約 2,489,441 件
https://w.atwiki.jp/homocraft/pages/68.html
ここではホバー機の作り方について書くから見とけよ見とけよ~! 目次 ここではホバー機の作り方について書くから見とけよ見とけよ~! 目次メリット デメリット まず、何買えばいいか ブロックとかどうつければいいかわからないゾ流れ ①最初の骨組み ②ホバーブレードの付け方 ③スラスターのつけ方 ④武器やらパイロット君の座席やら よくある質問 有志兄貴による解説コメント欄だゾ、こうしたらいいとかあったら書き込んで、どうぞ メリット タンクのやや上方からコックピットを集中的に攻撃することができる 地形の無視。特にバリケードや氷上を気にせずスイスイ移動できる点は大きい 速度。 スラスターを積めば高速機のような立ち廻りも可能。但し例によって小回りは利かない。 半壊時の移動能力。タンクと違いWheel steeringで小回りとるかWheelで継戦能力とるかみたいなわずらわしい迷いが無い これについてはタンクの「あれーおかしいね、タイヤが逆の方に進むね」の項を参照されたい。 砲位置の自由度。下方向にタイヤを置き上に砲を載せる というタンクとは違い、機体側面下部にも砲はおけるし裏にも表にも載せられる。 これにより上方からの機体面積に対し砲搭載数が多め (※語録一切使って ないです。読みやすさ損なわない程度に有志兄貴味付けオナシャス!) デメリット 浮いてるので地上の障害物から突出しやすくヘイトが高い。 基本的に板型になるため下からタンクに攻撃されるとすぐ穴が開く。上からプラズマで爆撃されても穴が開く。もろい。 近づきすぎてタンク上部までいっちゃってコックピット下部晒さないように。 地形に衝突するとクルクル回って体勢の立て直しが面倒 機体の安定性が劣悪。撃ってれば機体が滑る。斜面ではほっといても滑る。 斜面での戦闘は避けよう。 (※語録一切使って ないです。読みやすさ損なわない程度に有志兄貴味付けオナシャス!) まず、何買えばいいか とりあえずある程度戦えるようにするなら武器6門~何個でもとホバーブレード6~18(LはそろえなくてもOKなんだゾ) スラスターはなくてもいいけどあるなら付けたほうがいいんだよなぁ ブロックとかどうつければいいかわからないゾ 流れ ①まず最初に普通のブロックで骨組をつくるんだゾ ②次にホバーブレードをつけるんだゾ! ③次ににスラスターを推進力とかつける場所とか考えながらつけていくんだゾ ④最後にパイロット君の座る場所やら武器やらつけるんだゾ! パイロット君の座る席の場所ちゃんと開けとけよ? (忘れがち ここでどういう風に骨組やらホバーブレードやらつければいいかわからない人がいると思うんだけどそれは次で説明するゾ ここから先を知ってしまうとクラフト要素がなくなってしまうかもしれないゾ 新しい組み方自分で見つけてもいいんだゾ? ①最初の骨組み まずブロックを13×3マスに敷き詰めるんだゾ 次に3マス横に伸ばすんだゾ 最後に線を伸ばすってもう説明わけわかんねぇなぁ、画像みて、どうぞ ほら画像つけてやったゾ! + ... ちなみにこれを3段重ねてくださいオナシャス 追記 2段重ねでもいいと思うゾ、ブロック数が結構足りなくなるから多少はね? ②ホバーブレードの付け方 さっきの画像の様にに置けばOKだゾ、どの画像か分からない・・・あっ・・・(察し) しょうがねぇなぁ(悟空)、もう一回貼ってやるから見とけよ見とけよ~ + 見るんだよあくしろよ ③スラスターのつけ方 スラスターはつけてもつけなくてもどっちでもいいんだけどもしつけるなら横に推進用スラスターを 前後ろに左右旋回用スラスターをつけるんだゾ! ちなみに前に左右旋回用スラスターつけたら後ろは前と逆向きにつけるんだゾ!これ重要 ④武器やらパイロット君の座席やら まず武器をつける場所は上側の空いてるところと下側の空いてるところにつけるんだゾ 次にパイロット君の座席だけどこれは案外自由につけても大丈夫だぞ、ただ左右は対象のほうがいいってはっきりわかんだね 最後にレーダーも置いとくといいぞ~これで上から奇襲かけられて掘られることが少なくなるゾ! 画像もあるゾ! + ... よくある質問 有志兄貴による解説 ホバー配置例 + あかーいりんごにくちび~るのせて~ 無駄のないレーザー配置、CPU抑えつつ大量にレーザー配置可 安定性は酷く、中折れしやすい + きょこん 4か所ホバーで安定性と中折れ対策強化 + 小型ペンタゴンホバー 小型でCPUに余裕あり、ホバ^ブレード15枚積み11門レーザーも可(Lv100前提) 小さくて発展性がない代わりに中折れなし、被弾時にも問題なく移動しやすい + 中型ペンタゴンホバー 上記小型ペンタゴンホバーを大型化して安定性を犠牲にしつつ、火力を強化したタイプ レーザー15門くらい載るっぽい? ホバーブレードは12枚くらい?っぽい? + T10レザホバ達 参考にでも、どうぞ コメント欄だゾ、こうしたらいいとかあったら書き込んで、どうぞ とりあえず作成したゾ、好きに使って、どうぞ - 管理人 2014-04-07 19 27 24 若干語録に無理があった部分は修正しておいたので表示から確認オナシャス、戻したかったら書いてくれたら復元するゾ - 管理人 2014-04-07 19 28 16 あぁ全然戻さなくて問題ないっす修正ありがとナス! - hosiman 2014-04-07 23 06 47 ホバーは一番上の層だけでいいと思うんですけど…っと思ったけどTierが低いならこれでいいんすかね - 名無しさん 2014-04-07 20 07 59 多分継戦能力確保するために数積んでるんだと思うんですけど - 名無しさん 2014-04-08 00 48 37 ホバー付けているとスラスター併用時、スラスターの出力は弱まります。そのまま旋回時空中で滑るくらいまでスラスター積むと、旋回時に加速し始めます。ロボクラは機体差に例外なく、斜め移動時に加速する傾向があるようなので、縦ホバーにせずとも一定の加速が見込めます。旋回時の微加速を利用するため、真っ直ぐは進みませんが、プラホバ使う人は回避用に検証するのもありかと。 - 名無しさん 2014-04-26 16 46 49 検証結果、ホバー関連のバグではなく、スラスターの仕様に関係する加速と予測されました。スラの出力方向と機体の進行方向に齟齬が発生する場合(期待が斜めになる等)、スラスターの出力が若干増加するように感じられます。これは機体の向きを訂正する働きによるものかと思われます(要検証)。旋回動作を大回りで継続することで、最高速度を一定以上引き延ばすことが可能なようです。碌にAIMができないため、実用性は「楽しい」一点のみです。 - 名無しさん 2014-04-27 00 18 59 ホバー機体に慣れすぎてタンクが不便にしか思えない(困惑)上下に砲塔付けられるの便利すぎんよ~ - 名無しさん 2014-06-17 04 20 22 でもホバーブレード撃たれると一気に動けなくなるんだよなぁ - 名無しさん 2014-10-11 20 03 30 ブロックで基本形三角形にホバー*4、ダウンフォース用スラスター*4、機体前後の中心線にスラスター、機体左右後方底面にテトラで中心底面に高さ合わせる。機体上面、前面にSMG積むと…準高速ホバーの出来上がりだゾ。少し手を加えればT4,5でもある程度制御できる高速戦闘が可能だゾ。タイマンの勝率は機体バランスと腕次第ってそれ一番… - bydo300 2014-10-14 04 16 33 ブロックで基本形の三角形作ってホバー*4、ダウンフォース用スラスター*4、機体前後の中心線にスラスター、機体左右後方底面にテトラで中心底面に高さ合わせる。機体上面、前面にSMG積むと…準高速ホバーの出来上がりだゾ。少し手を加えればT4,5でもある程度制御できる高速戦闘が可能だゾ。タイマンの勝率は機体バランスと腕次第ってそれ一番… - bydo300 2014-10-14 04 18 01 5か所にホバー配置する方式流行らせコラ! - 名無しさん 2014-11-24 15 57 01 チンポ型ホバータンクくっそ強い…強くない? - 名無しさん 2014-11-26 10 30 41 俺のホバーの方がクッソ強いんだよなあ……(慢心) - 名無しさん 2014-11-26 16 44 36 ネオアームストロングサイクロンジェットアームストロング砲じゃねーか、完成度高けーなオイ - 銀さん 2014-11-30 17 36 50 自分ホバー配置例増やしていいすか? 3時間後返答なかったら増やす(奇襲) - 名無しさん 2014-11-30 17 08 51 go - 名無しさん 2014-12-05 19 33 04 あ、いっすよ(快諾) - 管理人 2014-12-05 21 35 15 ホバー12枚とか多すぎィ!!9枚くらいにして余ったCPUを装甲に回した方がいい - 名無しさん 2014-12-08 18 29 15 大きさにもよると思うけどホバー減らして装甲厚くするとバランス不安定で いやーキツイっす - T10 2014-12-08 20 37 02 ホバーの置き場所が悪いと思うんですけどそれは… - 名無しさん 2015-01-12 15 44 00 チンホバは6-8枚で十分 - 名無しさん 2015-01-12 16 43 22 やっとホバー9枚でレザ19門できたゾ・・・ だけど壊されると安定感なくなるから自分はホバー10枚以上がいいです・・・ とりあえず、ありがとナス! - 名無しさん 2015-01-13 20 41 41 19門やりますねぇ!10枚積んだ自分のレザホバは触手なしだと16門が限界なんだよなぁ・・・ - 名無しさん 2015-01-13 22 42 07 名前
https://w.atwiki.jp/hisoukaiji/pages/106.html
最終更新2010年02月18日 (木) 18時10分15秒 2月18日追記内容 使っているデッキやらその立ち回りやら 国士さんのパクり(キリッ チルノ講座 ,、-―――-、 / '., ハハハッ・・・・・・ l /´\ /ヽ l いいのかよ・・・! 俺ごときのページにやってきて・・・・・・. | /_ `"´ __ l. | . frll-_`ニl lニ´_-ll`i ここではチルノに関する事を色々と語っていくつもりだ・・・・!まあ「チルノ」の項目だし当然だわな・・・・! |t|| ‐-‐ || ‐-‐ |リ 俺のチルノの使い方をチラシの裏感覚で書いていく・・・・・・!-―-、./`|`| j|,、 .|´ ヽ/| ハ ‐----‐ /|\ 基本コンボや通常技、必殺技の性能はチルノwikiにブン投げるぜっ!..、 -‐''"l |′'., ≡ / | l"''‐- wikiには書いていないチルノネタを書いていきたいからな・・・・! | |. ヽ___/ | | hard~LUNAを目指している、もしくはチルノをサブで使ってみたいという人対象だ・・・・!. | | | | | ト、 ,. ‐| | チルノ講座ver1.10デッキ晒し ver1.10変更内容 ver1.10チルノ固め抜け 固め抜け解説 立ち回り解説 固め解説 質問投稿フォーム 投票名前 ここまでコピー ver1.10デッキ晒し 喜デッキ ガチ()笑デッキ バーグを主軸とし立ち回るホバーメインデッキレベル2以上になるとかなりの大きさの氷塊をブン投げられる、レベルMAXだと変態的な大きさにC バーグ ホバリング様子見からC射やJAを刺しこみにいくのが最近のホバーお気に入りの立ち回り破片が出なくなり立ち回りでの制圧力は減ってしまったがまだまだ行ける、対空で使うには相変わらずの素敵性能バーグのレベルを上げソード1枚宣言し、後はスペカで決めにいくのが理想 霊撃×3 相手の固めが鬼畜な時に、基本スペカの肥やし 瓢箪×1 バーグー!早く来てくれー!ってな時にでも、基本肥やし バーグ×4 目指すはMAX。レベル2以上から立ち回りにも使用していく主軸スキカ ソード×4 1枚引いて後は肥やし。結界狩り、火力アップなど。早めに引けないとつらい 超ソード×2 火力アップ、飛び込み狩りが主な用途。色んな場面でものっそい役に立つので、入れといて損はない 超光線×2 ソードからの連ガ割り アトモス×1 分からん殺し専用。トドメの追い込みや起き攻めに使用、相手の体力ドット時に使うと強烈 トルネード×1 チルノ唯一の切り替えし。お互い体力ドットで固められている状況だとものすごい頼りになる クラッシャー×1 結界狩り、火力アップ。生当てを狙いたいが素直にコンボに組み込んでも十分強い。一点ジャンプ読みクラッシャーもアリ Pフリ×1 ソードからの結界狩り、割りからの火力アップ。決まった時の気持ちよさがやばい 怒デッキ 罠デッキ ピラーを主軸としたホバーサブデッキとにかく隙がありゃピラーを設置、中央へ常にピラーが置かれているような状況が理想判定一瞬(笑)射撃属性(笑)と舐められがちだが、横幅はかなり広く、縦にもそこそこ広いので設置さえすりゃ結構有利ただ硬直がながいので注意、設置している時に速射で乙られましたとかなったら目も当てられない設置する時はC>ピラーとするのがお勧め、何故かは使ってみりゃ分かる! ピラー×4 主軸スキカ。レベルアップごとに効果時間1秒追加。レベルMAXまで持っていきたいが1からでもそこそこ使える 怒デッキはバーグ×4をピラー×4にしただけだから、後は省略ッッッッッッ!!!!! 哀デッキ チルノの射撃を舐めない方がいい・・・と言ってみたいでござるデッキ ライズを主軸とした滅多に使わないネタに近いデッキライズさえ引きゃほとんどの相手に射撃戦で5分に持っていけるかもしれない咲夜さんのナイフだろうが霊夢の座布団だろうがさくっと消せます。しかし消せるだけで後が全く続かないというのがネタに留まっている理由もしかしたらパチェや幽々子に対して有効かもしれないかもしれない大事な事なので(ry 銭×2 相手の固めが鬼畜な時に銭>C射で拒否 グリモ×3 射撃戦したいです^q^q^q^q^ ライズ×4 あまりチルノの射撃を舐めない方がいい(キリッ チャージ×4 ソードが入れられないのでその変わり、レベル2以上でめちゃ使えます 超ソード×4 ライズ>相手が飛び込んでくる>スペカキャンセル対空ソードおいしいです^q^ 案外決まる クラッシャー×3 低空でライズが引っかかれば即発動、これも案外決ま(ry 楽デッキ ドーピングデッキ ピラー、バーグ、チャージ、グリモ4枚積んで超チルノを作るデッキピラー設置>相手が嫌がり空へ逃げる>バーグ連発で嫌がらせ、が主な立ち回り前verのスキカ強化型デッキと比べちゃうと見劣りすると言わざるを得ないが、それでも完成したら結構強い※前verでは光線4、チャージ3、バーグ3、グリモ4、身代わり4、グレクラ1、トルネード1というほぼ完成系のドーピングデッキがあった※バーグがなきゃ対空につらいはずだが固め強化にと冷凍法を選択しばっさばっさとあらゆる階層の人間を氷漬けにしていったチルノ使いもいたが、それはまた別のお話 瓢箪×2 とっとと強化完成したいでござる、肥やしにも グリモ×4 霊力おいしいです^q^ ピラー×4 設置して嫌がらせ バーグ×4 ピラーを嫌がり、相手が飛ぶ所を潰したり。霊力ぱっつんぱっつんになるので注意 チャージ×4 2枚使って後は肥やし、6C>チャージの奇襲も有効 トルネード×1 守りのスペカ、これを使うとクラッシャーが打てなくなる クラッシャー×1 攻めのスペカ、これを使うとトルネードが(ry ゝ ソ----ヽ /⌒<ヾ ミ 丶- ⌒ヽ ( ─ヽ ∨∨∨\ヾ| / ヽ │⌒ ⌒ ∥)|/ / \ | =[= ∥/ / | (⊂⊃) / / 俺のデッキと立ち回りはこんな感じだ / 丶__/ / 後はおめぇらで / <∨> / ━┓┃┃ 研究しろや / / │ │ ┃ / / │ │ ━┛ / / │ │ ┏━┓ ──────\ \ ┃ ┃ / \ │┗━┛ / /───────\ 丿 ツ / / \ \ ・ ─\ / \ \ ・ (__丿 ── ・ ( 丿 ↑ホバー . . . . . . /||\ | . . . . . . . . . . . . . / | | \ | . . . . . . . . / | | | \ | . . . . / | | | ∪ \│ \ │ . . / | | | _=リ マ= \ |⌒` ヽ . …なんという /| | | ___ = _ ニニ  ̄ . \| ヽ / |W== _ = . | ⌒` ヽ 投げやりな態度… / \ _ =  ̄ . ∪ | ┌= ̄ _ . | ⌒ | | __ = ̄ . . | . /| | ===== ̄ ┌ | . . / | | . . │ | . . / | | . . ∪ . . | . . 相変わらずチラシ裏だし……… / 凵 . .. | . / . . . | . . /__ _ ― ) . . . . . 《ミミミミミミミミミミミミミミミミミミミミミミミ≡≡= . . 読み手を気遣う ミミミミミミミミミミミミミミミミ゙┴┴┘```´´ . . . . そのとっかかりからしてない | ∪ . . . . . | . . . . . . . . 高波の予兆なし……(このページが的な意味で) └―――ラ . . . . . . / . . . / . . . / . . . / . . . / . . . ↑ 住人 ver1.10変更内容 通常技 AAA 3段目が3段ヒットに3段当たる事で地上での火力が上がり、固め時Cキャンセルするタイミングも選べたりとなかなかな強化(以前は1ヒットでした) 遠A 踏み込みようになったため、横へのリーチ増加2A×n>遠Aの増長固めがしやすくなったりと、以前より強気に振れる。個人的に今回もっとも強化したと言える変更点だと思う 6A 発生加速、横へのリーチは減少6Aの強化と遠Aの強化により、通常技での固めが相当強くなった遠A>6Aの連携が単純だがかなーり鬼畜以前は6Aの発生が余りにも遅く、暴れられたら乙っていたが、今回は暴れもチキガも余裕で潰せる 6B 弾速アップ、ヒット数減少(8→6)ヒット数減少で6B中央運搬死亡、かなり痛いしかし弾速加速のおかげか、6A、3Aからどんだけ距離が離れていても6Bが連ガになる(以前はなりませんでした) 5B 当てた時の硬直微増?←チルノスレでそう言われているが多分気のせい 弾速アップ使い勝手はほぼ変わりなし、気軽にばら撒けますが当てても後がまったく続きません DC 出始めグレイズ消滅全キャラそうなったしこれはしゃーなしやでぇ 2C 投げる飛距離が上がった\(>△<)/ちゃっかりめーりんのC射や小町の霊魂潰せるので地味に役立つ 全体的な機動力低下 すまん、こりゃ嘘だった スキカ 光線 キャンセル移行したらそこで光線が途切れてしまうように、硬直が伸びた(多分10F~15F程)悲しみを背負った冷凍光線、キャンセル移行で光線が途切れてしまうのはまだ良い、しかし硬直増加、てめーは駄目だこれにより光線と一緒に攻めるプレイスタイルは完全終了したが、それでもチルノでは貴重な唯一空中で打てる強度B全く使われなくなる事はないだろう牽制手段としてはまだまだ行ける、特定のキャラ専用に使われそう ピラー 相手の起き上がりに反応しなくなった Cピラーで硬直増加、持続2秒増加最近のホバーお気に入りスキル常置陣や罠と比べてしまうと悲しみを背負う事になるが(ピラーは判定一瞬(笑)射撃属性(笑)なので)、設置技はチルノのホバリングJAとC射になかなか噛み合ってると勝手に思ってたり光線が乙った今、ピラーさんが主力となりえるか!? バーグ 破片が出なくなったが、その変わりつららが出るようにつららが物凄い役に立たないので実質かなり弱体化しかしバーグ本体の判定は変わっておらず、レベルを上げるとアホみたいなでかさに立ち回りでは使えなくなったが、相変わらず対空には持ってこいのスキカ チャージ レベル2で空中可、Bチャージ突進速度遅 Cチャージ突進速度速、硬直長レベル2まで上げりゃ一気に使い勝手がよくなる、安定した性能のスキカソードと比べ、低リスクで結界狩りを行えるので、まだまだ現役堅実に立ち回りたい人はこっちでいいかも ソード 空中可、多段ヒット、硬直増判定がでかいので、6A最速結界だろうが余裕で潰せる頼もしい子、しかし大抵反確になってしまう困ったちゃんしかしレベル2からやっとこさ使えるようになるチャージとは違い、こちらはレベル1から十分使えソード一つ宣言すれば火力アップ、逃げ狩り、空中固めにと色々役立つ。結界狩りソード>Pフリは4k奪う鬼畜連携また、ソードから連ガでスペカに繋がるので結界すりゃソードで乙、ガードしてりゃスペカで割りとひどい2択を迫ったり、スペカ構えて反確状況に超ソードぶっぱなど色々面白い事が出来る安定力に定評があるチャージ、爆発力に定評のあるソード、どちらか好きな方をお選びください ライズ ものすごい量が増えてるレベルMAXになるとお空のC射すら消せる変態射撃しかし当ててもほとんど追撃が入らないという微妙さチルノにとっては貴重な強度Bだが・・・要研究 ボム ちょっと進んで停滞するように見た感じ立ち回りで使えそうな性能だが、判定が一瞬すぎる上、相手を感知する範囲もめっさ狭いので使えたもんじゃない(俺の使い方が悪いかもね!)しかし固めにはなかなか使える使い勝手に難がある面白い子、レベルMAXで中央当てガードさせると霊力2、HP1000削りと半端ないレベル2でも霊力1、5HP700程削れるので、固め強化択に使えるかもしれない キック グレイズついたよ!よ!めくり楽しいよ!よ! その他はほとんど変化なしなので省略 スペカ フリーズアトモスフェア 判定強化、効果時間増加とかなり使いやすくなったソードの隙消しに良いかもしれない、使用した直後に逃げられてしまうと悲しみを背負う事になるがこいつを使用して端で固められると割り確定 パーフェクトフリーズ ダメージ超アップ、弾がカラフルに中央生当てすると6k吹っ飛ぶ浪漫っぷり端で空中割りコン、逃げ狩りからでも3、5~4kほど奪い、ちらばった弾幕と同時に起き攻めが出来るので十分強い、同じ5コスである安心と実績のグレクラさんと上手い事住み分けできている その他はほぼ変化なしor据え置き 総じてという名のチラシ裏 主力スキカは全て弱体化したが、(特に光線弱体化により、チルノの今までの立ち回り崩壊といって良いと思う)通常技の強化、死にスキカ強化、死にスペカ強化と生まれ変わったチルノちゃんただJAやC射、スペカソードに、グレクラさんなどが据え置きなのは有難い逃げ狩りにチャージorソード射撃戦に光線orライズ対空のバーグ固め強化のボム、冷凍法立ち回り強化のピラー刺し込みのシュート色んな場面で地味に優秀なタッチミーなどがスキカ選択肢として挙げられそうソード隙消し、火力向上にアイシクルマシンガン、フェアリースピンめくり筆頭超キック(スーパーアイスキック)何でもござれの優秀スペカ超ソード(ソードフリーザー)ソードからの連ガ割り、隙消しにと超ビーム(瞬間冷凍ビーム)コラムス、アトモス無敵切り替えしのトルネード割り、結界狩りから4k持っていくPフリさん安心の実績、ご存知グレクラさんこの辺りがスペカ選択肢としてあげられる今回のチルノちゃんは色んなデッキで遊べる仕様、色んなタイプのチルノが出てきそうでwktkでござる ver1.10チルノ固め抜け 基本的にはver1.03と変わりません。6A、3A、J2A、辺りに結界が鉄板遠A後暴れたり、チキガする人がよくいますが、全て6Aで潰せるのでノーチャンスですただチルノ側が遠A>遠A>遠Aと増長しまくってきたら勿論暴れ、チキガも有効しかしリスクが高いので上記で上げた3Aor6AorJ2Aを待つのが最も良いかとソード誘えば勝ち、硬直叩いて乙らせましょうただソードをガードすると多少距離が開き、反確といえどフルコン入れる事は難しいのでさくっとDCやらリーチの長い技当てて吹っ飛ばした方がいいかもしれないまたソード後、チルノ側がスペカ仕込んでいたら注意(特に超ソード、トルネードは危険)この場合はソードガード後チキガでとっとと上に逃げるのが最も安全択。相手がスペカ打ってきたら儲けもんです 固め抜け解説 _ _.. --ゝ `ヽ'´ ̄¨Z_ > \ ∠.._ , i チルノ講座と言っといてなんだがっ‥‥‥‥! / ,.ィ./uヽ,iゝ | /イ ィ,ヘ'i ヒ'.へ「\. │ レ|/lた・ラ ヽ二’フ |∩ | チルノの固めよく分からねーぞksgとか思ってる人案外多いのではないかと思ってっ‥‥‥‥!. l/ _┐ v/u ||9| l `i.r====ニヽ |レ' l i‘ー── '´/ i 始めに固めの抜け方、結界ポイントでも書こうと思うっ‥‥! ,ハ.  ̄ v / ,/! ヽ フ ヽ. / ,∠ -‐l ヽ ただチルノの固めは分からん殺しとかそういあれじゃなく普通に強い…! ーz'ノ Z イ ヽト、 i 、i / ,. -‐ .、 ハ ヽ| 結界ポイントを分かったとしてもまず安定して抜けられる所はないから……多少ダメージ食らったり割られたりするのは仕方ない…! l / \ | | | ヽ. | だから「 固め抜け読んだのに抜けられねーぞ…!使えねーなこのページ……! 」とか思わないでくれよ…! ではまずここで結界したらある程度抜けられるよって所を抑えて行く…! 結界ポイントその一 3A すごく可愛い 下段 氷頭に抱えて突っ込む技。ここからのチルノの行動は基本的にB射やC射。この技を正ガ出来たら結界すべし。こちらの狩り択はチャージのみですから、かなり安定して抜けられるはずです。 結界ポイントその二 6A かなり可愛い 中段 思いのほか上にも判定が大きいのでチキガ狩りに注意。最も安定する結界ポイント、最速チャージでもどうやら狩れない。ソースは俺。ここからのチルノの行動はまたもB射やC射など。正ガ出来たら結界、連ガになりにくいのでグレイズDCを持っているキャラならぶっぱなしてみるのも一興。ただDCが多いとこちらもチャージ多めにしていくんでほどほどにね! 結界ポイントその三 J2A 可愛い 中段 この技出されたらとにかく結界を。これを結界できないとこちらは好き放題動けますのでとっとと抜けるべし。しかし多段ヒット故に何ヒットするかの見極めが少し難しいですが、そこは気合でなんとか…!初めてチルノを使う人はとりあえずこれで固めましょう、J2A C JA J6A C JA AA…など単純だが結構凶悪。繰り返しになりますが、これに結界を行うのと行わないのでは大分違う…!これ出されたらとっとと結界お勧め…!実際俺も対チルノでこれ出されたら即結界かましている…!。 結界ポイントその四 C 可愛い 射撃 正直苦し紛れの結界ポイントと言わざるを得ないが一応。上記の打撃どれかに結界が最も抜けやすいですが、誤ガして霊力ひぇぇって状況も頻繁にあるはず。肋骨が折れそう(割られそう)になったらC射に結界も一応ありと行った所。しかしこの場合こっちの狩り択がかなり豊富です。固め継続してたら結界狩り出来ていたというのもザラ。しかし案外スルッと抜けられる事もあるので割られるぐらいなら逃げてみようぜ!っていう行動です。後念のため…!j2Cに結界はやめておくんだ…!まず狩られると見ていい…!前結界しようが上結界しようが高確率で乙る…!結界するなら地上でのCだ…!ここは抑えといてくだせえ。 . ∠.. --ー; =‐ lll lll ll ll ヽ ,r''´ ll ll ll lll ll i / ll ,. lll ll lll ll ! フフ… まぁ… , ' ,. / ll , '|.ll ト. ll i lll lll |. / ' ´, ' ll lll ,イl/ l l ヽ |ヽl!ト、 、 ll | 確かに 分かりにくかろうな… / イ / , ' l/ー-- ヽ.! ヽ!; ゝl-ヽヽ ll ll | //.イ ,イ ̄`ヽ、 ×´ヽ. ヽ `i lll | 上記打撃に結界しても… / |/ l====。、 ,,,====。= |ll|'⌒i | チャージで狩られちまうんだから…(6Aは別) l ` ー-'/ . ー-‐ '´ | !'`! | l|. l `ー-/ . ー--‐ '´ |l!'^l l | チルノの固めは 訳 わかんねぇ……! ! / __-, ー-、 . |!_ン l| i.`"-----------ヽ /;ヽ lll |ヽ. しかし チルノの固めはそれが強み… !. ___ .. /;; ヽ |;';';ヽ. それが…ただ…自然だった…! ヽ  ̄ ̄... /;;; ヽl |;';';';';'ヽ. /ヽ .. /;;;; ヽ|;';';';';';';|` .ー いつも…いつも…チルノの固めは…… _,, -‐''7;';';';';ヽ /;;;;;; /;';';';';';';';|` .ー 「結界」に「チャージ」を混ぜられる事が強かった……… ‐''"~_,, .. -‐/;';';';';';';';l`'´;'|;;; /;';';';';';';';';';';| .. .. . ''"~ .. .. .. .. /;';';';';';';';';l;';';';';| /;';';';';';';';';';';';';' ! .. .. . .. .. .. .. .. ./;';';';';';';';';';l;';';';';'| /;';';';';';';';';';';';';';';';';'| .. .. . __、─- 、 > ,, ` ,, '´ ゙̄,Z._ , ' i!i i!i !ii !! < しかしだ……. / ii! !! i! , ii ハ ii! ii! ヽ 逆に考えると… l i! i!! ,イ /l./--l ト ii ii l | i!,.、ii /‐l/-'、 ̄,V-|ハ ! N チャージを出す、という事は当然ながら結界される恐れがあるからチャージを出さざるを得ない、という事でね |!i.|.f1.| =。===.,, ,。===lW |.i!|.「l | `ニニ´ ヾ二 l |ii ヾlノ. , -‐' r _ \l (._ ⊂ つまり結界ポイントでしっかりと結界を行い、相手(チルノ)が結界狩りを多様してきたら、様子見を増やす… /| ii /'\ ′'フ",二二ニ⊃ ,) ) チャージは誤ガードで状況は5分、正ガでチルノ微不利だ……つまりチャージさえガードしちまえばどうにでもなるのさ… _/) | / \/ ,. ´二ニゞくう ( r '´ ‐..T....|(( K / /./ ´, ─_'ニ\ ,_'ノ 用はチャージを誘えばいいのよ……そのためには結界ポイントを知っておかなければいけない….....|.....| )) l(ヽ. / ' ' .仄l ..|.....|... そしてその結界ポイントは上記で上げた3点(4点)だ……... |.....|(( ( l))( \ ノ( (( l...|.....|..... ....|.....| )) )l/./.. 、 ` く) )) ))l .|.....|..... そこで抜けられるかどうかによってチルノ戦は大分変わると思う…… やっぱこのキャラ固めでダメージ取って行くタイプだしな 立ち回り解説 さていきなり固め抜け解説したりと順序が逆になってしまったが、これからはチルノの立ち回り、固めなどついて解説していこうと思う 基本的に俺の主観なので色々と突っ込みどころがあるかもしれないがそこはスルーでお願いします・・・・ まずものすごい大雑把に言っちゃうとこのキャラの立ち回りは 「JAで刺し込むかorC射で迎撃するか」 JAとC射の精度がこのキャラの全て 実際上手い人のチルノは刺し込みJAとC射迎撃が変態的に上手い。だからこそ、そこからコンボにいける機会も増えるし固められる機会も増えるしねえ 固め、コンボについてはまた別の日にでも、ここではJAとC射の使い方、特徴について説明していきます JA 縦に長く、刺し込みで頼りになる相棒 まずはJAについてJAは横のリーチが短いが、縦の判定はかなり大きい具体的には上はチルノのおでこ、下はかかとまで判定がある発生はチルノにしてはちょいと遅めの10Fだが、縦の判定が大きいので使いやすく、なかなか頼りになるチルノの主力主な使用方は相手の射撃への刺し込み、機動力が高いからJAの刺し込みは強い部類に入るんじゃないかな、特に縦の長さは頼りになるただJA単体で突っ込んでもあっさりと迎撃され、乙る確立が高い。そのため光線を撒いてからJAで殴りに行くのが理想光線はJAを当てに行くための布石として非常に有効、レベル3以上になってくると持続もめっさ長く相手にとっては鬱陶しい事この上ないだろう単純に事故狙いにも使えるしな。選ぶ面白いみがない・・・と思われるかもしれないが、光線だけは4枚積んどいた方がいいと思う相手が光線を消そうと射撃を多めに出してきたら、単体でのJAが機能してくる。そこらへんは相手の動き見ながら光線を撒いてから行くか、JA単体で刺し込むか考えてながらやってくだせえJAの後はC射を入れ込みでOK、ヒット確認がしやすく容易にコンボに行け、ガードされても飛翔して近づいて再度JA、J6Aなどで殴りにも行けるし光線を撒いて有利状況作りつつ様子見たり突っ込んだりと色々出来る画面端ではJA>J8A>チャージやJA>J6A>C射>飛翔JA・・・などの構成の方が強いが、始めはJA>C射でも全く問題ないと思うJAについてはひとまずこんな感じで、次にC射の解説を C射 迎撃、コンボ、固め何でもござれ。射撃だけは勘弁な! チルノの代名詞的な技。コンボや固めにも使うが、主な使用用途は迎撃C射で迎撃する際には相手の射撃をグレイズ仕切っている事が前提。相手の射撃にかち合わせると全く機能しないので注意強度Bの射撃は勿論、強度Cの射撃でさえ隙間を抜けて突き抜けてくる事が多々そしてC射→光線はかなり有効な連携、射撃が弱いキャラにはこれで有利状況作りながらJAで触りに行くのが基本またC射をグレイズして殴りに掛かる相手にお帰り願う事も出来るC射がヒット、ガードさせた場合は腐るほど択があるのでちょっと書ききれない、ここは好きな用にやってくださいとブン投げるぜ!チルノの上手さはこのC射の使い方で決まるといっても過言ではないんじゃないかな、それほど重要な技しかし俺(ホバー)の場合はC射よりJAに頼ってしまいワンパな突っ込みばかりになり負け、というパターンが多いほんと負ける時はこのパターンばかり・・・チルノを使ってみれば分かると思うが、熱くなってしまうとついついJAばかりに頼る立ち回りになってしまう事があると思うそういう時こそ丁寧にグレイズし、相手が打撃を当てに来たらC射で迎撃する事をしっかり意識してやってください←自分(ホバー)に言い聞かしています それじゃ最後に大雑把にまとめて終わろうと思う JA単体では乙る可能性が高い、光線と同時に攻める事を意識したい 光線がかき消される頻度が多くなってきたら、JA刺し込みがそこそこ有効 JAを当てられたらひとまずC射を入れ込んでおく C射で迎撃する場合は相手の射撃をグレイズ仕切ってから C射>光線は射撃弱いキャラにはかなり強い連携 こんなところです。繰り返しになるが、チルノはJAとC射の精度が全てだと思う ここはJA刺し込みに行けるか?C射迎撃間に合うか?などと言った事を特に考えながらやってください←自分(ホバー)に言い聞かしています 固め解説 \ \ \. \ インチキ! -=== ̄ ̄ ̄ ̄===ヽ \ / インチキ! //  ̄・---・ ̄w ヽヽ \ / インチキ! // __ `ゝ-´/ ̄ ̄. ヽヽ \/ /| u ゛| u j ._ ヽ| / ̄ ̄`ー チルノの固めはインチキ・・・・! | j ( ̄`ヽ ヽ、 ./ .l´ う uゝ|_ / .-|( |j| ゛ヾ | |/´ `) ((ゝ| / ̄`ー・、 脱出不可・・・・・・ |仁=|.u ミし゜ j.( u ヽ゜ J〃 》コ(. へ イカサマっ・・・・・・・・! ヽ±`》 三∪/ ゞ三U杉 《J) / ヽ (ヒ《. ―、 .| ヽ_...〇ヽ 》_// ヽ イカサマだっ・・・・! .( ii@i;~(_ _)iiiiiiii ))/ ヽ | (ココヽiiiiiU`-´ iiiiiイロヽ.j | | | ヽlココココココ/ )| | | j ( |〇 | /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l | ヽ | ./ | ゞlコココココココココココ/ | ヽ | _――― ̄/ ゝ___w u三三 u___/ヽ ヽ |/ / / | |iiiiii^―-______.-iiiiiiiiii|| ヽ | | / / / || iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii || | | | / / || u || | | | | | | | || | | | 〃 /l l、 ヾヽ ミ ヽ〃 !il ,.イ /;;;', .l;;', l、 ヾ ', , / /;;;l ./;;;;;;;ヽ l;;;ヽ l_,ゝ、!l li |l l /./〃/. ̄`l/‐、'''''''ヽl ''´ヽ| ヽ || | / ./l ===。、 ,,,, ===。=`i r‐-、 .| .// l `'---/ ''''' `''ー一 '´ |li!|- 、 .l .| まあ脱出不可とまでは言わないが. l`ー-/ 'ー--‐''´ | |--l l.l!l ツボにハマりゃチルノの固めは本当に強い l / 、 ヽ、_ |li!|--l .l l 固めの強さだけ見りゃ個人的には _,, -- ' ヽ | .|- '´ノ ll プレス天子>超えられない壁>青山紫>フローズンチルノ>兎 ケロチャン? l'ー─────一` l ;V`''''´ll lヽ と3位には入るんじゃねーかなと思ってる l ,,,,,,,,,,,,,,, / l ll i!l それじゃ固めについて解説していこう l ;;;;;;;;;;; /; l li! l ヽ i. ... /;;; l li!.l ヽ ちなみにここでの解説はチルノの通常技でどんなのが出るか分かっている事が前提なので注意 . _∧ /;;;; l li!,' ヽ、_ 6Aってどんな技だっけ?と言われてもwiki見てきてくれと言わざるを得ない,,、、-‐'''"´/ ヽ; /;;;; l / l `"''ー-、、 とは言うものの対チルノ経験少しでもある人、プラで一回でも触った事ある人なら自然とわかると思いますよ / `´l;;; l/ l ./ l' l l まずは、AAAor6Aor3AからはC射が連ガになるという事を覚えてください。(当然だが端限定)ただし6Aと3Aは相手との距離がそこそこ近くないと連ガにならないので注意 ※ 2A×n 3Aor6A C射 連ガ○ 遠A 6A C射 連ガ× そして上記打撃からC射に繋げた場合Cが数段ヒットするので相手のガード硬直が長いのが肝←これ大事 ※ 2A×n B Cと繋げた場合Cが1ヒットしかせず、C後に暴れ、前ダを通させやすい 3A、6A、AAAから繋げる事でCが複数ヒットする事により攻めを継続させやすい 多段ヒットのC射から最速でJ2Aに繋げた場合は、C結界、チキガ、暴れ、前ダ全てに対応できるので C射 J2Aの流れは単純だがかなり強い ※甘いJ2Aの場合は前ダで抜けられたりする、それでも大概の暴れは潰せるのでやはり強い。 しかし咲夜さんのみ最速J2Aでも前ダは狩れない。さすがメイド長は格が違った そして相手が昇竜持ち、もしくは切り替えしスペカセット時にJ2Aはほどほどに 死ねます J2Aをガード、ヒットさせたらC射でも打ちましょう J2A C射は連ガにもなるし、その後66JAで固め継続できるし、コンボにもすんなりいける しかしJ2Aは結界ポイントとしてかなり有名だったりします そのためJ2Aの多段ヒットを利用して、J2Aを安易に結界させない様にする事が大事 相手が2結界失敗し誤ガすりゃこっちのもん、後は適当に固め継続してりゃ割れます Cをガードさせたら66JAを当て、着地してAAA…やら2A×nやら…orもういっちょJ2AorJ6Aなどなど ここまでの一連の流れをまとめると AAA C J2A C 66JA AAA・・・ といった流れがもっとも基本的なチルノの固めです 当然これだけじゃ見切られやすいのでなので 2A×n 3Aor6A C J2A C 66JA J6A C 66JA AAA・・・ など 2A×n DA 2A×n 3A・・・ などで図々しく増長してみたり これだけ覚えておけばかなーり遊べるはずです ポイントは 3Aor6AorAAA後のC射は連ガ、数段ヒットする J2Aは多段ヒットなので何ヒット当ててから、Cにキャンセルするのかを考える この二つです そしてチルノの逃げ狩り代名詞チャージ様の性能についても少し解説 アイスチャージ 214+BorC かなり高性能な結界狩り、しかし立ち回りで使うのには無理がある 突進技として見たらグレイズも付いていなく、距離も短いので立ち回りでぶっぱるものではないしかし空中でも発動可、後隙のなさ、(誤ガで5分、正ガで微不利)いつでも出せる打撃択という事から結界狩りには持ってこいの性能レベル1から使えるというのも嬉しい所。逆に言えばレベルMAXにしてもほとんど変化なしなのでレベル1止め推奨チルノの固めはチャージが合ってこそです。チャージがなきゃただの結界使わなきゃ抜けにくい固めといった感じなので4枚、3枚は積んどいた方がいいチャージで狩る場面は主に3A、J2Aといった結界されやすいポイントここで結界を狩りつつ相手の結界頻度によって固めを変えていくのがチルノの醍醐味です結界ポイントを2連続チャージで狩れたりすると相手は折れる事間違いなし結界が少ない相手なら素直に固め継続しながら割るか、相手の暴れ、前ダに引っ掛けて乙らせる始めはJ2Aを主軸に固めてチャージorC射という事を意識してやってみてくださいこれだけでも十分強いはず ,, -‐'´~ ̄ ゝ.∠~_ _ ll ll lll ll ll ll\. , ‐'"~ ll lll lll ll lll ll ヾ./ ll __, ll ll ll lll ll lllヽ , -‐'/ ll ll ll/| lll ∧ ll lll ll l.´ ./ ll lll /ll / .| | _,|ll .∧ ll ll │ とまあ固めについてはこんな所だ / l/ ll / /_| /''‐-‐|ll| _,,| |. | llヘ、 ll ll ll | 何度でも言うがこのキャラは固めてなんぼだ/// ll /| /_|/ |/` ‐-‐ '|.|, -'|l| ̄|.| \ ll ll │ . l /|../ |/ l``ヽ、 /|! l l \ ll ll| 更に固めを強くしたいのならフローズンを使ってみるのも面白い. |/ |l/ l|.=====、 __ ======== | .i⌒ヽ.ll│ レベルMAXならC射 フローズンで連ガと、「馬鹿じゃないの?」といった連携が出来たり l | ` ‐--゚‐/, '''' ` ‐-゚--‐ ' ´ |ll|⌒i | | 2A刻んでフローズンなど、ガー不択が増えるので、相手はますます抜けにくくなる | 、.__ /, 、 _ノ | |⌒l |.ll| まあ俺は立ち回りでバーグをかなり使うのでフローズンは滅多に使わないがねえ・・・. | /,  ̄ ̄ ̄ |l|6ノノ .|\ . |././, __ ) \__ ||、_ノ | ・\. l.(_ , \ /l ll| ; : | チルノは小回りが利く分色んな固めの択があると思う. l.  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ/ | lll | :・ ・;| 固めネタを増やす事がこのキャラの醍醐味なんじゃないかな l、 ___ /: | ll| ;・ :・| _, -/l、  ̄ ̄ / : | | ・ ; ;| はっきり言ってこのキャラ立ち回りは貧弱だ、間違いない _, -' l / ; !. / : |.| ; : ; ・ | やはり打撃のリーチがないのが何ともつらい、J6A、J8Aともオワタ性能だしな、J2Aは固め専用だし・・・ l l /;'・':ヽ、 / :: | ;・; :;| C、光線と光るものも持っているが、結局相手の強い射撃一つで大概終わっちゃうってのがなんとも l l /; ・' : l ヽ、 /::: /l : ・ ;: | l l /・: ;; l・ ;lヽ/::: /''| ; ・ ;; ・| しかし固めに関しては自信を持って強いといえる l/ ・; ;:|;;・'|:::: /: | : : ・; ; | 俺は相手を固め殺したいぞー!っていう人には本当にお勧めだ / :;・ ・., へ.・; | /;, へ ;; :・ | / ;;・ / /:・\ | //;・ | \ ・;・ ;| 次回はコンボについて、とは言うものの俺自身コンボはかなり適当なんで、適当な内容になるかもね・・・ ・:./ l / ;; :0,| /:・ ;; | l \;; ・ | CENTER 文字を入力1 CENTER 文字を入力2 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (アップロードした画像のパスを入力) ここに本文を入力 ""で改行します 質問投稿フォーム 名前 投票名前 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 0 (0%) その他 投票総数 0 昨日は - 人 今日は - 人 合計で - 人 現在は-人 ここまでコピー
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/2302.html
AMX-009 ドライセン(オウギュスト・ギダン機) 新しき翼 / ベースドブースター2 UNIT U-40 赤 2-4-2 U (戦闘フェイズ):《(0)》このカードにキャラクターがセットされている場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に、1ダメージを与える。ただし、対象の選択は敵軍プレイヤーが行う。 宇宙 地球 [3][2][3] 対象の選択はテキスト宣言の時点で行われる。選択権が敵軍にあるだけで、タイミングは変更されていない。
https://w.atwiki.jp/souhei_world/pages/400.html
ホバー推進装置 [解説] 地上戦における花形であり、民間用にも多く普及していた機装兵であるが、基本的には二足歩行である為、長距離を移動する際にはどうしてもその移動速度の遅さや航続距離の短さがネックとなっていた。 航続距離に関しては履帯式の輸送艦を用いることである程度の解決を見たがそれでも履帯式輸送艦の移動速度の遅さをなんとか改善できないものかと各国の技術者は頭を捻らせていたのだ。 ホバー推進装置はそんな輸送艦の移動速度の遅さを補う為に聖華暦552年ごろに同盟技師エイジス・クリプトンが開発した技術である。 その仕組みはホバー機構の上部から吸い込んだ空気を機構内に刻まれた風のルーンで増幅し艇体の下から吹き続ける事で浮遊させるというもの。 この機構を採用した民間用の輸送艦が登場するとその機動性が重宝され、瞬く間に各国に広まる事になる。 しかし、この時点では、民間用の輸送艦よりも大型で魔導障壁やエーテル索敵機など、重量も魔力消費量も嵩む装備を数多く搭載していた軍用艦船への搭載は実現されておらず、軍用艦船はそれまでの実績があり信頼もおける履帯式の陸上艦を運用し続けていた。 状況が大きく動くのは聖華暦570年〜580年にかけてのことである。 ホバー推進装置の軍用艦船への搭載を早々に断念していたアルカディア帝国に先んじる形でカーライル王朝・聖王国がホバー推進装置搭載型戦艦及び巡洋艦を実用化、聖華暦580年のラマー平原の戦いにおいて、帝国の履帯式の陸上艦を相手に圧倒的な戦果を挙げたのである。 これ以降、ホバー推進装置を軍用艦船にも搭載しようとする動きが加熱し、各国でこぞって技術の研究が行われる事になる。 [ホバー機構の小型化、機装兵への搭載] 聖華暦613年、第三次聖帝戦争中期、ホバー機構の小型化に着手した帝国はホバー搭載型重機兵ホプリタクスの開発に成功。 しかし、ホバーと言う消費魔力の高い機構を搭載したホプリタクスは、 そもそもの稼働時間の短さに加えて戦闘中の操手の魔力切れが多発すると言う重大な問題を抱えた欠陥機となってしまった。
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/2513.html
実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ドライセン用ジャイアント・バズ LV1 2150 8 6秒 14秒 1.5秒 350m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:?倍シールド補正:?倍 機体同梱 LV2 2257 355m 5800 LV3 2300 360m 6300 LV4 2472 365m 95400
https://w.atwiki.jp/i-no/pages/7.html
ホバーキャンセル コマンド(669 or 69 ダッシュ慣性付きのジャンプ、2段ジャンプ可 ホバーJ仕込み ホバーは通常ジャンプとほぼ同じ扱いだから、ホバーすれば自動的に2段ジャンプあるいは空中ダッシュが出来る状態。 2段ジャンプ等が出来る状態というのはすきなく技をつないでいけば着地した後も継続される。 つまり、ホバーの後2段ジャンプ、空中ダッシュをしないで(通常技出しても問題ないし、青キャンしても変わらない)着地したときは着地後に隙なく下Kを出せていればケミカルを出したとき青キャンして2段ジャンプなどが出来る。
https://w.atwiki.jp/frontmission2089/pages/60.html
名称 強化 DF HP Engine Move Weight Type 入手 価格 防 HP 出 移 重 種類 ショップ その他 ARPEGGIO アルペジオ レッグ 38 120 0 18 78 ホバー Mission28~ 800 +1 43 1600 ORGEL オルゲル レッグ 42 120 0 16 80 ホバー Mission35~ 880 +1 47 1760 FLUGEL フリューゲル レッグ 46 156 0 16 100 ホバー Mission40~ 940 +1 51 1880 GODWIT ゴッドウィット レッグ 38 110 0 20 80 ホバー Mission35~ 1000 +1 43 Mission38(1周目) 2000 PHANTOM ファントム レッグ 48 200 0 16 90 ホバー - Mission50(1周目) (1980) +1 53 Mission50(2周目以降) (3960)
https://w.atwiki.jp/embg/pages/47.html
ホバー コメント コメント
https://w.atwiki.jp/wrtb/pages/3097.html
ロン・ホバー 名前:Ron Hover デビュー:『カーズ』(2006年) 概要 CRSN*の専属ヘリコプター。機体は白で、黄色い帽子をかぶっているようなデザイン。 レースのないときも消防隊のボランティアで水を運ぶ仕事を手伝っている。 登場作品 2000年代 2006年 カーズ
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/1311.html
AMX-009 ドライセン(ラカン・ダカラン機) 刻の末裔 / エクステンションブースター UNIT U-111 赤 2-4-2 U (自動B):自軍攻撃ステップに、このカードが手札にある場合、通常のコストを支払って、戦闘エリアにリロール状態で出す事ができる。その場合、このカードは、ターン終了時まで+2/±0/±0を得る。 宇宙 地球 [3][2][3] 戦闘エリアに直接リロールインできるユニット。 その際、一時的に格闘力が上がるというオマケ付き。 簡単に言えば、自軍ターン限定のクイック・リロールインである。 プレイでは無い為にカウンターなどの影響は受けず、バウンスされてもまたパンプアップして場に出てこれるなど、赤に対して有効な能力だと言える。 直接戦闘エリアに出る事で気化爆弾やA.W.、凌駕といったカードによる妨害を回避できるなど、最後の押し込み要員としてもこの上なく優秀。地味に射撃力も高めなので、他に先頭ユニットがいても十分な活躍ができる点も嬉しい。 ただ、直接戦闘エリアに出てしまう為、通常のリロールインユニットよりもキャラクターとの相性が悪い。いきなりケンプファー(試作機)で焼かれて、せっかくのキャラクターも腐ってしまった、なんて事もあり得る。 また、普通のリロールインとは違って場に出てすぐ防御に出撃する事は出来なかったり、正確にはクイックでは無い為に恫喝とのコンボなどは不可能であるなど、効果の細かい違いによる齟齬は、仕方が無いとは言え、存在する。 2004年度GT第1位デッキに2枚採用された事で注目を集めた。 これは、エラッタ前の泣き虫セシリアやカリスマ、またトビア・アロナクス《10th》とのシナジーに加えて、当時トップメタであったカウンターΞとのミラーマッチを想定した上での調整の結果である。 しかし、現在は泣き虫セシリア・カリスマへのエラッタが出ていることと、カウンターΞと言えばいわゆるエスコート型であることもあって、このカードはあまり採用されない。 現在では赤中速に、3積み必須という頻度で採用される。 赤中速の「打点が大きい」という性質は、このカードの展開能力とパンプアップ能力による部分が大きい。 ハンガーからは、能力では場に出せない。普通にプレイしてやろう。