約 2,881,312 件
https://w.atwiki.jp/soraniwa920/pages/16.html
(ザーク著) 帝薙というコテが ポケモン攻略ガイド おはなし掲示板 に元ドラクエ掲示板のURLを貼り付け この掲示板を滅ぼそうず とか言ったら悪乗りしたやつが毎日連投しだし、数万スレが立ち、元ドラクエ掲示板の機能の悪さもあり、過去ログがパンク 数年間姿を見せず、存在を忘れられていた管理人によって掲示板ごと削除された
https://w.atwiki.jp/ac_hokutonoken/pages/35.html
必殺技 伝衝裂波(236C) 通称レッパ。 地を這う飛び道具で、発生と弾速はかなり早いが、威力は弱攻撃1発分程度しかないうえ、撃ったあとの隙がかなり大きく近距離だと当てた場合でも反撃が確定してしまうほど。 地雷を置いてその上をユダ本体が陣取った状態か、遠距離での牽制に使うのが基本。 スタンプ・ザ・UD (623A) コマクゲージ20%使用。通称スタンプ。 発生の早い昇竜拳。判定もかなり強く、攻め・切り返し・コンボパーツと汎用性の高い技。 コマクの知略(421A) コマクゲージ40%使用。通称地雷。 壊されにくく妙に広い攻撃判定を持つ地雷を設置する。10秒程度で消える。 ユダの強さを支えている技で、隙あらばすぐ地雷を置く癖をつけておけば相手の行動を大幅に制限できる。ただしコマクが地雷を置くのに少し時間がかかるので、近距離で出すとコマクを攻撃されてしまうので注意が必要。 ダガールの知略(421B) ダガールゲージ40%使用。通称ダガ設置。 ダガールが地面に潜る設置技。相手が近づくと「かかりましたな~」とその場でかなり高くまで届く昇竜もどきを出す。5秒程度で勝手に地上に出てくるが、その際にも隙を晒すので注意。 地雷と比べてつぶされやすくつぶされる=ダガールがしばらく使えなくなる なので過信しない方がいい。使えるときは地雷を使おう。 一度思い知らせてあげよう(236B) ダガールゲージ20%使用。通称ダガ突進。 これ単体で出すと迎撃されてあっけなくつぶされてしまう。 レッパとセットで牽制に使ったり、ダガールとユダが一緒に攻め込むのに使う。 俺を利用したのか~!!(214B ) ダガールを盾にする。当身版は発生が遅く隙もでかいために忘れていい。 ガードキャンセル版(相手の攻撃中に割り込んで出す)は、ユダに隙がなく小技から切り返しが効く。タイミングはシビアだがユダを本気で使うなら習得必須。 この技を出して、ダガールのゲージにRevenge!マークがついた場合、次にダガールに指示するとき1回だけユダに襲い掛かってくる。ガードで凌ぐか殴って追い払うか、それとも… イチコロ(236A ) コマクゲージ40%使用。 コマクが相手に毒を飲ませる技(一定時間相手の体力が減り続ける)。単体で当てるのはまず無理。 イチコロを当てると1秒程度相手を拘束するのでコンボパーツとして超優秀。 知略の時代(41236E) 偽の気絶モーションで立ち上がる。このゲームは起き上がり中に気絶モーションになることは絶対にないのでバレバレ。一応この状態から攻撃を当てれば☆が取れるが、忘れていい技。 究極奥義 ダム決壊(236236C) コマクゲージ20%使用。 コマクが出てきて当たれば相手を浮かせる→(この攻撃が当たったかは関係なく)画面端に突如現れたダムから水と漂流物が出てくるという、原作を再現しつつもよくわからない技。 基本的には出し得と言っていい高性能。相手が切り返せない状況の際に水をガードさせればそのままヘヴィーや最大溜めバニでハメにいけたり、画面端から無理矢理抜け出すことができたりする。ただし近距離でガードされると投げで回避されてしまう可能性がある。 南斗鷹爪破斬(214214C) 通称:ヨウソウ 相手を縦に真っ二つにする、ユダの頭の後ろまで攻撃判定があるというかなり胡散臭い技。隙が大きいが持続がやけに長く、相手が空ぶったと思いブーストで突っ込んできても当たることがある。とはいえぶっ放しは危険なので主にコンボの締めに使うことが多い。 なお、Revenge!状態のダガールにこの技を当てるとダガールが完全に死亡する。そのラウンド中はダガールを呼べなくなり、ブーストとオーラが満タンになる。ダガールがいなくなると大幅に戦力が低下するため、狙うのはタイムアップぎりぎりぐらいか。 一撃必殺奥義 血粧嘴(236CD) ソニックブームが当たるとユダがドリルスピンで突っ込む。近距離だと暗転後のガードが間に合わないほど発生が早い。 基本的にコンボの締めに使うが、混戦でぶっ放しても強いというトキの北斗有情破顔拳と並ぶ最強クラスの一撃必殺奥義。
https://w.atwiki.jp/reityeruwiki/pages/44.html
ドライブ技 必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート 各種詳細 ※()内はダメージ数シルフィード D+レバー入力 タイニー・ロベリア 236A.B.C (Aロベ.450 Bロベ.550 Cロベ.550) ゲオルグ13世 214A (100×8 〔548(8HIT)〕 ) インピッシュ・シプソフィラ 214B (300) ソード・アイリス 214C (800) バーデン・バーデン・リリー 632146C (リリー(本体) 320×6 〔1295(6HIT)〕 リリー(避雷針) 560×4 〔1586(4HIT)〕 ) テンペスト・ダリア 632146B (4風:2023 3風:1520 2風:1313 1風:1249) クラウニッシュ・カレンデュラ ドライブ技 技名 コマンド 説明 シルフィード 8方向D 独自ゲージを消費し、レバーを入力した方向に風を起こす。自分や相手、飛び道具の軌道に影響を与える。 必殺技 技名 コマンド 説明 タイニー・ロベリア 236AorBorC(空中可) 地面に落ちると避雷針になる弾を発射。設置できる避雷針は最大3本で以降上書き。発生保証はなく、3本設置時にロベリアを発射し、着弾前に本体が攻撃を受けると最初に設置した避雷針が消え、2本になってしまう。 ゲオルグ13世 214A(空中可) 相手にゆっくり接近し、放電するカエルを召喚。レイチェル自身がダメージを受けると消える。またカエルに攻撃が当たっても消える。風を受けると相手に向かってズサーする。かわいい。 インピッシュ・シプソフィラ 214B(空中可) 浮遊するカボチャを召喚。シルフィードを使うことでその方向に移動&攻撃。レイチェル自身が攻撃をガード、ダメージを受けるか、時間経過、また、風を使って3回動かすことで消える。 ソード・アイリス 214C(空中可) タイニー・ロベリアで設置した避雷針に電撃を落とす。発動すると避雷針は消える。低空で使うと隙を着地でキャンセルできる為行動再開までの時間を短縮できる。 ディストーションドライブ 技名 コマンド 説明 バーデン・バーデン・リリー 632146C(空中可) ソード・アイリス強化版。避雷針とレイチェル自身に電撃を落とす。 テンペスト・ダリア 632146B(空中可) ダム決壊。風の残量により性能が変化する。詳しくは下で。 アストラルヒート 技名 コマンド 説明 クラウニッシュ・カレンデュラ 222B リリーより少し太めの範囲の結界を出し、ヒットで特殊な演出→フィニッシュ。ガード不能。詳しい説明は下で 各種詳細 ※()内はダメージ数 シルフィード D+レバー入力 レバー入力+Dで入力方向に風を発生させる。(5Dの場合は6Dと同じ) 風ゲージは4つまでストック可能、1度使うごとに一つ減るがレイチェルが地上にいると徐々に回復する。 一度風を使用すると次に風を使用するまで加速度的に回復量が増加する。 (攻撃技を出している間、攻撃を食らっている間は風ゲージは回復しない。) 風はDを入力した直後から1秒程効果が持続する。 風の影響は相手も受ける。(向かい風の場合かなり押し戻される) タイニー・ロベリア 236A.B.C (Aロベ.450 Bロベ.550 Cロベ.550) 簡単に言うと大砲、ソードアイリスやリリーで攻撃判定が出る避雷針になる。 地上版はAで目の前、Bで画面半分ほど、Cで画面2/3ほどの地点まで飛ぶ。空中版はAが画面2/3ほどまで飛び、Bは画面半分ほど、Cが目の前に落ちる。 どのボタンで出しても風の影響を強く受ける。地上A大砲 6Dはなんか楽しい 地上でヒットした場合ののけぞり時間はかなり長い。 ゲオルグ13世 214A (100×8 〔548(8HIT)〕 ) 移動速度はかなり遅いが、風で押してやることで高速移動する。ヒット時・ガード時の拘束力はかなりのもの。 ゲオルグ自体にHPが設定されている。1発攻撃を受けても消えないこと多々。 召還するとカエルゲージが出現し、ゲージがたまるまでの約2秒間は再召喚できない。 インピッシュ・シプソフィラ 214B (300) カボチャ、技自体の硬直は少なめ、放って置くとだんだんの右上(1P側時)に上っていく 出しただけでは攻撃判定は発生せずシルフィードで入力した方向に飛んで行き移動中に当たり判定が出る。 6カウントの時間経過で消滅し、風で移動させるとその時点から3カウント後に消滅する。 ソード・アイリス 214C (800) CSで逆波動Cにコマンドが変わり空中で撃てるようになった。 タイニー・ロベリアの着弾点に発生した避雷針のほか、着弾前の砲弾にも雷を落とす。 上空にも判定が出るため飛んでる敵を落とせる。 発生速度はそこそこだが1度使うと全ての避雷針が消えてしまうので1度はずすと避雷針の建て直しとなる。 ヒット時は近ければダッシュジャンプからの拾いが間に合う。 バーデン・バーデン・リリー 632146C (リリー(本体) 320×6 〔1295(6HIT)〕 リリー(避雷針) 560×4 〔1586(4HIT)〕 ) 自身と避雷針に巨大な雷を落とすが発動時に無敵はないため切り替えしには使えない。 ヒット時は受身不能でこちらが大幅に有利なので起き攻めへ。 テンペスト・ダリア 632146B (4風:2023 3風:1520 2風:1313 1風:1249) 自分後方の画面外からいろいろ飛ばす。飛ばすものは風ゲージの残量によって変化する。 また、発動時風ゲージを1本消費する。カボチャ・カエルも動く。 4本:単発約2200dmg。牛×2+カボチャ×2+蛙。蛙はヒット時、相手をしびれさせ、着地まで受身不可 3本:単発約1800dmg。コウモリ×2+牛×2+カボチャ。カボチャ当たると大きく上に吹っ飛ぶ(受け身の可否は未確認) 2本:単発約1600dmg。コウモリ×4+牛。 1本:単発約1400dmg。コウモリ×5。ヒットさせても相手はのけぞるだけ。 巨大蛙と巨大かぼちゃはガードプライマーをそれぞれ1つ削る為、風4本ならプライマ2本、風3本ならプライマ1本削る。 クラウニッシュ・カレンデュラ 両者共に勝負を決められる最終ラウンド、かつ相手の残り体力が35%以下の状況のみヒートゲージを100%消費して出すことが可能。 発生は異様に遅く、まず当たらない。紋章が出れば攻撃発生後まで無敵が続くが、紋章が出るまでは無敵は無いので潰されやすい。 画面端ならばC追加→カエル→発動でほぼ確定。ただしバーストやカウンターアサルトなどで抜けられがちである
https://w.atwiki.jp/stken/pages/17.html
柔道家の必殺技・防具 レベル 必殺技 防具 0 出足払い(弱) 稽古着
https://w.atwiki.jp/524data/pages/37.html
■ラ・グランフィア(空/地) 236+AorBorC 通称:爪 おおよそ画面幅の3/4ほどを瞬時に爪で切り裂く技。 クラリスの最大の特徴にして、牽制・連続技等で使い方を覚えなければならない最も重要な技。 各種キャンセルをしない場合やガードされた時の隙も大きい。 硬直中は被カウンター状態なので注意。 攻撃判定は、まず先端部分のみ発生し、続けて手前側まで拡大する。 故に先端の方が発生が早い。なお出始め2Fは相殺不能。 打撃技扱いでSCやHCは出来るが、攻撃判定は飛び道具扱いなのでノックバックが無い。 逆に相殺されるとSC・HCは勿論、通常技も出すことが出来ない。 地上 A:斜め上方向を切る。対空に。 B:真っ直ぐ前を切る。しゃがむ相手には殆どのキャラが空振りする。 C:斜め下、足元を切る。下段判定。 空中 A:真横より少し上側を切る。相手との高さが同じ場合に。 B:真横より少し下側を切る。相手が若干下位置にいる時に。 C:Bよりも下側(斜め下45度あたり)を切る、下ガード不可。 連続技の締め・対地・中間距離での崩し等に。 ■タルダ(空/地) 236+AorBorC(押しっ放し) 通称:溜め・ディレイ爪 ボタンを押しっぱなしにすることで、腕を振った瞬間から若干遅れて攻撃判定が出る。 発生がやや遅れる反面、攻撃後の隙が少ないという特徴がある。 そのせいかラ・グランフィアとは違いHCが不可。 ラ・グランフィアだけを振っていても慣れた相手ならきっちりガードされるので、 タルダも混ぜて揺さぶることで相手への牽制を強める事が出来る。 攻撃位置はラ・グランフィアと変わらない。 ■ドゥーエ(空/地) ラ・グランフィア中に236+AorBorC (ラ・グランフィアと違うボタンのみ) 通称:派生・追加爪 始めに出したラ・グランフィアとは別ボタン再度入力すると出せる追加技。 追加に出せるのは1回のみで、空中でも可能。 タルダからは派生しないので”タルダ>ラ・グランフィア>ドゥーエ”の3連続爪も可能。 基本的には地上でのC→B・B→Aの空中コンボ狙いや、B→Cのダウン奪いになる。 各種ボタンでの攻撃位置・発生・硬直はラ・グランフィアと変わらない。 ■ラ・バレストラ(地) 421+AorBorC 相手の位置に真空刃を発生させる飛び道具。 この真空刃は相殺を起こさない。 Aは発生の早い単発技、BはAよりも発生が遅い代わりに3ヒットしてこちらが有利に。 遠距離での相手の動き始め・飛び道具の出始めを潰す等の牽制で使う。 Cは相手の背後にワープした後に遅れて攻撃判定が出現する。 画面端からの脱出に使ったり、アルカナ技を絡めた左右の揺さぶりで活躍する。 いずれも攻撃発生前に本体が攻撃を受けると攻撃判定は出ない。 相手が空中にいる時に出すと刃やCのワープ位置も空中に出る。 ■ラ・ブレッザ(空) 214+AorBorC 空中から斜め下に急降下する技。中段判定。 突進中は飛び道具跳ね返し判定や相手をすり抜ける特性がある。 A→Cの順で身を翻す動作が大きくなり、着地位置が手前に寄っていく。 空中の相手にヒットした時は、相手はきりもみ吹っ飛びになり、HCからの追撃が出来る。 移動スピードが速く、奇襲・めくり・ガード崩し・連続技に使っていける。 また、その特性を生かして空中からの画面端脱出の手段としても効果が高い。 着地した場合でも若干の隙がある為、各種キャンセルを利かせないと 例え相手に当たっていても反撃を喰らってしまう。 突進中に画面端に到達すると”壁張り付き→そのままゆっくり着地”と移行するが、 この間は一切の操作が出来ない状態であり膨大な隙を晒すことになる。 空中で突進しきって停滞→着地までの間も同様である。 ■ラ・カテーナ(地) 63214+AorBorC コマンド投げ。 成立すると相手の背後に回り、壁に向かって突き飛ばす。 突き飛ばした瞬間はHC・超必殺技やアルカナ超必殺技を出すことが出来る。 ただしダメージマイナス補正はすっごいので、追撃を含めたタメージ量はあまり期待できない。 背後の空間が広い状況で出すと遠くまで盛大に放り投げる事になる。 そこからイル・クローマなどの出の遅い技を発生させることも出来る。 ●超必殺技 ■イル・フラコ(空/地) 236+AB同時押し 1ゲージ消費。 無数の真空刃を飛ばす飛び道具。 出した位置からステージの端まで真空刃が連続で斬り続ける。 最初の1段目のみが相殺不可の打撃技で各種キャンセルが可能。 ダメージとしては低く無敵は無いが、発生が早いので6GCからの最速割り込み技として使ったり、 飛び道具部分で相手と自分の距離を離す為の仕切り直しの手段として使うのも有り。 1段目が打撃判定なので、近距離では見てから当身技であっさりと取られてしまう。 ■イル・クローマ(地) 641236+AB同時押し 1ゲージ消費。通称:犬・クロちゃん クラリスの友人:魔界大公爵クロマシアス様、こと犬を召喚し、その助力を受け賜る技。 札を四枚撒き、それが地面に着地するとクラリスの下にわんこが登場。 その後御大は上空に飛び上がり攻撃、さらにその軌道上から数多の火の玉を降らせる。 クラリス自身は召喚成立後に行動可能となる。 とにかく出が遅い。普通に出すとまず間違いなく潰された上にフルコンを頂く。 ただし召喚してしまえば、愚痴ってから飛翔するまでの強靭な御身は相殺判定の塊。 飛び上がり攻撃は相殺&空中ガード不可、降り注ぐ火の玉は広範囲に至る。 全段ヒットすると1ゲージ技とは思えないダメージを叩き出し、 立派な肩書きや発動の遅さに見合ったリターンを得る事になる。 研究が進み、一部アルカナ選択時での召喚・起き攻め連携が確立されていたりする。 また、ラ・カテーナで相手を遠くに飛ばした際に相手のHGが空になった時も狙い目。 発動前に愛ビームで妨害されても、タルチオークで妨害されても、 ミルワールで何事も無かったの様にされても負けない強い心を持つ事が大事。 ■イル・ラピメント(地) 6321478+AB同時押し 1ゲージ消費。 自身の周囲に一定時間魔法陣を展開する。 この技自体に攻撃判定は無いが、相手が魔法陣の中に入ると 自動的に少しずつ体力を吸収し自身の体力に変換する。 防御力が最低のクラリスにとってはありがたい技。 全体的に硬直が短く、僅かながら無敵時間もある。 魔方陣は一度展開してしまえば、相手の攻撃を受けても消える事は無い。 CHの前提条件となる技だが、技の特性上、発動するだけで相手を牽制する効果がある。 相手に攻められていても、そのコンボを結果的に安くしたり、 全て防ぎきる事が出来れば逆にこちらが美味しい思いをすることもある。 選択アルカナ・試合展開によっては全ゲージこれに注ぎ込むのも悪くない。 すっごい!から全体硬直がかなり減少されたが、それと共に無敵時間も減少。 しかし体力吸収範囲が拡大され効果時間も増加された。 硬直が短くなったおかげでコンボの中継で出すことも容易となった。 ●クリティカルハート(CH) ■イル・リズヴェッリオ(地) イル・ラピメント効果中に63214+AB同時押し 2ゲージ消費。通称:全裸 展開した魔法陣に相手を縛りつけ、全裸になって突進する。 発動時の攻撃判定は魔法陣内部全域360度全てに出る。 充分な無敵時間と相殺不可の特性を持ち、直で当たれば体力を4割ほど消し飛ばす。 その特性を生かし、割り込み技としての性能は優秀な部類に入る。ただし博打・ぶっぱは厳禁。 ガード・空振り時は”あらあらまぁまぁモード”に突入して絶望的な隙を晒す。 故に必ず相手にヒットさせないと、自ら3ゲージを捨てると同時に 相手から美味しくフルコンを頂戴する惨劇が繰り広げられる。 この時、顔の前で振っている人差し指に攻撃判定があり、密かにガード不能技。 ちょっとした技なら相殺する。
https://w.atwiki.jp/smcssb/pages/9.html
VSおうどん窓様 形式 :5on5ストック引継ぎ制(途中キャラ変え禁止) 試合ルール:2スト7分(6 30頃スタート) ステージ :終点、戦場、すま村、村と街、ライラットクルーズから選択 1戦目は配信者おまかせ、両プレイヤーは希望ステージを選択 2戦目以降からは前の試合で負けた側のプレイヤーが希望ステージを選択 (※カウンターステージ) 配信者、勝者側はおまかせを選択 その他 :タイムアップの処理・・・ ストックの多い側の勝利 ストックが同じであれば%の低い側の勝利 %も同じであればサドンデスを行う ラグ抜け・・・6分まで ラグがあると感じた場合対戦者がアピール又はコメントなどにて判断 ※ワリオ、ロボットはおなら、ビームを試合前に消化 ※ピクオリは試合が始まるまでピクミンの色の変更禁止 ※ルカリオは試合前に波動調整を実施 必殺技窓オーダー(敬称略) 1.伝説のロボット 2.ポセイドン 3.アイゴスキー 4.助 5.しろくろ おうどん窓様オーダー 1.ナシロ 2.しえのり 3.摩天楼 4.ブレイド 5.ペトラ
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/394.html
コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ シルフィード 8方向D ・レバー入力した方向に風を起こす。Dは6Dと同じ。 必殺技 タイニー・ロベリア 236AorBorC(空中可) 砲弾を飛ばす。着地後、ソードアイリス用のトラップ(避雷針) ゲオルグ13世 214A(空中可) 発電する蛙を召喚する。敵に向かっていき敵の前に着くと発電する。 インピッシュ・シプソフィラ 214B(空中可) 出しただけでは特に何も効果はない。シルフィードを使って攻撃できる。 ソード・アイリス 214C(空中可) 設置したロベリアに落雷を落とす。空中使用可能 ディストーションドライブ バーデン・バーデン・リリー 632146C(空中可) 下記参照。リーチは殆どない。相当接近してないと当てられない。画面の上下限界まで効果範囲のため相手の真上か真下で打つと良い。ダメージはそこそこ高い。 ディストーションドライブ テンペスト・ダリア 632146B 画面外からいろいろ飛んでくる。風ゲージ1つ以上消費 アストラルヒート クラウニッシュ・カレンデュラ 222B 赤い結界を発生させる。効果範囲はレイチェルを中心に2C攻撃レンジくらい。 必殺技 タイニー・ロベリア 地面に落ちると避雷針になる弾を発射。最大3本で以降上書き。 地上ではA版が手前、C版が遠くへ設置。空中では逆にC版が手前で、A版が遠くに設置(B版は地上・空中ともA版とC版の中間)。 飛ばしたロベリアは3本まで設置可能。距離はAから順に画面から4分の1、半分、4分の3と画面のほとんどを網羅できる。空中の時は逆にCが目の前でAが最奥 HJで最高空の位置から空中ロベリアをすると、着地前に硬直が解けて、各種行動が可能。 近距離からは空中ダッシュで中段を狙ったり、中距離以上では2段ジャンプやらロベリアをもう一つ設置したり、インピッシュ・シプソフィラを出したりゲオルグを出したり、ソード・アイリス発射したり状況に応じて使い分けることが出来る。 ゲオルグ13世 相手に超ゆっくり接近し、放電するカエルを召喚。一定ダメージを受けると消える。風で一気に移動させることが出来るようになった。 インピッシュ・シプソフィラ 浮遊するカボチャを召喚。シルフィードを使うことでその方向に移動&攻撃。風が吹いているときのみ攻撃判定が出る。 ガード、ダメージで消える。3回まで流すことができ3回目のシルフィードで消える。 主力技、カボチャは常に出して置くといい。カボチャを出しておけばDボタンで隙がない飛び道具を出せる状態と同じ。8方向どこにでも飛ばせるため使い勝手がいい。 ソード・アイリス タイニー・ロベリアで設置した避雷針に雷を落とす。雷は縦方向の射程無限。高空から逃げる相手に当てることも可能。避雷針は同じ場所におけるため重ねれば三段重ねでHitする(効率は良くないが)。 低空で出すと硬直が短くなるので、固め等に有効。 ロベリア発射後、硬直が解けた瞬間にソード・アイリスを発射することで、弾が空中にあるときでも落雷を起こすことができる。 ディストーションドライブ バーデン・バーデン・リリー ソード・アイリス強化版。避雷針とレイチェル自身に電撃を落とす。出は遅い。避雷針を3本重ねてさらにリリーを当てると7915dmにもなる。重ねていえば非常に当てにくい(笑)。 無敵は殆ど無く、切り返しとしては全く使えない。 テンペスト・ダリア レイチェルの背後側からいろいろ飛んでくる。風ゲージひとつ消費。発動時の風ゲージ残量で技の性能が変化する。 前方向に風が発生するので、ゲオルグやカボチャを出しておけばこれらも同時に動く。 リリーよりは、無敵時間が長いものの、やはり安心して出せる切り返しといえる程ではない。 出始めの瞬間は無敵が無く、浮いて下段無敵→全身無敵とすぐに無敵になるものの、オプションが画面端から出てきたくらいのタイミングで無敵は無くなる。 どうしても切り返しとして使うには、固めの切り目に出したり、バックステップから出したりしなければならない上、意外とダメージが低いので微妙。 やはり、カウンターアサルトの方が優秀なのであまり出番はない。 ジンやツバキなどにガー不を溜められた時には切り返しとして機能できる。 アストラルヒート クラウニッシュ・カレンデュラ 最終ラウンド、ゲージ100%、相手の体力が30%以下でかつバーストアイコン1つ消費。条件が揃うとHPゲージ横のレイチェルの顔が白く点滅する。リリーより少し広い範囲にガード不能の結界を張り、触れるとダメージ=即死。結界を出すまでコマンド入力後、約2秒かかる。 相手ダウン中や、ゲオルグガード中に発動したり、発動中にカボチャで攻撃しまくって当てる。 だが、相手がバーストを残していた場合は、バーストで無効化されたり、ハクメンのアストラルヒートで取られたりもする。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/sgxdhikoushiki/pages/200.html
必殺技レベル 概要 素材カードのレアリティと成功率の関係 素材考察 概要 上限解放で星6となったシンフォギアカードのみの育成システム。別のシンフォギアカードを素材として、必殺技を強化することができる。最大Lv10まで強化可能。強化は失敗することもある。成功・失敗に関係なく、使ったカードは消滅する。 星6カードなら、元のレアリティがいくつでも問題なく行える。 素材となるカードにレアリティ及び属性等の制限は無い。ただし、レアリティに応じて成功確率が上がる。なお、上限解放でレアリティが上がったカードは、上限解放後のレアリティで判断する。必殺技のLvが上昇していくに従い、成功率も下がる。とにかく運とカード資産が必要となってくる。 CTが変化することはない。 素材カードのレアリティと成功率の関係 カッコの中の数字は、同レアカードを10枚使って強化する場合に、90%以上の確率で成功(全部失敗する確率が10%未満)するために必要な枚数(理論値)です。 星3 星4 星5 星6 1→2 10%(10) 20%(5) 30%(3) 40%(3) 2→3 2.5%(80) 4.0%(50) 6.0%(30) 10%(10) 3→4 1.5%(150) 2.5%(80) 5.0%(40) 7.0%(20) 4→5 1.0%(220) 2.0%(110) 4.5%(40) 6.0%(30) 5→6 0.1%(2,300) 1.5%(150) 3.0%(70) 5.0%(40) 6→7 0.1%(2,300) 1.0%(220) 2.0%(110) 4.0%(50) 7→8 0.1%(2,300) 1.0%(220) 1.5%(150) 3.0%(70) 8→9 0.1%(2,300) 0.5%(450) 1.0%(220) 3.0%(70) 9→10 0.1%(2,300) 0.2%(1,140) 0.5%(450) 2.0%(110) しかしこの倍以上の素材を投入してもレベルが上がらないことがよくあり、何らかの補正が効いている様子。駄目っぽいときは時間を空けた方がいいかもしれない。 素材考察 星5超高難易度ヘキサクエストで確定で手に入るため、基本的にすべての段階においてこれ一択。なお、ガチャ産星5は超覚醒などがあるため使う必要は無い。プレゼントボックスに眠らせておこう。上限解放させる必要も無い。 超高難易度ヘキサクエストがクリアできない場合若しくはそもそも開催していない場合、又は一ヶ月にノーマルメダルを300個以上手に入れられる(それだけガチャを引いている)場合は、以下のレアリティのカードが候補となる。 星3ガチャでもヘキサクエストでも、最も多く手に入れやすいカード。 売却するとノーマルメダルが3枚(=AP回復アイテム1つ≒超高難易度ヘキサクエスト2周以上)手に入ることから、基本的にすべて売却しても構わない。 なおLv1の段階においては、星3×10枚と星5×3枚+星3×1枚をノーマルメダルに換算したコストが同じなため、ヘキサクエスト周回の手間などを考えれば星3×10枚を選んだほうがいいだろう。 それ以外の段階で使う場合もLv5までが限界。 上限解放する必要は無い。 星4大量に入手する手段があまりなく、用意するのがちょっと難しい。 売却するとノーマルメダルが6枚手に入ることから、星3以上にすべて売却したほうがいい。 ただしLv6→7とLv7→8の成功率が変わらないため、Lv7の段階では使用を検討してもいい。それまでに貯めておいたものを吐き出そう。 上限解放する必要は無い。 星6上限解放により星6になった元星3が該当する。元から星6のものがダブった場合、使ってもいいが、自己責任で。 星5が恒常的に手に入れられるのなら、Lv8→9とLv9→10の段階くらいでの使用になる。 上限解放用素材を集める手間を考えると結構な労力になるので、力・知・心の通常ギアといった、なるべく少ない種類のマルチバトルで済むものを星6化させたい。 カード育成 必殺技レベル
https://w.atwiki.jp/stken/pages/25.html
獣使いの必殺技・防具 レベル 必殺技 攻撃力 防具 防御力 0 狐使い 見習いの帽子 1 犬使い 気品の帽子 13うp
https://w.atwiki.jp/mbaa-ciel/pages/17.html
地上必殺技 フリッカー(236+攻撃) Aは斜め下、Bは真横にリーチの長いフリッカージャブを繰り出す。モーションはACのバンカーと同様。 (フリッパー・ロー)236+A リーチが非常に長い下段。発生は8F。 地対地の牽制に使え、ヒットさせると追撃可能なダウン状態となる。 地上ダウン後の追撃はBシンカーの引き剥がしが鉄板だが、 画面端ならダウン追い討ち~4B派生〆からの起き攻め択も取れる。 空中の高い位置で当てれば5A,5B等で拾えるため、コンボパーツとしても大活躍。 また、BE4B中段とのセット運用で中下2択を迫れる。 Fシエルの崩しの基本でもあるのでどんどん使っていこう。 根元肩付近の判定位置は高めだが、対空を狙うにはいささか不安がある。 しかしながらBE4Bの相殺を利用し、その対空拾いとして使うなども可能なので、有用性は高い。 硬化差はガードさせて-1Fの微不利。 バクステ擦りやいれっぱ逃げを下段で刺せるので、固めの〆には欠かせない ただし、空ガは可能なので注意。 EX、IHで空キャン可 【CC】 根元付近の判定が若干拡大 (フリッパー・ハイ)236+B ヒットすると相手が浮き、jc可能。発生は12F。 低空ダッシュJCなどを入れ込めばエリアルが可能。 とっさの暴れの際にコンボとして使われることが多い。 また、地上ヒット時に密着ならノーキャンで5Aが、あるいはAフリッパーが繋がる 判定はAフリッパーよりも長く高く、リーチを生かしたけん制に非常に優秀だが パンチの先端部分は下方向の判定が薄く、しゃがまれていると当たらないので注意 ガード時も1F有利ではあるが、ヒットバックで距離が離れがちで生かす機会は少ない。 【CC】 下方向の判定が厚くなり、しゃがみガードに当てやすい性能に 発生前の喰らい判定の先行も緩和 (FPFP(フラッシュ・ピストン・フリップ・パンチ))236+C EX技。初段ロックで、上下のフリッカーを超高速で繰り出す多段技となる。壁バウンド属性有。無敵はない。 大きな特徴として地上ダウンまでは受身が取れない為、端から端まで相手を運べる しかしヒット後は追撃不能、地上受け身は取られるので受け身狩りは意識しよう 地上ダウン状態でもロックするので、ダウン追い討ち時にダメージ重視にしたい時 追撃の〆として使用される。 エリアルヒット数が12~14Hitぐらいまでなら画面端シャドウスナップ〆後の地上ダウン追い討ちからも繋げられる。 実はヒットガード空振り問わずEX・IHキャンセルが可能。 尚、ヒット時、空振り時はキャンセル猶予がとても短い。1Fぐらいの一瞬。 【CC】 以前のガード時2F有利は無くなり、硬化差±0に 黒鍵投げ(214+攻撃) 214+A 前方に黒鍵を一本投げる。 地上ヒットすると相手が浮くので、専らコンボの浮かせに使用される。 引き剥がし属性はないので、2C>A黒鍵等でのループは狙えない 判定が特殊で、空中判定の相手に当たらないのでCHの黒鍵投げのように無闇に使うのは危険。 相手の地上ダッシュ牽制・飛び道具の撃ち合いにはそれなりに機能する。 ヒット後の拾いは2B BE5Cが基本、2Bが届かないと判断した場合はBフリッカーで拾っていく 遠距離でのヒット時は、見てからEXシンカーで追撃可能。 また、距離次第だが、ノーマルヒットでもダッシュ5Bや2B拾いが間に合う場合もある。 【CC】 発生・弾速共に速くなったらしい。とりあえず通常技からキャンセルすればほぼどこでも連続ヒットになる。 いつのまにか補正が上書き50%と重くなってしまった。 (変節・天恵)214+B 斜め上に黒鍵を三本、扇状に投げる。 広範囲に飛んでいき発生もそこそこで、制空能力が非常に高い。 硬直はそれなりに長いので、hjcでその上を飛び越されたり空中避けで躱されると地獄を見る。 調子に乗って連射は禁物。 肩から下の高さは黒鍵が当たらずガラ空き、ダッシュ2A余裕でしたなんて事もザラなので、 後述のC黒鍵に派生させ隙消しをすることが推奨される。 また、黒鍵2~3本が同時CHヒットすると、相手は長時間硬直する。 CCではカウンター硬直が更に長くなったので、上手くBE4Bで拾いたいところ。 (変節・豊穣)214+C 斜め下に黒鍵を三本投げる。EX技ではないので注意 地上空中問わずヒット時は叩きつけ確定ダウンする。 Ver.Aから射程がかなり短くなったが、発生が早くなり、硬直も大幅に減った。 しかしまだまだ硬直はあり、また追撃手段に非常に乏しいのが欠点。 そのためか使うときは変節・天恵からの派生運用がほとんどで、 EXやIHでSC可だが、キャンセル猶予が短くヒット確認は難しい。 【CC】 更に硬直が減ったらしいがいまだ単体運用は厳しい。 一応判定の持続は長く、Bフリッカーよりも若干遠くに届くので、 Aフリッカーでは当たらないかもしれない状況でけん制に置いておく使い方が出来る。 また、対ヒスコハ戦でストライカーの突進を潰す為に先読みで置いておく使い方もある シエルサマー(22+攻撃) 基本的に前作同様? 必殺技コマンドの優先順位が非常に高く、サマー暴発が起こりやすい 22+A 初段が地上判定の発生の早いサマーソルト。空ガ不可。 発生の速さを生かした暴れ、5分~不利状況からの強引な暴れ潰しでの出番が主。 無敵が上半身無敵かつ発生前に切れる性能の為、 いわゆる昇竜としての切り返し性能は高くない。(上半身無敵は2F迄。発生は4F)。 サマー単体では隙だらけで、シャドウスナップとセットで使うことで固めとして重宝。 また、地上で小パンなどに対し相打ちを起こすと2Bなどで拾えてコンボが可能。 かなりリスキーではあるがハイリスクハイリターン。 起き上がりに重ならないなと直感したなら擦ってみるのも一興。 22+B 初段から空中判定のサマーソルト。空ガ不可。 全身無敵で相手がしゃがんでいると当たらない性能。 バッタする相手を打ち落とすに役立つ。 詐欺重ねされない限りはバンバン落とす強力な対空。 ただし、外した際の隙も膨大なので逆に誘われて空振ることのないようにしたい。 前作より判定が上方向に伸びた。 高い位置で2段目だけがCHした場合、5A・5Bなどで拾える 【CC】 従来よりも発生が遅くなったので注意。 余裕をもって使いたい。 22+C EX技。アークドライブを除けばFシエル唯一と言ってもいい無敵技。 空ガ不可、暗転1F+2F発生で判定発生がとても速い。 22系なので裏表択に左右されにくく、他キャラの22昇竜と比べると性能は高い部類。 立ち回りが貧弱で追い詰められやすいFシエルにおいて、頼らざるを得ない場面は多い。 セブンスやEx黒鍵と比べるとリターン、汎用性などの見劣りはするものの 詐欺重ねに対しても有効で、十分信頼出来る切り返し。 現状使う意味はないが、ダウン追い討ちから引き剥がしが可能。 ブレイドシンカー(623+攻撃) 前方に黒鍵を突き出す突進技。 623+A 単発技で発生がかなり速い6F、リーチも長い。 ヒットガード問わず出来るアクションはSC・IHのみ 狙い澄ませてCHさせてもノーキャンでは何も繋がらず、硬化差-6Fとかなり硬直が長い。 当てたらほぼSCかIHで隙消しするものとして使おう。 BE(というかボタンホールド扱い)すると移動距離が伸び、2ヒットする旧Aシンカー仕様になる。 フルの地上EX技の性能を考えると、現状繋いでもおいしい連携が今のところない状態。 いれっぱ狩りのアクセント程度に考えておくのが吉。 623+B ヒットすると真上に浮き上がり、昇りJAで追撃が可能。 CCから引き剥がし属性が加えられ、Aフリッパーヒット後の追撃に重宝する。 アルク・ワルク・ネロには引き剥がしからの昇りJAが繋がらないので注意! また、固めBE5Cなどからの暴れ、入れっぱ狩りに使える。 ガードされた場合は若干不利、Aサマーで暴れるか、バクステで逃げよう。 前作同様SC・IH対応。 【CC】 BE5Cから入れ込みで繋がる。 623+C EX技。長距離を一瞬で突き抜ける。前作の最大溜め623+Cと似ているがガード可能。 画面端からの脱出や、遠距離での隙の大きい技への差し込みとして使える。 残念ながら無敵はないので、暗転前に相手の攻撃判定が発生してたり出掛かってると止められる。 中央でガードさせると裏にまわる。持続当て・距離間にもよるが、ほとんど影響受けず基本微不利。 ヒットさせると昇りJAからエリアルに行ける。 補正は上書き50ととても重いが、ダメージ数値自体は高め。 【CC】 補正超増大。ほぼA黒鍵の拾い専用技に。 若干ヒット硬直が伸びて目押し昇りJAが当てやすくなっている。 移動投げ(63214+攻撃) ダッシュ⇒投げのモーションのコマ投げ。 外すと終わり際に隙ができる。 暴れ狩り、崩しに大活躍するが、見てからジャンプや空中判定バクステ、投げ返しされるとどうしようもない。 (キャバルリー・トス)63214+A ダッシュから向いている方向と逆に通常投げを繰り出す。ダッシュに相殺判定有り。 ダウン状態からでも吸う。コンボで浮かせればAフリッカー後に追撃も可能。 相殺判定を生かして相手のリバサ昇竜をスカすことが出来るが、密度の高い多段系昇竜には弱い。 エーテライトエア、姫アルクのB昇竜、シエルのEXサマーなどは相殺を突き破ってくるので使わない方がいい。 (キャバルリー・トス)63214+B ダッシュから相手をつかみ、空中投げのモーションで画面端へ投げ飛ばす。 A版より発生が遅く、相殺判定は無し。ダウン状態を吸わないので注意。 画面端で投げた場合、Aフリッパーや5Cなどから追撃が入る。 中央でもEXシンカー使えば追いかけて追撃、画面端運びになる。 補正が重く、かっちりフルコン決めて最大3000弱といったところ。 また、約半数のキャラで壁バウンド後にシエルが裏回り、残り半数が表側のままと紛らわしい。 追撃時コマンドが真逆になるので、フリッパーを使う時は気をつけよう。 (ドンキホーテ・ラーフアウト)63214+C EX技。ダッシュから相手を掴み、回転しながら高く上昇し空中投げで叩きつける。相殺判定有り。 ダッシュ時点でゲージは消費しているが、掴むまで暗転しない為 暗転見てから飛ばれるなんてことはなく、ダメージも2500程と高い。 確定ダウンが取れる上、投げた後空中動作が可能なので起き攻めに行ける。 詐欺重ねが出来る他に、2段Jを残して空中ダッシュが出来、リバサ開放に対応可能という強みがある。 体力残りあとちょっとというトドメの際に唐突に狙っていく使い方が有効。 キャバルリーのダメージで殺しきれなくても、その後の起き攻めで相手にプレッシャーを掛けられる。 ゲージ使用技なのでフリッカーやブレードシンカーからSCで出せるが、その場合かなり補正がかかる。 A版と同様、ダウン状態からでも吸う。 また、掴む瞬間までに6、4方向にレバーを倒しておくと投げる方向を指定できる。 が、中央に投げても裏に着地出来ない、相手が先に起き上がるので夢守式は狙えない。 文字通り夢見ないこと。幼女の夢は守られた。 Aキャバよりも相殺判定の発生が速いようだが、詳しい発生Fは不明。 【CC】 空中必殺技 黒鍵投げ 空中で214+A 前作の黒鍵投げに一番性能が近い。約斜め下45度に黒鍵を1本投げる。 クレセントとは違い、黒鍵を投げるときに落下が止まる。 投げた後にJキャンセル、必殺技キャンセル、空投げキャンセルが可能だが、 射角の関係上あまり遠くに飛ばず、相手に当てにくい。 遠くの相手に当たる高さまで上昇するには2段Jを使用しなければならず、 ジャンプキャンセルが生かせないというもどかしさがある。 着地ずらしとしてはハイロウやJ2Cなどと役割が被っており、 空中からのけん制能力では空中B黒鍵に劣る。 キャンセルして隙消ししないと馬鹿にならない着地硬直があり、相変わらず使い道に困る性能である。 ネロのほあーコンを喰らって受け身後はやることがないので とりあえず動物召喚中のネロに向け投げておく、明確にはこれぐらいかと思う。 【CC】 CH硬直増加により着地後拾える様になったので、リターンは増大した。 相手が離れている場合は間に合うならEXシンカー拾い、近い場合は2Bなどで拾うのがベター。 空中で214+B 黒鍵を投げるときに落下が止まるのはA版と同様。 こちらは4Bの追加入力で派生黒鍵が出るダメージ重視。 CCから2段目派生に浮きダウン属性が新たに付き、1段目を外しても 2段目、3段目をディレイで引っ掛けてCHを釣る、といった使い方が出来る様になった。 若干使い勝手は上がった様な気がしないでもない。 もちろん引っ掛けカウンターは相手が様子見すればフルコン確実なので多様は禁物。 ピンポイントでF白レンF青子の飛び道具を高空から刺したり メカのスクランダーを3段目派生の浮き上がりで越えながら当てたり、といった使い方も可能。 Fシエルは自身が空中にいる時の空制圧能力があまり高くないので、 クレセントやハーフより使う機会は多め。 【CC】 CH硬直増加により着地後普通に拾える様になったので、リターンが大幅増大した。 2段目は2Bなどで拾うのがベター。 3段目が多段CHすると長時間硬直するので、BE4Bも繋がる。 (シャドウスナップ)空中で214+C EX技。強制ダウンの黒鍵を一本投げ、設置点から地を這う多段の衝撃波を発生させる。 黒鍵の部分に叩き付けダウン属性があり。黒鍵自体の判定は空中ガード可能。 エリアルコンボの〆に使うことで確定ダウンが取れ、起き攻めやダウン追い打ちにいける。 空中投げ〆より有利Fがあるので、中央のエリアルでも地上ダッシュから攻めが継続可能、 画面端なら通常前ジャンプから重ねが出来るので、鴨音中段崩しを狙ったりもいける。 ガードさせてもリスクは少なく、ガード時の有利Fも大幅で、 固めが一から仕切り直せたり、中段を溜める時間が稼げるメリットは非常に大きい。 エリアル空投げ〆後に設置しておくことで、リバサ開放やほとんどのリバサ技を封印させ、 安全に起き攻めが出来る。(※バンカーには割り込まれるので注意) Fシエルの固め・セットプレイの根幹を担っている超優秀技。 出来る限りこの技にゲージを割くことを心がけよう。 攻撃判定が特殊な技が多いFシエルの中でも異例中の異例で、 いくつかのブロックに分けて判定が変化していく。 攻撃属性 空中ガード 判定サーチ対象 ヒット時の挙動 その他 黒鍵部分 上段 ○ 普通の技と同じ 叩きつけダウン 黒い衝撃波1が発生するまで持続 衝撃波その① 下段 当たらない 地上の相手のみ・既にヒット状態だとサーチしない 長時間硬直、その後少し浮いて空中受け身可 ヒット拘束時間は約3秒間 衝撃波その② 上段 × 既にヒット状態だとサーチしない 空中受け身不能 かなり高い位置まで判定が出る 衝撃波その①から連続ガードにならない エリアル時や空中で黒鍵生喰らいは黒鍵部分、地上ヒット時や立ちガード時は衝撃波①、 空中で黒い判定に引っかかったり、衝撃波①ガード中に上いれっぱした場合は衝撃波②がそれぞれ適用される。 衝撃波①ヒット時はBE4BやBE5Cの追撃は余裕で間に合うのでフルコンが狙える。 シエルが空中にいることから思わず立って下段を喰らってしまう相手プレイヤーも多いので そんな時は「立ちガ乙www」とディスってあげよう。 余談だが、Ver.Aまでは黒鍵部分がヒットすると地味に10%ゲージ回収ボーナスがあった。 なおキャンペーンは終了した模様 また、AA無印ロケテ時は衝撃波①がヒット中も空中の相手をサーチして拘束するという鬼性能だった。 Aサマー暴れからのキャンセルや、(相手との位置調整が必要だが)エリアル叩きつけから更に追撃が可能という 夢のような仕様だった為、あえなく修正された ハイロゥ 空中で236+A MBAC時代よりも硬直が若干増加した。 エリアル後に使っても有利Fが取れないので、立ち回りでの逃げ用途に徹する役割。 相変わらず裏回りの反転スパキャンも出来るが、今作では大して活用出来ない。 ちなみに着地時はIHも出来るが、回復するだけならAサマーIHの方が速い。 空中で236+B 前回と違い3段目に上書き50%。 空中で236+C 3段ヒットのEX技で、3段目に相手が真上に浮き上がるが3段目のみ補正が上書き50%ととても重い。 使う状況があまりないが、使うならば2段目までをA黒鍵でキャンセルしてコンボするのが定石。 投げ無敵あり。さつきのEX対空アームを見てから暗転返し可能。但しパワーダンクには無力。 また打撃無敵も暗転後の一瞬だけ残るので、それを利用してHFのシールドカウンター潰しが出来るらしいが、 ヒットガードシールド発生を一瞬で見極めるのは難しく、成功する猶予も1F~2Fレベルのディレイ目押しなので ゲージ100%使ってまで狙うのは無謀だというのが一般的な見解。 空中シエルサマー 空中で22+A 発生は速いが、地上着地まで身動きが取れず隙だらけ。 空中Bサマーが完全上位互換の為、今のところ使う機会はないだろう。 CCまではIHを駆使したテクニックにより超高速中段が可能だったが、 現行Ver.では修正され出来なくなっている。 IH自体は可能で、Aサマーの慣性を残したままIHする。 【CC】 空振り時はキャンセル不可となりました。ダブルサマーコンは出来る。 空中で22+B エリアルのお供に欠かせない優秀コンボパーツ。ヒット後空投げでキャンセル可能。 相手の高度が多少適当でもこの技で高度調節が出来るので、問題なく空投げを当てられる。 また、SC可能なので、シャドウスナップでキャンセルしてのエリアルフィニッシュも可。 また、ヒット時はジャンプキャンセルが可能なので、 エリアル1段目からディレイで使う、ダブルサマーコンにも使用される。 空中で22+C EX技。B2と同性能。 と思いきや各サマー蹴り上げの直前に短い無敵がある模様。意味はない… エリアル空投げでは殺しきれないと感じた時や、 空中カウンター5B5C拾いなどの補正が軽いルートの時に火力を伸ばせる。 AD ヒート中に41236+C 入力直後から技後の硬直までの間、完全スーパーアーマーの突進技。 今作では突進部分に上書き50%の重補正が付いてしまった残念な子 だってリバサとしては一応使えるけど、EXサマーか開放かIHすればいいし… 地上コンボの〆に使っても裏回りとか特に出来ない上、 補正のせいかダメージアップもほとんどなく、ノーゲージコンボを完遂するのと火力は一緒。 割と本気で存在価値が疑問視されている 【CC】 今回から最終段が発生0F・ロック判定でダウン追い討ちでも入るように。 でもこっちを使うならEXフリッパー(FPFP)を使いましょう。 殺しきる時に使うとちょっぴり幸せになれるおまけ技。 ガード時は最終段に自動派生しないようになり、 全体硬直Fが大幅に減ったため小パンレイプは無くなった。 しかしながらちゃんと反確なので注意。 AAD ブラッドヒート中に41236+C ADの第七聖典よりも更に発生が速いスーパーアーマー技 地上ダウン時でも吸う様になっているが、 ロック判定部分に重めの補正が付いたため、かつてのような瞬間火力はなくなった 硬直は以前と変わっておらず、非常に痛い目を見るのでぶっぱする時は慎重に。 ロック判定に壁吹き飛ばし属性が付いており、カスったけどロックしないで終了なんてのもしばしば。 LA ブラッドヒート中に空中でEXシールドを取ることで発動 発生は非常に速いが、シールド・ガード可能とやや他キャラより見劣りするLA。 ダメージが修正され、3500~4000弱と落ち着いた。 (※どうやら発動時のブラッドヒートゲージ残量でダメージが大きく変動するらしいが、詳細は不明。) 技後にキャンセル出来るタイミングが遅くなっており、空中ダッシュなどからの追撃は無理。 画面端背負いでこちらの距離が離れない場合のみ、2BやBフリッカーで追撃できる程度 意外に知られていないが、万一ガードされてもかなりの黄ダメ削りがある 空中シールドは意外と警戒されにくいので、結構発動の機会はあるかも?