約 3,338,643 件
https://w.atwiki.jp/avabelwiki/pages/27.html
チャットの切り替え方 チャットで発言をする時は画面下部の「発言」ボタンをタッチし,文字を入力します。 初期状態では発言先が全体となっているので,ギルドやPT,ウィスを行う場合は「発言」ボタン横の「say」ボタンをタッチし,それぞれの目的に合った発言先を選びましょう。
https://w.atwiki.jp/manarai0079/pages/395.html
■高速ロック切り替え 「多対1」で敵を足止めさせるときに、主にマシンガン系・キャノン系の早い切り替えで、敵MSのダウン値をコントロールしつつライン維持させる時に多様される (編集途中)
https://w.atwiki.jp/mariokartvehicles/pages/216.html
ゴスカート 概要 初登場:『マリオカートライブホームサーキット』 縦に細長いホラーなマシン。 これは棺桶をイメージしているのだろうか。 前方の排気口がなんとも危険。 歴代登場作品 マリオカートライブホームサーキット ルイージ 隠しマシンとして登場。 入手条件 『マリオカートライブホームサーキット』 コインを集めることでランダムに入手できる。
https://w.atwiki.jp/bb_archive08/pages/134.html
バレ戦 投稿者:旧0 投稿日:2005/11/09(Wed) 08 43 江上はGBほんといいよねって話がちょこちょこ出るよ。 安定したプレーしてるしね。 あとは、お前の体力生かしてもっともっとブレイク作れたらいい んじゃない?(今年のプレースタイルにそぐわなかったら無視して) [1245へのレス] Re バレ戦 投稿者:えがみ 投稿日:2005/11/09(Wed) 22 28 今ブレイクを作れる場面てDFからOFでの切り替えが一番目と自陣でのGBからのくらいですよね。 DFからOFでの切り替えは、切り替えるシチュエーションが頭に入っているので体が自然に動けてシンプルに作れると思うんですが、GBからブレイクにもっていける場面はもっと作れるかなと思います。(あと、ライドでも作りたいです。)それにはGBを一発で拾う技術と拾うことを察知してすぐに他の人が切り替えることが重要です。あとは信頼とかありますけど… 技術も大事ですが、思うのは切り替えと一緒でGBが起こるシチュエーションをある程度頭に入れて体が誰よりも早くその地点に到達することがかなり大事で難しいと。しっかりコミュニケーションとってその通りに拾えるのは2ON2くらいまでかなと。それ以上になるとボールがどこに行くのか予測がつきにくいし、プレッシャーがきつくて拾いにくいです。偶然的な要素が大きくなってくるし。時間がたってみんな寄っちゃうからブレイクは作りにくい。 ビデオ見ると俺はプレッシャーのきついとこじゃ拾えてなくて少ないとこで拾ってます。だから、GBに対して反応するんじゃなくて予測して誰よりも早くよってプレッシャーが少ないとこで簡単に拾って切り替えてるやつに出してって感じが一番ブレイク作れますよね。ん?なんかブレイクっていうよりGBをどう拾うかの話ですけど。。。しかも当たり前の話だった けど、体現するのが非常に難しいっす 1ON1のプレッシャーくらいじゃ確実に拾えるくらいの技術を上げるのと同時に拾う前のとこもまだあげていけます! [1245へのレス] Re バレ戦 投稿者:旧0 投稿日:2005/11/10(Thu) 09 04 DF→OFも、1番じゃなくてもブレイク作るチャンスになると思うよ。 相手が強くなれば、ブレイクケアとかしっかりしてくるから、そこで 2枚目3枚目が相手より早ければ、いいチャンス作れるかと。 でも東大は今はその前に1枚目が遅いというか、走る気がないのか って思うくらいだから、そこは天才が見せ付けるとこでしょ。 GBからってのも難しいよね。ほんと人数増えたら偶然の要素が 大きいと思うし。信頼もかなりでかい気がするな。拾う前に相手が ボール見てる時から前に走れるからね。そうすると、思いっきり 走らないでも余裕のブレイクだから、プレーの精度も上がって 得点チャンスがでかくなるしね。 まあどっちにしても、ほんと頭の中で散々考えたのを、グランドで ちょっとずつ出来るようになって、あ、今のああ出来たなとかって 繰り返して上手くなってくんだと思うけどね。 やっぱりある程度頭に入ってる程度じゃ動けなくて、徹底的に頭で 考えて、ひたすら体で覚えてくみたいな部分があるかと。 考えてって部分では、ほんと日常生活のほとんどの時間ラクロスの こと考えてても足りない位なんじゃないのかな。 [1245へのレス] Re バレ戦 投稿者:前31 投稿日:2005/11/13(Sun) 03 49 江上のいいところは、もう一つあって、 スター性ですね。 江上が点を取ると盛り上げる。 お前のプレーしだいで会場全体が沸く。 そんな人間なかなかいない。 うらやましい限りです。 back
https://w.atwiki.jp/btbuilder/pages/19.html
Edit/Switch Active Track ここではコースの諸設定をする事が可能です。 コース表 コースを編集する場合にはTrackをActiveにしなければなりません。 Activeにする場合にはActiveにしたいコースをダブルクリックして切り替えます 2D/3D画面上Tでキーを押してもコースを切り替えることが出来ます 他にもコースが見えているか、見えていないかを一覧としてみる事が出来ます。 Visible 上のコース表で選択されているコースが2D/3D画面上で表示するか、しないかを決めることが出来ます。 上の表で今見えているか、見えていないかが分かります。 Name コースの名前が指定できます。分かりやすいように名前を付けておくとベター。 Allows the track to be raise for placing skidmarks upon copyボタン 選択されているコースをコピーすることが出来ます。 -ボタン 選択されているコースを消去することが出来ます Spline Type コースの編集方法が変えられます。 ベジエ曲線かCardinalから選べます。 Panel Spacing チェックボックス欄 Driveable 車が走れるか、走れないかを選びます Collide(rFのみ) 衝突判定です、外すとフレームレートが改善される場合があります。 Render(rFのみ) 描画するか、しないかを決めることが出来ます。 見えない壁などにも有効です。 Shadow Receiver(rFのみ) 影が落ちるかどうかを決めることが出来ます Receive Lighting(rFのみ) ヘッドライトやライトなどの照明が反射するかを決めます BTB Ground チェックをオンにするとObjectが置けます。
https://w.atwiki.jp/hidlight/pages/13.html
各社HiLo切り替えバーナーのライト内部/後方必要空間情報 H4バルブの台座から前方(ライト内)寸法は52mm BJユニオン公式サイトいわく台座から後方42mmが H4バルブに純正カプラーを装着したサイズらしいです 各社のサイズ メーカー 製品名 台座からの後方必要寸法 シェードまでの内部必要寸法 PIAA 80mm GIGA 69mm BELLOF HL4S-d 約75mm HL4sss 60mm(詳細) HL4MV 49.5mm(詳細) HL4SV 41mm(詳細) RAYBRIG SS6000 5000 74mm(寸法図) 59mm 市光 50mm 88ハウス ツインリフレクター 51mm テーパースライド 50mm(取り付け裏空間参考画像) H4ダイレクト 51mm(寸法図) 63mm BJユニオン 42mm 59mm サンテカ SD-18AA 53mm(寸法図) 55mm ap-japan 35mm(寸法図) 64mm GRID 51mm(寸法図) 63mm Splitfire 46mm(寸法図) 59mm CATZ H4DSD 54.5mm 58mm APP 46mm(寸法図) 64.5mm CRUIZE H4 Hi/Lo 25mm(詳細) シェードが無い車両に付けるときはシェードを付ける為に内部必要寸法に+αが必要な場合も (メーカーによってマチマチです) H4HI/LOWのHi時にLo側がまったく照らされないことについて 対応されてるメーカーベロフ・サン自動車・ボッシュ・市光・PIAA(最新のみ対応) 対応されてないメーカーサンテカ・レイブリック・ギガルクス・88HOUSE系統・CATZ その他のメーカーは未確認 加工箇所はバーナーがHiにスライドした時の真下あたりに長穴をあけるだけ 遮光版を1から製作してる人 各社HiLo切り替え方法 サン自動車 前後スライド+上下スライド+遮光板下側の小窓が開く ベロフ 前後スライド+遮光板下側の小窓が開く+(EVOは120%明るい) ap-japan 遮光板の左右が開き、リフレクタ下側に光が反射する CATZ 前後スライド+スライドした位置の下側に穴がある ギガルクス 前後スライド+上下スライド+3800lm PIAA 前後スライド+上下スライド+(最新式は遮光板下側の小窓が開く) レイブリック 前後スライド+上下スライド サンテカ 前後スライド+上下スライド 88テーパー 前後スライド+上下スライド 88ツイン 下側遮光板が引っ込み付属のリフレクタに反射する(ただしスポットでしか照らさない?) 小糸 前後スライド CRUIZE 2つの発光体を切り替え(非スライド)
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/125.html
"State"というのは、Mopsの実行モードのことです。既出ですが、一応説明すると、コンパイル状態か、解釈状態かを識別するものです。具体的には、コロン定義とメソッド定義の中はコンパイル状態、その外、とくに地の部分が解釈状態です。 通常は、コロンやセミコロンを通じて自動的に状態は切り替わりますが、例えば、コロン定義の中であっても、定義を終了させることなく、一時的にコンパイル状態を解釈状態に切り替えたいというときが、場合によっては起こりえます(どのような場合かは、別のページに現れるでしょう)。 この状態を切り替えるワードとして、"["と"]"があります。角括弧は、メソッドの動的束縛のときなど、色々な場面で使われていますが、もっとも正式な(つまり、Forth標準の)意味は、状態の切り替えです。Mopsでは文脈によって働きが変わるように仕組まれているのです。このように、ひとつのワード(名前)や記号に複数の働きを結びつけることは、一般に、オーバーロードといいます。直訳すると"超過負担"とか、まあ、更に追加して荷を背負わせるというような語感ですかね。オーバーライドと紛らわしいというのがよく話題になります(^^;;)。 左角括弧"["はコンパイル状態を解釈状態に切り替えます。右角括弧"]"はその逆、つまり、解釈状態をコンパイル状態に切り替えます。そんなわけで、例えばコロン定義の中で、"[ ]"で囲った部分をつくると、そのワード定義をコンパイルしているとき、その括弧中は解釈状態になるわけです。あまり意味の無い例ですが、 WORD1 dup [ 3 4 + . ] * ; というようなワード定義をロード(Mopsに書いてENTER)すると、コンパイル終了後、7がプリントされるはずです。"WORD1"自体の定義内容は、スタック上の数値を2乗するだけです。つまり、角括弧で囲まれた部分は、解釈状態になりますから、ロード時に実行され、完了してしまうわけで、WORD1の定義内容にはならない、ということです。ワード定義の"ハラキリ"みたいなもんでしょうか… 数値をプリントしたのは、ワード定義のコロンとセミコロンがきちんとかみ合っているかどうかを検証するためにコロンがワードコンパイル時にスタックを使っているので、スタックに勝手な値を残してしまうと対応が確認できなくなるからです。Mops/Forthでは、コンパイルもそれ用のワードの解釈実行として行われることを想起しましょう。つまり、言いたいことは、複雑なコード(特に条件構造内など)の中で状態を切り替えて値を操作するのは、マーカー値などを攪乱してしまう危険があるので、控えましょう、ということです。普通、この状態の切り替えは、コンパイル時点でのある変数の値を取っておいて実行時に使うという目的のために利用されます。その際には、"LITERAL"というワードと一緒に使われることになります。"LITERAL"というワードの動作は、少し変わっていて、コンパイル時には、その時点でのトップスタックの値をひとつ消費して格納し(Immediate)、実行時には、その値をスタックに置きます。例えば、 5 value myvalue WORD2 [ myvalue 4 + ] LITERAL ; と定義すると、WORD2は実行時には、"9"をスタックに残すでしょう。つまり、"WORD2"のコンパイル時に"[]"内の計算は実施され、それが"LITERAL"によって格納されます。実行時には、その格納された値が、"LITERAL"によって返されるのです。 "STATE"はMopsでは普通のValue変数ですから、自分で"True"や"false"を格納して操作することも可能です。しかし、それはすべきではないと思います。大域変数なわけですから、勝手にいじって戻すのを忘れたりするとおかしなことになりかねません。アプリケーションプログラミングのレベルでは切り替えのためのワードを経由して自動的に変更するようにし、"STATE"を直接使うにしてもせいぜい値を参照するに止めるのが適切な使い方であると思われます。 補遺:条件コンパイル 角括弧を用いてワードの定義内容の一部を条件に応じて変えることができます。例えば、 WORD2 コード1 [ 条件値 ] [IF] コード2 [ELSE] コード3 [THEN] コード4 ; のようにすると、"WORD2"の内容は、条件値が真(非0)であるときには、"コード1 コード2 コード4"となり、条件値が偽であるときには、"コード1 コード3 コード4"となります。 関連項目: STATES 解釈モードでの条件構造 IMMEDIATEワード トップページへ 目次へ
https://w.atwiki.jp/amorfolk/pages/15.html
オクターブ切り替え練 各音について、低い音と高い音を交互に出す練習。 テンポを上げてもスムーズに切り替えができるように練習する。 留意点低い音と高い音で音質が変わらないようにする。 高い音を出すときに音が落ちないようにする。 低い音→高い音だけでなく、高い音→低い音も練習すると良い。 練習例 ↓ミ↑ミ↓ミ↑ミ↓ミ↑ミ… ↓ファ↑ファ↓ファ↑ファ↓ファ↑ファ… ↑ミ↓ミ↑ミ↓ミ↑ミ↓ミ… 参考動画 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ameba_pigg/pages/1358.html
2段ティアードスカート(3) ひらひらボヘミアンスカート(3) ふりふりチュチュスカート(3) ふわふわティアードスカート(3) サスペンダー付きデニムスカート(1) サスペンダー付ハートのティアードスカート(6) シックなツイードスカート(1) スカート(5) ブリティッシュチェックミニスカート(3) ベルト付きドット柄ミニスカート(1) ボーダーひらミニスカート(3) リボンベルトフラワースカートワンピ(3) リボン付きレーススカート(3) 渋谷学園女子スカート(4) 真夏のお転婆ミニスカート(3) 豹柄ミニスカート(4) 通学用のチェックスカート(4)
https://w.atwiki.jp/nobu21/pages/14.html
『視点切り替えの質問』 別の視点で理由を考えるとどうなるか? 別の視点で前提を考えるとどうなるのか? 別の視点で結論を考えるとどうなるか? 別の視点で利用法を考えるとどうなるか?