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必殺技蛇刃牙(じゃばき):236D 蛇刹(じゃせつ):214D烈閃牙(れっせんが):蛇刹後A 牙昇脚(がしょうきゃく):蛇刹後B 残影牙(ざんえいが):蛇刹後C(GP削り1) 構え中断:蛇刹後D 牙砕衝(がさいしょう):236C 蛇咬(じゃこう) 623D 飛鎌突(ひれんとつ):空中で214B(GP削り1) ディストーションドライブ蛇翼崩天刃(じゃよくほうてんじん):236236B(GP削り1) 蛟竜烈華斬(みずちれっかざん):632146C アストラルヒート千魂冥烙(せんこんめいらく):1632143D 必殺技 蛇刃牙(じゃばき):236D 空中ヒットorカウンターヒットで壁バウンド。 ガード時有利で攻撃Lv4の技から出せば直ガでも連続ガード。 蛇刹(じゃせつ):214D 各種ボタンで下記の派生技に派生する。 構えている状態のままでいると派生技が強化される。 溜め派生技は攻撃エフェクトが青色に変化する。溜め完了の合図は足下の緑の円が広がった瞬間。 烈閃牙(れっせんが):蛇刹後A 前進する中段。ガード時でも有利となるので攻めを継続出来る。 後ろ足の食らい判定が地面スレスレまであり、前足も攻撃発生と同時に食らい判定が出るため2A暴れに弱い。 溜め版は動作中足属性無敵+空中ガード不能+有利時間増加。 牙昇脚(がしょうきゃく):蛇刹後B 1F目から発生後まで無敵。空中ガード不能。 カウンター時は受身不能なのでダッシュ残影牙等で追撃可能。 溜め版は補正緩和+フェイタル対応。 残影牙(ざんえいが):蛇刹後C(GP削り1) 下段。補正が緩く追撃可能なのでリターンが大きい。 溜め版は補正緩和+ダメージアップなのでコンボの中継に使用。 構え中断:蛇刹後D 構えを途中でキャンセルする。3C出し切りと3C 構え中断の硬直差は同じ。 牙砕衝(がさいしょう):236C コマンド投げ。通常投げより投げ間合いが狭く発生が12Fと遅い。 6F目から発生後まで対打撃無敵がある。 空振りの硬直が長く硬直終了まで被カウンター状態。 蛇咬(じゃこう) 623D ダメージ2000、乗算100%とダメージが大きく伸びる。 打点が高いほどヒット後の有利時間が長くなる。 飛鎌突(ひれんとつ):空中で214B(GP削り1) 空中での蹴り落とし。ダウンを奪えるため空中コンボの締めに使う。 ディストーションドライブ 蛇翼崩天刃(じゃよくほうてんじん):236236B(GP削り1) コンボの要。ダメージ2500、乗算94%、追撃可能。 発生が早く発生直前まで無敵。 フェイタル対応。 蛟竜烈華斬(みずちれっかざん):632146C 相手をサーチして(画面半分より内側には出ない)足元に打撃判定のマーク。ヒットするとロック。 保証ダメージが1480と高い。 暗転から弾無敵なので飛び道具対策に使える。 単発ダメージは2199と低くヒット後仕切り直し。 100%あれば2段目RCから青残影で拾ってJ6Dコンが可能。ダメージを取りつつゲージが確保出来る。 アストラルヒート 千魂冥烙(せんこんめいらく):1632143D ハザマの足元から突き立てた無数の鎖で相手を打ち上げる。 発生がそこそこ早く発生後まで無敵なので割り込みとして使えないこともない。 コンボでは残影牙、牙砕衝 ダッシュ2A 5B 3Cなどから繋がる。 リッチドールの奈々子です。宜しくお願いします。☆-(ゝω・ )ノ♪ http //www.44m4.net/ -- (朱莉) 2012-07-01 06 56 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
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<必殺技> 4溜め6+P クロスエッジ/クロスカッター(ハイデルン) 腕を十字に振り、前方に真空の刃を放つ技。威力、判定共に優秀。 2溜め8+P ギャラクシアンスラッシュ/ムーンスラッシャー(ハイデルン) 手刀で自分の周りを真円形に切り裂く技。カウンターだと威力が上がる。 2溜め8+K ネックスクリーミング/ネックローリング(ハイデルン) 相手をサーチして飛びかかり、首元を掴んで回転しながら切り裂く技。 (空中で)236+P ギャラクシーダイバー/Vスラッシャー(レオナ) 空中から急降下して相手を切り裂き、さらに飛び上がってVの字に切り裂く技。 63214+P サイレントブロッサム/ストームブリンガー(ハイデルン) 相手の腹部に手刀を突き刺し、相手の体力を奪う投げ技。発生が早い。 <奥義> 236236+強P ギャラクティカファントム/ギャラクティカファントム(ラルフ) 体を後ろに捻ってから、大きく振りかぶったラリアットのようなパンチを繰り出す突進技。 ガード不能だが発生が非常に遅い。 4溜め128+P トゥルーブロッサム/キリングブリンガー(ハイデルン) ネックスクリーミングのモーションで飛びかかり、ヒットするとサイレントブロッサムを喰らわせる。 飛びかかり中は全身無敵だが飛びかかり距離が短い。投げ技なのでガード不能。 4溜め646 デッドスパイラル/サイコクラッシャーアタック(ベガ) 暗転中に画面外まで後退して、巨大な気を纏った突進技をを放ちながら画面を横切る奥義。 <アストラルスペル> (体力が20%以下の時)21416+強P・強K ボーダーオブライフ/オリジナル 体を回転させながら拳を地面に叩きつけ、蝶型の弾幕を撒き散らす一撃技。 回転攻撃が当たれば確定。蝶にはガードクラッシュがあり連続して当たるとKOとなる。
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☆マークの付いた技は空中可 必殺技 グラップストリンガー コマンド:↓↘→+攻撃 相手を触手で掴んで放り投げる。投げ技に見えるが打撃技。 地上技ではあるが空中ガードは可能。 リーチがあるので牽制に使っても良い。 A版とEX版は自分の後ろへ B版は前方向へ投げる。 B版は出は遅いがヒット後追撃が可能。主にEXバスタータックルからのコンボパーツとして使う。この技でKOはできない。 ブライドゲージが枯渇しているときは、中央でB版を当てたらその後に繋がる技がないので倒しきりの状況では注意。 バスタータックル コマンド:←タメ→+攻撃 タックル。A版、B版、EX版どれも空中ガード不能となっている。 A版は発生が早く、ガードされても隙がない。ただしめり込むと投げで反撃を受けてしまう。 B版は発生前はスーパーアーマーで打撃も射撃も受け止める。加えてタックル中は射撃無敵を持つ。 EX版は発生前に打撃無敵を持ち、追撃可能なのでリターンも高い。 タックオールツーアーミー コマンド:→↘↓↙←+攻撃 近くの相手をオルトロスで掴み、爆発させるコマンド投げ。 一般的な投げキャラのコマ投げといった性能。(一回転コマンドではない) 投げ間合い 広い← A版 EX版 B版 →狭い 威力 高い← EX版 B版 A版 →低い 発生 速い← EX版 B版 A版 →遅い となっている。 EX版は驚異の発生3F。 技名の由来は早口気味で言うと「タコ掴み」っぽく聞こえることから テイクオールツーアーミー コマンド:空中で↓↘→+攻撃 空中専用の打撃投げ。 タックオールツーアーミーと違い、こちらは打撃投げになっているのでガードは可能。 打撃投げ故にコンボに組み込むことができ、その後に起き攻めに移行できるのが強力。 B版のみなぜかしゃがみガードが不能になっていて、中段技として機能する。 ある程度の身長以上のキャラなら、昇り最低空で出してもヒットする。 また、ジャンプAがガードされた後出すことで、全キャラのしゃがみにヒットする。 ブライド必殺技 スプラッシュトゥブラック コマンド:↓↘→+C☆ 極太レーザーを発射。 レベル1ですらかなり太く、ほとんどのキャラのしゃがみに当たる。 ブライドレベルが上がることでさらに目に見えてレーザーは太くなる。 威力が高い、発生が早い、判定が大きい、ガードされれば隙はない、と かなりの高性能を誇る。 ブライドダッシュで抜けられてしまうとフォローができないので注意。 デビルフィッシュ コマンド:→↓↘+C タコを召喚。タコはゆっくりと浮遊→停止を繰り返しながら相手を追尾する。 ブライドレベル1:6回 レベル2:7回 レベル3:9回 浮遊する。 レベル1の時点で画面端まで到達するぐらい持続が長い。 近距離で確定ダウンを取った時の起き攻めの布石として使うと強力。 タコが画面上にいる時に次のタコを召喚することはできない。 超必殺技 バニシングパニッシャー コマンド:→↘↓↙←→+AB クライマックス発動時 デモンブライドで唯一のコマンド投げ超必殺技。 敵をぐるんぐるんぶん回したのちに地面にどーん!(ドーンだけに)と叩きつける。 クライマックス発動時はさらにレーザーで追撃する。 暗転を見てからジャンプで回避することができないので、ゲージがあるとき、 クライマックス発動時のプレッシャーは甚大なものになる。 ただしコマンド投げである以上コンボに組み込むことが出来ないことと 空中の相手にはクライマックス発動からの確認超必殺はやりづらいことが欠点。
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+ 目次展開 必殺技紅蓮(グレン) … 勾玉〔壱〕消費 … 214A 蓮華(レンカ) … 勾玉〔弐〕消費 … 236B 残鉄(ザンテツ) … 勾玉〔参〕消費 … 41236C 鬼蹴(キシュウ) … 勾玉〔壱〕消費 … 623A 閻魔(エンマ) … (鬼蹴後に)A 咢刀(アギト) … 勾玉〔壱〕消費 … (空中で)214A 火蛍(ホタル) … 勾玉〔弐〕消費 … (空中で)214B 椿祈(ツバキ) … 勾玉〔参〕消費 … (空中で)214C 鵺柳(ヤナギ) … 勾玉〔弐〕消費 … 214D 封魔陣 … 勾玉消費無し … 「弾」属性ガードポイントがある技で、「弾」属性攻撃をガードする ディストーションドライブ虚空陣 疾風(シップウ) … 勾玉〔肆〕消費 … 632146C(タメ可) 《 刀部分 》 《 衝撃波部分 》 《 衝撃波部分(オーバードライブ時) 》虚空陣 雪風(ユキカゼ) … 勾玉〔肆〕消費 … 236236D 《 当て身部分 》 《 反撃部分 》当て身派生雪風(ユキカゼ) … 勾玉〔肆〕消費 … (5D・6D・2Dの反撃部分発生前に)236236D 虚空陣奥義 夢幻(ムゲン) … 勾玉〔捌〕消費 … 214214B エクシードアクセル虚空陣禁義 天骸(テンガイ) … オーバードライブ中にABCD同時押し アストラルヒート虚空陣奥義 悪滅(アクメツ) … 勾玉〔捌〕消費 … 2タメ8D 《 当て身部分 》 《 反撃部分 》 ※下記情報はほとんどCPv1.10のものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 「勾玉ゲージ」によってストックされた勾玉を、各技固有の数だけ消費します。 必殺技(DD)は勾玉が有る限り違う必殺技(DD)でキャンセルできます。 連続攻撃中、通常技やジャンプを挟まない限り同じ必殺技(DD)は使えません。 紅蓮>紅蓮は無理。 紅蓮>残鉄>紅蓮も無理。 残鉄>C>残鉄は可能。 椿祈>火蛍(jc)>椿祈も可能。 必殺技 紅蓮(グレン) … 勾玉〔壱〕消費 … 214A 説 明 : 突進しながら刀の柄で突く。 攻撃力 : 950 性 能 : 発生やや速い。 (地上ヒット時)のけぞり効果。 (空中ヒット時)吹き飛ばし+壁バウンド効果。 同技対象技。 地上ヒットすれば目押しで3Cなどが繋がる程度に大きなのけぞりを与えられ、空中ヒットすれば壁バウンドした相手をステップ5Aなどで拾うことができる。繋ぎの要。 しゃがみくらいであれば2Cが繋がる。CFから2Cで浮くようになったのでここからエリアルで省エネになる。 ガードされても反撃は受けにくく、他の必殺技にキャンセルできるのもあって攻めの起点になる。ここからの残鉄 or 遅らせ蓮華の二択が強力。 攻撃判定は柄と腕部分。 蓮華(レンカ) … 勾玉〔弐〕消費 … 236B 説 明 : ローキック後、流れるように上に蹴り上げる。 墨の様な軌跡が美しい。 攻撃力 : 1000・1000(全体1442) 性 能 : 発生速い。 一段目下段、よろけ効果。 二段目長い空中やられ。同技対象技。 攻撃判定は脚部分。 1段目のローキックはCP2からほぼ変更なし。受け身不能時間が少し減った模様。 CFから2段目のモーションが変更され、相手を上に蹴り上げるモーションになった。補正も2段目が激重だったCPまでと違い良好と両方当てる前提の性能に。 2段目は回転やられを誘発し猶予が長めでコンボの後半でも問題なく追撃できる。ジャンプキャンセルが可能で色々なコンボ選択肢がありjccOD(ジャンプキャンセルをキャンセルして生OD)というテクニックも使用できる。 とここまで良い点ばかりだが、ガードされた場合2段目の横の判定が薄く密着でもない限りバリガでほぼスカる。スカった場合当然ジャンプキャンセルもできず反撃確定の為2段目を紅蓮でキャンセルする等フォローを心掛けたい。 残鉄(ザンテツ) … 勾玉〔参〕消費 … 41236C 説 明 : 上段の構えから踏み込みの斬り下ろし、そして足元を大きく薙ぎ払う。 攻撃力 : 2100・800(全体2545) 性 能 : 発生やや遅い。 一段目中段、ダウン効果。(空中ヒット時)叩き付け効果。 二段目下段、ダウン効果。 緊急受身不能。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。同技対象技。 リーチの長い中段攻撃。ヒット時は強制ダウンし、2Cなどで拾い直せる。 攻撃判定は見た目通り。割と高い打点から斬りつけるので、J逃げした相手に引っかかったりすることも。 一段目と二段目の間に若干隙があるので割り込まれに注意。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 CFからキャラコンボレート無視が削除され、とりあえずコンボのどこかに入れればOKとはいかなくなった。コンボ時間も地上中段の為かFastになってしまった。2段目もFastの模様。 とはいえ中段としては破格のダメージと補正は健在。無論相手も警戒するので不意にやや遠目から打ってみたり、対の遅らせ蓮華をチラつかせるなど警戒されているからこその運用がオススメ。 なお、CFから2段目の補正が緩くなっている模様。とはいえやはり重い部類には入るので大ダメージを狙うのであればキャンセル前提となるだろう。たまたま2段目始動になった時に今までよりはダメージが出せるようになった程度か。 鬼蹴(キシュウ) … 勾玉〔壱〕消費 … 623A 説 明 : 低姿勢で滑るように前進する。 性 能 : 移動技。 即発生。 動作途中から「頭体」属性無敵。 牽制ヒット確認から閻魔に繋げたり、5C空中ヒットから2Cで拾い直したり、残鉄の1段目をキャンセルする技に使用したりとコンボの中継として多岐に渡って活躍する技。 攻撃をかわしながら進むことができる。 閻魔以外でも必殺技キャンセルが聞くようになったため、鬼蹴からの蓮華・残鉄・投げで奇襲できる。 CP2までとおそらく変更なし。コンボパーツやリバサ昇竜を読んだ時の回避などに。 閻魔(エンマ) … (鬼蹴後に)A 説 明 : 低姿勢からのアッパー。 攻撃力 : 1060 性 能 : 発生かなり速い(鬼蹴から合わせると発生やや遅い)。 浮かせ効果。 動作前半腰上無敵。同技対象技。 鬼蹴からの派生受付はかなり短い。鬼蹴で滑り切る直前あたりが派生可能ポイント。 攻撃判定は腕全体で見た目より広い。 CFから閻魔による珠消費はなくなった。(鬼蹴の1珠は必要) 発生さえしてしまえば体頭属性無敵を持ったままアッパーできるので地上牽制技に刺す、リバサ昇竜読みやテイガーなどの大振りな相手への対空など立ち回りの面で大幅に使いやすくなった。 ヒットさせた時の浮きもCP2に比べて低くなった為、地上通常ヒット時は5Bや紅蓮などで拾える。空中ヒットやカウンターヒット時は5Cが間に合うようになる。やや遠めの場合は拾いづらいので無理せず紅蓮で妥協しよう。 地上で直ガされた場合は小パン反確なので、他の必殺技でキャンセルするなどのフォローをすること。 咢刀(アギト) … 勾玉〔壱〕消費 … (空中で)214A 説 明 : 真下への半回転フック。 墨の様な軌跡が美しい。 攻撃力 : 950 性 能 : 発生速い。地上、空中問わずヒット時に地上に叩きつける。カウンターでバウンドし追撃が可能。飛び道具。ジャンプ中、一回のみ使用可能。 技後の硬直が短くステップから出しても技後にJ攻撃、2段ジャンプ、空中ダッシュが可能。上段。 技時に滞空するので対空ずらしに使える。また、飛び道具属性のため相殺を起こさず対空技を潰すことができる。ch時に追撃可能なのもあって、飛び込みの対の選択肢としてとても強力。 低空で出して、投げ潰しの択として使う手も。 空中コンボの〆としても大活躍。 CFより地上の相手にヒットさせた場合緊急受け身不能になった。これの恩恵は感じづらいがステップ咢刀からの椿祈が繋がるようになったぐらいだろうか。 火蛍(ホタル) … 勾玉〔弐〕消費 … (空中で)214B 説 明 : 下から上にかけての後ろ回し蹴り。 墨の様な軌跡が美しい。 攻撃力 : 1200 性 能 : 発生速い。 jc可能。jdc可能。 浮かせ効果。 空中ガード不能(バリア可能)。 動作前半無敵。ジャンプ中、一回のみ使用可能。 ヒットorガード時、ジャンプ回数リセット。 同技対象技。 無敵を利用して擬似昇龍として使える。しゃがみガード可能なので崩しに使えたりはしない。 攻撃判定は脚全体で、見た目よりかなり伸びる。 ただし、横から下にかけて判定が薄いので注意。 ガードされてもjc・空中ダッシュ・咢刀などでキャンセル可能なので比較的安全。 コンボパーツとして使うと大きく相手を運べるメリットがある。また、椿祈始動から唯一コンボに移行できる中継技でもある。 CFから始動コンボ時間がMomentになってしまった。空ダJ2Cで拾っても5Aから5Bが繋がらないレベルで復帰が早くなる。 ただし始動補正はそこまでキツくない他JBで拾うとギリギリ5Cが間に合う為そこからODで昇竜系始動とは思えないダメージをたたき出すことも可能。前述の通りMomentの為欲張りすぎに注意。 椿祈(ツバキ) … 勾玉〔参〕消費 … (空中で)214C 説 明 : 後ろから振りかぶっての回転斬り下ろし。何故技名がツバキの名前と被っているかはCSのストーリーモードを参照! 攻撃力 : 2500 性 能 : 発生やや速い。刀部分に「弾」属性ガードポイント。ガードクラッシュ誘発。同技対象技。 単発ダメージが凄まじく高い。 CFから上段に変更・硬直やや増加・キャラコンボレート無視削除と弱体を受けた代わりにガードクラッシュ属性・夢幻でなくとも緊急受け身不可・フェイタルカウンター対応とかなりの変更となった。 コンボ途中に入れてもダメージが伸びづらくなったが緊急受け身不能になったのでエリアルのもうひと押し欲しい時などに。 一方、始動で当てた場合はかなり優秀な性能になった。空ダめくり咢刀の対択や露骨に投げを狙ってくる相手へのお仕置きに当てればかなりのダメージソースになる。 CF2からガードクラッシュさせた場合の硬直時間が延長された。ガークラ時の硬直はかなり長く、低空で地上の相手にガークラさせた場合はODしてから微タメ6Cが間に合うレベル。ハクメン側が普通にジャンプして出した場合や相手が空中でガークラになった時は猶予が変わるのでアドリブ力が問われるかもしれない。 鵺柳(ヤナギ) … 勾玉〔弐〕消費 … 214D 説 明 : 当身技の印を前に出しながら前進した後、捕まえた相手を叩き付ける。 攻撃力 : 1500 性 能 : 発生やや早い~反撃部分は遅め。前進部分に対上中下段ガードポイント、当身の成立不成立問わず移動後につかみかかるような反撃を行う。 CFから新規で追加された、雪風や悪滅以外では初のD必殺技。比較的鈍足なハクメンが当身を出しながら画面の3分の1ほどを爆走する姿は必見。 ガードポイントを持ちながら突進し相手に近づいた後攻撃するというなかなかインチキ臭い技。攻撃する少し前には当身の持続が切れているのだが見た目には判断しづらい。 前進部分で当身を取れていた場合、反撃部分が終わるまで無敵になる他反撃部分をキャンセルして他の行動を出すことも可能。その場合出した行動に短い無敵が乗る。 用途としては長い下段への対抗策や厄介な飛び道具・設置技を無理矢理受けながら近づくなど。両対応の当身ではあるが反撃部分が遅い為近距離ではやや使いづらい。 成功した場合、鬼蹴から6A6Bエリアルのコンボが無難。 CF2から弐珠消費、反撃部分が当身不成立でも発生、反撃をガードされた場合硬直差不利という性能になった。コンボパーツに使えるようにはなったが硬直と珠消費が増えたため以前より立ち回りにおいては使いにくくなった。 封魔陣 … 勾玉消費無し … 「弾」属性ガードポイントがある技で、「弾」属性攻撃をガードする 説 明 : 斬った場所に円形のバリアを発生させる。 攻撃力 : 900 性 能 : 即発生。 持続かなり長い。 浮かせ効果。 飛び道具。「弾」属性攻撃を防ぐと持続が伸びる。 画面上一個のみ発生。 相手の飛び道具を無効化することができるうえ、相手に当たれば浮かすことができる。 封魔陣上に陣取れば、相手の飛び道具をある程度封じ込むことができる。 生成するとゲージが1珠増加する。 CFから持続が短くなった。発生した封魔陣に飛び道具が当たると持続時間がリセットされるのはCP2までと同様。 最初に実装されたCSからの仕様かは不明だが、封魔陣をヒットorガードさせると封魔陣を発生させた技も同じ扱いとなる。 (例えば弾属性の昇竜持ちにハクメンの2Cを合わせて打ち消した場合、封魔陣がヒットしジャンプキャンセル可能となる。rcなどのフォローで封魔陣をガードされた場合は2Cはガード時ジャンプキャンセル不可なのでジャンプキャンセルできない。) ディストーションドライブ 虚空陣 疾風(シップウ) … 勾玉〔肆〕消費 … 632146C(タメ可) 説 明 : 大上段に構え、衝撃波を伴う打ち下ろしの斬撃。 《 刀部分 》 攻撃力 : 3200・5000 性 能 : 発生普通~かなり遅い。 吹き飛ばし効果。 (最大時)ガード不能。 暗転まで無敵あり。刀部分に「弾」属性ガードポイント。キャラコンボレート無視。 攻撃判定は刀部分で見た目よりかなり横に広い。 溜め時間に応じてダメージが変化する。 刀を振り下ろす瞬間だけ、何故かハクメンの接触判定が消失する。 隙がかなり大きいので空振りしないように。 CFから発生が鈍化・微タメ版削除・及びOD版でも壁バウンドはしなくなった。CF2から6A6Bからキャンセルできるようになった。 《 衝撃波部分 》 攻撃力 : 2500 性 能 : 発生普通~かなり遅い。 吹き飛ばし効果。 飛び道具。 飛び道具を貫通する。刀部分ヒットorガード時、攻撃判定消失。 攻撃判定は見た目通り。 《 衝撃波部分(オーバードライブ時) 》 攻撃力 : 3000 性 能 : 発生普通~かなり遅い。 壁バウンド効果。 飛び道具。 飛び道具を貫通する。刀部分ヒットorガード時、攻撃判定消失。 衝撃波がジンの凍牙氷刃の様になり弾速が高速化する。攻撃判定は見た目通り。 今作では地上・空中問わずヒット時に壁バウンドを起こすようになった。 CFから疾風自体の発生が鈍化した為遠距離のお仕置きはしづらくなったが、入った場合コンボに移行できるのでリターンは大きい。 空中で飛び道具を撃ってくる相手には飛び道具を斬りつつ刺せるので狙ってみるのも一興。 虚空陣 雪風(ユキカゼ) … 勾玉〔肆〕消費 … 236236D 説 明 : やや身を低くし片腕で構える。当て身成立時、脇構えからの踏み込み一閃。 《 当て身部分 》 性 能 : 対上中下段当て身。 即発生。 持続かなり長い。 コマンド入力時は暗転しないので、バレにくい。※暗転は当て身成立時 割り込みに使える。 リバーサルの選択肢にも使えるが、隙が大きいので様子見や投げ重ねをしてくる相手には注意。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 3800 性 能 : 発生かなり遅い。 浮かせ効果。 ガード不能。 動作中無敵。 FC対応技。 直接攻撃を当て身した場合、相手に長時間ヒットストップがかかる。 無敵技を雪風でとった場合、相手はまだヒットストップ中のため無敵時間もストップしているので注意。 飛び道具を当て身した場合、相手にはヒットストップがかからないので注意。高空に飛ぶことで回避される。 発生後、画面端まで瞬時に斬りぬける。 攻撃判定は、縦軸:ハクメンの頭の高さまで、横軸:全画面。 OD時は演出が変化し攻撃力・補正がわずかに上昇。演出中はヒットストップ中でありながら珠ゲージは増えるので消費量とほぼトントン。 ヒット時は鬼蹴でキャンセルすることでコンボに移行できる。 当て身派生雪風(ユキカゼ) … 勾玉〔肆〕消費 … (5D・6D・2Dの反撃部分発生前に)236236D 説 明 : 脇構えからの踏み込み一閃。 攻撃力 : 2800 性 能 : 発生かなり遅い。 浮かせ効果。 ガード不能。 動作中無敵。 FC対応技。 地上当て身からのキャンセル版雪風。通常版の反撃部分のみが発生する。 攻撃力以外は通常の雪風の性能に準拠。ただしヒットストップがほとんどかからず回避されやすい。 OD時の演出・性能も通常版同様に変化する。 虚空陣奥義 夢幻(ムゲン) … 勾玉〔捌〕消費 … 214214B 説 明 : 正眼に構え、闘気を纏う。 性 能 : 発生やや遅い。 持続は勾玉が尽きるまで続く。 暗転(発動)するまでにやや隙があり、その間に攻撃を受けると発動せず、ゲージも消費しない。 発動しただけではゲージは消費しないが、発動後はゲージが自動的に減少し続ける。 CFから性能がかなりの変更を受けた。発動時の硬直がかなり増えた他効果中の技の強化などが無くなり必殺技撃ち放題なだけのシンプルな性能に。効果時間や相手のバーストを考えるとオーバードライブと併用がほぼ前提だろう。 補正の良い始動からの残鉄 鬼蹴 残鉄を繰り返すだけでほぼ全キャラ即死のコンボができる為決まった時の爽快感はたまらない。無論決められた相手はたまったものではない。 反面、硬直が増加した為画面端同士で発動したからといっても遠距離技で刺される可能性がある。封魔陣で盾を作ったり3Cや6Bでダウンを奪ってから逆転劇の準備をしよう。何気に3Cをrc以外でキャンセルできる唯一の技。 夢幻を使用後、性能が以下のように変化する。ゲージが減り始め0になると夢幻も終了する。OD中はゲージ減少がストップする。 性能強化 ・ゲージ消費無しで必殺技やDDが使用可能になる。 ・制限を無視して[[必殺技]]のチェーンが可能。紅蓮 残鉄 紅蓮など。 ・疾風と雪風以外の同技補正解除。 弱体化 ・RC、CA、AHが使用不可になる。 エクシードアクセル 虚空陣禁義 天骸(テンガイ) … オーバードライブ中にABCD同時押し 攻撃力 : 2600(アクティブフロウ中は5000) 説 明 : ローキックで相手をダウンさせた後追い打ちの膝蹴り、高く跳んでから相手に向かって刀を振り下ろす。 新システムとして全キャラに追加された新技。オーバードライブ中のみ使用でき、使用した時点でオーバードライブは終了する。 ほぼ全キャラ共通の特徴として ・オーバードライブ発動から続けて出すか、技をキャンセルして出すと発生が高速化。発生F通常版とのダメージの違いはない。 ・発生時は全身無敵がある。ガード時は硬直差不利(一部キャラは距離次第)だが直ガ以外は距離が離れやすい。 ・キャラ毎に既存のモーションで攻撃し、ヒットすればロックし演出に移行する。ラピッドキャンセルなどは不可。演出後の状況はキャラ毎に様々。 ・アクティブフロウ中に使用するとダメージが倍近くに上昇。ヒットさせた時非アクティブフロウの場合は強制的にアクティブフロウになる。 ・CF2より最低保障が追加されたが控え目。 ハクメン独自の特徴としては足属性(ただし上段)であることと、必殺技扱いなので他の珠を使った必殺技から続けて出すことができる。 初段の攻撃が蓮華1段目と同じでカス当たりでもロックする為見た目より範囲は広め。ただし少し前進する為端コンの裏回りに注意。 珠の消費がない為オーバードライブコンボの殺し切り能力がかなり上昇した。 ただし最低保障が控えめ(10%?)であるのに加えて殺しきれなかった場合の状況が良くない為コンボの吟味はしっかりしたい所。前後転及び2起きが確定する為同キャラ戦で覚えておきたい。(前転は画面端以外はすり抜けないので注意) OD効果でなるべく珠回収をしたいのとヒット時の状況の悪さからリバサで使うのはあまり得策ではないが、生あてで殺しきれるのであれば割り込みを狙うのも一手。 アストラルヒート 虚空陣奥義 悪滅(アクメツ) … 勾玉〔捌〕消費 … 2タメ8D 説 明 : 刀を水平に構える。当て身成立時、刀を払い、片手による担ぎ構えから渾身の一振り。 墨で染まる様な演出が美しい。瞬獄殺とか言わない。 《 当て身部分 》 性 能 : 対特殊当て身。 即発生。 持続やや長い。 必殺技や6C、ドライブ、ステップ以外からキャンセルで出せる。 飛び道具及び投げ属性以外の攻撃を当て身できる。ただしカルルのニルヴァーナやレリウスのイグニスの攻撃は不可 割り込みに使える。 起き上がりにも使えるが、様子見の相手には注意。 隙が大きいので注意。 CFから投げ属性の攻撃は取れなくなった。ガードできる技でも投げ属性がついていれば取ることはできない。 ガード不能でも投げ属性でなければ以前のように当身を取ることが可能。 代わりにバーストを取れるようになった。が、実戦で取るにはかなり難しいだろう。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 即死 性 能 : 即発生。 持続かなり長い。 ガード不能。 動作中無敵。 発生後、相手をロックする(無敵技の場合は効果時間内に無敵時間終了した後)。 ロック判定は画面全体に及び、ロック後演出に入る。 ロックできなかった場合は何も起こらないので注意。
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必殺技の解説です。内容に矛盾が生じたりしていたら編集お願いします。 ドライブ技ソウルイーター 必殺技()内は略称インフェルノディバイダー(ID、昇竜) ヘルズファング(HF、ヘルズ) ガントレットハーデス(GH、ハーデス) ベリアルエッジ(BE、ベリアル) デッドスパイク(DS) まだ終わりじゃねえぞ(まだお) ディストーションドライブ(DD)カーネージシザー(CS、カーネイジ) ブラッドカイン(BK) 闇に喰われろ(闇喰、闇食い) アストラルヒート(AH)ブラック・オンスロート ドライブ技 ソウルイーター ヒット・ガードを問わずソウルイーター属性の攻撃をヒットさせると、わずかに体力が回復する。 ラグナの体力はお世辞にも多くないので、これでフォローしていく形になる。BK時には回復量が増加。 全体的にスキの大きい技が多いものの、今作からガードプライマー削り効果を追加された技も多く、 RCを併用することでガードクラッシュのプレッシャーも与えられる。 CTでは与えたダメージに対して一定の割合で回復していたが、今作では固定量に変更。 さらにソウルイーター対応技を連続技に組み込むごとに、 2回目1.1倍→3回目1.2倍→4回目1.3倍→5回目以降一律1.5倍 と、吸収量にボーナス値がつくようになった。 また攻撃ヒットから即時吸収していたのが、エフェクトと同じタイミングで吸収になったため 体力回復に若干のタイムラグが出るようになっている。 必殺技()内は略称 インフェルノディバイダー(ID、昇竜) 623 + C or D (空中可) [D版体力吸収量は50+50。BK時ヒットで250+100、ガードで100+100] ┗アッパー 236 + C ┣横吹き飛ばし 236 + C ┗踵落とし 214 + D [体力吸収量は100。BK時ヒットで250、ガードで200] 2D対戦格闘ゲームおなじみの無敵付き対空技。切り返し・対空・ぶっ放し・コンボ中継と使い所に事欠かない。 追加コマンドでコンボを延ばしてダメージを増やしたり、ダウンを奪ったりと状況によって使い分けが効く。 空振り時や被ガード時には追加コマンドを出せない。 C版は出かかりから長い無敵があり切り返しに重宝する。 D版は発生後しばらくしてから無敵が出る。C版よりもダメージが高く体力吸収もできるため主にコンボパーツに。 最初の1ヒット目に限りガードプライマーを1つ削る(相手と距離が遠くて2段目が単発で当たってもok)。 ブラッドカイン中のD版は純粋に威力と体力吸収量が上がるのみ?他に変化はなさそう。 1回目の追加攻撃は「アッパー」。 高い位置の相手にも当たるが、横の判定が小さいため、当たらないと判断したら使わないほうが無難。 2回目の追加攻撃は「横吹き飛ばし」と「踵落とし」。 横吹き飛ばしは受身不能時間が長く、ディレイをかけてできるだけ低い位置で当てると 画面端付近以外でなら着地時に追撃が間に合う。 踵落としは体力を吸収しつつダウンを奪う。起き上がりの仕様が前作から変更されているため、 エリアルを踵落としで〆ても着地時に相手の反撃を受けにくい。 ブラッドカイン中は体力吸収量が増加するのみ?他に変化はなさそう。 2回目のいずれかの追加攻撃まで出し切ることで空中行動が可能になる。 着地後一瞬しゃがむ。無敵終了後、硬直全てが被カウンター判定になるため外すと危険。 RCすることでフォローは効くが、最低でも当てるように。 ヘルズファング(HF、ヘルズ) 214 + A ┗追加攻撃 214 + D [体力吸収量は100。BK時ヒットで400、ガードで200] 拳を前に出しての突進攻撃。移動距離は相手の位置をサーチするが、画面の80%程度前進した時点で流石に止まる。 状況を問わずヒットさせやすい性質から、安定したコンボパーツとして使われることが多い。ダメージもそこそこ。 カウンターヒット時はのけぞりが長くなるので、追加入力は出さずにそこからもう一度コンボを始動した方がダメージは伸びる。 空中カウンターヒット時はダウンを奪う。 先端を通常ガードされると微不利で済むが、めりこんだり直前ガードされると反確なので乱発は危険。 追加攻撃は画面端への運び能力が高く、ダウンを奪い体力吸収もできる。 ガードプライマーを1つ削ることができるものの、ガード時は反確なのでRCとセットで。 画面中央で追加攻撃を出すと、その後の展開として近寄って5Bを重ねる程度になるので、 あえて出さず、近距離での読み合い勝負という状況を選択するというのも悪くない。 なお、浮いた相手に当てる時は入力を遅らせないとスカすことが多い。 ブラッドカイン中では追加攻撃の判定が大きくなり、壁バウンドに変化するのでコンボへ。 ガントレットハーデス(GH、ハーデス) 214 + B (空中可) ┗追加攻撃 214 + D [体力吸収量は100。BK時ヒットで400、ガードで200] 振りかぶって空中からの中段パンチ。発生もなかなか早めな上に、 後述するベリアルエッジまで繋げられるようになればリターンも大きい。 上方向から横方向へと判定が強いため、投げ後の追撃に安定して使える。 カウンターヒット時は相手を地面に強く叩きつけるので、追加攻撃は出さずに着地を拾うとダメージが伸びる。 空中版の方が発生が早く補正も緩い。2147+Bと入力することで低空で出せる。 追加攻撃は蹴り上げて相手を浮かせる技で、体力吸収もできる。打点は高くリーチも短め。 ガードプライマーを1つ削ることができるが、ガード時は反確なのでRCとセットで。 できるだけ引きつけて低い位置で当てれば、5Bや5Cで拾えるのでそこから空中コンボへ。 BK中は相手が高く浮き、長時間受身不能なので容易に追撃できる。 GH、追加攻撃ともに同技補正が追加されているので、なるべく2度以上コンボに組み込まないようにしたい。 ベリアルエッジ(BE、ベリアル) 空中で 214 + C CSで新たに追加された必殺技。一瞬空中で停止した後、斜め下45度に向かって突進する多段攻撃(下段ガード可)で、 相手と高度を合わせること?で、最終ヒット時に床バウンドを引き起こす。 上の条件を満たしつつエリアルに組み込むことで、相手との距離を保ったまま地上に引きずり下ろすため、 ラグナ側のターンが途切れにくく、前作よりもコンボ後の状況が格段に改善された。 ヒートゲージの仕様変更も相まってゲージ回収率も良好、と至れり尽くせりな性能である。 ただし同技補正がついているため、ループしてもダメージはさほど伸びない。 また、それ以外の用途として、空中からの急襲手段としても使える。ガードされても-2Fと微不利で済むらしい。 デッドスパイク(DS) 214 + D [体力吸収量は100。BK時は100*3] その場で地面から前方に向かって衝撃波を出す。動かないエグゼビースト。 体力が吸収できる上に、ガードさせて有利になる貴重な技だが、発生が32Fと相当遅い。 そのため、固めから適当に出しても簡単にかわされたり割り込まれたりするので、 地面から出てくるということを利用して、相手の移動起き上がりなどの行動に合わせたり 相手の不意を突く形で牽制や起き攻めにたまに混ぜる程度に使う。本当たまにでいい。 有利時間が2F伸びて5Fに、判定がやや大きくなりガードプライマーを1つ削れるようになった。 さらに専用SEまでつく愛されぶりを見せたが、始動補正がきつくなりカウンターヒット時のリターンは減少した。 デッドスパイクさんの次回作にご期待下さい。 ブラッドカイン中は衝撃波が大きくなり、相手を吹き飛ばす効果が追加。 ただしガードされて若干不利に。 まだ終わりじゃねえぞ(まだお) 相手ダウン中に 22 + C 相手がダウンしているときのみ使える必殺技。ダウンを引き剥がし殴って無理やりよろけ状態にさせる。 攻撃判定がラグナの手の部分付近にしかない程狭いが、一度ダウン状態を経由すればいつでも発動でき、持続を重ねても成立する。 コンボ補正に関係なくダメージは常に400。 目押しで5Bなどが繋がるほど有利で、ヒット数が伸びていなければノーゲージでも2まだおとかもできる。 技後の状況も近距離でラグナ側有利なので、そこから中下段や投げの選択を迫ったり、 5B~HF1段止めで攻めを継続するとおいしい。 もちろんダウン後受身を取らずに起き攻めを回避しようとする相手に対する追い打ちにも使える。 ディストーションドライブ(DD) ヒートゲージを50%消費します。 カーネージシザー(CS、カーネイジ) 632146 + D [体力吸収量は0+300。ブラッドカイン時ヒットで0+1000、ガードで0+600] 相手の位置をサーチして突進し、追撃の大きな衝撃波を繰り出す。 1段目は地面バウンド、2段目は壁バウンドを誘発する。 発生が早く、無敵付加、攻撃判定強め、ダメージも強め、と超必殺技の名にふさわしい能力。 追撃も容易で、高補正時など、使いどころを間違えなければトータルでのダメージ3500~4000はほぼ確定。 ただし、1段目をガードされた時点で大きく不利であり、反撃が確定する。 2段目はガードされても微不利程度だが、2段目発生前の大きなスキを相手が見逃してくれる見込みは薄い。 切り返しに使うよりかは、相手の牽制に合わせたほうが引っかかりやすいが、1段目の始動補正が厳しく、追撃のダメージは伸びにくい。 ちなみにDボタンを押しっぱなしにすることで、2段目を出さずに1段目で止めることもできる。 2段目は体力吸収効果があり、さらにガードプライマーを2つ削る。 通常時には200+420、ブラッドカイン時には200+600の下限ダメージが保証されているため、 まだおが使えない状況下での殺し切りにも重宝する。 基本的に連続ヒットするが、WBE時など、あまりにコンボ補正がキツすぎると2段目ヒット前に受身を取られる。 ブラッドカイン(BK) 214214 + D [効果時間は最大10秒間、体力減少量は最大3000] ヒートゲージの上に特殊ゲージが発生し、ゲージがなくなるまで最大10秒間、体力減少を代償にDボタン技の性能を強化する。 注意すべき点は、Dボタンを使う技の性能のみが強化されること。本体の基本性能自体が上昇するわけではない。 効果終了時に特にペナルティはなく、通常時に戻るのみ。 最大で体力が3000も減るため、適当に発動しても体力減少のフォローがしづらい。 できるだけコンボに組み込んで体力吸収の目処が立つ場面で使いたい。 中段始動、3C始動、投げ始動など狙うチャンスは幸いにして多い。 暗転中は全身(打撃?)無敵だったりするので、相手の振りの大きな攻撃に合わせて ブラッドカイン→闇に喰われろ なんかも、ヒートゲージを贅沢に使用するが面白い。 リスクも目に付くが、連続技に組み込んだり、バーストが使えない状況下や画面端時など 工夫を凝らせば十分プレッシャーを与えられる強力な技である。 闇に喰われろ(闇喰、闇食い) ブラッドカイン中に 214214 + D (要ヒートゲージ50%) [体力吸収量は0+1000] ガード不能の打撃投げ技。使用した時点でBKは強制的に終了する。 出かかりに無敵があるが、発生が遅くリーチもそれほどないため、ぶっ放しても暗転後に見てから余裕で反撃されたり、回避されたりする。 その上外すとラグナがその場で体勢を崩すモーションが発生して大きな隙を晒すため、確定状況での使用が理想的。 単発ヒット時は、キャラコンボレートによるダメージ減少と体力吸収量の減少が響き、前作ほどの体力アドバンテージは得られない。 初段相打ち時は非常に長いよろけ状態を誘発するが、その他に特にボーナス補正のようなものはない。 コンボ使用時も、体力吸収量が同じでダメージ保証もあるCSという実質の上位互換が存在するため、今ひとつ影が薄い。 基本的には魅せ技の域を出ない。 BKゲージがなくなっても僅かな時間の間だけ闇喰いを出すことができる模様? 単に暗転までの時間が長いために、そう錯覚しているだけかもしれない。 コンボ補正にかかわらず、演出中に53,000,000,000という非常に高い得点が入る。 ラグナでスコアアタックをやっている人は、覚えておくといいかもしれない アストラルヒート(AH) 以下の条件で発動可能な特別な必殺技です。 発動可能条件を満たしたとき、自キャラアイコンが白く輝きます。 自分がマッチポイントである 対戦相手の体力が35%以下である ヒートゲージが100%溜まっている バーストアイコンが1つ以上ストックされている ブラック・オンスロート 2141236 + C [体力吸収量は合計で1640。150%時、1780。] ヒットすれば特殊演出→相手は死ぬ。 発生は遅いものの発生まで無敵がある(一応、CTより発生が速くなっている)。攻撃判定は狭くやや上。一撃必殺技と言えばそうなのだが、 ギルティギアシリーズとは違い使用の際に準備の必要がなく、通常技からキャンセル可能なので コンボに組み込むこともでき、実戦投入も可能なレベル。 バング、ノエル、ライチ、ラムダ以外に対しては、画面中央でも3Cから連続ヒットする。 一撃確定状況を脱出するために相手にブレイクバーストを強要するよう、バーストとヒートゲージを温存するという戦略もあり。 使うかどうかはプレイヤー次第である。 相手の体力が35%を切った時点で一度連続技が途切れている必要があるため、 こちらの連続技ヒット中に相手の体力が35%を切ってもAHは使用できない。 2~14ヒット目がソウルイーター属性なので、体力吸収もできるがコンボに組み込んでもあまり吸収量は伸びない。 この技に限り、トドメに使用しても体力吸収ができる。 ラグナでスコアアタックをやっていて、パーフェクトボーナスを狙う際には覚えておくといいかもしれない
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マミヤ必殺技 ボウガン(上段) 236+A(空中可) 地上なら水平に、空中なら斜め下にボウガンを撃つ。 地上だとしゃがみには当たらない。 ボウガンの矢(ストックは10本)が無くなっているときに撃つと 空撃ちしてしまい隙を晒すことになるので ボウガンのストックには常に気を使おう。 ボウガン(下段) 236+B 地面ギリギリにボウガンを撃つ。下段判定。 ボウガンのストックには気をつけて使おう。 メットボム 236+D メットボムを地面に投げる。 地面を動くメットボムにボウガンを当てると浮く。 連続でボウガンを当てると結構な高さまで浮く。 浮いたメットは中段判定。 前転 214+B 前転する。 攻撃回避や相手の裏に回り込んだりするのに使用 娥媚刺交換 214+C 娥媚刺ゲージを100%に戻す。 娥媚刺ゲージはC系の技やスパイクアタックで消費する。 ゲージがあればCなどは連発可能。 スパイクアタック 236+C→AorB スパイク持って走って突撃。 追加でAだと中段、Bだと下段になる。 スパイク持って走ってるときは隙が大きいが 追加の隙は少なく中下段が見切られにくい。 ボウガンリロード 214+A ボウガンの矢をリロードする。 隙がかなり大きく、リロード中に攻撃されると矢がリロードされないため 相手が倒れてるときなど安全な状態のときにリロードしよう。 バインドヨーヨー 623+C ヨーヨーを斜め上に設置する。 攻撃能力は無いが空中で触れた相手の動きをスローにする効果がある。 バックスラッシュキック 623+D 相手に背中を見せつつ斜め上に蹴り上げる。 上半身無敵の対空技。 マミヤ奥義 バインドトリック 236236+A ヨーヨーで相手を縛り上に飛ばす技。 上に飛ばした後は追撃可能。 出始めから完全無敵なので割り込みに重宝する。 しかしやや出が遅い。 バインドトリックを決めると、 マミヤが相手を蹴り上げ自動ジャンプを行う。 自動ジャンプ中はボタンに応じて専用の技がでる。 A:連打可能で、相手を少し浮かしつつマミヤも同程度上に浮く。 B:相手を高く浮かしつつマミヤも少し上に浮く。 C:相手を下にたたきつける。 D: E:持っているボウガンすべてを下方向に打つ。 当然使用後はボウガンがゼロになる。 詳しい追撃方法についてはコンボ解説ページを参照。 バイク 236236+C いったん画面外までさがり、バイクに乗って再登場、 相手に突撃する。 バイクに乗ってる間はレバーで移動可能。 後ろにレバーを倒せばウィリー 上に倒せばジャンプ ボタンでバイクを降りる ジャンプさせるとバイクが中段攻撃になる。 あまり乗りすぎてるとバイクが爆発してダメージを受るので 適度なところで降りよう。バイクが赤く光ってきたら爆発の合図だ。 バイクを降りた後も空中技や空中ダッシュが可能だ。 出始めは無敵なので、上手く使えばローリスクな切り替えし技になる。 ちなみに乗っているマミヤを殴られるとバイクは消滅する。 ハート様のアースクエイクの地震でもマミヤがバイクから落ちる マミヤ一撃必殺技 さようなら… 236+CD同時押し 他の一撃技と違い少し複雑。 まずマミヤがビンを空中に投げる。 その後ボタンを押すとボウガンが撃てるようになるので レバーで方向調整しつつボタンを押してタイミング良くビンを撃つ。 成功するとビンが割れ、その破片に相手が当たると 一撃必殺成功扱いとなり 燃えている家で佇むマミヤの演出が入る。 ビンを投げたりしてるときに攻撃喰らうと失敗になる。 ビンに当てた後の破片はガード可能かどうかは不明。 空中ガードは不能? 投げたビンと撃ったボウガンにも攻撃判定があるのでうまく矢を当てつつ ビンの破片も当たるように調整しよう。 当たり前だがボウガンの残弾数が無いとビンをボウガンで撃てない。 ちなみにレイに一撃を喰らわせた場合、燃えている家の演出時に 右上に大きくレイの顔が出てくるw
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当たり判定の手法は色々あって甲乙付け難いのだけど、理想を言えばポリゴンで判定したい。 太さ0のバットで直径0のボールを打つのは不可能だろう。 直径0のボールに直径0のボールを当てるのは更に無理だ。 これらに関する当たり判定は常にfalseでよい。 多角形と線分が衝突するということは、多角形の辺(線分)と線分が衝突するか、多角形と線分の端点(点)が衝突するということだ。 多角形と多角形が衝突するということは、多角形と多角形の辺(線分)が衝突するか、多角形と多角形の頂点(点)が衝突するということだ。 ということは実際に判定しなきゃいけないのは 当たり判定/線分と線分の当たり判定 多角形と点の衝突 だけということになる。
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カード図鑑 ジャンル:必殺技 <いい大人達専用ゲーム実況AI> -対象ユニット- 【2021.11.23更新】 味方ベンチでオモテの【ジャンル:いい大人達】ユニットの『必殺技』または『超必殺技』を1つ選び、自分が使用したかのように効果を発動する。 この効果で使用する『必殺技』『超必殺技』は、宣言時の代償を必要としない。 <キュ!頭が陥没するよー!コロリ・・・。> -対象ユニット- 相手プレイヤーの手札をランダムに1枚破棄する。その後、敵戦場ユニット1体に【1】ダメージを与える。 <コンセントレーション!> -対象ユニット- このユニットのプレイヤーは【1D】する。その出目が『4~6』となる限り、再度【1D】し続ける。その後、敵戦場ユニット一体に【『4~6』が出た回数】ダメージを与える。 <シュークリーム・ロッド> -対象ユニット- 敵戦場ユニット1体の現在のATKが、このユニットの現在のATK以下の場合、そのユニットを破壊する。この効果で敵ユニットを破棄できた場合、このユニットのダメージカウンターをすべて取り除く。 <すいとる> -対象ユニット- 【2021.11.23更新】 敵戦場のオモテユニット1体の『必殺技』または『超必殺技』を1つ選び、自分が使用したかのように効果を発動する。 この効果で使用する『必殺技』『超必殺技』は、宣言時の代償を必要としない。 <タイダル・ウェイブ> -対象ユニット- 手札を1枚破棄することで使用を宣言する。敵戦場ユニット1体に【1D+1】ダメージを与える。 <たまくだき玉砕アタック> -対象ユニット- このユニットと敵戦場ユニット1体を撃破する。この効果で撃破されたユニットのプレイヤーは、『魂ドロー』したカードをすべて破棄する。この効果により双方のプレイヤーが同時にゲーム終了条件を満たした場合、この効果を使用したプレイヤーが敗北となる。 <ちょっと行って止めてくるデース!> -対象ユニット- この『必殺技』は、このユニットが味方ベンチに存在する時でも使用できる。その場合であっても、この『必殺技』使用後は自分のターンを終了すること。このユニット以外の味方ベンチのユニット1体を破棄することで使用を宣言する。敵フィールドの表側表示のユニット1体に、【破棄された味方ユニットの、現在の最大HP】ダメージを与える。 <ドラゴンブレス> -対象ユニット- 敵戦場ユニット1体に、【1D+味方ベンチに表側表示で存在する『ジャンル:いい大人達』の数】ダメージを与える。 <ハリケーン> -対象ユニット- 双方のプレイヤーは、自分の手札を1枚破棄する。そのカードが【ジャンル:風の魔法】だったプレイヤーは、破棄せずに手札に戻してもよい。 <ふくろだたき> -対象ユニット- 敵戦場ユニット1体に、【味方ベンチに表側表示で存在する『ジャンル:いい大人達』のユニット数D】ダメージを与える。 <炎神剣(フレア・ブレード)> -対象ユニット- 手札を1枚破棄することで使用を宣言する。敵戦場ユニット1体に【このユニットのATK+1D】ダメージを与える。 <何だこの力は!赤子の力とは思えぬ…ッ!> -対象ユニット- 敵戦場ユニット1体に【1】ダメージを与えると同時に、敵ベンチの表側表示ユニットと交代させる。交代するユニットは相手プレイヤーが選ぶ。敵ベンチに表側表示のユニットがいない場合は交代効果は発動せず、敵戦場ユニット1体に【このユニットの現在のATK】ダメージを与える。 <口から怪光線> -対象ユニット- 敵戦場ユニット1体に【50】ダメージを与える。 <縮地一閃> -対象ユニット- 手札を1枚破棄することで使用を宣言する。敵フィールドの表側表示ユニット1体に【1D】ダメージを与える。 <戦術看破> -対象ユニット- 敵ベンチに裏側表示のカードがある時、そのすべてのカードを任意の順で表側表示にする。そのカードが【タイプ:ユニット】だった場合はそのユニットに【1D】ダメージを与え、【タイプ:トラップ】だった場合は破棄する。 <退魔来光> -対象ユニット- 敵戦場ユニット1体が【ジャンル:悪】の場合、【3D】ダメージを与える。 <敵陣突貫!> -対象ユニット- このユニットを破棄することで使用を宣言する。敵ベンチの裏側表示のカード1枚を破棄し、空いた敵ベンチにEXカウンターを置く。EXカウンターが置かれている限り、その場所へは新たなカードを配置することはできない。この効果で配置したEXカウンターは、次の自分のターン開始時に取り除く。 <波動砲> -対象ユニット- 手札から【ジャンル:いい大人達】のカードを1枚破棄することで使用を宣言する。敵戦場ユニット1体に【2D】ダメージを与える。 <必殺!チンゲブラスト!!> -対象ユニット- 普段のテンションよりも1段階大きめな声で『行くぞ必殺!チンゲブラスト!!』と発生することで、使用を宣言できる。敵戦場ユニット1体を破棄する。 <必殺!ドラゴンシュート> -対象ユニット- 敵フィールドの裏側表示のカード1枚を表にする。対象がユニットの場合は【1】ダメージを与え、トラップの場合は破棄する。 <腐ってる大魔王> -対象ユニット- 味方ベンチ・手札から【ユニット名に『もどき』を含むカード】を1枚破棄することで使用を宣言する。敵戦場ユニット1体に【2D】ダメージを与える。 <捲土重来> -対象ユニット- 味方フィールドのユニット1体のダメージカウンターを1つ取り除く。その後、敵戦場ユニット1体に【3】ダメージを与える。
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必殺技通常必殺技【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 【吹雪】 623+A or B 【裂氷】 623+C 【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 【雪華塵】C連打 ヒートゲージゲージ25%必殺技【氷翔撃】 236+D(空中可) 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) 【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可) ディストーションドライブ【凍牙氷刃】 632146+C 【氷翼月鳴】 632146+D 【虚空刃 雪風】 236236+D アストラルヒート【煉獄氷夜】 2ため8+D 必殺技 通常必殺技 一部、ヒートゲージ25%使用技あり。 【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 氷剣を作り出し、相手に向かって打ち出す必殺技。 地上版はそれぞれの速度が変わり、空中版は硬直後に空中行動が出来るようになりリスクが減り、使いやすくなった。 (ただし着地硬直は残るので注意) 地上A 速度は早くもなく遅くもなく、ガード時はおよそ5分。 地上B 弾速は早めだが硬直がやや長い、遠距離での牽制として優秀。 その代り中~近距離では避けられると低ダから反撃を受けやすいので注意。 地上C 前作の性能よりも速度変化がさらに急になった。 画面端で3Cから重ねると、動き出しが遅いためほぼ確実に重なる。 遠距離で生成し、重なるように動いて接近するのが常套手段。 空中A 下方80°程度の角度で氷剣を打ち出す。 相手のダッシュを防ぐように使う。 空中B 下方45°程度の角度で氷剣を打ち出す。 対空潰しに使おう。 空中C 真横に向かって氷剣を打ち出す。 低空で出せばダッシュと低ダを防ぐことができ、優秀な牽制技。 【吹雪】 623+A or B 斜め上に向かって剣を振り上げる対空技。 ガードプライマー削り効果を持つ。 A吹雪 斜め上の方向へ素早く剣を振り抜く、発生が早く対空技として優秀。 ただし微妙に硬直増えているため近い距離で空中バリアされると反撃を受けやすい。 また、下方向への判定が薄くなったので注意、補正も大分きつくなった。 それでも A吹雪>凍牙氷刃 の使いやすさは健在。 B吹雪 A吹雪よりも動作が遅いが、発生途中から全身無敵がつく、置き対空・コンボパーツとして優秀。 特に大きな変更はないが、技の硬直と受身不能時間が減っている模様。 画面端では立Cではなく前Cで拾うようにしよう。 【裂氷】 623+C 真上に剣を振り上げる対空技。 やや発生が遅いが、技後まで長い無敵を持つため切り返しとして優秀。 B吹雪同様、相手の受け身不能時間が減っているため、画面中央では立Bから拾うことになる。 その場A吹雪や、氷翼月鳴も可能。 画面端では前作同様 立C>前C~ などで拾うことが出来る。 【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 氷の剣に乗り相手に向かって突進(霧槍)、BとCでは追加で斬り下ろしが発生する(尖晶斬)。 B版とC版は2段目にガードプライマー削り効果を持っている。 A霧槍 尖晶斬 前作に比べ、移動距離が増えた B霧槍 尖晶斬 前作と違い、斬り下ろしがあたってもダウンしなくなった。空中版も同様。 その代り地上版では2段目ヒット後もこちらが微有利なので、攻めを継続することが出来る。 CH時には立Bなどで追撃できるが、補正がきついため有効な場面はわかっていない。 C霧槍 尖晶斬 地上版は少し浮き上がってから突進するようになったため、足払い(3C)から入りにくくなった。 前作に比べ、一段目の受身不能時間が非常に長い模様。 空中版は移動距離が激減した為に逃げに使いづらくなった。 【雪華塵】C連打 前方に向かって蹴りを交えた乱斬りを行う。前作とほぼ同様と思われる。 8段目にダウン効果がある。 他の技の仕様変更により、重要度が増した。 立B 屈Bのルート追加により、全キャラに対応するようになった。 ヒートゲージゲージ25%必殺技 【氷翔撃】 236+D(空中可) 氷翔剣の強化版。 ヒットした相手を凍結状態にし、追撃が可能。 画面上に氷翔剣と合わせて1つしか撃てない。 地上 氷翔撃 3ヒットする巨大な氷剣を打ち出す。 発生が遅い代わりにガード時の有利時間が長くガードプライマー削り効果もあるため、固めのアクセントとしてかなり重要。 氷翔撃>ダッシュ前D>B吹雪 などの連携でいとも簡単にガードプライマーを削ることが出来る。 空中 氷翔撃 氷翔剣をABC版の3方向に同時に打ち出し、さらにそれぞれが凍結効果を持つ。 めくり、対空潰し、各ダッシュ潰しとして優秀だが、着地硬直が付加されたため追撃がやや難しくなった。 ガード時の有利時間もかなり短くなってしまったので、無駄射ちに注意。 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) 凍結効果の斬り上げから薙ぎ払いへ繋げる2段技、ボタンを離すと薙ぎ払いが発生する。 裂氷と同様発生から無敵時間があるため切り返しの手段として優秀。 一段目の凍結時間が長くなり、相手が接地してからでも二段目が繋がるようになった。 二段目はタメ可。最大タメでガード不能。 前作のプラス補正はなくなったが、始動補正はまだ緩い方なので画面端でのリターンは高い。 【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可) 霧槍 尖晶斬の一段目に凍結効果を付加した連続技。 二段目は相手を吹き飛ばすので、画面端では追撃可能。 こちらは空中の移動距離は変わらないので、画面端の緊急脱出に使うこともできる。 ディストーションドライブ ヒートゲージ50%使用。 【凍牙氷刃】 632146+C 剣先から超冷凍の衝撃波を走らせるディストーションドライブ。 地上ヒットのよろけ時間が増加し、C霧槍 尖晶斬や霧槍 突晶撃などで追撃できる。 相変わらずの発生の速さを持ち、飛び道具などに反応できると強い。 地味にガードプライマー削り効果も持っている。 【氷翼月鳴】 632146+D 氷の矢を打ち出し、ヒットした相手を氷漬けにする。 【虚空刃 雪風】 236236+D 相手の攻撃を受け流し、氷漬けにする当身技。またつまらぬ物を斬ってしまった。 上中段の攻撃に対する当身技(下段は不可)で、当身確定時は相手は行動不可能になる。 当身発生時に相手はRCできるが、ジンの方が暗転中に動き出すため意味はなく、ゲージの消費もない。 また飛び道具も取ることができるが(ライチの棒飛ばしやカルルのオートマトンの攻撃なども)、 その場合相手にヒットストップがかからないため、ジャンプや無敵技で回避される場合がある。 フェイタルカウンター対応技。 アストラルヒート テーレッテ-とかオモイガーとか 発動には以下の条件が必要です。 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態であること ・対戦相手の体力が35%以下であること。 ・ヒートゲージが100%であること ・バーストアイコンを1つ以上使用可能であること 上記の条件が揃うと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 【煉獄氷夜】 2ため8+D 地面にユキアネサを突き刺し、地上にいる相手を氷漬けにする。 投げから最速キャンセルで確定する。
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このは - Konoha 必殺技 手裏剣(地/-) 236+攻撃(攻撃ボタンを追加入力することで2発目3発目) ボタン追加で3発まで投げられる、それぞれ弾道変更可能。3発目は若干速く、威力もある Aが横、Bが前方斜め45度、Cが60度くらいに投げる。 苦無(-/空) 236+攻撃 空中から下に向かってくないを投げる。Aは真下10度、Bは45度、Cは70度くらい。 このはの主力けん制。近くで当てれば相手が地上でも空中でもコンボに行ける。 疾風突き(地/-) 623+攻撃 高速移動しながら攻撃する技、A,B,Cと移動距離と当たったときふっとばす距離が増え、硬直が大きくなる。 画面端だと、B>疾風>B>疾風みたいな感じで多少ループできる。 C疾風は相手を壁やられ状態に。 このは隠れの術・地(地/-) 214+攻撃 瞬間移動、一度消えた後Aはその場に、Bはやや前方、Cは遠めの前方に出現する。 このは隠れの術・天(地/-) 421+攻撃 地と同じだがこちらの場合空中に出現する、移動距離は同じ。 土遁の術(地/-) 22+攻撃 地面に隠れる、ABCの違いは不明。筒にやられ判定がある。ボタンか上入力で解除。 変わり身の術(地/-) 632146+攻撃 当身技、コマンド入力後に構えをとり、その時に攻撃を喰らうと発動、相手にヒットストップがかかり、このははノーダメージで瞬間移動する。 むささびの術(-/空) 214+攻撃 空中制御技、ABCの違いは不明。マントを広げ浮きつつ超ゆっくり下降。 レバーで左右の制御が可能、ボタン入力で解除。 飯綱落としの術(-/空) 一回転+攻撃 投げ技っぽいが正確には空中ガード不能の打撃技扱いらしい。そのためコンボからも入る。成功後はダウン取れるが有利時間は短い。 ミス時にすかりモーション、結構長い。JAガード後入れれば確定らしい。 隼蹴り(-/空) 22+攻撃 真下に急降下技だが当たると相手ダウン、ガードされると跳ねて着地まで動けない(もしかしたらこれは何かでキャンセルできるかも) 追加入力の着地ころがりあるせいか着地硬直もすごい大きいため他キャラの急降下技みたいには使えない 転がり(地/-) (隼蹴りの着地硬直中)6+攻撃 or 4+攻撃 隼蹴り後に地上を転がる、仕様用途不明。 超必殺技 このは百分身の術(地/-) 236+AB 相手の攻撃と相殺しない無敵突進技、無敵は突進前半部分まで。 空中判定の相手だと当たらないことが多々、ヒット後は100ヒットコンボ後にダウン、相手のゲージモリモリ溜まる。 このは落としの術(地/-) 2タメ8+AB リーチの短い超必殺コマンド投げ、溜め時間が1秒以上と長い。 成功後はレバー回転でこのはが高くあがりダメージアップする。