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ヤングの干渉実験(実験) 間隔0.1mmのダブルスリット(ウチダ製)を用いて,ヤングの干渉実験を行なった。あわせて,ダブルスリットの一方を開閉してダブル,シングルを切り替える実験も行なってみた。 顕微鏡のプレパラート微動装置を流用して,架台にカード,プレパラート固定部分にスリットをとりつけて,スリット切替え装置をつくった。 上の装置を利用して,ダブル・シングルを切り替えて実験してみた。 写真上:ダブルスリット 写真中:シングルスリット(ダブルの一方をふさぐ) 写真下:スリット(ウチダ製)にもともとついているシングルスリット ダブルスリットの干渉縞は,シングルスリットによる干渉によって「変調」されていることがわかる。 はじめまして。 -- 高2です (2019-11-30 19 57 29) 光源はレーザーポイントですか? -- 高2です (2019-11-30 19 58 00) 1年以上も経過してコメントをみつけました。ごめんなさい。光源は普通のレーザーポインターです。 -- yokkun831 (2020-12-25 13 43 03) 名前 コメント
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実験0「二酸化炭素はどうして海に溶けるのか」 道具 資料・文献 実験方法 担当教師いわく、これくらいは調べちゃってもいい らしい。 実験方法を考えるのは後日。 予想 気圧による溶け込みorイオン分解or炭酸水素イオン化によるもの。 引用 海に限らず、水には溶けやすいと思いますよ。 CO2なので、水にとけてイオンに分解されるんじゃなかったかと思います。 海水なら、Naとかあるから余計にくっつきやすいんじゃないですかね。たぶん。 代表的な反応は CO2 + H2O → H⁺ + HCO3⁻ で炭酸水素イオンをつくって溶けます。 気体のCO2のまま解けている分もあります。 炭酸イオンまで電離しているものもあります。 実験回数 回 実験1「水に二酸化炭素は溶けるか。」 道具 500mlペットボトル 純水(水)200ml 二酸化炭素 実験方法 500mlペットボトルに水200mlを入れ、二酸化炭素を下方置換法で入れる。 その後ふたを閉めてペットボトルを十分に振る。 予想 ペットボトルがへこむ→二酸化炭素は水に溶ける! 実験回数 回 実験2「水に二酸化炭素が溶けると何性になるか」 道具 実験1に使う道具 pHメーターorリトマス紙 実験方法 実験1で二酸化炭素を溶かした後そのままリトマス紙かpHメーターで 何性か確認する。リトマス紙は何性か分かり、メーターでは濃度も分かる。 どちらを使うか検討中。 予想 酸性(弱酸性)になる。 実験回数 回 実験3「海水にも二酸化炭素は溶けるのか」 道具 500mlペットボトル 海水200ml 二酸化炭素 実験方法 実験1を海水で行ってみる。 予想 ペットボトルがへこむ→溶ける。 感覚的に溶けやすいか溶けにくかったかメモすると、原稿書きやすい・・・かも。 実験回数 回 実験4「海水に二酸化炭素が溶けると何性になるか」 道具 pHメーター 海水200ml 二酸化炭素 500mlペットボトル 実験方法 実験2と似ているがすこし変更がある。 海水は弱アルカリ論があるので、pHで数値ごと何性かを計っておく。 実験3のときには↑を計っておくこと。そうしたらpHメーター で何性か調べておく。 予想 アルカリ度が下がるor酸性の度合→酸性化! 実験回数 回 実験5「水・海水に対する水温別の溶解度はどうなっているか」 道具 注射器(大きさ未定) 水・海水(注射器によって量は変わる) 注射器を暖めるもの・冷やす物 二酸化炭素 実験方法 注射器に水(海水)を mlいれて、残りを二酸化炭素でうめる。 その後注射器を十分によく振って、変化したCO2側の体積のはかる。 密度を使った計算をして、溶けた量を測る。 水温10度別に行っていく(両方) 予想 水温低い・・・よく溶ける 水温高い・・・溶けにくい 実験回数 回 実験6「溶解度ごとのpHの値はどうなっているか」 道具 実験5に使うもの pHメーター 実験方法 実験5ではかった水溶液(水と二酸化炭素)のpHを測定。 もちろん温度別。 予想 水・・・温度低いほど酸性度UP。 海水・・温度低いほどアルカリ度が弱まり酸性化 実験回数 回
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ドラクエ5 主人公一人旅
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ドラクエ5 無装備プレイ
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実験失敗 クイックスペルカード 赤 (赤) 【宣言されているイクイップスペルカード一枚】を破棄する。 すまなかったすまなかった、調整不足のようだ。――地下都市研究員 QS-00003 名前 コメント
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登録タグ オカルト・サスペンス 危険度2 実験 真実 非常識 黙読注意 1971年に行われたスタンフォード監獄についてのページがヒット。 フィリップ・ジンバルドーによる実験で刑務所を舞台にスタンフォード大学生21人で監視役と囚人役に分かれて行われたのだが…。 実験中あまりにも無惨な状況であったため予定を縮めて6日間で中止された。 実験を基に何度か映画化されたことがあり「es」や「エクスペリメント」や「プリズン・エクスペリメント」がある。 分類:真実、オカルト・サスペンス 、非常識 危険度:2 コメント 確か映画化されたんですよね。(esって題で) -- 度を超える (2018-03-09 13 24 14) 自分は映画「プリズン・エクスペリメント」で知りました。 -- 名無しさん (2018-03-10 01 32 28) テレビドラマ版の「らせん」でもこれを基にした場面があったな -- 名無しさん (2018-03-10 15 24 24) 看守役が演技指導されていた説が出たらしい -- 名無しさん (2018-06-14 17 08 10) どうやらヤラセだったみたいですね -- 名無しさん (2018-12-28 01 13 03) 別れてじゃなくて分かれてじゃね? -- からっきし (2019-10-21 16 12 03) ミルグラムの電気ショックと並んで有名よね -- 名無しさん (2020-03-09 21 04 58) やらせ説出てきたみたい -- メタトンNEO (2020-06-23 20 45 58) やらせにしても、看守役の時に調子乗る人はいるだろうなぁ -- うんこまん (2020-09-05 15 06 45) 写真が意外と不気味だった。 -- ゲーム太郎 (2021-04-11 22 24 42) パトカー使うとか本格的すぎだろ -- ナイル (2021-06-24 22 53 32) 心理学の実験としてはかなり有名。。。小学生でも知ってる人は知ってる。 -- YukiMatui (2021-09-14 10 08 15) ヤラセの証拠音源が発見されたよね -- 名無しさん (2021-09-26 00 02 51) ブアメードの血っぽい -- ぶんた (2021-09-29 20 22 54) 怪奇ゾーングラビティフォールズのキャラクターかと思った -- 神小路 陸 (2023-10-31 14 03 28) ドキドキai尋問ゲームみたいだな。 -- 名無しさん (2024-06-24 00 02 49) 名前 コメント
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敵HPに関して少し検証したのでついでにコメント欄立てました。コピペしただけなのでもし何か間違ってたら申し訳ないですが直していただければ幸いです。 検証内容としては、前作のエネミーHPの計算式及びエネミーHPは変更されているのか?という検証です。M15「転機」の黒アリ単体をEASY~INFまでレイピアDで殴ってHPを計測し、計算上、詳しい計算式は省きますが、ミッションごとの補正値の係数が今作のM15と殆ど同じになる前作M12「広がる災禍」の黒アリHPと比較しました(該当ミッションには黒アリは居ませんが、居た場合のHPを計算して割り出しました)。結果としては今作のM15はEASY40.7、NORMAL74.7、HARD149、HDST468、INF1032。殆ど同じ値が得られた(NORMALとEASYは誤差の範囲を少し超えてしまってましたが、数字を見る限りでは恐らくダメージ表記に若干のオーバーキルが入ってしまった)ので、「前作からエネミーHP計算式は(恐らく)変わらない」「黒アリの基礎耐久値も恐らく変わらない(前作組は全て変わらないのかも?)」ことが確認できました。検証案件としては「他のエネミーの耐久値(特に新エネミー)」、「攻撃力の補正値はどうなのか」「オン補正はどうなのか」辺りですね。 - 名無しさん (2022-09-04 04 21 28) なんでダメージにブレの出る可能性のあるレイピア使って検証したの? デストブラスターとかみたいな照射武器じゃダメなの? - 名無しさん (2022-09-12 11 00 29) デストブラスターは照射武器じゃないぞー - 名無しさん (2022-09-19 11 17 12) ドロップレベル帯の仮推測。前作でのドロップ表を眺める限りでは、前作ではInfにおける最低・最高Lvは「50/N*n+x(Nは最大ミッション数で本編なら110。nは各ミッションの番号。xは最低Lvを求める時は25、最大Lvなら50を代入。この結果が95を超える場合は本編であれば全て95扱い、DLCはそのまま)」で時々誤差こそ出ますが概ね割り出せていました。そして、Nに今作のミッション数である147を代入することで現行のドロップ報告と概ね同等と言える値が出るのを確認しました。現時点ではM117の報告の時点で-1の誤差が出ていますが、下限+2~上限-2の範囲であれば大体信頼できそうです。 - 名無しさん (2022-09-07 13 17 08) レンジャーの手込リロードの短縮は単純な全段リロ時間をリロ時装弾数で割った数ではないっぽい。なんか法則性がありそうだから理系の人検証してください - 名無しさん (2022-09-14 01 27 03) 基本のリロード時間+(総弾数ー残りの弾数)のリロード時間なのかなって思ったけど違うかな - 名無しさん (2022-09-21 10 14 29) レンジャーのナパームについて「当てたものにはダメージが入らない」という文があったので取り敢えずレベル1ヴァラトル(弾速と精度以外は星つき)で検証。蟻、旧アンカー、マザーにそれぞれ直接貼り付けたが普通にダメージが入っている。直に当てるとダメージが入らないという情報の出所はいったい? - 名無しさん (2022-09-14 21 08 11) 続「当てた地点にはダメージが無い」が「吹き出た炎が他の場所に当たってダメージになっている」可能性はあるかと思うてど…。 - 名無しさん (2022-09-14 21 10 29) 前作はガイザー系が炎が当たらないとダメージ入らないから、ガイザーで試してそれをナパーム系列全体の仕様変更と思ったとか? - 名無しさん (2022-09-14 21 17 41) 効果を受けないってのはプレイヤーやNPCに対して貼り付けた時の話。敵に貼り付けたらそりゃダメージ出ないとまずいでしょ - 名無しさん (2022-09-14 21 19 17) 勘違いのままグレネードのページ編集までされてたので復元&追記。 - 名無しさん (2022-09-14 21 36 12) 一番大事な「プレイヤーやNPCに」が書いてなかったんだが… - 名無しさん (2022-09-14 22 41 27) 各兵科アーマー2000個以上獲得した時のアーマー1個あたりの上昇はR0.56 A0.56 W0.35 F0.6でした前作より0.08 0.05 0.2下方してますね - 名無しさん (2022-09-21 21 03 46) 連絡遅れましたが仕様のページに書いておきました - 名無しさん (2022-10-11 10 33 36) どこかのコメでオンでアーマー制限を無効にすると敵の耐久も上がるという話があり検証してきました オンソロ難易度ハードM136開幕1番左のエルギに☆レイピアノヴァで検証した結果有効無効どちらも302022ダメージでエルギ撃破 少なくとも難易度ハード ボス級は上がってませんね - 名無しさん (2022-10-12 21 25 42) 序盤のオンインフェ蟻一応武器も制限有効にして検証したが上がりも下がりもないです オン人数補正知らない人の早とちりかな? - 名無しさん (2022-10-12 21 45 45) 2画面でフェンサーのリフレクターで高機動のナイフ弾いたら功績溜まってるんですがこれって仕様なんですかね? - 名無しさん (2022-10-19 03 43 30) ディロイBや移動基地のミサイル撃墜も功績に加算されたはずですので、それと同じく敵扱いの弾なのでしょう。ダメージ表記もされますし。 - 名無しさん (2022-12-12 23 41 18) 火炎放射器に関する検証をPS4版で行いました。PS4では火炎砲はほぼ貫通せず(たまに貫通)、マグマ砲でも場所によっては貫通しませんでした。PS5版でいう貫通しづらいが該当するのか分かりませんが抜けるときはすんなり抜けるといった印象です - 名無しさん (2022-10-22 13 32 57) PS5版の検証を書いたものです。 PS4版での検証ありがとうございます。 PS5版で解像度のオプションを4K(画質優先)にした場合の挙動と近いですね。 貫通しづらいと曖昧な言葉で書いてしまったのは申し訳なかったですが、まさに「抜けるときはすんなり抜ける」という感覚に近いです。 - thunderzd (2022-10-22 13 41 33) ついでに1つ質問させてもらいたいのですが、もしかするとPS4版だとゲーム設定に解像度の項目は存在しないんですかね? PS5だと一番下(字幕の表示ON/OFFの下)にこの項目があります。 - thunderzd (2022-10-22 14 07 32) フレンドにも確認しましたがそれはPS5版のみの機能のようです。なのでPS4版は解像度固定となります - 名無しさん (2022-10-23 11 15 08) 情報ありがとうございます。 それでは、その旨を考慮して検証とレンジャーの火炎放射器の記事に反映しておきます。 - thunderzd (2022-10-23 11 35 43) 検証とレンジャーの火炎放射器の記事に反映しました。 - thunderzd (2022-10-23 15 32 44) デスバードのダメージの追加検証を行ったので、検証2として追加しました。 元々の検証結果は検証1としています。 今回の検証結果から、デスバードは一つの弾がガス濃度に応じて最大7回のダメージ判定を発生させていると思われるのですが、検証1と少し矛盾する点があるので、できれば検証1を書いた方にダメージ値が理論値を超えないか再確認してもらえるとありがたいです。 - thunderzd (2022-11-07 00 45 39) オンラインにてリバシュXで複数確認しましたが、一発だけ撃った場合に3600を大きく超えた回復量(倍?)で回復することがあるようです。撃つプレイヤーと撃たれるプレイヤーの画面どちらでも一発しか撃っていませんでした。 - 名無しさん (2022-12-11 12 15 59) 弾の命中時と拡散で2回判定が出てるとか?オン限定ならフレームレートが不安定な時限定の挙動かも。他の爆発物でも起こり得るのかな。 - 名無しさん (2022-12-29 03 26 29) クラーケンの盾の耐久値の検証結果を載せました。武器の☆によってはもっと制約ができそうなので、丁度良い感じのダメージを出せそうな方がいましたら協力を仰ぎたいです。 - swtl (2023-01-03 03 12 17) 検証結果を更新しました。やはり基礎耐久値が中途半端な値になるようです。上手く解釈する方法がないかアイディアを募りたいです。 - swtl (2023-01-03 21 45 04) レンジャーの軽量リキッドアーマーE3とE9を分割で並走してヴォルカニックナパームに突っ込むという検証した所、何度やってもE9の方が炎を抜けるのが速かったです。手動の同時操作なので判定誤差や間違いの可能性がありますが、E9の方が速度低下の効果が高い可能性があるのでどなたか追加検証をお願いしたいです - 名無しさん (2023-04-07 16 34 54) 気になったので私も検証してみました。効果検証機種はPS5です。 数回試してみましたが、歩き・ダッシュともにE9の方をワンテンポ遅らせてスタートしても途中でE3を追い越したので、E9の方が明らかに速いようでした。 歩きに関しては歩行速度のスペックがE9の方が高いので納得が行くのですが、ダッシュに関しては速度と加速のスペックはどちらも同じなので、E9の方がダッシュ中の被弾時速度低下の効果が高いと考えて良さそうですね。 これは推測になるのですが、他のリキッドアーマーの説明文では被弾時速度低下だけ記載されているのに対して、E9だけダッシュ中の被弾時速度低下80%と被弾時速度低下50%の両方が記載されているのが影響して、もしかすると実際のE9のダッシュ中の被弾時速度低下は80%×50%=40%となっているのかもしれないです。 - thunderzd (2023-04-07 23 22 34) 追加検証ありがとうございます。恐らくthenderzdさんの推測の可能性が高そうですが、とりあえずE9の方がダッシュ時の速度低下性能が良いのはほぼ確実だと思うので、不具合・バグページの記述はコメントアウトしておきます。 - 名無しさん (2023-04-08 23 12 59) 本wikiの方の説明にインパルスが貫通しないと書いてありますが誤りっぽいですね - 名無しさん (2024-06-29 18 57 30) 途中送信失礼 埠頭の乱戦で赤蟻の真ん中に設置したところ総ダメージより大きいダメージが出ることを確認しました 一応、検証風景をつべに上げたのですがリンクは必要でしょうか - 名無しさん (2024-06-29 19 00 17) 「インパルス 検証 EDF6」でググれば出てくるね わかりやすい形で残してくれるのは助かる - 名無しさん (2024-06-30 06 31 47)
https://w.atwiki.jp/shinsen/pages/248.html
信On検証 流派試練 お菊流派クエスト検証 このクエストに成功すると、成長途中の流派能力が若干下がるが準備動作がなくなるという、大きな効果を得られる。流派のパターンを掴み、コンスタントに準備動作なしを出せるようになれば、絶大な効果の流派を作り上げることも不可能ではないはずである。 検証方法 諸々のデータを収集し、比較し、法則を導く。 データ収集 サーバー 所属 レベル 職業 成長途中の流派 1回目自分 お菊は 2回目自分 お菊は 成功/失敗 実施時刻 サーバー 所属 レベル 職業 成長途中の流派 1回目自分 お菊は 2回目自分 お菊は 成功/失敗 実施時刻 風雲 浅井 39 侍 雷光突き チョキ チョキ パー チョキ 失敗 03 47 風雲 浅井 39 侍 雷光突き パー チョキ - - 失敗 03 48 烈風 武田 34 陰陽 風方術 チョキ チョキ チョキ チョキ 成功 00 40 風雲 48 侍 チョキ チョキ グー グー 成功 烈風 20 侍 鬼突 チョキ チョキ グー パー 失敗 烈風 20 侍 鬼突 チョキ パー 失敗 烈風 20 侍 鬼突 チョキ グー 失敗 烈風 20 侍 鬼突 チョキ パー 失敗 烈風 20 侍 鬼突 チョキ パー 失敗 将星 織田 42 神 光波術 パー グー 失敗 ゲーム時刻16時10分 『Wiki? そんげな難しこつぁ、わしにはできんとよ』という人は下へ書き込んでください。 データ検証 ?チョキ(自分チョキ) ?パー(自分パー)で成功。 烈風 侍Lv21 寄波 -- 修得中 ?パー(自分グー)失敗 覇王忍 -- ?グー(自分パ−)失敗 覇王忍 -- Lv51(弓手曳きの型)1グー、2グー 成功 14:10頃 -- 烈風秘術忍 ?チョキ(自分チョキ)?チョキ(自分チョキ) 光波術38僧 覇王 成功 -- すっころび ようするに二回あいこで準備省略かな? -- をん ↑だからそうだってwww -- 今は1回あいこでも準備省略可だが2回成功時よりも効果が減少します(およそバー半分) -- ななし 自分チョキで お菊がグーで失敗。忍者、大車輪、実施時刻16時56分、甲府。 -- ?グー(自分グー)?チョキ(自分チョキ)群雄侍Lv20右滝登り 成功 -- ななし侍さん 名前
https://w.atwiki.jp/otassya2/pages/155.html
信On検証 流派試練 お菊流派クエスト検証 このクエストに成功すると、成長途中の流派能力が若干下がるが準備動作がなくなるという、大きな効果を得られる。流派のパターンを掴み、コンスタントに準備動作なしを出せるようになれば、絶大な効果の流派を作り上げることも不可能ではないはずである。 検証方法 諸々のデータを収集し、比較し、法則を導く。 データ収集 サーバー 所属 レベル 職業 成長途中の流派 1回目自分 お菊は 2回目自分 お菊は 成功/失敗 実施時刻 サーバー 所属 レベル 職業 成長途中の流派 1回目自分 お菊は 2回目自分 お菊は 成功/失敗 実施時刻 風雲 浅井 39 侍 雷光突き チョキ チョキ パー チョキ 失敗 03 47 風雲 浅井 39 侍 雷光突き パー チョキ - - 失敗 03 48 烈風 武田 34 陰陽 風方術 チョキ チョキ チョキ チョキ 成功 00 40 風雲 48 侍 チョキ チョキ グー グー 成功 烈風 20 侍 鬼突 チョキ チョキ グー パー 失敗 烈風 20 侍 鬼突 チョキ パー 失敗 烈風 20 侍 鬼突 チョキ グー 失敗 烈風 20 侍 鬼突 チョキ パー 失敗 烈風 20 侍 鬼突 チョキ パー 失敗 将星 織田 42 神 光波術 パー グー 失敗 ゲーム時刻16時10分 『Wiki? そんげな難しこつぁ、わしにはできんとよ』という人は下へ書き込んでください。 データ検証 ?チョキ(自分チョキ) ?パー(自分パー)で成功。 烈風 侍Lv21 寄波 -- 修得中 ?パー(自分グー)失敗 覇王忍 -- ?グー(自分パ−)失敗 覇王忍 -- Lv51(弓手曳きの型)1グー、2グー 成功 14:10頃 -- 烈風秘術忍 ?チョキ(自分チョキ)?チョキ(自分チョキ) 光波術38僧 覇王 成功 -- すっころび ようするに二回あいこで準備省略かな? -- をん ↑だからそうだってwww -- 今は1回あいこでも準備省略可だが2回成功時よりも効果が減少します(およそバー半分) -- ななし 自分チョキで お菊がグーで失敗。忍者、大車輪、実施時刻16時56分、甲府。 -- ?グー(自分グー)?チョキ(自分チョキ)群雄侍Lv20右滝登り 成功 -- ななし侍さん 名前
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994 名前:ドレミファ名無シド[sage] 投稿日:2008/11/28(金) 12 20 37 ID seKLCvqI 埋めモードに入ったチャンスにチラ裏投下。 安ギターって、新品でもベグのポストがグラグラしてるの多いよね。 そのうちゴトーにでも換えるつもりだったから、 どうせ要らない子になるなら試しにと思って、 ポトゲニの中華製ロトマチックを分解したんよ。 ギアの裏にワッシャーかませてポストの遊びを無くしてみる。 巻上げが渋くなったけど、とりあえず実験だから気にしない。 取り付ける時にナットを少し強めに締めて一応完成と。 結果、音変わり過ぎてワラタ。 立体感が出たって言うのか何て言うのか、 ネックからボディーの響き方が全然違う。サステインも伸びた。 鰤が来てからサブになってたけど、メインギターに復帰の気配。