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必殺技名:リレイズ 使用者:ハイプリエステス上級以上 属性:光 使用タイミング:命令選択時 消費MP:1000 解説:燃費改善しないと絶対に使えないと評判の必殺技。 1000→800→640→510で改善できるから良い方(震え声) 効果:敵味方1名を選択して発動、そのキャラはリレイズ状態になり、 戦闘不能に陥っても一度だけHP1の状態で復帰する。 備考:【死亡回復】【命令遵守】 実は敵プレイヤーを戦闘不能にさせたくない場合にも使える 得点が発生するまで選手交代ができないので敵を案山子に… (2013-11-26 17 36 02) 必殺技名:エスナ 使用者:ハイプリエステス 属性:光 使用タイミング:命令選択時 消費MP:100 解説:エスナってFFナンバーによって登場時期違うよね… 効果:味方1人の状態異常を回復する。 備考:【状態異常回復】【命令遵守】 (2013-11-26 17 22 33) 必殺技名:Jumpin Jack Flash 使用者:ジャッジメント 属性:風 使用タイミング:ブリッツオフ前 消費MP:30 解説:よくわからんがすごいショックを受ける。 効果:このブリッツオフに敗北した選手は硬直する。 備考:【硬直関連】 (2013-11-25 21 10 55) 必殺技名:「孟徳新書」 使用者:新城 属性:無 使用タイミング:タイム「孟徳新書」使用 で安価をとる 消費MP:150(1試合に1回のみ) 解説: 敵を知り、己を知れば、百戦危うからず 効果:自身の移動範囲内にいる相手選手全員のこのターンの 命令内容を先に知ることが出来る 備考: (2013-11-23 01 33 40) •必殺技名:超人墓場 使用者:スグル 属性:闇 使用タイミング:自身戦闘不能時(1試合に1回のみ ) 消費MP:全部(最低1) 解説:激しい戦いの後、力尽きてしまったスグル。だが英雄はここで終わったりしない。 超人墓場にて生命の玉を4つ集めて、あの男が帰って来る。 (英雄は壮絶に散り、何事もなかったかのように自然に復活しているもの:byゆで理論) 効果:4ターンの硬直の後、最大HPの10%で復帰できる。 (この技を使用した際、復帰するまでスグルを交代できない) なお、先に戦闘不能になった仲間がいた場合、次のターンで復活できる。 備考: (2013-11-23 01 02 26) 必殺技名:呪殺対応 使用者:狂人系、もしくは人狼系キャラ 属性:闇 使用タイミング:自分の味方が相手チームのスキルもしくは必殺技の効果で 戦闘不能になった時 消費MP:全部(最低250) 解説:俺が占い師だ!死体が二つ!こりゃ呪殺だな! 効果:相手チームの全ての選手と監督とマネージャーを対照とし、 ランダムで1名を即死させる。 備考:【状態異常】【即死】 (2013-11-22 18 57 46) 必殺技名:流れ星 使用者:藤木源之助 属性:光 使用タイミング:接敵した時 消費MP:200 解説:虎眼流秘剣流れ星 何人もこの魔技から のがれることは出来ない。 効果:即座に【Aチャージ】を行う。敵はこれを基本的に【B突破】で受けなければならない。 このターンの自身のA最終値を1.2倍(端数切り上げ)する。 備考:【補助】【Aチャージ】 (2013-11-21 19 50 13) 必殺技名:バグ射出 使用者:カロッゾ 属性: 使用タイミング:命令選択時 消費MP:300 解説:誰の良心も痛める事はない、良い作戦だ 効果:使用後5ターンの間、敵味方問わずボールキャリアーに対してターン終了時にA/3での奪取判定が自動で行われる。このとき自身のHPは減少しない。ただし判定に成功してもボールはこぼれ球になる。 備考:【遠隔干渉】 (2013-11-20 19 30 10) 必殺技名:裏切りのクロスライン 使用者:人狼キャラ 属性:闇 使用タイミング:命令選択時 消費MP:120 解説:人狼の扱う高等戦術。ラインを誤認させ敵のコンビネーションを破壊する 効果:自身、または味方の移動範囲内で自身及び味方が敵をBで突破しようとした場合 もしくは敵にAチャージをしかけようとするときに発動。 その判定に、移動範囲内の最初に接敵した敵以外の 敵選手を自身の味方のように判定に強制参加させる。ダイスは強制的に振らせる。 ただし、呼び出される側のステータスは決定値の半分(端数切り上げ)しか加算されない。 なお、このプレイで消費するHPは全て呼び出された敵が肩代わりする。 呼び出されて判定に負けたキャラは当然硬直し、 判定に勝ってもボールを取得はできない。 この必殺技は進入禁止エリア内に居る敵GKを対象に選ぶことは出来ない。 備考:友情のクロスラインの逆、敵のキャラを強制的に味方にしてしまう悪魔の技。 (2013-11-19 16 49 20) 必殺技名:炎のファイター 使用者: 属性:火 使用タイミング:命令選択時 消費MP:300 解説:元気があれば何でもできる! 効果:3ターン持続。火属性の行動に【絶対行動】を付与、属性相性を一段階引き上げる。 有利不利無し→+-5で勝利、有利相性→+-10で勝利、不利相性→通常判定 備考:ttp //www.youtube.com/watch?v=3VAkmzC70yg (2013-11-19 13 34 04) 必殺技名:スパルタンX 使用者: 属性:光 使用タイミング:命令選択時 消費MP:100 解説:移動軽食販売車スパルタン号から選手に差し入れが振舞われる。ンマーイ 効果:味方全体のHPを25%回復する。ただしこのターン移動を選択した選手は対象外となる 備考:ttp //www.youtube.com/watch?v=MwApwKFDOes (2013-11-19 13 05 37) 必殺技名:吹けよ風、呼べよ嵐 使用者: 属性:風 使用タイミング:命令選択時 消費MP:100x(発生させる移動距離^2) 解説:吹けよ風、呼べよ嵐! 効果:プール内にボールを任意方向(4方)へ任意マス強制させる水流を発生させる。 パスなどの場合は落下地点がこの技の影響分移動、こぼれ球はこの技で強制移動した先で再判定、シュートは距離減衰に影響を与える。 この必殺技によるボール移動はパスやボールこぼし、こぼれ球、シュートにのみ影響しキャリアーが保持したままの場合効果を発揮しない。 備考:ttp //www.youtube.com/watch?v=Xg_chfFlHzo (2013-11-19 12 16 17) 必殺技名:カウントダウン 使用者:汎用 属性:無 使用タイミング:命令選択時 消費MP:トークンの数だけ 解説:5・・4・・3・・2・・1・・ 効果:自身のスキル・必殺技を一つ指定する。その技の「最低消費量÷50(端数切り上げ)」個のカウントトークンを得る。 カウントトークンを持つとき行動できない。ターン開始時にカウントトークンを1個取り除く。 カウントトークンが0個になった後、一度だけ指定した技を消費なしで使用できる。 備考:【補助】【トークン】【硬直強行】 (2013-11-17 23 58 55) 必殺技名:転所自在の術 使用者:ザ・ニンジャ 属性:無 使用タイミング:命令選択時 消費MP:100 解説:水着をプール内に広げることで服に描かれた絵の世界をプールに投影させる技 効果:使用時に任意の属性を一つ選択する。そのターンの間、選択した属性の行動に基礎値1.2倍、【絶対行動】付与、【無効不能】 付与、のいずれかの効果を任意で与える。反対属性の行動には基礎値に0.9倍の補正を与える。 備考: (2013-11-16 09 51 40) 必殺技名:マンダム 使用者:リンゴォ・ロードアゲイン 属性:無 使用タイミング:任意 消費MP:50 解説:「ほんの『6秒』」「それ以上長くもなく短くもなく」「キッカリ『6秒』だけ『時』を戻す事ができる。それが『能力』」 効果:「再判定」「自身のみ行動変更」「命令選択に戻る」の内いずれか一つを選択して使用可能。 備考:【振り直し】【体質耐性】 (2013-11-12 00 02 15) 必殺技名:「チョーシにのるな」 使用者:ゼブラ 属性:無 使用タイミング:敵チームが3回連続で判定に勝利した時、強制 消費MP:30 解説:怒りこそがゼブラの力の源。チョーシにのった奴は絶滅させてやる。 効果:自身のHPを20%回復する。自チームが判定勝利するまで声トークン生成量を2倍する。 備考:【補助】【硬直強行】 (2013-11-08 00 55 02) 必殺技名:エコーロケーション 使用者:ゼブラ 属性:風 使用タイミング: プレイが止まった時 消費MP:50 解説:超音波を発しその反響で周囲の状況を知る。 効果:声トークンを3個消費する。敵のフォーメーションを全て把握してから、自チームの選手交代ができる。 備考:【情報】【トークン】 (2013-11-08 00 54 30) 必殺技名:粘着球 使用者:汎用 属性:無 使用タイミング:判定敗北時 消費MP:75 解説:ベッタベタでねっちょねちょ。嫌がらせ。 効果:自身からボールを奪った選手は3ターンの間、パスなどのボールを放す行動ができない。 備考:【妨害】【行動制限】【硬直強行】 (2013-11-07 22 24 45) 必殺技名:一騎打ち 使用者:GK汎用 属性:無 使用タイミング:敵がシュート選択時 消費MP:80 解説:本来1対1ならばGK側が不利だが、あえて受け入れ完全な1対1を作り出す技。 効果:セーブ判定時、自身と敵シューター以外の全てを除外する。 それ以外の人間は判定に関われず、能力の参照などもできない。 備考:【絶対行動】【無効不能】 (2013-11-04 23 57 18) 必殺技名:ファウルオン・ディレイオブゲーム 使用者:汎用 属性:無 使用タイミング:シュート選択時 消費MP:150 解説:強烈なシュートで敵GKの四肢を停止させる……事もある。GKにしか効果が無い不思議な技。 効果:シュート判定敗北時、30%の確率で3ターンの間敵GKはドリブルとパスが出来なくなる。 なお、カットマンに止められGKに届かなかった場合などは当然無効である。 備考:【シュート】【行動制限】 (2013-11-03 12 04 27) 必殺技名:属性反転 使用者:汎用 属性:無 使用タイミング:任意 消費MP:70 解説:属性の相性を逆転させる。 効果:このターンの間、属性の優劣を反転する。四大元素なら、火>水>土>風>火となる。 備考: (2013-11-01 21 11 23) 必殺技名:ロングハンドオフ 使用者:汎用 属性:無 使用タイミング:命令選択時 消費MP:120 解説:遠くに居る味方とも手渡しが出来る。渡される側が使用しても効果が無い。 効果:自身が手渡しをする時、「距離05以内」の味方に渡す事ができる。 備考:【補助】【手渡し】 (2013-11-01 21 04 07) 必殺技名:忘却 使用者:ジャスティス 属性:闇 使用タイミング:命令選択時 消費MP:150 解説:強いショックを与え、一時的に記憶を消し去る危険な技。 効果:自身のAを使用した判定勝利時、5ターンの間、判定に敗北した選手のスキル・必殺技を使用不能にする。 ただし、【体質耐性】を持つ技はこの効果の影響を受けない。 備考:【妨害】 (2013-11-01 20 55 12) 必殺技名:マグネットパワー 使用者:ネプチューンマン 属性:風 使用タイミング:命令選択時 消費MP:100 解説:マグネットパワー、プラス! 効果:自身、または味方の移動範囲内で自身、及び味方が敵を防御(B)で突破しようとした場合もしくは敵に攻撃(A)をしかけようとするときに発動。 その判定に、移動範囲内のネプチューンマンや味方が参加することが出来る。 ただし、引き寄せられる側のステータスは決定値の半分(端数切り上げ)しか加算されない。 また、駆けつける側の座標はボールのすぐ側に移動する。加えて、プレイには必ずネプチューンマン自身が絡んでいる必要がある。 備考:【B突破】【Aチャージ】【座標移動】【能力貸与】 (2013-10-31 12 49 50) 必殺技名:クロスボンバー 使用者:ネプチューンマン+誰かの合体 属性:風 使用タイミング:命令選択時 消費MP:それぞれ200 解説:これぞ伝家の宝刀、必殺のクロスボンバーだ! 効果:AB判定を強要し、A基礎値に1.2倍の補正を加える。また判定に勝利してボールを奪った場合、キャリアーのHPに与えるダメージをさらに3倍にする。 備考:【行動制限】 (2013-10-31 12 36 51) 必殺技名:イグニッション 使用者:汎用 属性:火 使用タイミング:任意 消費MP:200 解説: 効果:自分に隣接する全ての選手に対して、種類を問わず所持するトークンx50のダメージを与えてトークンを全て除去する。 備考:トークン殺し。ショーダウンと同じく特定タイプ殺し特化で、他のタイプには無意味の極みな技。 (2013-10-30 19 11 32) 必殺技名:ねとねと液 使用者:汎用 属性:土 使用タイミング:命令選択時 消費MP:60 解説:ねとねとした液で相手の移動を封じる。射程が短く、連続不可。 効果:隣接する選手一人を指定する。その選手はこのターン移動できない。この必殺技は連続して同じ選手を指定できない。 備考:【妨害】【行動制限】 (2013-10-29 23 26 03) 必殺技名:テラバイトコンボ 使用者:No.34電算機獣テラ・バイト 属性:無 使用タイミング:命令選択時 消費MP:150 解説:テラバイトの一族に備わる特殊能力、それは洗脳。まだ未成熟な固体であるがゆえに非常に限定的ではあるが、相手プレイヤーに行動の強制を行う。 効果:オーバーレイトークンを1つ消費して発動する。このターン、プール内に存在するAの基礎値が10以下の選手は、Aによるチャージに参加することができない。 備考:【妨害】【行動制限】 (2013-10-29 22 17 52) 必殺技名:虚数学区・五行機関 使用者:風斬氷華 属性:無 使用タイミング:命令選択時 消費MP:100 解説:スフィアプール内で使用された数々の力はもはや風斬氷華の肉体となり、その威を示す権利も彼女にある。 効果:カザキリトークンを任意の数消費する。消費したトークンの数だけ、試合中Qの基礎値を上昇させる。 また、一度に消費するトークンの数が30を超えたとき、試合中に使用されたスキル・必殺技の中から1つを選び、試合中取得する。 備考:【補助】 (2013-10-29 19 30 53) 必殺技名:ヒューズ・カザキリ 使用者:風斬氷華 属性:無 使用タイミング: 消費MP:全部(最低200) 解説:人工の天使として誕生した彼女の全力全開。ただしプール内が非常に濃い力場でない場合、自身の存在を保てなくなり消滅する危険がある。 効果:この必殺技はカザキリトークンを20消費しなければ発動できない。このターン自身のSの基礎値に、自身のQ値の基礎値を加える。また、Sの最終値に1.2倍(端数切り上げ)の補正を得る 備考:【シュート】【補助】 (2013-10-29 19 29 57) 必殺技名:回転捕球ローリングキャッチ 使用者:汎用(マジシャン) 属性: 使用タイミング:G判定時 消費MP:100 解説:伸ばした腕でシュートをワンハンドキャッチしつつ、重心を残した体を軸に回転することでシュートの威力を殺す武術を利用した捕球術 効果:シューターによって与えられた全ての上昇補正を0にする(他者からの号令、監督指令には効果を発揮しない) 備考:安くて強いお手軽定番技な感じで (2013-10-29 15 52 00) 必殺技名:チートコード 使用者:アルターエゴ 属性:無 使用タイミング:命令選択時 消費MP:150 解説:肉体のリミッターを電気刺激によって一時的に外す荒業。電子生命体が対象の場合は肉体の構成情報の改竄になる。 効果:このターン、指定したキャラクターの指定したステータスの基礎値がダイス値(1~20)分だけ増加する。ただし、このターンの対象者の消費HPは1.5倍となる。 備考:【補助】 (2013-10-29 00 04 56) 必殺技名:デバッグ 使用者:アルターエゴ 属性:無 使用タイミング:トークンが生成されたとき 消費MP:100 解説:トークン生成にリアルタイムで介入を行うことで、より効率的な生成が可能とする。 効果:この必殺技で介入を行った際に発生するトークン生成量は3倍となる。 備考:【補助】 (2013-10-29 00 04 49) 必殺技名:スキルエラー 使用者:アルターエゴ 属性:無 使用タイミング:フィールド上で何らかのスキル・必殺技が発動したとき 消費MP:400 解説:アルターエゴの奥義。選手の技の一番精密さを要求される部分に、ほんのわずかなミスを作り出すことによって、その効果を大きく減退させる。 効果:発動したスキル・必殺技に付加されている【判定無視】・【強制判定】・【行動制限】・【絶対行動】のうち、いずれかを消去する。それ以外の効果は無効化できない。 備考:【補助】【技無効化】 (2013-10-29 00 04 41) 必殺技名:レベル2オールド 使用者:汎用 属性:無 使用タイミング:命令選択時 消費MP:70 解説:レベルが偶数の対象を除々に老化させる。レベルは無いので決定値を参照する。 効果:このターンの判定時、決定値が偶数の選手に「パワーダウン」を与える。 備考:【パワーダウン】 (2013-10-24 18 46 27) 必殺技名:属性強化 使用者:汎用 属性:使用者に依存 使用タイミング:命令選択時 消費MP:30 解説:属性の影響や威力を強化する。 効果:自身が関わる判定時、属性による補正を2倍する。また、無属性は他の六属性を相手にした時、最終値が±5以内なら敗北する。 備考:【補助】 (2013-10-18 19 45 54) 必殺技名:肉体改造手術 使用者:汎用 属性:闇 使用タイミング:命令選択時 消費MP:100 解説:隣接する選手の肉体を改造してしまう。プール内なので簡単な事しかできないが。 効果:隣接する選手一人を指定する。試合終了までその選手の持つ【体質耐性】を無効化する。 (無効化するのは【体質耐性】であって、【体質耐性】を持つ技自体を無効化する訳ではない。) 備考:【妨害】 (2013-10-12 21 00 31) 必殺技名:完全行動 使用者:汎用 属性:無 使用タイミング:命令選択時 消費MP:180 解説:周りに左右されず、良くも悪くも普段通りのプレイができる。 効果:このターンあらゆる補正の影響を受けない。 備考:【補助】【絶対行動】 (2013-10-10 21 23 15) 必殺技名:ディスフィールド 使用者:汎用 属性:光 使用タイミング:誰かのスキル・必殺技発動時 消費MP:50 解説:空間をゆがませる特殊なフィールドを生み、遠距離攻撃を無効化する。 効果:自身及び自身が関わる判定を対象にした【遠隔干渉】を持つスキル・必殺技を【技無効化】する。 備考:【技無効化】 (2013-10-06 18 00 50) 必殺技名:はないき 使用者:汎用 属性:無 使用タイミング:命令選択時 消費MP:200 解説:はないきで戦闘から除外する。 効果:自身から「距離03以内」敵一人を指定する。このターンその選手は判定に参加できない。 備考:【妨害】【行動制限】 (2013-10-05 21 00 06) 必殺技名:終わり無き闘争 使用者:汎用 属性:闇 使用タイミング:試合開始時 消費MP:全て(最低全て) 解説:せめて、この闘争を楽しもうではないか。 効果:試合終了まで全ての選手は、判定に敗北しても硬直しない。 備考:【硬直関連】 (2013-10-05 20 50 03) 必殺技名:喧嘩両成敗 使用者:汎用 属性: 使用タイミング:命令選択時 消費MP:100 解説: 効果:判定終了後、このターンでの互いのHP,MP消費を合算し均等に分割する。ただしこの必殺技の使用MP分は除外とする。 備考:「仲間のHPを消費して~」などといった技との連携用、あるいは高い基礎値の行動とスキルとを併用して相手のHPをけずるなど。 (2013-10-05 08 23 58) 必殺技名:最適解 使用者:デュフォー 属性:無 使用タイミング:ダイス判定前 消費MP:150 解説:確率が絡む時の最適解を知る事ができる。これもアンサートーカーの力だ。 効果:ダイス判定のトリップの中身を見ることができる。GMが使用した時はダイス安価にGMが参加できる。 備考:【補助】【支援】 (2013-09-25 21 13 36) 必殺技名:行動指示 使用者:デュフォー 属性:無 使用タイミング:デュフォーの命令選択時 消費MP:100 解説:味方に行動の指示を出す。アンサートーカーの効果を分け与える技。 効果:自分以外の味方一人を指定する。その選手の行動を変更する。 備考:【支援】 (2013-09-25 21 13 10) 必殺技名:遵守命令 使用者:汎用 属性:光 使用タイミング:命令選択時 消費MP:250 解説:命令を遵守しろ。 効果:ハーフタイムか試合終了まで全ての「使用タイミング:命令選択時」のスキル・必殺技に【命令遵守】付与する。 備考:【妨害】【効果付与】 (2013-09-22 18 11 50) 必殺技名:休戦協定 使用者:タワー 属性:無 使用タイミング:命令選択時 消費MP:全て(最低250) 解説:わかったこの戦いはやめよう。ハイ!やめやめ。 効果:このターン、あらゆる判定が関わる行為を行えない。 備考:【妨害】【命令遵守】 (2013-09-22 16 19 11) 必殺技名:防御は最大の攻撃 使用者:汎用 属性:無 使用タイミング:命令選択時 消費MP:50 解説:ここでいっている攻撃と防御は基礎値ではなく、オフェンスとディフェンスの事。 効果:自身のディフェンスに関する判定をオフェンスに関する判定としても扱う。 備考:【補助】 (2013-09-21 22 41 27) 必殺技名:応援 使用者:汎用 属性:無 使用タイミング:命令選択時 消費MP:80 解説:味方を応援する。鼓舞された選手はやる気が出る。何処に居ても使用できる。 効果:自分以外の味方一人を指定。その選手のダイス値を1ターンの間、1.2倍(端数切り上げ)する。 この必殺技は自身がフィールドプレイヤーでない時でも消費MPを1.5倍すれば使用できる。 備考:【支援】 (2013-09-21 22 18 33) 必殺技名:錬金術 使用者:Alchemist Worksの選手 属性: 任意 使用タイミング:いつでも 消費MP: 20 解説: 真理を探究する学問。 効果:自身が持つ、火、風、水、地の属性の付く行動を4つのうち任意のモノに変更できる。この必殺技も選択した属性の行動となる。 備考: 【属性変更】【無効不能】【ターン消費無し】 (2013-09-21 00 48 51) 必殺技名:空想具現化・メカヒスイ 使用者:ネコアルク 属性:闇 使用タイミング:判定時 消費MP:150 解説:愉快型都市制圧兵器・メカ翡翠を具現化する。ギャグ時空でなければネコアルクが『掃除』される為、使用できない。 効果:固有結界・不思議な不気味な猫の王国発動中に使用可能。自身の決定値を「50」で固定する。 備考:【補助】【無効不能】 (2013-09-17 18 48 30) 必殺技名:固有結界・不思議な不気味な猫の王国 使用者:ネコアルク 属性:土 使用タイミング:命令選択時 消費MP:100 解説:プール内にネコアルク達の本拠地であるグレートキャッツビレッジを作り出す。 ギャグ時空に飲み込まれた選手達はシリアスな時ほどの力は発揮できなくなる。 効果:自身が関わる判定時、全ての選手のスキル・必殺技を無効化し、最終値を0.5倍(端数切り下げ)する。 備考:【妨害】【技無効化】 (2013-09-17 18 47 52) 必殺技名:補正ブースター 使用者:汎用 属性:無 使用タイミング:誰かの補助スキル・必殺技発動時 消費MP:100 解説:補正強化支援必殺技。対象は補助なので支援強化はできない。 効果:対象の補助スキル・必殺技の補正の対象が「ダイス値を」なら「基礎値を」に、「基礎値を」なら「最終値を」に変更する。 備考:【支援】 (2013-09-16 22 36 17) 必殺技名:二回行動 使用者:キラーマジンガ 属性:無 使用タイミング:自身が補助スキル使用時 消費MP:100 解説:一瞬の内に二回行動する。相手は死ぬ。 効果:使用ターン、スキルの同じバフの効果を2回まで重複できる。 なお、HPは回数分消費しなければならない。 備考:【補助】 (2013-09-16 21 00 18) 必殺技名:戯言遣い 使用者:いーちゃん 属性: 無 使用タイミング:判定敗北時 消費MP: 全部 解説: プライドとは時として勝敗よりも重い物である 効果:相手は5ターンの間、一番高い基礎値が0になる。 (2013-09-16 19 34 02) 必殺技名:人間失格 使用者:いーちゃん 属性: 無 使用タイミング:判定終了時 消費MP:判定値依存 解説: 切腹マゾの異名を持ついーちゃんの自爆技 効果:自身と判定に参加した選手は自身の最終値分MPが減る。 (2013-09-16 19 29 18) 必殺技名:赤字結界 使用者:エヴァ・ベアトリーチェ 属性:闇 使用タイミング:こぼれ球発生時 消費MP:50×N(Nの数はボール確保に参加しようとした相手選手の数) 解説:赤き真実の力により、ボール確保を不可能とさせる魔法。【ギャル夫はボール確保に参加できない】 効果:こぼれ球が発生し、確保判定に入ったときに効果を発動する。 その判定に参加する相手選手の数だけのMPを支払い、ボールへの接触を禁止する。 フィールドのどこにいても呪文は届くので、【ボールに触れる選手はエヴァの仲間以外にいなくなる】 備考:アンチジャッジメント特化必殺技。彼女のK値が足りなかったとしても、【彼女は絶対に勝つ】 (2013-09-15 16 38 48) 必殺技名:蜘蛛の巣の密室 使用者:エヴァ・ベアトリーチェ 属性:闇 使用タイミング:ブリッツオフ時 消費MP:自身の最大MPの半分 解説:相手にわざとボールを獲らせ、その相手ごと蜘蛛の巣の魔法で捉えて叩きのめす魔法 効果:ブリッツオフ時、相手にわざとボールをとらせて発動。確保選手のスキル及び必殺技の 発動と効果をこのターン無効化し、相手のボール確保最終値と自分のKの合計値分の ダメージを相手に与える。その後、ボールは自分のものとする。 備考:相手がダイスを振らず、自身のK値が相手のK値に勝った場合このスキルは不発。 ボールを確保する相手ジャッジメントに精神的ダメージを与えるのが目的のスキル。 (2013-09-15 16 26 45)
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必殺技 要鎖シュリンゲ ☆ +攻撃 鎖を接続できるポイントを射出する。 右向き時地上 A 3時方向約3キャラ分離れた位置にポインター?を設置。設置後徐々に右に移動。 B 2時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右上に移動。 C 1時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右上に移動。 右向き時空中 A 3時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右に移動。 B 4時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右下に移動。 C 5時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右下に移動。 設置場所は自キャラを中心にした円周上 設置後の移動方向は自キャラとポインターを結んだ直線上 設置の距離よりも壁や床までの距離の方が短い場合はその分だけポインターが跳ね返る。設置後の移動方向も変わる。 設置後のポインターの移動中に壁や床に触れると同じように跳ね返り移動方向も変わる。 地上NH→236で空中設置するとAはほぼ変わらずの高さに、Bは地上スレスレ(昇り236C位)に、Cは一度地面に跳ね返りAとBの間位の高さに設置する。 空中で設置すると設置後自キャラは上方向の慣性を無視して下に落ちる。 結鎖ケテン 鎖攻撃が支点に接触した時に攻撃押しっぱなしor要鎖が配置された状態で+攻撃 鎖をポイント(支点)に接続する。 跳鎖シュプリンゲン、解鎖ヴァルテン、爆鎖アンツュンデンに派生可能 接続してからコマンドを受け付けるまで一瞬間がある 跳鎖シュプリンゲン ☆ 結鎖状態中 ポインターを中心とした半円を描いて飛ぶ。 飛んでる最中に攻撃判定あり。後半部分では任意のジャンプ攻撃を出せる。 固めのアクセントに。 跳鎖中に画面端に接触したら三角飛びに移行、ただし着地まで行動不可。 解鎖ヴァルテン ☆ 結鎖状態中 接続解除。 たまに変なタイミングで変なポインターに接続してしまうことがあるので、 そういう場合には迅速に解除しよう。 爆鎖アンツュンデン ☆ 結鎖状態中攻撃 シャルラッハロートから繋いだポイントに向かって鎖を伝って光の球が移動、ポイントを爆破する。 鎖を伝う光にも攻撃判定がある。 A 爆破するまでが一番短い B Aより少し爆破するまでに時間がかかるが高威力 C Bよりさらに遅いが、爆発が多段ヒットするようになる。Bよりも威力は低い。主にケズリ用。 爆発の受け身不能時間が非常に長いので、hit時はNHから余裕で追撃ができる。 撃鎖シュヴァンツ +攻撃 弧を描くように鎖を振る。押しっぱなしでポインターに接続可。 発生9Fとそこそこの発生速度。 さらに攻撃範囲が非常に広く、前方から頭上、若干後方までカバーできる。 ただし致命的な問題として相手ののけぞり時間(空中復帰含む)が短すぎる。 これがヒットしても、結鎖→A爆鎖は繋がらない。それどころか超必殺技のシュメルツすら繋がらない。 2C→撃鎖→6HC→5B みたいな感じで拾うことは可能だが最速で繋ぐ必要があり、かつダメージが安いためやる意味が無い。 クリティカルハートに繋ぐことも可能だが、狙うことはほぼ無いだろう。 またそれ以上に致命的な問題として、尋常じゃない硬直の大きさがある。 なんと驚異の-46F。ガードされると状況次第ではNHからカウンタージャンプ攻撃始動の反撃を受ける可能性すらある。 暴発してしまったときにはホーミングorEFcでのフォロー必須。 固めのアクセントにくらいしか使わない技。むしろ積極的に使おうとすると死ぬ。 鎧鎖リュストゥング +攻撃 回転しながら軽く飛び上がり攻撃する。 ABCの順に発生が7F、9F、11Fと遅くなり、その代わりに飛び上がる距離が上がっていく。 空中ガード不能、上半身のみ無敵。 後半からホーミングキャンセル可能。 フレーフェルに繋ぐことも可能。 さりげなくAリュストゥングからクリティカルハートも可能。 超必殺技 絞殺鎖シュメルツ +A+B 前方を鎖で払い、ヒットすると相手を捕縛する。結鎖中も出すことができる。 空中ガード不能。発生19Fと微妙に遅い。 地上の主力技である5Cヒットからシャル単体でリターンを狙うにはこれに繋ぐくらいしかないので、必然的に使用頻度は高い。 ただし、5C先端Hitのような状況では掴めないし、ガードされたら6GCから余裕で反撃確定なので使いどころには注意したい。 狂乱鎖フレーフェル ☆ +A+B 空中ではその場から、地上では一瞬消えて上昇してから自分の両側に鎖攻撃。 地上で出した際の消えている間は無敵。とはいえ割り込みで使うと消える前に潰される。 空中コンボに使う場合、高度を調節してJEキャンセルで出すと綺麗に当てることができる。 威力はなかなかだがコンボの〆に使う場合、補正を考えて使わないと技の途中で受け身を取られて反撃を受ける。 クリティカルハート 軍鎖展界ヴォルケンクラッツァー 要鎖2個以上の時+A+B コマンドが成立すると、ポインタ間に鎖が発生。 この鎖かポインターそのものがHITするとロックして演出に移る。 発生が早く(暗転後1フレ発生)位置さえよければ相手の遠距離牽制等に余裕で差し込める。 3ゲージある状態なら常にポインターを置いて狙っていくのが有効。 演出が非常に長いので、樹や魔のEF中にHITさせるとEF効果がとってもおいしいことになる。 ちなみに鎖部分の当たり判定は見た目どおりの細さなので、地上Aポインタ同士を 繋ぐように出すと、リーゼやフィオナのようなしゃがみ食らい姿勢が低いキャラに対して 空振りする。とても、悲しい。 .
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トキ必殺技 北斗流弧陣 63214+C スーパーアーマー&飛び道具を跳ね返す。 跳ね返した飛び道具には☆効果。 跳ね返し成立後は完全無敵が付加され、無敵中に行動可能になる。 流石にビーム系の技を跳ね返す事はできないが全身無敵は付加されるので安心しよう。 しかもそれに加え発生1F。 サウザーはガードゲージとこれで詰み。身体の秘密知ってるし仕方ないです。 闘勁呼法 63214+D 本来は呼気によって闘気を拳に集約するための剛拳の呼法。 その際あふれ出た闘気がなぜか飛び道具へと変貌を遂げた。 隙が少ない上に画面内にいくつも出せる。 天翔百裂拳 (空中で)236+C 空中で4発オーラパンチ。 空ナギでキャンセルができるので、途中から自由に降りることが出来る。 低空で出すと中段になるが、ジャギのように崩しに使う事は少ない。 北斗破流拳(当身) 214+A 上段攻撃当て身。1F発生で成立時は壁吹っ飛び誘発。 ブーストを使うまでもなくナギキャン可能で、そこから壁コン7割乙 北斗酔舞撃(当身) 214+B 神の技下段版。 発生1F。これだけ何故かうつぶせダウン。 画面端に近い位置ならナギナギ追撃5割以上も十分可能だ 北斗翔輪脚(当身) (空中で)214+D 空中当身技。トキの当身は発生1F、今やこれは常識。 手を出した馬鹿はそのままサマソからカンチョ~。原作のような回避は、ほぼできない。 空振り着地硬直などという無粋なものは存在すらしない。 着地硬直どころかジャンプ中に再行動すら可能である。 スカし投げのお供。落とせば蹴られ、落とさなければ投げられ… なお二段目に壁ダウン誘発効果。2段目のみスカって通常やられになることも稀にはある。 北斗無想流舞(前) 通称ナギッ 623+A、B、C、D 北斗神拳柔の拳究極奥義。ボタンによって移動場所が変わる。 A、Cだと斜め上 B、Dだと前方にワープ。 C、DのほうがA、Bより移動距離が長い。 これぞ北斗神拳の真髄。終わり際が各種技でキャンセル可能な為 2D>ナギッ>2Aはフレーム有利で2Aが出る 食らい判定は足元スレスレにしかなく、接地判定が無い攻撃は全て無視できる 投げや当身はこの技でキャンセルが可能な為6~8割のダメージに直結する 適当な固め、各種コンボ、崩し手段全てを同時に兼ねる。飛賊もびっくりである。 なおしゃがみD>Bワープ>しゃがみAの隙間はわずか2F。 アジられない限り通常技で割ることはできませんw 北斗無想流舞(後) 421+A、B、C、D これも移動技。後方に移動する ボタンごとに移動場所が変わるのも同じ。 隙が大きいので遊びでしか使わないだろう A、Cだと斜め後ろ B、Dだと後方に移動する。 北斗無想流舞(垂直) 236+A(空中可) 下り際無敵の神性能。 やはり終わり際は各種技でキャンセル可能で、 高い位置でJDが当たっても降り>しゃがみAが間に合う。 連続技のお供に使うと同時に2C×2や2D、 2Aから623Aの斜め上ナギから最速で出すことで 強制的にクソゲー2択に持ち込めるストロングムーブが完成する トキ究極奥義 北斗有情断迅拳 236236+C 発生28+2F 手を打ち合わせた後に突進、当たると相手をロックして多段攻撃を叩き込む。 暗転するまでが遅く、暗転前は無敵時間がないものの、暗転後の突進は完全無敵。 相手の青ゲージがモリモリ減る。安定ダウン追撃技。 ロック技で多段の為ダウンに当てると補正の影響を受けにくい 演出が非常に長いため、トキ様の体力回復や蓄積現象を起こしやすいところも心憎い 秘孔・刹活孔(自分) 214214+B パワーアップ技 原作ではラオウと激闘を繰り広げるために前もって突いていた秘孔 このゲームでは相手の目の前で堂々と突く。 一定時間攻撃力が上がるかわりに、体力回復しなくなる。 Bナギ暴発と言えばこれ。 しかし2C(+ブースト)で簡単にフォロー可能 天翔と当身系の☆取りが+1になるので相手にとってはたまったものではない 秘孔・刹活孔(相手) 236236+B 発生8+0F。 相手の了解も得ず躊躇無く相手の秘孔を突くアミバ技 技名こそ刹活孔だが、相手がパワーアップするどころか逆に弱る別の秘孔 普通に当てて☆2つ、カウンターで☆3つ+壁の超糞性能を誇る よくわからない無敵があったり、ガードさせてなお有利になるほど硬直が短いので ゲージがあって相手が攻めてきたら威嚇の意味も込めてぶっ放しまくる なお上方向には判定が薄いが、 下方向には判定が厚いためダウン追撃で星2つ追加ウマーも可能。 北斗砕覇拳 214214+C 発生6+3F。 究極対空。なぜならばオーラガード不能な為、 空中相手に「確定」が取れる場面がある。 空中に判定が薄いセッカコーが空振りからサイハケンッ! 飛天御剣流抜刀術は全て隙を生じぬ二段構えでござるw しかもカウンター時は拾える…。 なお、この技で相手の死兆星を光らせると特殊演出が入る。 その場合はカウンターヒットしてても、追撃が間に合わない。 と、思われていたがどうやら死兆星演出から拾えるキャラが存在することがわかった。 一撃必殺技 北斗有情破顔拳 236+CD同時押し 発生20+5F。 自分が気持ちよくなれる魔法のビーヌ。 接地判定すらある極太の判定が一気に端まで届く。 ビームが当たればロックして演出に移行する。 無論ダウン追い打ちで当たっても気持ちよくなって笑顔になる 若干遅いものの、一撃すらユダ様と並ぶ変態性能である。 本作の死因の七割以上をも占めるスマイルビーム。 気持ちよくはなれませんが台バンプレゼントされます
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必殺技一覧/ギーツ? 必殺技一覧/リバイス 必殺技一覧/セイバー 必殺技一覧/ゼロワン 必殺技一覧/ジオウ 必殺技一覧/ビルド 必殺技一覧/エグゼイド 必殺技一覧/ゴースト 必殺技一覧/ドライブ 必殺技一覧/鎧武 必殺技一覧/W~ウィザード 必殺技一覧/響鬼~ディケイド 必殺技一覧/クウガ~ブレイド 必殺技一覧/昭和 必殺技一覧/アマゾンズ 必殺技一覧/ガンバライダー 必殺技一覧/下位技
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判定とスコア 情報元 http //forums.ubi.com/showthread.php/674453 判定 成功判定の上限 シングルノート6弦(赤弦)の場合早い場合は0.4秒以内、遅い場合は0.05秒以内 その他の弦の場合早い場合は0.3秒以内、遅い場合は0.05秒以内 コード(ダブルストップ含む)早い場合は0.8秒以内、遅い場合は0.125秒以内 ボーナス用判定基準 Early判定早い場合の上限値内の20%~80%以内 On-time判定ジャストから早い場合の20%以内から、遅い場合の上限の20%まで Late判定遅い場合の上限値内の20%~80%以内 よってEarly判定が最も付きやすく、次にOn-time判定、そしてLate判定の順となっています。ですがどの判定でもボーナス点は変わりません。 スコア算出方法 基本スコア 100,000 / 総ノート数 = 1ノートの基礎点 ボーナス スライド、チョーキング、サスティーン、トレモロのボーナスは、指定されたサスティーンに対してどれだけ音を伸ばせたかにより、0%~100%の間で加算されるポイントが変化 グルーブ - どれでも達成する度に250ポイントの加算EARLY GROOVE - 3ノート連続でEarly判定 GROOVE BONUS - 3ノート連続でOn-time判定 LATE GROOVE - 3ノート連続でLate判定 スライドGREAT SLIDE - ノート基礎点の210%を上限として加算 チョーキングINSANE BEND - ノート基礎点の180%を上限として加算 GREAT BEND - ノート基礎点の140%を上限として加算 サスティーンINSANE SUSTAIN - ノート基礎点の70%を上限として加算 GREAT SUSTAIN - ノート基礎点の60%を上限として加算 トレモロGREAT TREMOLO - ノート基礎点の60%を上限として加算 ハーモニクスSWEET HARMONIC - ノート基礎点の70%を加算 ボーナスが付かないもの ミュート Perfect Phrase判定 xx Note Streak判定 マスターモード ノートの基礎点、及びボーナスを含む全てのスコアが2倍になる。
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必殺技 必殺技は「カード」の「ステータス&チーム編成」画面の下部にてゴールドを払う事で習得できます。 必要なゴールド 1つ目:10,000 2つ目:50,000 3つ目:100,000 4つ目:200,000 5つ目:300,000 必殺技名 内容 ホーリーシールド 味方の無属性のフリーカードを全て消去することで、消去したカードの防御力の合計に相当するダメージを、防御できる防御カバーを1つ獲得できる。そのパワーは3ターン以内に有効となります。 フレイムブラスト 味方の火属性のフリーカードを全て消去することで、消去したカードの中で攻撃力が1番強いカードの攻撃力の1.5倍に相当するパワーを持ったファイアーボールをしようできるようになる。攻撃する場所はシステムがランダムに決定し、その列にいる敵全体に攻撃できる。 ヒール 味方の木属性のフリーカードを全て消去することで、消去したカードの防御力の合計と同じHPを回復してくれる。 サンダースピード 味方の雷属性のフリーカードを全て消去することで、チャージ中のカードのチャージターン数を減らしてくれる。減らせるターン数は、消去したカードのターン数分である。最大でチャージターン1まで減らすことができる。 フローズンプリズン 味方の水属性のフリーカードを全て消去することで、敵のチャージ中のカードのチャージターン数を増やすことができる。増やせるチャージターン数は、消去したカードの中でチャージターン数が最も多かったカードと同じターン数である。
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このページは高いスコアを出す方法や練習法などについて記述していません。 判定を良くしようと思うときに、頭のなかではどのようなことが起きているのかを理屈っぽく説いているだけのページです。 ※"ゲームで高い点数を出し、フルコンボできれば、それが正しいです。 " このwikiに迷い込んでしまったより 概説認識と目押し 目押しとリズム押し 認識とスコア 具体的事例に即した説明ノーツが降ってきている状態でのBPM変化垂直的認識の範囲 【例】冥のBPM200→100 概説 認識と目押し まずは概念と定義の整理からします。(前提として認識法・認識力についての知識を要します) beatmaniaというゲームをやっている最中に入ってくる視覚情報の内容を分析してみると、まず第一義的には正しい譜面を脳内に取り込むための情報があります。例えば以下の様な譜面が降ってきた時を考えます。 これを見て「S135→6→247→36→124→5→367→24→135→...」という組み合わせが、「全てBPM150の16分のような間隔」で降ってきているということがわかった時に正しい譜面把握ができている、と言うことができます。すなわち、正しい譜面把握にはノーツの同時押しの組み合わせという水平方向の情報と、ノーツの組み合わせ間の相対的な時間的距離という垂直的な情報が必須です。プレー中の全視覚情報の内、このような正しい譜面把握のための情報を脳内に取り込むことを認識といいます。 視覚情報は認識に使用される情報だけではありません。beatmaniaをうまくプレイする上では判定というものが重要な位置を占めており、判定の良さというものは視覚的にはノーツと判定ラインが重なる瞬間を判別することによって得られます。しかし実際に判定ラインを凝視してプレイすることはできないので、多くの場合はもう少し上の方を見ながら、判定ラインは周辺視野で見ています。整理すると、ノーツが判定ラインに来るまでの絶対的な時間の把握を含んだ、ノーツと判定ラインが重なる瞬間という情報は、専ら判定の良さに資するために使われている視覚情報の一部で、なおかつ、プレイヤーが判定の正しさを追求するために利用できる唯一絶対の一次情報、ということができます。この情報を脳内に取り込むことを目押しと呼びます。 このような整理に基づくと、 認識目的は正しい譜面把握 水平的にはどのノーツがあってどのノーツがないというオンオフの把握 垂直的にはノーツ間の距離の相対的な把握(相対的で足りる) 目押し目的は正しい判定の把握 ノーツと判定ラインが重なる瞬間の把握 というように、認識と目押しは、使用する視覚情報、目的、手段において対立する全く別の作業だということができます。 目押しとリズム押し レーンを流れてくる譜面は、まず認識という正しい譜面把握のフィルターを通った後、判定の把握という段階に移ります。 上述したように、判定の把握の方法の一つとして目押しが挙げられます。ではプレイヤーは判定の良さを追求するために目押しだけに頼っているのでしょうか。 例えばY Co is dead or aliveのBPM876地帯は人間の目にはとても見える速度では降ってきません。しかし、そのような場合でも、そのタイミングでノーツが降ってくると知っていれば良い判定を取ることができます。これはノーツが降ってくる速度が遅くなったときにおいても同様です。つまり目押し、すなわち視覚情報以外にも判定を把握する方法があると考えられます。これをリズム押しと呼びます。リズム押しとは聴覚や自分の中のリズムキープによって判定を把握することです。 ここで判定の把握方法として目押し、リズム押しが存在しますが、プレイヤーの脳内での処理としては、認識による正しい譜面把握→判定の把握(目押し、リズム押し)→実際の手の運動、というような順番で処理がなされています。重要なのは、目押し、リズム押しのいずれをする場合でも、認識→目押し、認識→リズム押しというように、認識という譜面把握の段階がその前に存在するということです。 認識とスコア 認識で譜面把握の正しさというフィルターを経た後に判定の把握に移るということから、まずは譜面を正しく把握していることがスコアの高さの条件ということになります。具体的には、123457同時押しが降ってきているのに12345同時押しとしか認識できなければスコアの上限が2点下がるということです。 また、譜面を正しく把握したとしても、認識に時間がかかってしまうとその分目押しのスタートが遅れるので判定はslow側に傾きやすくなります。逆もまた然りで、譜面が単純で認識がしやすいほど判定はfast側に傾きやすくなります。 このようにぶれが生じる視覚情報の取り込みですが、それとは別経路で把握を行っているバックで流れる音楽と自分の中で刻んでいるリズムは認識のブレの影響を受けません。このことから、リズム押しは認識による判定のブレが起きた時に補正する要素として働きうる、と言うことができます。 この他にも、認識や判定の把握の枠外にあって判定に影響を及ぼしうるような要因があります。目線の位置は、認識を行う位置と判定ラインの距離によりズレを生じさせます。運指上の問題とは、例えば一般的な1Pの右手の固定運指に対して47-56トリルは手の柔軟性が追いつかない、などの問題です。また運指が確定していないと、認識と判定の把握を完璧に行ったとしても実際に手を動かす段階において遅延が発生します。 この3つの内、目線の位置は意図的にずらす事が可能で、判定のズレを補正する要因として使うことができます。具体的には、譜面の密度が低いときは目線を下に、密度が高いときは目線を上にずらします。 具体的事例に即した説明 ノーツが降ってきている状態でのBPM変化 垂直的認識の範囲 まずは前提として垂直的認識の定義についての問題を説明します。 認識においてプレイヤーが受け取る垂直的情報は、直接の視覚情報ではノーツ間の物理的な距離に過ぎません。プレイヤーはこの物理的距離を緑値という一定のレートを使って時間的間隔に変換しています。そこで認識の範囲として、垂直的情報を一次的な物理的距離の限度で把握する狭義の認識の仕方を認識①、物理的距離を時間的間隔に変換した広義の認識を認識②と名づけます。 この変換で使われる緑値レートは通常のプレイでは一定でありますが、これらの帰結に変化が生じる場合としてノーツが降ってきている状態でのBPM変化が挙げられます。 【例】冥のBPM200→100 ※前提として、BPM変化を知っている、BPMが変化するまでは100%正しい認識をしつつ、判定のオフセットがぴったりあっている(つまり全部ピカグレ)とします。 BPM200の地帯ではいずれの認識の仕方でも当然全て光ります。 BPMが変わり、ノーツが降ってくる速度が変化する瞬間において、 認識①ではBPM100(変化後)になるはずの譜面をBPM200(変化前)の緑値レートで認識してしまうので判定は合いません。 認識②ではBPM変化前後で緑値レートを変化させるので判定は合ったままになります 以上のような帰結の差異が生じます。それではこの2つの認識はどのような関係にあるのか、実際にプレーしている時の認識の変化を見ながら考えてみます。 まず、BPM変化前は認識②で距離と時間的間隔の整合性を取りつつ認識しています。BPMが変化した瞬間には認識①に切り替え―すなわち距離と時間的間隔との整合性という認識の垂直的側面を捨て、水平的情報のみを取り込み―、判定は"BPM100の8分"という予備知識によるリズム押し(又は判定ラインガン見による目押し)に任せます。そして緑値レートの変化が済んだら認識②による垂直的情報の把握を再開します。これがノーツが降ってきている状態でのBPM変化という場面においてプレイヤーが行っている認識の仕組みだと分析します。そして、このような仕組みの下では、認識①及び②は使い分けの関係にあると結論付けることができます。 スコアの高さという文脈においては、まずはBPMの変化を予め知っておいて、なおかつ流れている譜面の中でBPMが変わる地点というものを見出だせる必要があります。またこの仕組を知ることでBPMが変化する瞬間においても判定を見失わなくなると考えられます。 ※このような認識の、範囲における狭い広いの問題は、今のところ垂直的方向のみにおいて観測されています。水平的方向について同様の問題の存在は、否定も肯定もできません。 ・腕押しとリズム押しは親和性が高い。腕押しをしている状態ではリズム押しをしている場合が多い。16分乱打のような腕押しができない譜面において、脳内でリズム押しをして4分拍ごとに頭の中で腕押しをすることはできないか(トリルや連皿をいくつかの塊ごとに切って把握する考え方と同じ)。これを達成する手段として、腕や指以外の打鍵に影響がない部位でリズムをとってみる(例えば頭、腰、膝)。こうすることで16分乱打でもリズム押しが可能となり、さらに定位力の向上にも寄与できないか。
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行為判定表。色々まとめ。 器用度ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 スカウト レンジャー セージ バード ライダー アルケミスト 備考 隠蔽 10分 ○ ○ × × × × 応急手当 10分 × ○ × × ○ × 解除/野外 1分 ○ ○ × × × × 解除/屋内 1分 ○ × × × × × スカウト用ツールがないとペナルティ スリ 10秒 ○ × × × × × 変装 10分 ○ × × × × × 罠設置/野外 10分 ○ ○ × × × × 罠設置/屋内 10分 ○ × × × × × スカウト用ツールがないとペナルティ 加工 ※ × ○ × × × ○ 品目は様々。アルケミストワークス ※加工品による 敏捷度ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 スカウト レンジャー セージ バード ライダー アルケミスト 備考 受身 一瞬 ○ ○ × × ○ × 金属鎧を装備してるとペナルティ 隠密 10分 ○ ○ × × × × 金属鎧を装備してるとペナルティ 軽業 1分 ○ ○ × × × × 金属鎧を装備してるとペナルティ 先制 一瞬 ○ × × × × × 尾行/野外 10分 ○ ○ × × × × 金属鎧を装備してるとペナルティ 尾行/屋内 10分 ○ × × × × × 金属鎧を装備してるとペナルティ 知力ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 スカウト レンジャー セージ バード ライダー アルケミスト 備考 足跡追跡 1分 ○ ○ × × ※ × ※【探索指令】及び騎獣が必要 聞き耳 10秒 ○ ○ × × × × 危険感知 一瞬 ○ ○ × × ※ × ※【探索指令】及び騎獣が必要 見識 10秒 × × ○ ○ × ○ 構造解析 10分 × × ○ × × × 探索/野外 10分 ○ ○ × × ※ × ※【探索指令】及び騎獣が必要 探索/屋内 10分 ○ × × × ※ × ※【探索指令】及び騎獣が必要 地図作成/野外 10分 ○ ○ ○ × ○ × 地図作成/屋内 10分 ○ × ○ × ○ × 天候予測 1分 ○ ○ × × × × 病気知識 10分 × ○ ○ × × × 文献 10分 × × ○ × × ○ 宝物鑑定 10分 ○ × ○ × × × 魔物知識 一瞬 × × ○ × ○ × 魔物知識/弱点看破 一瞬 × × ○ × × × 薬品学 1分 × ○ ○ × × ○ 罠感知/野外 一瞬 ○ ○ × × × × 罠感知/屋内 一瞬 ○ × × × × × その他 名称 所要時間 スカウト レンジャー セージ バード ライダー アルケミスト 備考 薬品類を効率的に使用する能力 ─ × ○ × × × × 任意の言語/会話能力の習得 ─ × × ○ ○ × × 任意の言語/読文能力の習得 ─ × × ○ × × × 自動習得可能な会話/読文能力 所要時間 魔法文明語 ソーサラー・コンジャラー ─ 妖精語(会話のみ) フェアリーテイマー ─ 魔動機文明語 マギテック・アルケミスト ─ 冒険者レベルに依存する行為判定 所要時間 騎乗判定 器用度 気分 水泳 敏捷度 1分 幅跳び、高飛び 敏捷度 10秒 登攀 筋力 10分 生死判定 生命力 一瞬 生命抵抗力判定 生命力 一瞬 真偽判定 知力 10秒 精神抵抗力判定 精神 一瞬 冒険者判定 色々 気分
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※情報をバージョンCC用に若干の加筆・修正 必殺技(フル) 三定慧(236+AorBorC) 236+AorB 発生11 硬直差-11 ダメージ550 補正無し 掌底を突き出しながらの突進技。スーパーアーマーあり。派生あり。EXキャンセル可能。 AとBの違いは前進距離のみ。実は初段だけでもガードされると結構不利。ディレイ派生でごまかそう。 -派生236+AorB 硬直差-17 ダメージ550 補正無し ヒットさせると空中受身不能で浮く。これも違いは前進距離のみ。ガードされるとかなり危険。 派生以外でキャンセル不能。 -派生236+AorBorC Aはその場でジャンプキックで叩きつけ、Bは前方にちょっとジャンプして叩きつけ。 Bのみ中段でBの方が硬直が短い。(Aは硬直差-7、Bは-3) CはクレのA布薩と同じモーションで地上受身可能のダウン。上段。BE対応でEXキャンセル可能。 BEで下段になり硬直が減る(非タメ-4、最大タメ-1)。高めに空中ヒットさせると2Aで拾える。要練習。 どの派生も2段目からは連続ガードにならないので注意しなければいけないが、だからといって大きな隙をさらけ出す訳にもいかないので必ず何らかの派生技を出そう。 一切タメない236C派生ならガードされても微不利程度で済み、間合いもやや離れることもあり反撃はまず受けない。 独角 頭骸京(236+C ゲージ100%消費) 発生2+9 硬直差-12 ダメージ700*2+800 三段目のみ乗算補正80% 1~10全身無敵 炎をまとった掌底。無敵が発生と同時に切れる。BE可能。 実はハーフとは結構性能が違う。ダメージが低めな上に乗算補正なので火力上乗せにはなりにくい。 使うなら低補正の5B始動あたりから。 BE独角 頭骸京(236+C ゲージ100%消費) 発生2+24 硬直差-12 ダメージ1200*2+1500 三段目のみ基底補正70% 1~25全身無敵 やたらダメージが増える。発生まで無敵なので暗転返しや隙の大きな技に割り込みで使える。 一応2Bカウンターなどから繋げられる。 因陀羅網(623+AorBorC) 623+A 発生9 ダメージ2000(打撃時1000) 打撃時基底補正70% 623+B 発生12 ダメージ2200(打撃時1000) 打撃時基底補正70% 通称対空圧壊。フルの特権ともいえる技。 Aは確定ダウンで圧壊と同程度の有利が取れる。見えない起き攻めタイム。 Bは前方に放り投げる。「もらったぁ!」の声がカッコいい。地上受身可能だがダッシュ5Bで受身狩り可能。 どちらもキャラ限でダウン追い討ちから決めることが出来る。 掴めなかった場合浮かせ効果の打撃へ以降。この場合ジャンプキャンセル(→空中投げ)可能。 コンボ以外でも対空、ジャンプ狩りや立ち回りでも使えるが、単に判定が上方向へ向いているだけであって上半身無敵などはないので注意。 ネット上ではアッパー、対空圧壊を短くして対壊、空壊、対圧など様々な呼ばれ方をするが基本的に軋間使い同士ならどれでも通じる(はず) 夜叉群青(623+C ゲージ100%消費) 発生4+5 ダメージ3000(打撃時1500) 打撃基底補正70% 1~5全身無敵 B因陀羅網の強化版。投げ間合いがかなり広くなり、ダウン追い討ちから入りやすい。 しかし硬直が長くなり、中央では受身狩りが不可能になっている。 受身を取られなければ画面端ではかなりのダメージ底上げとなる。 無敵時間が設定されているが攻撃発生前に切れる上、この技はほぼ全ての局面でコンボやダウン追い討ちなどに使うため防御的な有効な使い方は今のところ発見されていない。 圧壊(214+AorBorC) 214+A 発生4 214+B 発生29 紅摩の象徴ともいえるコマンド投げ。3種類の派生がある。 Aは間合いが広めの投げ。2Aからの当て投げはかなり見切りにくい。 Bは投げ間合いが伸びて2A 5Bからキャンセルしても吸えるが、暴れられたり跳ばれたりすると危険なので多用は禁物。 -派生無し ダメージ2000 かなり有利の長い確定ダウン。EX兜、強制開放、ダッシュジャンプからの表裏2択など 様々な起き攻めを展開できる。 -2派生 ダメージ2200 後ろの地面に叩きつける。確定ダウン。ダメージが後ろ入力より低い、ヴァイタルが多めに残る、有利Fが短い等、微妙な性能。 わざわざ使う必要はないと思われる。 -4派生 ダメージ2700 基底補正30%→CCでは25% 後方に投げ飛ばす。中央よりやや端に近い位置あたりなら追撃可能。補正がきつく、あまりダメージが伸びない。 端に追い込めるので使う価値は十分にある。追撃できない画面位置で投げてしまっても安全にゲージを溜められるので、基本的にどこで狙っても良い。 追撃可能なうえ、この技のダメージ自体が2700と驚異的な威力と性能を誇るが、これは掴み演出から容易にレデュースが可能な事を考慮したためと思われる。 ダメージ -炎穢欣浄(623+C派生 ゲージ100%消費) ダメージ3000 掴んだ相手を爆発を伴った逆の手で突き飛ばす。志々雄真実の紅蓮腕を片手でやる感じ。 確定ダウンだが派生なしより有利Fが短い。ゲージに余裕がある状態での圧壊後にはEX兜神で攻めたほうがローリスクかつハイリターンであり、とどめとしても214Cの方が威力が高く色々な意味で滅多にお目にかかれない技。 独角 具足壊(214+C ゲージ100%消費) 発生5+1 ダメージ3200 1~6全身無敵 発生まで無敵のコマンド投げ。他スタイルとは性能が大きく異なる。 間合いが通常投げ以上~A圧壊の中間ほどで、発生が早く、暗転後に回避不能となっている。 ダメージも大きく、十分なダメージソースとなる。 攻撃判定発生まで無敵で、理論上投げ間合い内なら必ず勝てるはずなのだが、一時期したらば内で暴れを潰すために使ったはずだが逆に負けた。 と言う書き込みが目立ち未だ原因もあきらかになっていないが、それでも数十回に一回有るか無いか程度なので気になるほどでは無い。 兜神(22+AorBorC) 22+A 硬直差-8 発生9 ダメージ1000 基底補正75% 22+B 硬直差+2 発生15 ダメージ1000 基底補正75% 地面から火柱を出現させる技。攻撃判定発生前後にスーパーアーマーが有り、炎の見た目通りかなり上の方向にも判定があるため対空技としての信頼度は高い。 しかしA版はカウンターヒットさせないとリターンがかなり低く、空中にいる側もいくらか選択肢がある事から使用の際はかなり慎重且つ的確な判断が求められる。相手の画面位置やスタイル、空中行動使用回数を考えながら使おう。 B版は発生がかなり遅いため相手の○○に合わせて発動、といった使い方はほとんどできない。そもそもA版とは全く使い道が異なり、固め・リバサ潰しとして使われる(詳しくは『固め・崩し』『その他』ページ参照) 旧バージョンではガード後有利でも間合いが離れすぎ全くそれを生かせないというかなり使い道に困る奇妙な性能をしていたが、CCからはノックバック大幅減少により有利なまま攻め継続ができる強力な技へと進化した。 EX兜神(22+C) 硬直差-10F 発生7+12 ダメージ1000 補正無し リバーサル時、逆に相手のリバーサルを潰すために起き攻めとして使用できるなど驚異的な性能を誇る技。長時間無敵で、動作終了後もしばらくアーマー状態となる。 カウンターヒットしたら追撃でき、読み負けて反撃を喰らっても最悪通常投げのダメージだけで済むローリスクハイリターンな技。 更にこの技を警戒し起き攻めに様子見の選択肢を加える相手には暗転後に対処不可能な214Cが機能する為、この技の存在と対策のしづらさも合わせ非常に凶悪である。 あまりの強力さゆえに安易に使いすぎてゲージ不足になって結局負けた、と言うようなことにはくれぐれもならないようにしよう。 余談だが上級者であればあるほど警戒して温い起き攻めになるので、あえて使わずに普通にガードを選択し終始ゲージを温存する方法もある。というより、この戦術の方が良いと言う意見もある。 頭燃彗雷(空中214+AorBorC) A 硬直差× 発生13 ダメージ1000 基底補正70% B 硬直差× 発生15 ダメージ1000 補正無し ファルコンキック・FK・悪いね等で呼ばれているが正式名称は「ずねんすいらい」である。 A版は先端ギリギリを当てればわずかに有利。腹~首の辺りはほぼ五部、相手の頭上辺りにめり込むように当ててもわずかに不利なだけで済む。 カウンターヒット時以外では(相手の空中受身が遅れない限り)追撃がほぼ不可。意図的に不利になるようめり込むように当て、相手が動きたくなったところに214Cを当てるテクニックもある。 B版はどこで当てても自分が後方へ跳ね返り、致命的な反撃もまず受けない。少々難しいが、ノーマルヒット確認→空中214Cで相手のライフを少々減らすこともできる。 カウンターヒット時はCCからのカウンター硬直の仕様変更により、よほど奇妙な当たり方をしない限り追撃が可能。先端ヒットで距離が離れていても空中ダッシュJC→各種対壊が間に合う。更にA版と違い補正が無いためかなりの高ダメージを期待できる。 CCから判定が強化されており、前回までは本体の足の辺りに攻撃判定があるのみだったが近作からは炎のエフェクト付近(あくまで目安)にまで攻撃判定が拡大された。 元々使い勝手は悪くなく、相手の下手な対空技を逆に潰してしまうほどであったがもう一段階強化されたことにより大抵の技に勝ち・悪くても相打ちで安く済む非常に強力な技となった。 弱点らしい弱点は無いが、強いて言えば立ちシールドに弱いことと空中攻撃であるが中段ではないこと。しかし一瞬止まってから攻撃する性質上 こちらのJCと空中214Bの使い分けにより相手側もとっさの的確な選択肢を取ることが難しく、そういった意味でも嫌らしいただ振り回すだけで良いかなり凶悪な必殺技である。 リスクリターン面でも文句無しのB版だが、A版も発生が2F早いことと空振りしてしまっても着地硬直が少ないこともありそれほど使用価値が無いわけではない。 EX版は当ててもそれほどダメージが伸びず、ヒット後に起き攻めもできない。プレイヤーによっては空中214Bの後にキャンセルして出すといった程度である。 わざわざ貴重なゲージを使うほどの価値は無く、これ以外のあらゆるEX技が非常に強力なこともあり無理して使うほどではない。 MBAA稼動から現在まで、勝率を大幅に上昇させるほど有効な使い方も発見されておらず、いわゆる"死に技"の扱いを受けている。 以下作成中
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☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 必殺技 要鎖シュリンゲ ☆ +攻撃 鎖を接続できるポイントを射出する。 右向き時地上 A 3時方向約3キャラ分離れた位置にポインター?を設置。設置後徐々に右に移動。 B 2時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右上に移動。 C 1時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右上に移動。 右向き時空中 A 3時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右に移動。 B 4時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右下に移動。 C 5時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右下に移動。 設置場所は自キャラを中心にした円周上 設置後の移動方向は自キャラとポインターを結んだ直線上 設置の距離よりも壁や床までの距離の方が短い場合はその分だけポインターが跳ね返る。設置後の移動方向も変わる。 設置後のポインターの移動中に壁や床に触れると同じように跳ね返り移動方向も変わる。 地上NH→236で空中設置するとAはほぼ変わらずの高さに、Bは地上スレスレ(昇り236C位)に、Cは一度地面に跳ね返りAとBの間位の高さに設置する。 空中で設置すると設置後自キャラは上方向の慣性を無視して下に落ちる。 かなり早い段階からHC、及びEFCが可能。 素早く236A 6HC Aと入れると擬似的に2個撒けたりする。 HCとEFCが素早い関係でEFC イクリプスやB要鎖 6HC 撃鎖(射出したB要鎖に繋げる)等かなり小回りが効く技。 結鎖ケテン 鎖攻撃が支点に接触した時に攻撃押しっぱなしor要鎖が配置された状態で+攻撃 鎖をポイント(支点)に接続する。 跳鎖シュプリンゲン、駆鎖ラウフェン、解鎖ヴァルテン、爆鎖アンツュンデンに派生可能 解鎖ヴァルテンのみ、接続してからコマンドを受け付けるまで一瞬間がある 跳鎖シュプリンゲン ☆ 結鎖状態中 ポインターを中心とした半円を描いて飛ぶ。 飛んでる最中に攻撃判定あり。ラウフェンと違って上に逃げるので様子見やアクセントにちょうどよい。 移動が遅く、崩しや奇襲には向かないがたまに混ぜるだけでラウフェンを読まれにくくする効果もある。 飛んですぐにJEやポインタ、HCでキャンセルできるのでトリッキーに攻めて択をバラけさせよう。 駆鎖ラウフェン ☆ 結鎖状態中 ポインターに向かって横に跳んでいく。性能はシュプリンゲンと同じ。 跳んでいく終わり際にちょっとだけ戻るので、それを利用してJCを使っためくり攻撃が強力。 エクステンド中は跳ぶ距離が伸びるので、めくりを狙うときは距離に注意。 至近距離での撃鎖>結鎖>駆鎖>JBは強力な中段択となる。 解鎖ヴァルテン ☆ 結鎖状態中 接続解除。ポインターは消えない。 Cシュリンゲ設置後、擊鎖シュヴァンツ→接続→解鎖と、ポインターが消えないので様子見の支点にできる。 地上B版要鎖>6HC>撃鎖で対空に強いプレッシャーをかけることができる。 ヴァルテン後はそこそこ隙があるので間違えて繋いだ場合はラウフェンやシュプリンゲンで移動してしまった方が てっとり早かったりする。 爆鎖アンツュンデン ☆ 結鎖状態中攻撃 シャルラッハロートから繋いだポイントに向かって鎖を伝って光の球が移動、ポイントを爆破する。 鎖を伝う光にも攻撃判定がある。 A 爆破するまでが一番短い B Aより少し爆破するまでに時間がかかるが高威力。爆発が相殺不可。 C Bよりさらに遅いが、爆発が多段ヒットするようになる。Bよりも威力は低い。主にケズリ用。 爆発の受け身不能時間が非常に長いので、hit時はNHから余裕で追撃ができる。 A爆鎖が異常に早く、とりあえずA爆鎖に派生しとけば5Cや擊鎖ヒットからコンボに行きやすい。 空対空でJ6BやJEから派生し、A爆鎖やC爆鎖で攻撃を釣ると当たりやすい。 固めではAとBを中心に使い、おもむろにC版を混ぜて削ったり有利フレームで崩しの準備をしたい。 撃鎖シュヴァンツ +攻撃 弧を描くように鎖を振る。押しっぱなしでポインターに接続可。 シャルの技の中で1,2を争う凶悪な技。発生9F、相殺不可、出掛かり上半身無敵、始動補正無し、持続24F。 中距離での相手にはとりあえず擊鎖振っとけば最低限ガードまではいける。 必殺技なのでバックステップからキャンセルが可能で連携中の割り込みにも使え、 シャルの長い後ろ受け身を利用して起き上がりに出すのも強い。 空かした場合や擊鎖からキャンセルできなかった場合はほぼ確反なので注意。 当てること自体は容易なのだが入れ込みでの擊鎖は非常に危険。 中距離でヒットした場合、前HCから5B、もしくはEFCから5B、5C、JJ6B、2Bが繋がる。 ここから拾い直しコンでコンボをすると10000は削れるのでしっかり拾おう。 鎧鎖リュストゥング +攻撃 回転しながら軽く飛び上がり攻撃する。 ABCの順に発生が7F、9F、11Fと遅くなり、その代わりに飛び上がる距離が上がっていく。 空中ガード不能。後半からホーミングキャンセル可能。フレーフェルに繋ぐことも可能。 C版のみ受身不能時間が長く、相手を突き上げるような飛ばし方をする。HC>JA、JBが繋がったりする。 さりげなくAリュストゥングからクリティカルハートも可能。 空中版は空中ガード可能。慣性をつけながら攻撃するので、軌道をずらしたり、めくりに使用することができる。 地味に削り性能は結構高い。相殺間隔も驚異の1F。たまに使うと強い技。 回るエフェクトがちょっと出たくらいでよく突っ込みに負ける。悲しみ。 超必殺技 絞殺鎖シュメルツ +A+B 前方を鎖で払い、ヒットすると相手を捕縛する。結鎖中も出すことができる。 空中ガード不能。発生19Fと微妙に遅い。 地上の主力技である5Cヒットからシャル単体でリターンを狙うにはこれに繋ぐくらいしかないので、必然的に使用頻度は高い。 ただし、5C先端Hitのような状況では掴めないし、ガードされたら6GCから余裕で反撃確定なので使いどころには注意したい。 持続自体は短く、対空で出すと余裕でかわされる。判定自体は斜め上に結構広い。 狂乱鎖フレーフェル ☆ +A+B 空中ではその場から、地上では一瞬消えて上昇してから自分の両側に鎖攻撃。 地上で出した際の消えている間は無敵。とはいえ割り込みで使うと消える前に潰される。 鎖の判定が相殺してくれるので風のヴェルテクスやえこのお絵描きを相殺してjcして逃げる使い方ができる。 空中版は発生7Fとそこそこ早く、入力地点の1Fから投げ無敵が付く。相殺後の投げ択を狩る使い方もあり。 地上版は意外と硬直が少ないので博打で出してみるのも手。 空中コンボに使う場合、高度を調節してJEキャンセルで出すと綺麗に当てることができる。 威力はなかなかだがコンボの〆に使う場合、補正を考えて使わないと技の途中で受け身を取られて反撃を受ける。 クリティカルハート 軍鎖展界ヴォルケンクラッツァー 要鎖2個以上の時+A+B 通称「ヴォルケン」。他キャラのCHと比べ使い勝手が良く、使える場面だけでいえば全キャラ中トップ。 コマンドが成立すると、ポインタ間に鎖が発生。 この鎖かポインターそのものがHITするとロックして演出に移る。 発生が早く(暗転後1フレ発生)位置さえよければ相手の遠距離牽制等に余裕で差し込める。 3ゲージある状態なら常にポインターを置いて狙っていくのが有効。 地味にポインターと伸びる鎖で判定が別。つまりポインターとキャラを被せた状態で放つと2ヒットする。 つまり、頼子の安全にタリスマン、鋼の銅盾あたりは貫通できるので覚えておいて損はない。 ちなみに鎖部分の当たり判定は見た目どおりの細さなので、地上Aポインタ同士を 繋ぐように出すと、リーゼやフィオナのようなしゃがみ食らい姿勢が低いキャラに対して 空振りする。とても、悲しい。 EF版のみ距離が近ければ2Aや5C、擊鎖がダウン追い打ちであたる。ヴォルケン豆知識。 .