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目次 職評価 解説占領 妨害 塔 おすすめスキル 職評価 最大星5評定 占領 ☆☆☆ 妨害 ☆☆☆ 塔 ☆☆☆☆ 合計 ☆10 難易度 普通 解説 ここにキャッチコピー 大雑把な解説 占領 詳細 妨害 詳細 塔 詳細 おすすめスキル -スキル名 スキル名 説明文 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バーンアウト ドミネーター 【ばーんあうと どみねーたー】 ジャンル アクションレーシング 対応機種 プレイステーション2プレイステーション・ポータブル 発売元 エレクトロニック・アーツ 開発元 EA UK 発売日 2007年9月20日 定価 【PS2】7,140円【PSP】5,040円(各税5%込) レーティング CERO B(12歳以上対象) 廉価版 【PS2】EA SY!1980 2008年7月24日/1,980円【PSP】EA BEST HITS 2008年8月21日/2,940円(各税5%込) 配信 【PSP】2010年7月15日/2,200円(税5%込) 判定 なし バーンアウトシリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 暴走(はし)りたくて、破壊(こわ)したくて、ウズウズするぜ~! 概要 シリーズでおなじみ、レースゲームでありながら意図的に事故を起こさせ、他車を破壊しながらゴールを目指すという、クレイジーなレースゲーム。 本作は前作『バーンアウト リベンジ』がベースとなっており、『BURNOUT 2 POINT OF IMPACT』(以下2)以来のブーストチェインが復活。 本作は開発元が異なるため、スピンオフ作品とされている。 特徴 ドリフト、対向車線走行など、危険な走りをすることによってブーストが加算され、より速く危険な走りが可能になる。 相手から衝突されたりするとブーストが減少する。クラッシュしたり、相手からテイクダウンされるとブーストが減少する。 本作は『2』にあったブーストチェインが復活した。 ブーストが最大まで溜まると「SUPERCHARGE」がオンになり、ブーストの色が赤から青に変わる。 スーパーチャージブーストを使用するとブーストが減少し、上記の危険な走りをする事によって黄色いメーターが増加する。最大まで溜めればメーターが点滅。 ブーストが全てなくなるとバーンアウト達成となり、黄色メーターが全て溜まっていたならブーストが全て回復し、スーパーチャージブーストを継続できる。この流れの繰り返しをバーンアウトチェーンという。 逆に溜まっていなかった場合はSUPERCHARGEが終了しノーマルブーストに戻る。戻ってもブーストを最大まで溜めればまた発動できる。 本作は6つのシリーズがあり、CLASSIC、FACTORY、TUNED、HOT ROD、SUPER、RACE、DOMINATORの順で攻略していく。 シリーズ内の車を5台全てアンロックするとDOMINATORチャレンジがアンロックされ、ゴールドメダルを獲得すればDOMINATORカーをアンロックする。 DOMINATORシリーズをプレイするにはDOMINATORカーを最低一台以上入手しておく必要がある。 危険な走行で点数を競う「マニアック」系のイベントが追加。 種類は多彩で、「MANIAC」「DRIFTチャレンジ」「NEAR MISSチャレンジ」「BURNOUTチャレンジ」「DOMINATORチャレンジ」「TOTAL MANIAC」の6種類がある。 因みに「BURNOUTチャレンジ」は本作で最初にプレイする事となる。 マニアック系のイベントは前述のブーストチェーンにより点数を倍増させる事ができる。 前作まではただイベントをクリアしていくだけで新しい車をアンロックできたが、本作ではアンロックするのに条件がつくようになった。 条件は様々で、一定以上のドリフトやニアミス、特定の車を数回テイクダウンする等。 評価点 グラフィックがPS2、PSP共にかなり綺麗。PS2/PSPシリーズでは最高クラス。 敵車を破壊できるという爽快感は本作でも健在。 過去作『2』『3』『リベンジ』に登場したスペシャルカーが一部登場。 ただ本作ではほぼ全てノーマルカー扱いであるが、過去作の車両同士でレースが出来るというオールスターな気分を味わえる。 クラッシュブレイカーの使用制限が無くなった。 前作では特定以上ランクのイベントでないと使用できなかったが、本作では最初のレースイベントから使用できる。 相変わらずサウンドトラックの評価は高い。 EA TRAXとして多数の曲が収録。本作はAvril LavigneやAlice In Chains、Saosin等豪華なアーティスト曲が勢揃い。 特に本作の為に書き下ろされたタイアップ曲であるB zの「FRICTION」が収録された。パッケージ表に「B z FRICTION収録」と表記されている。 歌詞は全て英語だが、まさしくバーンアウトらしい歌詞に仕上がっている。 Avril LavigneのGirlfriendも収録されており、英語、日本語、スペイン語、中国語の4種類が収録。 前作に続き日本コースも登場。首都高のコースだった前作とは違い、山道と市街地を走るコースになっている。 勿論コースの作り込みは高く、洋ゲーに有りがちな「おかしな日本」は全くといっていい程存在しない。 『リベンジ』で難易度が高かったバーニングラップ(1ラップタイムアタック)の難易度が低下した。 ノークラッシュでショートカットを多めに通らないとゴールドが難しかったが、本作はショートカットを通らず1回クラッシュしてもゴールドクリアが可能になった。 また『リベンジ』ではコース中の障害物が多く走り辛かったが、本作ではそれが殆どなく走り易くなった。 やりこみ要素の特殊テイクダウンがやや簡単になった。 本作では「スペシャルショートカット」と呼ばれており、コース中の黄色い障害物に相手をテイクダウンするとショートカットがオープンする形式に。 過去作では特定の一般車や分かり辛い場所にテイクダウンする所があった。 『3』は20個、『リベンジ』は24個だったが、本作では16個と数も減っている。 『リベンジ』にはなかったシングルモード(いわゆるイベント、コース、車が自由に選択できるモード)が復活した。 賛否両論点 トラフィックチェックの廃止。 『リベンジ』で追加された要素で、同じ向きに走っている一般車を吹き飛ばす事ができるというもの。 車をぶっ飛ばす爽快感が大きく好評だったのにもかかわらず削除された事に不満の声が多かったが、車を避ける緊張感が再び出せるようになったという声もある。 問題点 ボリュームが過去作の半分程しかない。 イベント数が過去作と比べ大幅に減少しており、『3』は173、『リベンジ』は169もあったのに対し、本作はたったの88。 当然車の数も少ない。『3』は67台、『リベンジ』は79台(360版はスポンサー車を含み89台)に対し、本作は36。 これは後述のクラッシュイベント自体が存在しない為仕方がないとはいえ、レース専用だけでも『3』は56台、『リベンジ』は59台もある。本作は1シリーズにたった6台しかないのは少なすぎる。 本作が最も批判された点として、バーンアウトシリーズにおける目玉要素でもあった、道に車を突っ込んで大事故を起こし被害総額を競うクラッシュイベントが削除された。 ただ、無理に作っても『リベンジ』のクラッシュイベントより作り込みや進化が甘くなることはもはや目に見えており、少しでも他の要素を充実させようとした結果かもしれない。 本作の元である『2』にもちゃんとクラッシュイベントはあった上、敵車を追いかけてテイクダウンさせる「チェイス」も存在しない。そのくせマニアック系は無駄に数が多い。 新規追加された「DRIFTチャレンジ」「NEAR MISSチャレンジ」「BURNOUTチャレンジ」はただその内容をひたすら行う単調なイベントなので面白味があるのかというと微妙。 レースゲームなのに車の性能表がない。 レースゲームにあって当たり前な速度やハンドリング、重さ等の性能は本作には一切無い。2007年のレースゲームでこれはおかしい。 なお本作と同じ開発元である『レジェンド』にも性能は存在していなかった。 敵車が硬くなり、テイクダウンがやりにくくなった。 前作までならブーストしてなくても敵車にぶつかれば簡単に吹き飛ばせられたが、本作ではスーパーチャージブーストを使用しないとなかなか吹っ飛んでくれない。 ただ敵車を壁にぶつければいとも簡単にテイクダウンできるし、最終ロードレイジイベントの要求テイクダウン数が過去作では30だったのに対し本作では15と低くなっているのが良心。 ブーストチェイン中は常にボタンを押しっぱなしにしなければならないので、指が痛くなりがち。(特にPSP版) ボタンを一瞬でも離してしまうとその時点でチェインが終了しノーマルブーストに戻るので、マニアック系のイベントだとスコアの倍率がリセットされてしまう。 その為、途中でポーズをしたい時はボタン押しっぱなしにしながらポーズをする必要がある。解除する時も同様。 最終イベントの「TOTAL MANIAC」の難易度が異常に高い。 これはMANIACイベントと同じだが、ゴールドの要求スコアが桁違いに多く、これまでのMANIACイベントとは比べ物にならない程の難易度を誇る。 そのため今までプレイしてきたMANIACイベントと同じだと思ってプレイすると泣きを見る羽目になる。下手すればブロンズすら取れず、初見ならこれクリアさせる気があるのかと思ってしまう程。 どれくらい難しいのか簡潔に書けば「最高速度が最も速いDOMINATORカーで常に最高速度を出しながら最低25チェーン以上稼いで危険走行をひたすら繰り返しクラッシュしないでそこそこ長いコースを二周半以上走る」というもの。コースを3周走ればイベントは終了する。 更にタチが悪い事にDOMINATORチャレンジと同じくゴールドメダルを獲得しなければクリア扱いにはならず、ブロンズ、シルバーメダルを獲得してもエンディングが見られない。 一応、コースを一周半するまでに一回クラッシュしても立ち直れるし、このイベントで出現する一般車の数がいつもより控えめなのが良心か。 過去作ではトロフィーを全て獲得するとスペシャルカーを手に入れられたが、本作では全て集めても何も起こらないのでトロフィーを集めている意味が薄い。 ゲームを進めていくとメニュー画面右下に亀裂が最大二回入るようになるが、PSP版は酷く処理落ちする。幸いオプションで消す事が可能。 総評 バーンアウトとしての面白さは健在してはいるものの、過去作の半分ほどしかないボリューム、シリーズ定番のクラッシュイベントの削除によりファンから不評を買った。 ただ単体としての出来は悪くない。過去作と比べて劣っているだけなのだ。勿論レースゲームとしては十分楽しめるし、難易度はTOTAL MANIACを除けばシリーズ中簡単な方であり、過去作から劣化しているという点に目を背ければ十分楽しめる。 余談 本作の曲の大半が『バーンアウト パラダイス』に収録された。 B zのFrictionも収録されているが、Girlfriendは英語のみの収録となった。 PSP版は追加されたコースのデータが2つ存在するが、現在入手不可能。動画1 動画2 日本版での使用は公式には認められていないが、使用自体は可能だったらしい。 このゲームのPSP版のゲームエンジンは後にPSP版『ニード・フォー・スピード シフト』に流用されており、よく見比べると挙動や演出などが似通っていたり、効果音が一部使い回されていたりする。
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魔弾-クロス・ドミネーター(OCG) 速攻魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在する場合、 フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 ターン終了時まで、そのモンスターの攻撃力・守備力は0になり、効果は無効化される。 モンスター効果無効 能力弱化 魔弾補助 魔法
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ドミネーターRT:破壊作戦 オーダータイプ オンライン 依頼内容 ORDER:大型イモータルが確認されました。戦闘データの収集またサンプル採取のため対象を破壊してください。 達成目標 大型イモータルの撃破 オーダーマップ ムーンフォール 報酬 12,000C クリア後「ランブルオーダー」開発可能? (設計図入手後かも知れない。初回で取れたので不明。) 入手確認したアタッチメントメモ。 設計図の獲得 ランブルオーダー 撃破報酬 アタッチメント スペシャル 性能アップLv1・2
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バーンアウト ドミネーター 【メーカー】エレクトロニック・アーツ 【発売日】2007/9/20 動作報告 HDA2.0 SCPH-50000 Maxtor40GB DVDイメージWinHllP1.7.6JP 起動確認。ローディングが少し(5秒程)早くなった気がします。 HDA3.0 SCOH-30000 純正 イメージでWinHIIP起動は確認しましたが、走行中に音楽が流れない?もしかしたら仕様かも? クチコミ一覧 #bf
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イースドミネーター覚醒時のステータス変化などのデータです。 ※データはLindvior(日本版:Chapter3-Liberation-)で取得。 このページのキャラステータスには全てクラン アドベントの効果が適用されています。 攻撃力/防御力/魔法抵抗力+5%、魔力6%、HP/MP回復ボーナス+5 まずは装備なし、バフなし、クラン アドベントのみ適用 覚醒前、Lv.85ドミネーターのステータス 覚醒直後、Lv.85イースドミネーターのステータス メイジ型からファイター型への変化と各種パッシブスキルの削除が大きく影響しています。 覚醒パッシブスキルを全て習得したLv.85イースドミネーターのステータス 魔法攻撃力が妙に高くなっているのは2種のウェポンマスタリーの魔法攻撃力上昇分が 素手を含む全ての武器に適用され、更に両方同時に適用(104+104=208)されるためです。 続いてアルカナローブ、インペリアルスタッフ、タテオアクセ、パイラカシャツを装備、 冒険者バフ(マジシャンズ ハーモニー)とクラン アドベントを適用した状態 覚醒前、Lv.85ドミネーターのステータス 覚醒直後、Lv.85イースドミネーターのステータス 魔法攻撃面の大幅弱体化によりスチールエッセンスでの狩りは現実的ではありません。 覚醒パッシブスキルを全て習得したLv.85イースドミネーターのステータス 武器の性能が低いため、ウェポンマスタリーの有無による差が大きく出ています。 同じ装備・バフでありながら覚醒前より物理・魔法防御ともに低下していることにも注目。 (物理防御は単純にマスタリー効果の減少、魔法防御はMENの大幅低下による) ©2003,2013 NCsoft Corporation.
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進化前フレーバーテキスト クラス:ヴァンパイア コスト:7 レア :ゴールド 進化前 4/6 疾走 他のフォロワーが破壊されるたび、+1/+0する。 進化後 6/8 疾走 他のフォロワーが破壊されるたび、+1/+0する。 概要 性能や運用法、イラストについて語ろう! 進化後フレーバーテキスト 名前 コメント
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現行スレ テンプレ 1 職特徴オークメイジ - オークシャーマン オーバーロード 歴代アップデートに伴うオバロ像の変遷 Q A スキル関連 スキルエンチャント サブクラススキル お守り 染料 装備関連 族長達の集会所 過去ログ 関連スレ カウンター [部分編集] 現行スレ ■□■オーバーロード/ドミネーター 第24回 部族会議■□■ [部分編集] テンプレ 1 己の立場をわきまえよ 泣き言など聞かぬ、敗者は大人しく去れ・・・ だが、悩み事、相談事があれば兄弟全員で助力しよう ※装備・狩り場相談は過去スレを参照されよ ■次スレは 950が申請する。 ※ 950が申請をしない場合、 951以降が申請する。 ■sage入力必須。 E-mail(省略可) [sage] 携帯からの投稿時など特に注意すべし。 【前スレ】 ■□■オーバーロード/ドミネーター 第23回 部族会議■□■ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/7135/1288305569/l50 ■□■オーバーロード/ドミネーター 第22回 部族会議■□■ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/7135/1275949808/l50 【過去スレ・装備・スキル説明wiki】 http //www19.atwiki.jp/l2bbs/pages/80.html [部分編集] 職特徴 オークメイジ - オークシャーマン 特異なbuffとDebuffを習得する肉体派祭司 回復総量に優れるチャントオブライフ(CoL)をはじめ PTbuffや1次職で唯一ソウルシールド3(シールド3)を覚える。 メイジ職の中ではHPもCONも高く、ローブ・軽装備・重装備の各種マスタリーを習得するため打たれ強い。 メイジ職の中ではSTRもDEXも高く、スタンアタック、ソウルクライで窮地においても接近戦で切り抜けられる。 全職中で最高のMENを持ち、優れたMP自然回復力と対攻撃魔法防御力(MR)を備えられる。 オーバーロード 血盟集団を強化し敵対集団を弱体化させる族長候補 オークメイジ-オークシャーマンに同じ。 様々な血盟範囲buffと範囲Debuffを覚える。 高速詠唱の血盟範囲版CoLのハートオブパアグリオ(HoP)とソウルガードにより擬似UDもできる。 血盟範囲buffはMP高コストなうえ、魔法力がDebufferとしては低い。 ドレイン、ドリーミン、フィアー、マッドネスが細分化されて開放され、高レベルでもネタ魔法が使える。 メイジ職だがヒール、リザレクション、状態異常回復を覚えない。 ソウルシールドを除き、buffすべて条件付範囲魔法のため手軽に辻buffできなかったが、現在ではPTメンバーに限り非血盟員でもbuffがかかるようになった。 [部分編集] 歴代アップデートに伴うオバロ像の変遷 +歴史を見る(+をクリック) クロニクル1 血盟ヒール「ハート オブ パアグリオ」追加血盟アジリティ、血盟バーサーカーの追加血盟対象スキルの有効距離が2倍に増加 クロニクル2 防御力大増加トグル「ソウル ガード」追加血盟WWの追加 クロニクル3 PvPにおいてHP以前に削られるバリア的な「闘志 (Combat Will Point:CP)」の導入に伴い、対人支援特化職としてのオバロに血盟員用範囲CP回復スキル「オナー オブ パアグリオ」、および単体オナー「リチュアル オブ ライフ」が実装され、それまで存在意義の無かった大多数の中堅オバロに初めて明確な役割が与えられた。くわえて血盟員用スキルの適用対象が同盟員にまで拡張され、一躍、オバロは戦争における主役の座に上り詰める。 「サブクラス」の仕様が実装されるも、オーバーロードはウォースミスと並んで「メインクラス専用」の特権を与えられる クロニクル4 3次職(Lv76〜)が開放されるに伴い、血盟エンパ、血盟デスの他、7つの効果を持つ上位版範囲デバフ「シール オブ ディスペア」が追加。魔力UPトグル「アルケイン パワー」により低いINTをカバーできるように。他職とともに、MOBを相手に範囲スキルを使用した場合の適用数に上限がかせられた。 クロニクル5 - リファインプロジェクト - インタールード 至高の同盟員無敵化スキル「ファイア オブ インビンシビリティ」が光臨。血盟COV「ヴィクトリー オブ パアグリオ」も追加で夢が大きく広がった。 血盟アルケイン「エンブレム オブ パアグリオ」、血盟CPアバター「フィスト オブ パアグリオ」追加。 シール系6種(カオス、毒、ウィンター、火炎、グルーム、混乱)の成功確率が増加。 ファーストスローン 相手の一般攻撃を封じる凶悪なデバフ「シール オブ ブロケイド登場。 クロニクル3で一度は同盟単位に拡大されたスキル適用範囲が血盟単位に再縮小される。 ファーストスローンPlus 「ソウルクライの消耗MP半減」という全オークメイジ待望のUP。 81デバフ「シール オブ リミット」 追加。 シール オブ ブロケイドの効果が凶悪だったため、対象に追加ダメージを与える変更が追加された代わりに、長続き時間減少、再使用時間増加の弱体化がなされた。 セカンドスローン トグル型スキルの消耗MP増加、という仕様変更に「ソウルガード」も含まれる。 セカンドスローン追加アップデート 連続無敵使用の弊害に対処するため、無敵後に一定時間、無敵の再適用が不可能になる副作用が導入された。 セカンドスローン アルティメット スキル適用範囲が「血盟限定」→「血盟+PT」にかわる。※無敵は血盟のみさらに念願のインプ系バフの追加、3次バフの効果変更。攻撃スキル、マナスチなどの追加。特にマナスチが予想以上の効果で下方修正されるのでは?と囁かれた。かわりに無敵の弱体化、Vの性能の変化、リミット習得が81>83など地味ながらも痛い変更を受けた。 セカンドスローン Plus バーニングチョップの上位段階の習得が可能になった(Lv72、74追加)スキルエンチャントの仕様が変更。Lv78~MOBに対してLv差によってペナルティが適用されるようになった。冒険者バフ(旧初心者用バフ)がもらえるのがLv75までに変更。時代の流れを感じた。 セカンドスローン フレヤ CPの最大値が13%UP。属性関係の仕様変更で相対的にスチールの価値が上がった。MOBに対して各種デバフが入りやすくなった。バグか?仕様か? Q A +Q&A(+をクリック) スキル関連 +スキル一覧(+をクリック) [部分編集] スキルエンチャント +SE情報一覧(+をクリック) スキル性能を強化できます。 スキルウィンドウから行う、秘伝書(初回のみ)+SP+アデナを消費 「熟練の書」は「失敗しても現在のレベルが維持できる、が消費が通常の3倍」 「修練の書」は「現在の強化から違う強化ルートに変更することが可能、ただし-1~3下がる可能性がある。」 「忘却の書」は「強化状態を未強化状態に戻すことが可能、現在までに消費したSPが全て戻る(SPのみ)」 スキルレベルは+1でLV76 +4でLV77 +7でLV78 +10でLV79 +13でLV80に相当するといわれています。 スチール エッセンス オナーオブ パアグリオ ハートオブ パアグリオ ヴィクトリーオブ パアグリオ ディヴァイン ロアー タフネス パワー コスト ドレ イン パワー コスト パワー コスト ディクリーズ ペナルティ コスト タイム パワー パワー 威力 消費MP % 威力 消費MP 効力回復/秒 消費MP 移動ペナ% 消費MP (秒) MP減少率% 睡眠ホールド毒耐性 0 108 177 80% 687 239 18/58 239 20% 284 300 5% 20 1 109 173 80% 690 236 18 236 17% 273 320 6% 21 2 109 172 81% 694 233 18 233 15% 265 340 6%(仮) 21 3 110 170 82% 697 231 19/59 231 13% 255 360 6%(仮) 21 4 111 167 82% 700 228 19 228 11% 245 380 6%(仮) 22 5 111 165 83% 704 227 19 227 10% 236 400 6%(仮) 22 6 112 162 84% 707 225 19 225 9% 226 420 6%(仮) 22 7 113 160 84% 711 222 20/60 222 8% 217 440 6%(仮) 23 8 113 157 85% 714 220 20 220 7% 207 460 7%(仮) 23 9 114 155 86% 717 217 20 217 6% 196 480 7%(仮) 23 10 115 152 86% 721 216 21/61 216 5% 186 500 7%(仮) 24 11 115 151 87% 724 213 21 213 4% 176 520 7%(仮) 24 12 116 148 88% 727 211 21 211 3% 168 540 7%(仮) 24 13 116 146 88% 731 208 21 208 2% 158 560 7%(仮) 24 14 117 143 89% 734 206 22/62 206 1% 149 580 7%(仮) 25 15 118 141 90% 738 203 22 203 0% 139 600 8%(仮) 25 威力 消費MP % 威力 消費MP 効力回復/秒 消費MP 移動ペナ% 消費MP (秒) MP減少率% 睡眠ホールド毒耐性 16 118 138 90% 741 202 22 202 25 17 119 136 91% 744 200 22 200 26 18 120 133 92% 748 197 23/63 197 26 19 120 132 92% 751 195 23 195 26 20 121 130 93% 755 192 23 192 27 21 122 127 94% 758 191 24/64 191 27 22 122 125 94% 761 188 24 188 27 23 123 122 95% 765 186 24 186 27 24 124 120 96% 768 183 24 183 28 25 124 117 96% 772 181 25/65 181 28 26 125 115 97% 775 180 25 180 28 27 125 113 98% 778 177 25 177 29 28 126 111 98% 782 175 26/66 175 29 29 127 108 99% 785 172 26 172 29 30 127 106 100% 789 170 26 170 30 ローブマスタリー マナ:座っている時のMP回復ボーナス マインド:魔法抵抗力が向上 SE +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 防御 134 135 136 137 138 138 139 140 141 142 142 143 144 145 146 マナ 21% 22% 23% 24% 25% 26% 27% 28% 29% 30% 31% 32% 33% 34% 35% マインド 1% 2% 3% 4% 5% 5% 6% 7% 8% 9% 9% 10% 11% 12% 13% SE +16 +17 +18 +19 +20 +21 +22 +23 +24 +25 +26 +27 +28 +29 +30 防御 146 147 148 149 150 150 151 152 153 154 154 155 156 157 158 マナ 36% 37% 38% 39% 40% 41% 42% 43% 44% 45% 46% 47% 48% 49% 50% マインド 13% 14% 15% 16% 17% 17% 18% 19% 20% 21% 21% 22% 23% 24% 25% ライトアーマーマスタリー SE +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 防御 118 123 124 125 126 126 127 128 129 129 130 131 131 132 133 134 MP回復 21% 22% 23% 24% 25% 26% 27% 28% 29% 30% 31% 32% 33% 34% 35% SE +16 +17 +18 +19 +20 +21 +22 +23 +24 +25 +26 +27 +28 +29 +30 防御 134 135 136 137 137 138 139 139 140 141 142 142 143 144 145 MP回復 36% 37% 38% 39% 40% 41% 42% 43% 44% 45% 46% 47% 48% 49% 50% ヘビーアーマーマスタリー SE +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 防御 97.68 98.26 98.84 99.42 100 100.58 101.16 101.74 102.32 102.9 103.48 104.06 104.64 105.22 105.8 詠唱速度 1% 攻撃速度 1% 1% SE +16 +17 +18 +19 +20 +21 +22 +23 +24 +25 +26 +27 +28 +29 +30 防御 106.38 106.96 107.54 108.12 108.7 109.28 109.86 110.44 111.02 111.6 112.18 112.76 113.34 113.92 114.5 詠唱速度 1% 攻撃速度 1% ドリーミングスピリッツ コスト:MP消耗量が減少して、持続時間が増加 SE +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 チャンス コスト MP 69 67 66 65 63 62 61 60 58 57 56 55 55 53 52 51 時間 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 SE +16 +17 +18 +19 +20 +21 +22 +23 +24 +25 +26 +27 +28 +29 +30 チャンス コスト MP 50 48 47 46 45 43 42 41 41 40 38 37 36 35 33 時間 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 シール オブ ウインター シール オブ カオス コスト:MP消耗量が減少して、持続時間が増加 SE +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 チャンス コスト MP 103 100 98 96 95 93 91 90 88 86 85 82 81 80 77 76 時間 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 SE +16 +17 +18 +19 +20 +21 +22 +23 +24 +25 +26 +27 +28 +29 +30 チャンス コスト MP 75 72 71 68 67 66 63 62 61 58 57 55 53 52 50 時間 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 シール オブ スロー シール オブ バインディング シール オブ サイレンス シール オブ サスペンション コスト:MP消耗量が減少して、成功率が一部向上 SE +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 チャンス コスト MP 103 100 98 96 95 93 91 90 88 86 85 82 81 80 77 76 確率 SE +16 +17 +18 +19 +20 +21 +22 +23 +24 +25 +26 +27 +28 +29 +30 チャンス コスト MP 75 72 71 68 67 66 63 62 61 58 57 55 53 52 50 確率 ソウルクライ ソウルガード スキルLv 習得Lv 攻撃力 MP消費 攻撃力÷MP スキルLv 習得Lv 防御力 MP消費 防御力÷MP SE+1 -- +418 ????? ????? SE+1 -- +684 ????? ????? SE+2 -- +421 ????? ????? SE+2 -- +688 ????? ????? SE+3 -- +424 ????? ????? SE+3 -- +692 ????? ????? SE+4 -- +427 ????? ????? SE+4 -- +696 ????? ????? SE+5 -- +430 ????? ????? SE+5 -- +700 ????? ????? SE+6 -- +433 ????? ????? SE+6 -- +704 ????? ????? SE+7 -- +436 ????? ????? SE+7 -- +708 ????? ????? SE+8 -- +439 ????? ????? SE+8 -- +712 ????? ????? SE+9 -- +442 ????? ????? SE+9 -- +716 ????? ????? SE+10 -- +445 ????? ????? SE+10 -- +720 ????? ????? SE+11 -- +448 ????? ????? SE+11 -- +724 ????? ????? SE+12 -- +451 ????? ????? SE+12 -- +728 ????? ????? SE+13 -- +454 ????? ????? SE+13 -- +732 ????? ????? SE+14 -- +457 ????? ????? SE+14 -- +737 ????? ????? SE+15 -- +460 ????? ????? SE+15 -- +741 ????? ????? SE+16 -- +463 ????? ????? SE+16 -- +745 ????? ????? SE+17 -- +466 ????? ????? SE+17 -- +749 ????? ????? SE+18 -- +469 ????? ????? SE+18 -- +753 ????? ????? SE+19 -- +472 ????? ????? SE+19 -- +757 ????? ????? SE+20 -- +475 ????? ????? SE+20 -- +760 ????? ????? SE+21 -- +478 ????? ????? SE+21 -- +765 ????? ????? SE+22 -- +481 ????? ????? SE+22 -- +769 ????? ????? SE+23 -- +484 ????? ????? SE+23 -- +773 ????? ????? SE+24 -- +487 ????? ????? SE+24 -- +777 ????? ????? SE+25 -- +490 ????? ????? SE+25 -- +781 ????? ????? SE+26 -- +493 ????? ????? SE+26 -- +785 ????? ????? SE+27 -- +496 ????? ????? SE+27 -- +789 ????? ????? SE+28 -- +499 ????? ????? SE+28 -- +793 ????? ????? SE+29 -- +502 ????? ????? SE+29 -- +797 ????? ????? SE+30 -- +505 ????? ????? SE+30 -- +802 ????? ????? [部分編集] サブクラススキル +サブクラススキル情報(+をクリック) お守り +お守り一覧(+をクリック) 2次用お守り/戦略書/秘伝書ドロップリスト 習得Lv スキル名 対象MOB 狩場 70 コンバット オブ パアグリオ クリプト オラクル 凶星(浅瀬) 72 コンディション オブ パアグリオ エンシェント ソルジャー サイレントバレー 74 クリティカル オブ パアグリオ トゥーム ロイヤルガード 凶星(中層)・密界(浅瀬) 3次用お守り/戦略書/秘伝書入手方法 スキル名 MOB・入手先 費用等 マジシャンズ ウィル ボスドロップ フレヤクエ報酬(いずれか一つ) ターンストーン クセルス同盟連合基地 解き放たれた魂の核200/ドラコニアンタリスマン50/アデナ12M エンライトメント ヒーラー 不滅の種 セブンサイン81クエ報酬 プロテクション オブ ルーン ボスドロップ フレヤクエ報酬(いずれか一つ) プロテクション オブ アライメント ボスドロップ フレヤクエ報酬(いずれか一つ) プロテクション オブ エレメンタル ボスドロップ フレヤクエ報酬(いずれか一つ) シール オブ リミット オリンピアード管理人 トークン52000/個人名声26000/アデナ12M オンスロット オブ パアグリオ オリンピアード管理人 トークン52000/個人名声26000/アデナ12M [部分編集] 染料 +染料一覧(+をクリック) 装備関連 ウェポンマスタリー、各種防具マスタリー、ソウルクライ、ガードのおかげで どの装備も一通り使いこなす事ができます。 量産兵器や防具などを利用して自分にあった装備を見つけると良いでしょう。 オークは度胸!何事もためしてみるものさ。 +装備情報一覧(+をクリック) 族長達の集会所 編集 過去ログ 【我こそは】オーバーロード総合スレ【真の神】 オーバーロード総合スレ 第2の部族 【戦争用職業】オーバーロード総合スレ 第3の部族【槍寄生職】 ●○●オーバーロード総合スレ 第4の部族会議●○● ▲▽▲オーバーロード総合スレ 第5回 部族会議▲▽▲ 【カカイ様を】オーバーロード総合スレ第6回 部族会議【超えろ!!】 【己に敗れし者】オバロ/ドミネーター第7回部族会議【去れ】 ●○●オーバーロード/ドミネーター総合スレ 第8回 部族会議●○● ■□■オーバーロード/ドミネーター総合スレ 第09回 部族会議■□■ ◆◇◆オーバーロード/ドミネーター総合スレ 第10回 部族会議◆◇◆ ●△■オーバーロード/ドミネーター 第11回 部族会議□▲○ ★☆★オーバーロード/ドミネーター 第12回 部族会議★☆★ ■□■オーバーロード/ドミネーター 第13回 部族会議■□■ ■□■オーバーロード/ドミネーター 第14回 部族会議■□■ ■□■オーバーロード/ドミネーター 第15回 部族会議■□■ ■□■オーバーロード/ドミネーター第16回部族会議■□■ 関連スレ 【LINEAGE2日本公式HP】 http //www.lineage2.jp/ 【リネージュ2 クエスト攻略】 http //l2.funquest.info/ カウンター カウンター:合計 - 人 本日 - 人
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『犯罪係数、オーバー300。執行対象です。 現在の執行モードは、リーサル・エリミネーター。 慎重に照準を定め、対象を排除して下さい。』 「へえ、不思議な銃だね。変形する銃なんて初めて見たよ。 どうする?それで俺を撃ってみる?」 「……こっちに、こないで。」 天王寺璃奈は謎の男に襲われていた。 スクールアイドルフェスティバルを成功させて、同好会もこれからだという時にこの殺し合いに巻き込まれたのだ。 アイドルである前に普通の女子高生である璃奈にとって、殺し合いという言葉は恐怖でしかなかった。 怯えながら会場に投げ出されて、最初に遭遇したのが鉄でできた扇を二つ持つ奇妙な男だったのだ。 開口一番に「君のことをきれいに喰べてあげる」などと言われ訳も分からないまま、やみくもにデイバッグを漁り、出てきた支給品の銃を相手に向けている。 正確に言えば男は人間ではなかった。 人の血肉を喰らう人食い鬼、その中でも特に強い力を持つ十二鬼月の上弦。 上弦の弐、童磨。それが男の名前だ。その証に左の瞳に上弦、右の瞳に弐と文字が刻まれている。 璃奈が構えた銃は、相手の犯罪係数という数値を計測して相手が犯罪を犯す可能性を図るらしい。 構えた瞬間、頭の中に響く謎の声が頼んでもいないのに説明してくれた。 童磨が反応していないことから、おそらくこの声は璃奈にしか聞こえていないのだろう。 オーバー300と言っていたが……璃奈の目に映る相手の犯罪係数は、300どころの数値ではなかった。 相手は本当にヤバい奴だとこの銃は言っている。璃奈も、それが間違いではないだろうと直感した。 「……なんで、殺し合いに賛同するの?」 「なんでって、そうしろってさっきの子たちに言われたでしょ? そうしないと出られないんだから。それ以上の理由が必要かな。」 「それに……君、この状況に怯えてるでしょ? 言わなくてもわかるよ、その表情を見れば。」 璃奈はあまり自分の感情が表情に出ない。 それを何とか改善したいと思い、自分のキモチをちゃんと伝えられるようにと思ってスクールアイドルになった。 それがちゃんとファンのみんなや愛さん、同好会のみんなに伝わった時は本当に嬉しかった。 でも、こんな状況で……それも自分を殺そうとしている相手に気持ちが伝わっても、なにも嬉しくない。 そもそもとして、もしこれが仮に殺し合いでなかったとしても童磨は璃奈を襲うだろう。 だって彼は人を喰らう鬼なのだから。人間が生きるために食事をするのと同じように、鬼は人間を喰らう。 「俺は"万世極楽教"の教祖なんだ。信者のみんなと幸せになるのが俺の務め。 だから君のことも喰べてあげる。 そうすればもう君は苦しくないし、つらくもないし、怯えることもない。 俺の血肉となって、共に永遠の時を生きていくんだ。」 「わけが、わからない……。」 そんな話をしながらも、童磨は一歩ずつゆっくり璃奈のほうへ近づいてくる。 もし童磨が本気を出せば、一瞬で距離を詰めて瞬く間に璃奈の命を奪えただろう。 だがそうしない。自分を倒すことなどできないとわかっているからだ。 だからあえてゆっくりと近づく。怯える相手の表情を楽しむように。 最も、童磨にはそれを楽しいと感じるような感情は存在していないが。 目の前にある死の恐怖。それが少しずつ近づいてくる。 震える手で銃口を向けても、相手はそれを意に介していない。 近づかれたら終わりだ、と悟った璃奈は―――逡巡の後にトリガーを引いた。 ―――瞬間、爆ぜる。 銃口から一瞬だけ光の線が伸びた。直後に光の着弾点を中心として童磨の体が爆発四散する。 はじけ飛ぶ返り血が、少しだけ璃奈の頬にも跳ねた。そこに残るのは、腰から下の体と血だまりのみ。 「―――あ……。」 自分が生んだ惨状を前に、先ほどの何倍も手が震える。 命の危機だったとはいえ、自分の引いた引き金が起こした事象に怯えているのだ。 当然だろう。自分の行動が、目の前の血の海を作り出したのだから。 「―――へえ。ただの銃だとは思ってなかったけど、まさか一撃で体が吹き飛ぶ威力とはね。」 ―――にもかかわらず。童磨はまだ生きていた。 璃奈は知る由もないが、鬼は日輪刀で首を斬るか太陽の光を浴びせるか。 どちらかでしか滅することができないのだ。 四散したはずの童磨の体が徐々に再生する。 十秒もしないうちに元通りになっていた。これが上弦の弐の再生力。 「さて、これで元通り。 どうする?無駄だとわかってても、もう一度撃つ?」 これで状況は振出しに逆戻り。 否、トリガーを引いても無意味と判明した分、璃奈から見れば悪化している。 後ずさりしながら童磨と距離をとるも、腰が抜けてしまいその場に倒れこむ。 打つ手がない。璃奈にはもう、ただただ怯えて後ずさることしかできない。 ―――北帝勅吾。千鳥や千鳥、伊勢の赤松を忘れたか。 どこからか、そんな呪文らしきものが聞こえてきた。 呼応して、璃奈の後方から複数の何かが飛来する。 早すぎて璃奈の目では視認できなかったが、その何かが童磨に向かって突撃していくのはかろうじて認識できた。 童磨の対応は早かった。 即座に一歩後ろへ飛びのいて初撃を躱し、続く二度目の突撃は鉄扇で全て弾く。 弾かれて落下したところで、璃奈はそれが文字の書かれた護符のようなものであることに気づいた。 鉄扇の攻撃を受けて落下した護符は、半分に切り裂かれて所々が凍り付いていた。 「血鬼術、じゃなさそうか。鬼殺隊が使う呼吸ってわけでもない。 俺の知らない技だ。興味あるなあ。ぜひとも教えてほしいところだけど。」 「―――悪いが、外道に語る言葉は持ち合わせていない。」 そして今の一瞬の攻防の間に、璃奈と童磨の間に割り込んできた人物がいた。 赤紫色の長髪をした、凛々しい女性だった。 璃奈とスタイルを比べるまでもなく大きい。おそらく璃奈よりは年上だが、年代は高校生くらいだろう。 手元には地面に落ちているのと同じ札を持っている。 「……動けるか? 動けるなら後ろに下がって地面に伏せているんだ。 私が呼ぶまで、決して立ち上がろうとするな。」 視線を童磨のほうに向けたまま、女性は璃奈に向けてそう呟く。 ハッとその言葉で我に返った璃奈は、指示通りに女性の後ろに下がって頭から伏せた。 ◇◆◇ 「……まるで、あの赤い夜と同じではないか。」 日の昇らぬ血のように赤い空を見て、草壁美鈴は呟く。 それは自分たちが以前、戦いに巻き込まれた赤い夜とよく似ていた。 だが、リーゼロッテ・ヴェルクマイスターを皐月駆が倒したことであの戦いは終わったはずだ。 あの時との相違点は、あの時は地形が基本的に現実と同じだったのに対して時代錯誤の平安京に変わっている点。 肉眼でも確認できる巨大な歯車の塔がある点。そして、空に浮かんでいた黒い満月が紅く禍々しい物に変わっている点だろう。 軽く探索してみたところ、どうやら赤い夜とは違って施設の類は機能しているらしい。 黒騎士や闇精霊(ラルヴァ)たちと戦わされていた前回に対し、今回は巻き込まれた者同士での殺し合いを強要されている。 状況の劣悪さで言えば、今回のほうが何倍もひどい。 当然、美鈴がこんな殺し合いに乗る訳もない。 「赤い夜に酷似した殺し合いも問題だが。 ……なぜ今、この刀がここにある?」 そう言って美鈴が示したのは、自分の支給品としてデイバッグに入っていた三振りの刀。 見間違えようはずもない。それは草壁の家に伝わる五宝……ではなく七つの宝剣、草壁七剣のうちの三振り。 烏の濡れ羽のように漆黒の直刀で、刀身の上半分が両刃になっており突きに秀でた小烏丸天国。 雷をその刀身に宿し、雷撃を放つことも可能な雷切。 そして所有者の血肉を糧にし力を発揮する草壁七剣で最強の妖刀―――真打・童子切安綱。 「たしかに草壁の刀は返却したはずだ。 ……まさか、先ほどのメフィスとフェレスという少女たちに奪われたのか?」 だとすればこの会場にあるのがこの三振りだけという保証はどこにもない。 他の草壁七剣も、誰かが持っているかもしれない。 殺し合いに賛同しない者が持っているのならばまだいい。だが、積極的に殺す者が草壁七剣を持っていた場合非常に危険だ。 「殺し合いに反対するものを探すと同時に、他の剣を回収しなければなるまい。 悪意あるものにアレが渡るのは危険すぎる。」 自らの爪に韻を刻み、呪を唱えて三振りの宝剣を封印して納刀する。パッと見では刀が消えたように見えるだろう。 納刀を終え、白い手袋を着用する。 目指すは殺し合いの打破と草壁七剣の回収。美鈴は行動方針を固めた。 その直後―――何かがはじけ飛ぶような音がした。 まるで、人の肉が弾け飛ぶような嫌な音。 「もう誰かが殺し合いを始めたのか!」 止めなければ―――と考えるよりも前に、美鈴の足はそちらへ駆け出していた。 ◇◆◇ 「やあやあ。俺は上弦の弐、童磨。 良かったら君の名前を聞かせてほしいなあ。」 「……草壁美鈴だ。」 (上弦の弐、という言葉に何の反応もなし。 おそらく彼女は『鬼』という存在を知らない、ってことだろうね。) 一見すると先ほどと同じ恐怖を煽るような会話。 その間に童磨は相手のことを観察する。 この極限の状況に置かれても冷静さを失わず、立ち振る舞いにも隙は見られない。 鬼を知らない年端も行かぬ少女だが、戦い慣れした手練れだろうと推測した。 「今日はいい夜だなぁ。 こんな上等な御馳走がやってくるなんて。」 「さっきも言ったが―――外道に語る言葉は持ちあわせていない!」 美鈴は問答無用で会話を打ち切り、先ほどと同じ呪文を唱える。周囲を舞う護符―――式神の数は、初撃よりも増えていた。 おしゃべり好きな童磨としてはもう少し話していたかったけどしょうがない。 「―――火焔呪、急々如律令!」 追加の呪文に伴い、周りを舞う式神が炎を纏う。 まるで動く火の玉のように、童磨の元へ押し寄せる。 先ほどの攻撃で童磨の技が冷気を伴うことを見抜いたのだろう。故に炎の術。戦い慣れしているだけでなく、観察眼もあり機転も効くようだ。 「だけど残念。それじゃあ俺は殺せないよ?」 童磨はあえてその攻撃を受ける。初撃は未知の攻撃だから対処したが、二撃目は避けない。 鬼の再生力を見せつけるために。その攻撃が無駄であると相手に理解させるために。 鬼にとってはこの程度の炎と爆風によるやけどはかすり傷。再生にかかる時間は、四散したときよりもずっと短い。 だが―――美鈴にとってはそのわずかなスキが作れれば十分だった。 「牡籥(かぎ)かけ闔(とざ)す総光の門―――」 それは、封印された刀を開放する祝詞。 手の甲を相手に向けた状態で指を広げ、それを顔の前で交差させる。 着けていた純白の手袋は、いつの間にか消失していた。 指の爪の、刀に対応する韻が発光する。 「七惑七星が招きたる、由来艸阜(ゆらいそうふう)の勢―――」 交差させた手を解き、左手の掌のみを横向きにして顔の前に構える。 そして左手の掌の上に生じる空間の歪み。 「文曲(もんごく)零零、急ぎて律令の如く成せ―――!」 歪みから伸び出てきたのは、日本刀の柄。 それを空いている右手で握り、刀を抜刀する。 攻撃が突きに特化した小烏丸天国では、冷気と氷による範囲攻撃には対応できない。 氷に対して最も有効であろう、炎を操る火車切広光は今美鈴の手元にない。 己の血肉と引き換えに童子切安綱の必殺の一閃を浴びせても、童磨にはすぐ再生されてしまうだろう。 ならば、今呼び出す刀はひとつ――― 「―――千歳の儔(ともがら)、雷切!!!」 それは一見すると普通の日本刀に見える。だが、その刀身は根元が不自然に曲がっていた。 なによりもその刀は―――刀身に、稲妻が走っていた。 「なるほどね。そっちが本命、って訳だ。」 鬼と敵対する鬼殺隊の剣士には、雷の呼吸という技法を扱う者がいる。 しかし、それは実際に雷を放つ技ではない。 神速の踏み込みによって、ややもすれば瞬間移動と錯覚するほどの速さで敵を切る術である。 つまり雷の呼吸の「雷」はあくまで比喩であり、たとえ話なのだ。だが、目の前の刀は違う。 間違いなく本物の稲妻が刀身に宿っている。 「可笑しな刀だね。その根元の曲がり方じゃ普通の鞘には入らない。 もしかして、今の術は納刀できない刀を持ち運ぶためのものかな?」 ―――『血鬼術・蓮葉氷』 考察を口にしながら、初めて童磨が自分から攻撃を放つ。 自らの凍てついた血液で蓮の花を作り出し、その際に発生する霧状の粉塵と冷気を鉄扇で散布し相手へ送り込む。 振れれば一瞬で凍り付き、吸い込めば肺胞が壊死する必殺の技。小手調べのつもりだが、まともに喰らえば死は免れない。 「―――五雷神君の天心下り、十五雷の正法を生ず。」 冷気が到達するより前に、美鈴も行動を起こす。 新たな祝詞に合わせ、召喚した刀を―――あろうことかそのまま、目の前の地面に突き刺した。 「―――天地万物の理をもちて、如何なる外法もここに堰く。」 刀身の稲妻が輝きと勢いを増す。 まるでそこに雷が落ちてきたような眩しさに、後ろで伏せていた璃奈は思わず目を瞑る。 「十五雷正法、二直―――禁!」 ―――直後に発生したのは、雷切から放たれる扇状の雷撃の障壁。 童磨が生み出した蓮の花も、散布した霧も冷気も、すべてが扇状に広がる雷撃に阻まれ向こう側へ届かない。 「やるねえ、綺麗だねえ!」 ―――『血鬼術・枯園垂り』 追撃とばかりに鉄扇から攻撃を送り込む。 童磨が鉄扇を扇ぐたび、それに合わせて氷の柱が立ち上って襲いかかる。 だがそれも、同じように雷撃の障壁に阻まれた。 攻撃の頭数が増えたことで完全に氷を砕ききることはできないまでも、残りの攻撃はすべて冷気と共に受け流されていく。 怒涛のように押し寄せる血鬼術の攻撃が、たった一本の刀から生じるエネルギーで弾かれ受け流されているのだ。 そのあまりの激しさに、もし背後の璃奈が伏せていなかったら雷撃の余波が直撃していてもおかしくなかった。 「五雷神君奉勅―――邪怪禁呪、悪業を成す精魅、天地万物の理をもちて微塵と成す!」 連続する技の中で童磨の攻撃に隙ができたその時、今まで防御に回っていた雷撃が攻撃に転じる。 既に激しかった雷撃の勢いがさらに増し、扇状の雷撃が童磨のほうへ向けてその範囲を少しずつ狭めていく。 「十五雷正法―――十二散、禁!」 そして、ついにそれが童磨の元へと収束する。血鬼術の氷をすべて砕きながら。 肉が焼けこげる匂いと音が一体に響く。普通の人間ならば即死だろう。 だが童磨は上弦の鬼。体が焼けるたびにすぐさま再生していく。 ここまでくると根気比べだ。雷撃のエネルギーが尽きるのが先か、再生が追い付かなくなるのが先か。 ―――今回、先に根負けしたのは童磨だった。 何せすでに一度爆散した体を再生し、その後の戦闘でも一度体を再生しているのだ。 再生の速度が追い付かず、一時的に黒焦げになり戦闘が継続できなくなった。 もちろんこれは一時の猶予に過ぎず、数分あればまた童磨の体は元通りに再生するだろう。 「―――立てるか?今のうちに引くぞ!」 「あ……。う、うん。」 あまりの光景に目を背けていた璃奈は、美鈴の言葉と差し出す手を見てハッとした。 美鈴の手を取って立ち上がり、共に走り出す。 できるだけ遠くへ、また童磨と再会することがないようにと祈りながら。 【天王寺璃奈@ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会】 [状態]:健康、精神的疲労(中)、肉体的疲労(中) [装備]:ドミネーター@PSYCHO-PASSシリーズ [道具]:基本支給品、ランダム支給品0~2 [思考・状況] 基本方針:殺し合いには乗らない。 1:この人(美鈴)は誰……? 2:……さっきの人(童磨)とは、もう会いたくない。 3:私……人を、撃っちゃった……。 [備考] ※参戦時期はアニメ最終話の後です。 ※ドミネーターはエリミネーター1発分の電力を消費しています。 会場のどこかに充電設備が存在するかもしれません。 ※結果的に殺してはいないものの、自分が銃の引き金を引いて血だまりを生み出してしまったことに内心動揺しています。 【草壁美鈴@11eyes -罪と罰と贖いの少女-】 [状態]:健康、術の多用による疲労(中) [装備]:小烏丸天国+雷切+童子切安綱@11eyes -罪と罰と贖いの少女- [道具]:基本支給品 [思考・状況] 基本方針:殺し合いの打破と、草壁七剣の回収。 1:まずはこの子(璃奈)を安全な場所へ。 2:この赤い夜もどきは一体何だ? 3:……さっきの化け物のような男、どうすれば倒せる? [備考] ※参戦時期は本編終了後です。 ※残りの草壁七剣は以下の4本です。 ・火車切広光 ・鉋切長光 ・鬼切(別名:鬼切安綱、髭切など) ・蜘蛛切(別名:膝丸、薄緑など) 【ドミネーター@PSYCHO-PASSシリーズ】 同作品シリーズにて公安局刑事課の刑事達が使用する銃。 銃口を向けた相手の『犯罪係数』という数値を計測し、規定数値以上の場合はトリガーがアンロックされる。 本来はシュビラシステムと呼ばれる装置と常にリンクしているが、今は主催によりリンクが切られており犯罪係数を測定しているのも主催である。 ユーザー認証は参加者名簿に基づいており、名前が記載されていればだれでも扱うことが可能で、初起動の場合ドミネーターについて詳しく教えてくれる。 また殺し合い促進のために、6時間に一度だけ犯罪係数に関係なくエリミネーターに変形させることができるように改造されている。 【小烏丸天国@11eyes -罪と罰と贖いの少女-】 大きな鴉によってもたらされたと言われている妖刀。 刀身の上半分が両刃になった漆黒の直刀で、長い年月をかけて妖力を貯めることができる。 過去の戦いで数千年貯めた妖力を開放したはずだが、何故かそれが元に戻っている。 【雷切@11eyes -罪と罰と贖いの少女-】 立花道雪が雷を斬ったと伝えられる日本刀。別名:千鳥とも呼ばれる。 一見するとシンプルな日本刀だが、刀身の根元部分が不自然に折れ曲がっている。 あえて表現するとしたら「ち」や「さ」の字のような造形をしており、どう見ても普通の鞘には納めることができない。 雷撃を操り、遠距離攻撃や広範囲攻撃、防御と多数の技を持つ汎用性の高い武器。 【童子切安綱@11eyes -罪と罰と贖いの少女-】 天下五剣にも数えられる草壁七剣最強の妖刀。 鍔の部分に不気味な、水疱に似た瘤が複数ついている。酒呑童子が宿るとも言われ、使い手の血肉を喰らい力を発揮する。 力を発揮するほどに柄から所有者の体を侵食し、使いすぎると使い手そのものを喰らってしまう諸刃の剣。 奥義、鬼牙絶刀(きがぜっとう)は巨大な衝撃波を飛ばし、その道中に存在するものを両断する。 ◇◆◇ 「ざーんねん。逃げられちゃった。」 数分後。 再生が完了した童磨は、状況を見て独り言ちた。 「でも、この平安京からは逃げられないでしょ。 次会ったときこそ喰べてあげる。」 それに、今の戦いは童磨にとっても無駄ではなかった。 実際に戦ってみてはっきりとわかる。自分は今、万全の状態ではないと。 どのような方法かはわからないが、自分の力は何かで抑え込まれている。 傷の再生が雷撃に根負けしたのもこれが一因だろう。万全の状態ならば、あの雷壁の防御も隙間くらいは突破できていたかもしれない。 「怪しいのはやっぱりこの首輪かなあ。 メフィスちゃんとフェレスちゃんだっけ?ひどいことするなぁ。」 自分のことを棚に上げて主催の二人を糾弾する。 とにもかくにも力を取り戻さなくては。 直接二人から力を取り戻す方法も考えたが、首輪を爆破されるリスクも考えて童磨は別の方法をとった。 ―――より多くの人を喰らい、万全な時と同等の力を取り戻す。 行動の方針を決めた童磨は、新たに人を喰らう為に動き出した。 【童磨@鬼滅の刃】 [状態]:健康、再生の多用による疲労(極小) [装備]:鉄扇×2@鬼滅の刃 [道具]:基本支給品、ランダム支給品0~2 [思考・状況] 基本方針:帰るために、力を取り戻すために人を喰らう。 1:次会った時こそ美鈴ちゃん達を喰べてあげる。 2:無惨や他の鬼@鬼滅の刃が参戦していた場合は遭遇してから考える。 [備考] ※参戦時期は無限城編よりも前です。 ※主催により上弦の弐としての力が抑えられています。 ※無惨の呪いの有無については後続の書き手にお任せします。 【鉄扇×2@鬼滅の刃】 童磨が武器として愛用する対の鉄扇。 物理的に攻撃したり、自分が血鬼術で生み出した冷気と毒を送り出したりする。
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セイクリッドドミネーター 戦場滞留マギを全てプラスに固定するレアスキル。 デスゾーン内で使用した場合、リリィはデスゾーンの影響を受けることなく戦闘可能となり、今後の陥落地解放に大いに役立つのではと期待されている。 リリィにはバフ、ヒュージにはデバフをかけることを同時におこなうレアスキルのため、集団戦での影響は絶大。(*1) このレアスキル発動下ではルナティックトランサーであっても、マギは暴走しつつもマイナス化まではしない。という安定した状態になる。 また、ブーステッドスキルも威力低下をおこさない。(*2) ヒュージの能力「ドミネーター」と対になる効果であることから、この名前が付けられたと思われる。 サブスキル:発動者なし スキル保有者 + アプリゲーム「アサルトリリィ Last Bullet」メインストーリー『溟海のブルーローズ』ネタバレ アプリゲーム「アサルトリリィ Last Bullet」メインストーリー『溟海のブルーローズ』ネタバレ 近藤貞花