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ステータス ステータスポイントは30 各ステータス上限は20 体力0は不可?(決定事項⇒体力0は可能。ただし開始と同時に死亡する) FSは発動率1.1倍 精神攻撃耐性 精神力2:25% 精神力1:50% 精神力0:100% (あっちん意見・次のダンゲロスではこうなる予定) 精神力2:50% 精神力1:75% 精神力0:100% 決定事項⇒2:25%、1:50%、0:100% 瀕死 移動のみ不可 案)通常攻撃、特殊能力の発動不可(修学旅行編) 案)瀕死は不要(アンケート) 決定事項⇒移動のみ不可
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ステータスの説明 ステータスには「攻撃力」「防御力」「体力」「精神力」「FS(フリースキル)」の5つがある その戦いのルールによって決められた分のステータスポイントを割り振り、キャラクターの各ステータスを決定する 割り振りの際、各ステータスに設定された上限を超えてはならない ステータスポイントを5支払うことで特殊能力を相手陣営に隠しておくことができる(シークレット能力) 攻撃力 通常攻撃を行う際に関わる数値。攻撃の命中率と与えるダメージに影響する命中率:攻撃を行うキャラクターの攻撃力から攻撃を受けるキャラクターの防御力を引いた値×5%+50% 命中判定:GKが1D100を振り、命中率以下の目が出れば攻撃が命中 ダメージ:攻撃を行うキャラクターの攻撃力から攻撃を受けるキャラクターの防御力を引いた値 ステータス値によるイメージは以下の通り5ポイントは「普通の高校のクラスで一番の力持ち」程度 10ポイントは「ボブサップ程度の腕力(つまり人間の域では最強クラス)」 11ポイント以上が人の域を超えた「魔人の力」 20ポイントでウヴォーギンと同程度の破壊力(パンチが小型ミサイルと同程度) 防御力 通常攻撃を受ける際に関わる数値。攻撃の回避と受けるダメージに影響する詳細は上記攻撃力参照 体力 キャラクターのHP(ヒットポイント) ダメージを受けることで減少していき、ゼロになると「死亡」するHPが1になると「瀕死」になり、行動にペナルティを受ける 精神力 キャラクターの正気度 特定の特殊能力を受けたり、周囲1マスで味方が死亡した場合に減少する 味方の死亡では精神力-1。それが凄惨な死であればより多く減少する場合もある 精神力が低下すると精神的な隙が大きくなり、自制心が効かなくなったり正気とは思えない行動を取りやすくなる 具体的には精神力が2以下になると「精神衰弱」状態になり、精神攻撃の影響を受けやすくなる FS(フリースキル) 特殊能力の発動率の底上げに使用 発動率のアップ率はその戦いのルールによって異なる第三次ではFS1ポイントにつき3%、修学旅行編ではnポイントにつき発動率×1.n 好きな名前をつけることができる(つけなくても良い)FS例:「料理」「オカルト知識」「危険物取り扱い」「幸運」「時空操作」「一般常識」「優しさ」「小悪魔」「信仰」「光合成」「陰湿さ」「ウイルス」「経済力」「対転校生抜刀術」「豊富な経験」「掃除の知識」「ゆとり教育」等
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基本ステータス クラスごとにキャラクター作成時の基本値が決まっている。また、基本値は成長処理によって増加させることができる。 これにスキル等による補正値を加えたものが実数値となる。補正値はセッション中に変動する。 ※任意の割り振りボーナスは基本値に加える。 ※【権力】のみ基本値がセッション中に変動する。 肉体的ステータス 【腕力】物理的な力の強さ。物理的な攻撃の与ダメージ量や<防御>に関わる。 【体力】体の丈夫さや持久力。【HP】や【AP】の最大値、肉体抵抗判定等に関わる。 【脚力】足の速さや俊敏さ。【AP】の最大値や優先度、<回避>等に関わる。 精神的ステータス 【知識】記憶力や教養、専門知識の量。<調査>、魔法の最大習得数等に関わる。 【意志】想いの強さや精神力、集中力。性格値、精神抵抗判定、深度増加判定等に関わる。 【頭脳】頭の回転の速さや発想力、感覚の鋭さ。【RaP】や【MP】の最大値、<推理>等に関わる。 経歴的ステータス 【共鳴】世界の歪みへの影響力、適応力、親和性。魔法の成功率や与ダメージ量、【MP】の最大値、復活判定、属性の最大取得数等に関わる。 【権力】機関における地位の高さや財産の量。<調査><交渉><移動><治療>等に関わる。 派生ステータス 基本ステータスを元に算出されるものを指す。 セッションの進行状況によって現在値が頻繁に増減する。最大値を超えて現在値が増加することはない。 また、算出元のステータスがセッション中に変動しても、その派生ステータスに影響しない。 ※キャラクター作成時は影響する。 【HP】生命力。主に戦闘中に増減し、現在値が0以下になると、不調:瀕死となって行動ができなくなる。 算出:【体力】×5+15 【AP】行動力。あらゆる行動のコストとして使用される。 算出:【体力】+【脚力】+5 【MP】歪みへの干渉の許容量。スキルのコストとして使用される。 算出:(【頭脳】×【共鳴】)+5 【RaP】瞬発力や反応能力。防衛行動や一部スキルのコストとして使用される、APの亜種。 算出:【頭脳】
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メニュー キャンプ ステータスからキャラクターステータスが確認出来ます ステータス割り振り レベルアップ時や転生時に貰えるステータスポイントを割り振ってステータスを上昇出来ます 心機一転の実や転生で何度でも振り直せるので自由に割り振りましょう 耐性 状態異常や属性に対する耐性値です 属性耐性は100を超えるとその属性を含む攻撃を吸収しダメージが回復に変わります 状態耐性は状態異常の計算で使用され、状態異常確率-状態異常耐性=状態異常成功率として計算されます 多くの場合耐性100で状態異常を無効化出来ますが一部のボスの持つ固有技には状態異常確率が100を超えるものも存在し、耐性100では完全には防げない場合もあります
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ルースの成長度合い、アドベンチャー画面とダンジョン画面にて影響する。 成長することで、素早く移動したり、コンサイリキをつかわずに飛び越えられたり、探索をしやすくなる。 SWIMMINGは1のときは水に潜ることができないが、2から潜れるようになる。 成長するパラメータ 画像 名前 説明 成長に必要な根菜 初期値 VITALITY 最大ライフが増えます BEET 1 AGILITY アクションが早くなります FENNEL 5 VELOCITY 移動が早くなりますす PERSNIP 3 JUMPING ジャンプが高くなります POTATO 2 SWIMMNG 泳ぐのがうまくなります LOTUS 1 CLIMBING 上り坂に強くなります BURDOCK 1 WARINESS 気配に気づきやすくなります GARLIC 3 CAPACITY 根菜を運べる数が増えます KUWAI 1 成長について ステータスアップは住民と一緒にいずれかの根菜を食事するごとに上がっていくが、上がらなかったり、下がってしまう条件がある。 各ステータスは最小値「01」で最大値「16」となっている。 成長したステータスは_緑_の数字で表示される。 ステータスキャップ 各ステータスはキャップがかかっており、ゲーム開始初期状態では、5が最高となっている。 ステータスキャップにより上がらなかったステータスは_黄色_の数字で表示される。 ベルを1種類獲得するごとに2ずつ開放されていく。 計算式 ステータスキャップ = 5 + ベルの数 x 2 最大総合値 ステータスの総合値が「最大総合値」を超えると、いずれかのステータスが下がってしまう。 下がったステータスは_赤_の数字で表示される。 根菜をインベントリいっぱいに持っていた場合、CAPACITYが減ったとしても根菜を失うことはない。 最大総合値は起こした住民の数により加算されていく。 計算式 最大総合値 = (起こした住民 / 3) 小数点切り捨て x 8 + 8 食材の飽き ルースが連続で同じ根菜を食べると、味に飽きてしまい、関連していないステータスが下がる。 (例、BEETx2個でVITALITYが上がり、AGILITYが下がる) 上手に調理(三ツ星)ができるほど、飽きることなくステータスダウンを防止できる。 成長の目安 黄色の数字が複数表示される場合、ベルの獲得を優先する。 三ツ星を出しても赤い数字が表示される場合、他の住民を起こすことを優先する。
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最終更新日時:2019-11-16 14 08 07 (Sat) ステータス Legend of Grimrockのゲーム内であなたが操作するキャラクターは、種々のステータスを持っています。 ステータスキャラメイク時の割振ポイント ステータスHealth(体力) Energy(エナジー) Strength(筋力) Dexterity(回避) Vitality(頑強さ) Willpower(精神力) Attack Power(攻撃力) Accuracy(正確さ) Protection(防御力) Evasion(回避) Resist Fire(火への耐性) Resist Cold(寒さへの耐性) Resist Poison(毒への耐性) Resist Shock(電撃への耐性) Max Load(最大荷重容量) ステータス変化 キャラメイク時の割振ポイント あなたがキャラクターを新たに作成する時に各ステータスに割り振れるポイントは下表のようになっています。 また割り振れるステータスはStrength、Dexterity、Vitality、Willpowerの4種のみです。 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 10 Minotaur 全職業共通 10 Lizardman 全職業共通 10 Insectoid 全職業共通 10 また、種族毎にステータスの上限が決められており、この上限を超えて割り振ることはできません。 なお、スキルや特性による補正値は含みません。 種族 Strength Dexterity Vitality Willpower Human 16 16 16 16 Minotaur 21 12 20 13 Lizardman 16 18 16 15 Insectoid 14 17 14 20 ステータス 以下に各ステータスの意味と種族・職業別の初期ステータス値一覧を掲載します。 Health(体力) Healthは負傷への抵抗力の値です。 キャラクターの職業とVitalityの値、そしてキャラレベルにより値が決定します。 Vitalityが+1される毎にHealthが+2されます。 また、+2(偶数値)される毎にLevelUp時の基本上昇量が+1されます。 これは装備品(Huntsman Cloak)による上昇値も含まれます。 例:Vitalityが10なら上昇量は1~3、12なら2~4 種族 職業 ステータス値 Human Fighter 60 Mage 35 Rogue 45 Minotaur Fighter 70 Mage 45 Rogue 55 Lizardman Fighter 60 Mage 35 Rogue 45 Insectoid Fighter 55 Mage 30 Rogue 40 Energy(エナジー) Energyはスキルを使用する能力です。 特技や魔法はEnergyを消費します。 Willpowerとキャラレベルにより値が決定します。 Willpowerが+1される毎に+2されます。 また、+2(偶数値)される毎にLevelUp時の基本上昇量が+1されます。 これは装備品(Conjurer s Hat、各種Staff・Orb)による上昇値も含まれます。 例:Willpowerが10なら上昇量は1~3、12なら2~4 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 50 Minotaur 全職業共通 42 Lizardman 全職業共通 47 Insectoid 全職業共通 60 Strength(筋力) Strengthは身体的な才能と筋力を表します。 攻撃力と荷重容量に影響します。 Strengthが+1される毎にMax Loadが+3kgされます。 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 10 Minotaur 全職業共通 15 Lizardman 全職業共通 10 Insectoid 全職業共通 8 Dexterity(回避) Dexterityは敏捷さと正確さ、目ざとさを要求される作戦を実行する能力です。 Accuracy(正確さ)とEvasion(回避)はDexterityによって決定します。 Dexterityが+1される毎にAccuracyが+1、Evasionが+2されます。 また、Resist Fire、Resist Shockは ~10まで0、11~32まで1,1,3,3,3,3,4,4,5,4,5,5,5,6,6,6,6,6,6,7,7,7 の順で上昇します。(32でスキル・装備品なしでも耐性100になります。) 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 10 Minotaur 全職業共通 6 Lizardman 全職業共通 12 Insectoid 全職業共通 11 Vitality(頑強さ) Vitalityは健康さとスタミナを表します。 VitalityはHealthの値と状態異常からの復帰に影響します。 Vitalityが+1される毎にHealthがキャラメイク時のみ+2(奇数値),+3(偶数値)されます。 また、Resist Cold、Resist Poisonは ~10まで0、11~32まで1,1,3,3,3,3,4,4,5,4,5,5,5,6,6,6,6,6,6,7,7,7 の順で上昇します。(32でスキル・装備品なしでも耐性100になります。) 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 10 Minotaur 全職業共通 14 Lizardman 全職業共通 10 Insectoid 全職業共通 8 Willpower(精神力) Willpowerは精神力と魔法の力を表します。 WillpowerはEnergyの値に影響します。 Willpowerが+1される毎にEnergyが+2されます。 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 10 Minotaur 全職業共通 7 Lizardman 全職業共通 9 Insectoid 全職業共通 14 Attack Power(攻撃力) Attack Powerは物理攻撃力を表します。 Attack PowerはStrength及びスキルと装備している武器に基づき変化します。 Attack Power = Attack Power(Weapon) + Strength(1+(str-10)/2) + Skill(※スキル参照) 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 1 Minotaur 全職業共通 3 Lizardman 全職業共通 1 Insectoid 全職業共通 0 Accuracy(正確さ) Accuracyは戦闘時の命中力に影響します。 AccuracyはDexterity及びスキルと装備している武器に基づき変化します。 Accuracy = Skill Lv(装備中の武器に対応したスキルに限る) + Dexterity - 10 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 0 Minotaur 全職業共通 -4 Lizardman 全職業共通 2 Insectoid 全職業共通 1 Protection(防御力) Protectionは装備している全ての鎧、衣服、防御用品の総計で表示されます。 Protectionは物理攻撃のダメージを軽減します。 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 0 Minotaur 全職業共通 0 Lizardman 全職業共通 0 Insectoid 全職業共通 0 Evasion(回避) Evasionは物理攻撃の回避率に影響します。 回避した攻撃から受けるダメージは一切ありません。 EvasionはDexterity、装備した盾及び回避用品にて決定されます。 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 0 Minotaur 全職業共通 0 Lizardman 全職業共通 2 Insectoid 全職業共通 0 Resist Fire(火への耐性) 炎、蒸気によるダメージを軽減します。 高いDexterityによって炎への耐性ボーナスが付きます。 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 0 Minotaur 全職業共通 0 Lizardman 全職業共通 2 Insectoid 全職業共通 1 Resist Cold(寒さへの耐性) 氷によるダメージを軽減します。 高いVitalityによって氷への耐性ボーナスが付きます。 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 0 Minotaur 全職業共通 8 Lizardman 全職業共通 0 Insectoid 全職業共通 0 Resist Poison(毒への耐性) 毒によるダメージを軽減します。 高いVitalityによって毒への耐性ボーナスが付きます。 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 0 Minotaur 全職業共通 8 Lizardman 全職業共通 0 Insectoid 全職業共通 0 Resist Shock(電撃への耐性) 電撃によるダメージを軽減します。 高いDexterityによって、電撃への耐性ボーナスが付きます。 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 0 Minotaur 全職業共通 0 Lizardman 全職業共通 2 Insectoid 全職業共通 1 Max Load(最大荷重容量) 荷重容量はパーティーの移動速度に影響します。 一人でもBurdened(過重状態 黄色)になると、パーティーの移動速度は低下します。 また、一人でもOverloaded(超過状態 赤色)になると、パーティーは移動できません。 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 45kg Minotaur 全職業共通 60kg Lizardman 全職業共通 45kg Insectoid 全職業共通 39kg ステータス変化 敵の攻撃やポーションなどで変化するステータス一覧 状態 説明 Level Upレベルアップ You have unused skill points.使われていないスキルポイントがあります imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Starving.png) Starving飢え You are starving. Attack Power is halved. Resting does not recover health or energy.腹が減って、攻撃力が半分しか出ません。休んでも回復しません。 Burdened重荷 You re burdened. Movement speed is reduced and food consumption is increased.重荷を背負っています。移動速度が減少し、空腹速度が増加します。 Overloaded重量オーバー You re carrying too much. You can t move.荷物が重くて動けない。 Poisoned毒 Poison is burning in your veins causing gradual health loss.毒に侵され、体力が減っていきます。 Diseased病気 You feel very weak. No health regeneration.病気で弱っています、体力が回復しません。 Paralyzed麻痺 Your body is paralyzed. You can t attack or cast spells.体が麻痺して、攻撃や呪文を唱える事ができません。 Rage怒り You are trembling with rage. Attack Power +10, Evasion -10怒りで震えています。攻撃力+10、回避-10 Hastened急速 Everything around you is in slow motion. Cool down times are halved.周りがスローに見える。クールダウンが半減。 Invisibility不可視 You are invisible. Enemies can t see you.敵から見つからなくなります。 Fire Shield火盾 You re magically protected against fire damage. Resist Fire +35火から守られている。火耐性+35 Shock Shield雷盾 You re magically protected against shock damage. Resist Shock +35雷から守られている。雷耐性+35 Poison Shield毒盾 You re magically protected against poison damage. Resist Poison +35毒から守られている。毒耐性+35 Frost Shield霜盾 You re magically protected against cold damage. Resist Cold +35氷から守られている。氷耐性+35
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ステータス ステータスステータス画面名前 分類 種族 ビーストテイマー Rank EXP HP MP 攻撃力 防御力 技量 素早さ 魔力 抵抗力 HP再生 MP再生 魔法 移動タイプ 移動力 攻撃 特性 その他より詳細なステータス情報 ステータス画面 名前 ユニットの名前。シナリオによっては同名で別タイプのキャラクターもいる。 分類 ユニットは大別して、マスター、人材、一般の3種に分類される。 マスターはいわゆる君主のユニットであり、マスターが死ぬとゲームオーバーになる。 人材はマスターではないものの、それに匹敵する特徴を持ったユニットである。 人材は雇用するときに人材費の5倍のLeyを支払い、以降も毎月人材費分のLeyを支払う必要がある。 一般は戦略画面からいつでも雇用ができるユニットを指す。 一般ユニットの雇用時には多額のLeyが必要になるが、雇用時以外でLeyを支払うことはない。 種族 全てのユニットは、人間、神(アイスマン)、月人 天人(エルフ)、妖怪(リザードマン)、悪魔、妖精(ゴブリン)、山 地下の妖怪(ドワーフ)、モンスターの8つの種族のいずれかに所属する。 マスターと種族の異なるユニットへは、基本的に命令ができない。 幻想郷戦記では東方projectとしての設定よりも、ファーレントゥーガとしてのゲームバランスを優先して設定されている。 詳しくは種族ページにて。 ビーストテイマー 隠しステータス。 マスターの種族とは関係なく、戦術画面で種族がモンスターであるユニットに指示を出せる便利能力。 ビーストテイマーは、全てのマスターと一部の人材が持っているらしい。 Rank ユニットのレベル的な能力を表す。 RankにはS~Eまでがあり、EXPが100溜まるごとにランクアップしていく。 ランクアップすると、攻撃力、防御力、技量、素早さ、魔力、抵抗力の6つのステータスが上昇する。 ランクアップによるステータスの上昇幅は決まっている。 大雑把に、ユニットをSランクまで育てた場合、Eランク時と比較して166%の能力値になる。 また、クラスチェンジが可能な一般ユニットは、Sランクになったときに上位のユニットへクラスチェンジをする。 EXP 現在獲得しているEXPを表す。 EXPが100溜まるとランクアップをする。 HP ユニットのHP。これが0になると死亡し、そのユニットは消滅する。 戦闘終了時に全回復する。 ランクが上がっても増えない。 MP ユニットのMP。魔法や特殊技を使うことで消費する。0になってもペナルティはない。 戦闘終了時に全回復する。 ランクが上がっても増えない。 攻撃力 主に物理的な攻撃力。 防御力 主に物理的な防御力。 技量 命中率と回避率。 素早さ 行動順番に影響する。高いほど早く多く動ける。 魔力 主に魔法的な攻撃力。 抵抗力 主に魔法的な防御力。 HP再生 ターン終了時にこの値だけHPを回復する。 ランクが上がっても増えない。 MP再生 ターン終了時にこの値だけMPを回復する。 ランクが上がっても増えない。 魔法 火、水、風、土、光、闇の6種類がある。 マスターと人材はランクアップによって新たに魔法を習得することはありません。 一般ユニットはクラスチェンジによって新たに魔法を習得する場合があります。 詳しくは魔法ページにて。 移動タイプ 地形との相性を表す。 詳細はreadme.txtを参照してください。 移動力 移動できる範囲を表す。移動タイプと地形の影響を大きく受ける。 攻撃 ユニットは攻撃と特殊技を合わせて2つの攻撃、もしくは補助手段を持っています。 上段は隣接したユニットに攻撃をする近接攻撃です。 下段は遠距離攻撃や範囲攻撃などユニット固有の特殊技です。 特性 特定の属性攻撃や状態異常に対する耐性を表す。 属性攻撃が「○○に強い」のとき、(約x倍 未検証)のダメージ補正が入る。 属性攻撃が「○○に弱い」のとき、(約3倍 未検証)のダメージ補正が入る。 状態異常が「○○に強い」のとき、(多分 未検証)その状態異常にはならない。 いずれかの特性が「○○を吸収」の形で表示されている場合、(未検証)その攻撃を吸収する。 状態異常だけが「○○を吸収」であっても吸収しない。「通常攻撃を吸収」が必要(現状ではこいしのみ) -(例)雛(麻痺を吸収)にパラライズをかけたらダメージは必ず通る。 -こいし(通常攻撃を吸収、麻痺に強い)にパラライズをかけてもダメージはない(回復) -こいし(通常攻撃を吸収、毒耐性無し)にイントゥデリリウムを掛けるとダメージ+毒の状態異常か回復 -(この場合、ダメージがとおると必ず状態異常になる。逆に言うと毒にならないとダメージは無い) その他 より詳細なステータス情報 ランクアップ時に上昇するステータスの割合、魔力や素早さなどのより詳細なステータス関係の情報はドリルは漢のロマンだ様で確認してください。 こちらのサイト様ではファーレントゥーガの基礎的な情報がまとめられています。
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ステータス ステータスの変更画面(画像はクリックで拡大) 細かいステータスの閲覧や設定ができる。 設定できるものは以下の通り。 「ステータスを登録する」を押さないと結果が反映されないので注意。 ホームページデータ ホームページ名 ホームページの名前。 ホームページのURL ホームページのURL(アドレス)。 ステータス 武具名、レベル、能力、その他もろもろ それぞれ現在の状態を表示。 技名 現在の戦術名を表示。 技名2 現在のサブ戦術名を表示。 所持アイテム 入手したアイテムを個数と一緒に表示。 画像設定 ステータス欄に表示されるキャラクター画像(0~11)を変更する。 使用チャットNo 使用するチャットの番号を指定する。 0~100までの、全部で101個のチャット部屋がある。 技発動時コメント 必殺技が発動した時の掛け声を設定する。 魂を込めたコメントを設定しよう。 武具名、武具の属性 武器防具の名前と属性の変更。 ボーナスポイントの振り分け 武器ボーナスポイントを攻撃力と命中率に振り分ける。 防具ボーナスポイントを防御力と回避率に振り分ける。 武具成長方法 一日一回だけ変更できる。普通に成長させる、武器重視、防具重視の3つ。 MIDIのON/OFF BGMのON・OFFの切り替え。 その他のコマンド 戦術・サブ戦術変更 戦術とサブ戦術を変更する。 パスワード変更 パスワードを変える。 バックアップ保存 バックアップを保存する。 能力値についての説明は、各能力説明を参照。
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ステータスは 筋力 攻撃力や最大重量に影響する 耐久 最大HPや毒等への耐性に影響します 俊敏 戦闘での行動順、回避率、逃走率に影響します 精神 恐怖や狂気への耐性に影響します 魅力 NPCとの交渉等に影響します ステータスには明確な男女差があり、 筋力 耐久 俊敏 精神 魅力 男性 8 8 8 8 5 女性 5 5 5 8 8 となります。 これに2d6で求めたBPを自由に割り振ったものがキャラのステータスとなります(ただし初期ステータスの倍を最大値とする) 女性が不利に見えるかもしれませんが、施設や配給が優先される上、肉体的な弱さは人間に対しては武器になります キャラのステータスには、この5つに加えてスキルが存在します スキルはキャラメイク時に2d6で求める「SP」を使って自由に入手することが出来ます SPはGMが許す限り、キャラクターに弱点をつけることでも稼ぐことが出来ます スキルには明確な使用シチュエーションがありません、なので「このスキルが役に立つ」と思ったらPLがGMに宣言しましょう 例 「このキャラクターは簡易治療スキルをもっているので、○○のHPを回復させられるはずです」 スキルは自分で考えて、GMに提案して作りましょう プレイヤーがGMにこんなスキルがほしいと提案して、GMがSPを決めるのをお勧めします スキルの例 棒(ナイフ、弓等)術 SP3 その種類の武器を使ったときに攻撃力が上がる 簡易治療 SP4 簡単な治療でHPを回復する 道具作成(簡易) SP2 物を組み合わせて簡単な工作が出来る
https://w.atwiki.jp/knq0/pages/25.html
体力 戦闘での耐久力を表す。 攻撃を受けると減り、0になると戦闘不能になる。 1時間に10%(最大20)回復。 0→1 +15 1→2 +15 2→3 +14 3→4 +14 精神 戦闘での精神力を表す。 技や魔法を使うと減り、0になると使うことはできない。 1時間に15%(最大20)回復。 持久 戦闘での持久力を表す。 戦闘が長引くと減り、持久力がなくなると倒れる。 1時間に2減少。 持久0でも移動も出来るし攻撃も出来る。 ただし、戦闘中に0になった時は何もしなくなる。 また、ダンジョンや採取場所にて0になった時に「ハラペコ」というリザルトが発生し、最寄の街に強制帰還される。 攻撃 戦闘での攻撃力を表す。 武器を使った攻撃の威力は、このステータスと武器の攻撃力に影響される。 0→1 +1 魔法 戦闘での魔法力を表す。 魔法を使った攻撃・回復等の威力は、このステータスと武器の魔力に影響される。 0→1 +1 防御 戦闘での防御力を表す。 武器を使った攻撃を受けた際、高ければ高いほどダメージが減少する。 0→1 +1 速度 戦闘での攻撃速度。 少ない数値であればあるほど素早い。 移動 戦闘での移動速度。 重量 装備の重量。 重量が重いと移動速度が低下する。 リフトしにくいなどの効果もある。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る メニュー システム ステータス (C) 2010 Lindwurm/Miracle Positive All Rights Reserved.