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↓はゲームの流れです ■システム クエスト/異世界のクエスト クエストは、多少不正確ですが、ユーザーの定義したシナリオのことです。 クエストは、デフォルトで用意された町の住人のセリフを変更することができます。 また、ユーザーによって作成された町の住人のセリフも用意されています。 ただし、彼らは変更を受けやすいので固有のセリフを持つことはできず、 あらかじめ設定されているセリフのなかから任意のものを選択します (これはランダムではなく、住人が一度選択したものを彼らが消滅するまで使い続けます)。 クエストは、クエストの含んでいるイベントを実体化させ、クエストを受けているユーザーに見せます。 ユーザーはクエストの含んでいるイベントをこなすことで、クエストの表現するシナリオを行います。 ユーザーはクエストをいくらか持つことができます。ユーザーは、クエストを選択することで 世界の見え方を変更し、任意のシナリオを行います。 また、クエストはフラグを持ち、イベントの流れを制御します。 また、ユーザーはクエストを任意で削除できます。 また、クエストは固有のイベントアイテムを設定することができ、イベントはこれを利用します。 ただし、イベントアイテムはフラグとしての役割しかもたず、重要アイテムとして 持ち運ぶことはできますが、クエストを削除すると同時に消滅します。 また、クエストには難易度が自動的に決定されます。 それは、途中で経由する土地であったり、モンスターであったり、 途中に通過する異世界のモンスターの分布に応じたり、 ボスモンスターのレベルに応じたりして、適切なものが選ばれます。 また、クエストを受ける場合は、その難易度を決定付けたデータをユーザーは 閲覧することができます。これで、不正な難易度表示を見破れるようにします。 また、クエストは難易度に応じて設置できる場所が制限されます。 イベント プレイヤーは自分の好きなイベントを作成し、ゲームの世界に置くことができます。 イベントの仕事は大別すると三つで、 1.プレイヤーの作ったクエストを開始する。 2.クエストの動きを記述する。 3.単純な動作を行う。 です。 1については、イベントを受けたプレイヤーはクエストを受けるかどうかを選択します。 受けた場合、プレイヤーはそのクエストを持ちます。 2については、RPGツクールのようなものを想像していただいたらいいと思うのですが、 機能を簡単に挙げると クエストの持つフラグや変数を変更する プレイヤーと会話する(メッセージを表示する) 戦闘を開始し、結果に応じてフラグを変更することもできる プレイヤーを異世界へ飛ばす プレイヤーを異世界から飛ばされた場所へ戻す イベントアイテムの受け渡しを行う。 また、イベントは姿を持ちます。 作成の操作を簡単にするために、ここでは生き物タイプ/物タイプとします。 生き物タイプは人間やモンスターの姿を提供します。イベントの提供する機能を すべて使うことができます。 普段彼らに進行を阻まれますが、ユーザーは彼らを通過することができます。 また、生き物タイプに行動パターンを指定することにより、生き物タイプのイベントは移動します。 物タイプは、プレイヤーを異世界へ移動したり、戻すことしかできません。 物タイプは、接触するだけでイベントが開始します。 また、ユーザーの作成したイベントは常にプレイヤーが中止できます。 なぜなら、彼らは危険なイベントを作成できます。 3については、会話することしかできない生き物タイプとして機能します。 異世界のイベント ここでのイベントは上記に加えて多少自由度が増します。 異世界のイベントがプレイヤーの進行を阻むかどうかは、作成者にゆだねられます。 フィールド ここで新たな町を作ったり、ダンジョンを作ったりします。 旅をしている感じを出すために、フィールド上にはプレイヤーのパーティーのみを表示します。 一定確率で敵が出現して、戦闘を行います。 また、フィールドには町や洞窟や塔などが存在し、触れることで中に入ることができます。 異世界のフィールド 異世界のフィールドでは、新たな町やダンジョンを作ることができません。 これ以外はフィールドと同じ動作をします。 戦闘/異世界の戦闘 ドラクエ式の主人公視点で、コマンド選択式でターン制の戦闘です。 コマンドの入力時間に制限をかけ、他のプレイヤーからの応答が無くて戦闘が進まない、という問題を回避します。 また、モンスターはたまにアイテムを落とします。 ここで全滅すると、所持金が半分にされ、最後に訪れた教会に戻ります。 町・城/異世界の町・城 町や城にはイベントを設置することができます。 ただし、異世界の町には設置することができません。 また、武器屋、防具屋、道具屋、宿屋、教会などの施設が存在します。 町作成 町はフィールド上に作成できます。これは、平地にのみ可能です。 また、町は近くに存在する町の位置によって場所の制限を受けます。 よって、町が密集することはありません。 道具屋などの設置 プレイヤーの作成した町には武器屋、防具屋、道具屋、宿屋、教会などの施設を作成することができます。 これらの施設を作るには、それらの施設に対応した職業を持つキャラクターを消費し、建設費用を払う必要があります。 また、消費したキャラクターのレベルに応じて施設の規模がかわります。 規模によって武器屋、防具屋、道具屋における商品が変化します。 これらの商品は規模によって定められた範囲の中でプレイヤーが選択できます。 他のプレイヤーが彼らの施設で商品を購入すると、その何パーセントかがプレイヤーの懐に飛び込みます。 規模に応じて施設は維持費を求めます。故に不必要な施設は沙汰されます。 宿屋の規模を大きくすると、宿屋が利用されたときプレイヤーの懐に飛び込む額が上がります。 教会の規模を大きくすると、毒の治療、呪いの治療、必要な経験地、蘇生など可能なことが増えます。 また、町にはイベントを置くことができますが、彼らは町の消滅と同時に削除されます。 モンスター襲来 モンスターは常に一定の割合で出現します。 住人は、キャラクターを消費し傭兵を設置したり、また自分達で戦うことで対抗します。 彼らの強さは周囲の土地に出現するモンスターの強さに影響されます。 また、町の規模によってモンスターの数が変わります。 モンスターは施設を破壊します。破壊された施設は廃墟となり、復興を待ちます。 一定時間復興されないと消滅します。廃墟では再建費だけで済みますが、消滅すると 新たなキャラクターを消費しなければなりません。 廃墟 廃墟は、施設の復旧を待ちます。家主がオロオロしています。 消滅 施設がすべて廃墟になると、町が消滅します。 撃退 モンスターは倒しても際限なく現れます。 イベント設置 イベントを設置します。 イベントは、町やダンジョンにのみ設置することができます。 転職 プレイヤー以外の仲間キャラクターが転職すると、グラフィックが変わり、レベルが1に戻り、能力は半分になります。 一方、勇者が転職する場合、兼業することとなります。勇者は転職してもレベルは戻りませんし、能力も維持され、グラフィックは変化しません。 また、職業ごとにレベルが存在します。 レベルは1~99まであります。勇者はすべての職業レベルを最大まで上げることが可能ですが、他のキャラクターは 各職業レベルの合計によって転職を制限されます。 また、職業レベルはキャラクターのレベルが上がるごとにレベルがあがります。 職業レベルに応じてキャラクターはじゅもんやとくぎを得ます。 また、職業によってレベルアップ時のパラメータの上昇地が変化します。 格闘場 格闘場ではプレイヤー同士が戦うことができます。 プレイヤーのパーティーの最高レベルや平均レベルに応じて、クラスわけされ、戦闘を行うことができます。 このパーティーはもちろん様々なプレイヤーを含みます。 また、戦績に応じてボーナスアイテムがもらえたり、その戦績が格闘場によって人々に告知され彼らは賞賛を受けるでしょう。 仲間集め とある施設で、自分の希望するキャラクターを募集すると、そのキャラクターがすぐに駆けつけてきて仲間になります。 彼らは任意の職業と名前をもち、レベルは1でプレイヤーに従順です。 また、他のプレイヤーを条件を設けパーティーとして募集することもできます。 また、不必要な仲間キャラクターを預けておいて、あとで取りにきたりできます。 ダンジョン デフォルトで存在するダンジョンには宝箱が存在します。 これはプレイヤーに固有で、他のプレイヤーの干渉を受けません。 また、ダンジョンにはイベントを設置できます。 モンスターを仲間にする モンスターにエサのようなアイテムを与えると、戦闘後に起き上がって仲間にすることができます。 彼らは転職できませんし、レベルも99までですが、強力で、独自の技を覚えます。 パーティー パーティーは4人までです。ゲーム本編クリア後に馬車が与えられ、これを用いるとさらに4人 ストックしておくことができます。(ただし、彼らは戦闘に加わりません。) パーティーには、他のプレイヤーに従順なキャラクターを入れることができます。 ただし、彼らは一人分のスペースをとります。 パーティーを組むと他のプレイヤーは先頭のプレイヤーに行動を制御されます。後ろにくっついて動くことを強制されます。 イベントをこなせるのは先頭のプレイヤーだけで、他のプレイヤーはこの様子を観察し協力することしかできません。 馬車 馬車には、パーティーの予備役を4人待機させることができます。 彼らと戦闘中に交代できます。 また、馬車は所かまわず(たとえ町や塔や洞窟の中でも!)ついてきます。 重要アイテム 重要アイテムはイベントアイテムのほか、伝説の武器などのことです。 これらは捨てることができません。 また、イベントアイテムはイベントアイテム用の領域に保管されます。 チャット チャットはフロア内/パーティー内/個人の範囲で使い分けることができます。 チャットウィンドウは左下に表示されます。 また、チャットは常に行えます。 どうぐ預かり所 このゲームにはドラクエのふくろに相当するものがありません。 その代わり、どうぐを預かってくれる施設が存在します。 じゅもんやとくぎ このゲームのじゅもんは、つかうキャラクターの能力に威力が左右されます。 特技も同様ですが、じゅもんに比べて弱いです。 じゅもんは、マジックパワーを消費することによりつかうことができますが、とくぎはその必要がありません。 じゅもんは強力な攻撃として、とくぎは属性などがついた、臨機応変にこまわりのきくものという住み分けを行います。 異世界の存在 異世界は、すべてのプレイヤーに与えられます。 異世界は、彼らの作成するクエストの補完などに役立ちます。 異世界は、作成するプレイヤーがフィールドマップや町、洞窟、塔、出現するモンスター、イベントなどありとあらゆる要素を設定できます。 ただし、他のプレイヤーがこの世界にイベントをおいたり町を作ることはできません。 ■ゲーム本編の存在 ゲーム本編は、このゲームへの導入の役割を果たします。 本編をクリアしなくても馬車を除いたすべての機能を活用することはできます。 大まかな流れ 王に魔王を倒してくれと依頼される ↓ 伝説の武器を集める(ここはユーザーが自由に選択可) ↓ 魔王を倒す ↓ 馬車をもらう
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http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/offmatrix/1252249423/985 [ 大規模OFF ] 【直接】反民主党のデモを行います!【行動】5 985 名前:エージェント・774 []: 2009/11/30(月) 23 32 20 ID HGSw1t3R (2) ■10万再生の人気動画↓ 【予言動画】日本の政治をドラクエ風にしてみた【現在ほぼ的中】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8387191 あまりに的中すぎて、悲鳴のコメントが続出!
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ドラゴンクエスト11トップページへ ドラゴンクエスト11雑記TOPへ ここ数日の戦果をUPしました。 白青はあと”1”やる気が足らず公式ヨッチMAXフルコンプ(赤白柄・青紫柄は共にやる気150所持)とはなりませんでした。うーん残念w そう言えば公式ヨッチの第二段がもう少しで配信みたい。ここで既存の柄にない特殊とかだったら面白いけど地方民にとっては酷い話しになるから無しでw 赤緑柄150 緑紫150 黄赤柄140 黄白柄148 白青柄149 白緑144 これで2色に関しては紫黄さえ引ければコンプ。 柄まで入れれば5つの組み合わせが残ってます。 どの組み合わせも見たこと自体はあるけど武器がひかりの大剣以外でした。 問題のメタルですが全く出ませんw 疑似が何体か溜まっててその中に2色があると連チャンさせても武器ややる気が変わってしまうので最近は自己すれ違いのみでやってます。 時間がある休日は疑似溜めてやったりもしてますが昨日は1発目の疑似に2色が来てその次に単だったので5回くらい変化を見て自己のみに変更w この場合、2色の疑似なのでマークヨッチ自体はそこそこ柄とか来ますがリポップさせると、その次の単が武器がほぼほぼ変わってしまう。 それなら自己でメタル同士でやった方が効率がいいかな。 メタル同士だと2色⇒柄とかも変化したりします。柄同士でもそのくらいはあるかもだけどレアリティの差でメタルの方がいいみたい。 あと自分の場合は発掘もそうだったけど外堀を埋めてから本命が引けると言うパターンが毎度の様にお決まりなので今日からですが引いてない柄を引くことを優先してやってますww 柄か2色同士でやってますがこれでもメタル出土の報告はあるので一応w あとは通常の2色を残すかどうか悩んでます。 MAXは残してますが147とかどうしようかなとw 取り敢えず迷宮に役立つので帽子コンプ完了まではこのままでw 迷宮と言えば2周目で念願の天使のわっかが出ました! お気に入りのカフェッチ柄(赤白柄)に被せてますw 今はポップの待ち時間に迷宮したりこうやって編集したりしてます。 これがメインのデータなら称号やら種などやることは山ほどありますがあくまでヨッチの為の冒険の書。 ヨッチに関する事以外はやらないのでその辺の事は全て後回し。 とにかくひかりのメタルを引くまでは。 なのでそう考えるともう1つROMを買ってやった方が良かったかなって。 そうすればポップ待ってる間に色々出来るので。 でもさすがに今更それは出来ないので色々動画見たりまぁモンハンとか他のゲームやってた時に積んでた事が色々と出来てますw マンガ読むとか録画してたTVとかねw もうスポット周回はやっても30分に1回とかくらいかなあ。 野良メタルはほぼ諦めてますwと言いつつ2周目始めて出会った4人のメタルのうち3人は野良なんだよな。 うん、やっぱり周回は続けようw ではでは皆さんも良きドラクエライフを!! ▲ Total -
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・剣 一覧 ・ヤリ 一覧 ・短剣 一覧 ・杖 一覧 ・棍 一覧 ・ムチ 一覧 ・ツメ 一覧 ・オノ 一覧 ・ハンマー 一覧 ・弓 一覧 ・ブーメラン 一覧 ・盾 一覧
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第11.5回チームイベント 2013年2月23日(土)23 00開催 どうもおおお(`・ω・´)ノくろねこです! 今回は開催日の発表だけになりますが・・・ きたる2月23日(土)合同イベントを実施 したいと思います!! 前回協力した『ドラクエ研究会』様に今回も お声がけしております。 イベントの詳細については、今週の金曜日に 先方のマスター様と打ち合わせすることになって おりますので、公表はしばしお待ちくださいm(_ _)m 時間についても、おってご連絡いたします。 ___________________________ ______________________________
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ドラゴン斬り? 火炎斬り? メタル斬り? はやぶさ斬り? ミラクルソード? ギガスラッシュ? ギガブレイク? しっぷう突き? 一閃突き? さみだれ突き? なぎ払い? 雷光一閃突き? ジゴスパーク? クロスカッター? パワフルスロー? バーニングバード? 超パワフルスロー? シャインスコール? ギガスロー? 石つぶて? 正拳突き? しんくうは? ばくれつけん? 岩石おとし? ハートブレイク? ゴールドハンマー? ドラムクラッシュ? マインドブレイク? ゴールドラッシュ? デビルクラッシュ? かぶとわり? まじん斬り? 蒼天魔斬? オノむそう? 大まじん斬り? 烈風獣神斬? ぬすっと刈り? かまいたち? 死神のかま? 大どろぼうのかま? 冥王のかま? ビックバン? おっさん呼び? ポイズンダガー? アサシンアタック? ポイズンソード? ライトニングデス? しびれ打ち? 双竜打ち? レディウィップ? 愛のムチ? クィーンウィップ? 地這い大蛇? ムーンサルト? 投げキッス? ヒップアタック? セクシービーム? ピンクタイフーン? ラリホーアロー? 妖精の矢? ニードルショット? さみだれうち? 精霊の矢? シャイニングボウ? ニードルラッシュ? ミラクルムーン? 天使の眼差し? みわくの眼差し?
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6月の成績 ここからは短中期トレードに切り替えてみる。 前月からの持ち越し 3727 アプリックス 146,000円*1株 6793 山水電気 12円*10000株 6月5日~8日「OHTのクセを読み、デイトレード勝ち」 3727 アプリックス 141,000円*1株追加(平均取得金額143,500円*2株) 6726 オー・エイチ・ティー 145,000円→155,000*2株 +20,000円 +20,000円 総成績 +90,000円 総資産 890,000円 6月11日~15日「下がるアプリックス買い増し」 6793 山水電気 13円*10000株 売却 +10,000円 2702 日本マクドナルドHLDG 1992円*100株 購入 6月の株主優待狙い 3727 アプリックス 135,000円*2株追加(平均取得金額139,250円*4株) +10,000円 総成績 +100,000円 総資産 900,000円 6月18日~22日 「奇跡の急騰」 3727 アプリックス 194,000円*4株 売却 +219,000円 下がりきったらまた買おうと思ったら、失速急落傾向。 同じくスットプ高2連荘の6726に乗り換えることに。 6726 オー・エイチ・ティー 249,000円*2株 後日 6726 オー・エイチ・ティー 267,000円*1株追加(平均取得255,000円*3株) やばそうな匂いを感じ、276,000円*2株 利益確定 +41,000円 でもちょっと欲を出して1株残し^^; このちょっと欲が運命を変えることに。 翌日からストップ安2連荘で寄り付かず、売却もできず塩漬け株に>< 結果的に塩漬け株を抱えながらも +260,000円(これが期待できたから焼肉奢れましたw) 総成績 +360,000 総資産 1,160,000(ついに大台突破) 6月25日「OHTの夢を追うか否かの選択」 6726 オー・エイチ・ティー 23,3000円*1株追加(平均取得244,000円*2株) 元々は単価1,200,000円のこの株、夢を捨てきれず、2株保有することに。 (四季報では黒字転換で業績もいいし、上がると思われたため) 6月26日「新戦力・千年の杜」 2702 日本マクドナルドHLDG 1995円*100株 売却 株主優待権利確定 しかし、6726がやばそうなので、他を物色することに。 目をつけたのが仕手性の強い銘柄でストップぐせのある1757。 1757 千年の杜 98円*1,000株 101円*2,000株 109円*1,000株 購入(平均取得102円) これが急騰キター。 114円*3,000株 の利益確定売り +36,000円 最後に塩漬けだった6726をついに損切り。夢は一度諦めた。 6726 オー・エイチ・ティー 207,000円*2株 売却 -72,000円 36,000円 総成績 +326,000円 総資産 1,124,000円
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ステップ2 株の買い方-その1「注文の種類」 さて、書類提出から1週後程度で口座の開設が完了すれば、 いよいよ株の売買が可能になります。 まず第1段階として、証券会社の口座に初期資金を振り込みます。 この振り込んだお金を元に売買を行うわけです。 当然必要に応じて追加資金の投入もできますし、 ここで儲けたお金を出金することもできます。 株の売買の基本的な仕組みですが、決して証券会社が売り買いしているわけではありません。 証券会社はあくまでも仲介役なわけです。 つまり、ある株が欲しいと思っても売り手がいなければ買えませんし、 売りたいと思っても買い手がいなければ売れません。 この売り手と買い手のバランスによって、株価が決まるわけです。 実際には買い・売り注文には2つの方法があります。 成行注文と指値注文です。 1)成行注文 「なりゆき」と読みます。 これはとりあえずそのときの株価で株を買うというものです。 どうしてもその株をすぐ買いたいときなどに使います。 ほぼ注文を出した瞬間に売買が成立するので、スピードを求めるときに便利です。 しかし、急騰・急落相場では思わぬ高値で買わされたり、 思わぬ安値で売ってしまったり、ということも多いので注意が必要です。 2)指値注文 「さしね」と読みます。 これはある株に対して、いくらで買います・売ります、と 金額を自分で設定して注文を出すという方法です。 金額を指定できる分、計算ができます。 しかし売買の成立には時間がかかり、その相場に応じた金額設定をする必要があります。 始めたばかりの頃は金額設定や板(後述)の見方がわからず、 面倒なので成行で注文してしまうのですが、 あまりやりすぎると、かなり厳しい結果になります。 最初はじっくり見ながら、指値で注文する方法に慣れるのがいいでしょう。