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ダメージの決定 攻撃が敵に命中した場合、与えうるダメージを判定します。 通常攻撃ならば体力と武器よって決まり、魔法ならそれぞれに明記されている方法で決まります。 ここまでのダメージを威力ダメージとします。 ここでダメージが増減するなら適応します。 そのあと、その威力ダメージから相手の防護点を引きます。 そして、攻撃型のボーナスを適応します(しないものもあります)。 打撃型ならそのまま、斬撃型なら1.5倍、刺激型なら2倍となります(端数切捨て)。 そのほかに適応することがあったら適応します。 これを致傷ダメージとします。 最後に、その致傷ダメージを相手のHPから引いて終了です。 負傷の一般的効果 HP 効果 残り1~3 移動力が半分になる。 0以下 意識を失う可能性がある。毎ターンの初めに[VIT+MTL-10]の判定を行い、失敗すると意識を失ってしまう。 -VIT(生命力)×1~4の時点 [VIT+生への執着]判定を行い、失敗すると死亡する。 -VIT(生命力)×5 自動的に死亡する。 -VIT(生命力)×10 体が完全に破壊される。 負傷のその他の効果 気絶 頭部や中枢機関への打撃攻撃はたとえダメージを与えることがなくとも、相手を気絶させることがあります。 相手は生命力判定を行い、失敗すると気絶してしまいます。 また、頭部や中枢機関に生命力を半分を超えるダメージが一度に加わると自動的に気絶となります。 これは打撃攻撃だけとは限りません。 朦朧状態 一撃でHPの1/3を超えるダメージを受けた場合、基本生命力を目標値とし、生命力判定を行う必要があります。 失敗した場合、PCは「朦朧状態」となります。 朦朧状態になると、次のターンまでPCは何の行動もとれず、防御行動にも-4の修正を受けてしまいます。 次のターンの初めに、また生命力判定を行い、成功すると「朦朧状態」を脱することができます。 失敗するとまたそのターンもただ立ち尽くすこととなります。 これは成功するまでつづきます。 また、驚いたりした場合には「精神的朦朧状態」となることがあります。 これは普通の「朦朧状態」とほぼ同じですが、生命力ではなく精神力を基準として判定してください。
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冒険していると、判定しなければならない時が出てきます。 そういう時はダイスを使って判定することになります。 判定は基本的に下の2つがあります。 成功判定 成功判定とは、攻撃や技能、魔法やなどの行動をする際、 成功したかどうかを判定するというものです。 判定の方法は、能力値や技能値を基準値にし、 それに状況に合わせた修正をしたものを目標値として、3Dを振り、 その目標値を同じか下回った時成功したということになります。 修正はGMが定めてください。 例:石を持ち上げる⇒筋力で判定、体力が10ならダイスの合計が10以下なら成功。 とても重い石を持ち上げる⇒筋力-2で判定、筋力が10ならダイスの合計が8以下なら成功。 動物を使役する⇒〈動物使役〉で判定、その技能値が12なら合計が12以下で成功。 とてもなついている動物を使役する⇒〈動物使役〉+4では判定、その技能値が12なら合計が16以下で成功。 クリティカルとファンブル 技能勝負 意志判定、恐怖判定 感覚判定 肉体的な行動 反応判定 出会った人の反応を判定します。 ダメージ判定 ダメージを決定するときは、ダイスを振り、それに修正を加えたものがダメージとなります。 実際は、それにまた修正を加え、防護点から引き、攻撃型による修正をし、また弱点などであればまたその分の修正をします。 このほかにもGMは自由に判定の仕方を考えてもかまいません。 3Dの各確率 数値 確率 以下(%) 以上(%) 備考 分数 百分率(%) 3 1/216 0.46 0.46 100.0 クリティカル 4 3/216(1/72) 1.39 1.85 99.54 5 6/216(1/36) 2.78 4.63 98.15 6 10/216(5/108) 4.63 9.26 95.37 7 15/216(5/72) 6.94 16.20 90.74 8 21/216(7/72) 9.72 25.93 83.80 9 25/216 11.57 37.50 74.07 10 27/216(1/8) 12.50 50.00 62.50 5 5 11 27/216(1/8) 12.50 62.50 50.00 12 25/216 11.57 74.07 37.50 13 21/216(7/72) 9.72 83.80 25.93 14 15/216(5/72) 6.94 90.74 16.20 15 10/216(5/108) 4.63 95.37 9.26 16 6/216(1/36) 2.78 98.15 4.63 17 3/216(1/72) 1.39 99.54 1.85 18 1/216 0.46 100.0 0.46 ファンブル
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通常技&必殺技へ 参考:ACムック。 SLASHから、どの必殺技が、どれだけ強化(弱体化)したかの纏めです。 記載の無い技のデータはSLASHから変化していません。 ■SLASH聖ソルWIKIと併せてご覧下さい。 1F:1フレーム=1/60秒 発生:ボタンを押してから攻撃判定が出るまでにかかる時間 持続:攻撃判定が出ている時間の長さ 硬直:攻撃判定の持続時間が過ぎて、それでもまだソルが動けない時間の長さ 硬直差:相手にガードさせた後の、両者の硬直時間の差(+ならば相手より先に動ける)。 攻撃Lv:高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、受身不能時間が長い ◆ブロックヘッドバスター <全Lv共通> グラフィック変更(モーションに変化なし) FRC削除 <Lv1> 攻撃力 10,10 → 10,16(+6) 持続 2F,10F → 2F,8F(-2F) 硬直差 -14F → -2F(+12F) <Lv2> 爆炎を二つ出す リーチ減少 攻撃力 10,10×3 → 10,12×2(-6) 発生 9F → 12F(+3F) 持続 2F,10F → 2F,8F(-2F) 硬直 全体34F → 42F(+8F) 硬直差 -14F → -2F(+10F) 最速AC移行 動作開始26F目から → +3F <Lv3> 爆炎を三つ出す リーチ減少 攻撃力 10,10×6 → 10,12×3(-36) 攻撃LV 5 →4,5×3 発生 9F → 12F(+3F) 持続 2F,10F → 2F,8F(-2F) 硬直 全体24F → 42F(+18F) 硬直差 +32F → +37F(+5F) 最速AC移行 動作開始26F目から → +3F ◆ガンブレイズ <全Lv共通> ヒット時の浮きが低く 攻撃を喰らうと炎の攻撃判定消失 暴れとして使いにくく 低姿勢になるまでが遅く(下記参考) <Lv1> 硬直差 +6F → +9F(+3F) 誤植の可能性あり? 1〜19低姿勢 → 1〜4ひざ上無敵、5〜16足下以外無敵、17〜19低姿勢 <Lv2> 1〜27低姿勢 → 1〜4ひざ上無敵、5〜24足下以外無敵、25〜27低姿勢 <Lv3> 1〜33低姿勢 → 1〜4ひざ上無敵、5〜30足下以外無敵、31〜33低姿勢 ◆シュトルムヴァイパー <全Lv共通> 下への攻撃判定が拡大? 空中版の空中ガードが可能に(地上版は空中ガード不可) <Lv1> 着地までのCH扱い削除(AC時はCH扱い) <Lv2> 受身不能時間 38F → 45F(+7F) (3段目) 画面端なら追撃可能になった ◆バンディットリヴォルヴァープロトタイプ <Lv2> 叩きつけ効果 30F → 18F(-12F) (2段目) 高い位置で当てるとダウン復帰される ◆ロックイット <Lv1> 発生 14F → 16F(+2F) 足払いから拾いにくく CH時、スライドダウン効果 <Lv2> 発生 14F → 13F(-1F) 叩きつけバウンド 25F → 30F(+5F) (2段目) 近Sでも拾えるように <Lv3> 発生 14F → 12F(-2F) ◆チャージ コマンド『214+D』に変更 D連打ではなく、D押しっぱなしのみに対応 ベストチャージ削除 硬直 全体33F~ → 全体13F~ 通常技キャンセルから出せる様になり、隙消しや連続技を狙える。 一瞬だけの使用でもゲージは5%?程度たまる 持続(押し続け時間)が長いほどゲージ上昇率増加 〇ファフニール 本作からの新要素、FBとしての新技。TG25%消費 コマンド『41236+D』 ◇タイランレイブVER.オメガ <全Lv共通> 気絶値 0.25倍 削り量 1.5倍? ◇ドラゴンインストール:殺界 通常技からキャンセル可能に 初段コマンド『632146+S』に変更 追加入力受付間隔増加 10段目コマンド『632146+HS』に変更 攻撃力 30,10×8,180 → 30,20×8,230(+120) 基底補正250%削除 ※結果として、総合ダメージに差はあまり無い 発生 14F,11F → 7F,1F(-7F,-10F) 硬直 87F → 68F(-19F) 硬直差 -60F → -50F(+10F) 初段よろけ 最大216F → 125F(-91F) 10段目削り量 1.5倍? 必殺技は通常技に比べて強化されている部分が多く見られるが、GBが暴れとして使いにくくなったのはかなり痛い。 Lv2サーベイジファングは相変わらずぶっ放しとして使い勝手がいい。 殺界は基底補正250%が削除されたため、相打ち時の高威力ダメージが望めなくなってしまった。非常に残念である。 通常技&必殺技へ
https://w.atwiki.jp/shin0000/pages/224.html
知識判定(直接) 『知』主力者は絶対取得したほうがいい技能だ。 目の前に現れた現象や妖怪の類、また相手の状態などから現状を把握し、その場の状況を引き出す。 『知』+SLd6で判定し、GMの指定した数値を上回れば以下に示す情報を得られる。 ただし、内容はGMが用意すること。 ‥敵対している物が妖怪などの既に判明しているものの場合、そのデータを得る。 ‥いままでにない不定なもの(GMのオリジナルデータなど)の場合、表面上のデータを推察という形で得る。 ‥道具・武器などの推察される性能に関するデータを得る。 ‥いま存在している場所に関する見た目から推察できるデータを得る。 また、GM判断で知識判定の幅を増やしてもいい。とにかく、知識を総動員することが出来る技能だ。 戻る
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バッドステータスからの回復判定を『体』判定ではなく、 20+(体×2)に変更します。
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フィニッシャー 選手 必殺技 元ネタ 使い手 博麗霊夢 夢想封印 FU ジョン・シナ 霧雨魔理沙 マスタースパーク ラウディ・ストライク ロディ・バイパー 風見幽香 S5 F5 ブロック・レスナー アリス・マーガトロイド アリス・イン・ザ・ワンダーランド ウィスパー・イン・ザ・ウィンドウ ジェフ・ハーディー ルーミア そーなのかスプラッシュ ダイビングスプラッシュ ジミー・スヌーカ チルノ ⑨ 619 レイ・ミステリオ 紅美鈴 チャイナドロップ バンザイドロップ リキシ 十六夜咲夜 ルナクロック アンクルロック カート・アングル ルナダイヤルスラム バックブリーカー・ドロップ ブロック・レスナー レミリア・スカーレット デスティニー ペディグリー HHH フランドール・スカーレット レーヴァテイン ジャックハマー ゴールドバーグ レティ・ホワイトロック ホワイトショック シェルショック ライバック クローズライン・フロム・レティ クローズライン・フロム・ヘル JBL ルナサ・プリズムリバー プリズムメーター ギロチン・エース・クラッシャー ジョニー・エース 魂魄妖夢 未来永劫脚 ハイキック ヨシタツ 西行寺幽々子 西行妖ボム ラストライド ケイン 八雲紫 BBAスタナー ストーンコールドスタナー ストーンコールド リグル・ナイトバグ バグダンス ワーム スコッティ・2・ホッティ ミスティア・ローレライ ウナギ コブラ サンティーノ・マレラ 上白沢慧音 ケイネ・アエクエット クビト・アエクエット ダミアン・サンドウ 因幡てゐ バックイナバー バックスタバー カリート ラビット・ストリーム ミリオンダラー・バスター ミリオンダラーマン 鈴仙・優曇華院・イナバ コードクレイジー コードブレイカー クリス・ジェリコ 交差優曇華 テストドライブ テスト 蓬莱山輝夜 永夜返し チョークスラム ジ・バイカーテイカー 藤原妹紅 テラモコスドライバー ファルコンアロー ペリー・サターン 小野塚小町 プライス・オブ・ライフ ラフ・ライダー ザック・ライダー 四季映姫・ヤマザナドゥ ジャッジメントスラム アングルスラム カート・アングル 十王裁判 ゴリースペシャル ゴリー・ゲレロ 射命丸文 KTS GTS KENTA クロウ・シップ・ペイン スーパースタープレス RVD 東風谷早苗 サナコンダバイス アナコンダバイス CMパンク Rケーロー RKO ランディ・オートン 洩矢諏訪子 ガットレンチ・ミシャグジボム ガットレンチ・パワーボム ジャック・スワガー Rケーロー RKO ランディ・オートン 八坂神奈子 オンバシラストロンゲストスラム ワールド・ストロンゲスト・スラム マーク・ヘンリー 永江衣玖 イクサンスラム 変形スープレックススラム Rトゥルース イクサンフェイス スティングフェイス リキシ 比那名居天子 要ロックボトム ロックボトム ザ・ロック ヘブンズゲート ヘルズゲート ジ・アンダーテイカー 黒谷ヤマメ 土蜘蛛蹴り バズソーキック TAJIRI 星熊勇儀 三歩必殺 スピアー ゴールドバーグ 怪力乱神スラム ボディスラム ビッグ・ショー 多々良小傘 一本足ピッチャー返し シャイニングウィザード グレゴリー・ヘルムズ 雲居一輪 インパラー・クラウニー インパラー・バズキラー エッジ 村紗水蜜 キル・アンカー キル・スイッチ クリスチャン 寅丸星 タイガーサークル・スター・プレス シューティングスタープレス ビリー・キッドマン 聖白蓮 南無三パイルドライバー ツー厶ストンパイルドライバー ジ・アンダーテイカー 封獣ぬえ 794スプラッシュ 450スプラッシュ ポール・ロンドン 姫海棠はたて ラピッドショット ダッドリー・ドッグ スパイク・ダッドリー クロウスキーブーツ ラフ・ライダー ザック・ライダー 幽谷響子 ミスター雲山 マンディブル・クロー ミック・フォーリー 宮古芳香 キョンシーロック アイス・ピック マット・ハーディー 霍青娥 オールドスクール リコスピンキック リコ 物部布都 布都スタンプ フットスタンプ フィン・バロール 豊聡耳神子 飛鳥文化アタック セントーン・レベルサ ザ・グレート・サスケ show talkエルボー ボーリン・エルボー MVP 茨木華扇 カセンメーカー ブル・ハンマー バッド・ニュース・バレッド 今井影狼 カゲロウデイズ カナディアン式ネックブリーカー ランディ・オートン 赤蛮奇 デュラ・ハンマー スーパー・アッパーカット セザーロ 九十九弁々 べべボム ババボム ババレイ・ダッドリー ツクモエフェクト サイド・エフェクト マット・ハーディー 九十九八橋 下克上レクイエム ゴリーボム チャボ・ゲレロ ツクモ・エフェクト サイド・エフェクト マット・ハーディー ドレミー・スイート スイート・ドレ・ミュージック スイート・チン・ミュージック ショーン・マイケルズ 合体技 選手 必殺技 元ネタ 使い手 魂魄妖夢&ルーミア シマラー エクストリーム・コンビネーション ハーディー・ボーイズ リグル・ナイトバグ&黒谷ヤマメ バグコンビネーション バズソーキック→ワーム オリジナル
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必殺技 はーとふるぱんち ☆ + 攻撃 追加攻撃 【はーとふるぱんちヒット後】+ 攻撃 どっかーん!と飛び上がりながらアッパーを繰り出す。空中でも出すことが可能 出始めに無敵時間があり、切り返しに対空にと用途は多い ABCでの違いは無敵時間と発生の速さ、飛び上がる高度 空振るとホーミングキャンセルなどでフォローが利かず、膨大な隙を晒すことになるので注意 地上部分をEFCして立ちAに繋ぐこともできるので要練習 追加入力のりぼんびーむは叩きつけダウンになる 鉄拳ぱんち + 攻撃 突進しながらのストレート A版は素早く、BorC版は手をぐるぐる回してから突進する B版の吹っ飛び軌道が変わり、コンボ中に時6Dで拾えるようになった 硬直が少なくなったのか、2Cキャンセルからのヒット後に立ちAで拾えたりもする りぼんびーむ + 攻撃 小さくジャンプして腕に結んだリボンからハート型のビームを出す ABCでの違いは発生と移動距離。一見中段っぽいがしゃがみガードは可能 主にC版を相手の起き上がりに重ねてめくりを狙う 余談だが空中判定の攻撃になるので空ガ不可の攻撃に当たったりする しかし投げを避けれるので対きら相手だと重宝する場合があるので覚えておいて良い 一部キャラの2Aもスカせる事が出来る、暴れが多い相手にも有効 必殺きっく 空中で+ 攻撃 高速急降下キック。しゃがみガード不可 空中コンボJE〆から着地して攻めを継続したり、入力で低空で出してみたり ドジっ子ぱんち(仮) + C 鉄拳ぱんちを出そうとして顔から派手にコケる。別名こけ鉄。しゃがみガード不可 単体で当てたところでリターンはないので特に使う必要はない。でも可愛いのでつい出してしまう 余談だが、アルカディアの技表に唯一記載の無い技でもある もみじ氏が闘劇'10 FINALでトドメとして使用した由緒正しき技である 超必殺技 すっごいはーとふるぱんち ☆ + A+B 名前のとおりすっごいはーとふるぱんち 初段がクリーンヒットすると相手をロックし物凄い勢いで垂直に上昇する 厳密にはロック技ではないのでハイパーアーマー対策にはならない ヴァイスとは違い初段が入っても無敵にはならず、発生保障のあるアルカナ技などには潰される。 非クリーンヒット時は通常のはーとふるぱんち同様の演出になる 愛の鉄拳ぱんち + A+B 鉄拳ぱんちのすっごいバージョン。空中ガード不可 ヒット時はC鉄拳と同じく相手を壁まで吹っ飛ばす 距離が遠くてABC鉄拳ぱんちから拾えない場合の〆に重宝する 滅多にお世話になることは無いが出始めが全身無敵なので本不生の意をやり過ごせる すっごい必殺きっく 空中で+ A+B 読んで字の如く、すっごい必殺きっく。しゃがみガード不可 主な用途は空中コンボの最終段 地上に発生する衝撃波は「キック部分が当たらなかった場合のみ」攻撃判定を持つ 高高度ヒット時はホーミングキャンセルによる追撃が可能 タイミングがシビアで重いコンボ補正もかかるが着地EFCから愛の鉄拳ぱんちが繋がる 妥協してABC同時押し連打でも高確率で最もダメージが大きい立ちCを出してくれるよ!流石はぁと様! クリティカルハート とにかくすっごい愛の鉄拳ぱんち + A+B 力いっぱい腕をぶん回し、斜め上空へ向けて全力の鉄拳ぱんちを繰り出す 勢いがつきすぎて反対の画面端までカッ飛んでしまうのはご愛嬌 はぁとが腕をぐるぐるしている間にレバーを回転させると威力がアップする 割とゆっくり回しても認識してくれるので、コンパネを壊さないように可能な限り優しく回そう。「愛だよ!愛!」 空中ガードは可能だがガードクラッシュ効果+若干の削りダメージが付いている 但し、ガードクラッシュの微ダメージでKOすることはできない EF中は画面端で折り返して「く」の字を描くように突進する 初段を空中ガードした場合折り返し部分がクリーンヒット、事実上のガード不能攻撃となっている .
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必殺技 桜花の舞 +攻撃 数キャラ離れた位置に届く紐を放つ。ABC全て空中ガード不可。Cは下段。SC可能。発生前にもSC可能なタイミングがあるがこちらはあえてする必要はない。 軌道はAで斜め上、Bで真横、Cで斜め下。 なお、Bのみ発生がやや遅い。 ガードされた場合は隙が大きいのでホーミングキャンセルでフォローするのが無難。空振りすれば大きな隙を晒す。 ヒットすると上空高く放り上げ、ホーミングや各種超必、雷呻落とし等で追撃可能。 飛計路翔けなどが空中でガードされたらA桜花 コンボ(6GCで対処可能)、一点読みぶっぱ、コンボに使う。 雪花の舞 空中で+攻撃 空中時、斜め下30度くらいで紐を放つ。SC可能。 紐の先から独楽を斜め前に落とす。 独楽は地上に着地後Aで前進、Bで停滞、Cで後退する。 紐にも判定があり、また判定自体も強い。 ある程度相手の行動を制限できるので起き攻めなど使う。 難易度は高くなるが、地上GC4Dの間にも出せる(AorBのみ?)。これをBで出した場合は 独楽が発生する前に着地する。 ちなみに舞織本体が攻撃を食らっても、独楽の判定は消えない。 月花の舞 【雪花の舞後】+攻撃 紐と独楽を振り上げつつ攻撃する。雪花を最低でもガードさせないと発動させられない。 独楽は雪花同様地上に着地後Aで前進、Bで停滞、Cで後退する。 独楽の動きは月花で押したボタンによって動きが決定され(家庭用では雪花で決定した独楽の動きを月花で変更できなくなった)、振り上げて落ちるまでの時間分だけ 攻撃判定を持つのが遅い(独楽が上に投げられた時点で独楽の発生は保障される) 紐はヒット時相手を引き寄せる。 ある程度相手の行動を制限できるので起き攻めなど使う他、空中で雪花からひっかけてのコンボ始動など。 ちなみに舞織本体が攻撃を受けても、駒の判定は消えない。 3になり月花の硬直が減ったため補正にもよるが、JBでの追撃が可能になった。 飛計路(ひけじ)翔け ☆ or +攻撃 バックステップのようなモーションとともに236で画面後ろから、214で画面前から妹達が折鶴に乗って飛んでいく。 空中版は飛び退く前に一瞬その場に停滞する。発生保障は無く、発生前に攻撃を受けると妹は現れない。 基本的な軌道は、 Aは画面下スレスレから出現し、徐々に高度を上げていく。 Bで約1キャラ上から出現徐々に高度を下げるが地上スレスレには来ない。 Cで約2キャラ上から出現若干軌道を下げるが高空のまま あくまで「基本的な」軌道であり、画面のズームや相手位置によって様々に変化する。 地上版はすぐに舞織が後方に飛び退くため、画面端を背負わないように使えば 雷追尾などからも逃れ易い。 妹が出ている間は妹超必はでない。 主な使い方は起き攻め、4GC後、逃げ撃ち、通常技がガードされたときなど 雷呻(らいしん)落とし +攻撃 舞織は後方に跳ねつつ、姉がキックしながら高速落下で落ちてくる。通称縦姉。中段技。 Aで目の前、Bで数キャラはなれた位置、CでX座標追尾。 発生保障はFULLより遅くなり。空中で2HIT、地上で1HITの3段技になった。硬直が長いので空振り厳禁。 暴れ潰し、中下段2択、遠距離での敵アルカナ技つぶしと用途が多い。 密着近くなら(5A)5B jc JA JB~と持っていける他、B、C桜花で追撃可能。 街風(つむじ)駆け +攻撃 後方に跳ねつつ高速移動からの正拳を放つ姉を呼び出す。通称「横姉」。当たると画面端までふっ飛ばす。もちろん使用中は超姉などが出せない。 A<B<Cの順に移動距離と硬直が伸びる。発生保障があり、Cではガードクラッシュ性能が付く。 すっごい!より後方に跳ねる高さが上がり、硬直が減少したため着地前に空中行動が可能に。 相手との密着状態でC版を当てガードクラッシュさせれば、雪花での追撃がほぼ確定する。 また、ガードキャンセル中の相手を押しこむが、Cだとすれ違ってしまう事が多々あるのでGC対策はBかAで。 発生保障を生かし、起き上がりリバーサルやGCからの切り替えし、コンボ等に使用。出掛かりにSCが可能だが、そうした場合は鼓音が現れなくなる。SC時舞織は空中判定。 雅楽(うた)備え or +攻撃 画面内に妹が10秒間待機し、アルカナ必殺技などが妹から発生するようになる技。それぞれのコマンドで小糸と小唄の2人を同時に待機させることができる。 なお、A、B、Cボタンの順に舞織から遠ざかっていく。 かなり珍しい性能を持つ技で、牽制の要となる飛計路翔けが使えなくなるため魅せ技、ロマン技の域を出ないが、コンボに組み込む事で妹の出番が飛躍的に増える。 対応するアルカナ技は「舞織 メモ」にて。 超必殺技 退魔の瑞鶴(ずいかく) ☆ + A+B 多段ヒットする飛計路翔けを前後から出す。発生保障なし 発生時のバックステップに時間停止がありその間だけ無敵。 片方が出たあとに攻撃されたらもう片方は発生しない。 後に出てくる飛計路翔けがあたればたたきつけダウンする。 地上で出すと自分側→相手の背後の順。 空中で出すと相手の背後→自分側の順で妹が飛んでくる。 コンボにする場合は画面端で桜花から。(HIT数が6HIT程度なら可能) 小ネタとして、ボタンずらし入力で出すと飛計路翔けの出掛かりをキャンセルして最低空で空中版を出せる。 破魔の獅子吼(ししく) ☆ + A+B 地上版は雷呻落とし 街風駆けがワンセットになったようなもの。中段。発生保障あり。 X座標ホーミング、かつ空中の敵も叩き落して正拳までヒットするので、硬直の大きな行動を見たらコレ。 外すと隙は馬鹿デカイので必ず当てるつもりで。 空中版は多段HITする雷呻落としの超強化版といった感じの技を出す。 自分の目の前にしか出ないので注意。舞織と相手の位置が1ステップ程度に近ければ位置サーチしてくれる。 技の性質上、上空で当てるほどHIT数および威力が増える。 威力は低いがGC4Dから出して切り返しとする等の使い方もある。 雪月花の舞 【月花の舞中に】+ A+B 斜め下に多段ヒットする独楽を設置する月花からの派生専用超必殺。 月花が決まっても相手が地上やられだったり、高さがずれすぎだと決まらないので注意。 多段ヒット中に舞織本体が行動可能になるため様々な技で追撃する事が可能。 2段ジャンプや空中ダッシュ、3方向ホーミングから再度雪花→月花→雪月花と決めることも可能。 普段は目立たないが、かなり長い無敵時間も付いているので雪花、月花をGC6Dされたときに出しておけば多くの場合安全を買える。 なお、月花時に相手が離れ過ぎていた場合カス当たりになる場合があるが、その際は雪月花にディレイをかけることで解消される場合がある。 神来社(からいと)の矢 + A+B 本人だけで矢を放つ。 発生が早く、5Cから連続ヒット。ただし威力は低いので、以下の派生技へと繋げた方が良い。 暗転中に状況確認をして、どちらの派生に繋ぐか繋がないかの選択が可能なため、ゲージがあるときにとりあえず撃つのもなくはない。 神来社の矢 禊(みそぎ) 【神来社の矢 発射後】+ A+B 神来社の矢 祓(はらえ) 【神来社の矢 禊 発射後】+ A+B (禊) 「神来社の矢」発射後からの派生技。ここで止めても大した威力にならないので、ヒットしているなら「神来社の矢 祓」に派生させた方が良い。 (祓) 「神来社の矢 禊」発射後からの派生技。カウンターを取れた場合はダメージ補正の関係で、神座を当てるよりダメージが伸びる。 神来社の矢 鼓舞(こぶ) 【神来社の矢発射前に】+ A+B 「神来社の矢」発射前からの派生技。姉がバックについて舞織の力を増幅する。 威力も上がり、発生も早くなるのだが、発射後派生と神座の存在により単発で使うことはほぼ無いであろう技。確定かつ余程の理由がない場合は神座まで注いだほうがよい。 クリティカルハート 神来社の矢 神座(かむくら) 【神来社の矢 鼓舞発射前に】+ A+B 神来社の矢 鼓舞」発射前からの派生技。更に妹達が前について舞織の力を増幅する。 ここまで派生させて初めてクリティカルハート扱いとなる。 威力も上がり、判定も地面すれすれから舞織の頭の上までカバーするほど巨大になる。 弾速がとても速く、ズームアウトしていても端から端までほぼ一瞬で到達する。 発生が2F(フレーム)と舞織最速のため、相手の動きを見てからの反撃にも余裕で間に合う。 ※なお、「神来社の矢」から始まる超必殺技はいずれのも飛び道具であり、アルカナ超必スパキャンもホーミングキャンセルもできない。 .
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必殺技&特殊 属性つき 名称 攻撃力(最終値) 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 その他 必殺技 D B 1 50 - 技ごとに異なる - ■必殺技 D B 1 70 - 技ごとに異なる - ■■必殺技 C B 1 90 - 技ごとに異なる - ■■■必殺技 B B 1 110 - 技ごとに異なる - ■■■■必殺技 A B 1 130 - 技ごとに異なる - ■■■■■必殺技 S B 1 150 - 技ごとに異なる - ■■■■■■必殺技 S B 1 170 - 技ごとに異なる - ■■■■■■■必殺技 SS B 1 190 - 技ごとに異なる - ■■■■■■■■必殺技 SSS(NT) B 1 200 - 技ごとに異なる - 無属性 名称 攻撃力(最終値) 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 その他 必殺技 D B 1 50 物理 技ごとに異なる - ■必殺技 C B 1 70 物理 技ごとに異なる - ■■必殺技 B B 1 90 物理 技ごとに異なる - ■■■必殺技 B B 1 110 物理 技ごとに異なる - ■■■■必殺技 A B 1 130 物理 技ごとに異なる - ■■■■■必殺技 S B 1 150 物理 技ごとに異なる - ■■■■■■必殺技 SS B 1 170 物理 技ごとに異なる - ■■■■■■■必殺技 SSS B 1 190 物理 技ごとに異なる - ■■■■■■■■必殺技 SSS(NT) B 1 200 物理 技ごとに異なる - ※個別データは必殺技案内所を参照 名称 攻撃力(最終値) 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 その他 エクスハラティオ E D 1 123 暗黒 両手 - ■エクスハラティオ D C 1 234 暗黒 両手 - ■■エクスハラティオ D C 1 345 暗黒 両手 - ■■■エクスハラティオ B B 1 456 暗黒 両手 - ■■■■エクスハラティオ A B 1 567 暗黒 両手 - ■■■■■エクスハラティオ SS A 1 678 暗黒 両手 - ■■■■■■エクスハラティオ NT A 1 789 暗黒 両手 -
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必殺技 功刀(くぬぎ) +攻撃 体力を少々消費し、各種必殺技を強化する技。 また1回ごとに立ちA・ジャンプC以外の基本攻撃力が100上昇する。この効果は回数に比例し、強化技を使用するまで持続する。 Aで出すと体力消費が少ないが見てから反撃が間に合ってしまう程動作が大きく、逆にCだと消費は大きいが動作が少ない。Bだとそれらの中間程度となる。 強化に対応している必殺技は閏間、天鎖、巫流、吐切で、功刀を使用後に出すと上位版の必殺技に置き換わる。 上位版の使用が出来るのは功刀後の一回だけで、使用後は通常に戻る。 複数回功刀を使用していても強化されるのは1回きりで、使用後は功刀の効果も終了する。 基本的に功刀効果中は下位の必殺技を使う事は出来ない。 【A功刀】全体50F 体力-800 【B功刀】全体38F 体力-1600 【C功刀】全体20F 体力-3200 (8F目からEFC、HC可) 閏間(うるま) +攻撃 前方へ移動し、相手に接触した瞬間切り抜ける技。 相殺した場合は飛び道具と同じ判定で再行動ができない。 ボタンに対応して移動距離が増し、発生が遅くなる。 連続技、奇襲に。 今作より、上段ガードが可能になり、奇襲が弱くなってしまったが、低姿勢なのは相変わらずで、はぁとの鉄拳ぱんちなど多くの突進技に打ち勝てる。 【A閏間】発生8F* 硬直差-7 攻撃力2400 【B閏間】発生10F* 硬直差-9 攻撃力2600 【C閏間】発生12F* 硬直差-12F 攻撃力2800 *移動距離により発生変化、記述は最速時 影宿(かげすき) 【功刀効果持続中】+攻撃 強化版閏間。 移動距離、移動スピードが上昇し、判定が下段。更に移動中のみ打撃無敵を持つ。 立ちC先端から繋がるほどの突進力を誇り、ガードされても有利。 【影宿】発生6F* 硬直差+6 攻撃力3800 *移動距離により発生変化、記述は最速時 吐切(はばき) タメ+攻撃 体の前で十文字切りをして、その軌跡から飛び道具を放つ。 ボタンの違いは 射程…A<B<C ※もっとも長いCでも射程は一画面程度 発生…A>B>C 全体フレーム…A<B<C であるが、B版とC版を比較すると、C版は発生が遅い分、ガードさせた後の有利フレームはこちらの方が多い。 A版の射程内なら基本はA版で良いが、B版かC版かを使うのであれば、発生の速さをとるか、ガードさせた後の有利フレームをとるかで選択を変えていく。 【A吐切】発生9F 硬直差+2 攻撃力1000・1000 【B吐切】発生12F 硬直差+-0* 攻撃力1000・1000 【C吐切】発生20F 硬直差+2* 攻撃力1000・1000 *距離によって有利時間が増加、記述は密着時 枯霊(こだま) 【功刀効果持続中】タメ+攻撃 強化版吐切。 初弾発生後、ABCいずれかのボタンを押し続けることでその場に停滞させることが可能。 停滞中に神依が相手の攻撃を受ける、ガードする、または待機中の枯霊が攻撃で相殺されると消えてしまう。 【枯霊】発生14F 硬直差+16* 攻撃力1600・1600・2000 *距離等によって有利時間が増加、記述は密着かつ非停滞時 天鎖(てんざ) 空中で+攻撃 自身を覆うように円を描く斬撃を放つ技。最終段がヒットした場合、相手をたたきつける。 A版~C版になるにつれ、若干前方への移動距離が増し、ヒット数が増す。 空中技の締め使う以外にも、空対空で出しても割と強い。 超低空で出せば、中段となりガードを崩すこともできる。またガーキャン4Dから出せば切り返しとしても優秀。 なお、地上もしくは低空でヒットさせた場合は、ホーミングキャンセルなどでフォローしないと最速ニュートラル受身からの反撃が間に合ってしまうので注意。 出始めに対投げ無敵あり。 【A天鎖】発生8F 攻撃力2000 【B天鎖】発生8F 攻撃力500・2000 【C天鎖】発生8F 攻撃力500・500・2000 逝斬(せいざん) 【功刀効果持続中】空中で+攻撃 強化版天鎖。 攻撃範囲が若干広がり、発生まで長い無敵時間を持つ。 ヒット時にはバウンド属性を誘発し、各種キャンセルから追撃が可能となっている。 低空で出せば中段から追撃が狙え、ガード崩しとして機能する。 【逝斬】発生12F 攻撃力3800 巫流(かんな) +攻撃 功刀のような構えをとり、後の追加攻撃で居合を出す。 構え後、4方向にレバーを入れ続けることで追加攻撃の入力時間を延ばす事ができ、 その間に押したABCボタンの数だけ斬撃を繰り出す。ただし同じボタンの連続入力は受け付けない。 また、Cの追加攻撃には足払い属性が付いており、ダウンを取ったり追撃を狙う事が出来る。 実はガードされても有利。 【巫流追加A・B・C】発生20F* 硬直差+6F 攻撃力1500 *4入力の持続待機で発生遅延、記述は最速時 九石(さざらし) 【功刀効果持続中】+攻撃 強化版巫流。 非常に長い攻撃範囲を持ち、5Cから連続技になる。 ヒット時はNHからJA等で追撃になる。 単発攻撃に見えるが上中下の順に1Fずつ攻撃する3段技で、全部当たらないと攻撃力が落ちる。 近距離(三本が当たる範囲)では空中ガード不能となる。 実は投げ無敵もついてたりするため、鋼きらの画面端固めに非常に有効である。 【九石】発生14F 硬直差+7 攻撃力2000・2000・2000 斯封(こうふ) ☆ +攻撃 剣を鞘に入れ、体の前面に出す当て身技。一部の飛び道具を跳ね返す。 A版は頭のところに刀を出し、主にジャンプ攻撃の当て身。空中版は、体を小さくして正面に刀を出す。 B版は体の前に刀を出し、主に地上攻撃の当て身。空中版は、体を小さくして下方向に刀を出す。 C版はしゃがみ、足元に刀を出す、おもに下段攻撃の当て身。空中版はなし。 当て身を取ってから派生攻撃が出るまでの30F間に相手はストップし、その間で超必やクリティカルハート、エクステンドフォースキャンセルでキャンセル可能。 また派生後はエクステンドフォースやホーミングでキャンセルが可能。 今作では地上B斯封をエクステンドフォースキャンセルすることで追撃(たとえばステップ5B→閏間→6HC→3B…など)ができるようになり、時のアルカナ以外でもリターンが増えた。 カウンターヒット時はノーキャンセルで追撃できる場合もある。 空中B斯封は、着地狩りにきた相手の5Aなどをとることができるので、迎撃の一手段として使える。 【斯封】成立後の反撃、一律攻撃力3000 業刎(わざばね) 空中で+攻撃 JEのような格好のまま真下に落ちていく技。 地面に付くまで攻撃判定は出たままで、無敵技以外にはほぼ負けないほど下に強い判定を持つ。 若干ではあるが着地硬直がある。 功刀状態を維持したまま空中コンボを締めたい時に便利。 【業刎】発生19F 攻撃力3000 *移動距離により発生変化、記述は最速時 超必殺技 無怨(むおん) + A+B 前方へ移動しつつ、その体当たりがヒットしたら相手を切り抜ける追加演出が発生する技。 相手をロックするので、空中にいる相手でも当たれば追加演出が発生する。 どの距離でもCや+Cが当たれば連続ヒットする。 牽制で引っかけた攻撃からダウンをとるのに。 ゲームシステム上、簡単にゲージが回復するので、この技を出す機会は多くなるはず。 【無怨】発生6F* 硬直差-36F 攻撃力0・5000 *移動距離により発生変化、記述は最速時 崩灯(ほろび) 空中で+ A+B 空中のから一瞬で真下へ剣を振り下ろしつつ着地し、その間に敵がいてヒットした場合に 追加演出が発生し、相手をたたきつける技。 ロック技なのでヒット後は多少離れていても自分の正面定位置に引き寄せる。 相手は受け身不能で正面にダウンするので、起き攻めにもってこい。 連続技の締め、上空からの奇襲に。 発生が早く、対投げのみだが無敵があるので、空対空での相殺から出していくのもあり。 【崩灯】発生3F* 攻撃力0・5000 *移動距離により発生変化、記述は最速時 クリティカルハート 死祀(しまつり) 【斯封・地上 成立時】+ A+B 当身が成功したのち、そこから横へ超発生の斬撃をだし、ヒットした相手をなます切りにする技。 条件が厳しい。 ゲージが三つたまったときに斯封を出すときは、その間にと入力しておいて、 成功して効果音が出たのちにA+Bとおすのが成功しやすいか。 通常版は暗転後、無怨と同じようなモーションで刀を正面に振りながら2キャラほど進む。 EF板は暗転後、刀を斜め上に振り、正面から斜め上までに攻撃判定が発生。 上空の相手や下段無敵の技を当て身した時は当たらないので注意。 【死祀】攻撃力14400 【EF 死祀】攻撃力18800 .