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ステータス キャラの性能を示す7つの数値で、レベルアップ時に上昇または下降する。装備品の付加効果や装備品にはめ込んだジェムによる補正、SRに応じた特典、一部の課金アイテムによる補正を受ける。特性値とも呼ばれる。 キャラクターの素のステータスは、キャラ作成時に抽選が行われるBPの割り振りと、レベルの項で解説されているレベルダウンの利用によりプレイヤーによる操作が可能になる。 STR 物理攻撃力に影響を与える。 高レベルまたは高防御力の相手に対するダメージ逓減率を緩和し、与えるダメージを多くすることができる。レベル差が小さい相手への影響は少ない。 また、FIGやPRIの一部の攻撃系スキルの威力に影響を与える。 VIT 最大装備重量に影響を与える。 VIT1につきFIGは0.2、PRIは0.15、MAGとTHIは0.10最大装備重量が上昇する。 DEX 攻撃時の与ダメージのブレ幅、ハードヒット時の与ダメージに影響を与える。 また、THI及びNINがTHI NIN用の攻撃系のスキルを使用する際の基本威力にも影響を与える。 THIやNINが自身の攻撃スキルを使用する時のDEXの影響度は比較的大きいが与ダメージのブレ幅への影響度は比較的小さい。。 AGI 被弾時の非ダメージのブレ幅とハードヒット時の被ダメージに影響を与える。 ハードヒット率に関してはレベル差が影響を受け、相手のレベルが高い時に被ハードヒット率が上がる。 また、NINのスキルにAGIの影響を受ける物がある。 非ダメージのブレ幅への影響度は比較的小さい。 INT 魔法攻撃力及び防御力に影響を与える。 PIE 魔法防御力に影響を与える。 また、PRIやFIGの回復系の魔法の回復量に影響を与える。 LUK 確率の関わるいくつかの要素に影響を与える。 ドロップアイテムの質に影響を与える? アライメント アライメントはキャラクターの性質を示すステータス。秩序、中立、混沌の3種類にそれぞれ値が設定され、もっともたかいあたいがそのキャラクターの持つ性質となる。同値の場合は後にその数値になった性質が優先される。 アライメントはキャラクターが転職する際の条件となる他、一部スキルの性能を上昇させる恩恵がある。 アライメント値はキャラクター作成時に決定したアライメントに100加算され、アライメントミッションや一部のストーリークエスト及びソウルミッションの進行によっても増加する。 名前
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Q.ステータスはどう関係するの?(2スレ4700時点変更後) Q.具体的な防御の計算は? Q.耐性ってなに? Q.運転レベルは才能限界のように上限はありますか? Q.ステータスの技能Lvや特殊能力って何? Q.人間と悪魔の利点は? Q.人に師事するのはどれくらい時間が要るの? Q.オリジナルスキル開発できる? Q.技能って覚えれる? Q.必殺技って物理以外の属性攻撃(万能含む)も作れる? Q.初期技能の中でなにがいいの? Q.初期技能は後からでも覚えれるの? Q.初期特殊能力の習得機会はこれからもある? Q.メガテンのスキルってどこまで出るの? Q.メガテンシリーズを超える力とかはありなんかな、別作品の魔法、特殊能力とか Q.MAGって? Q.レベルいくつくらいから強いって言えますか? Q.状態異常の種類は? Q.好感度の値の指標ってどんな感じ? Q.仲間になると人間も好感度表にのるのかな Q.好感度ってどう上げるの? Q.普通の悪魔もレベルや好感度とか上がると特殊能力やオリジナルスキルが増えたり強化されたりする? Q.名声について Q.魅了状態でも好感度って上がる? Q.奴隷の魅了が解けても上げた好感度はそのまま変わらない? Q.通常スキルの上書き判定はどうきまるの? Q.訓練(修行)の難易度は? Q.所有MAGが一定量以下になったらどうなるの? Q.疲労の影響は? Q.食事効果とセクハラ効果同時発生する場合はどうなるの? Q.やる夫がレベル100になったけど地上に戻ったら制限される? Q.限界突破がなくなったらやる夫のレベルはどうなるの? Q.やる夫が女性とHした時、相手の才能限界はどれだけ上がるの? Q.キャラクターのスキル枠とオリジナルスキル枠はいくつ? Q.ステータスはどう関係するの?(2スレ4700時点変更後) A.力:物理攻撃の威力に影響、持てる荷物の量にも影響 魔:魔法攻撃の威力に影響、MPに影響 魔法防御力に影響 体:HPに影響 悪魔の場合物理攻撃の威力にも影響 物理防御力に影響 速:行動順や命中率、回避率に影響、銃の威力に影響 運:クリティカル率とかその他諸々(即死、バステ、ドロップなど) Q.具体的な防御の計算は? A.人間は魔・体値の1/4が魔法防御・物理防御に 悪魔は魔・体値の1/3が魔法防御・物理防御に 人間は+防具分って感じです Q.耐性ってなに? A.それぞれの攻撃の有効値です。基本の値は100%です たとえば耐性が0%っていうのはダメージが0%になり 50%なら半減、150%なら1.5倍のダメージを受けます 無効以上の吸収や反射もあります Q.運転レベルは才能限界のように上限はありますか? A.自分のレベルよりは上になりません Q.ステータスの技能Lvや特殊能力って何? A.紹介すると 【技能Lv】 これはその人の生まれ持った才能です つまりやる夫くんは剣の才能があるってことですね これによって自力で覚えられるスキルの限界やダメージ補正が決まります 基本的に後天的に上げることは難しいです 最大lvは3です 【特殊能力】 これはその人の持っている能力です 生まれながら持っているものや後天的に身につけられるものがあります こっちは後天的に身につけられるものもあります 【スキル】 物理攻撃のスキルは基本的にHPとかMPを消費しません、エコだね その代わり裏ステータスの疲労度が溜まります 魔法は普通にMPを消費して攻撃します、特に疲労が溜まったりはしません 物理攻撃より若干威力が優遇されてるかも? 【オリジナルスキル】 これはその人が独自に編み出したスキルです 強いものや弱いものやネタなものがあります 技能lvが2以上の人が編み出したスキルは基本的に強力です 悪魔の中でも持っているものもいます Q.人間と悪魔の利点は? A.人間の利点:人に師事することで色んなオリジナルスキルを覚えられたり武具が装備可能 悪魔の利点:才能限界が存在しない、技能Lvが存在しないため全ての技を習得可能、どんな死に方をしても復活できる Q.人に師事するのはどれくらい時間が要るの? A.最低1時間かな 例えばどっかのニート剣士や狂人集団に教えを請えば飛天御剣流とか虎眼流を習得できます Q.オリジナルスキル開発できる? A.やる夫のオリジナルスキルは独自に開発することも可能だよ 他の仲魔もね Q.技能って覚えれる? A.技能や特殊能力は切っ掛けがあれば発見できるよ 技能Lvも何かあれば上昇するんじゃないかな Lv1→Lv2は死ぬほど努力すれば上がります Lv2→Lv3は天才といえどもかなり難しいですね 特殊能力は比較的取りやすかったり強化しやすいですが 技能Lvは難易度が高いって感じっすね Q.必殺技って物理以外の属性攻撃(万能含む)も作れる? A.属性攻撃はやる夫が異能者かペルソナ使い辺りに目覚めない限り無理よ ペルソナ使いには後天的に目覚められる可能性があるアイテムが実は存在してるわ 異能者は・・・ちょっと難しいかもしれないわね それとオリジナルスキルの枠は5つだから気をつけなさい 万能攻撃もやる夫が覚えるって意味ならオリジナルスキルで開発するしかない これも異能者、ペルソナ使いの類にならないとかなり厳しい、既存の万能スキルは殆ど魔法判定なのも・・・ その代わり物理には貫通が存在してるのだけど Q.初期技能の中でなにがいいの? A.天才は結構チートだけど一番のチートは限界突破かな、後電波とかも当たり Q.初期技能は後からでも覚えれるの? A.天才は無理かな、超直感もちょっと厳しいかもしれないけど取れないことはないと思う 限界突破は取れないこともない、高位悪魔の加護を受ければ同じような効果が取れたりするかもね Q.初期特殊能力の習得機会はこれからもある? A.庭で訓練でもすればええんでね とれそうな感じの Q.メガテンのスキルってどこまで出るの? A.今は一応、真・女神転生2の一部スキル、真・女神転生3の一部スキル、ストレンジジャーニーの全スキル P3FESの大体のスキルが実装されてます、デビサバは入ってないかな、後で希望があったら入れるかもしれないけど Q.メガテンシリーズを超える力とかはありなんかな、別作品の魔法、特殊能力とか A.物によるぜ! Q.MAGって? A.悪魔を維持するために必要なエネルギー大体悪魔一体に付き1時間LV×10MAG必要 計算するLVは悪魔の元のレベル Q.レベルいくつくらいから強いって言えますか? A.一般人は才能限界が大抵lv10未満 Lv20を越すと優秀と呼べると思います それなりのハンターということでハンターオフィスとしてもそれなりの期待をしている Lv40、これはLvの壁で超えている方は多くない このレベルを超すことができた方はとても優秀 ハンターとしてベテランと言える Lv60、このレベルは優秀な方でも超えるのは相当難しい このレベルを超える事ができたなら、かなりの実力者 Lv80、これを超えるのは天才でもかなり難しい 超えることが出来たなら、英雄と名乗るに値する Lv99、これは人間の限界でございます 人を超えない限り、英雄と呼ばれる存在でも突破するのは難しい Q.状態異常の種類は? A. 【身体系異常:毒・麻痺・石化・爆弾・凍結・感電・カード】 【精神系異常:消沈・睡眠・魅了・封・恐怖・狂気・混乱】 合計14種類 毒:行動終了後、HPの10%が減少 麻痺:行動不能、敵から受けるダメージが増加 石化:行動不能、敵から受けるダメージが減少 爆弾:物理攻撃を受けると爆発、最大HPの半分を味方に与えて死亡 凍結:行動不能、行動時高確率で復帰 感電:行動不能、行動時高確率で復帰 カード:スキル使用不能、火炎耐性が200%に固定 消沈:行動終了後にMPが減少 睡眠:行動不能、行動時高確率で復帰 魅了:命令不能、味方に攻撃 封:スキルの使用不能 恐怖:時折行動不能、時折仲魔が自動帰還 狂気:敵味方ランダムに攻撃、命令不能、攻撃力上昇 混乱:敵味方ランダムに攻撃 この中で戦闘後も持続するものは、毒、麻痺、石化、消沈、睡眠、狂気 状態異常に関しては魔力耐性で防げます、裏ステータスや特殊能力で一部効かない奴がいるけどね Q.好感度の値の指標ってどんな感じ? A.こんな感じ、大体50くらいからセクハラしても怒られません ┏━━━━━━同性━━━━━━━┳━異性━━━━━━━━┓┃好感度:0~ 知り合い. ┃ 知り合い . . . . . ┃┃好感度:30~ 友達 ┃ 友達 . . . . . . ┃┃好感度:50~ 親友 ┃ 好き・・・かも ┃┃好感度:70~ ソウルブラザー ┃ 恋人クラス ┃┃好感度:100 君のためなら死ねる .┃ 結婚しよう! . ┃┗━━━━━━━━━━━━━━━┻━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━━━━━━━━━━┓┃好感度:-1~ 嫌いな奴 ... ┃┃好感度:-30~ 出会ったら喧嘩 ... ┃┃好感度:-50~ 憎悪の対象 . ...┃┃好感度:-70~ 殺意の対象 . . .. ┃┃好感度:-100 宿敵 ┃┗━━━━━━━━━━━━━━━━┛ Q.仲間になると人間も好感度表にのるのかな A.仲間になれば乗るよ Q.好感度ってどう上げるの? A.賞金首戦や強敵との戦い(ボス戦)で上がる コミュや酒場で仲魔と飲み食いしてもいいのよ Q.普通の悪魔もレベルや好感度とか上がると特殊能力やオリジナルスキルが増えたり強化されたりする? A.する Q.名声について A.貴方がどれほど有名か、ということを数で表したもの 大体70程になれば知らない人はいないというレベルでその程度のもの ハンターとしての行動をサボっていると下がることがある それと、戦闘をしていないとレベルも下がることがある Q.魅了状態でも好感度って上がる? A.魅了っつうよりも絶対服従って感じなので上がる Q.奴隷の魅了が解けても上げた好感度はそのまま変わらない? A.変わらない Q.通常スキルの上書き判定はどうきまるの? A.運に左右されず、特殊なアイテムを使わない限りいらないスキルが消える確立は50%固定です Q.訓練(修行)の難易度は? A.疲れや好感度によって難易度が上下する Q.所有MAGが一定量以下になったらどうなるの? A. 現在のレベル×10以下になったらやる夫が死にます、後ある程度のMAGが無いと仲魔を戦闘に出せなかったりする Q.疲労の影響は? A. 無:疲労が全く無い状態、訓練や修行時にプラスの補正 小:疲労が少しだけある状態、特に影響は無し 中:疲労が結構ある状態、強力なオリジナルスキルの使用に影響、訓練や修行時にマイナス補正 大:疲労がかなりある状態、通常スキルの使用に影響、訓練や修行時に大幅なマイナス補正 特大:疲労が倒れる直前、ほぼ全てのスキル使用不能、行動にかなりの影響 Q.食事効果とセクハラ効果同時発生する場合はどうなるの? A.加算される Q.やる夫がレベル100になったけど地上に戻ったら制限される? A.制限されない Q.限界突破がなくなったらやる夫のレベルはどうなるの? A.レベル40ぐらいまで下がる Q.やる夫が女性とHした時、相手の才能限界はどれだけ上がるの? A.1~5ぐらい 相手とやる夫の頑張り度に依存 Q.キャラクターのスキル枠とオリジナルスキル枠はいくつ? A. 人間はスキル枠8、悪魔はスキル枠6、オリジナルスキルは枠10、元人間の悪魔と人修羅のスキル枠も8、幽香は7
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サーバーステータス ここでは、サーバーのメンテナンス・アップデートログを記載する。 アップデート予定 2013/08/XX ワールド保護プラグインの導入。 木こりMODの入れ替え(TreeAssist→CutAll) 建築・生活用ネザー・ジエンドの生成。 資源採掘用通常世界・ネザー・ジエンドの生成。 ワールド間移動ポータルの設置。 各種MODのバージョンアップデート。 チャットの機能改善。 アップデートログ 2013/08/15 MCPC-Plusを1.6.2-R0.1-forge819-B49にアップデート。 Minecraft Forgeを9.10.0.819にアップデート。 MODアップデート。 MapleTree Forge v1.1.17c→1.1.18 BambooMOD universal 2.6.1.18→2.6.1.19 Biomes O Plenty 0.5.9R1→0.6.0 DungeonPack v1→v2 オートセーブ・バックアッププラグインSavingItを導入。 2013/08/14 権限設定プラグインPermissionsEXを導入。 ユーザグループにAdminとCommonerを追加。 メンテナンスログ 2013/08/15 セーブ・バックアップが正常に行えない不具合を修正。 2013/08/14 プレイヤーコマンドが使えない不具合を修正。 2013/08/05Microsoftの通信規定により、サーバー同時接続数の上限を35から20に。 サーバーコントローラMCSCを最新版(BETA0.36)にアップデート。 バックアップ間隔を60分から30分に変更。 チャンク同時読み込み数を5から8に。
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初期位置&ステータス 初期位置 雨マス 禅僧の作った壊マス 雨マス+禅僧の作った壊マス ※小さくて見にくい場合は画像をクリックするとやや大きめな画像が表示されます。 ステータス アイコン キャラクター名 性別 攻 防 走 加 精 FS 特殊能力名 移動前 移動先 状態 結昨日箒&王乱華 女 1 1 5 6 1 2 平和なべのオーラ S11 ヒャッハー団onワイバーン 女 2 1 3 3 2 5 積み荷を捨てろ!! S11 一 刹那&一 模糊 女 6 1 1 6 1 1 メリークリスマス! お神酒はいかが? S11 六車風吾 男 1 3 4 5 2 1 暴風車 S11 アトラス・ミニットマン 女 6 1 2 4 2 1 逝来須龍滋怨 S11 仮面ライダー禅僧&夢術香奈絵 両 1 2 3 5 3 2 勝利への道 S11 浅宮ミズキ&白金虹羽 両 2 2 2 5 3 2 雨の後には虹が出る S11 姦崎繋 無 1 2 4 4 3 2 FUCK CRACK S11 意志乃鞘&ヒロイックダイナー 女 3 4 1 6 1 1 ANTシステム S11 一 四四 女 1 1 5 6 1 2 サラマンダーよりはやーい S11 転校生 アイコン キャラクター名 性別 攻 防 走 加 精 FS 特殊能力名 移動前 移動先 状態 ダンゲロス子 女 6 6 7 7 4 10 FMC FB 未 7ターン目開始時に登場
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#shadowheader 概要 [#f3dd00eb] ダメージ分布概形 [#i962115c] 例1 [#cfc2eacc] 例2 [#bc8fd75e] 例3 [#z3682d0a] グラフテンプレ(編集用) [#k286bc0e] 最大値・最小値出現確率 [#ifaa535a] コメントフォーム [#l51089f3] 概要 バランス値は、0~80(魔法の場合0~100)の値を取り、 高ければ高いほど、ダメージ幅のうちで高い数値が出やすい。 ダメージ値の出現頻度はバランス値に従い、正規分布の両端を切り取った形に分布する。 両端を切り取る前の正規分布は、 平均 (最大-最小)*(バランス/100) + 最小 分散 約0.0835*(最大-最小)*(最大-最小) に従う。 ダメージ分布概形 ※以下に示す例のグラフは概形であり、正確さは欠けるので注意されたい。 例1 ダメージ0~100、バランス20%のとき ダメージの出現頻度は以下のような形を取るが、 dmg − −− −−−− −−−−−−− 0 ========== ============ 20 ============= ============ 40 ========== ======= 60 ==== == 80 = 100 図中 − で示した部分が最小値に丸められるため、実際には dmg 0 ==========−−−−−−−−−−−−−− ============ 20 ============= ============ 40 ========== ======= 60 ==== == 80 = 100 という分布を取る。 平均値はおよそ25% 例2 ダメージ0~100、バランス50%のとき ダメージの出現頻度は以下のような形を取るが、 dmg − 0 == ==== 20 ======= ========== ============ 50 ============= ============ ========== 80 ======= ==== 100 == + 図中 − で示した部分が最小値に丸められ、 + で示した部分が最大値に丸められるため、実際には dmg 0 ==− ==== 20 ======= ========== ============ 50 ============= ============ ========== 80 ======= ==== 100 ==+ という分布を取る。 平均値はおよそ50% 例3 ダメージ0~100、バランス80%のとき ダメージの出現頻度は以下のような形を取るが、 dmg 0 20 = == 40 ==== ======= 60 ========== ============ 80 ============= ============ 100 ========== +++++++ ++++ ++ + 図中 + で示した部分が最大値に丸められるため、実際には dmg 0 20 = == 40 ==== ======= 60 ========== ============ 80 ============= ============ 100 ==========++++++++++++++ という分布を取る。 平均値はおよそ75% グラフテンプレ(編集用) dmg = == ==== ======= ========== ============ ============= ============ ========== ======= ==== == = 最大値・最小値出現確率 最大ダメージおよび最小ダメージ出現確率は、正規分布の累積分布関数を参照することで近似値が求められ、以下の表のようになる。 ※より正確には「丸めが行われる確率」である。 バランス 最大 最小 バランス 最大 最小 バランス 最大 最小 41 2.06% 7.80% 61 8.86% 1.74% 81 25.54% 0.25% 42 2.24% 7.30% 62 9.42% 1.60% 82 26.67% 0.23% 43 2.43% 6.84% 63 10.02% 1.46% 83 27.82% 0.20% 44 2.63% 6.39% 64 10.64% 1.34% 84 28.99% 0.18% 45 2.85% 5.97% 65 11.29% 1.22% 85 30.18% 0.16% 46 3.08% 5.57% 66 11.97% 1.12% 86 31.40% 0.15% 47 3.33% 5.19% 67 12.67% 1.02% 87 32.64% 0.13% 48 3.60% 4.83% 68 13.41% 0.93% 88 33.90% 0.12% 49 3.88% 4.50% 69 14.17% 0.85% 89 35.17% 0.10% 50 4.18% 4.18% 70 14.96% 0.77% 90 36.46% 0.1%未満 51 4.50% 3.88% 71 15.78% 0.70% 91 37.77% 52 4.83% 3.60% 72 16.63% 0.64% 92 39.09% 53 5.19% 3.33% 73 17.51% 0.58% 93 40.43% 54 5.57% 3.08% 74 18.41% 0.52% 94 41.78% 55 5.97% 2.85% 75 19.35% 0.47% 95 43.13% 56 6.39% 2.63% 76 20.31% 0.43% 96 44.50% 57 6.84% 2.43% 77 21.30% 0.39% 97 45.87% 58 7.30% 2.24% 78 22.32% 0.35% 98 47.24% 59 7.80% 2.06% 79 23.37% 0.31% 99 48.62% 60 8.31% 1.89% 80 24.44% 0.28% 100 50.00% ※バランス50%未満のときは、(100 - バランス)の欄を参照し、最大と最小を逆転させて読めばよい。 例:バランス20%のときは、80%の欄の最大最小を逆転させて読めばよいので、最小24.44%、最大0.28%で出現することがわかる。 ※バランス81%以上は魔法攻撃のみ。ただしバランス19%以下は武器攻撃でも発生し、この場合は(100 - バランス)を計算し81%以上を参照することで求める。 コメントフォーム ランク8の武器用ESの中では予言以外ではスマッシュが地味によさげ。接尾でバランス+5はなかなか貴重だと思う。レイブンがしょっぱい数値で貼りついたらいっそのことねらってしまうのもありか…? -- 「クリティカルC以上の場合、最小ダメージ5~8減少」←が致命的。たとえ5-2がついてもレイヴンのままでよし -- バランスESを貼り付ける武器によると思う。最小がもともと低い鈍器類や、魔法ダメージのバランス上げのためにワンドにも貼るという選択は十分ありうる -- バランスESをどの武器に貼ろうが、ダメ安定させるためにバランス上げるのに最小を大幅に減らしたら結局ダメがぶれる。魔法ダメのバランスだってIntだけで80%まで寄るみたいだから、ワンド使うような魔法師には必要ない。最小ダメ低下は魔法ダメにも若干影響が出るしね。 -- 魔法師がみな高INT維持できてるとは限らないわけですし。↑x2にもあるように、そういう“選択もありうる”って程度でしょう -- まぁ、エンチャの好みなど人それぞれなので一向に構わないが・・・私見ではあるが、高Intを維持できないようならばワンドは使うべきではないと思う。エンチャが何であろうとも。ただでさえ扱いにくい武器なのに・・・まぁ、エンチャとは関係ない話題ですが。 -- ぶっちゃけると、初級魔法で常時ワンドは趣味。基本はサンダー使いでしょ。そういうのも含めて、INTに関わらずワンドで魔法バランスをあげるのはあり。というか、常時ワンドでバランスを上げるのは、魔法ダメージUP方法としては最も効果的かと。INT200DEX100ある人(初級魔法バランス80%)には必要ないけどね。ただサンダーの魔法バランスは、初級魔法とは計算方法が違うような話もあるから、事実ならワンドでのバランス底上げは有効だと思う。 -- どうでも良い事になるのだが、↑4のどう武器に貼ろうが・・はちょっと違うので一言。最大ダメと最小ダメの幅が大きければ大きいほど、バランスの影響の方が大きくなる。つまり幅が101以上あれば、最小ダメを5減らしてでもバランスを5上げた方が平均ダメージは高くなるって感じです。現実的にはエンチャダメ補正が特殊な初級魔法(FB、LB)、中級魔法くらいになるだろうけど。 -- 誰も書かないので書いてみる。魔法バランスはESでは上がりません!従って、魔法バランスのためにバランスUPのESを貼るのは無駄かと思われる。 -- ↑の方はどこで全く効果がないと検証したのでしょう?ソースを提示できていない限り無駄というのはおかしいのではないですか? -- ↑ソースは自分の検証結果です。ここに書くべきか疑問なのですが、ワンドにグッドES+3、盾、頭、靴にスタディES+5でバランス+18の状態と、全身オモチャESでバランス0%にした状態で、ランク3サンダーのダメージ比較をしました。どちらも普段の状態とダメージに違いは出ません。ESバランスUP状態=普段=ESバランス低下状態 って事。他、LBでもやりましたが、結果は同じです。 -- つまり魔法のページなんかで計算式が出されてるように、ステータスでしか魔法のバランスが上がらないってことなのかな? -- エンチャによる魔法へのバランスはINTアップによる間接的なものだけってことになるのかな? -- 概要に『正規分布の分散はダメージ幅に依存する』とあるけど、実際にはどう求めるんだろう… -- ↑x3時間がたってしまったようだけど、バランスエンチャの魔法への影響はダメージへの影響と同様、倍率がかかる。たしか0.2とかそれくらい。ダメージがほとんど変わらなかったのはステータスでバランスが最大に近かったからではないかな。 -- ↑全身おもちゃESでバランス0にしてダメージに変化が出ないのはどう説明つけるのかな?それから、そういう情報を提示する時はソースも一緒に提示しないと。 -- http //blog.livedoor.jp/nova1344/ 許可とってませんがこちらに魔法バランスとES効果の検証が載ってますね。 -- ↑の結果が正しいなら、魔法バランスへのES効果は、±ともにのるはずなのだが これだけだとアレなので推察など。オモチャESを全身にはり、0.2の倍率がそれにかかっているとすると、大体魔法バランス−30〜40。検証者のステがわからないから断言できませんが、INT300DEX200程度で、ES補正が掛かっても魔法バランス85〜95%程になるので、魔法弓師なんかだと変化が感じられないかもしれませんね。 -- 通常装備でINT300DEX200にしてる人って、一体どのくらいいるんだろうかw -- 10/2にコメントした者です。編集ありがとうございます。武器改造の参考にさせて頂きます -- 魔法バランスに対するES効果について: いつもこのページを参考にさせて頂いております。↑×7あたりで問題になっていた、サンダーのダメージバランスがおもちゃで減少しないというコメントについて、実際に検証を行ってきました。少ない試行回数ですが、参考になれば幸いです。 ステはINT326 DEX97(魔法バランス101.6%)、まず全裸で50回、次におもちゃESを5箇所にはり(バランス107減少)さらに50回ランク1サンダーを使用しました。 結果は、通常時「平均ダメ 472.62 最大ダメ出現率23/50」おもちゃES装備時「平均ダメ355.20 最大ダメ出現率0/50」となりました。 以上の結果から、少なくともサンダーにはES減少効果は適用されていると思われます。また、ダメージ分布がバランス−100されたものとは合致しないので、ES補正にある程度の倍率が掛かっていることも確かだと思われます。 試行回数が少ないだけに、サンダーにおける倍率が0.2であるかは断言できませんが、同様の手法でLBを検証した結果、少なくともLBについては約0.2で間違いないかと思います。 以上、長々と失礼いたしました。必要でしたら編集、削除等していただいてかまいません。 -- おもちゃES無し時のバランス100%はいいとして、ES時は倍率0.2が正しいとすれば101.6 - 107x0.2 = 80.2ですから、最大値出現確率は約24%となります。従って50回中12回程度は最大値が出現してしかるべきかと思われますが、これが実測0となると誤差という結論を導くのは難しいかと考えます。 最小値出現確率がデータにないため詳しいことは分かりませんが、50回試行で最大値が1度も出ないということは最大値出現確率は5%を上回っていないだろうと思われるので、表を参照すると50%以下までバランスが下がっていると考えるのが妥当でしょうか。すると、ES効果はサンダーに対しては0.2ではなく、0.5以上の倍率で効果が掛かるのではないか、という疑問が発生します。 -- 魔法毎にESのバランス倍率が変わるんじゃなくて、魔法ごとにバランスがあるって考える方がストレートじゃないかな。クリティカル率だって各々あるんだし。 -- ↑ダメージES補正だって魔法ごとに倍率にかかるるのだから、バランスES補正に倍率あってもおかしくない気がする -- 以前サンダーの検証をした者です。ES補正倍率が魔法ごとに異なる可能性があるということで、ボルト3種について検証してきました。 検証方法は以前と同じ、INT326 DEX97(魔法バランス101.6%)、まず全裸で100回、次におもちゃESを5箇所にはり(バランス107減少)100回(IBは200回)、タヌキ相手に各ボルトを使用しました。 減少ES適用後、出現した最大、最小ダメージ回数を上記の表に照らし合わせ、そこから倍率を逆算しました。 結果、IB:0.45 FB:0.35 LB:0.2 ほどの倍率が掛かっている計算になりました。 試行回数が多いとはいえないので、ある程度の誤差があるとは思われますが、大体この数値付近の倍率が掛かっているものと思われます。 また、魔法ごとに固有のバランスがあるのではとの意見ですが、魔法バランスが100に満たないキャラで100回ほどLBを使用した結果、ステータスのみで算出される魔法バランスの結果とほぼ合致したので、 魔法ごとにバランスがあるとは考えにくいと思われます。 -- 例3 のところは最低ダメが出ないような書き方ですが、そういう認識でよろしいのですか? -- ↑例3はバランス80%を想定しているので、最大値・最小値出現確率の表を参照すれば約0.28%で最小ダメージが出ることと思われますが、テキストによるグラフのため表現しきれずにこのようになっています。同様に例1、2ともあくまでグラフの慨形を示すためのもので、正確さに関しては期待すべきではないのをご了承いただければと思います。 -- グラフ作ったひと(*‘ω‘ *) 最大値、最小値、バランス値が明らかであれば、両端を丸める前の正規分布の平均と分散(or標準偏差)は計算可能なので、より正確なグラフが見たい方は何らかのグラフ作画ツール等で作画させてみると良いかと思います。 -- グラフ作ったひと(*‘ω‘ *) 表現が難しくて読んでいてもわからないのですが、ダメージの0%の部分というのはダメージ値0ということではなく最小ダメージ値という認識で間違いないでしょうか。 -- 名前 コメント
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ステータス上昇値テーブル 各ページの記載カード ページ名 記載カード名 コア1 スライム、ウーズ、ピクシー、フェアリー、ハンター、マジック・ハンター、アーチャー、エリート・アーチャー、ゴブリン、ゴブリン・ウォリアー コア2 ジャイアント・ベアー、ウォー・ベアー、スピリット、エレメント、ボール、ボム、エビル、デビル、ルドルフ、クリスマス・ルドルフ コア3 マーロック、マーロック・シャーマン、スノーウーマン、スノー・ウォリアー、ウッズ・ベビー・コアラ、ウッズ・コアラ、アース・コアラ、ベビー・コアラ、コアラ、コアラ・ウォリアー エリート1 ハーピー、ハーピー・クイーン、スピリット、ジニー、ストーン・ガード、ストーン・ガーディアン、ユニコーン、ウィング・ユニコーン、ウィッチ、クイーン エリート2 スピーディー・キャット、スピーディー・レパード、マジック・アーマー、ウォー・アーマー、ミニスター、フラーメン、リザード、アリゲーター、ゴースト、ソウル エリート3 ナイトメア、ナイトメア進化後、ハーピーSP、ハントレス、ハントレス(進化後) チャンピオン1 ラクシャーサ、ラセツ、オーガ、マンイーター、グリフィン、ウォー・グリフィン、ドラゴン、ドレーク、ドラゴン進化後、アルケニー、アラケネ チャンピオン2 スネーク、パイソン、バード、ロック、イーグル、ジャイアンテス、タイタネス、エンジェル、アークエンジェル、クリスマス・エンジェル、クリスマス・ホーリー・エンジェル チャンピオン3 ウェアウルフ、バーサーカー、エターナル、ネバー・ダイデーモン、デーモン(進化後)マンモスガール、ウォー・マンモスガール
https://w.atwiki.jp/cgate/pages/102.html
職業別ステータス補正 各職業に就職することで得られる補正値の一覧です。 無職を基準としてBP単位で増加します。 BPの表示は変化ありませんが、それ以外のステータス数値には反映されています。 Skill Slotは就職する事で職業ごとの上限数まで拡張されます。
https://w.atwiki.jp/lvagatter/pages/44.html
ステータス一覧に列を追加。 - 葉芽音 2015-06-17 02 49 32 ついでに、コメントをリプライ式に。 - 葉芽音 2015-06-17 02 51 14 1時間前の通知です(8時間分のレベルアップになります)盗賊レベルが17上がり、レベル59になった! よくぶかさ、つたなさ、ぞくっぽさ等のステータスが上昇した! - 名無しさん 2015-06-17 18 32 07 やはり職業ごとに得られるステータスにはある程度の傾向が見られると思われます。僧侶+28(99)ではいんきくささ・なさけぶかさ・さりげなさ等、武道家+28(99)ではあらっぽさ・せわしなさ・そこはかとなさ等。問題の歌唱力は・・・いまのところ0のままです。 - 名無しさん 2015-06-17 18 34 09 傾向はあると公式で呟かれてます、確認ください - 名無しさん 2015-06-18 03 08 35 忍者に転職するためのてごわさが忍者しかとれないって... - 名無しさん 2015-07-15 21 24 34 編集コメントをみてもらえればわかりますが、現在 @Call_of_Pripyat でログを取得できた職業(=ここにテーブルを記述できた職業)は上級職がほとんどで、戦士や魔法使いなどは記録してないのです。無戦魔武僧盗騎、をカンストさせた時点で71点あったので、少なくともこれらのうちいずれかで稼げると思います(逆に言えば、そのうち実際どれなのという質問に答えられないため、テーブルには記載していないのです) - 名無しさん 2015-07-16 14 55 17 7/20辺りからアカウント作って検証します。 - 名無しさん 2015-07-17 21 39 42 営業力より影響力のほうが上ではないですか? - 名無しさん 2015-09-23 04 41 24 魔法使い、芸人、商人、踊り子のレベルをカンストさせても影響力が100を超えないのはまだ他に育てなきゃいけない職業があるのでしょうか? - 名無しさん 2015-09-29 11 46 24 影響力にかぎらず、ここに書かれている職業と上昇テーブルは「調査不完全」です、したがって他にも影響力を取得できる職業が(上級職を中心に)多数あるので、そちらをレベルアップさせてください。 - 名無しさん 2015-09-29 23 30 15 編集者のアカウントでの具体的なデータでは 無戦魔武僧盗騎 が☆99のときに既に71点、その後踊り子にて+25、芸人にて+2、商人で+28以降、剣聖・モデル・賢者・ジキタウス・クライダム・ミブカウス・マビイダム・バックラー以外の職業で取得は確認されませんでした。 - 名無しさん 2015-09-29 23 51 35 勝手ながら×のついていた職業をいくつか調査し追記させてもらった。 - 名無しさん 2015-10-01 01 53 03 ○のついていた職業も見てみたが、習得できたステータスの欄では抜け落ちているものが多いという印象を受けた。おそらく参考にはなるが、大いに疑問の残るページであることに間違いはないだろう。 - 名無しさん 2015-10-01 01 57 42 @call_of_pripyatと@4ck_で僧侶の上昇テーブルに大きな差異が発見されました。前者(現行れべあがの初期)では影響力の取得がされなかったにもかかわらず、1ヶ月まえに僧侶転職した4ck_では+47点、公式から表明がないものの「上昇テーブルも調整している可能性は高い」といえそう。 - 名無しさん 2015-10-01 04 30 15 モデル、賢者、剣聖を追加 - 名無しさん 2015-10-04 17 29 04 例えば縦をステータス、横を職業にして、習得を○×で示すような表に一度1から作り直すことはできないだろうか。そのほうが閲覧者にとっても執筆者にとっても都合がよいと思うのだが。 - 名無しさん 2015-10-01 02 02 45 現在の職業数ならそれでもまだ可能だけれど、今後30を超えたあたりからwikiのサイズにあわなくなってくると思われるので、もし改定するなら「ステータス名の一覧」と「職業ごとのテーブル」を別にわけて表記する(ちょうどコメント欄の真下に残してるように)という方法では。 - 名無しさん 2015-10-01 04 31 48 「職業ごとのテーブル」なら各職業のページに統合するというのはいかがでしょうか。このページに求められるのは一覧性と見やすさだと思います。 - 名無しさん 2015-10-01 10 54 26 できれば各ステータスが最高値になった時の二つ名をまとめてほしいです - 名無しさん 2015-10-03 01 52 07 誰が編集したのか「このステータスが上がる職」がまっさらなんだが… - 名無しさん 2015-11-03 01 43 47 不便になりスギィ! - 名無しさん 2015-11-06 21 29 14 とりあえずステータスから職業を調べるには、wikiの検索BOXにステータス名を放り込むしかなさそう、超絶見づらいけど - 名無しさん 2015-11-07 19 36 20 またステータス上昇テーブルが変更された可能性が高い。 - 名無しさん 2015-11-25 17 49 26 取り急ぎ報告のあった盗賊のステータス変遷(11月調査分)を追加。 - 名無しさん 2015-11-27 20 30 36 修道士と司祭のステータスを追加。この2つに共通するステータスはないっぽい。 - 名無しさん 2015-11-30 14 27 17 職業のページとこのページの上部の編集を誰か(Wiki編集担当者の方?)お願いします。 - 名無しさん 2015-12-02 23 39 03
https://w.atwiki.jp/m3empires/pages/53.html
表の見方 10武器・レベル5時 11武器・レベル5時(実質数値) その他ステータス 初期武器・レベル1時 表の見方 ◆ステータスとグラフの関係については下記リンク先参照。 →「 ステータスの仕組み 」 ◆戦闘準備画面のグラフ最大値を1000とした場合の、各装備品のレベル1つ分におけるステータスの上昇量は凡そ下記の通り。 朱雀翼&青龍胆…Lv.1につき約15増×Lv.20=計300。 白虎牙&玄武甲…Lv.1につき約8増×Lv.20=計160。 武器攻撃力…武器攻撃力+1につき約4増×60=計240。 神速符…Lv.1につき約4増×Lv.20=計80(11武器併用で最大160)。 体力 無双 攻撃 防御 基本ステ値 700 700 600 840 アイテム効果 300 300 160 160 武器攻撃力 - - 240 - 合計 1000 1000 1000 1000 ◆白虎牙及び玄武甲(11武器付加効果を含む)を装備すると戦闘準備画面での攻撃力や防御力のグラフが長くなるが、3エンパではこれらのアイテム効果が実際の戦闘でのダメージ量に 反映されていない 模様(現時点では原因不明)。 ◆移動力は本サイトの「 ■移動速度一覧 」の値を4倍し、甘寧無双を移動力限界値の1000と設定した場合の値。 例えば移動力600の武将は移動力300の武将の2倍の距離を移動できる。 標準的な移動力を約480前後とする。なお、移動力はレベルアップによる変化は無い。 ◆下記の条件に従い、代表的な一部の顔無し武将のステータスをピックアップ。 ・得意属性を持つ顔無し武将 ホウ徳、韓遂、厳顔、兀突骨、鄧艾、 賈ク、郭嘉、魯粛、荀彧、法正、田豊、 徐庶、陳宮、張任、顔良、文醜、李厳、 劉ヨウ、胡車児、華雄、刑道栄、 ・属性は持たないが比較的強力なステータスを持つ顔無し武将。 黄祖、王朗、王平、曹丕、 徐栄、丁奉、李カク、劉封、牛金、 紀霊、臧覇、劉辟、楽就、呂曠、 ・顔無し武将の中でもとりわけステータスが低い成長タイプ凡庸の武将(比較参考用)。 劉璋、劉禅、何進、傅士仁、 10武器・レベル5時 ◆各武将レベル5で10武器を装備した場合のステータスを戦闘準備画面のグラフより数値化。 武器レベルが変化すると攻撃力の値も対応した値の分だけ増減する。 武 名 前 体 無 攻 防 移 装 属 戟 ホウ徳 700 448 622 550 460 4 炎 戟 韓 遂 700 448 622 550 460 4 雷 戟 厳 顔 700 448 594 557 460 4 烈 戟 兀突骨 622 441 622 513 460 4 毒 戟 黄 祖 666 438 594 496 460 4 無 戟 王 朗 666 513 594 486 460 4 無 戟 王 平 628 475 594 465 460 4 無 武 名 前 体 無 攻 防 移 装 属 剣2 曹 丕 628 475 584 465 460 4 無 剣2 鄧 艾 594 523 584 533 460 4 烈 剣2 賈 ク 594 567 567 567 460 5 斬 剣2 郭 嘉 594 567 567 567 460 5 烈 剣2 魯 粛 594 567 567 557 460 5 雷 剣2 荀 彧 594 567 567 557 460 5 氷 剣2 法 正 594 567 567 557 460 5 毒 剣2 田 豊 594 567 567 557 460 5 炎 剣2 徐 庶 547 526 567 540 460 4 炎 剣2 陳 宮 557 540 567 503 460 5 炎 武 名 前 体 無 攻 防 移 装 属 剣1 張 任 649 496 611 513 460 4 炎 剣1 顔 良 611 550 611 496 460 3 斬 剣1 文 醜 577 550 584 513 460 3 烈 剣1 李 厳 605 475 567 475 460 4 炎 剣1 劉ヨウ 594 523 567 458 460 6 炎 剣1 徐 栄 673 445 591 503 460 4 無 剣1 丁 奉 673 445 591 503 460 4 無 剣1 李カク 673 445 591 503 460 4 無 剣1 劉 封 673 445 591 503 460 4 無 剣1 劉 璋 448 469 540 387 460 6 無 剣1 劉 禅 448 469 540 387 460 6 無 武 名 前 体 無 攻 防 移 装 属 槍 胡車児 594 421 567 479 600 5 毒 槍 華 雄 666 441 611 496 460 4 氷 槍 刑道栄 666 441 591 496 460 4 雷 槍 牛 金 666 441 591 496 460 4 無 槍 紀 霊 666 441 591 496 460 4 無 槍 臧 覇 666 441 591 496 460 4 無 槍 劉 辟 645 421 591 469 460 5 無 槍 楽 就 645 421 591 469 460 5 無 槍 呂 曠 645 421 591 469 460 5 無 槍 何 進 557 469 557 370 460 6 無 槍 傅士仁 503 469 540 377 460 6 無 武 名 前 体 無 攻 防 移 装 属 11武器・レベル5時(実質数値) ◆戦闘準備画面の表示上の数値から、11武器付加効果の白虎牙と玄武甲による表示上の増加分を取り除き、実戦で機能する数値分だけを取り出した数値。 ◆戦闘準備画面の表示上そのままの数値は、「 戦闘準備画面:表示上ステータス 」を参照。 ◆上記10武器 レベル5時のステータスに、11武器の武器攻撃力増加分(4×武器攻撃力+3≒約12ポイント分)と、11武器付加効果の朱雀翼と青龍胆による増加分を加えた値となる。 ◆項目の「付」は、11武器付加効果に仙丹が付いている武将に「仙」と表記。産物アイテムの仙丹を消費せず常に高い攻撃力を得られるので重要な要素となる。 番 名 前 体 無 攻 防 移 付 属 1 ホウ徳 700 448 634 550 460 - 炎 2 韓 遂 700 448 634 550 460 - 雷 3 厳 顔 700 448 606 557 460 - 烈 4 兀突骨 622 441 634 513 460 - 毒 5 黄 祖 666 438 606 496 460 - 無 6 王 朗 666 513 606 486 460 - 無 7 王 平 628 475 606 465 460 - 無 番 名 前 体 無 攻 防 移 付 属 8 曹 丕 628 475 596 465 524 仙 無 9 鄧 艾 594 523 596 533 524 仙 烈 10 賈 ク 594 567 579 567 524 仙 斬 11 郭 嘉 594 567 579 567 524 仙 烈 12 魯 粛 594 567 579 557 524 仙 雷 13 荀 彧 594 567 579 557 524 仙 氷 14 法 正 594 567 579 557 524 仙 毒 15 田 豊 594 567 579 557 524 仙 炎 16 徐 庶 547 526 579 540 524 仙 炎 17 陳 宮 557 540 579 503 524 仙 炎 番 名 前 体 無 攻 防 移 付 属 18 張 任 649 496 623 513 524 仙 炎 19 顔 良 611 550 623 496 524 仙 斬 20 文 醜 577 550 596 513 524 仙 烈 21 李 厳 605 475 579 475 524 仙 炎 22 劉ヨウ 594 523 579 458 524 仙 炎 23 徐 栄 673 445 603 503 524 仙 無 24 丁 奉 673 445 603 503 524 仙 無 25 李カク 673 445 603 503 524 仙 無 26 劉 封 673 445 603 503 524 仙 無 27 劉 璋 448 469 552 387 524 仙 無 28 劉 禅 448 469 552 387 524 仙 無 番 名 前 体 無 攻 防 移 付 属 29 胡車児 594 691 579 479 600 - 毒 30 華 雄 666 711 623 496 460 - 氷 31 刑道栄 666 711 603 496 460 - 雷 32 牛 金 666 711 603 496 460 - 無 33 紀 霊 666 711 603 496 460 - 無 34 臧 覇 666 711 603 496 460 - 無 35 劉 辟 645 691 603 469 460 - 無 36 楽 就 645 691 603 469 460 - 無 37 呂 曠 645 691 603 469 460 - 無 38 何 進 557 739 569 370 460 - 無 39 傅士仁 503 739 552 377 460 - 無 番 名 前 体 無 攻 防 移 付 属 その他ステータス ◆左から順に、弓攻撃力、弓防御力、騎乗攻撃力、騎乗防御力、跳躍力、シフト移動力、戦闘技能、を表す(何れもレベルアップによる能力値変化は無し)。 番 名 前 弓攻 弓防 騎攻 騎防 跳躍 シ移 技能 1 ホウ徳 S B A A D D 突撃 2 韓 遂 B B A A D D 鉄壁 3 厳 顔 B C A B C D 鉄壁 4 兀突骨 B C A A D D 鉄壁 5 黄 祖 B B A A D D 鉄壁 6 王 朗 B B A A D D 挑発 7 王 平 B B A A D D 突撃 番 名 前 弓攻 弓防 騎攻 騎防 跳躍 シ移 技能 8 曹 丕 B B A A D D 挑発 9 鄧 艾 B C A B C D 伏兵 10 賈 ク B C A B C D 伏兵 11 郭 嘉 B C A B C D 伏兵 12 魯 粛 B C A B C D 鉄壁 13 荀 彧 B C A B C D 伏兵 14 法 正 B C A B C D 伏兵 15 田 豊 B C A B C D 挑発 16 徐 庶 B C A B C D 伏兵 17 陳 宮 B C A B C D 挑発 番 名 前 弓攻 弓防 騎攻 騎防 跳躍 シ移 技能 18 張 任 B B A A D D 鉄壁 19 顔 良 B B A A D D 突撃 20 文 醜 B C A B C D 突撃 21 李 厳 B C A B C D 鉄壁 22 劉ヨウ B C A B C D 突撃 23 徐 栄 B B A A D D 伏兵 24 丁 奉 B B A A D D 鉄壁 25 李カク B B A A D D 挑発 26 劉 封 B B A A D D 突撃 27 劉 璋 B C A B C D 鉄壁 28 劉 禅 B C A B C D 鉄壁 番 名 前 弓攻 弓防 騎攻 騎防 跳躍 シ移 技能 29 胡車児 B C A B C D 伏兵 30 華 雄 B B A A D D 突撃 31 刑道栄 B B A A D D 突撃 32 牛 金 B B A A D D 突撃 33 紀 霊 B B A A D D 鉄壁 34 臧 覇 B B A A D D 伏兵 35 劉 辟 B B A A D D 鉄壁 36 楽 就 B B A A D D 伏兵 37 呂 曠 B B A A D D 突撃 38 何 進 B B A A D D 挑発 39 傅士仁 B C A B C D 挑発 番 名 前 弓攻 弓防 騎攻 騎防 跳躍 シ移 技能 初期武器・レベル1時 ◆各武将レベル1で1武器を装備した場合のステータスを戦闘準備画面のグラフより数値化。 番 名 前 体 無 攻 防 移 装 成長 1 ホウ徳 441 288 333 217 460 2 守晩 2 韓 遂 441 288 333 217 460 2 守晩 3 厳 顔 441 288 305 234 460 2 守晩 4 兀突骨 397 288 333 234 460 2 守標 5 黄 祖 441 288 305 217 460 2 守標 6 王 朗 441 288 305 217 460 2 智標 7 王 平 441 288 305 217 460 2 万標 番 名 前 体 無 攻 防 移 装 成長 8 曹 丕 441 288 299 217 460 2 万標 9 鄧 艾 397 316 299 234 460 2 万晩 10 賈 ク 339 316 271 261 460 3 智晩 11 郭 嘉 339 316 271 261 460 3 智晩 12 魯 粛 339 316 271 244 460 3 智晩 13 荀 彧 339 316 271 244 460 3 智晩 14 法 正 339 316 271 244 460 3 智晩 15 田 豊 339 316 271 244 460 3 智晩 16 徐 庶 339 316 271 244 460 2 万晩 17 陳 宮 339 316 271 244 460 3 智標 番 名 前 体 無 攻 防 移 装 成長 18 張 任 441 288 316 217 460 2 万晩 19 顔 良 441 288 316 217 460 1 闘晩 20 文 醜 414 288 299 237 460 1 闘晩 21 李 厳 414 288 271 237 460 2 万標 22 劉ヨウ 397 316 271 237 460 2 智早 23 徐 栄 441 288 299 217 460 2 守標 24 丁 奉 441 288 299 217 460 2 守標 25 李カク 441 288 299 217 460 2 守標 26 劉 封 441 288 299 217 460 2 守標 27 劉 璋 339 288 271 244 460 5 凡庸 28 劉 禅 339 288 271 244 460 5 凡庸 番 名 前 体 無 攻 防 移 装 成長 29 胡車児 394 288 278 237 600 3 守早 30 華 雄 441 288 326 217 460 2 守標 31 刑道栄 441 288 299 217 460 2 守標 32 牛 金 441 288 299 217 460 2 守標 33 紀 霊 441 288 299 217 460 2 守標 34 臧 覇 441 288 299 217 460 2 守標 35 劉 辟 441 288 299 217 460 3 守早 36 楽 就 441 288 299 217 460 3 守早 37 呂 曠 441 288 299 217 460 3 守早 38 何 進 441 288 299 217 460 5 凡庸 39 傅士仁 397 288 278 237 460 5 凡庸 番 名 前 体 無 攻 防 移 装 成長
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、 ノ 、 G / (● ●)ヽ 、ヽ(_人_)*ノ ∨ ‘ー’ .○. | | .し J…━…━…━…━…━…━…━…━…┓ ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…━ 名前:新城やるお 信仰神:水銀 経歴:幸福 魔界の偏狭に捨てられていたところを新城に保護され、 訓練などをこなしてきた。 ステータス欄 筋力=23 耐久=24 器用=20(+1) 感覚=24 習得=26 意思=22(+1) 魔力=23 容姿=20(+1) 適正属性欄 鉄 金 無 氷 水 魔法欄 武器生成・投合 魔法生成・使用 魔法開発 氷粒(ヒャ○) 水流 ヒール ??? ??? 氷漬け 光魔法かっこいいポーズ金だらい 技欄 射撃/銃剣:技 効果:アクティブ・成長 銃剣装備時に射撃コマンドを追加する。 射撃時、2d6での判定。【Lv2】 追加での出血判定。 乱れうち/銃剣:技 効果:アクティブ・成長 銃剣装備時の射撃コマンド選択後、選択可能。 2d5での【全体攻撃】【Lv2】 追加での出血判定。 虎牙破斬:技 効果:アクティブ・成長 MP無使用。双剣・銃剣専用。 一回の戦闘に付き3回まで使用可能。 6回攻撃、一回当てるごとに攻撃力3分の1UP。 (一回当てたごとにかかるので2撃目から攻撃力UPがかかります。) 追加で出血を掛ける。 出血は重なる。 説明:エフェクト 虎の覇気を背負っての攻撃。 虎が牙をむいて飛び掛ってくるような幻視を受けるので この名前が付いた(と思う)。 かなり強い。 アイテム欄 ダイスカード:アイテム 効果:アクティブ 振ったさいに効果を使うことができる。 仕様を宣言する。 宣言すると、ふったダイスをもう一度降った上で選ぶことができる。 説明:ダイス神のカード。 なんかおかしい。つかうと消滅する。 スキル欄 交渉神まーくつー:スキル 効果:パッシヴ・特殊 値段を3分の1~4分の1にする。 説得、交渉時に判定にボーナス。 (○=○○○、○○○=●) 指示を出すことによって 指示した味方(ヤルオ含む)の能力値をUpする。 (1=1,3倍、2=1,9倍、3=2,1倍・・・) 秀才天才☆:スキル 効果:パッシヴ・成長 スキル習得、勉学時にボーナス。 (1=1,2、2=1,4、3=1,6・・・) 戦闘時、全員の全ステータスUp(固定) (Up値1,5)(小数点切捨て) さらに敵の攻撃を見よう見まねで行える。 (威力半分)(その後、練習できる。) (練習が完了するとわざとして繰り出せる。) 高速移動:スキル 効果:パッシヴ フィールド移動時間を半分にする。 さらに戦闘時、素早さを1,5倍にする。 魅惑の仮面:スキル 効果:パッシヴ・成長 交渉時の判定にかかわる能力にプラス1(Lv1) (メタ的に言うとフィルター付いた) まだ成長しそうだ・・・ 建築:スキル 効果:パッシヴ 建築時の判定にボーナス。 (○=○○、○○○=◎、◎=●) 計算時、計算にかかわる数値にボーナス。 (1=1,2、2=1,4、3=1,6・・・) いつも成長期:スキル 効果:パッシヴ・成長 何かを習得する判定能力にボーナス。 (能力上昇時に+1)(Lv1) さらに若々しくなる。 (年齢上昇しても、容姿が低下することがない。) 知恵神:スキル 効果:パッシヴ スキル習得、勉学時にボーナス。 (1=1,2、2=1,4、3=1,6・・・) 戦闘時、全員の全ステータスUp(固定) (Up値1,5)(小数点切捨て) 異常存在:スキル 効果:パッシヴ あらゆる判定にボーナス。 (○=○○、○○○=◎、◎=●) オーバーした場合はアイテムを渡します。 戦場謳歌:スキル 効果:パッシヴ 戦闘時、自分の全ステータスを2倍~4倍にする。 魔法を唱えたとき、魔力を追加で2倍。 物理攻撃時、俊敏、力、感覚を2倍。 探索:スキル 効果:パッシヴ 探索にかかわる能力値に常にボーナス。 探索時の結果を1,2倍。