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Ⅱ 悪霊の神々 Ⅲ そして伝説へ… Ⅳ 導かれし者たち Ⅴ 天空の花嫁 Ⅵ 幻の大地 Ⅶ エデンの戦士たち Ⅷ 空と海と大地と呪われし姫君 Ⅸ 星空の守り人 Ⅹ 目覚めし五つの種族オンライン 2014年11月現在http //goo.gl/mJ5eXb
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ドラクエ実況の第一人者 縛り、実況、トーク力全てにおいて右に出る実況者はいない。
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水竜の守りについて 基礎アタック値LV100の数字 基礎クリティカル値LV100の数字 シカケ枠 固有シカケ 1レベルアップの成長 水竜の守り LV90 1649 5079 4 S4大物すぺしゃる極大 【神撃】水竜の守り 33524837 1025814713 4 アタック15クリティカル45づつ 【神智】水竜の守り 16762666 51298099 5 パールあっぷ特大 アタック10クリティカル30づつ 【神技】水竜の守り 16762666 51298099 5(6) アタック10クリティカル30づつ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 情報提供や水竜の守りについての雑談。
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電源周り以外はドラクエスマホ(SH-01F DRAGON QUEST)の周辺機器2を参照。 ACアダプタ NTT docomo純正の「ACアダプタ04」のほか、端子がmicroUSBであり、出力電流の大きな(ACアダプタ04は1800mA=1.8A)ものが使用できる ドラゴンクエスト スマイルスライム スマートフォン用コンセントチャージャー モバイルバッテリ 電池パックの交換ができないため、内蔵の電池だけでは足りない場合はモバイルバッテリを使用する 端子がmicroUSBであり、出力電流の大きな(スマートフォン対応の)ものが使用できる。充電しておく必要のない乾電池タイプと、容量の大きい充電池タイプがある ドラゴンクエスト スマートフォン用 リチウムチャージャー 多摩電子工業 スマイルスライム スマホ用 バッテリーチャージャ EP2011 卓上ホルダ(クレードル) 専用の卓上ホルダ(クレードル)は無い。microUSB端子が下にあるスマートフォン全般を対象としたクレードルが使える。microUSB端子に力がかかる状態が続くと電話機の破損の恐れがあるため、クレードル側の端子が動くものなどを使うとよい。 KIDIGI Samsung LG 製スマートフォンなどで使える ユニバーサル 充電クレードル (Galaxy S4、Nexus4など)
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《星空の精霊 アルドラ》 星空の精霊 アルドラ R 光文明 (6) 6500 サイキック・クリーチャー:エンジェル・コマンド ブロッカー このクリーチャーは相手プレイヤーに攻撃できない。 このクリーチャーは火のクリーチャーとのバトルにすべて勝つ。 覚醒リンク-自分のターンのはじめに、バトルゾーンに自分の《神星の精霊 ミルザム》と《神門の精霊 シリウス》があれば、そのクリーチャーとこのクリーチャーをすべて裏返しリンクさせる。 《神星の精霊 ミルザム》、《神門の精霊 シリウス》と覚醒リンク後⇒《光龍神ラスト・シャイニング・ドラゴン》 作者 広ヒロ 評価・意見 名前 コメント 収録セット DMO-01 基本セット
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綾瀬はるかにとって、アクションは転機をもたらす存在である。 そう言うと、首をかしげる人が多いかもしれない。現在公開中の『本能寺ホテル』などコメディーで活躍する一方、カンヌ国際映画祭に出品された『海街diary』(15)では、四姉妹の長女役を好演。今や日本の映画やテレビドラマに欠かせない存在となった綾瀬だが、広く定着しているのは、やはりやコメディーや落ち着いたドラマのイメージだろうか。 だが、NHKで現在放送中の大河ファンタジー「精霊の守り人 悲しき破壊神」(毎週土曜日午後9時)を見れば、アクションが綾瀬のもう一つの武器であることは一目瞭然だ中国双程 映画 。主人公の女性用心棒バルサに扮(ふん)して激しく剣を交え、馬上で格闘を繰り広げる迫力満点の姿からは、コメディーなどで見せる天然キャラは想像できない。事務所の公式プロフィールにも「中学3年生の時、中国地区の駅伝大会に出場。バスケットボールなどスポーツは何でも得意です」とあるように、もともと運動神経はいいのだ。 しかも、綾瀬がアクション作品に出演するのは、これが初めてではない。かつて勝新太郎らが演じた『座頭市』の主人公を女性に置き換えた『ICHI』(08)で、盲目の剣の達人・市を演じた綾瀬は、仕込みづえを使った殺陣に挑戦不可抗力 DVD 。黒澤明監督の『影武者』(80)や『乱』(85)に参加してきた殺陣師の久世浩指導の下、すべてのアクションにスタントなしで取り組む意欲を見せた。 さらに同年公開のラブファンタジー『僕の彼女はサイボーグ』(08)にも、VFXを交えたアクション要素が多分に含まれていた。人間を超越したパワーとキュートな魅力を兼ね備えたサイボーグ美女は、綾瀬のほかには考えられないハマり役だ。 それから9年。バウンティハンターズ DVD 「精霊の守り人」で、綾瀬のアクションはさらに進化。アクション指導を担当する辻井啓伺の言葉によると、バルサのアクションには、「和・洋・中それぞれの武術の利点を取り入れ、綾瀬さんには、すべての基本からやっていただきました」(『NHK放送90年 大河ファンタジー 「精霊の守り人」SEASON1 完全ドラマガイド』KADOKAWA刊より)とのこと。 綾瀬自身も、16年3月放送の「スタジオパークからこんにちは」に出演した際、「ボクシング的なものから回し蹴りまで」と、それまで体験したことのないトレーニングの密度の濃さを語っていた。 当初、アイドル女優と見られていた綾瀬は、『ICHI』『僕の彼女はサイボーグ』に出演した08年ごろから、徐々に演技面で認められるようになってきた。その後、銃を手にし、“幕末のジャンヌ・ダルク”新島八重を演じたNHK大河ドラマ「八重の桜」(13)を経て、「精霊の守り人」にたどり着く。 こうして振り返ると、アクションは綾瀬のキャリアの節目に存在してきたように見える双程 DVD 。「精霊の守り人」でハードなアクションを繰り広げる綾瀬は、ひたすらシリアスでワイルド。今まで見たことのない姿ながら、文句なくかっこいい。その力強さは、必ずや綾瀬に新たな転機をもたらすに違いない。
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第一章 アレフガルド ここはアレフガルド 1年前に大魔王ゾーマがいなくなり平和が戻った世界 そこでも今日はラルス1世が怒鳴っていた。 「まだ、勇者ロトは見つからんのか!!」兵士は、「はい。勇者ロトはこの城を出て半年いまだ手がかりさえ場所がつかめておりません。」 平和が戻ったのがアレルのおかげというのもあって、やはり勇者には城にいてもらわなくてはならないのだ。 「まったく消えた仲間を探しにいくとはいえ一言くらい残していけばいいものを。まだクリス達もいるというのに」 クリス達も当然怒っていた。クリス、モハレ、カンダタ、カール。ゾーマを倒したこの人たちもアレルとともに戦った戦士たちなのだ。 「クリス、やっぱりアレルを探しに行こうだよ~」と、モハレは言う。だがクリスは「私たちが1ヶ月探しても見つからなかったんだよ。」「それにこの手紙(リザを探しに行くついてこないで)と書かれてるんだからきっとみつかるさ」 そういってクリス達は城で待っていた 第二章 メルキドで ここは城から南にある町メルキドそこでアレルはリザの情報を集めていた。 「リザはどこにいるのだろう」と酒場などに行って、もいつも考えていた。 メルキドはかなり頑丈な城壁に守られている町である。闇ルートのうわさを聞いてメルキドにいるがここも外れだったようだ。ロトの武器はすべて城にあるから今は普通の装備をしている。 そしてメルキドを跡にしようとしたそのときだった。急に声が聞こえてきた。 「ロトの勇者よここから南東に向かえ」 アレルはそう聞こえた。「お前は誰だ」 だがそのときにはもう声はなかった。 その次の日、アレルは南東の場所の情報を手に入れた。「ここから南東に行くと変な螺旋の塔があるんだよついこの間はなかったのにな」 そしてアレルはその場所へと向かった。 第三章 螺旋の塔 さっそく南東の塔へと行こうとしたアレルはメルキドを後にした。 だがまたあの声が聞こえてきた 「お主は螺旋の塔へ行けば死んでしまうだろう。」 「なぜだ」とアレルは聞き返す。すると 「お主は毒の耐性を持っておらぬ。螺旋の塔の周りは毒の沼だらけだ。すぐに浸かって死んでしまうだろう」だがアレルは 「僕はどうしても行かなくてはならないからな。どうしても行くよ」と言った。 「それほど行きたいともうすならば、トラヌマの呪文を覚えればよい。そなたに差し上げよう」 .....................................................(好きな言葉を入れましょう) すると、アレルの体がひかった。 「これでソチはトラヌマを覚えた」「さあ行け!勇者よ」 そうして声は消えていった。 螺旋の塔が見えてくると確かに毒の沼が広がっていた。アレルは半信半疑でトラヌマを唱え毒の沼へ入っていった本当に何もなく進めた。 そうして塔を見上げると本当に高かった。中に入ると階段があった。というより、階段しかなかった。 少し上ると気配がした。かなり強い気配だ。 1・2・3と飛び出すとなんとクリス達であった。 「どうしてここにクリス達がいるんだい」「毒の沼もあったのに」 「どうしてって、ここに変な塔があるから探索にいってきてくれってラルス一世にたのまれたんだよ」 「だからみんなもいるのか」 「でもあんたはなんでここにいるんだい」「リザを探してるんじゃなかったのかい」 実はそうしてアレルはメルキドで聞いた話をした。「・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ということなんだ。」 「それならここに塔が現れたのもリザが作ったってことだからかい」 「そういうこと」「それなら一緒に言ってみますか」全員が賛成した。 第四章 リザ再会 何階もある螺旋階段を上って行って30分いまだに頂上に着かないモンスターがいるからだろうか結構強かった。 「誰が来たんだろう。どうせ最後は上れないけどね」と頂上の人物が言った。 そのころアレルたちはモンスターを倒しようやくあと少しまで来たとき「すごい殺気だね。」「うん。いままでのよりすごいだなー」「一気に呪文であんたが片付けて私たちが止めを刺すよ」 現れたのは見たことのないモンスターだった。「ウオォォォォォォォー----」 いきなりこぶしを振り下ろしたそのモンスターは後にドラゴンに変身する。 「なんてパワーでスピードだよ」「あんなの食らったらひとたまりもない」するとモハレが「バギクロス」 バギクロスはモンスターの顔に当たり倒れた。「これでとどめだ」「ザシュ」 首がとれやっと倒した。モハレが「ベホマズン」をして疲れが一気に回復した。 「後は頂上だね」「ああ」「あと少しで着く」 アレル達は後ろからついてきた人物に気がつかなかった。 そうして最後の階段を上ると、「なんだこれは」とカールが言った。クリスが「なんだい」と聞く。カンダタが「いや、この壁どうしてもぷにぷにして通れないんだよ。」 「どいて」アレルが言うと、いきなり壁がひかり、通れるようになった。「なんだったのいまのは」とクリスが聞くと、アレルは「すぐにわかるよ」と言った。 そして着いて見るとそこにはもう落ちそうな場所に立って泣いていたリザがいた。 リザは驚いて「だれ」と振り向くとアレル達がいて驚いた。「どうしてここにくるの」するとアレルは「君は僕が、いや僕だけが通れるようにあの壁に魔法をかけていたんだろ。」「だから君を連れ戻しにくるのは当然だよ。」 するとクリスは「だからあのときアレルがすると通れたんだ」と言った。「そのとおり」急に後ろから声がした。 その声を聞いたアレルははっとなった。この爺さんが声の主だったのか。思った。 「どうしてあんたがここにいるんだ」と聞くと、その爺さんは「わしは4000年生きておる賢者じゃよ。」「だからおぬしの手伝いに来ただけじゃ。」 そうだったのか。「ありがとう」 「アレル、ごめんなさい。私の姉のせいであなたの父オルテガ様を殺してしまいました。だからあなたを愛しているのに逃げ出したのです。もうしわけございません。」 そういうとリザはこの螺旋の塔から飛び降りた。「リザーーーー」そういってアレルも飛び降り空中で抱きしめた。 「リザ、僕も君を愛していたんだはじめてあったときから。だから気にしないで一緒に戻って暮らそう。だからもう泣かないで。」 そういってアレルは着地した。 リザは「うぇっ、ありがとうアレル。私もアレルと一緒になりたい。」そういって二人は抱きしめあいながら唇を重ねあった。それを影から見守り見ていたクリス達と一緒に城へ戻った。 最終章 いっしょに それからまた2年がたった。らルス一世は他界してしまいラルス二世が国を治めている。 「もう勇者ロトはこの城に戻ってこないでしょう」とクリス達が言った。するとラルス二世は 「そうか」「しかたがないな」といってぶつくさと言っていた。 クリス達はまた城のごやっかいになることになった。でも、アレルとリザはいまはドムドーラの町で静かに幸せに暮らしている。 そして伝説は始まった おわり
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サ~シ サ~シドラクエ9辞典目次 ササイクロプス サイクロンボウ サイドワインダー サウザンドダガー さえずりのみつ ザオラル ザオリク ザキ サークレット さじんのやり さすらいの錬金術師 サタンネイル サタンヘルム サタンメイル さとりのうでまき さとりのかんむり さとりのズボン さとりのてぶくろ さとりのブーツ さとりのマント さばきの杖 さびついた剣 さびついた盾 さびついたかぶと さびついたこて さびついたよろい さまようたましい さまようよろい ザメハ ザラキ ザラキーマ サラマンダー サンダル さんぞくのサーベル サンダル サンドシャーク シ慈愛の騎士 じあいのかぶと しあわせのくつ しあわせのぼうし ジェリーマン シェンロンロッド シェンロンローブ 自給自足マン 自己愛の騎士 自己犠牲の騎士 じごくぐるま じごくのそうじ屋 じごくのヌエ じごくのハサミ じごくのメンドーサ じごくのよろい 自然を悟りし者 しっこくのマント しっぷうのバンダナ 実力派剣士 しにがみ しにがみの首飾り しにがみ兵 しのびのズボン シーバーン しびれあげは しびれくらげ シープスナイフ ジャイアントクラブ ジャガーメイジ しゃくねつのツメ 社交界のバラ ジャングルの王者 じゅうおうのツメ しゅぎょうぎ上 しゅぎょうぎ下 しゅくふくのかぶと 熟練ヤリ使い 呪幻師シャルマナ シュプリンガー しゅらのこん じゅんれいのブーツ じょおうのてぶくろ 称号コレクター 称号王 上どくけしそう 上やくそう しょうりのよろい しょくにんのベルト 女帝のムチ 死霊の騎士 シルクのビスチェ シールドエンペラー シールドキング シールドこぞう シールドジェネラル シールドマスター シルバートレイ シルバーメイル 白いかいがら 白いTシャツ しんかのひせき 真グリンガムのムチ しんこうのたね しんごんのじゅず 信じる勇気 しんそくのパオ しんぴのズボン しんぴのビスチェ しんぴのよろい改 神秘を悟りし者 じんめんじゅ じんめんちょう しんりのサンダル 真理を悟りし者 人類愛の騎士 ドラクエ9辞典目次 サ サイクロプス 分類 モンスター アイテム こんぼう/けがわのベスト 出現場所 竜のしっぽ地方/竜のつばさ地方 サイクロンボウ エルシオン地下こうしゃB2F あらしの弓 かぜのブーメラン ああまつゆのいとx3 サイドワインダー 分類 鞭 購入 売却 4400G 範囲 グループ 効果 +43 属性 ベクセリア左側中央民家2Fの本棚 入手場所 錬金素材 だいじゃのムチ へびのぬけがらx6 いかりのタトゥー サウザンドダガー ビリオンダガー リサイクルストーン さえずりのみつ 分類 購入 売却 範囲 効果 エルシオンがくいん1F 属性 入手場所 錬金素材 花のみつ*3 きよめの水*1 ゆめみの花*5 ザオラル 分類 呪文 効果 死んでいる仲間1人を復活(たまに失敗) 覚える職業 僧侶Lv18、賢者Lv20、レンジャーLv24、旅芸人Lv24 ザオリク 分類 呪文 効果 死んでいる仲間1人を必ず復活し、HP半分まで回復 覚える職業 賢者Lv45 ザキ 分類 呪文 効果 敵1匹を即死 覚える職業 僧侶Lv20 サークレット 分類 購入 - 売却 - 範囲 効果 +9/こうげき魔力+8/かいふく魔力+6 属性 入手場所 サンマロウ 錬金素材 さじんのやり 分類 槍 購入 6600G 売却 3300G 範囲 単体 効果 +54 属性 使うと砂まき(マヌーサ) 入手場所 錬金素材 ホーリーランス ネコずなx2 みがきずなx2 グビアナ城1F左上小部屋の本棚 さすらいの錬金術師 錬金をくりかえし いくつもの アイテムを 生みだしながら 世界を救いだした リサイクルな 勇者に贈られる クリア称号 サタンネイル ガナン帝国城3F あくまのツメ あくまのタトゥーx4 こうもりのはねx4 サタンヘルム 分類 頭 購入 売却 範囲 効果 属性 入手場所 錬金素材 グレートヘルム うらみのほうじゅ サタンメイル 分類 モンスター アイテム てっかめん 出現場所 宝の地図の洞くつ さとりのうでまき 西ナザム地方高台の井戸内の本棚 ぶおうのうであて さとりそうx3 けんじゃのせいすいx2 さとりのかんむり 西ナザム地方高台の井戸内の本棚 ちりょくのかぶと さとりそうx5 ミスリルこうせき さとりのズボン 西ナザム地方高台の井戸内の本棚 竜のどうぎ下 さとりそうx3 けんじゃのせいすいx2 さとりのてぶくろ 西ナザム地方高台の井戸内の本棚 あつでのグローブ さとりそうx3 けんじゃのせいすいx2 さとりのブーツ 西ナザム地方高台の井戸内の本棚 ちえのブーツ さとりそうx3 けんじゃのせいすいx2 さとりのマント 西ナザム地方高台の井戸内の本棚 ノーブルなマント さとりそうx6 けんじゃのせいすいx3 さばきの杖 分類 杖 購入 1600G 売却 800G 範囲 単体 効果 +11 属性 戦闘中に使うとバギ 入手場所 ベクセリア 錬金素材 まどうしの杖 かぜきりのはね まほうのせいすい ビタリ山小屋内の本棚 さびついた剣 絶望と憎悪の魔宮 ゲルニックを倒して右へ進んだ先の宝箱 さびついた盾 石の町 『命の石』、『せいれいせき』、『しんかのひせき』を見せることで入手。 クエスト049「突撃! 石マニア」の報酬 さびついたかぶと カラコタ橋 キャプテンメダルに、小さなメダルを62枚持っていくことで入手 さびついたこて さびついたよろい さまようたましい 分類 モンスター アイテム せいすい/天使のすず 出現場所 東ベクセリア地方/西ベクセリア地方 さまようよろい 分類 モンスター アイテム てつのつるぎ/てつのよろい 出現場所 ダーマの塔/カラコタ地方 ザメハ 分類 呪文 効果 味方全員のねむりを回復 覚える職業 僧侶Lv11、レンジャーLv18 ザラキ 分類 呪文 効果 敵1グループを即死 覚える職業 僧侶Lv34 ザラキーマ 分類 呪文 効果 敵全体を即死 覚える職業 僧侶Lv55 サラマンダー 分類 購入 売却 範囲 効果 属性 入手場所 錬金素材 グラディウス たいようの石 赤いサンゴx3 アシュバル地方高台の小屋内の本棚 サンダル 分類 購入 売却 範囲 効果 属性 入手場所 wi-fi さんぞくのサーベル 分類 購入 6300G 売却 3150G 範囲 単体 効果 +58 属性 入手場所 錬金素材 サンダル 分類 購入 売却 範囲 効果 みかわしりつ+0.5% 属性 入手場所 錬金素材 サンドシャーク 分類 モンスター アイテム みがきずな/ネコずな 出現場所 グビアナ砂漠 シ 慈愛の騎士 はくあいスキルがランク5になった者に贈られる称号 じあいのかぶと きせきのかぶと リサイクルストーン しあわせのくつ 足 ガナン帝国城3F しわよせのくつ ラッキーペンダント しあわせのぼうし ガナン帝国城3F しわよせのぼうし ラッキーペンダント ジェリーマン 分類 モンスター アイテム ようがんのカケラ/ルビーのげんせき 出現場所 グビアナ地下水道 シェンロンロッド ドミールの里、長の家 ドラゴンロッド 竜のうろこx3 天使のソーマx3 シェンロンローブ ドミールの里、長の家 ドラゴンローブ 竜のどうぎ上 ドラゴンスーツ 自給自足マン サバイバルスキルがランク2になった者に贈られる称号 自己愛の騎士 はくあいスキルがランク2になった者に贈られる称号 自己犠牲の騎士 はくあいスキルがランク8になった者に贈られる称号 じごくぐるま 分類 モンスター アイテム ばくだん石 出現場所 宝の地図の洞くつ じごくのそうじ屋 戦闘勝利回数が1000回以上となった者に贈られる称号 じごくのヌエ 分類 モンスター アイテム まじゅうのツメ 出現場所 宝の地図の洞くつ じごくのハサミ 分類 モンスター アイテム 白いかいがら どくがのナイフ 出現場所 ベレンの岸辺 ヤハーン湿地 じごくのメンドーサ 分類 モンスター アイテム まじょの服/エルフののみぐすり 出現場所 絶望と憎悪の魔宮 じごくのよろい 分類 モンスター アイテム はじゃのつるぎ シルバーメイル 出現場所 カズチャ村 自然を悟りし者 さとりスキルがランク5になった者に贈られる称号 しっこくのマント やみのころも こうもりのはねx4 あくまのタトゥーx3 しっぷうのバンダナ 分類 頭 購入 売却 範囲 効果 +11/すばやさ+20/かいふく魔力+8 属性 ツォの浜村長宅右の本棚 入手場所 錬金素材 おしゃれなバンダナ はやてのリング 実力派剣士 剣スキルがランク3になった者に贈られる称号 しにがみ 分類 モンスター アイテム きぬのローブ/とんがりぼうし 出現場所 西ベクセリア地方/封印のほこら しにがみの首飾り 分類 飾 購入 売却 範囲 効果 守備力+6 属性 呪い 入手場所 ランク5の宝箱 錬金素材 ラッキーペンダント うらみのほうじゅ しにがみ兵 分類 モンスター アイテム てっかめん/バトルフォーク 出現場所 カズチャ村/オンゴリのガケ しのびのズボン 分類 購入 売却 範囲 効果 属性 入手場所 錬金素材 シーバーン 分類 モンスター アイテム せいじゃのはい 出現場所 宝の地図の洞くつ しびれあげは 分類 モンスター アイテム ちょうのはね/どくがのこな 出現場所 ベレンの岸辺/カラコタ地方 しびれくらげ 分類 モンスター アイテム まんげつそう/きつけそう 出現場所 海辺の洞窟/海 シープスナイフ 分類 購入 2900G 売却 1450G 範囲 単体 効果 +42 属性 入手場所 錬金素材 ジャイアントクラブ 分類 鎚 購入 売却 775G 範囲 単体 効果 +35 属性 ツォの浜村長宅右の本棚 入手場所 錬金素材 こんぼう うるわしキノコx3 ジャガーメイジ 分類 モンスター アイテム ネコずな/さばきの杖 出現場所 カラコタ地方/ビタリ平原 しゃくねつのツメ 分類 爪 購入 売却 16500G 範囲 単体 効果 +99 属性 火 入手場所 錬金素材 ほのおのツメ たいようの石 ばくだん石x3 社交界のバラ ジャングルの王者 サバイバルスキルがランク9になった者に贈られる称号 じゅうおうのツメ 爪 アシュバル地方高台の小屋内の本棚 まじゅうのツメ ロイヤルバッジ まじゅうのツノx9 しゅぎょうぎ上 分類 購入 売却 範囲 効果 属性 ベクセリア エリザのいた部屋の本棚 入手場所 錬金素材 けいこぎ上 ぶどうエキス しゅぎょうぎ下 ベクセリア エリザのいた部屋の本棚 けいこぎ下 ぶどうエキス しゅくふくのかぶと 頭 じあいのかぶと しんかのひせき パープルオーブ 熟練ヤリ使い ヤリスキルがランク3になった者に贈られる称号 呪幻師シャルマナ せいれいせき カルバドの集落 シュプリンガー 分類 モンスター アイテム 竜のうろこ ドラゴンキラー 出現場所 閉ざされた牢獄/絶望と憎悪の魔宮 しゅらのこん 棍 ぼさつのこん リサイクルストーン じゅんれいのブーツ 分類 購入 売却 範囲 効果 +9 かいふく魔力+5 属性 入手場所 錬金素材 じょおうのてぶくろ ひめのてぶくろ クインヒール 称号コレクター 称号をかくとくした数が10個以上となった者に贈られる称号 称号王 称号をかくとくした数が200個以上となった者に贈られる称号 上どくけしそう 分類 購入 38G 売却 19G 範囲 味方 単体 効果 毒を治し、HPも40~回復 属性 入手場所 グビアナ城下町 ナザム村 ドミールの里、他 錬金素材 どくけしそう やくそう 上やくそう 分類 購入 36G 売却 18G 範囲 味方 単体 効果 HPを40~回復 属性 入手場所 グビアナ城下町 カルバドの集落 ナザム村、他 錬金素材 やくそう やくそう しょうりのよろい でんせつのよろい リサイクルストーン しょくにんのベルト 分類 購入 売却 範囲 効果 きようさ+25 属性 入手場所 錬金素材 飾 しょくにんのベルト カラコタばし ほったて小屋の本棚 皮のこしまき あおのグローブ よごれたほうたい 女帝のムチ 閉ざされた牢獄B3F 女王のムチ クインヒール ロイヤルバッジ 死霊の騎士 分類 モンスター アイテム くさりかたびら/プラチナソード 出現場所 東ナザム地方/西ナザム地方 シルクのビスチェ あぶないビスチェ まだらくもいとx7 きぬのローブx3 シールドエンペラー 盾スキルが限界にまでたっした者に贈られる称号 シールドキング 盾スキルがランク7になった者に贈られる称号 シールドこぞう 分類 モンスター アイテム 皮の盾 せいどうの盾 出現場所 ルディアノ城 シールドジェネラル 盾スキルがランク6になった者に贈られる称号 シールドマスター 盾スキルがランク5になった者に贈られる称号 シルバートレイ 分類 購入 売却 100G 範囲 効果 +6 盾ガード率+1% 属性 入手場所 クエスト028の2回目の報酬 シルバーメイル 分類 購入 4000G 売却 範囲 効果 属性 入手場所 サンマロウ防具屋 じごくのよろい デビルアーマー 白いかいがら 分類 錬金素材 購入 売却 入手場所 うずしおキング ベレンのきしべ(浜辺) 白いTシャツ 分類 購入 520G 売却 範囲 効果 +11 属性 入手場所 べクセリア 錬金素材 しんかのひせき ア閉ざされた牢獄B3F 天使のソーマx2 げんませきx2 ときのすいしょうx1 真グリンガムのムチ 鞭 続グリンガムのムチ しんかのひせきx3 グリーンオーブx3 しんこうのたね 分類 購入 かえない 売却 15G 範囲 味方 単体 効果 かいふく魔力を+2 属性 入手場所 錬金素材 しんごんのじゅず カラコタばし ほったて小屋の本棚 ピンクパール きよめの水 さとりそう 飾 信じる勇気 ゆうかんスキルがランク2になった者に贈られる称号 しんそくのパオ しんぴのズボン ベクセリア町長の部屋後ろの本棚 まどうのズボン ひらめきのジュエル やわらかウールx2 しんぴのビスチェ 鎧 シルクのビスチェ みかわしそうx7 天使のソーマx3 しんぴのよろい改 鎧ドミールの里防具屋、上の民家 しんぴのよろい まもりのルビー いやしのゆびわ 神秘を悟りし者 さとりスキルがランク9になった者に贈られる称号 じんめんじゅ 分類 モンスター アイテム 上やくそう/上どくけしそう 出現場所 ビタリ山 じんめんちょう 分類 モンスター アイテム まんげつそう/ちょうのはね 出現場所 ウォルロ地方/エラフィタ地方 しんりのサンダル 足 りせいのサンダル しんかのひせき ブルーオーブ 真理を悟りし者 さとりスキルがランク8になった者に贈られる称号 人類愛の騎士 はくあいスキルが限界にまでたっした者に贈られる称号
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登録日:2022/12/20 Tue 00 16 03 更新日:2024/08/22 Thu 13 27 49 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 AI いのちだいじに いろいろやろうぜ じゅもんせつやく じゅもんつかうな オレにまかせろ ガンガンいこうぜ ドラクエ ドラゴンクエスト ドラゴンクエストシリーズ バッチリがんばれ ランダム 作戦 初期のほうが賢い疑惑 クリフトは ザラキをとなえた! ここではRPG『ドラゴンクエストシリーズ』に登場するAI、作戦について解説する。 概要 初期のドラゴンクエストシリーズは、原則全ての味方の行動を逐一入力する方式である。……というか初期のRPGは大抵このシステムである。 それに一石を投じたのが『IV』。当時は「AI搭載」が最先端の要素として盛んに宣伝されていた。 パーティーに「作戦」を指示し、それぞれのキャラが作戦に従って戦うという形式への変化。 これは主人公(=プレイヤー)が「一人の戦士」から、「チームを率いる指揮官」へと進化した象徴とも言える。 以降もシリーズ定番の要素として定着していった。 ガラケー版以降のリメイク版『III』も含めて実装されているため、本編シリーズでは『I』『II』以外の全作品に搭載されている。 この手のシステムによくあることではあるが、シリーズを追うごとにシステムはどんどん改善されている。 AI任せにするしかなかった→「めいれいさせろ」が登場し、従来のコマンド入力もできるようになった パーティー全体に一括で作戦を指示するしかなかった→個人個人に作戦を指示できるようになった 初期からの改善だとこの辺りが有名。 主人公に作戦を出せるようになったのも最近の作品からである。 ただAIの精度も高まっているかと言うとそうでもなく、むしろ昔の作品の方が頭いいというのは割と頻繁に言われる。 特に『V』はSFC版では柔軟かつ的確な行動を取ってくれるシリーズでも屈指の有能なAIであった一方、PS2版ではすさまじい勢いでポンコツ化。 落差が激しく割と有名。 これは単純にシリーズが進むに連れて特技や呪文の数が飛躍的に増えてAIが対応しきれなくなった… …というのもあるが、むしろ意図的におバカにしている面もあるようである。 近年のAIの進歩に合わせれば、ほとんど常に最適解を叩き出すような完璧なAIを組むことも可能だと思われる。 しかしそれをやってしまうと「RPGの醍醐味」が失われてしまうこともまた事実。 だからこそ、「自分で考えて自分で攻略する」余地をある程度残しているのだろう。それでもPS2版『V』やリメイク版『VII』はちょっと酷すぎるが… ちなみにたまに勘違いされることがあるが、ステータス「かしこさ」はAIの行動精度には一切影響しない。AIの判断はキャラクターを問わず一律である。 ただし『V』のみ仲間モンスターのかしこさが一定値以下だと命令を聞いてくれない。 AI戦闘の長所 コマンド入力の手間が省ける 雑魚戦でAI戦闘に任せる最大の長所がこれであろう。 特に単調な稼ぎプレイなどの際、MP効率などはあまり気にせずとにかく手早く戦闘を終わらせたい時には非常に頼りになる。 敵のステータスや耐性を把握してくれている(時もある) 原則ドラクエは敵のステータスや耐性はマスクデータである。 しかしAIは相手のHPを正確に把握しているため、基本的に攻撃の無駄打ちは行わず「最も効率よく相手のHPを0にできる」攻撃を優先する。 なぜか同じ無消費攻撃でもワンランク弱い攻撃でターンを無駄にしたりする作品もあるが… 耐性に関する把握も完璧。 人間操作だといちいち攻略本などを参照して弱点や無効化される攻撃を調べないといけないが、AIは無効化される攻撃は原則行わない。 また、初見の相手の耐性を調べるヒントにもなる。 ただしFC版『IV』は「学習して成長する」という独自のシステムを採用(*1)しており、初期状態では耐性把握が完璧ではない。 クリフトがやたらとボスに効かない「ザラキ」を連発するのは、初見のボスで耐性把握が済んでいないため。 「アストロン」などでしばらくターンを稼ぐとちゃんと効かないことを学習してくれる。 ラスボスのデスピサロは形態ごとに別モンスター扱いなので、形態が変わるたびザラキマシーンと化してしまうが。 この仕様や「めいれいさせろ」がないこともあってか「FC版『IV』のAIはポンコツ」と言われることもある。 しかしきっちり耐性等を把握した状態であればクリフトのボスに向けたザラキのような無駄行動を取ることはなくなり、ある程度は柔軟に動いてくれる。 また例え全滅したとしてもそのターンまでの学習状況はちゃんと保持される。 ただしリセットするとこの記録は消えてしまうため、また学習していない状態からのスタートになる。 全滅時に失うゴールドを取るか、学習を取って再戦をスムーズにするかはプレイヤーに委ねられている。 ただ取説には「リセットすると学習が消えるので非推奨」という旨の注意書きが書かれている。 リメイク版『IV』でザラキを連発するのは学習レベルの問題ではないのでどれだけ待とうが決して解決しない。 実はSFC版『V』もFC版『IV』と同じ学習型のパターン。 ただし遭遇後3ターンもすれば敵の耐性や最初からの「マホカンタ」を把握した完璧なAIへと変化するため、ポンコツ行動するのは最初の1ターンくらい。 なお、耐性は把握してくれるが、流石にエスタークの「眠らせるとかえって危険」というような極めて特殊な行動パターンまでは考慮してくれない。そのため、耐性がないからと言って安易に眠らせにかかって大惨事を招くことも場合によってはある。 後出し回復が可能 ボス戦におけるAIの最大の利点。 ドラクエは原則ターンの初めに全員分の行動を入力し、素早さに準じてそれらの行動を順番に処理していく…という形式を取る。 そのため「味方より素早い敵モンスターの攻撃で生じた被害」に対して回復を行うには、被害を予測して先読みでコマンドを入力しておく必要がある。 もちろん先読みが外れれば被害が甚大になったり無駄回復になったりしてしまう。 しかしAIは「行動順序の直前に行動を決定する」という特性を持つ。 そのため自分の行動ターンの直前に致命傷を負った味方がいれば回復を優先するし、回復をする必要がなければそのまま攻撃に転じる。 この柔軟さは人力操作では決して再現できない。 ただPS4版『XI』および『Xオフライン』は仕様変更により人力操作での後出しの回復が可能になっている。 AI操作時のみの特殊能力 本編シリーズではSFC版『VI』にのみ、「AI操作時のみ2回行動」の能力を持つ仲間モンスターが存在する。 AI故に行動が不安定ではあるが、覚えさせる技を必要なものだけに絞ればある程度行動はコントロールできるため、使いこなせば強力。 この能力を持ち、ステータス面もぶっちぎりで優秀な「カダブウ(ランプのまおう)」は仲間にする難易度の高さを除けば満場一致で最強の仲間モンスター。 …というか仲間にするのがやり込みレベルで難しいからこそ優遇されていると言えるが。 『モンスターズシリーズ』では「AI◯回行動」という特性として登場している。 この特性持ちのモンスターはステータスが低かったりデメリット特性を持たされたりしているが、それでも使える作品では使える特性。 AI戦闘の短所 長期的なリソース確保の概念がない 基本的にAIは「その戦闘において、最も効率よくMPを消費して敵を倒せる」戦法を選ぶ傾向がある。 「メラミ」で倒せる相手ならオーバーキルになる「メラゾーマ」は使わないと言った具合である。 しかし「この先のダンジョン探索は長引くから、この弱めの敵にはMPを使わずに直接攻撃だけで倒そう」などと言った長期的な思考はAIにはない。 倒せるなら常に全力投球である。メラミだってメラゾーマだって何発も使う。 メラでは無い…メ ラ ゾ ー マ だ… つまりメラゾーマのほうが威力が大きいということだ・・・ かと言って「じゅもんつかうな」だといざという時に回復してくれなかったりするので悩ましいところ。 この欠点がダンジョン探索においてAI戦闘がイマイチおすすめできない理由である。 人力操作のキャラと連携する能力はない 上記先読み回復と表裏一体の欠点。 AIは「自分が行動する直前」の状況までは把握できるが「自分のあとに行動するキャラ」の状況までは一切考慮しない。 人力操作キャラAの後にAI操作キャラBの順序が回るなら、Aが回復済みならBはそれを考慮した行動を取れる。 しかし順序が逆だと、AI操作キャラBは「Aが回復してくれるならB(自分)は回復しなくてもいいな」というような細かい配慮は一切してくれない。 むしろこの点は「AIに合わせて人力操作キャラを動かす」ようにするとある程度改善される。 AIが決して使わない技・アイテムがある 作品次第ではあるが、原則的に消耗品系のアイテムは一切使ってくれない(「やくそう」ぐらいなら使ってくれる作品もある)。 まぁ「せかいじゅのしずく」などの貴重品をAIが勝手に使ったらマズイので、これはある意味仕方ないが。 作品によっては無消費系のアイテムすら使ってくれないことがあり、本当に欠点なのはこちら。 「けんじゃのいし」などの有用な無消費系アイテムは人力操作キャラに持たせておこう。 また発動するかや効果量が不定なギャンブル系の技もあまり使ってくれない傾向にある。 これは特に『VII』で顕著で、「つるぎのまい」や「どとうのひつじ」といった強力な特技もAI任せだと全然使ってくれない。 他にも「メガンテ」や「メガザル」、「たいあたり」などの自爆技や、相手を報酬ごと消してしまう「ニフラム」なども原則使わない。 まあこの辺も勝手に使われた方が困るので当然と言えば当然の措置である。 ちなみにFC版『IV』のミネアは条件を満たせばメガザルを使う。 が、尋常ではなく厳しい条件に設定されているため、通常プレイでメガザルを使うことはまずない。 逆にAIがやたら好きな技もある これは『VI』のハッサンが「とびひざげり」を覚えた直後からとびひざげりマシーンと化すのが割と有名だろう。 とびひざげりは浮遊系特効だが浮遊系でない相手にも一応通常攻撃と同程度のダメージはある特技である。 ……のだが「会心の一撃が出ない」という欠点から、期待値自体は実は通常攻撃にわずかに劣る。 しかしAIに任せたハッサンはこの欠点など気づきもせずに飛んでいない相手にも律儀にとびひざげりをかましまくる。 他には「グランドクロス」もシリーズ通してなぜかAIの優先順位が高めの技になっている傾向がある。 これを覚えると特に有効でない相手にもグランドクロスを発動しまくることも。 上記リメイク版クリフトのザラキも、意図的にAIにザラキを優先するプログラムが組まれているための現象である。 「特定の行動を使ってくる」かつ、「その行動を封じる特技・呪文に耐性がない」の両方を満たすと、行動封じを優先する思考もあったりする。 まず使ってこない「メガザルダンス」を警戒してわざわざデススタッフ相手に「おどりふうじ」を使う『VI』のAIは割と有名。 なお「呪文を封じると激しい炎を乱れ打ちしてくるしれんその1にAIがマホトーンを使う」というのも有名な話である。 ただ相手の使う呪文の危険度もAIの行動封じの優先度に関係してくるようで、呪文を多用するからマホトーンを使うとは限らない。 実際は低級呪文しか使わないしれんその1に対しては、適正レベルではAIはほぼマホトーンは使わなかったりする。 このエピソードについては噂に尾鰭が付いた都市伝説であると思われる。 レベルアップで技を習得する作品では回避しようがないのも対処の困難さに拍車をかける。良い感じに作戦を指定するかこちらが合わせるしかない。 転職・スキルポイントで技を習得する作品の場合は「不要な技の手前で育成を止める」ことである程度AIの行動を縛ることはできる。 ただしこの場合、「そういった地雷技の先に本命の強力な技がある」と悩ましいことになるが。 ドラクエシリーズに登場する作戦 ドラクエでは作戦にもそれぞれ固有の名前が付いている。 いずれも「ドラクエ節」とも言うべき独特な名前であるため、印象に残っているプレイヤーも多いとか。 なおムドー(幻)やエビルスピリッツのように「主人公の声真似」によって作戦を勝手に変えてくる特技を持つモンスターもいる。 特に、ムドー(幻)が主人公の声真似を使用することはストーリー的にも重要な意味が存在する。 ガンガンいこうぜ 「とにかく消費のことは考慮せず、持てる最大火力を叩きつけて最速で戦闘を終わらせることを優先する」作戦。 『月刊少年ガンガン』の名前の由来になったことでも有名。 作戦としての長所短所がハッキリしており、下手に使うと危険だが豪快なので人気はある。レベル上げではこれでOK。 MPに依存しない物理アタッカー等なら比較的ローリスクで運用可能。 実は「絶対に回復しない」というのは近年できた特徴で、初期は瀕死の味方には普通に回復を行う柔軟性があった。 あくまで回復に移行する閾値が低いだけだったのである。 『少年ヤンガス』では仲間モンスターが自分の判断で行動するようになる。 バッチリがんばれ 各自の判断に基づいて最適解とされる行動を取る……つまりまぁ「攻撃も補助も回復もバランスよくやれ」という作戦。 個別指示ができなかった頃は「みんながんばれ」という作戦名だった。 とりあえず迷ったらこれでいいだろう、という柔軟性が売り。ただそれだけに何を優先するのか読みづらいので、AIとの連携は取りづらい。 『トルネコ3』と『少年ヤンガス』では基本的にプレイヤーの後ろについてくるが、敵を見つけるとそちらに向かうようになる。 いのちだいじに 「味方の生存を最優先する」作戦。「いのちをだいじに」という作戦名であることも。 AI行動の長所が一番ハッキリと現れるので、僧侶などのヒーラーにはこれがオススメ。 しかし作品によっては少しでも傷つくと過剰回復を優先してしまったりして、全然戦闘が終わらなくなることも。 逆に戦闘を早く終わらせる=身の安全を確保するという思考からかガンガンいこうぜ張りにMPを惜しまなくなる。 決してプラプラ様の像の前でパンを尻に挟み右手の指を鼻の穴に入れ左手でボクシングをしながら叫んではいけない おれにまかせろ/わたしにまかせて 「主人公の補助を最優先し、自発的な攻撃を行わなくなる」作戦。女性主人公だと「わたしにまかせて」になることも。 補助呪文・妨害呪文を主に使い、できることがなければ防御に徹する。 やることは明白だが、アタッカーを削ってでも補助を優先したいシチュエーションはそうそうないので実戦ではあまり日の目を見ない。 ただ「攻撃に参加させない」という行動自体は有用で、盗みなどのアイテム稼ぎを行う際コマンド入力の手間は省ける。 あくまで「オレ」は主人公なので、主人公を控えに入れると役立たずになる作戦。 じゅもんつかうな 「MPを消費する行動全般を封じ、通常攻撃や無消費の特技のみで攻撃を行うようになる」作戦。 長丁場のダンジョン攻略などで役立つ…が回復呪文だろうが蘇生呪文だろうが問答無用で封じるため、使い所を誤るとジリ貧。 回復が必要な場面では臨機応変に切り替えよう。 特技にもMPを消費するようになった『IX』以降は「MPつかうな」に名称変更。 じゅもんせつやく FC版『IV』とSFC版『V』でのみ登場した作戦。なんで廃止されたかというと、おそらく万能すぎたというのが理由として大きかったのだろう。 基本の趣旨は「攻撃呪文は唱えず、ボス戦のみ補助呪文を優先、ヤバくなったらキチンと回復呪文」という作戦。 回復呪文すら封じる「じゅもんつかうな」よりも遥かに柔軟性がある。攻撃呪文を封じるので、魔法アタッカーが使いづらくなるのが数少ない欠点か。 特に『V』のこの作戦はとにかく柔軟かつ融通が利き、よほどのことがない限り道中はこれ一本で攻略できたほど。 無消費攻撃であるブレス系の特技を覚える仲間モンスターが登場したのも大きいだろうが。 いろいろやろうぜ なんとも曖昧模糊とした作戦名だが、FC版『IV』では「実行可能な全てのコマンドからランダムに一つを選んで実行」というとんでもない作戦。 特に魔法使い系キャラは選択肢の多さからほぼ使い物にならなくなってしまう。 物理アタッカーならまだマシだが、それでも消耗品を勝手に使ってしまうなど普通に使うと欠点が目立つ。 基本的にはミネアに「ぎんのタロット」を使わせるなど、通常の作戦ではまず使ってくれないアイテム・呪文を使わせるために存在する。 特にFC版『IV』では「めいれいさせろ」がないので、仲間にアイテムを使わせるにはほぼこれしかない。 呪文など、勇者に「モシャス」を覚えさせて唱える以外ではこれでしか見られないことも。 『IX』で再登場したが、こちらは外伝作品の要素が組み込まれて補助を優先する作戦になっている。 『JOKER2プロフェッショナル』以降の『モンスターズシリーズ』では更に細分化。 味方のサポート中心の「サポートたのむぞ」と相手の妨害中心の「せんりょくうばえ」に分かれている。 めいれいさせろ/めいれいするわよ 「AIに任せず、プレイヤーのコマンド入力によって行動させる」作戦。女性主人公だと名称が「めいれいするわよ」になる作品も。 常に全員これにしておけば初期と同じ感覚で遊べるので、AI戦闘は「遊び方の一つ」というポジションに収まった。 面倒でさえないならゲーム中ずっとこれでもさほど問題はない。 普段はAIに任せていても「どうしてもピンポイントでこの行動をしてほしい」というときはこれに切り替えてもいい。 AI初登場の『IV』ではこれが無かったため、否が応にもAIのやりくりに四苦八苦せざるを得なかった。 また戦闘がリアルタイム方式のオンライン版『X』でも登場しない。 しかしやたら身も蓋も無い言い方なので、何だかパーティー仲がギクシャクしそうな作戦名である。 テンションためろ 『VIII』『JOKER3』でのみ登場。 「『ためる』やテンション上昇系のアイテム・特技を優先的に使用するようになる」作戦。その他の行動に関しては「ガンガンいこうぜ」に準ずる。 テンションを上げてから攻撃を始めるため、結果的にMPの消費を抑えられるという副次的なメリットもある。 もちろんそれはテンション上げの間に敵の行動を許すことにも繋がるため、主人公が全体攻撃などで相手を削ると結果的に攻撃移行が早まる。 ボス戦では「いてつく波動」で消されるリスクがある一方で、1ターンで片付く雑魚相手だとかえって面倒なこともある。 そこそこ敵の強いダンジョンの道中向けか。 不思議なタンバリンを持ったククールは大体この作戦 敵のAI 基本1人用ゲームであるドラクエでは、敵モンスターの行動はコンピューターによって制御されている。 よって「敵のAI」というべきものも一応存在していることになる。 とはいえ、それは味方キャラと比べるとずっとシンプルなもの。ネット上ではよく「判断力」という俗称で呼ばれている。 敵モンスターの行動は「基本的に」いくつかの選択肢からランダムで選ばれている。 選択率がいずれも均一な場合もあれば、意図的に偏りを持たせて敵モンスターの行動に特徴付けをしていることもある。 どちらにせよ、この選択をする際に「その行動が無駄な場合は中止し、別の選択肢に切り替える」という判断をさせることで敵の戦略性を表現している。 無駄と判断されるのは、効かない攻撃、封じられた攻撃、無意味な呪文の重ね掛け、必要のない回復など。 この判断への対応を①「全くしない(完全ランダム行動)」②「ターン開始時にする」③「自分の行動の直前にする」といった感じで段階に分ける。 例えば「バイキルト」を使えるとある敵が、MP切れやこちらからの「マホトーン」で呪文が使えなくなったとする。 この敵の思考パターンが①の場合、一度バイキルトが不発に終わったとしても、次のターン以後もそのままランダムでまた使うことがある。 もちろん使えないのでターンを無駄にすることになる。 また平常時であっても同じ相手にバイキルトを意味もなく重ねがけしたりと、無駄な行動を中止するという判断ができないのである。 では②の場合、一度バイキルトを使って不発に終わったら、次のターンからは「自分はもうバイキルトは使えない」ということを理解する。 その後は別の行動を取るようになり、一度ターンを無駄にした後はなるべく無駄な行動をしないようになる。 そして③の場合、自分が呪文を使えない状態になった時点でバイキルトを使わなくなり、ターンを無駄にせずに行動してくる。 こういった形で 「呪文を封じられているのに撃ってこようとする単純なザコ敵」 「一回使えなかったらその状態異常を直そうとする賢いボス敵」 「状態異常にかかっていることを理解してまず直すことから始めるラスボス」 といったバリエーションを形作っている。 みんな大好きメタル系が基本やたらめったら逃げまくるのに、たまにやけに逃げずに殴ってくることもあるのもこの設計のため。 前述の「いくつかの行動パターン」の中に「にげる」が多く含まれており、その上で①の思考パターンでランダムに行動するためである。 「基本的に」と書いた通り例外も存在する。 例として『VIII』のオセアーノンを題材とすると、このモンスターは行動の選択肢が順に 燃え盛る火炎 通常攻撃 なぎ払い 通常攻撃 なぎ払い 通常攻撃 と決められている。そしてこれを1ターンに1回行動で上から順に行い、1番下の通常攻撃を行ったらまた「燃え盛る火炎」からスタート……を繰り返す。 行動のスキップも無いため判断力も最低…というか判断していない。 流石にこれは極端な例だが、判断も何もしていない上にランダムでもない好例と言えるだろう。 モンスターの行動枠は初期のシリーズでは8枠、後のシリーズでは6枠が基本となっている。 では、一つのモンスターの行動は6種類が限界か…というとそうでもなく、「行動パターン切り替え」という行動により、行動パターン自体を戦闘中に切り替えて行動の種類を増やしているモンスターも数多い。 行動パターン切り替えに、ローテーションや後述の制限行動が絡んでくると、もはや何をやってくるのか初見ではまるでわからなくなるが、低レベルプレイなどの縛りプレイではボスの行動パターンを読み切り、時には誘導までかけないと土俵にすら上がれないこともザラである。 シリーズが進むと「制限行動」と呼ばれる要素も登場し、これも敵AIの判断に影響を及ぼしている。 これは「グループ内で特定のアクションの使用回数に制限を設け、同じアクションばかりを取らないようにする」というもの。 この意味は『II』の大灯台でドラゴンフライ5匹組と出会った際の絶望感を知っている人ならわかるだろう。 強力な技を連発されてなすすべなくパーティが瓦解するような理不尽を制限することでゲームバランスを整えているのである。 『VI』のデススタッフの「凍える吹雪」がなぜか制限行動じゃないのは、完全に開発スタッフの悪意である 上記の通り判断力が高いと無駄な行動を取らなくなるが、だからと言って「それが本当に強く効率的な行動」であるかはまた別の話。 判断力が高くても、それがたたって付け入る隙が割と多い敵も居る。 「こちらが瀕死で殴れば勝てるような場面でも、律儀に低威力の呪文やバフ・デバフを執拗に繰り返す賢しい敵」なら戦線は立て直せるだろう。 逆に「判断力は低いものの、元々高い攻撃力でこちらをぶん殴り続ける厄介な脳筋」も存在する。 前者の一つの例として『Ⅵ』のボス、ミラルゴが挙げられる。 ミラルゴの行動は「通常攻撃、マホターン、メラミ、ベギラゴン、仲間を呼ぶ(ランプの魔人)」の5つ。 こいつは『自分にマホターンが掛かっていない時は、必ずマホターンを使う。その後攻撃に移行する』という行動パターンになっている。 ここで、こちらから何かしら呪文を唱えてマホターンをかき消してやるとどうだろうか? 1回行動なのに律儀にマホターンを自分に掛け直すのである。 そのため実質2ターンに1回しか攻撃して来なくなり、この時点では驚異的なベギラゴンも連発される可能性を無くせて戦闘の難易度が大幅に下がる。 もちろん判断力の高さが危険なモンスターもきちんと存在する。 好例としては『VII』のボスの一体、ガマデウス…というよりも、ガマデウスのお供のシードラゴンズが挙げられる。 このシードラゴンズの行う行動は「通常攻撃」「ベホイミ」「激しい炎」「焼けつく息」の4つ。 特に大ダメージで防ぐ手段の乏しいブレスである激しい炎と、麻痺を全体に与えてくる焼けつく息の危険度が高い。 しかも判断力がかなり高く設定されているため、無駄な攻撃を控えるうえにベホイミも的確に使ってくる。 そして「HPが減っておらずベホイミの必要がない」「守備力が高すぎて通常攻撃が通らない」の両方を満たすと… …前述の設計を見ればお分かりだろう、危険なブレス二択というとんでもない行動パターンに突入する。 他の奴らのも含めた通常攻撃のダメージだけでも減らそうと、「スクルト」や「戦いの歌」で守備力を上げると逆効果になるのだ。 ガマデウスのお供の時はHPと守備力が高く攻撃力が低く設定されているので、これらの条件を満たしやすいのもある。 判断力が高いと、こういう罠的な行動を取るモンスターも多い。 またボス級モンスターは元々耐性が高く、MPも飾りでいくらでも呪文を使い放題なパターンも多い。 つまり「マホトーン」や「マホトラ」などがまず効かず、行動を阻止するのが不可能ということである。 その場合「無駄な行動を取らない」という思考パターンが不要なため、上記の例のように判断力0で完全にローテーション行動を取るのも珍しくない。 シナリオ上は多くの部下を纏め上げるボスキャラクターであっても判断力は低い、という事もあるのである。 追記・修正はガンガンお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] いろいろやろうぜの再登場はXオンラインからだぞ -- 名無しさん (2022-12-20 07 34 16) 「AI」って言葉を初めて知ったのはDQ4だったなあ…4はファミコンなのに自己学習機能まで付いてたり何気にかなり時代を先取りしてた気がする。使い勝手はともかくとして。 -- 名無しさん (2022-12-20 08 23 11) プレイヤーが知らない状態異常耐性も考慮してとくぎ使ってくれたりするからSFC版5のAIは下手すれば俺より頭良かった -- 名無しさん (2022-12-20 08 25 09) 個別指示のおかげで始終AIにのみ戦闘を任せてクリアみたいな制限プレイの戦略性も上がった。というかガチの制限プレイでもAIに任せる場面もあるのだが -- 名無しさん (2022-12-20 10 43 19) 知らない敵のはずなのに的確に弱点突くのも少し不自然だから賢すぎるのもどうかって製作者の意図もわかる ドラクエ7に至っては初見の敵なのに会話で「アイツはザキ系使うから注意しろ」とか話し出すし -- 名無しさん (2022-12-20 10 53 05) ↑PS版7の場合、台詞では初対面の敵には「何してくるかわからないから気を付けろ」みたいなこと言ってたはずだぞ。まぁ耐性とかはその時点から完璧に把握してるみたいなんだが -- 名無しさん (2022-12-20 12 21 05) 6のデススタッフに対する踊り封じや9のバックダンサー呼び等が鬱陶しいから敢えて覚えさせないのも手か -- 名無しさん (2022-12-20 12 31 05) SFC5のじゅもんせつやくはマジで賢い。「HP3割切った味方いるけど、この敵相手ならこのターンに死ぬことは絶対ないから攻撃」なんて判断されたら戦闘にプレイヤーの出る幕は無い。6で廃止されたのもしかたないね。 -- 名無しさん (2022-12-20 14 15 26) Vは頭良すぎた。馬鹿すぎても困るが賢過ぎるのもやりすぎだわな。 -- 名無しさん (2022-12-20 14 33 27) その反動でリメイク5は超ポンコツと化した。堀井さん曰く「完璧すぎない調整」らしいけど、加減しろ馬鹿 -- 名無しさん (2022-12-20 15 51 48) ターン制とリアルタイムの中間のようなシステムのXでは、AIは後出し回復ならぬ先読み回復をする。通常プレイヤーは誰かが死んでから蘇生呪文を唱えるが、AIは対象が生きている内からザオラルの詠唱を始め、死亡直後に効果が発動するように行動する。プレイヤーもタイミングをはかれば同じことができる。 -- 名無しさん (2022-12-20 15 52 10) PS4版『Ⅸ』って何…? -- 名無しさん (2022-12-20 20 14 43) ギリシャ数字は一応環境依存文字だから、可能なら使わないほうがベターなんだよね。今時の環境なら大抵対応しているから、問題視されることはまずないけど、わざわざ改変するものでもないと思う -- 名無しさん (2022-12-20 20 19 29) そもそも『Ⅸ』はDSしか出てない。PS4版『Ⅺ』が正しいってツッコミじゃないか -- 名無しさん (2022-12-20 20 42 26) 自分はコマンド入力が面倒とは思わなかったから全員命令させろで行動させていた -- 名無しさん (2022-12-20 20 56 09) 敵AIの判断力も解説してくれんか -- 名無しさん (2022-12-20 21 20 00) ↑6 サポAIは人より優秀な点も多いけど人よりポツコンな点もあるな。敵の範囲攻撃は確実に回避するよう行動するのはいいけど一人で受けた方がいい場合でも移動して被害大きくしたり、HP回復を優先しすぎてザオラルは二の次になったり、ザコ一体相手にCT付きの強力な範囲攻撃使ったりとか -- 名無しさん (2022-12-20 22 38 18) ↑2 DQの敵側は基本的に決められた行動パターンに沿って動くだけなので、味方側のAIのように「状況を見て行動を決める」っていう要素がほとんどないのよ。精々判断力の高いモンスターが「相手にマホカンタが掛かってるから呪文やめとこ」ってやるくらい -- 名無しさん (2022-12-20 22 54 43) あれ?クリフトにガンガンいこうぜって無かったっけ?いや、クリフト以外いのちをだいじにだっけ?あ、クリフトにガンガンいこうぜだ! -- 名無しさん (2022-12-20 23 42 49) SFC版DQ5のAIを賢いってもてはやすのはちょっと違うと感じるな。あれはただの後出しジャンケン&ピーピングでDQのターン制バトルの否定でしかないよ -- 名無しさん (2022-12-20 23 47 51) なおFC版のクリフトがザラキばかりするのは他に有効な攻撃が無いからなので、はぐれメタルの剣を持たせることである程度補正できる。 -- 名無しさん (2022-12-20 23 50 28) ↑2 その後出しジャンケンでどれだけ効率的な手を選べるかを「賢い」と評価してるんやで。リメイク5なんかはわざとやってんのかってくらい攻撃も補助も非効率だしな -- 名無しさん (2022-12-21 07 10 37) これ項目名を さくせん(ドラクエ)にしたほうが適切だったかも AIだと敵の思考も書いたほうがよくなるし 判断力(ドラクエ) みたいな項目で敵に絞るって手もあるけど -- 名無しさん (2022-12-21 10 49 01) ドラクエ4がAIって言葉を押してたあたりAI(ドラクエ)で特段問題ないと思うけどねえ 敵AIは一般的なRPGの敵と一緒で特筆する部分ないし -- 名無しさん (2022-12-22 01 19 56) 正直じゅもんせつやく(じゅもんつかうなもだが)で「まんたん」使うと、ちょっとした傷はスルーしてくれるとか優遇されすぎだろと思った -- 名無しさん (2022-12-23 21 29 53) 受けた相手を強制的にAI行動にする状態異常があったらと思うと… -- 名無しさん (2023-11-08 19 08 28) それはメダパニでは? -- 名無しさん (2023-11-08 21 50 49) ↑2 状態異常とは違うけど主人公の声真似して作戦変えてくる敵はいるな -- 名無しさん (2024-08-22 13 27 49) 名前 コメント