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必殺技解説 南斗獄屠拳(なんとごくとけん)【623B or D】 通称ゴクト。シンを代表する必殺技。 空地問わず出すことができ、弱版(B)と強版(D)が存在する。 リスクやリターンなどはそれぞれ違う。 ●地上弱(B版) 出始めには無敵が無いため起き上がり時の切り替えしに使える性能ではない。 頂点に達した後に行動可能。ヒットすれば壁バウンド誘発。 発生が早く判定がめっぽう強い上に、位置が良ければブースト無しでもコンボに移行出来る。 ハート様のみしゃがみ状態でもヒット(ガードも)させられ、他キャラのしゃがみはすり抜ける。 ぶっ放しをガードされても、落下しながら目押しオーラガードができるため反撃を防げることも(空中ガード+E押しっぱなしではダメ)。 しかし、レイの近Cなどオーラガードが間に合わない物もあるので、相手キャラによっては立ち回りで振るのに大きなリスクを伴う。 ガードされてからブーストキャンセルして逃げることも出来るが、貴重なブーストを消費するため多用は禁物。 総じて、ミドル~ハイリスク・ハイリターンな技であることを心得ておこう。 ●地上強(D版) 通常ヒットで受身不能状態で斜め上に吹き飛び、カウンターヒットで壁バウンドを誘発する中段技。 ヒットすればそこそこのリターンを得られるが、ブーストキャンセル不可なためガードされると反撃が確定。リターンに対して非常にハイリスクな技。 崩しに中段を用いるのならブーストキャンセル可能な6Aの方が無難だろう。 ●空中弱(B版) 多段ヒットの蹴りを放つ中段技。 移動距離、速度は地上版より短い。 主にグレイヴからの空中コンボの締めに使い、ヒット数稼ぎ+星取りからの蓄積起き攻めに移行できる。 欠点は着地硬直が大きいこととブーストキャンセル不可なこと。 外したりガードされた場合、ブーストで移動距離を稼ぐことはできるが、着地硬直は消せないため反撃がほぼ確定する。 基本的にコンボ以外では用いない技だが、JBを出そうとして暴発することがあるので、コマンド入力には要注意。 もう一つの使い道として、低空で出す多段中段としても機能。 低空ダッシュJBから出せば、相手が読みきっていない限りガードは困難となる。 トキなど気絶しやすいキャラが相手の場合、 【蓄積コン(12~14ヒット)>起き攻めJB>空中弱獄屠】 と起き攻めした場合、JBがガードされても獄屠拳が当たれば気絶させられるため、リターンは大きい。 ただし、当然ハイリスクなため多用や過信は禁物。 ●空中強(D版) 空中で出るだけで、性能は地上版とほぼ一緒。 着地硬直が少し大きくなっている模様。 一見、地上版以上に存在意義に問われそうな技だが、壁コンでグレイブから〆に使うことで星を取ることができる。 弱版と同じく、JDの暴発として出ることがあるため注意。 南斗旋脚葬(なんとせんきゃくそう)【214B】 発生の遅いスライディング。通称スラ。 ブーストを使うと画面端まで伸びる高速スライディングになる。しかし、ブーストするタイミングが遅れるとヒット(ガード)していなくてもブーストキャンセル扱い(ゲージ50%消費)になってしまうため注意。 動作途中から姿勢が低くなるため、打点の高い技をスカしながら攻撃出来るが、使い道は少ない。 2D先端をガードされた時にこれでキャンセルすると、ジャンプで逃げようとした相手には引っかかり、ガードされても先端当てなら反確の状況は少ない。 逆に言えば、ガード時に密着してしまうと反撃が確定するため要注意。 南斗迫破斬(なんとはくはざん)【214C】 その場で下から上に腕を振り上げる斬撃技。通称ハクハ。 発生は遅いが上半身が無敵で判定は広く、強い。一部の飛び道具(ケンシロウの闘気、サウザーの南斗爆星破など)を跳ね返すことも出来る。 置いておく感覚で牽制に使うと強烈だが、空振りをみてから反撃を取られることもあるので多用は禁物。 通常ヒットでも北斗ゲージを一個奪え、地上ノーマルヒット時のみよろけを誘発する。 コンボによく使われ、威力がかなり大きいのでダウン追撃でも強力。 技を振り終わった辺りで、空振り時もブーストキャンセル可。 南斗千手斬(なんとせんしゅざん)【236C】(追加攻撃 236C) 多段ヒットする突進技。通称千手。 発生が遅い上にしゃがみには当たらないが、出てしまえば奥義さえも潰す強力判定。 主に威力と突進力を生かしてバニシングストライクからのコンボに使う。 ヒットバックが大きいため全段は当たりにくいが、入ればバニコンの威力が飛躍的に上がるため要練習。 追加入力は発生が早く判定も強いが、髪をかき上げるモーションがキャンセル不能で隙もでかい。 追加入力のみ、通常ヒットでも北斗ゲージを一個奪える・・・が、使い道はほぼ無いに等しいので忘れていいだろう。 南斗流羽矢弾(なんとりゅうはしだん)【236A】 通称羽。コマンド投げのミスで暴発することがある。 相手の気絶値を削るガード不能の飛び道具。ダメージはない。 入力すると強制的に二本発射され、その後はAを押す毎に一発ずつ追加で発射される。 表示される文字が赤くなるほど気絶値が削れており、真っ赤だと小足をあてただけでピヨる。 使い道はハート様と極端に離れているとき、ジャギの設置時くらいか。 一部飛び道具と相殺し、ユダの部下も打ち消せるが、そういう目的で使える性能ではない。 二本目を発射するまではブーストキャンセル不可で、肘を引っ込めた辺りからブーストキャンセル可能。 3発目以降も、肘を引っ込めるまではキャンセル不可。 南斗虐指葬(なんとぎゃくしそう)【相手の近くで 63214A】 追撃可能なコマンド投げ。通称コマ投げ・・・これを通称としていいのか疑問だが。 締め上げつつ手刀で胴体を貫く。発生4F。 シンの主要崩し手段のひとつで、北斗ゲージを一個奪える。 ブーストから出すと(632146+AE)とんでもない位置から投げる。 南斗白燕転翔(なんとはくえんてんしょう)【236D or 214D】 弧を描きながらジャンプする移動技。通称ハクエン。 途中から(頂点付近から)通常技か必殺技でキャンセルできる。 236は前方、214は後方にジャンプする。画像は後ろ白燕。 シンは通常技のジャンプキャンセルが出来ないため、コンボをする上でかなり重要な技。 2Dからのコンボに。壁コンでも出番アリ。 一応動作中に無敵があるが、運がよければガーキャンをスカせるぐらいで、意図的に狙えるものではない。 壁に接した状態で、壁とは逆方向斜め上にレバーを倒すと三角跳びになる。実用性は皆無。 究極奥義 南斗雷震掌(なんとらいしんしょう)【236236C】 地面に腕を振り下ろし、多段ヒットの闘気を発生させる。通称ライシン。 初段をあてると死兆星ゲージを一個奪う。 発生は12Fと少し遅めで威力も少々物足りないが、攻撃範囲が広くコンボの〆に向く。また無敵が発生後まであり。 割り込みに使う技としては発生が遅すぎるため、相手は起き攻めの初段の小パン、小足が無敵状態にスカったのを見てからガードが間に合ってしまう。地上ガードされればほぼ反撃確定。 割り込みに使う場合、隙の大きな攻撃を重ねてきた時か、相手が高めにジャンプしている時にした方がいいだろう。空中でのオーラガードなら、距離が離れるため反撃はされにくい(相手のゲージ状況によっては反確)。 南斗千首龍撃(なんとせんしゅりゅうげき)【214214C】 高速で突進し、無数の突きを繰り出す。通称千首。読み方が千手と同じなので千首龍撃とも。 発生18F(+タメ)+3F。 溜めが可能で、最大溜め版のガードゲージ削りは鬼(キャラ限だがクラッシュ確定)。 最後の一撃を当てると死兆星ゲージを一個奪う。 なおカウンターヒット時にははじめにあたった突きで2つ星を奪う。地上だと星3つ確定。 この技も南斗雷震掌同様、無敵時間が攻撃判定出現後も続く。 組み込むのは難しい威力が高いため、コンボに入れられれば火力が伸びるだろう。 お前の拳では、死なん!【自分に死兆星点灯時 412363214A】 自殺する技。通称サラダバー。台詞は「さらばだ・・・!」だが。 成功すると次のラウンドは星全回復。 発生が非常に遅く潰されやすい。 だが潰すのはあまりにも無粋だろう。 シンが指を差す演出に入ると完全無敵になり、自殺確定(投げに対しても無敵)。 一撃必殺奥義 南斗翔鷲屠脚(なんとしょうしゅうときゃく)【236C+D】 真上に蹴りを放つ二段技。 相手の死兆星が輝いているとき使える。 コマンド投げからも入るので、シンにとってはかなり重要な技。 当たれば周囲に部下登場→「何本目に死ぬかな~」のシーンへ。 二段目があたらないと一撃必殺の演出に移行しない。
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技表 ドライブ ダンシングエッジ -- 突進技 必殺技 技名 コマンド ダメージ 備考 ネコ魂ワン! 236A 連打可 ネコ魂ツー! 236B 連打可且つ5発目は高威力 ネコ魂スリー! 236C (下り)/(上り) タメ・連打可 必殺ネコ魔球!A 214A 放物線・特殊魔球(爆弾・枕) 必殺ネコ魔球!B 214B 直線・特殊魔球(ハンマー・野球ボール) 必殺ネコ魔球!C 214C 床を低速で転がる ねこっとび! 214D - 移動技 タオぴったん 空中画面端で214D タメ可 だましんぐエッジ! 2タメ8D ギッザギザ! 22C 多段ヒット・連打可 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D 多段ヒット・ヒートゲージ50%使用 メッタメタのギッタギタ! 214214C ヒートゲージ50%使用 ほぼ二人になる! 236236B - 分身技・ヒートゲージ50%使用 ネコ魂ワン! 236A(連打可) ひっかく 初心者はこれで固めがちだが結構簡単に割り込まれるので注意しよう! ネコ魂ツー! 空中で236B(連打可) 空で蹴りながらひっかく。5発目は壁バウンド誘発の吹っ飛ばし+高威力なので空コンの〆に使いたい。 特に5段目は最低ダメージ保障があるため(496)分身中の0.5倍補正にもかかわらず高火力になる。 ネコ魂スリー! 236C(タメ、連打可) 1・3・5…の奇数回目が振り下ろす中段技 2・4・6…の偶数回目が振り上げる浮かし技のひっかき 発生が遅いものの、固まってくれる相手には割と有効かもしれない… 必殺ネコ魔球! 214AorBorC (Cはタメ可) 物投げ、発生は遅いAは放物線を描く軌道 Bは正面へ一直線 Cは目の前の地面に放り投げた後ころころ転がっていく チビカカ(A)…ガードプライマー削り有り(家庭用では実績・トロフィーの解除条件) 枕(A)…相手に当たると真上に跳ね上がり、もう1度ヒットする 爆弾(A)…2HITし、ダウンを奪える ダメージ424 ハンマー(B)…攻撃LVが少し高く、ガード時・ヒット時共に硬直時間がほんの気持ち程度伸びる ガードプライマー削り有り 野球ボール(B)…相手にヒットせず画面外に出た場合、しばらくして逆側から飛んでくる (右に出た場合左から) その間にタオカカが攻撃されたりガードされるとボールは戻ってこなくなる。 ねこっとび! 214D 正面へ低空ジャンプする ジャンプ後はいつでも空中技を出せる ガードを仕込んで近づくことも可能。アラクネ戦なんかは重宝する CS2では相手を飛び越えた際に自動で相手側に振り向く タオぴったん 画面端の空中で214D(タメ可) 壁に張り付く タメると壁を引きずりながらゆっくり降りていく 壁と反対方向にレバーを倒すと壁ジャンプする 攻撃ボタンを押して張り付きキャンセルすると、画面端の相手をめくることができる だましんぐエッジ 2タメ8D その名の通りのフェイント、フライングバルセロナアタック 壁へ飛んでからレバー入力によって空中ダンシングエッジへ派生する 壁から飛んだ後はABCで派生可能 飛ぶときに前斜め上に入力することで相手側の壁へも飛べる ギッザギザ!22C のこぎり 猫のように伏せながら両手の爪部分から真上に多段のノコギリを出す ダメージは非常に低いが異常にヒット数が多く、対空の他、分身効果中には削り目的にも使える ノコギリ部分の判定「だけ」は異常に強く、殆どの技に相殺異常の判定を取れるが使いどころが少ない 初段補正,乗算補正が優秀なためコンボパーツとして使用。 ディストーションドライブ 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D バーサーカーバレッジ。前進しながら切り裂く5ヒット技、発生早い、無敵あり、硬直長い 攻撃範囲は意外と広く、かなり前進するので空中ガードさせると遅めに出る5発目がめくりヒットすることもある一応ほぼ二人になる!と併用すると分身も同様にヘキサエッジを出す メッタメタのギッタギタ! 214214C 秘密の花園 別名マグロ 発生そこそこ早い、無敵あり、失敗時硬直長い 発動時点での相手の位置へ低空ジャンプで飛びかかり、押し倒してボコボコにした後真上へ打ち上げる 着地前から攻撃判定があり空中ガード不可の下段技 対空や相手の技硬直などに相手が前進する地上技を振っただけで空振りすることもある 分身と併用してもヒット数は増えない ほぼ二人になる! 236236B 分身オリコン 半透明の分身が付き、本体の攻撃の後に遅れて分身も攻撃する またほとんどの通常技,必殺技がジャンプキャンセル,必殺技キャンセル,ドライブ投げ等に派生が出来るようになり、 通常技に関しては連打キャンセルも可能になる。 ダンシングエッジのヒット直後(当て派生のタイミングより若干遅め)に投げを入力すると、進行方向にゆっくりと落ちていくような軌道の空中投げが発生する。 発生がめちゃくちゃ早く硬直もほとんどないのでコンボに組み込むことも可能だが、発動中は攻撃力が激減する 主に崩しに使用
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PCが、NPCに出会った時のNPCの反応を決める判定です。 これは選択制であり、GMが自由に反応を決めてもかまいません。 しかし、NPCの一部の反応はダイスで決めた方が盛り上がるでしょう。 ただし、冒険に深く関わるNPCは反応をあらかじめ決めていた方が無難でしょう。 この判定はGMが行います。通常、容貌などの修正は適応されます。 一般的反応 NPCがPCに対してどのような感情を持つかです。 他の状況に当てはまらない時はこの項目を使用して下さい。 修正はGMが自由に決めても良いです。 敵対的反応 NPCと戦闘が発生する場合に使います。 戦闘が発生した場合、NPC側が不利になったら士気の判定を行ってもよいです。 〈修正〉 見た目で、PCのほうが強そうならプラス、弱そうならマイナスの修正…-5~+5 NPCに余りなじみのない言語で話しかけた場合…-2 PCがNPCの領土に侵入している場合…-2 通商 NPCとの間で物を売買したり、求職や求人をしている場合に使います。 〈修正〉 標準価格から10%、PCに有利なように売買するごとに…-1 標準価格から10%、NPCに有利なように売買するごとに…+1 PCが〈商人〉技能をわずかなりと習得していれば…+1 PCが〈商人〉技能をLv20以上持っていればさらに…+1 援助要請 NPCに助けを求める場合に使用します。 〈修正〉 要請がごく簡単であるな場合…+1 要請が困難であったり、複雑で会ったりする場合…-1~-3 NPCに何らかの不便を強いたり、金銭的負担を与える場合…-1 NPCに危険がある場合…-1 NPCの職業や社会的地位を脅かすような要請の場合…-2 情報収集 NPCから助言や情報を得るときに使用します。 情報屋などによく使うと思います。 〈修正〉 質問が複雑である場合…-1~-2 NPCにとって、自分にまったくの無関係だと思える質問の場合(情報屋は基本適応しない)…-3 質問に答えることによって何らかの危険・不都合が予測される場合…-3~ 賄賂をうまく渡せることができたのならば…+1~+3 NPCが質問されることになれている人物ならば…+2~+4 忠誠度 PCがNPCを雇ったときの忠誠度、逆にNPCに雇ってもらったときのPCをどう思っているかを判定します。 重要なNPCの場合はあらかじめ決めておいて、この表は使わないほうがよいでしょう。 忠誠度はPCには明かさず、それぞれのNPCごとに記録しておいてください。 〈修正〉 標準的な賃金より余分に10%払うごとに…+1 標準的な賃金より10%安いごとに…-1 PCの行動目的がNPCと一致している、またはNPCのリーダーがPCに対しとても忠実な場合…+2~ その地域におけるPCの名声による修正…-4~+4 0以下最悪 一般的反応 NPCはPCに憎しみを向けており、できるだけ敵対しようとする。 敵対的反応 直ちに戦闘を開始する。 通商 取引の意志は全くない。「敵対的反応」を-2の修正で決定する。 援助要請 要請は完全に拒否される。「敵対的反応」を-4の修正で決定する。その結果が戦闘を示唆している場合、可能なら攻撃してくるが、できない時は積極的にPCの邪魔をしようとしてくる。 情報収集 NPCは怒り始める。「敵対的反応」を-2の修正で決定する。 忠誠度 NPCはPCを恨んでいる。またはPCの敵に雇われたスパイ・殺し屋である。ひたすら裏切りの機会を狙っている。 1~3とても悪い 一般的反応 NPCはPCを嫌っており、自分に不利益にならないならPCに敵対しようとする。 敵対的反応 NPCは攻撃を仕掛けてくる。明らかに勝ち目がないと思われるときは逃走する。士気判定:戦闘を継続する。 通商 取引はほぼ不可能。NPCは、3倍の値段で売りつけようとし、1/3の値段で買おうとする。 援助要請 要請は拒否される。「敵対的反応」を決定する(よくても「中立」まで)。 情報収集 NPCは悪意に満ちた嘘をつく。 忠誠度 NPCはPCを嫌っている。機会を見つけて姿を消したり(盗めるものは盗んで)、敵にPCを売ったりする。 4~6悪い 一般的反応 NPCはPCを無視する。自分の利益につながるならPCと敵対しようとする。 敵対的反応 人数で勝っていれば攻撃を開始し、負けていれば逃げ出す。士気判定:戦闘を継続する。 通商 取引はうまくいかない。NPCは、2倍の値段で売りつけようとし、1/2の値段で買おうとする。 援助要請 要請は拒否される。NPCはPCを無視する。 情報収集 NPCは悪意に満ちた嘘をつくか、料金を請求する(もう払っている場合さらに)。料金を支払った場合、嘘は教えないが情報は不完全である。 忠誠度 NPCはPCに忠誠を感じない。何らかの誘惑があれば、逃げたり裏切ったりする。仕事はなるべくサボろうとする。 7~9良くない 一般的反応 NPCは無関心。大きな利益につながり、危険が少ないなら敵対しようとする。 敵対的反応 NPCは脅しや侮辱の言葉を吐いたり、この場を立ち去るように命令する。PCが動かなかった場合、人数で負けていなければ戦闘を開始する。士気判定:戦闘を継続する。 通商 取引で利益を上げることはできない。NPCは、1.2倍の値段で売りつけようとし、3/4の値段で買おうとする。 援助要請 NPCは要請を拒否するが、PCの行動によっては考えを変えるかもしれない。もう一度-2の修正で「援助要請」の反応を確かめてもよい。 情報収集 NPCは乗り気でない。何も知らないと言ったり、不完全な情報しか与えない。賄賂を渡せば何か思い出すかもしれない(もう一度「情報収集」の反応を決め直す)。 忠誠度 NPCはPCに敬意を払おうとせず、仕事も乗り気でない。賃金が安すぎると思っている。よりよい仕事があればそちらに移ろうとするし、十分な支払がなされないと裏切りもする。 10~12中立 一般的反応 NPCはPCを無視する。何の興味も抱かない。 敵対的反応 NPCは自分のしようと思っていたことを続ける。PCは無視する。士気判定:戦闘をやめたいと考える。 通商 取引は標準の価格で行われる。 援助要請 簡単な要請なら引き受けてもらえる。困難なものの場合は拒否されるが、修正-2でもう一度決め直してもよい。 情報収集 それが面倒なことでなければ、知っていることを教えてくれる。複雑ならばおおざっぱな説明だけで済ませる。 忠誠度 特に悪感情も好感も持たず、仕事は普通にこなすが、特にそれ以上のことはしない。より良い条件の仕事に確実につける場合はそちらに移ろうとする。よほどの多額の報酬が提示された場合、PCを裏切ることもある。 13~15良い 一般的反応 NPCはPCに好感を抱く。あまり負担にならない程度なら手助けしてくれる。 敵対的反応 NPCはPCと仲良くやっていけると思うか、あるいは戦うのには手強過ぎると考える。PCは「援助要請」や「情報収集」を+1の修正で行うことができる。士気判定:逃走しようとする。 通商 取引はうまく進み、通常価格で取引する。ちょっとした情報や手助けをおまけしてくれるかもしれない。 援助要請 無理のない要請なら引き受けてくれる。NPCは協力的で、困難な要請を断る時も有用な助言を与えてくれたりする。 情報収集 NPCは正確な情報を教えてくれる。 忠誠度 NPCはPCに好感を抱く。雇主には忠実であり、よく働く。危険もある程度までは受け入れる。 16~18とても良い 一般的反応 NPCはPCの立場を尊重し、とても友好的で協力的。 敵対的反応 NPCは友好的。PCは「援助要請」や「情報収集」を+3の修正で行うことができる。明らかな敵でさえ、この場は見逃してくれるかもしれない。士気判定:逃走しようとし、できないなら降伏する。 通商 NPCは、標準価格の80%より安く買おうとしていたり、150%より高く売ろうとしていない限りPCの言い値にしたがう。その限界を超える金額を要求した場合は限界の値段を持ちかける。さらに助言や手助けも行ってくれる。 援助要請 完全に無理な要請出ない限り引き受けてくれる。NPCの側から積極的に有用な情報を教えてくれる。 情報収集 NPCは、聞かれたことには詳しく答え、さらにそれに関する情報も自分から教えてくれる。 忠誠度 NPCはとても良く働き、必要なら命の危険もいとわない。NPCは自分の利益よりもまずPCのことを考えて行動する。 19以上最高 一般的反応 NPCはPCに深い敬意を抱き、できるすべての援助を提供しようとする。 敵対的反応 NPCはとても友好的。一時的ならPCと行動を共にしようとするかもしれない。PCは「援助要請」や「情報収集」を+5の修正で行うことができる。士気判定:降伏する。 通商 NPCは、標準価格の50%より安く買おうとしていたり、200%より高く売ろうとしていない限りPCの言い値にしたがう。その限界を超える金額を要求した場合は限界の値段を持ちかける。さらに助言や手助けも行ってくれる。 援助要請 どのような要請にも可能な限りこたえようとする。求められていないことでもNPCの側から積極的に行う。 情報収集 NPCは知っている限りの情報を教えてくれる。PCの質問に完全にこたえることが出来なかったら、自分で調べようとさえする。また、自分から援助を申し入れることもある。+2の修正で「援助要請」の反応を決めること(「良くない」より悪くはならない」)。 忠誠度 NPCはPCを崇拝する。持てる全力を尽くして働き、常にPCの利益を優先して考える。状況によっては、PCのために命すら投げ出すこともいとわない。
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獅堂明日真(必殺技) ☆マークの付いた技は空中可 必殺技 スピンナックル コマンド:↓↘→+攻撃☆ A、Bは前進しながら、EX版はその場でぐるぐる回るパンチを出す。 B、EX版には射撃無敵が付いている。 ダッシュ慣性を付けて出すことでさらに突進力が増すので 中~遠距離だろうとお構いなしに相手の飛び道具を貫通しながら 攻撃することが可能。 EX版は発生が早く、足元無敵もあり、ヒット時追撃可能でさらにはガードさせて優利という 至れり尽くせりの性能で接近戦では猛威を振るう。 ヒートブロウ コマンド:→↓↘+攻撃 見た目通りの対空技 出始めにA版は打撃無敵 B版は射撃無敵 EX版は完全無敵を持ち、切り返しとして使える。 根元部分は空中ガード不能になっている。 ガードされた場合はもれなく確反。 EX版は2回アッパーを繰り広げるが、その両方共根元部分は空中ガード不能。 他のキャラの対空技と違い、空中で出すことは出来ない。 ヒートスマッシュ コマンド:↓↙←+攻撃 横に一直線に突進パンチを繰り出す。 B、EX版は空中ガード不能、EX版は射撃無敵が付いている。 移動速度が速く、遠距離でもプレッシャーをかけることができる。 ヒートダンク コマンド:空中で↓↙←+攻撃 空中から地面に向かって拳を叩きつける中段技。 攻撃が外れ地面にあたった場合衝撃波が発生する。 下段攻撃に見えたりするがそんなことはなくしっかり立ちガードできる。 攻撃判定がでかく、意図せずめくり攻撃となることがある。 ブライド必殺技 鉄拳制裁 コマンド:↓↘→+C☆ ウリエル師匠がストレートでで突進する。 ヒットすると相手を画面端まで吹き飛ばす。 灼熱昇打 コマンド:→↓↘+C 師匠アッパー。 空中ガードが不能で、当たると相手を上空へものすごい吹き飛ばす。 ガードされても超有利。 技の発動からアッパーまでに時間差があり隙があるが、 師匠アッパー自体は発生保障があるので手を出すとアッパーを喰らってしまう。 爆熱掌 コマンド:→↘↓↙←+C 師匠が相手を掴み爆発させるコマンド投げ。 空中の相手を掴むことは出来ない(コンボ中の場合は可能) ブライドレベルが上がると掴んでからの拘束時間が伸びるので コンボをに組み込むことで更に追撃をすることが可能。 超必殺技 全然足りねえ! コマンド:↓↘→↘↓↙←+AB クライマックス発動時 スピンナックルで突進し、ヒットしたら ヒートスマッシュ、ヒートブロウ、ヒートダンクの連続攻撃を繰り広げる技。 クライマックス発動時は最後の一撃が師匠との同時攻撃に変わる。 完全無敵を持ち、ガードされても有利というとんでもない技。 連続技にはもちろんのこと暴れに使ってもガードされる分にはほぼノーリスクなため デモンブライドでも屈指の強力な超必殺技だ。
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2人のPCが同じ対象に<必殺>を使うこと 2vs2時等において、同陣営のPC2人がどちらも<必殺>を所持していれば発動可能 <必殺>持ちのステータスにもよるが、HP42/42でもW<必殺>のみで葬る事が可能 理論上、1/4でどちらもCTする。1/4でどちらもFBする。1/2でどちらかはCTし、どちらかはFBする理論と現実は常に食い違う 「この間は一撃で○○を葬ろうとしたからダイス神がお怒りだったんだ・・・」とダイス神の気持ちをくんでW必殺のタイミングをずらしても所詮無駄 VILLAINS Return、VILLAINS Deadhand、VILLAINS DeadenDのW必殺の発生率レポート 発生回数 12回 (必殺CT→回避CTにて失敗しても「CT」としてカウント。同様に必殺FB→回避FBにてダメージを与えても「FB」としてカウント) 2人CT 1人CT、1人FB 2人FB 理論 3回(25%) 6回(50%) 3回(25%) ↓ ↓ ↓ 現実 1回(8.3%) 4回(33.3%) 7回(58.3%) 以下参照 2人ともCTクルト&ノア (VDH:2009/12/1) 1人CT、1人FBバンドゥ&クルト (VR:2008/11/24) アリス&クルト (VR:2008/11/30) アリス&クルト (VR:2008/12/4) クルト&ノア (VDH:2009/11/23) 2人ともFBアリス&クルト (VR:2008/12/11) ノア&クルト (VDH:2009/11/22) クロックタック&リーラ (VDH:2009/11/23) ダラ&リーラ (VDH:2009/11/27) クルト&バンドゥ (VDH:2009/11/28) ダラ&スキッドガート (VDD:2009/12/23) クルト&ノア (VDD:2010/1/31) ※見落としがあったら追加をお願いします。
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必殺技ナハト・イェーガー … 236A シュバルツ・ヤクト … 236B ヴァイス・ヤクト … (シュバルツ・ヤクト後)236B ナハト・ローゼン … 236C モーント・リヒト … (空中で)214B ラーゼン・ヴォルフ … (狼状態中)任意のレバー方向+D ゲシュヴィント・ヴォルフ … (人間時の特定技中)任意のレバー方向+D ケーニッヒ・ヴォルフ … (狼状態中)236AorBorC(空中可) アイゼン・ヴォルフ … (狼状態中、空中で)214AorBorC ディストーションドライブシュツルム・ヴォルフ … 632146D ケーニッヒ・フルーク … (空中で)236236C アストラルヒートブルート・フォルモント … 214214C 必殺技 ナハト・イェーガー … 236A 説 明 : 獣化させた両脚で地を駆けながらショルダータックル。 攻撃力 : 900 初段補正 : 90 乗算補正 : 79 性 能 : [ゲシュヴィント可能][同技補正] ガードさせて五分の突進技。CH時はのけぞりが大きく増える。 端付近で3Cから繋ぐのが基本。 シュバルツ・ヤクト … 236B 説 明 : しゃがんだ状態から、獣化させた脚での回転足払い。 攻撃力 : 900 初段補正 : 90 乗算補正 : 89 性 能 : [下段] [ゲシュヴィント可能(発生前でも可能)] [ダウン効果] [FC対応技] ヴァイス・ヤクト … (シュバルツ・ヤクト後)236B 説 明 : 地面に手を付き体を支えながら、獣化させた脚で蹴り飛ばす。 攻撃力 : 1000 初段補正 : 100 乗算補正 : 89 性 能 : [ゲシュヴィント可能] [吹き飛ばし効果] [スライドダウン効果] brJAで追撃可能。FC中なら6D 【JA】で追撃できる。 ナハト・ローゼン … 236C 説 明 : 突進しながら腕を獣化させ、力強く踏み込み肘で打ち上げる。 攻撃力 : 1050 初段補正 : 90 乗算補正 : 92 性 能 : [ゲシュヴィント可能] [浮かせ効果] [空中ガード不能(バリア可能)] [同技補正] しゃがみ食らいやCH、空中食らいからでないとコンボに繋げられないので注意。 モーント・リヒト … (空中で)214B 説 明 : 獣化させた脚で斜め上にソバット。 攻撃力 : 900 初段補正 : 90 乗算補正 : 82 性 能 : [ゲシュヴィント可能] [吹き飛ばし効果] [端張り付き効果] [同技補正] しゃがみガード可能なので注意。 ラーゼン・ヴォルフ … (狼状態中)任意のレバー方向+D 説 明 : 攻撃判定のない高速移動。 性 能 : [4Cと7Cの出始めに無敵あり] レバー+Dで様々な方向に移動できる。 移動中は4+Cで停止、他のレバー+Dで方向転換、移動中に攻撃を出すことも可能。 移動開始後、何もしないとヴォルフゲージが尽きるまで移動し続ける。 5と6は横方向に移動。 1、2、3、8、9はそれぞれの方向に移動。 7は後ろにジャンプ、すぐさま反転して3の方向に移動。 4は浅く後ろにジャンプし、すぐさま反転して6の方向に移動。 移動からの各行動キャンセルのタイミングは白い輪がでる直前。 4、7は一旦下がってから反転直後に白い輪がでる。 ゲシュヴィント・ヴォルフ … (人間時の特定技中)任意のレバー方向+D 説 明 : 回転しながら狼に変身後、攻撃判定のない高速移動に移る。 性 能 : [4Dと7Dの出始めに無敵あり] レバー+Dで様々な方向にラーゼン・ヴォルフに派生する。ラーゼンより少し高度が高い。 移動開始後、何もしないとヴォルフゲージが尽きるまで移動し続ける。 5と6は横方向に移動。 1、2、3、8、9はそれぞれの方向に移動。 7は後ろにジャンプ、すぐさま反転して3の方向に移動。 4は浅く後ろにジャンプし、すぐさま反転して6の方向に移動。 移動からの各行動キャンセルのタイミングは白い輪がでる直前。 4、7は一旦下がってから反転直後に白い輪がでる。 ケーニッヒ・ヴォルフ … (狼状態中)236AorBorC(空中可) 説 明 : ドリル状に回転しながら、Aで真横、Bで上45度に突進する。 攻撃力 : 1000 初段補正 : 80 乗算補正 : 89 性 能 : [浮かせ効果] [同技補正(地上空中ABCそれぞれ別判定)] 空中版でもしゃがみガード可能なので注意。 空中では合計2回までしか同じケニを出せず、着地をはさむと制限が解除される。 アイゼン・ヴォルフ … (狼状態中、空中で)214AorBorC 説 明 : ドリル状に回転しながら、Aで下45度、Bで下60度、Cで真下に突進する。 攻撃力 : 1000 初段補正 : 80 乗算補正 : 89 性 能 : [叩き付け効果] [同技補正(ABそれぞれ別判定)] しゃがみガード可能なので注意。 ディストーションドライブ シュツルム・ヴォルフ … 632146D 説 明 : 顔を獣化させ突進し噛み付く、そして必殺技や蹴りによる乱舞攻撃。 攻撃力 : ーー 性 能 : [最終段吹き飛ばし効果] [出始め無敵あり] 地上コンボの〆。 割り込みにも使える。 噛み付き動作をするまで無敵が続く。 下段のように見える攻撃も全て立ちガード可能。 一段目がヒットしない場合はそこで終了。 一段目が当たった場合硬直終了まで完全無敵。 ケーニッヒ・フルーク … (空中で)236236C 説 明 : 獣化させた脚で斜め下に急降下キック、着地後狼に変身し突進して追撃する。 攻撃力 : (全体2466、狼の場合2706) 性 能 : [一段目(空中ヒット時)叩き付け効果] [二段目地面バウンド効果] [緊急受身不能] [乗算補正は一度のみ] 二段目がヒットしないと追撃が発生しない。 アストラルヒート ブルート・フォルモント … 214214C 説 明 : 宙返りし踵で蹴り上げ、人狼に変身し追いかける。 そして月をバックに縦横無尽に駆け抜け切り刻み血に染める。 攻撃力 : 即死 性 能 : [空中ガード不能(バリア可能)] [出始めに無敵あり] 発生がかなり速く無敵もあるので対空や割り込みとして使えるがフォローができないので注意。 確実に決めたいのならコンボから決めよう。
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To-Ma DORAQUEchannelのドラクエ9@Wikiページです。 Channel Top 配布用所持地図一覧 収集地図リスト 所持ROM 用途一覧 サイトリンク ドラクエ9地図倉庫@ TKK3801(ロック)様のwikiページ A Little Old Games様のドラクエ9呪文・特技ダメージ計算ツール
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能力値判定 レフェリーはキャラクターの能力値を用いて、そのキャラクターが様々な困難な課題に成功する確率を決定することができる。 能力値判定のロール プレイヤーは1d20を振り、その結果が能力値以下であれば判定は成功する。出目が能力値より大きい場合、判定は失敗する。 修正値 課題の難易度に応じて、出目にボーナスやペナルティを適用することができる。例えば修正値-4は比較的容易な能力チェックであり、+4は非常に困難である。 1と20 (何も修正せずに出た)出目1は成功、出目20は失敗として扱う。
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棒所持時必殺技一気通貫 燕返し 棒設置時必殺技三元脚三元脚・白 三元脚・發 三元脚・中 立直(リーチ)立直・単騎待ち 立直・引っかけ 立直・追っかけ 嵌張(カンチャン) 東南西北 小手返し(空中可) ディストーションドライブ緑一色 清老頭 国士無双 棒所持時必殺技 一気通貫 コマンド:41236+D→AorBorCorD 構えを取り、上段ガードポイント状態(上中段の攻撃をガードする)になる。 追加入力で棒で攻撃。技後は棒設置状態。追加攻撃はAで上段、Bで中段、Cで下段。Dボタンで構えキャンセル。 Aは縦設置、BCは横設置。 燕返し コマンド:623+D 棒を真上に投げて攻撃。発生の早い無敵技。落ちてきた棒にも攻撃判定有り。技後は棒縦設置状態。 ラピッドキャンセル不可。 棒設置時必殺技 三元脚 コマンド:236+AorBorC お互いに1回までキャンセルして別の三元脚を出せる。 三元脚・白 コマンド:236+A 低姿勢の下段技。 三元脚・發 コマンド:236+B(空中可) 蹴り上げ。 三元脚・中 コマンド:236+C(空中可) 飛びかかりながらの中段技。 立直(リーチ) コマンド:63214+AorBorC 設置された棒の位置に移動する。ボタンによって棒まで達した後の動きが異なる。 立直・単騎待ち コマンド:63214+A 棒の上に乗る。乗っている間にレバー上でジャンプ、レバー下で降りる。降りている間にも空中技を出すことが可能。 棒に乗っている間はボタンを押して以下の派生技を出せる。A:「一発」下側を蹴り上げる。ヒット時浮かせ効果。棒乗り状態を維持。 B:「三元脚・發」棒から下に降りながら三元脚・發で攻撃。 C:「三元脚・中」棒から前に降りながら三元脚・中で攻撃。 D:「槍槓(チャンカン)」棒から真下に降り、着地と同時に下段攻撃。 立直・引っかけ コマンド:63214+B(空中可) 棒を投げて別の位置に棒を設置する。投げた棒にも攻撃判定がある。 立直・追っかけ コマンド:63214+C 棒から相手に向けて一直線に飛んでいく。飛んでいる間は自由に技を出せる。 嵌張(カンチャン) コマンド:421+C(タメ可) 新技。突進して掌底を突き出す。ボタン押しっぱなしで相手の背後に移動してから攻撃する。フェイタルカウンター対応。 東南西北 コマンド:41236+D 棒を飛ばす。通常の棒飛ばしとは異なり、弾速は遅いが多段ヒットし、本体がダメージを受けても攻撃判定が消えない。 縦に棒を設置すると山なりに飛び、横に設置すると水平にまっすぐ飛ぶ。 小手返し(空中可) コマンド:623or421+D 棒の設置位置を動かす。623で前に(縦設置)、421で後ろに(横設置)移動。 ディストーションドライブ 緑一色 コマンド:6428+C 前方に気の塊を起こして攻撃。発生が非常に早い。 清老頭 コマンド:632146+C 新技。初段の突進技(カンチャンと同じモーション)がヒットすると演出に移行する乱舞技。 棒有りと無しとで演出が異なる。保証ダメージが高く、コンボの締めに使う。 国士無双 コマンド:棒設置時に632146+D 棒を人形に変えて連続攻撃させる。 縦設置なら斜めに、横設置なら前に攻撃する。 ライチOD中のDD OD中、236236+C -- (名無しさん) 2013-10-26 08 53 50 アンリミテッドでAH出せない…どうすればええん? -- (名無しさん) 2017-01-10 13 10 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
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技名 攻撃力 発生 持続 硬直 硬直差 レベル 備考 メガフィスト(前方) 50 22 8 着地後8 -4 3 1F~下半身無敵/4F~空中判定/着地硬直中足元無敵 メガフィスト(後方) 50 21 9 着地後6 +4 5 1F~下半身無敵/5F~空中判定/着地硬直中足元無敵/CH時よろけ効果(最大47F) スライドヘッド 40 25 2 28 -11 5 1~16F膝上無敵/25~38F低姿勢/地上ヒット時ダウン効果/地震部分は発生29Fでガード RC不可 ハンマーフォール 60 19~35 2 33 -16 5 発生は距離で変化/30Fで溜め完成/地上ヒット時ダウン効果/1F~相手の攻撃を通常の半分のダメージで耐えられる ハンマーフォールブレーキ - - - 全体18 - - - F.D.B 40 21 3 12 +2 4 よろけ効果(最大35F)/CH時浮かせ効果 引き戻し効果/受け身不能40F/4~14F飛び道具跳ね返し F.D.B(跳ね返し) 16 2 - 全体22 - 3 動作中対打撃無敵/よろけ効果(最大48F)/空中ヒット時受け身不能60F ポチョムキンバスター 140 4 1 - - - ダウン効果/投げ間合い176ドット/1~2F対投げ無敵/3~5F無敵/6~16F対投げ無敵/気絶値0.5倍/基底75%/ダウン効果/空振り時全体40F ヒートナックル 0,15×2,40 14 1 22 - - 1~3段目ダウン効果/4段目浮かせ効果 受け身不能45F ヒートエクステンド 90 - - - - - 浮かせ効果/受け身不能60F ジャッジガントレッド 85 32 6 44 -16 5 地上ヒット時ダウン効果/2~28Fか耐えモーション中1~10Fに相手の攻撃を食らうと耐えモーションに移行/29~33Fか耐えモーション中11~15Fに相手の攻撃を食らうと耐えながら攻撃/耐えモーション中8回以上攻撃を喰らった場合強制発動/耐えモーション後発生14F ガイガンダー 45 9+8 48 全体41 +9 5 1~9F無敵/10~15F対打撃無敵/気絶値3倍/よろけ効果(最大70F)/空中ヒット時受け身不能75F ガイガンティックブリッド 126 51 24 14 -19 5 壁バウンド効果/受け身不能60F/気絶値0倍 ヘブンリーポチョムキンバスター 170 12+1 15 10 - - 1~12F無敵/動作終了まで被CH判定/ダウン効果/気絶値0.5倍 マグナムオペラ 全体力 11+6 12 16 -9 - 一撃必殺準備98F/1~21F対打撃無敵