかい?確かに君には女の子としての魅力は無いかもしれない。でも、君のいいところは誰よりも僕が一番知っている。」 さやか「ふ、ふぇ!?な、何言ってるのよ…///」 恭介「だから、君も一緒にボクの奇跡を見届けてくれないかい。彼女としてでなく、一人の幼馴染として。」 さやか「もう、調子いいんだから・・・///」 マミ「あら?神の調べは、私よりも美樹さんを選んだようね…私の出る幕じゃないわ」 まどか「…なんだこの茶番?」 ほむら「わかってないわね。上条恭介はこのやりとりの中でついにあみ出したのよ…強情な幼馴染の心を落とす、最高の必殺技をね。」ホムッ 杏子「…上手いこと言ったつもりか!」
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ど・・・どれが本体なんだ!? 解説 出オチの人が本体は添えるだけでの記述にハチミツをぶちまける程度の味付けを施した魔改造大会 追記で分身が本体より離れた場所に出現するようになったため元ネタとはまた違ったスタイリッシュさになっている 出場選手 高嶺響 MOW七夜 SHO様 リンディス 関連大会 カニ風味かまぼこトーナメント 蟹江敬三タッグトーナメント 高周波ブレードプチトーナメント ボツ鍋トーナメント ウロボロすトーナメントPK 私と同じストライダーズの生き残りですトーナメント ジョナサンシャーロットトーナメント 除夜の鐘トーナメント 人類ワキ化計画 必殺技連結システム 気にしすぎトーナメント SEトーナメントX 飛ぶTOOOMトーナメント ライフが3の倍数と3がつく時だけバカになる大会 コメント 名前 コメント マイリスト
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必殺技 ナハト・イェーガー … 236A 説 明 : 獣化させた両脚で地を駆けながらショルダータックル。 攻撃力 : 680 性 能 : [変身キャンセル可能] いわゆる突進技。5Cの隙消しや狼化して攻め継続、ゲージ使用で牽制からのコンボ移行に。 ヒット時微有利、ガード時微不利。2Aが速い相手には当てても5分程度。 ナハト・ローゼン … 236C 説 明 : 突進しながら腕を獣化させ、力強く踏み込み肘で打ち上げる。 攻撃力 : 750 性 能 : [変身キャンセル可能] [浮かせ効果] [空中ガード不能(バリア可能)] [GP削り対応技] [同技補正] 相手を打ち上げ地上からゲシュヴィント・ヴォルフでエリアルへ移行するのが定石。 通常はしゃがみ食らいもしくは2Cからのみ、CH時は5Bや5Cから繋がる。 CHならば狼化しなくてもJB等で追撃できるが、火力やゲージ回転は低下する。 シュバルツ・ヤクト … 236B 説 明 : しゃがんだ状態から、獣化させた脚での回転足払い。 攻撃力 : 650 性 能 : [下段] [変身キャンセル可能(発生前でも可能)] [ダウン効果] [ボーナス補正] 2Cから繋げる高火力コンボの要。 始動が遅いので見切られ易いものの、5Cから出せる下段はこれだけ。 ヴァイス・ヤクト … シュバルツ・ヤクト後236B 説 明 : 地面に手を付き体を支えながら、獣化させた脚で蹴り飛ばす。 攻撃力 : 850 性 能 : [変身キャンセル可能] [吹き飛ばし効果] [スライドダウン効果] 画面端ならば5Bや狼JA、変身解除して2Cがヒットする。 モーント・リヒト … 空中で214B 説 明 : 獣化させた脚で斜め上にソバット。 攻撃力 : 700 性 能 : [変身キャンセル可能] [吹き飛ばし効果] [空中ガード不能(バリア可能)] [GP削り対応技] [同技補正] 地上からは端運び、空中ではエリアルパーツとして活用する。CH時は着地まで受身不能。 コンボJC〆からゲシュヴィント・ヴォルフで着地して起き攻め移行したり、地上5Cや2Cからエリアル移行や端まで運ぶ。 着地まで硬直が続き、しゃがみガード可能なので注意。 ラーゼン・ヴォルフ … 狼状態中任意のレバー方向+C 説 明 : 攻撃判定のない高速移動。 性 能 : [4Cと7Cの出始めに短い無敵あり] レバー+Cで様々な方向に移動出来る。 移動中はCで停止、他のレバー+Cで方向転換、移動中に攻撃を出すことも可能。 移動開始後、何もしないとヴォルフゲージが尽きるまで移動し続ける。 5と6は横方向に移動。 1、2、3、8、9はそれぞれの方向に移動。 7は後ろにジャンプ、すぐさま反転して3の方向に移動。 4は浅く後ろにジャンプし、すぐさま反転して6の方向に移動。 移動からの各行動キャンセルのタイミングは白い輪がでる直前。 4、7は一旦下がってから反転直後に白い輪がでる。 ゲシュヴィント・ヴォルフ … 人間時の特定技中任意のレバー方向+D 説 明 : 回転しながら狼に変身後、攻撃判定のない高速移動に移る。 性 能 : [4Dと7Dの出始めに無敵あり] レバー+Dで様々な方向に移動できる。 移動中はCで停止、他のレバー+Cで方向転換、移動中に攻撃を出すことも可能。 移動開始後、何もしないとヴォルフゲージが尽きるまで移動し続ける。 5と6は横方向に移動。 1、2、3、8、9はそれぞれの方向に移動。 7は後ろにジャンプ、すぐさま反転して3の方向に移動。 4は浅く後ろにジャンプし、すぐさま反転して6の方向に移動。 移動からの各行動キャンセルのタイミングは白い輪がでる直前。 4、7は一旦下がってから反転直後に白い輪がでる。 ケーニッヒ・ヴォルフ … 狼状態中236AorB(空中可) 説 明 : ドリル状に回転しながら、Aで真横、Bで上45度に突進する。 攻撃力 : 900 性 能 : [浮かせ効果] [同技補正(地上空中ABそれぞれ別判定)] ゲージ回収率が高く、コンボパーツとして優秀。CH時は狼5BからBケーニッヒ等が繋がる。 奇襲に使え、ガードされても隙が少ないが狼状態では相手の反撃をガード出来ないので注意を払いたい。 空中版でもしゃがみガード可能なので注意。 アイゼン・ヴォルフ … 狼状態中、空中で214AorB 説 明 : ドリル状に回転しながら、Aで下45度、Bで下60度に突進する。 攻撃力 : 900 性 能 : [叩き付け効果] [同技補正(ABそれぞれ別判定)] 狼での立ち回りの要。ガードされても反撃され難い。しゃがみガード可能なので注意。 ヒットしても緊急受け身され難いので5A 5Bでエリアルへ移行出来ることが多い。 ヒンメル・ヴォルフ … 狼状態中236D(空中可) 説 明 : 圧し掛かかりながら喉元に食らい付き、そのまま噛み切る。 攻撃力 : 0・1500 性 能 : [壁バウンド効果] 成立時、ヴォルフゲージが全回復するコマンド投げ。崩しの択。 跳ね返りながら人に戻るのでノーゲージでは画面端以外追撃不能。 ディストーションドライブ シュツルム・ヴォルフ … 632146D 説 明 : 顔を獣化させ突進し噛み付く、そして必殺技や蹴りによる乱舞攻撃。 攻撃力 : 1000・-x10・-・-x6・750(全体2550) 性 能 : [最終段吹き飛ばし効果] [出始め無敵あり] コンボの〆や切り返しに。 噛み付き動作をするまで無敵が続く。 下段のように見える攻撃も全て立ちガード可能。 外しても最後まで攻撃し続けるので注意。 ケーニッヒ・フルーク … 空中で236236C 説 明 : 獣化させた脚で斜め下に急降下キック、着地後狼に変身し突進して追撃する。 攻撃力 : 800・800・2000(全体2704) 性 能 : [1段目空中ヒット時叩き付け効果] [2段目地面バウンド効果] [緊急受身不能] [乗算補正は一度のみ] 空中コンボの〆。2段目がヒットしないと追撃が発生しない。起き攻めし難いので止め向き。 補正がきつくない場合のみ、シュツルム・ヴォルフで画面端まで運んだ状態から繋がる。 アストラルヒート ブルート・フォルモント … 214214C 説 明 : 宙返りし踵で蹴り上げ、人狼に変身し追いかける。 そして月をバックに縦横無尽に駆け抜け切り刻み血に染める。 攻撃力 : 即死 性 能 : [空中ガード不能(バリア可能)] [出始めに無敵有り] 多段ヒットし2Cよりも上への判定が広い攻撃。一部技のGPを相殺しつつ最終段を当てることも可能。 使用条件が厳しいが当てれば即死、発生が速く無敵も有る等切り返しとして破格の性能を誇る。 対空や割り込みとして使う場合は一切のフォローが効かない為注意。確実に決めるならコンボに組み込む。
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