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対戦ルール 生存者側と感染者側に分かれて互いに点数を競い合うモード 感染者の能力は基本的にNormal準拠 対戦ルール基本ルール リアリズム対戦ルール 各チャプターの到達点 その他 基本ルール ロビーでキャラクターを選び、生存者側(4人)と感染者側(4人)に分かれる 参加者は、各チャプター毎に生存者側と感染者側を交互にプレイする チャプター1は、ロビーで生存者になった側が先攻、感染者となった側が後攻となる チャプター2以降、前チャプター終了時点でのポイントが勝っている方が先に生存者側をプレイし、負けている方が感染者側をプレイする ポイントは生存者の進行度(ゴールまでの距離)によって増加する チャプタークリア時に得られる完走スコアの最大値はチャプター毎に異なり、後半のチャプターほど高くなる セーフルームに生存者が到達した場合、到達した生存者の数×25点が該当チームに与えられる AEDを使用したチームはチャプター終了時に、使用した個数×-25点される。 各チャプター終了時にポイントが同点だった場合、感染者プレイ時に生存者へ与えたダメージ量が多いチームに25点が与えられる 各チャプターにおいて、得点処理を終えた結果が同点だった場合、先攻後攻は変更されない 最終的に全チャプター終了時の合計ポイントが多い方が勝利 リアリズム対戦ルール リアリズム対戦は通常対戦に以下の仕様が追加&変更されている。 他の基本的なルールは対戦ルールと同じ為、そちらを参照の事。 生存者のシルエット (枠) が表示されない (壁越しに他の生存者の位置が分からない) アイテムのシルエットがかなり近づかないと表示されない(遠くからアイテムが確認できない) 感染者の胴体へのダメージが減少、ヘッドショット以外ではあまりダメージが入らない マグナムとスナイパーライフルはボディショットでも通常感染者を1発で殺せる Witch の出現頻度が上昇(多いような気はする) Witch の攻撃が即死判定 回復アイテムの入手量が多い(ランダム性があるが、増えてはいる模様) 各チャプターの到達点 全5チャプターのステージ Cp.1:400、Cp.2:500、Cp.3:600、Cp.4:700、Cp.5:800 全4チャプターのステージ Cp.1:500、Cp.2:600、Cp.3:700、Cp.4:800 その他 前作と違い、フィナーレを開始してからでも生存者側にプレイヤーが参加可能
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ルール(暫定) 基本事項 ポイント制の競り方式。 活動時間は土曜日と日曜日のAM0時半~ 30分参加につき+1P。 活動時間の延長は基本的に無し。 花鳥風月 トリガー提供者が基本総取り。 フリー品はポイント競り。 トリガー提供数に応じてポイント付与(Step1- +1P、Step2- +2P、Step3- +3P、Step4- +4P、Step5- +5P) 1日にトリガー全て消費出来ない場合は次回に繰り越し。 トリガーを出す順番はランダムで決める。 ウォークオブエコーズ 戦利品は全てフリーロット
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このサーバーで、勝手な行為をすると処罰される恐れがあります。 ルール 処罰 第一条 許可なしに他人の建築物を破壊することを禁止する 被害者への償い 第二条 無断で他人に殴る殺すの暴行を与えない。間違えた場合はアイテム、経験値の返還。 1週間牢屋行きor強制労働or被害者への償い 第三条 物を盗む行為をしない 被害者への償い 第四条 スパム、暴言、不快な気持ちになる発言、チャットでの荒しを硬く禁止する。 NAMEBAN 第五条 コマンドブロック、その他入手不可能なものを所持することを禁止する 理由が正当な場合は無罪or正当でない場合はNAMEBAN 第七条 管理人などに、「OPくださいの発言」 牢獄行き 罪の内容によって、ここに書かれていない事項でも処刑することがあります。 罪の内容によって処罰方法が変わります。 先日の荒らしの処刑方法投票 これにしてほしいというものに投票してください。 一番多かったもので処刑します。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 牢獄入れて話を聞いて考える。その後、管理人(副管理人がいれば副管理人)がで決める。 10 (31%) 2 無罪 6 (19%) 3 永久BAN 5 (16%) 4 リンチ 4 (13%) 5 くどい以上に倒す(テロvs.プレイヤーみたいな) 3 (9%) 6 何もしない 2 (6%) 7 永久牢獄 2 (6%) その他 投票総数 32
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ルール メニューへ戻る 現在は、混乱を避ける為以前のルールを転用しています。現在は必ずしもこの通りではありません。 予告なくルールが変わる事があります。裏突入前に必ずチェックしましょう。 『聞いてません』などの言い訳は受け付けません。 ◎参加資格 ①デュナミスに入れる人。 ②砂時計のお金を参加者割り勘で払える人。 ③死んでも文句言わない人。 ④ルールを守れる人。 ⑤集合時間19:30を守れる人。最悪20:00を超えた場合、出席簿には欠席となる場合があります。 ⑥新規参加者は1週間、AFと100古銭のロットを禁止します。 ⑦4週連続でお休みの方は、退会扱いとなり再度参加される場合は2週間、 AFと100古銭のロットを禁止します。 ⑧1ヶ月間、休まず参加された方には古銭を1枚進呈(当日の裏で古銭を主催者が人数分集めます)。 ⑨遅れてきた方がいた場合は別垢or迎えに行く人がいればお渡しして入って頂きます。 ⑩参加金回収時に関しての注意事項 各リーダーから集める時、何人分かの申告をLS会話でして頂く。 (例、5人なら「5人分です」) 遅れてきた方は適時、回収担当者がメモを取り誰にいつ支払いをして頂いた方も管理します。(2008/3/24現在担当、Yeetwo) ロット AF・古銭・雑貨からほしい物を一つ選んでサチコメに書いてください。 パスを指示された場合はパスをしましょう。 占有時間終了時にアイテムが流れても当方は責任を負いかねます。 「占有時間残り3分」を基準に1貨幣のロットを行う。 ※ロット可能者は100貨幣希望者以外です。(2008/4/27新規追加) AF ①1日1個限り。 ②エリア縛り無し。 ③個数縛り無し。 ④-1.希望するAFが装備可能であることを事前証明していただきます。 装備出来る希望者が居ない場合、70以上での希望者を認める物とする。 ④-2.レベル70以上のAF希望者がいない時に限り、70未満でも 希望は可能とする。尚、その確認は突入前に行います。(2008/09/14 新規追加) ⑤買取でAFを取得した場合は、上記の個数制限には含まれないものとします。 なお売上は次回の砂時計代に回します。買取金額は5万とします。 (9/14 VU後時計代50万変更の為、買取を半額に致しました。) ⑥希望者も買取者も居ないAFは流しとします。 ⑦ディアボロスエリアのAFは腰または背およびカスタムアイテムをレリックとして扱い、どれか1つを取得した日は他のレリックへのロットは出来ないものとします。 (希望者が他に居ない場合は買取とします。) ⑧AFドロップ後、正統な希望者は1分以内にロットするか名乗り出てください。1分後の買取希望者募集後のロットはは全て買い取り扱いとなります。 (尚ロット管理者がいる場合にはこの限りではありません。) ⑨北エリア(ボスディン氷河・ザルカ限定) AF希望制にする。(第2希望まで可能)ロットは管理性とし 現在の管理者は、Kyeseさん・Yeeが行う事とする。 (希望例) ボスディン氷河:1黒 2赤 ザルカ:1忍 2青 希望有効期間は★★2009年2月から2010年2月(重要)★★ までとする。その間に希望しているAFを全て取得された場合は、 AF獲得できる可能性は買取もしくは流れのみとなります。 次回希望確認、2010年3月分からとなりますので、 2010年2月にお伺い致します。 古銭 ①1日1個限り。 ②エリア縛り無し。 ③個数縛り無し。 ④希望者全員にまわったら最初からロットしなおしとします。 ⑤基本的に1古銭は流しとし、100古銭のみロット可とします。 ⑥裏終了3分前の1古銭ロットに関して(2007/5/27 新規追加) 「=警告= 当エリアの占有期限まで、あと3分です。」の メッセージ以降の1古銭ロット権利を全員が持つ事とする。 雑貨 ①1日複数個可。 ②エリア縛り無し。 ③個数縛り無し。 ④雑貨はAF・古銭以外のすべての物とします。 ⑤ギヌヴァの戦術指南・シュルツの戦略論は囮役にロット権があるとします。 (メリポにはならないのでカンストしたら流しましょう) 2垢の方の砂代の支払・ロット・流しについて(2010/01/15 新規追加) ①砂代の支払:2キャラ分の支払 ②ロット権利:セカンドは雑貨希望。AFは買取のみ。 ③流し:流しはセカンドでも可 証・欠片(2009/01/25 新規追加) ①証・欠片の希望をされる際は、AF・100古銭・雑貨の希望は不可 とする。 ②証・欠片の希望者がいない場合は、買取を可能とする。 買取金額は5万とします。 プシュケー ①プシュケーを希望される際は、AF・100古銭・雑貨の希望は不可 とします。プシュケーを取得された際の買取金額は、5万とします。 これはプシュケーをDROPするドラゴンがAF・100古銭をDROPしない為、 皆様の手間賃代となります。 報酬に関して 以下の方には1古銭で報酬をお渡しします。 メインターゲッター:5枚 サブターゲッター:3枚 おとり:5枚 釣り:5枚 黒のリーダー:3枚(ザルカ・ボスディンのみ) ロット管理者(北エリアのボスディン・氷河のみ):5枚 その他 寝落ち:半年集計で明らかな寝落ちと判断できる場合カウントしていき、 3回で10万ギル徴収とします。時間内にもどられてもカウントされてしまえばもどりません。 (2009/07/27 新規追加) 寝落ち:対策として、砂時計の1Gバザーを行います。 理由は、本人が寝ていても、時計を買えば裏エリアから離脱させる事ができる為。 ※ロット確定について(補足) ロットを確定させる為には全員がパスまたはロットを済ます事が必要です。 上記寝落ち対策をする事で、寝落ちによりロットが出来なくなった方を 強制的に裏から離脱させる事が可能になる為、裏占有時間タイムアップの為に 起こる可能性があるアイテム流出を防ぐ事が可能になります。 エリア巡回 月1で氷河又はザルカへ突入予定。 囮の補償 囮をした人は次回の開催時に古銭を3枚進呈します。 薬品等 各自で用意してください。使用は自由です。 蘇生 その場その場の白さんの判断にお任せします。(釣り役は速攻で起こしましょう) 発言 思いやりを持ちましょう。目に余る発言は喧嘩両成敗でペナルティを科します。 最悪抜けてもらいます。 禁則事項 スキル上げ。 ジョブアビリティ【ぬすむ】の使用。 不正なロット。 ルールの穴の不誠実な利用。 人数制限 開催予定地の人数制限よりあふれた場合、以下の優先順位で参加できるものとします。 ①戦略的に重要と思われる役職を担っている人。 ②欠席が少ない人。 保護者の方へ 迷子になりやすいお子様をお連れの場合、地図を元にご案内下さい。 お子様には各区域でのマーキングや助言を与え、自分一人で行動できるように誘導しましょう。 1☆裏バス・サンド・ウィン・ジュノ突入条件☆ ◎条件 LV「65」以上 3国のいずれかのミッションのランクを「6」以上 2☆裏ボスディンの突入条件☆ ◎条件 1の条件を満たしている 裏バス・サンド・ウィン・ジュノの4国踏破 3☆裏デュナミス-ザルカバードの突入条件☆ ◎条件 1.2の条件を満たしている デュナミス-ボスディン踏破 4☆裏バルクルム・裏ブブリム・裏クフィムへの突入条件☆ ◎条件 拡張データディスク「ジラートの幻影」、 「プロマシアの呪縛」PM(プロマシアミッション) 4章突入(第3章-第5部『神を名乗りて』 をクリア済)している 5☆新タブナジアへの突入条件☆ ◎条件 4の条件を満たしている 裏バルクルム・裏ブブリム・裏クフィムを踏破 メニューへ戻る
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せっかくだから一応ルールだけ作っとく。 自己管理でやるのはどうだろうか? 『ダンゲロス・フィッシュ』 初期DP(持ちコイン)は10DP。 一試合ごとの勝敗を予測し、勝つと思う方に任意のDPを賭ける。 外れた場合は没収。当たったら倍額になって返ってくる。 ベットはゲーム開始前までに行うこと(スタメン発表された時点で終了) ダンゲロスTAG終了までに最もDPが多い人が勝ち。 自分の出る試合、および自分が審判をする試合には賭けられない。 (審判をすることになった場合はキャンセル扱い)
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ルールまとめ 下にあるリンクで飛んでください ルールまとめ 判定ルール 一年の流れ 資金運用パート 行動決定パート 行動コマンド ハードレッスンについて 作曲依頼について 曲の効果の定義 コンサートについて フェスについて フェス判定 コミュパート APルール 成長ポイント 成長ルール ランダムイベント表 ユニットについて(暫定版) 判定ルール ★判定ルール【レッスン判定】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃【現在のランク(※)】を目標として、┃レッスンに望むキャラクターの【最も高い能力値÷2】が【判定値】。┃その後、【目標値】と【判定値】の差から、成功確率を割り出す。┃┃『安価先のレスで1~100までの数字を言って貰い』、┃その数字と予め 1がトリップ化しておいた1~100までの数字を合算。┃その数字の下2桁が【成功確率】以下ならば判定は成功となります。┃同値はクリティカルとなりますが、00はファンブルです。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (※)F=1、E=2、D=3、C=4、B=5、A=6、S=7 【営業判定】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃【判定難易度】を目標として、┃その仕事・イベントに従事するキャラクターの【対応能力値】で【判定値】を算出。┃【判定値】は『【メインキャラの能力値】+(【他のキャラの能力値合計】÷2(切り上げ))』┃その後、【難易度】と【判定値】の差から、成功確率を割り出す。┃┃『安価先のレスで1~100までの数字を言って貰い』、┃その数字と予め 1がトリップ化しておいた1~100までの数字を合算。┃その数字の下2桁が【成功確率】以下ならば判定は成功となります。┃同値はクリティカルとなりますが、00はファンブルです。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【成功確率】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃以降、3ごとに10%ずつ成功率が下がる┃ 【判定値】-【目標値】<-15 = 成功確率: 0%┃-15≦【判定値】-【目標値】<-12 = 成功確率: 10%┃-12≦【判定値】-【目標値】<- 9 = 成功確率: 20%┃- 9≦【判定値】-【目標値】<- 6 = 成功確率: 30%┃- 6≦【判定値】-【目標値】<- 3 = 成功確率: 40%┃- 3≦【判定値】-【目標値】< 0 = 成功確率: 50%┃ 0≦【判定値】-【目標値】< 3 = 成功確率: 60%┃ 3≦【判定値】-【目標値】< 6 = 成功確率: 70%┃ 6≦【判定値】-【目標値】< 9 = 成功確率: 80%┃ 9≦【判定値】-【目標値】< 12 = 成功確率: 90%┃ 12≦【判定値】-【目標値】 = 成功確率:100%┃以降、3ごとに10%ずつ成功率が上がる┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 一年の流れ ★1年の流れ ━━━【一年の大雑把な流れ】━━━━━━━━━━━━━━━ 1月 1~2週(ノーマル) 3~4週(ビジュアル) 2月 1~2週(ダンス) 3~4週(ボーカル) 3月 1~2週(ノーマル) ←Bランク到達、ノルマ達成☆ 3~4週(ビジュアル) 4月 1~2週(ダンス) 3~4週(ボーカル) 5月 1~2週(ノーマル) 3~4週(ビジュアル) 6月 1~2週(ダンス) 3~4週(ボーカル) 7月 1~2週(ノーマル) 3~4週(ビジュアル) 8月 1~2週(ダンス) 3~4週(ボーカル) 9月 1~2週(ノーマル) 3~4週(ビジュアル) ←次ここ 10月 1~2週(ダンス) 3~4週(ボーカル) 11月 1~2週(ノーマル) 3~4週(ビジュアル) 12月 1~2週(ダンス) 3~4週(ボーカル) フェスの判定で、週の後ろに書いてあるパラメータを選択すると勝率+5%されます。 いつフェスに出るかの目安になるでしょう。 ノーマルは重視ステータスなし、ガチの勝負です。 情報収集パート 行動決定パート 行動パート コミュニケーションパート 成長パート ランダムイベント発生チェック 以上を1ターンとして、2ターンで1ヶ月経過します。 また、ランダム以外にもイベントが発生する場合もあります。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ┏★毎ターンの流れ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃┃1.情報収集パート(資金を消費して一回に付き3項目まで質問出来ます)┃↓┃2.行動決定パート(アイドルの行動を決定し、Pが同行すると若干ボーナスが入ります)┃↓┃3.行動パート(行動決定パートのとおりに行動します。判定もここで)┃↓┃4.コミュパート(仲間のうち1人と会話。成長ポイントがお互いに与えられます)┃↓┃5.成長パート(成長ポイントが貯まると成長します。)┃↓┃6.ランダムイベントパート(内容は1/10安価で決定)┃┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 資金運用パート ★資金消費パート(情報収集パートより変更) 別名【やらない夫社長のワクワク浪費タイム】。 一回に付き、3項目までの資金を消費する行動を行うことが出来ます。 資金を消費することが决定した場合、一項目につき最低でも資金100を消費します。 行動によってはより多くの資金を消費することもあるでしょう。 行動が空振ったり、無効な行動が指定された時など、消費しない場合もあります 行動の可否についてある程度の線引きは後述部分を参照。 それ以外にもやってみたい行動があれば提示してもらい、そこから調整していきます。 却下されることもあると思われますが、とりあえず提案してみましょう! ☆具体的な資金運用の例 ◎所属アイドルの宣伝 ○パターン1 あややに資金を支払い、営業依頼一つのファン増加判定に出目ブーストをかけます。 出目1つ分につき資金【 100 】を消費、 最大ランクに応じて上限が変化します(Cランクなら4まで、Aランクなら6まで) ○パターン2 あややに資金を支払い、固定値としてファン数を増やします。 出目一つ分につき資金【 100 】を消費、 最大ランクに応じて上限が変化します(Cランクなら4まで、Aランクなら6まで) ◎備品購入 レッスン・営業・フェス・コンサートの成功率増加アイテムや、 あるいは各種判定の振り直しアイテムなどを購入出来ます。 品物によって値段は変わりますが、一度決定した値段は新商品が出るまで変わりません。 ◎情報収集 フェスの対戦相手情報やそのプロデューサーの情報、 あるいは人材を探したり、アイドルの潜在能力や知りたい情報について調べたりします。 情報によっては判定が必要だったり、資金がより多く必要だったりします。 ※注意 フェスの参加者情報を調べた場合、たとえ判定なしだったとしても 【全てのデータが開示されたとは限りません】。 実際に戦ってみないとわからないスキルというものも存在します。 そんなに鬼畜な効果は付けないのでそこらへんは大丈夫です。 行動決定パート ★行動決定パート アイドルの行動は全て指定することができます。 無効な行動が指定された場合は最安価、もしくはレッスンに変更となります。 やる夫以外のプロデューサーはチャートに従って行動します。 行動安価前に現在行うことができる営業が提示されます。 必要なステータスや参加人数、報酬などが書かれているので、 誰をどの営業に向かわせるか考え、指定してください。 報酬が他に比べて高い仕事は基本的に難易度も高くなります。 誰も仕事に行かせず、別の行動をすることも可能です。 営業に成功すれば報酬・成長ポイントの他、ファン数が少し増えます(増加量は安価で決定)。 複数人数で判定する場合、自動的に成功率が最も高い(=ステータス合計が最も多い)形にして判定します。 今後スキルが絡むようになった場合も同様に、最も成功率が高い形で判定します。 一度出た依頼はランクが変わらない限り消えません その代わり、ランクが上がると基本的に全部消えます 1000とか安価で出現した依頼、イベントのキーになっている依頼は残ります 行動コマンド ★行動コマンド ※【現在のランク】にはF=1、E=2、D=3、C=4、B=5、A=6、S=7、と数字を当てはめて計算 1.レッスン アイドルとしてのレッスンに臨みます。 最も効率よく、かつ確実に成長ポイントを得られる手段です。 【判定値=(各キャラの最も高いステータス÷2)】で【目標値=現在のランク】に挑み、 成否によって得られる成長ポイントが異なります。 (※例:最高値がボーカル8、Fランクの状態でレッスンするなら(8÷2)=4が判定値、F=1が目標値) プロデューサーが同行したアイドルには成長ポイントが+1されます。 また、一度のレッスンで一人だけ、ルサルカによるハードレッスンを受けることができます。 詳しくは後述。 2.作曲依頼 基本的に新曲は外部に発注する必要があります。 発注には【(現在のランク÷2(切り上げ))×100】の資金が必要です。 資金さえあれば一度に複数のアイドルに新曲を与えられますが、 新曲を得たアイドルは新曲を覚えることに集中するため、そのターン成長ポイントを得られません。 また、新曲には二ヶ月(4ターン)の間、新曲ボーナスが与えられます。 この行動にはプロデューサーが誰か一名、必ず同行する必要があります。 このコマンドは一人につき、一ランク一回しか選択出来ません。 ※具体的な曲名とかボーナスは基本的に安価で決めます。 曲名はGM権限で決める可能性あり。 3.コンサート開催 事務所主催でコンサートを開きます。 コンサートの開催には最低でも以下の資金が必要です。 必要最低資金:【現在のランク×100+100】 資金を多く投入すれば、よりファンが獲得できるでしょう。 参加できる人数の上限はなし、全員参加も可能です。 (あえて別行動を取らせるのも可能ですが、ファン増加の恩恵は受けられません)。 1/10安価の出目によって、ファン数の増加量が変化します。 成長ポイントは結果に関わらず、参加したアイドル全員に1ポイント入ります。 プロデューサーのスキルによっては、よりファンが獲得できます。 4.フェスに出場 所属アイドルから三組を選び、フェスに出場します。 ランクを上げるためには避けて通れないコマンドです。 参加料として【現在のランク×100】の資金が必要です。 詳しいルールについては後述。 5.休養 この行動を選んだアイドルはこのターン、何もせず休養します。 成長ポイントは得られませんが、 怪我をしていた場合、完治までの時間を1ターン早める効果があります。 ハードレッスンについて ★ハードレッスンについて ハードレッスンに成功すると、【最も低いステータス】が"1"上昇します。 ハードレッスンは【怪我や疲労でステータスが低下している時】には受けられません。 このレッスンの成功率は一律【50%】で、スキル及びプロデューサーによる補正は効きません。 備品で専用のアイテムを買うことでのみ成功率が上昇します。 ハードレッスンによる成長は、成長ポイントによる成長に影響を与えません。 作曲依頼について ★作曲依頼について 作曲依頼で決めるものは【ステータス補正】【新曲ボーナス】です。 【ステータス補正】は【現在のランク】に応じて総合補正量が変わります。 例えばFランクで作曲すると1ポイント、 Eランクで作曲すると2ポイント、合計で補正できます。 一つのステータスにつき、最大補正量は『3』ポイントです。 具体的に何をどれだけ補正するかは安価で殴りあって決めます。 事前に相談しておくと、育成の方向がブレなくてよいでしょう。 例:Dランクで作曲した場合、総合補正量は『3』。 この3ポイントを書くステータスに振り分けます。 【ボーカル+3】、【ビジュアル+1、ダンス+1、ボーカル+1】等。 【新曲ボーナス】は自由安価を取り、 その中から有利になり過ぎないものをチョイスして決選投票となります。 【怪我を防ぐ】のような安全策や【勝率-5%、代わりに報酬増加】のようにリスクのある効果もOKです。 ただし、【成長ポイントボーナス】はバランスの都合上不可とします。 新曲ボーナスは4ターンしかつかないので、頼り切りになってしまうと後々辛いです。 また、作曲依頼を行えるのは一人につき一つのランクで一回です。 さすがにトーリもいつでも暇というわけではありません(多分)。 曲の効果の定義 ★曲の効果の定義 曲のステータス向上効果があるのは【フェス】と【歌う機会がある営業】のみ。 レッスンとか歌う機会がない営業(例:ギャリーからのモデル依頼)には無関係。 【フェス】ではステータス合計に加算 【営業】では判定に使用するステータスに補正がある場合、加算 【新曲ボーナス】はものによります 【怪我を防止する】などは常時発動 【ステータス上昇】は上記のルールに従います コンサートについて ★コンサートについて コンサートに制限人数はありません。 事務所のアイドル全員が参加することができます。 コンサート開催前に【投資資金】を安価で決定します。 必要最低資金【現在のランク×100+100】以下にすることはできません。 【必要最低資金】以上の資金の投入も可能です。 その場合、【(投資額-必要最低資金)÷100】分、判定の出目にプラスすることができます。 判定の出目+出目ボーナスが10を超えた場合は"9"で止まります。 出目ボーナスは"+3"を超えることはできません。 例: Dランクでコンサートを行う場合は最低資金が"400"、 資金を"600"投入したとすると、判定の出目が"+2"されます。 判定でタクトが"1"、織莉子が"8"を引いた場合、 最終的な出目はタクトが"3"、織莉子が"9"になります。 出目ボーナスの効果はコンサートに出演した全員にあります。 逆に言うと、別行動しているアイドルには出目ボーナスはありません。 できるだけ全員で行うと良いでしょう。 資金は1/10安価の出目を2で割ったもの(切り上げ)を"a"として、 【最低必要額×1.a=収入(四捨五入)】分帰ってきます。 例: 投資額が"600"、最低必要額が"400"、資金判定の出目が"5"の場合、 【400×1.3(1.25を切り上げ)】で"520"、 "520"を四捨五入して"500"が帰ってきます。 儲けはあまり大きくはありません、ファンを一気に獲得する手段と割りきりましょう。 高ランクになればなるほど若干の儲けは出ます。 成長ポイントは結果に関わらず、参加したアイドル全員に1ポイント入ります。 また、プロデューサーの中にはコンサートの結果などに関わるスキルを持つ人も居ます。 そのような人材が手に入ったら、上手く使ってあげて下さい。 コンサート終了後、資金【100】を消費して『打ち上げ』に行くことができます。 『打ち上げ』の具体的な効果はプロデューサー含む事務所全員に成長ポイント"+1"です。 ただし、打ち上げに行くとその週はコミュを行うことができません。 トータルで見れば成長ポイント的にはお得です、上手く利用しましょう。 フェスについて ★フェスについて フェスとは他事務所と合同で行う対抗戦式コンサートです。 優勝すれば最大ランクが上昇し、所属アイドルのファンも増える他、 臨時収入も得られます。 敗北した場合のペナルティは特にありません。 参加費が無駄になるくらいです。 参加前に【参加するアイドル三人】と【歌う曲】を安価で決めます。 ライバルユニットに合わせて参加アイドルや曲目を考えましょう。 フェスではプロデューサーの【フェス用スキル】が一つだけ適用されます。 プロデューサーが何人同行しても一つだけです。 フェス時にはプロデューサーは皆、やる夫の言うとおりに動いてくれます。 プロデューサーに指示を出してもやらない夫の【◎鶴の一声】は消費しません。 使いたい【フェス用スキル】を持つプロデューサーを同行させましょう。 各フェスに付き三人、ライバルNPCが設定され、 そのNPCとの判定を行い、勝利すれば優勝となります。 (ライバルNPC=そのフェスで最も強敵となる出場者、という扱い) フェスに参加する前に情報収集ターンでライバルNPCについて調べれば、 次のフェスでぶつかるライバルNPCの情報が手に入ります。 ただし、何ターンか経過するとライバルNPCが多少強化される場合もあります。 また、【全ての情報がフェス前に手に入るとは限らない】のでご注意ください。 判定についてはまた後述。 フェス後、ライバルNPCと会話する機会もあります。 会話の流れによってはステータスやスキルが成長したり、 何かを貰えたりすることがあるかもしれません。 曲を貰った場合、カバー曲という扱いになり、 新曲ボーナスは作曲依頼で得た曲より少し低いものとなります。 フェス判定 ★フェス判定 改訂版 フェスの流れ、および判定は 出場メンバーから【メイン】一名と【サブ】二名を安価で決定 ↓ 出場順を安価で決定(トリップに先後の文字を隠して判定) ↓ 各ステータスを【メイン】+(【サブ】÷2)して【合計値】算出(小数点以下切り上げ) ↓ 【使用パラメーター】を【ビジュアル】【ダンス】【ボーカル】【スタミナ】【メンタル】から安価でランダムに1つ決定 ↓ 先攻側が残った4つのステータスから【使用パラメーター】1つを決定、あるいは使用したくないステータスを排除。 ↓ 後攻側が残り3つから【使用パラメーター】1つを決定、あるいは使用したくないステータスを排除。 ↓ 【使用パラメーター】が3つに満たない場合、先攻側が選択。 ↓ 選択された3つのステータスとスキル、そしてファン数から総合スコアと勝率を算出。 ↓ 最終ダイス判定で勝敗を決定 このような流れになります。 スキルのステータス上昇・減少は基本的に合計値にかかります。 総合スコア: 各ステータスを【メイン】+(【サブ】÷2)したものを【合計値】 使用パラメーターの【合計値】3つを全て掛けあわせたものを【戦力値】、 【プレイヤー側のファン数÷ライバル側のファン数】の計算結果を【ファン補正】として ◎【総合スコア】=【戦力値】×【ファン補正】(×【総合スコア補正系スキル】) ※ファン補正を掛けるのは味方側のみ (敵のほうがファンが多ければこちらの戦力値が減るのでこれでOK) これで算出したものを下の表に当てはめて基礎勝率がはじき出されます 【フェスの勝利確率】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃ 【味方総合スコア】÷【敵総合スコア】<0.5 = 勝利確率:0%(判定せず敗北)┃0.5≦【味方総合スコア】÷【敵総合スコア】<0.6 = 勝利確率:10%┃0.6≦【味方総合スコア】÷【敵総合スコア】<0.7 = 勝利確率:20%┃0.7≦【味方総合スコア】÷【敵総合スコア】<0.8 = 勝利確率:30%┃0.8≦【味方総合スコア】÷【敵総合スコア】<0.9 = 勝利確率:40%┃0.9≦【味方総合スコア】÷【敵総合スコア】<1.1 = 勝利確率:50%┃1.1≦【味方総合スコア】÷【敵総合スコア】<1.2 = 勝利確率:60%┃1.2≦【味方総合スコア】÷【敵総合スコア】<1.3 = 勝利確率:70%┃1.3≦【味方総合スコア】÷【敵総合スコア】<1.4 = 勝利確率:80%┃1.4≦【味方総合スコア】÷【敵総合スコア】<1.5 = 勝利確率:90%┃1.5≦【味方総合スコア】÷【敵総合スコア】 = 勝利確率:100%(判定せず勝利)┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 勝率に直接関わるスキルは基礎勝率算出後に適用されます。 さらに【AP】をつぎ込むことで1ポイントに付き2%、勝率を上げることができます。 【AP】は一度のフェスで10ポイントまで使用出来ます。 週ごとに設定された【重視ステータス】を選択した側には勝率+5%されます。 その後の判定方法はいつも通り、トリップに数字突っ込んで、安価で1~100の数字取って、それを合計。 その合計値の下二桁が、勝率より低ければ勝ち、高ければ負けです。 同値はクリティカルとなり問答無用で勝利。 00はファンブルとなり問答無用で敗北です。 コミュパート ★コミュパート ◎アイドルコミュ アイドルコミュでは所属アイドルと話す事で互いに成長ポイントを得る他に、 【AP】という物を獲得できます。 得られる成長ポイントは アイドル:2ポイント やる夫:1ポイント となっています。 【AP】はフェス時に消費することで、さまざまな効果を得ることができます。 獲得量はコミュでの返答によって変化します。 また、ごく稀にですが新たなスキルを得たり既存のスキルが変質したりします。 やる夫と話している内に、少しずつ影響を与えたり閃いたりした結果とお考えください。 ◎社員コミュ 社員コミュでは所属する社員と会話し、コミュ相手に成長ポイント1を与える他、 特定の相手には成長ポイントの代わりに好感度が与えられます。 好感度はやる夫に彼女が出来るか否かの条件の一つなので、 やる夫に彼女を作りたいなら積極的に狙って行きましょう。 彼女が出来ると、強力なスキルが一つ手に入ります(スキルの内容は彼女になる人物によって変化します) 社員コミュでは【AP】およびやる夫の成長ポイントは得られません。 ※1.前月コミュしたキャラとは、次の月にはコミュ出来ません(アイドル・社員共通)。 ※2.【ビジネスマナー】の発動は【AP】の獲得量に影響しません。 APルール ★APルール 【AP】の使用法は以下の通り 1.勝率加算 2.ランダムステータス振り直し 3.フェス勝敗判定振り直し 4.相手側の振り直しスキル無効化 1.勝率加算 今まであった使い道。 ただし、"2ポイントに付き3%"とちょっと効率低下。 2ポイントが一単位で、最大10単位までつぎ込むことが可能。 つまり以前に比べて最大値は上がってる。 2.ランダムステータス振り直し フェス時のランダムステータスを振り直す。 一回の振り直しにつき"15"のAPが必要。 3.フェス勝敗判定振り直し フェスの最終的な勝敗判定を振り直す。 一回の振り直しにつき"25"のAPが必要。 4.相手側の振り直しスキル無効化 相手側が持っている振りなおし系スキルを無効化する。 レートは、 先攻後攻 : AP15 ランダムステータス : AP20 勝敗判定 : AP30 その他細々としたこと APによる振り直しは、振り直し系スキルの後に実行される。 APさえ続けば何度でも振り直しは可能。 APが1以上あれば、APが0になる代わりに振り直しを実行可能。 つまり、一度だけなら『APが足りなくても振り直しはできる』 やる夫の固有スキル成長案にある『◎思い出アピール』があれば、 消費APが2割ほど減少します。 逆に言うと、軽減方法はやる夫のスキル以外ありません。アイテムもなし。 成長ポイント ★成長ポイント 成長ポイントとは、【累積数値が一定ポイントになる毎にキャラが成長するポイント】です。 ステータス成長:8刻み 汎用スキル成長:15刻み 固有スキル成長:25刻み 今のところこんな感じです。 後々バランス考えて修正する可能性あり(・ω・) プロデューサーについては 固有スキル成長:10刻み のみとなります。 成長ポイントの取得についてはアイドルとプロデューサーで異なり、 レッスン成功:3点 レッスン失敗:2点 営業成功:1点 営業失敗:2点 コンサート:1点 フェス勝利:1点 フェス敗北:3点 コミュをする:2点 アイドルの方は上記の具合でポイントが入ります。 プロデューサーは行動に関わらず1ターンにつき1ポイント、 コミュをすることで更に1ポイント得ることができます。 営業やフェスの副賞として貰える成長ポイントを振り分けることもできます。 1回のパートで複数回判定が発生した場合、 成功数と失敗数を比較し、成功数のほうが多い、または同数の場合は成功とみなし成長ポイントは+1、 失敗数のほうが多ければ失敗とみなし、成長ポイントは+2とします。 また、営業やフェスでは別途成長ポイントが入ることがあります。 これは基本、好きなキャラに割り振れるとします。 安価と言う名の殴り合い……ッ! 成長ルール ★成長ルール 【佐倉杏子】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃■ステータス■┃【ビジュアル】3 【ダンス】6 【ボーカル】8 【スタミナ】6 【メンタル】4┃┃■成長率■┃【ビジュアル】D 【ダンス】B 【ボーカル】A 【スタミナ】B 【メンタル】C┃ 成長ポイントが8の倍数に達するごとに、 ステータスを『1』、成長させることができます。 どれを成長させるかは安価で指定してもらいます。 事前に相談しておくと成長の方向性がブレなくてよいでしょう。 ただし、一度成長したステータスは連続で成長させることができません。 間隔は成長率によって決められ、 成長率AorB:二度の成長で一回 成長率C:三度の成長で一回 成長率D:四度の成長で一回 成長させることができます。 苦手な能力は伸ばすのにとことん時間と努力が必要。 成長率Aの能力はBよりも限界値が高くなっています。 また、成長率Aの能力は相手のスキルで一時的に下げられる確率が低いです。 成長率はA=4、B=3、C=2、D=1として 総計で『13』を超えることはありません。 ランダムイベント表 【ランダムイベント表】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃0.何か良い事が起こる(有利になり過ぎない程度で安価)┃1.ゆったりと時間が取れた。『コミュイベント 1回』┃2.臨時収入! 『資金+100』┃3.臨時収入! 『資金+200』┃4.社長が奢ってくれた!ヒャッハー! 『AP+1』┃5.知人友人が宣伝してくれているようだ! 『全員ファン数+2』┃6.KFCの活躍によりファン増加! 『全員ファン数+3』┃7.社員同士で飲みに行った! 『プロデューサーの成長ポイント+1』┃8.事故発生! アイドルが怪我をしてしまった……。『2ターンの間、誰か一人のステータス半減』┃9.ボーナス! アイドル誰か1人の成長ポイント+2。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ この表はあくまで基本。 前回と同じ番号が安価によってとられた場合、『特になし』となります。 0番のみ連続実行可。 ユニットについて(暫定版) ★ユニットについて(暫定版) ユニットとは、二人以上のアイドルを組み合わせ、 新たなアイドルとして運用するシステムです。 ユニットの最大人数は3名です。 (ライバルユニットの中には四人以上のユニットもありますが、判定に参加しているのは3人までです) 一度ユニットを組んだ場合、基本的に解散はできません。 追加メンバーを入れるのはOKです。 ユニットを組み替えられる機会ではよく考えるといいでしょう。 ユニットを組んだ場合、ユニットの人数に関わらず出場枠的には【一組】として扱われます。 【一人】=ユニット不可、キャラ単体で一人のみ 【一組】=ユニットOK、キャラ単体もしくはユニット一組 よって、フェスには問題なく参加可能ですが、 営業の人数制限によってはユニット全員での参加はできない場合があります。 ステータスは組み合わせたアイドルの平均値(四捨五入)となります。 判定前に【フロント】1人を决定、残りのメンバーは【バック】となります。 スキルについては調整中。
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試合のルール 1ラウンドの時間は1 45秒 総ラウンドは前半・後半15ラウンドづつで、計30ラウンド。16ラウンド先取で勝ち。 Trの勝利条件は、c4爆破かCTを全員倒す。 CTの勝利条件は、c4爆弾解除かTrの殲滅。またはラウンドの時間切れ。 マナー 試合開始直後や終了後に挨拶をしましょう。 基本的に試合中のオールチャットは、あまり良く受け取られません。 ネタ武器は買わないようにしましょう。買ったら捨てる方がいいです。 ネタ武器とは、一般的に使われない武器のことを指します。 以下の武器は、個人的にネタ武器ではないと思われる武器の一覧です。 アサルトライフル galil,famas,m4a1,ak47,aug,sig552,awp サブマシンガン mp5 ピストル usp,glock,deserteagle これら以外の武器を使うと、確実に相手のヒンシュクを買います。 16ラウンド先取した・先取された後の消化ラウンドも、萎えないでやりましょう。 手を抜くことは非常に失礼です。(手を抜かれているのは、結構分かりますよ) 禁止事項 バグを利用しない。 バグFB等、マップのバグを利用したテクニックは絶対に使ってはいけません。 (後日詳しくバグについて説明) チートはだめです。ゼッタイ。
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ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます ■ 新しいページを作りたい!! ページの下や上に「新規作成」というリンクがあるので、それをクリックしてください。 ■ 表示しているページを編集したい! ページ上の「このページを編集」というリンクや、ページ下の「編集」というリンクを押してください。 ■ ブログサイトの更新情報を自動的に載せたい!! お気に入りのブログのRSSを使っていつでも新しい情報を表示できます。詳しくはこちらをどうぞ。 ■ ニュースサイトの更新情報を自動的に載せたい!! RSSを使うと簡単に情報通になれます、詳しくはこちらをどうぞ。 ■ その他にもいろいろな機能満載!! 詳しくは、FAQ・初心者講座@wikiをみてね☆ 分からないことは? @wikiの詳しい使い方はヘルプ・FAQ・初心者講座@wikiをごらんください。メールでのお問い合わせも受け付けております。 ユーザ同士のコミュニケーションにはたすけあい掲示板をご利用ください
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【プレイ環境】 本体 PS2(型番問わず)使用可 HDD(BBunit)使用禁止 PS3(PS2互換のある初期型20GB、60GB)使用可 エミュレータ使用不可 実機では使用できない機能があるため不可とさせて頂きました。 コントローラー 純正コントローラー使用可 純正以外のコントローラー使用可 ※ただし純正コントローラーにない付加機能の使用禁止(連射機能やコマ送り機能など) 放送環境 ニコニコ生放送枠内でプレイ配信していただきます 予約無料延長が可能な2:00~20:00の間は予約枠を確保、配信していただきます 配信が止まっている間はプレイを止めていただきます 配信ツールの復旧・配信再開を優先していただきます ニコ生通常枠の移動時はプレイ・タイマーともに止めず続行していただきます Stickam、Ustreamなどの裏配信は各自の自由、無しでも可とします ※同時裏配信を行うことによる配信ツールの停止、それによるPC再起などの二次トラブルを避けるため FME、NLE、Xsplitなどの外部配信ツールの使用可(使用していただきたいです) 【リレールール】 計測範囲 スタート:主人公決定時 ストップ:クリアデータ「セーブ完了しました」表示 次走者のスタート:前走者のストップと同時 タイマーはkazami、wsplit、BKSTなど各自使用中のものを使用可 基本的に区間タイムは走者各自のタイマーで計測します。 ミラー画面内に標準時を表示します。この標準時の使用方法は以下の通りです ①各自の使用タイマーに大きなズレがないかの確認(ズレが大きい場合はこちらの標準時で計測) ②PCトラブル・再起などでタイマーがリセットされてしまった際の計測手段 ※リレールールとしてバトンの受け渡しをスムーズにするための計測範囲とさせていただきます。 放送枠内に電源投入、ディスクの読み込み開始を映すようにしていただきます。 通常のニコ生内でのRTAでは電源投入開始スタートとなります。 繰り上げタイム 各主人公ごとに繰り上げタイムを設定させていただいております。 各主人公の繰り上げタイム時間は、選手募集が終わり次第選手一覧ページのキャラ担当の表に記載します。 現時点では簡易版として記載します。 ジュディ3 00 ルビィ3 30 アーミック3 30 マイス4 00 ローラ3 30 ヴェント4 00 キャッシュ4 30 ※繰り上げタイムに到達してしまった場合※ その時点で次走者さんがスタートとなります。 また繰り上げタイムを迎えた区間は繰り上げタイムをその区間の記録とさせていただきます。 【プレイルール】 ■許可事項 七大驚異スキップバグ 剣難峡スキップバグ ゲレイオスカット 上記以外のバグでもゲーム性を破壊しないバグの使用は許可(術リールバグなど) ■禁止事項 クリアデータの引き継ぎ セーブデータ・システムデータの別メモリーカードへのコピー 非適正部位装備(全身鎧など) ※装備変更の際に誤って非適正部位装備してしまった場合はすぐにはずせば問題ないです。 リセット・ロード(フリーズでの操作不能時などは可) ※誤ってリセット・ロードしてしまった場合でもペナルティは加しません→FAQをご覧ください。 ※中断システムと再開方法についての許可禁止項目→FAQをご覧ください。 ■テトラフォース強制セーブ 最終シナリオ七大驚異内にてボス前のテトラフォースではセーブを強制とさせていただきます。 ルビィ編の空中庭園以外の七大驚異内でのテトラフォースは強制セーブ対象外です。 第2回リレー打開順 ヴェント→キャッシュ→ジュディ→アーミック→ →ローラ→マイス→ルビィ (※走者の都合等で変動の可能性あり)
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ここではルールなどの説明などをします。 BAN条件 他人の家を許可なく破壊。また、それに準ずるもの。 他人のチェストから許可なく盗む。また、それに準ずること。 共有のスペースに水・または溶岩を流すなどの行為。 このさばでは仲良く、楽しくやっていけたらいいとおもっています。 現在ADSL回線での営業になりますので重いかも知れませんが、 そのうちに光にかえるのでそれまで辛抱しててください。 これを理解できた人は hamachiID testo.saba ip 5.158.212.185 にログインしてください