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RANK 》 C V.X DICKINSON // NEO SHAMAN 「了解、排除します。」 識別名 V.X ディキンソン AC ネオシャーマン 所属 アーキバス「ヴェスパー・ザナドゥ」 強化世代 第8世代 ヴェスパー・ザナドゥ所属の強化人間。 V.Ⅵ メーテルリンクの同期であり、ニューエイジの一人である。 その優秀な成績から番号を与えられる予定だったとされる。 ザイレム動乱後は失踪したV.Xアランの代わりを務めており、彼女は実質的なV.X内でのナンバー2の立場となっている。 備考 ディキンソンの元ネタはアメリカの作家「エミリー・ディキンソン」 関連項目 関連キャラクター V.Xアラン 登場作品 投稿者 秋棒
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コアトップ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 397 ------ 図鑑:コアトップ(コアファイターなし)生産:コアトップ兵器:Cトップ-ZZ - - 出典:機動戦士ガンダムZZ Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 移動 10 索敵 C 消費 15 搭載 × 機数 1 制圧 × 限界 180 割引 × 耐久 300 運動 35 物資 150 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 特殊能力: 合体可能(+コアベース=ZZガンダム) 生産可能勢力: エuーゴ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ダブルビームライフル 264 60 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - - - - - - 移動 ○ ○ - - - - - - 寸評: ZZガンダムを分離させるとこの機体とコアベースになる。ZZガンダムのパイロットはこちらのパイロットになる。貧相な外見の割に耐久も攻撃力もあるのだが、わざわざこの形態で戦う人はいないだろう。趣味以外で使う理由も目的もない機体。 あえて分離する価値は、ギャプランに匹敵する移動力(10はウェイブライダーより1低い程度)を用いる事ぐらいか。 ただしGフォートレスから分離、確定した時点でそのターンは行動終了となる(Z→WRのように変形後も行動できる訳ではない)ので使用する際は注意しよう。
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武器一覧|ALL武器進化表 ガチャ(レア)【体当たり(武器)|弓(武器)|魔法(武器)|ため(武器)】 ガチャ(激レア)【体当たり(武器)|弓(武器)|魔法(武器)|ため(武器)】 ガチャ(超激レア)【体当たり(武器)|弓(武器)|魔法(武器)|ため(武器)】 ※基本的にパラメータ等は最終進化状態のみ載せています。 ※図鑑Noは推測しているものもあるのでシリーズ内で前後する場合があります。 ファイアコア ガチャにて出現する武器。 火帝のファイアコア 武器名 タイプ 属性 レアリティ 攻撃・魔力 火帝のファイアコア ため 火 激レア 329 マジックスキル 攻撃力(魔力)+130~200火属性シールド+100~+400 図鑑No 武器名 進化元 0876 ファイアコア 第2進化 0877 火炎のファイアコア 第3進化 0878 獄炎のファイアコア 第4進化 0879 火帝のファイアコア 備考
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基本情報 タイプ 戦闘型 危険度 中 端末機の防御システムの一環。端末機を防御するためだけに作られた スキル スキル 浮遊砲発射! 浮遊砲を2門召喚して攻撃する。プレイヤーキャラに命中すると、割合ダメージわ受ける スキル 浮遊砲出撃! 浮遊砲が高速で回転し始め、コア守衛の周囲輪が形成される。プレイヤーキャラに命中すると、ダメージを受けノックバックされる スキル 壊滅の自爆 コア守衛が撃破されると、その場で麻痺状態になりカウントダウンが始まる。カウントダウンが終了すると自爆し、周囲に爆発ダメージを与える
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MAP NPC ストーンコア鉱山B1 Map固有Drop モンスター * * ストーンコア鉱山B2 Map固有Drop モンスター * * ストーンコア鉱山B3 Map固有Drop モンスター * MAP NPC なし ストーンコア鉱山B1 Map固有Drop レベル制限なし MAP固有 補給品 材料 一部MOBのみ 補給品 材料 モンスター * SS Lv 属性 ドロップアイテム 備考 画像 lv z d b * ストーンコア鉱山B2 Map固有Drop レベル制限12から MAP固有 補給品 材料 一部MOBのみ 補給品 材料 モンスター * SS Lv 属性 ドロップアイテム 備考 画像 lv z d b * ストーンコア鉱山B3 Map固有Drop レベル制限14~ MAP固有 補給品 材料 一部MOBのみ 補給品 材料 モンスター * SS Lv 属性 ドロップアイテム 備考 画像 lv z d b *
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3-SL/FCS FCS自体のサイトタイプと武器のサイトタイプとの相性でサイト範囲と射程が決まる。 『PRECISION(予測照準制度)』が非常に重要。対AC戦、特に対戦では最高値である8未満のFCSではどうにもならない。 3-SL/FCS [#vebb05c1] VREX-ST-2(ST-1) [#c569e42c] AOX-F/ST-6 [#e63e14c3] VREX-ST-12 [#fdf69a80] VREX-WS-1 [#c152a1fe] AOX-X/WS-3 [#vb439856] AOX-ANA [#k89e2d42] VREX-ND-2 [#q15f4b29] VREX-F/ND-8 [#g9e96a45] PLS-EMA [#w4f52ad5] PLS-SRA [#b1090997] PLS-ROA [#nd1423ef] PLS-SRA02 [#n7138261] コメント [#y31adf58] VREX-ST-2(ST-1) 最大ロック数2、標準的な単体ロック型 初期FCS。3では名称がST-1。 この頃はコレもクレスト製だった。よって初期機体はオールクレスト製。 何気にミサイルロックが早め。…だがロック数の少なさがそれを生かせないorz PRODUCTION 3・SL ENTERPRISE CREST PRICE 10000 WEIGHT 14 ENERGY DRAIN 22 WEAPON SIGHT STANDARD LOCK TYPE SINGLE MAXIMUM LOCK 2 LOCK TIME 37 SIGHT RANGE 338 PRECISION 8 AOX-F/ST-6 最大ロック数6、ST-2の強化型 ダブルロック最速。約0.6秒でダブルロックが完了する。 ミサイルロックも良好。多段ロックのミサイルとの相性も良いので、射撃とミサイルを両立出来る。 ST武器のサイト範囲が大きめなのでショットとの相性も良い。 逆にND武器との相性が悪い。使うならSPサイト以上で。 3なら十分な性能だが、SLではSRA02の存在を考えるとサイト範囲と射程が釣り合っていない。ロック速度も大差ない為喰われがち。 SPのロック距離が700あるので、SP限定ではあるが、狙撃ミッションに使えなくもない PRODUCTION 3・SL ENTERPRISE MIRAGE PRICE 22800 WEIGHT 14 ENERGY DRAIN 24 WEAPON SIGHT STANDARD LOCK TYPE MULTI MAXIMUM LOCK 6 LOCK TIME 35 SIGHT RANGE 461 PRECISION 8 VREX-ST-12 最大ロック数12、ロック数優先型 12ロック小ミサと並んで産廃。ダブルロック、ミサイルロック共にかなり遅い。 12小ミサというネタパーツを最大限に楽しむ為のネタパーツ。実用性?なにそれおいしいの? この手のタイプのFCSは初代から産廃であったが、これもまさにそう。 PRODUCTION 3・SL ENTERPRISE CREST PRICE 16800 WEIGHT 16 ENERGY DRAIN 24 WEAPON SIGHT STANDARD LOCK TYPE MULTI MAXIMUM LOCK 12 LOCK TIME 46 SIGHT RANGE 550 PRECISION 6 VREX-WS-1 最大ロック数1、範囲重視型 サイト範囲とダブルロック速度が非常に優秀で、近距離での射撃性能は最高峰。 但しロック距離が3系の危険距離(命中率が飛躍的に上がる距離。200~250以下)前後しか無い為、ガン攻めしないと殆ど力を発揮しない。 近接武器専用FCS。150ライフルやショットなどサイトの狭い近接武器や、バズやプラライなど有効射程の短い武器に是非。 WS武器を使った場合のロック距離は何と210。確実に回避無視の殴り合いとなる。 ブレホ範囲が正方形で横幅は最長。ブレ機は完全にコレ一択。 コレの最大ロック距離(340)はSPサイトに対して適用される。SPサイトで弾速の速いレーザーライフルなら、コレでも平均的な有効射程の武器相手に距離を取りつつ戦える。 ロック数が1なので多段ロックのミサイルとビットを活用出来ない。射撃かブレ限定FCS。 ロック距離の短さを逆手に取り、ノーロック射撃を行うのも良い。キャノンのロケ撃ちを狙ってみよう。 PRODUCTION 3・SL ENTERPRISE CREST PRICE 20400 WEIGHT 8 ENERGY DRAIN 12 WEAPON SIGHT WIDE SHALLOW LOCK TYPE SINGLE MAXIMUM LOCK 1 LOCK TIME 33 SIGHT RANGE 287 PRECISION 8 AOX-X/WS-3 最大ロック数3、範囲重視ロック数優先型 ↑よりサイト範囲が少し狭くなった代わりにロック距離と最大ロック数が増えた使い易いFCS。 対戦で使える範囲と射程を両立し、ダブルロックも速い。尚、ダブルロック速度は↑と同じ。 近接型である為、有効射程が全体的に短い3系ではSRA02よりも無駄弾を抑え易い。 攻め限定の↑に比べ、近距離での攻めや中距離での牽制など様々な状況に対応出来る。 ブレとミサオン以外の殆どの武器と相性が良い。FCSはコレを基準に選ぶと良い。 対戦で砂を使うならコレがお勧め。ロック距離は340になってしまうが広いサイト範囲を得られる。 PRODUCTION 3・SL ENTERPRISE MIRAGE PRICE 35400 WEIGHT 10 ENERGY DRAIN 19 WEAPON SIGHT WIDE SHALLOW LOCK TYPE SINGLE MAXIMUM LOCK 3 LOCK TIME 38 SIGHT RANGE 326 PRECISION 8 AOX-ANA 最大ロック数6、WSシリーズの最新型 範囲と射程が程良い性能だが、ダブルロック速度がワースト2。ブレホの縦幅は最長。 予測照準が6。つまり補正が無いも同然なので、固定砲台相手とかにしか使えない。 上二つの下位互換。3系の有効射程を考えれば↑のほうがいいし、ブレホ性能は良好だが、W鳥のほうが強いし… 最新型のクセして3系の仕様にあっていない PRODUCTION 3・SL ENTERPRISE MIRAGE PRICE 72000 WEIGHT 21 ENERGY DRAIN 85 WEAPON SIGHT WIDE SHALLOW LOCK TYPE MULTI MAXIMUM LOCK 6 LOCK TIME 38 SIGHT RANGE 407 PRECISION 6 VREX-ND-2 最大ロック数2、最大距離、狭幅型 バルガス空港防衛用。最長射程の砂とセットで。 狙撃型なのに精度がよろしくない… コレに限らず3系のND系FCSは補正が悪い。固定目標や鈍重なMT相手ならともかく、動く標的の狙撃には厳しい。 PRODUCTION 3・SL ENTERPRISE CREST PRICE 88000 WEIGHT 18 ENERGY DRAIN 75 WEAPON SIGHT NARROW DEEP LOCK TYPE SINGLE MAXIMUM LOCK 2 LOCK TIME 31 SIGHT RANGE 1145 PRECISION 6 VREX-F/ND-8 最大ロック数8、ND-2の改良型 ダブルロック速度と予測照準が全FCS中最低な上、NDサイトと射撃武器との相性は正に最悪。 ミサイル主力機限定FCS。むしろミサオン限定FCS。ミサイル満載でGO!! NDサイトにしては結構広め。特にND武器との相性はサイト範囲限定で言えば良好。MT程度なら射撃でもいける。 PRODUCTION 3・SL ENTERPRISE CREST PRICE 119000 WEIGHT 22 ENERGY DRAIN 55 WEAPON SIGHT NARROW DEEP LOCK TYPE SINGLE MAXIMUM LOCK 8 LOCK TIME 26 SIGHT RANGE 751 PRECISION 4 PLS-EMA 最大ロック数4、上下に強い縦長型 どんなに頑張ってもサイトの上下移動が出来ないという人向け。ブーストで高度を合わせた方が楽で早い様な気もするが。 横幅が狭い為、横に振られると厳しい。かと言って遠距離戦が出来る訳でも無い。上下サイティングのフォローのし易さに釣られて使うと大変な目に遭う。 PSPの構造上、従来以上に上下サイティングが厳しいPシリーズでは出番があるかもしれない。でもブーストで高度を合わせた方が(ry ターンブースタを装備したタンクで使ってみる? PRODUCTION 3・SL ENTERPRISE KISARAGI PRICE 47000 WEIGHT 10 ENERGY DRAIN 19 WEAPON SIGHT LENGTHWAY LOCK TYPE MULTI MAXIMUM LOCK 4 LOCK TIME 41 SIGHT RANGE 481 PRECISION 8 PLS-SRA 最大ロック数2、上下に強い縦長型 SLからの追加パーツ ダブルロック、ミサイルロック共にほぼ最速。でも縦長で予測照準も酷い。 数値的にはEMAの上位互換。でも予測照準が(ry PRODUCTION SL ENTERPRISE KISARAGI PRICE 110000 WEIGHT 12 ENERGY DRAIN 70 WEAPON SIGHT LENGTWAY LOCK TYPE SINGLE MAXIMUM LOCK 2 LOCK TIME 26 SIGHT RANGE 785 PRECISION 5 PLS-ROA 最大ロック数10、左右に強い横長型 数値上のロック性能はそれなりだが実際はダブルロック、ミサイルロック共に遅め。 ミッションで横幅重視のFCSが欲しい場合、↓より安いので修理費を圧迫しない。 PRODUCTION 3・SL ENTERPRISE KISARAGI PRICE 53000 WEIGHT 18 ENERGY DRAIN 37 WEAPON SIGHT SIDEWAY LOCK TYPE MULTI MAXIMUM LOCK 10 LOCK TIME 40 SIGHT RANGE 481 PRECISION 8 PLS-SRA02 最大ロック数6、左右に強い横長型 SLからの追加。↑の完全上位互換。 型番的にはSRAの後継機なのだが、何故か横長型になっている。普通「ROA02」じゃないの? 広いサイト範囲、余る位の射程、WS系と同等かそれ以上のロック速度と隙が無い。 WS-3と同じくブレとミサオン以外なら基本的に何でも合う。大抵はコレ一択で良い。 射程と補正を兼ね備えている為、狙撃ミッションでも大活躍。 性能は圧倒的だが、ロック距離の関係上武器の有効射程を熟知しないと無駄弾が増える。 ND武器だと縦幅の関係上三次元戦闘がし難い。特に砂を使うならWS-3の方が良い。 PRODUCTION SL ENTERPRISE KISARAGI PRICE 86000 WEIGHT 20 ENERGY DRAIN 37 WEAPON SIGHT SIDEWAY LOCK TYPE MULTI MAXIMUM LOCK 6 LOCK TIME 35 SIGHT RANGE 785 PRECISION 8 コメント FCSも修理費に関係するってのは初耳。適当なの積んでたわw -- 内装も全部機体価格に関わるんじゃ? -- 考えると、妙な話だな。内装が破損したら戦えないんじゃ… -- きっとサブがあるんだよ。メインカメラが(ry -- PRECISIONについて参考→ ttp //www5f.biglobe.ne.jp/~yasuwo/R-SL9.htm -- PRECISIONはダミーパラメータなのでまったく重要ではないって言い切ってるけどマジ? -- マジだね。すくなくとも↑のURLを見る限りでは -- PRECISIONはダミーじゃないぞ。そもそも、3は武器によって、①弾を相手がそのままの運動を続けた場合にいる位置を狙う。②①の位置より前を狙う。③①の位置より後ろを狙う。の大きく分けて三つの照準予想がある。さらに②と③は武器ごとにズレの幅が決まっている。上のサイトはそれをまったく考慮してないから変な結果になったわけだね。んで、PRECISIONが重要になるのは①と、ズレの小さい②と③になる。んで、対戦で使うのは前述した照準予想を持つ武器ばかりだから重要になるわけ。 -- わかりにくいので追記。つまりPRECISIONとは武器の射撃予想地点に正確に飛ばす精度のこと。つまり②と③の場合はいくらFCSのPRECISIONが高く正確な射撃をしてもそもそも武器の射撃予想が終わっているので意味が無い。さらに上のサイトではPRECISIONの実験で垂直ジャンプを用いているがそれでは正確な結果を出せない。理由は相手の未来位置の予想は現在の速度で運動を続けた場合で行うため落下すればするほど加速するジャンプでは駄目。やりたいなら横方向に同じスピードに高速移動(ブーストかOB)で行わなければいけない。つーか、そもそも上のサイトは武器の射撃予想を一切考慮してないのでテストとして問題外 -- 追記。ちなみにPS版でだが上記の方法(①の武器を使い、横に高速移動している相手に二次ロック後に射撃)でPRECISIONが正確に機能していることは証明されている。対戦で使った限りではおそらく3Pも同じ結果になるはず -- PRECISIONに関する項目をバックアップから復元。 -- サク なるほどそういう事か -- 解説文を上にも追加したらどうだ?みんな混乱してるぞ -- あれ?PRECISIONって確かに上に書いてあることにも影響するが一番影響するのは相手が運動を切り替えした時じゃなかったっけ?だから、ジグザグに動く対AC、特にそれが顕著な対人戦で重要だったような? -- いや、当っている。射撃予想地点を決めるのは武器だがそのベクトルを決めるのはPRECISION。具体的に言うと、相手が地面を右移動している最中にいきなり上にとんだ場合、PRECISIONが低いとしばらく武器は横に運動し続けた場合の位置を狙うが、高いと直ぐに上移動に対応した場所を予測してくれる。つまり正確に言うとPRECISIONは相手の運動ベクトルの計算を司っておりそれを元に武器が射撃予想地点を決める。だから近距離でお互いに複雑に移動しがちな対人戦でもっとも重視される。まぁ、実際に玉が当たるには、さらに相手と自分の相対速度に腕の追尾性能とか色々あるからFCSだけよくしても当てられないんだがね。 -- マシショにはSRA02とWS-3のどっちがいいのか、模索中… -- ↑相手との距離を把握出来るならSRA02、それが難しいならWS-3。SRA02の方がロック速度が速く旋回戦でも強いが、距離が把握出来ないと一気にマシの総火力が減るので -- 結局対戦ではST-6、WS-1、WS-3、SRA02の四択ですね? -- ↑ST-6とWS系のロック速度差は7フレーム。SRA02との差は更に小さい。範囲の差を考えると正直WS系やSRA02に勝てる気がしない。よってWS-1、WS-3、SRA02の三択でおk -- ↑4 相手との距離よりも有効射程を重視すべき。マシショなら一撃離脱戦法だし、WS-3がオススメ。もしも離脱をせずに貼りつくのならSRA02もアリ。 -- ↑ 有効射程ってなんですか?射程距離とは違うんですか? …用語辞典にも載ってなかったので。 -- ↑射程距離:弾丸が届く距離。コレを越えると弾が消える。 有効射程:対戦レベルで命中する距離。本気で当てるつもりならこの距離が本当の射程と言っても過言ではない -- そうなんですか。ありがとうございます。有効射程って、計算でわかったりするんですか? -- ↑正直な所俺には分からない。ただ色々なツールが開発されているから、計算で出せる可能性は十分あると思う -- ↑5 800マシ装備すればSRA02でも良いと思う。なんてったって、800マシだもん♪ -- ↑対戦で相手が許可してくれればね。相手の慈悲に頼る武器は微妙だわ。800マシは好きだけどな -- ↑2 800マシなら別にWS-3でも良いだろう。このサイトの距離なら、800マシの嫌われる理由がわかるぜ~ -- ↑…解決しないな~。 やっぱアーマードコアは奥が深い! -- そう言えば、3PからSLPに引き継ぐ時って、ハードモードにしててもノーマルモードになっちまうの?場違いだってのはわかってるんだが、一番影響大きいし・・・ -- ↑2結局、どっちがいいんだよ? -- ↑戦法によっても変わるだろうから一概にとは言えないんじゃ -- ↑マシショなら大体同じじゃないだろうか -- マシショ使ってるんだけど、WS-1かWS-3がオススメだ -- ↑ここでどちらかに決定しようじゃないか -- WS-3が鉄板じゃないかな -- 攻め一辺倒ならWS-1、他を考えるのならWS-3。ここから先は自分のスタイル次第。 -- カラサワmk-2に向いてるFCSって何かな? -- SRA02かWS-1がいいんじゃないか -- ありがとう --
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ムーンコア / MOON CORE 【ムーンコア】 宵闇に光る神秘。月光を思わせる優しくあたたかなハードコア。 ムーンコア / MOON CORE ハイライト発生箇所 他のBEMANIシリーズへの収録 収録作品 関連リンク ポップンミュージック Sunny Parkで登場した楽曲。担当キャラクターはアメトリ(10-2P)。 初出がjubeatからの移植曲で、ミミニャミ・コタローのフライングキャッチ!のイベント隠し曲として登場した追加配信曲。 HEAVENLY MOON / Tatsh BPM 185 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA 6 23 37 44 ハイライト EASY NORMAL HYPER EXTRA 3 3 3 3 jubeat copiousからの移植曲で、登場時は再びTatshがBEMANIに楽曲提供したこともあってか、Tatsh初のjubeatシリーズに書き下ろした曲。メロディアスな明るいハッピーハードコアでテクノテイストなバックの音に合わせた、綺麗なピアノやシンセのメロディが印象に残るだろう。実はこのジャンル系統のTatshの曲では初だったりする。途中に曲名通り「HEAVENLY MOON」のサンプリングボイスが入り、後半では月の光に照らされて未来へと進んでいくイメージが浮かぶ。 ハイパーは8分刻みの階段や同時押しをしつつ、短い乱打やスライド階段を捌いていく譜面。中盤の付点8分の縦連打+同時押しや後半の16分のリズムが注意すべき箇所だが、それ以上に人によっては苦しい箇所と思われる、終盤の同時押し+単押しの8分交互は片手の移動距離が大きいのでリズムがずれないように。EXは左白がバスになったIIDXっぽい配置が目立ち、隣接同時・階段などの様々な譜面傾向が現れる。後半にX字を意識した「><」の配置は左右の手で線対称を描くように押すと安定しやすい。特にハイパーにおける同時押し+単押しの8分交互地帯が、EXでは三角押しが含まれた隣接同時押しの8分乱打に変わっている。 ハイライト発生箇所 番号 5Buttons / EASY NORMAL HYPER EXTRA 1 2 3 他のBEMANIシリーズへの収録 jubeat ジャケット copiousで登場。当初はcopious travelの最終段階で獲得する隠し曲だった。 MOONにちなんで三日月型の同時押し配置あり。 REFLEC BEAT limelightで登場し、当初はAPPEND TRAVELにおいて追加された「jubeatグラス」の第2段階を一定値まで貯めると出現。現在はパステルアドベンチャーのjubeat山で出現する曲となっている。 収録作品 AC版 ポップンミュージック Sunny Parkからの全作品 ミミニャミ・コタローのフライングキャッチ!のイベント隠し曲。 CS版 関連リンク Tatsh#? 楽曲一覧/ポップンミュージック Sunny Park
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「我が名は、仮面ライダーコア!」 【名前】 仮面ライダーコア 【読み方】 かめんらいだーこあ 【声】 立木文彦 【登場作品】 仮面ライダー×仮面ライダーオーズ&ダブルfeat.スカル MOVIE大戦CORE 【分類】 ダークヒーロー 【モチーフ】 仮面ライダー1号、仮面ライダークウガ アルティメットフォーム 【詳細】 『MOVIE大戦CORE』に登場した巨大なエネルギー生命体。 自我を有し、会話も可能。 自分を「異形となった悲しみを憎しみに変える」存在だと口にしているが、過去の仮面ライダーの一面しか見ていないとフィリップ達に断言されている。 実際、「仮面ライダー、もしくは人の姿になりかけた」と言った姿で、右の二の腕や左太腿から左膝までがなく体の部位が不自然に欠けた状態。 プテラノドンヤミー(雄)がメモリーメモリの力で集めた過去の仮面ライダーの記憶、鎧武者怪人の身体から飛び出した3枚のコアメダルが融合し、「変身!」の叫び声と共に誕生した。 全身が炎に包まれているのが特徴、下半身はオートバイに変形する事ができ、熱光線を発射して辺りを焼き払う。力の身元は地球のコアにある地球の記憶の結晶。 強大なパワーでダブル、オーズを追い込むが、ハードタービュラーとトライドベンダーによって地球のコアに侵入したライダー達にパワーの源を破壊されてしまう。 力は半減する事もなく暴れ回り、最期はタジャドルコンボとなったオーズ、オーズの発した炎をエクストリームメモリが吸収し再び変身したダブルCJGX(ゴールドエクストリーム)が同時に放った「ダブルライダーキック」を受け爆散した。 コアが倒された後、構成していたメモリーメモリ、3枚のコアメダルは消失。 ダブルライダーキックを決めた後、CJGXの翔太郎とフィリップは無事に「風都」へ帰還するが、タジャドルコンボの火野映司は日本の裏側の「ブラジル」に着いてしまう。 【余談】 仮面ライダーアークのように合成で巨大に見せているのではなく、仮面ライダーとしては初のフルCGで描かれた。 声を演じるのは『仮面ライダーW』でガイアメモリの音声を担当している立木文彦氏。 立木文彦氏は平成仮面ライダーシリーズで多く声優を務めており(『仮面ライダークウガ』のナレーション、キングラウザーの音声、ン・ガミオ・ゼダの声など)、仮面ライダーの記憶を持つコアにふさわしい配役と言える。
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コアメタル コアメタル基本知識 入手場所 基本知識 ジオフォートの施設強化に使用する。 エナジー炉とバリアを優先的に強化するのが無難とされている。 入手場所 場所 備考 ジオフォート・制御ルーム 3章ゼナスから貰うイベント防衛戦後のギルナの「秘密の話」ランダム防衛戦5回後のギルナの「秘密の話」 ジオフォート・居住ブロック ガリュウとの会話 各地 エンシェントアリーナ14章の雨発生装置を破壊 イルネードの森・北 イノブタママを倒す バオラ草原・北西・滝の裏 行くにはカノン砲を使う必要有 バオラ草原・北 ナーダの関所 ゴランゴラン洞 イルゴニア渓谷・北 4章フィリップを倒す ツングラ氷原 グラジウム鉱山・内部