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|検証/考察|動画/SS/画像など|プレイ動画リスト|パト用語 / パトリスト|替え歌|雑記| |アンケート|リメイク作への要望|関連商品| 関連書籍の誤り |関連リンク集|過去スレ| スキル関連攻撃スキル考察 会話スキル 宝探しについて概要 入手アイテム一覧 運の差による調査結果 コメント 関連動画 パーティ自慢スレ住人の宝探しハイピクシー アイテム関連マッスルドリンコの効果 ギフトイベントイベントの発生 カンスト カンストによる他のアイテムへの影響 スキル関連 攻撃スキル考察 物理攻撃・魔法攻撃スキルの考察は こちら 会話スキル 279 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@無断転載は禁止[sage] 投稿日:2016/07/16(土) 07 29 35.67 ID knISsF8z0 [1/5] 会話スキル「ストーンハント」って結構微妙 序盤の病院からカブキチョウ捕囚所までの敵に試したが、上手く宝石が貰えても全員 ・高確率でアメジスト ・中確率でアクアマリン ・低確率でヒスイ というパターンばかりだった 他の種類も用意してくれー 280 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@無断転載は禁止[sage] 投稿日:2016/07/16(土) 08 23 59.49 ID knISsF8z0 [2/5] 俺メモ 会話スキル「おねだり」「物乞い」の結果 くれる物はお金もしくはマハラギの石・マハザンの石 但し、天使エンジェルと夜魔リリム、フォーモリアは特殊 天使エンジェルは低確率でソーマの雫、極低確率でソーマ 夜魔リリムは中確率で魔反鏡 夜魔フォーモリアは高確率で宝玉、低確率でアメジスト、極低確率で反魂香 宝探しについて 概要 宝探し所持悪魔がパーティーにいる状態で、2Dワールドマップ上を移動しているとアイテムをランダムで発見、入手できる ステータスの運が高ければ高い程、良いアイテムが入手できる 宝探しと同時にエストマやトラフーリ、勝利の雄叫びなどを所有していると探し易くなる 宝探し持ちを複数連れ歩いても総合的には意味ナシ 公式ファンブックの調査結果152 名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/23(水) 17 12 40 ID V6LnxnpU宝探し要員2匹以上連れてって運合計40ってどこのソースだ?ファンブックの実験では、運40×1匹だと48回、運20×3匹だと33回だったかな。運10×3匹や運20×1匹の結果が書いてないから頭数による効果UPは実証されてない。運40×3匹と運40×1匹の差は誤差の範囲だったが。 入手アイテム一覧 赤字は交換アイテムの売価 アイテム名 発見率 売価 備考 マッスルドリンコ 高 200 - 宝玉 高 250 - サファイア 中 1000 2個でチャクラポッドと交換 パール 中 1200 1個で反魂香と交換 宝玉輪 中 5000 - ソーマ 中 6000 - ダイアモンド 低 7000 1個でグレイトチャクラと交換 生玉 低 10000 - 上へ 運の差による調査結果 アメノウズメ(運40)とピクシー(運9)で統計、比較 それぞれ個別でシブヤ周辺をカグツチ100周分集計 アイテム 運40 運 9 マッスルドリンコ 39 22 宝玉 28 12 サファイア 10 2 パール 15 1 宝玉輪 10 5 ソーマ 20 9 ダイヤモンド 2 1 生玉 2 0 合計 126 52 発見回数カグツチ1週 1.26回 0.52回 コメント やはりサンプルが少ないから偏りもあるだろうけど、拾えるアイテムの割合にも差が出た 一番ガッカリなマッスルドリンコの割合はそれぞれ31%と42.3% ただ、宝玉と宝玉輪、ソーマは割合的にほぼ同じ数字に マッスルドリンコの差の分はパールやサファイアに割りふられた感じ もっとサンプル採って正確なものを得たい気もするが、 めんどくさくなったのでやめたw ま、やはり運40は大分強い、ということで納得 宝探し持ちを複数連れ歩いても総合的には意味ナシ、 って検証結果が過去レスにあったような 上へ 関連動画 真・女神転生3 NOCTURNE マニアクス 全自動宝探し機 連射パッドを使用し、楽して宝探し パーティ自慢スレ住人の宝探しハイピクシー 725 名無しさん@お腹いっぱい。:2004/08/03 21 55 ID CUpU8tG8 二周目ハードに向けて作った万能ハイピクシー エストマ 勝利の雄叫び リベラマ 物理反射 リフトマ 宝探し ライトマ トラフーリ 用途は封魔、集魔、浮遊、照明以外に、 運の高さをいかした宝探しと、第二カルパ呪いの小径突破です。 ヨヨギで野良を捕まえて御魂でしこむだけなので、楽勝で作れたのですが、 スキルの並びがキレイに出来たのでかなり気に入ってます。 58 名無しさん@お腹いっぱい。:2005/02/08 20 09 11 ID W+4PS6J9 ハイピクシー(Lv.15) 10200マッカ メディアラハン サマリカーム 物理反射 見覚えの成長 衝撃反射 宝探し 勝利の雄叫び トラフーリ シブヤ周辺での宝探しに特化。 運の香を集めて40までドーピングするよ(*´Д`)ハァハァ 646 名無しさん@お腹いっぱい。: 2005/03/08 17 06 28 ID 1I8OFGR3 1万で売れるのは生玉だね。 宝探しでも見つけられるみたいだが、まだ見つけた事ないな。 ハイピクシーちゃんの事が話題に上がっていたのでついでに晒し。 エストマ チャクラの具足 物理吸収 羽ばたき メディラマ 宝探し マハジオンガ トラフーリ レベル15、運も15で3000マッカちょっと。 結構回復要員を忘れがちなので、メディラマもつけてみました。 運の香でドーピングしてもまだ安い。序盤の金欠時にはお得です。 450 名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/04(月) 12 13 42 ID fcuIqx7y 宝探し要員 妖精ハイピクシー(Lv36) 召喚料金 9000マッカ 勝利の雄叫び エストマ 物理反射 見覚えの成長 衝撃反射 宝探し メディアラハン トラフーリ (1)すっぴんピクシーに6つのスキルを御魂で貼り付ける (2)レベルを上げて変異させる (3)レベルアップ時に運が上がるようにセーブとロードを繰り返す (4)手持ちの運の香をつぎ込んで運を40にして完成(*´Д`)ハァハァ 98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 02 31 43 ID vKHNWNGf0 ハイピクシー lv15 物理反射 三分の魔脈 勝利の雄叫び メディアラハン マカトラ 宝探し 見覚えの成長 トラフーリ 2週目の序盤用に造ったんだけど、 結局最後までずっと頼りっぱなしになるくらい便利だった 宝探しで稼いでくれるし、呪いの回廊も強行突破 トラフーリ→メディアラハン・マカトラで回復アイテムいらず 主人公のレベルが上がり、ハイピクシーじゃちょっとMPが足りないかな? って位のタイミングで都合良くクイーンメイプに見覚え変化してくれる ただ、メディアラハンはクイーンメイプが覚えるので、 ピクシー初期スキルのディア(またはスキルアップでメディア)を 所持させておいても良いかも 78 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/13(土) 17 23 33 ID ST5XOfTV0 77 確かに序盤のステ的に考えるとメディアやメディラマの方が良さそうですね。 補助がスクカジャってのも微妙だし。 ただ2週目やった時に常世持ちばかりだったので、移動中の回復を 楽にしたいってのもありました。 という事で、3周目の金策&蘇生回復用ハイピクシー作ってみた Lv10 たぶん2800魔貨くらい マカトラ 勝利の雄叫び トラフーリ 見覚えの成長 サマリカーム 三分の魔脈 メディアラハン 宝探し 勝ちヲタより具足だったかもしれない 上へ アイテム関連 マッスルドリンコの効果 100回試行 効果 数 副作用 数 傷薬 0 CLOSE 14 宝玉 22 POISON 15 チャクラドロップ 15 PALYZE 11 チャクラポット 10 無し 60 HP&MP50回復 15 ソーマ 16 HP5~20回復 22 上へ ギフトイベント イベントの発生 ギフトイベントは仲魔のLVUP時に大体3分の1の確率で起こる。仲魔の種族やLVが違っても、それが大きく変動することはない模様。megatenIII_seirei.xls カンスト 一部のアイテムは、所持数が一定以上の場合もらえなくなる。これからの説明ではこれらを「カンストアイテム」と呼ぶ。 アイテム 上限個数 ダイアモンド 4 パール 4 サファイア 11 エメラルド 4 ルビー 11 ヒスイ 11 オパール 11 アメジスト 11 香5種 3 グレイトチャクラ 6 メギドラの石 11 カンストによる他のアイテムへの影響 カンストしているアイテムがあると、本来それがもらえるはずだったギフトイベントでは他のカンストアイテムが代わりにもらえるようになっていると思われる。例えば、ある香がカンストしたら他の香が貰い易くなるということは知られているが、それ以外にも宝石を全てカンストしていれば香がもらいやすくなる、といったことが起こる。megatenIII_3.xls 詳しい順序は分からないが、カンストしているアイテムの分はダイアモンド以外の宝石>香5種>ダイアモンド、グレイトチャクラ、メギドラの石のような優先度で振り分けられるのだと思われる。 これを利用すれば、欲しいアイテムを重点的に手に入れることができる。目的のアイテムを除いた他のすべてのカンストアイテムをカンストした場合、ギフトイベントが起こるとそのうち1~2割は目的のアイテムをもらえることになる。オートLVUPのために早く主人公のステータスをMAXにしたい場合などには役に立つかもしれない。 上へ
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永井先生のドラクエ3
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テストー れんくんたのむよw -- (虹雫) 2009-03-03 17 17 47 は~いなんでも検証隊がんばりますw -- (煉) 2009-03-16 04 31 09 第一弾検証記録で~旧アリアバート遺跡にてトラッシュはどれくらいでかわせるか試してみました。AGI106装備回避65で7~8割程度の体感でした。あくまで体感なので参考程度の検証で行かせて頂きます。 -- (煉) 2009-03-16 04 35 12 第弐弾検証記録で~国家ランク17~18へのミッションはどれくらいで溜まるかやってみました結果~魔物の装備を奪え(Bランク)ミッション15回でゲージはいっぱいになりました。 -- (煉) 2009-03-16 04 38 16 出来る限り色々な事を検証していきたいと思いますので皆様からの依頼および協力お待ちしていますm(__)m -- (煉) 2009-03-16 04 40 57 うおwなんでも検証隊ありがとうです!!(笑)僕も何か投稿しようっと…そのうち -- (雫) 2009-03-16 14 23 23 へー いつの間にかこんなに増えてたとは!! -- (サク) 2009-03-20 12 07 58 マンティコア 装備回避143 AGI150 回避上昇2使用で 約8割回避 -- (しずく) 2009-03-27 18 47 47 デモニカオウル 魔術(時)スキル100%で 攻撃停止が入る確率大体3分の1くらい -- (しずく) 2009-03-27 18 49 38 マディム 装備回避135 AGI150 回避上昇2使用で 被弾してしまった -- (しずく) 2009-03-27 18 50 21 今の装備回避最大を計算してみた フェザーアーマー73 たまの猫耳、たまのしっぽ 各10 頑丈サングラス2 頑丈フェイスガード2 夜?2の15×4=60 スモマナ12 疾風武器18 これで187 が最高じゃないかな? -- (しずく) 2009-03-27 18 53 49 ↑手が届く範囲として 上のものの夜2を風弓2に変えた場合、 装備回避167 -- (しずく) 2009-03-27 18 55 03 ミスティカルホーン 攻撃停止 時スキル100%で2回に1回は入る感じ。たまに入らないのが続くこともあり。 -- (しずく) 2009-03-27 18 56 40 ミスティカルホーン -- (しずく) 2009-03-31 17 38 03 ミスティカルホーン 100%で普通にはいる です。 たまにミスアリ -- (しずく) 2009-03-31 17 38 22 ミミックAGI5 LUC150で普通にソロできる -- (しずく) 2009-04-01 14 21 52
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ドラゴンクエストモンスターズ2 イルとルカの不思議なふしぎな鍵 検証結果 結論から 検証1「ラッキー」(失敗)(2014/02/26更新) 検証2「プラス値」(失敗)(2014/02/27追記) 検証3「すばやさ」(検証せず) 検証4「ランク」(検証せず) 検証5「れんぞく」(失敗)(2014/02/27追記) 検証6「アイテム保有数」(2014/0x/xx検証予定) 検証7「アイテムドロップ率アップ」(2014/0x/xx検証予定) 検証要素(検証前の検討) 特性:ラッキー プラス値 ランク すばやさ 攻撃力 れんぞく攻撃 保有数 検証方法(検証前の検討) 利用モンスター 全パターンの網羅は無理 検証1「ラッキー」 検証2「ラッキー+プラス値」 検証3「すばやさ」 検証4「ランク」 検証5「れんぞく」 検証6「元のランク検証」 検証結果 平日にまとまった時間が取れるとは思えないので、 2月22日(土)にでも検証するつもり。予定は未定。 ラッキーだけは気になるので、多分2~3日の間にやると思います。 結論から 現時点のデータから、ぬすっと斬りの確率は固定じゃないのかなぁ。 あるとすれば、アイテム保有数による微妙な調整?(今後検証) ぬすっと斬りのモンスターは、 攻撃力は「ミス」にならない程度にする。 れんぞくは、「ミス」の確率を減らすためには有効だが、 連続で攻撃する数(カバシラーの6回など)が多いと、 会心の一撃の確率も増え、相手を倒す可能性が高くなるので注意。 盗むために一番よさ気なのは、ぬすっと斬りで盗めず倒す事を前提に、 アイテムドロップ率アップ持ちで周回する? ただし、相手が状態異常系があると面倒なことになるので、みがメタいた方が楽かなぁ。 もしくは、メタキン(会心完全ガード)+HP・MP自動回復な気がする。 素早さが高く、攻撃ミスが少ない。ダンジョンのモンスター相手なので、怖いのはマインドくらい。 しかし、作るのが面倒・・・。 検証1「ラッキー」(失敗)(2014/02/26更新) イルカちょうちんLv15で、ゴールドマン相手に試しました。 ラッキー発動後は、必ず会心の一撃となりましたが、盗めず。MPも枯渇。 通常攻撃は、ミス連発(そりゃそうだw) 経験値カギでも潜って、Lv上げて試します。 正確に数えてないですが、ラッキーは体感で無意味とわかるほど。 まず、ラッキーの発動率が低い。 必ず会心の一撃になり、倒してしまうことがしばしば。 発動して数十回倒さない状態になったが、1回も盗めない。 ラブリーが発動して、数十回盗めない状態では、流石に効果なしと見て良いでしょ? 次のプラス値検証のためにも、正確な数字を取りますが、リアルが忙しや。 利用モンスター イルカちょうちん3体 ランクE Lv50 HP 254~257 MP 65 攻 111~112 防 173~175 早 114~115 賢 129~130 対象モンスター ボーンプリズナー(ゆうれい船) ぬすっと斬りダメージ:3~4(ラッキーは発動させてない) 100回の検証データ(盗むまでのぬすっと斬り回数、10回区切り、*はレアドロップ) 1,3,4,1,15,8,19,20,24,2 2,14,5,1,2,9,5,4*,24,4 7,10*,2,5,2,5,7,2,4,7 2,6,6,1,2,8,11,5,6*,19* 6,22,11,1*,6,6,4,4,13,3 6,21*,3,3,16,37,1,5,1,8 6,12,3,34,38,5,1,9,4,13 2,9,9,1,10,1,3,2,27*,12 7,2,7,1,3,2,2,2,1,10 10,1,1,1,14,5,1,3,10,4 ※ ぬすっと斬りで倒した時の1回はカウントに含めず、カウントは次の敵に継続する。 平均:7.49回 中央値:5回 95パーセンタイル:24回 最大:38回 レアアイテム:ときのすいしょう 50回で5個(10%) レアアイテム:ときのすいしょう100回で7個( 7%) 検証2「プラス値」(失敗)(2014/02/27追記) 一気に+99にするが、ここで問題が・・・ ランクはAになるし、ステータスも大幅に上がったり、 さらには、配合モンスターによって3体のステータスがバラバラに・・・ というか、上記のイルカちょうちんで悪くない成績な気がするのですが・・・ とりま、やってみる。 イルカちょうちん ランクA+99 Lv40 HP 685,636,615 MP 202,230,179 攻 265,303,242 防 426,423,397 早 312,276,270 賢 414,374,348 対象モンスター ボーンプリズナー(ゆうれい船) ぬすっと斬りダメージ:10~16(ラッキーは発動させてない) 100回の検証データ(盗むまでのぬすっと斬り回数、10回区切り、*はレアドロップ) 6,4,23,5,4,4,4,4,15,8 2,12,8,4,5*,1,3,3*,4,15 2,22,1,10,4,7,10,2,2,1 26,21,3*,3*,3,3,20,14,1,2 3,8,6,21,10,4,1,6,9,9 8,2,31,2,1,1,21,1,13,6 5,6,15,3,7,2,14,4,8,5 15,4,1,3,6*,1,15,4*,12,12 5,2,3,2,41*,27,21,53,8,1 9,21,2,4,3,9,17,8,1*,5 ※ ぬすっと斬りで倒した時の1回はカウントに含めず、カウントは次の敵に継続する。 平均:8.38回 中央値:5回 95パーセンタイル:23.15回 最大:53回 レアアイテム:ときのすいしょう100回で 8個(8.0%) レアアイテム:ときのすいしょう200回で15個(7.5%) 85回目辺りから、あまり落ちなくなった。 その時点で、よごれたほうたいは241個。 ときのすいしょう16個。 ステータスはかなり上がってるのに、あまり変わらない。 中央値は、5回で同値。95パーセンタイルも24回と23.15回なので大差無し。 もう、これは・・・一定確率じゃないんですかねぇ。 前回は、倒すまでに大抵盗めていましたが、今回は盗む前に倒すことが多くなりました。 ただ、前回は盗んだ後に敵を倒すために、スタンバイの強いモンスターと入れ替えをしていて、 時間が多くかかったり、MPが少ないので、まほうの聖水系を頻繁に使っていて、 タイムロスが多かったりと、一長一短です。 ステータス系に意味が無い気がするため、次はれんぞくの検証に移ります。 検証3「すばやさ」(検証せず) 上記の検証2「プラス値」の結果から、ステータスが影響する可能性は低いと考えて、 一旦、この検証はしません。 検証4「ランク」(検証せず) 上記の検証2「プラス値」の結果から、ステータスが影響する可能性は低いと考えて、 一旦、この検証はしません。 検証5「れんぞく」(失敗)(2014/02/27追記) 新生配合で、イルカちょうちんに「れんぞく」の特性をつけます。 イルカちょうちん ランクSS+★ Lv40 (特性:れんぞく(2回)) HP 643,656,639 MP 199,192,186 攻 283,274,268 防 407,408,401 早 297,306,296 賢 307,317,300 対象モンスター ボーンプリズナー(ゆうれい船) ぬすっと斬りダメージ:10~18(ラッキーは発動させてない) 100回の検証データ(盗むまでのぬすっと斬り回数、10回区切り、*はレアドロップ) 2,9,7,18*,26,4,4,1,7,3 8,2,11,1,49,15,1,19,36*,14 35,47,30,17,9,4,5,7,5,3 6,6,16,1,10,3,3,9,9*,5 3,6,9*,8,3,6,2,9,6,2 1,3,31,2,1,1,2,3,1,2 1,1,4,13,12,21,4*,7,23,1 4,1,2,6*,20,1*,10,5,4,8 1,12,3,27,1,55,9,5,8,4 7,2,27,3*,4,2,2,2*,20,7 ※ ぬすっと斬りで倒した時の1回はカウントに含めず、カウントは次の敵に継続する。 平均:9.17回 中央値:5回 95パーセンタイル:31.2回 最大:55回 レアアイテム:ときのすいしょう100回で 9個(9.0%) レアアイテム:ときのすいしょう300回で24個(8.0%) 20~30回目辺り、全く出ない期間が続いたが、その後回復。 もう、これは・・・一定確率じゃないんですかねぇ。 アイテムは、検証1から売却・利用はしていない。 だんだん、盗む確率が低くなっているので、もしかしたら。。。 次の検証どうしようかなぁ・・・ 検証6「アイテム保有数」(2014/0x/xx検証予定) 上記の検証を見ると、検証が進むにつれて、盗む確率が低くなっているような気がする。 (アイテムは、検証1から売却・利用せず、蓄積されていっている。) そこで、「ときのすいしょう」「よごれたほうたい」を減らして、再度検証をする。 検証7「アイテムドロップ率アップ」(2014/0x/xx検証予定) 関係ないと思うけど・・・ 検証要素(検証前の検討) DQMJ2の時には、あまりにもお粗末な検証だった。 考えられる要素として、 特性:ラッキー HPが1/4以下になると、低確率でラッキー状態になり、確率で判定されるほとんどの行動が成功するようになる。 今回、思いつきの中で1番有効ではないかと考えている。 プラス値 これは、スカウトの底上げに影響している為、ぬすっと斬りにも影響するか? ランク 感覚的にFランクよりSランクの方が盗めそう すばやさ 盗むからには、すばやさが必要ではないか? 攻撃力 なんとなく。でも、与ダメが増えて検証面倒なんだよなぁ。 れんぞく攻撃 前回、あまり有意差が感じられなかったが・・・ 保有数 ちいさなメダルが少ないと、他国マスター船乗りが出てくるという判定があるため。 検証方法(検証前の検討) 利用モンスター みがメタ+検証モンスター3体 敵モンスター:欲しい武器素材を持っているモンスター(勿論検証中は固定) 全パターンの網羅は無理 まず全パターンの組合せで検証すると、時間が膨大になり、私が飽きる。 検証1「ラッキー」 初期でラッキーの特性を持っている「イルカちょうちん(ランクE)」を、マルタで3体捕まえてくる。 こいつ、運営が作為的に付けたのか不明だが、ぬすっと斬りを覚える「ハンター」を持っている。 凄い期待。 たいあたりとぬすっと斬りを覚える特技が無い???ので、HP調整は頑張る。 氷の世界のスノームで調整。 スノーム1体にした後、こおりのいき(30程度)で少なくなってきてから、ぼうぎょで微調整 イルカちょうちんのスキルが2つの場合、レベル15まで上げないとぬすっと斬りまで振れない。 が、MPが直ぐに枯渇するので、レベル50まで上げる。 検証2「ラッキー+プラス値」 検証1で利用したイルカちょうちん+0を、配合により+99にする。 この時、配合するモンスターによってステータス差が出るが、諦める・・・ 検証3「すばやさ」 検証2で利用したイルカちょうちんの3体にすばやさSP+すばやさ3を付ける。 検証4「ランク」 プラス値を99にした時点で、ランクAになることを忘れてた・・・ { この時点で、私が持っているキラーピッケルの体感より多く盗めているなら、検証終了。 実用に耐えれないのなら、次にマスタースライム「ランクA」を新生配合して、ラッキーを有効にする。 } ラッキは、検証で無意味だったので、ラッキーは有効にしない。 イルカちょうちんを新生配合して、SSランクにして検証する。 検証5「れんぞく」 イルカちょうちんとマスタースライムで、結果が良い方を新生配合して、 「れんぞく」を付ける。 検証6「元のランク検証」 れんぞく持ち、かつ、SSランクの魔戦士ルギウス3体で検証してみる。 タグ: 最終更新:0000年00月00日00時00分00秒.. 上へ https //www14.atwiki.jp/xxxstfxxx/ 編集権: 合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: - 関連してるかもニュース 「ドラクエ」35周年記念新レーベル「DQ+g」12月14日発売! 7日から予約受付開始 - GAME Watch まるでドラクエ!?『べロゴリア戦記』そっくりな個性的キャラクター達が続々登場 - 映画の時間編集部 『ドラクエけしケシ』の世界を再現した“巨大消しゴムはんこアート”の展示が開始! 人気お笑い芸人が消しゴムはんこ作りに挑戦する動画も公開中 - ファミ通.com 「ドラゴンクエスト ダイの大冒険」よりダイの剣をモチーフにしたシルバーネックレスが発売決定。予約受付中 - 4Gamer.net オードリー若林の「一番楽しい仕事」とは “無理しなくていい”仕事相手を明かす(クランクイン!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ミュージシャンが選ぶ、すぎやまこういち氏のドラクエ音楽3選 | ガジェット通信 GetNews - ガジェット通信 【ドラクエ5】花嫁候補キャラクター人気ランキングTOP3! 第1位は「フローラ」に決定!【2021年最新投票結果】(1/4) | ねとらぼ調査隊 - ねとらぼ 『ドラゴンクエストウォーク』“DQMイベント”の第2章が配信開始!新たな強敵にじくじゃくが登場 | スマホゲーム情報ならファミ通App - ファミ通App 『ドラゴンクエストウォーク』わたぼう装備欲しさで大安の日にガチャを回したらかなりアタリだった話【プレイ日記447回】 | スマホゲーム情報ならファミ通App - ファミ通App 【吉田輝和の絵日記】『真・女神転生V』の東京砂漠で悪魔娘に癒しを求めて四苦八苦する(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース すぎやまこういちさん、55歳で向き合った『ドラクエ』 音楽人生たどる番組放送(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース UUUMがゲーム事業を分社化 「ドラクエタクト」のAimingと共同でオンラインゲーム開発へ - ITmedia NEWS 「漫画こそ時代を映す鏡」 “伝説の編集者”鳥嶋和彦が語る大ヒット作の条件とは - アエラドット 朝日新聞出版 ドラゴンクエストシリーズ初の知育アプリ『ドラクエベビー&キッズ~スライムとあそぼう~』本日配信開始 - PR TIMES 『ドラクエタクト』物理特化で呪文も使える! 竜魔人バランのオススメパーティは? 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・2007年11月26日3人連打茶会でできた物の中でいいやつ 水指:腕力18耐久1器用7知力3魅力5 肩衝茶入 価値8 珍重110弱で実験 3人、紅茶葉@価値10@300文 菓子は無し 鍛錬15までは一応いろいろ歌選択(ステ4/9/11/11/4) 後は連打のみ。 残り珍重9で国宝到達。 珍重の2倍ほどの紅茶葉で大体必要量がわかります。 家宝までなら珍重が63残り 神職、カブキの楽器変換は楽になりました。。。 by源
https://w.atwiki.jp/dq10elf/pages/37.html
移動速度検証かけっこinガートラント 足の錬金効果「移動速度+」は効果があるのか検証するため、かけっこしてきました。 スタートダッシュの位置取りに成功した先頭2名は「移動速度」装備なしの素の状態です。 しかし、次第に「移動速度+4%」を持つ俊足の方が追い上げて来ます。 1秒 2秒 3秒 4秒 5秒 6秒 7秒 8秒 9秒 10秒 11秒 12秒 13秒 14秒 15秒 16秒 17秒 18秒 19秒 20秒 21秒 22秒 23秒 24秒 25秒 以上、移動速度は明らかに効果があった! (ステマじゃないよ!) その他メモ 未検証ですが「移動速度+2%」でも、フィールド上の速くてうざい鳥系モンスターから逃げ切れるらしい? せんせいなんで全裸なんですか? -- 名無しさん (2012-10-02 13 33 29) 速く走る→軽量化→脱ぐ (肉抜き) -- せんせい (2012-10-02 17 40 12) 肉抜きワロタw -- 名無しさん (2012-10-04 00 42 39) ガートラント大通りダッシュ一本勝負ですねw -- 名無しさん (2012-10-05 13 35 07) なんで脱いでんだwwww -- 名無しさん (2013-01-18 01 16 20) すごく参考になりました。せんせい ありがとうございました。(エルフです) -- あまえころも (2013-07-08 12 57 25) 大分前の検証ですが、お役に立てたなら幸いです! -- バナナ (2013-07-13 12 30 49) これ1.4以上つけばドルボードとかわらにく -- 名無し (2014-08-16 10 56 30) 名前 コメント このページでは、株式会社スクウェア・エニックスを代表とする共同著作者が権利を所有する画像を利用しております。当該画像の転載・配布は禁止いたします。 (C)2012 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
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http //www3.atword.jp/ffdq/?p=1386 http //www3.atword.jp/ffdq/?p=1386 http //www3.atword.jp/ffdq/?p=1386
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捕手実験1 ver3.4.11 概要 Aチーム大島康平の各守備パラメータを20下げたセーブデータを、無修正のものも含めて5つ用意した。 それぞれのセーブデータを20シーズンずつ回し勝率を比較し、守備パラメータの重要度に優劣を付けることを目的とした。 しかし、測定された勝率はいずれも95%信頼区間の範囲内であり、統計的に有意な結果は得られなかった。 先行実験 「ペナントシミュレーション part14」より引用 222名無しさん@お腹いっぱい。2019/08/15(木) 03 15 20.33ID RO0KM1IP 監督に起用任せると総合値低くてもリードが高い捕手使いたがるから困る 打撃で何点損してると思ってんだよ 223名無しさん@お腹いっぱい。2019/08/15(木) 03 27 21.13ID wxj3ciUd 監督「FAXでフロントから届いてくる起用マジうぜぇ…リードで何点損してると思ってんだよ」 224名無しさん@お腹いっぱい。2019/08/15(木) 03 47 21.37ID bRqFUJ90 222 年間通して5点くらいか? 226名無しさん@お腹いっぱい。2019/08/15(木) 10 07 56.54ID e+Dv//Iq リードは捕手スタメンやってれば毎年上がるからリード以外の守備能力が重要だと思う 捕手の打撃とリードなら打撃の方が価値があるけど打撃と守備能力全般なら守備能力のが欲しい 227名無しさん@お腹いっぱい。2019/08/15(木) 19 30 29.69ID heodQAi3 リードどこまで影響あるのかよくわからん レギュラーの捕手追い出して若手使ったら失点100増えて 次の年その若手のリードが上がって失点100減った 他の野手投手はあんまり変化無かったのに 229名無しさん@お腹いっぱい。2019/08/15(木) 21 52 48.46ID K1Lv845D 総合600の打撃守備それなりの捕手よりも 総合550の守備型捕手のほうが使われてたりするのちょっと気に食わないんだけど 捕手守備の影響度考えるとこっちのほうが勝てるんだろうな 230名無しさん@お腹いっぱい。2019/08/15(木) 22 17 03.46ID Bo/4xxF6 229 俺はめんどくさいからやらないけど、セーブして何度か試してみればいい A捕手を他球団に渡して10シーズン回して(10回リセットして)勝数を数える B捕手を他球団に渡して10シーズン回して(10回リセットして)勝数を数える 235名無しさん@お腹いっぱい。2019/08/15(木) 23 56 09.81ID K1Lv845D 230 https //i.imgur.com/tRigYgZ.png 捕手レギュラー固定、怪我なし設定でKチーム1年目のシーズンを10回ずつスキップしてみた やっぱ守備型捕手つえーわ半端な打撃型使うメリットないなこれ このような実験が行われた訳であるが、これだけだと守備パラメータの中のどれが特に重要なのか分からない。また、後述の信頼区間の問題も存在することから本実験を行うに至った。 信頼区間 詳しくはWikipediaでも見て欲しい。 簡潔に言うと、「X%信頼区間で、勝率がAからBの間」という事は、「あるセーブデータを1シーズン回したとき、勝率がAからBの範囲に収まる確率がX%」という意味である。 特に結果が勝ち負けの2種類しかない実験の場合は、 A = 算術平均勝率 - 誤差幅 B = 算術平均勝率 + 誤差幅 という形で表わされる。 誤差幅をE、引き分けを除いた試合数をg、勝率をaとすると、この実験の95%信頼区間は E = 1.96 * {a(1-a)/g}^(1/2) である。1.96は95%の場合の定数で、例えば90%の場合は1.64になる。 さて、先程の先行実験の90%信頼区間を調べてみよう。 野上の場合は E = 1.64 * {a(1-a)/g}^(1/2) = 1.64 * {0.484*(1-0.484) / (143*10-32)}^(1/2) = 0.022 鈴木の場合は E = 1.64 * {a(1-a)/g}^(1/2) = 1.64 * {0.493*(1-0.493) / (143*10-32)}^(1/2) = 0.022 したがって、双方共に上下に2.2%の誤差を持つことが分かる。両者の勝率差は1%にも満たないため、これだとどちらの勝率の方が上らしいのか分からない。 実験手順 本実験の手順を示す。 1.OPTIONを下のように変更した。怪我の運に結果が左右されないように「怪我なし」、スキップを高速化させるために「二軍試合なし」とした。 2.NEW GAME(新データ)でAチームを選択、支配下ドラフトは適当に投手1人指名して、それ以外は全てスルーした。 3.怪我人の確認(勿論怪我人はいない)が終わったらすぐにセーブした。 4.SQuirreL SQL Clientを用いて選手能力を編集し、Aチームの大島以外の捕手を捕手適性以外オール20にした。画像では見えないが、選球や小技も20になっている。 このセーブデータが基本のデータ、無修正の大島康平となる。 5.4.で作ったセーブデータをもとに、大島の肩力を20下げたセーブデータ、捕球を20下げたセーブデータ、送球を20下げたセーブデータ、リードを20下げたセーブデータを作成した。 無修正のものも合わせて5つのセーブデータを得た。 + 無修正と修正後の大島*4 6.5つのセーブデータを20シーズンずつ回し、勝利数、敗北数、引き分け数、得点、失点、防御率を記録した。 実験結果 それぞれ20年回した結果は次のようになった。 無修正 肩力-20 捕球-20 送球-20 リード-20 まとめると次のようになった。誤差±は95%信頼区間である。 解説 最も勝率差の大きかった無修正とリード-20の場合を比較しても、その勝率差は誤差の和より小さい。 統計的に有意であるとは言い難い。 仮に信頼区間を小さく取ってこの2つ間に有意な差があるという結果にしたとしても、それは自明の結果を述べているに過ぎない。
https://w.atwiki.jp/index-index/pages/1788.html
【種別】 実験 【元ネタ】 実際に同名の実験方法がある。 【初出】 三巻 【解説】 能力開発の一つ。 意図的に五感を封じることで『通常の現実から切り離す』もの。
https://w.atwiki.jp/inoue03/pages/99.html
各種倍率 戦闘回数倍率(A) 1.000022^戦闘回数 基礎攻撃力ボーナス(B) int(基礎攻撃力ボーナス/100) 修行職プレイヤー攻撃力 int{(攻撃三種+カルマ)*int(基礎攻撃力B/100)} 基本職プレイヤー攻撃力 int{(対象ステ+カルマ/10)*40*A*B} 御花畑大前線、ハイドレンジア、どこでもまくら 攻撃1種 ルイン銃器屋、ねくろパンドラ、咆哮使い AVERAGE(攻撃2種) 隠し職プレイヤー攻撃力 更に高次元の希望 int(対象ステ*A*44*B) 憂うロキ int(対象ステ+(カルマ/7.8))*A*39*B) 更に高次元の希望 AVERAGE(攻撃3種+カルマ) 憂うロキ AVERAGE(攻撃3種) 武器攻撃力 修行職 int{攻撃力*(1.005^武器レベル)*(武器倍率/200)} 戦闘職 int{攻撃力*(1.005^武器レベル)*(武器倍率/100)*A} 隠し職 int{攻撃力*(1.005^武器レベル)*(武器倍率/100)*A*0.8} 防具防御力 防御力*(1.000033^戦闘回数)*(防具倍率/100) 乱数 戦闘職 lv*A*RANDBETWEEN(1,5) 修行職 lv*RANDBETWEEN(1,5) 指数表記になると有効な桁以下の乱数は切り捨てられる? プレイヤー側ダメージ計算式(cv,lp) 総攻撃力+オーラ-敵防御力+乱数 単純な攻防差を見ている可能性が極めて高い(検証結果による) CV1~4まで防御力0 CV5は防御力1500000000? ストイッカとラグナロクの卵は計算式が違う?