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https://w.atwiki.jp/mw4mjp/pages/39.html
バトルテックの技術レベルに対応したMW4Mの装備一覧です。 レベル1中心領域 レベル2中心領域 レベル2氏族 レベル1中心領域 グレイデスメモリーコア発見以前(第四時継承戦争以前)の中心領域の技術レベル。 カテゴリ 装備名称 エネルギー兵器 Large/Medium/Small Laser、PPC、Flamer ミサイル兵器 ノーマルSRM、ノーマルLRM、InfernoLRM 弾道兵器 AC(Auto Cannon)、Machine Gun コンポーネント Jump Jets シャシー IS製のうち、"internal structure type"が"standard"のもの 装甲タイプ Ferro-Fiber ヒートシンク 1t分を2tで計算(ダブルヒートシンクを考慮) よって残りt数=ヒートシンクt数となる レベル2中心領域 クラン侵攻後の中心領域の技術レベル。 カテゴリ 装備名称 エネルギー兵器 ER Large Laser、Large/Medium/Small Pulse Laser、ER PPC ミサイル兵器 CSTRK2、NARC Beacon、ArrowⅣ Thunderbolt、ThunderLRM、Artemis System 弾道兵器 Gauss Rifle、LBX AC10、Ultra AC5、Longtom Artillery コンポーネント Jump Jets シャシー IS製のうち、"internal structure type"が"standard"のもの ・コンポーネント・シャシー・装甲はすべて解禁 ※3058年以降に追加される装備 エネルギー兵器 ER Medium/Small Laser、ERCAP ミサイル兵器 CSTRK4~6、MRM10~40 弾道兵器 Light Gauss Rifle、LBX AC5/20、Ultra AC2~20 レベル2氏族 氏族の技術レベル。 エネルギー兵器 ER Large/Medium/Small Laser、ER Large/Medium/Small Pulse Laser、ER PPC、Clan Flamer ミサイル兵器 Clan SRM/MRM/LRM、Clan NARC Beacon、ArrowⅣ Thunderbolt、Artemis System 弾道兵器 Clan Ultra AC、Clan LBX AC、Clan Gauss Rifle、Machine Gun、Light/Heavy Machine Gun、Longtom Artillery ・コンポーネント・シャシー・装甲はすべて解禁 ・時代遅れのため、レベル1中心領域の兵器は使用不可 ※3058年以降に追加される装備 エネルギー兵器 Heavy Large/Medium/Small Laser
https://w.atwiki.jp/pha1anx/pages/16.html
レベル42で生産できる機体を並べてみました。 国籍 機体名 開発LV 速度 機動性 攻撃力 防御力 エンジン温度 機関砲 機銃 後方 武器スロット 上昇速度 下降速度 大日本 キ61 飛燕 42 3.5 3.0 3.0 3.5 3.5 2 2 0 6 3.5 3.5 大日本 キ43-II 隼 42 3.0 2.5 3.5 2.5 4.5 2 2 0 6 4.0 4.0 大日本 J2M 雷電 42 3.0 3.0 3.0 4.0 3.5 2 2 0 6 2.5 2.5 大日本 A6M5 零式戦闘機 42 2.5 4.5 2.5 2.5 4.5 2 2 0 6 3.5 2.0 独逸 メッサーシュミットBf109f 42 4.0 2.5 3.0 4.0 3.0 1 2 0 6 4.0 4.0 独逸 フォッケウルフFw190F 42 3.5 3.5 3.0 4.0 2.5 2 2 0 6 3.5 3.5 伊太利 G.55チェンタウロ 42 3.5 3.5 2.5 3.0 4.0 2 2 0 6 2.5 2.5 アメリカ P51B ムスタング 42 4.5 2.5 3.0 3.0 3.5 2 4 0 8 3.5 3.5 アメリカ P38Hライトニング 42 3.5 3.0 3.5 4.0 4.0 2 4 0 6 3.5 3.5 アメリカ F6F ヘルキャット 42 3.5 2.5 3.0 4.5 3.0 2 4 0 6 3.5 3.5 イギリス ハリケーン Mk-IV 42 3.0 3.5 4.5 3.0 2.5 2 4 0 8 2.5 2.5 イギリス スピットファイヤ Mk-II(改造1) 42 4.0 4.0 3.0 3.0 2.5 2 4 0 4 3.0? 3.0? ソビエトの戦闘機ツリー内にレベル42なし。 イギリスの名機「スピットファイヤ」のレベル42機体なし。 スピットファイヤはレベル30の機体を改造したもの。人気者なので特別に記載。 間違い等あれば、コメントよろしくです。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/browsersangomobile/pages/59.html
同盟レベルは盟主(副盟主も可能?)があげることができる. 同盟レベル 最大人数 条件 最大所持銭 最大兵士数 1 20 初期 10000000 10000 2 最大人数 同盟所持銭が###以上 10000000 20000 3 最大人数 同盟所持銭が###以上 10000000 30000 4 最大人数 同盟所持銭が###以上 10000000 40000 5 最大人数 同盟所持銭が###以上 10000000 50000 6 最大人数 同盟所持銭が###以上 10000000 60000 7 最大人数 同盟所持銭が###以上 ##### #### 8 最大人数 同盟所持銭が###以上 ##### #### 9 最大人数 同盟所持銭が###以上 ##### #### 10 最大人数 同盟所持銭が###以上 ##### ####
https://w.atwiki.jp/vivi346/pages/19.html
ある程度のハンデを設けようと思うが、どれぐらいが適正かは回数をこなしていかないと分からないので、逐次修正。 (例) 1 空軍以外使用不可 2 1LINEしか出せない 3 強化パーツ外す 等etc… また、レベル帯をきめての開催を予定。 (例) 50~55 56~60 60~ 参加人数がどれくらいあるか等も踏まえて流動的に決めます。 名前
https://w.atwiki.jp/jasmoso/pages/38.html
レベルE 冨樫義博 1995年42号 - 1997年3・4合併号 全3巻 バトルキャラ なし サポートキャラ バカ=キ=エル・ドグラ クラフト隊長 筒井雪隆 ヘルプキャラ ルナ=ミ=マド・マグラ 江戸川美歩
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ゲームレベル レベル1(簡単) レベル2 レベル3(普通) レベル4 レベル5(難しい) シナリオの開始時に設定するゲームの難度。 初期難度は2に設定されているが、4以上でないとエンディングを見ることは出来ない。 最高ランクの5になると敵マスターが恐ろしい勢いでユニットを雇用する上、 雇用されたユニットは最初からCランクという理不尽さを発揮してくれるが、 よく訓練されたファレナーにとってはこれがデフォである。 -- 名無しさん (2009-02-02 23 26 11) レベル5でも、そう難しくはない セコイ手使うなら、相手と戦闘、相手は待機状態、といった具合に危機回避をできる -- 名無しさん (2015-02-19 13 58 39) オリシナなどではEventScriptで難易度補正がかかっていることが少なくないため相対的に重要 高難易度だと敵に最上位ユニットやLeyがぞくぞく補充されたりする -- 名無しさん (2019-07-15 18 25 32) 必ずしもレベルが低い方が簡単とは限らない 中立軍が弱すぎるせいで敵の侵攻速度が速まってじっくりヘタレプレイできなかったり 普通ならCPUは攻めない重要な場所を敵陣営に奪われて困ったりする -- 名無しさん (2021-09-29 22 10 06) レベル4と5以外はおまけ ストーリー追えないんだモン -- 名無しさん (2021-10-02 14 46 19) レベル1だと逆につらいシナリオもある -- 名無しさん (2022-02-27 18 36 51) ストーリー重視のシナリオでは123を選ぶ意味はほぼない -- 名無しさん (2022-08-07 01 38 56) 名前 コメント
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同盟レベル コメント 同盟レベル Lv 寄付額 最大同盟人数 ボーナス 必要 累計 資源 経験値 1 デフォルト 10 0 0 2 20000 20000 20 1 1 3 30000 50000 30 1 1 4 50000 100000 40 5 50 6 60 7 70 2 3 8 3000000 80 2 4 9 4500000 7500000 90 3 4 10 7500000 15000000 100 11 12 13 14 コメント
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クラスごとのレベル。 スキルの獲得に影響を及ぼす。 レベルが上がると、特定の武器レベルが上がる。 武器レベル
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レベル上げについて 前提として、プレイヤー自身のレベルとなる「総合レベル」と、「ユニットごとのレベル」の2種類があります。 総合レベルについて 総合レベルを上げると、以下のようなメリットがあります。 体力の上限値が上昇する 装備品を鍛える際の上限値が上昇する 制限されているゲーム中の各機能が開放される 総合レベルを上げるには、以下のような方法で総合EXPを入手します。 各種クエストに出発してクリアする デイリーミッションをクリアする ※取得する総合EXPは、クエストとデイリーミッション、いずれも固定の値ではありません。 ※基本的にどのクエストを選んでも取得できる総合EXPの効率は同じになります。 ※クエストごとに差があるのは、入手できるコインと、ユニットが取得するEXPのみです。 各クエストで入手する総合EXPの算出方法 クエストクリア時に入手できる総合EXPは、総合レベルに応じて変化。 計算式は、(恐らく){プレイヤーの総合レベル✕クエストごとのベース経験値}と予想されます。 当Wikiのクエストのデータベースにおいては、クエストごとのベース経験値を総合EXP欄に記載しますが、 間違っている可能性もありますのでその際はご指摘ください。 (例:総合レベル36✕森の入り口(クエストのベース経験値8)=入手できる総合EXPは288) 尚、クエストごとのベース経験値=クエストの消費体力のため、 基本的にどのクエストを選んでも取得できる総合EXPの効率は同じになります。 クエストごとに差があるのは、入手できるコインと、ユニットが取得するEXPのみです。 デイリーミッションで入手する総合EXP デイリーミッションクリア時に入手できる総合EXPは、総合レベルに応じて変化。 計算式は、(恐らく){プレイヤーの総合レベル✕デイリーミッションのベース経験値}と予想されます。 (例:総合レベル36✕未知の遭遇(デイリーミッションのベース経験値35)=入手できる総合EXPは1330) ミッション名 クリア条件 報酬(総合EXPは総合レベル✕n) 開拓者 NORMALクエストを10回クリア コイン✕20000/総合EXP(総合レベル✕50)/VIPExp✕20 猛者 HARDクエストを5回クリア コイン×50000/総合EXP(総合レベル✕60)/VIPExp20 デュエリスト 闘技場で3回挑戦する EXPボトル×200/総合EXP(総合レベル✕60)/VIPExp20 未知の遭遇 5回占う(ノーマル・プレミアムでの合計) コイン✕20000/総合EXP(総合レベル✕35)/VIPExp✕10 共闘 友達と協力してボスを1回倒す スターダスト✕50/VIPExp✕10 世界平和 ワールドボス戦に1回参加する 名声✕100/総合EXP(総合レベル✕35)/VIPExp✕10 求道者 無限夢界の3階層をクリア EXPボトル✕200/総合EXP(総合レベル✕40)/VIPExp✕15 覇者 試練を1回クリア コイン✕20000/総合EXP(総合レベル✕40)/VIPExp✕15 鍛冶屋 武具を5回強化する 総合EXP(総合レベル✕30)/VIPExp✕10 富豪 コインを1回購入 総合EXP(総合レベル✕25)/VIPExp✕10 EXPボトル EXPボトルでユニットを1Lvアップ 総合EXP(総合レベル✕40)/VIPExp✕10 スキルLvアップ オートスキルを3Lvアップ 総合EXP(総合レベル✕25)/VIPExp✕10 自然淘汰 天空闘技場で1勝達成 総合EXP(総合レベル✕60)/VIPExp✕20 エレメント エレメントクルーズで1勝達成 総合EXP(総合レベル✕50)/VIPExp✕20 ユニットごとのレベルについて ユニットのレベルを上げると、以下のようなメリットがあります。 純粋にユニットのステータスが高くなる レベル制限のあるルーンを装備できるようになる ユニットのレベルを上げるには、以下のような方法でEXPを入手します。 各種クエストに出発してクリアする 各種クエスト、デイリーミッションなどで入手するEXPボトルを使用する 「修練の間」で大量にEXPボトルを稼ぐ こちらは総合レベルと違い、現在の総合レベルに左右されません。取得できるEXP・EXPボトルの値は固定です。 ユニットのレベル上げ、オススメ方法 月、水、金、日曜日に開放される「試練」>「修練の間」でEXPボトルを稼ぐのが最も効率的。 メインユニットはクエストで自然とEXPが蓄積されているので、ボトルはなるべくサポートを強化すると良い。 ★2以下のユニットは即合成してEXPにしてしまおう。 ★3以上のユニットはEXPが1000固定(魔神トロルのみ300)。合成で使用せず基本的には融魂した方が良さそう。
https://w.atwiki.jp/freak_factory/pages/22.html
メタレベル 読み物moduleの見方(分類編) 割と当たり前のことを書いてるので面白くないかもしれない T1(メタ0~4) T2(メタ5) Facton品(メタ6~9) DED品(メタ10以上) 統括 ↑TOPへ T1(メタ0~4) missonや探検で戦闘を繰り返すNPC海賊、極一部に好き好んでmissonをひたすら回すミッションランナーという人達もいる。 EVE世界の市場や生産の基盤にもなっている彼らの汗と努力の結晶がドロップ品である。 EVEのシステム上供給が落ち込むことはない。落ち込むことがあったらそれはEVE世界の終焉だ。 単にmoduleを使用したい人も、生産する人も基本的にはメタ4品を好む。 メタレベルがあがるにつれCPU、パワーグリッド(以下PG)、性能まで段階的に上がっていくし、 T2発明は消費するT1のメタレベルにより成功する確率が上下する。 溶かしに関してはメタレベルはあまり重要でないので、溶かして利益がでる商品であれば買い取り注文が繁盛しているはずである。 またサルベージャーやトラクタービームなどT1にメタ0しかなく、NPC海賊からもドロップすることがないmoduleも存在する。 moduleとは性質は違うがRigなどもそれに当てはまり、こういったものは生産者からしか供給されない。 ↑TOPへ T2(メタ5) 船に搭載する為に前提スキルがT1と比べると多少重いが、性能はそれに応じて非常に優秀になる。 用途にあった船のfitや、単純にDPSを欲しいだけでもT2はそれを叶えてくれる。 ただ、CPUやPG、電力消費量なども総じて上昇する為、自分のスキルレベルや他のmoduleと兼ね合いも吟味してfitを組むことが重要である。 T2品で筆頭となるのはやはり武装系である。 性能そのものも向上した上、対応したスペシャライゼーションスキルにより更に攻撃力を上げることもできる。 更にタレットやミサイルでは高性能弾薬を使用できるのも大きい。 T2品は生産者からのみでしか供給されず(NPCから落としたのを見た事ないだけかも)、 T2生産は生産する品により必要となるスキルが変わっていくため専門化していく。 これだけ書くとT1品いらねーじゃねーか!と思うが、T2にはBPOという恒久的に生産できる設計図がなく、T1のBPOからT2のBPCを発明しなくてはならない。 BPCとBPOの差異については-自分もよくわかってないので-大まかに纏めると BPO=NPCが販売している生産回数無制限のオリジナルの設計図 BPC=BPOから発行できる生産回数に制限のついたコピーの設計図 上記でも説明したが、T2BPC発明にはT1品が必要になってくる為、 NPCのドロップ品(T1)を売る消費者 ↓ そのドロップ品を生産者がT2BPC発明のために購入、生産、販売 ↓ 消費者がT2を買って戦闘、採掘 ↓ (.....) ここまで単純じゃないが。 ↑TOPへ Facton品(メタ6~9) Faction品というのはLPストアで交換できる品のことである。 T1品と比べると性能が向上していたり、T2品と比べるとCPUやPGが軽くなっている物が多いのが特徴。 が、物によってはT2品とほとんど差異が無い品や、T2品のほうが性能が総じて良いという こともあるので必ずしも優秀とは限らない。 例えるとタレット等の武装系は大抵そうである。性能そのものではT2品より向上している物はあるかもしれないが、 スペシャライゼーションによるスキルボーナスはつかないし、T2弾薬もつかえないとなると、実稼動のときはDPSがT2より劣ってしまったりする。 逆にT2と性能は同じだが、CPU、PGが優秀なものがマーケットでは好まれる。 弾道制御装置や、ジャイロスタビライザー、放熱機。 大抵ハイパワースロットにT2タレットを山盛り積んだ場合、CPUとPGが悲鳴を上げることが多い。 そういった場合に性能を下げることなく、fitを完遂させることができるFaction品を搭載するらしい。 T2やもしくは船本体よりFac品は高価ではあるが、LPでしか入手できないという枷を考えると比較的値段は落ち着いてるような気がしなくもない。 ↑TOPへ DED品(メタ10以上) 超高価module郡。 探索で低確率で手に入る為、探険家は危険を省みずLOWで拠点を持ち一喜百憂ぐらいしてる。 1つ1B以上で取引されていたり、値段がすごい分性能もダンチ!!!!!!!!!! と限った話はなく、使えるもの使えないものがあるので調べよう。 ぶっちゃけるとあんまり調べてないのでほとんどよくわからないが、 比較的防御moduleがマーケットでは人気があるらしい。 シールドブースターやレジスタンス増幅系ではありえないぐらい数値を伸ばすことができる。 アーマーハードナー系列も人気だが、リペアに関しては回復量と共に消費電力もあがっていくオマケ付きなので有用ではない。 またDED品を搭載している船が落とされた場合、運が良いとmoduleがいくつか残骸に残ることを利用してKAMIKAZE対象にもなるという話なので肝に銘じて置こう。 申し訳ないが仕官品に関しては仕様を良く知らないので省かせてもらう。 ↑TOPへ 総括 消費する場合は何に投資してもあまり問題ではないが、利益を得ようとするならやはりマーケットで捌けの良いものを選ぶことが重要になる。 メタ4だからなんでも良いわけではないし、Fac品で取引ライバルが少なそうだから、といった理由で在庫を抱えても意味がない。 メタ0のT1品を生産しようとしても利益は得られない。まぁ生産する場合は基本利益計算から入れば間違いないのだが。 またT2が無い品もあれば、RigのようにT2だとキャリブーレションのコストがあがってしまい需要がまったく無い。ということも十二分にある為、完全に丸投げだが商品知識というのも別に必要になってくる。人によって儲けの捕らえ方や機微でマーケットの評価は変わってくるので経験を積むことが前提になってくる。 このゲームはアイテムの種類が非常に多いが、CCPはこれを流通の単一化を防ぐ為に似たような性能のアイテムでも故意に種類を増やしているらしい。 追記予定なのだが、うまくまとめられない ↑TOPへ 名前 コメント