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https://w.atwiki.jp/pokerinka-do/pages/12.html
ルール 先攻後攻を決め手札を5枚引く そしてスレカードを5枚おく ターンのはじめに1枚ドロー そしてレスをためる レスを使ってコテハンをだす コスト合計5まで コテハンでアタック そして相手のターンに スレを全て無くした方の勝ち 用語集も 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/owatatsufes/pages/13.html
ルール 使用曲について 著作者の許可、もしくは許可に相当するものを得た曲であること。 3MB以内であること。 譜面について 基本的に得点、難易度の値は全て自由とする。 大音符と他の音符を16分以下の間隔で配置してはいけない。 16分以上であっても間隔が0.1秒以下ならば不可。 音符を同時に二つ以上重ねてはいけない。 掲示板について 荒らしをしないこと。 むやみに新しいスレッドを立てないこと。 公序良俗に反する文章などは書かないこと。 誹謗中傷しないこと。 個人を特定できる情報は載せないこと。 「譜面No.xxの作者は○○だと思う」などという予想を書き込まないこと。 チャットについて 荒らしをしないこと。 公序良俗に反する文章などは書かないこと。 誹謗中傷しないこと。 個人を特定できる情報は載せないこと。 「譜面No.xxの作者は○○だと思う」などという予想を書き込まないこと。 空気を読むこと。 投票の流れ 未定 スコアアタックの流れ 未定 ※第2回祭会場より引用
https://w.atwiki.jp/sachikyoyu/pages/5.html
《ルール》 まずは参加登録をしてください。やらない人も居るからね。強制はアカン。 対戦形式はタイマンバトルです。票をたくさんとった方が勝ちです。うん。第1回と同じとか言うな。で、勝敗をつけます。 こっからが普通と違う特別ルール!よく聞いてね! みなさんには他人の対戦結果を『サッカーくじtoto』のように予想していただきます。 選択肢は①勝ち ②引き分け ③負け 対戦1つ当たるごとに1点差し上げます。 また、自分の対戦で勝ったらボーナス3点差し上げます。 最終的に予想得点と勝利得点の合計点がもっとも高かった人が優勝となります。 サッカーくじtotoは、その週の末に行われるJ1およびJ2の試合結果を予想する、まあロト6のようなものです。 ※例※ うちわVS二酸化炭素 という対戦が組まれていたとします。 みなさんはこの試合の試合結果を予想していただくわけです。 左の人を中心に考えて、 うちわが勝つと思ったら1を 引き分けると思ったら2を うちわが負けると思ったら3を それぞれ選択していきます。 1を選択した場合 [1--] 2を選択した場合 [-2-] 3を選択した場合 [--3] といった感じで。 正解した場合は、正解した数×1点を獲得できます。 試合の方法 ①参加登録をしていただきます。ぜひぜひ参加してください。 ②僕が適当に自宅でくじを引き、勝手に対戦を決めてしまいます。 ③この対戦表が出来上がった時点でみなさんにtotoで勝敗を予測してもらいます。 ④お題発表。各対戦によってお題が違うので気をつけてください。 ⑤名前を公表せず、対戦番号だけを表記した名前で投稿してください ※ここ重要! ⑥対戦の答えをまとめてレスします。 ⑦みなさんい審査していただきます。審査する時は名前を公表していただいてもいいです。 ⑧結果発表ー。 という流れです。 掲示板より抜粋
https://w.atwiki.jp/muscle-brain/pages/22.html
判定ルール 1年の流れ コマンド 治安効果 戦闘ルール ステータス 判定ルール ◆判定ルールについて◆ ※判定方法―――――――――――――――――――――――――――― |【判定難易度】を目標として、 |その仕事・イベントに従事するキャラクターの【対応能力値】で【判定値】を算出。 |【判定値】は『【メインキャラの能力値】+(【他のキャラの能力値合計】÷2(切り上げ))』 |その後、【難易度】と【判定値】の差から、成功確率を割り出す。 | |『安価先のレスで1~100までの数字を言って貰い』、 |その数字と予め1がトリップ化しておいた1~100までの数字を合算。 |その数字の下2桁が【成功確率】以下ならば判定は成功となります。 ――――――――――――――――――――――――――――――――― 成功確率―――――――――――――――――――――――――――― | 【判定値】-【目標値】<-15 = 成功確率: 0%(判定せず失敗) |-15≦【判定値】-【目標値】<-12 = 成功確率: 10% |-12≦【判定値】-【目標値】<- 9 = 成功確率: 20% |- 9≦【判定値】-【目標値】<- 6 = 成功確率: 30% |- 6≦【判定値】-【目標値】<- 3 = 成功確率: 40% |- 3≦【判定値】-【目標値】< 0 = 成功確率: 50% | 0≦【判定値】-【目標値】< 3 = 成功確率: 60% | 3≦【判定値】-【目標値】< 6 = 成功確率: 70% | 6≦【判定値】-【目標値】< 9 = 成功確率: 80% | 9≦【判定値】-【目標値】< 12 = 成功確率: 90% | 12≦【判定値】-【目標値】 = 成功確率:100%(判定せず成功) ――――――――――――――――――――――――――――――――― 1年の流れ ━━━【一年の大雑把な流れ】━━━━━━━━━━━━━━━ 1月(収入) 2月 3月 4月(収入) 5月 6月 7月(収入) 8月 9月 10月(収入) 11月 12月 各月毎に 内政パート コミュニケーションパート ランダムイベント発生チェック が、あります。 また、それ以外にイベントが発生する場合もございます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ コマンド 1 商業/農業/工業振興 資材200を投じて、商業/生産/工業力を拡大します。 『政治力で【目標値=10+(現在の商業/生産/工業力÷100)】の判定に成功すれば、+200』です。 (※例えば工業力400で工業振興するなら10+(400÷100)=14が目標値) 『合計でその目標値の半分以上の政治力を持つ人材を投入し、判定無しで+100』する事も出来ます。 各種規模が大きくなり過ぎると、上昇量が減少します。 判定参加の上限人数は3名です。 2.軍隊設立 金銭300を投じて、常備軍を設立します。 初期状態での兵力は100で、上限兵力は400となります。 毎季200の食料を消費します。 また、特殊兵科(魔法部隊/特殊兵部隊/近衛兵/島津など。その中での優劣は無し)の設立も可能となります。 こちらは金銭1000が必要と大変高価ですが、初期兵力が150であり、上限兵力は500となります。 毎季の食料消費は300になります。 更に、既存の一般兵部隊を訓練し直し(装備の刷新などを行うとイメージして下さい)、 特殊兵科に変更する事も可能です。 金銭500を払い、現在兵力を+50し、限界兵力が500になります。 また、毎季の食料消費は300になります。 ※擲弾兵について エリーの固有スキルによって、既存の一般兵部隊を兵種転換することで設立できます。 現在兵力を+50し、限界兵力が500になるなど、基本は特殊兵科と同じですが転換コストは不要で、 さらに毎季の食糧消費も一般兵と同じ200と、お値段据え置きです。 3.軍隊訓練 訓練する部隊数×金銭200を投じて、常備軍を訓練します。 必ず武勇or統率(高い方)での【目標値=5+(現在の戦力/10)】判定が必要であり、 成功すれば兵力が+20されます。 部隊には成長限界が定められています(通常の兵種ならば400)。 訓練は1回の行動で3部隊まで纏めて行えますが、部隊数×200の金銭が必要になります。 また、判定目標値は『一番戦力が高い部隊』を基準とし、一括で成功失敗を求めます。 判定参加の上限人数は3名です。 4.軍事行動 国内の巡察、並びに盗賊や蛮族・魔物などの討伐を行えます。 巡察の場合は判定は必要ありません。 参加するメンバーの合計【統率】判定値が10以上なら『治安が20向上』します。 『15以上ならば治安が25、20以上ならば治安が30向上』します。(他判定同様メイン+(サブ+サブ)/2) 討伐は事前に相手の存在を確認している事が条件です。 戦闘が必要になりますが、『治安が大きく向上』する他、『部隊が成長』する可能性もあります。それ以外のボーナスがある可能性もあります。 5.人材探索 金銭100を投じて、人材を探します。発見自体は自動成功です。 ある程度探したい方向性のキャラを安価で決め、そのタイプのキャラが数名人材リストに加わります。 6.人材勧誘 やらない夫が行く場合、安価会話で条件を詰める事になります。みんなで頑張りましょう。 やらない夫が行かない場合、【情報or内政(高い方)】を基準とした判定となります。最大で3人まで参加可能です。また、頭金や雇用金額などは【専用の特殊能力が無い場合相手の条件を飲む形】となってしまいます。 基本的には能力の高いキャラほど、雇用条件が厳しくなります。 7.情報収集 知りたい事があるならば、情報収集をしてみるのも手でしょう。1行動で3つまでの疑問について調査出来ます。物によっては【情報】判定が必要になります。基本的には目標値は10~20程度です。 ただし、判定参加の上限人数は3名です。 8.外交 国内外の勢力と外交します。情報を聞いたり、何らかの約束が取り付けられるかもしれません。 また、諸勢力側から外交を行ってくる場合もありますが、その場合は行動回数は必要ありません。 連れて行けるのは一人のみ 9.交易 商人や国内外の勢力と貿易を行います。 行動を消費して規定のレートで財産を交換します。 10.その他 その他思い付けば提案してみるのもアリです。 ただし、実現不可能な場合却下+再安価となる可能性をご了承ください。 その他活用例:防衛施設の建築 防衛施設の建築は判定で行って貰います。 参加可能人数3名、判定値の算出は普通どおり。使用能力は統率です。 目標値は15、20、25の3段階があり、 その拠点に依って戦う場合、各々10%、20%、30%の勝率補正を得る事が出来ます。 かかる資材は順に600、1200、1500です。これは判定に成功しても失敗しても消費します。 ※基本的に何らかのコマンドに参加したキャラは、 その月に別のコマンドに参加する事はできなくなります。 ※安価の際には判定の有無、判定するなら誰が参加するかをご記入ください。 治安効果 |治安が一定値に達すると、ランダムイベントの質に加え、月末にボーナス/ペナルティが発生します。 |治安100:グッドイベントのみの追加イベントが発生します。 |治安80以上:治安向上により、貿易が活発化します。この状態を維持している限り、毎月末に金銭100の追加ボーナスが発生します。 |治安40以下:治安悪化により、貿易が委縮します。『交易』コマンドが使用不能になります。 |治安0:即座に商業力、生産力、工業力が-200されます。これは永続であり、治安0が維持される場合、毎月発生します。 戦闘ルール ※小規模戦闘―――――――――――――――――――――――――――― |【武勇】の2乗を元に、戦力値で比較 |『【メインキャラの武勇の二乗】+(【他のキャラの武勇の二乗】÷2(切り上げ))』を戦力値とする。 |8スレ目 2682より改訂。 ――――――――――――――――――――――――――――――――― ※大規模戦闘ルール―――――――――――――――――――――――――――― |【準備】 |まずは参戦する部隊(複数可)と、その部隊を指揮する指揮官を1人決めます。1人の指揮官の指揮下には3部隊まで組み込めます。【必須】 |その補佐をする人材を1部隊につき2名まで決められます。 |補佐をする人材は『統率で補佐』するか『武勇で補佐』するかを選びます。 |統率で補佐する場合は部隊指揮官の統率に、その補佐の統率の半分を足します。 |武勇で補佐する場合、武勇6以上のキャラは部隊兵力に『そのキャラの【武勇】×5』を足します。 |武勇10以上のキャラは『そのキャラの【武勇】×10』を足します。 |武勇10がこの世界における大きなターニングポイントだとお考え下さい。 | |【判定値算出】 |≪『部隊の兵力』×『指揮官の統率(補正込み)』÷100(切り上げ)≫がその部隊の判定値です。 |敵味方共に全部隊の判定値を出し、それを合計します。 |そこから先は特殊判定表に基づき勝利確率を算出し、その後は通常通り安価で勝敗を決定します。 ――――――――――――――――――――――――――――――――― 戦闘の勝利確率―――――――――――――――――――――――――――――― | 【味方判定値】÷【敵判定値】<0.5 = 勝利確率:0%(判定せず敗北) |0.5≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.6 = 勝利確率:10% |0.6≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.7 = 勝利確率:20% |0.7≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.8 = 勝利確率:30% |0.8≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.9 = 勝利確率:40% |0.9≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.1 = 勝利確率:50% |1.1≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.2 = 勝利確率:60% |1.2≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.3 = 勝利確率:70% |1.3≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.4 = 勝利確率:80% |1.4≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.5 = 勝利確率:90% |1.5≦【味方判定値】÷【敵判定値】 = 勝利確率:100%(判定せず勝利) ――――――――――――――――――――――――――――――――― 以降、0.1ずつ兵力差が上下する毎に、-10%、110%という具合に勝率が変動して行きます。 その後、その上でスキルなどによる勝率補正を計算します。 例:勝率110%のところで油断スキルが発動して勝率105%に変動 例2:勝率-20%のところで悪運スキルが発動して勝率-10%に変動 例1: ルル(統率10)が兵力100の部隊を指揮する場合、 『100×10÷100』で部隊の判定値は『10』 例2: ルル(統率10)が兵力100の部隊を指揮。 やらない夫(統率8)が統率で、ルサルカ(武勇9)が武勇で補佐する場合、 ルルの統率が『10+4(やらない夫の半分)』で14となり、 部隊兵力が『100+(9×5)』=145となる。 合計判定値は『145×14÷100』=20.3 端数切り上げで判定値は『21』となる。 ※大規模戦闘ルール2―――――――――――――――――――――――――――― |ファンタジー世界のお話なので、個人の武勇が戦局を覆す事もあります。 |具体的には【武勇】10以上のキャラは単独で1部隊として戦場に出す事が出来るというルールです。 |【武勇】10が単騎で部隊規模の相手に渡り合えるか否かのターニングポイントとなります。 || |【判定値算出】 |単独で戦うキャラクターの判定値は、 |・武勇15未満 『武勇』の2乗÷10 |・武勇15以上 『武勇』の3乗÷100 |となります。他は通常の戦争ルールと変わりありません。 ――――――――――――――――――――――――――――――――― 例1.シュテル(武勇10)を単独で戦場に1部隊として出す場合 『10×10(武勇2乗)』÷10=『10』 が判定値となります。 例2.ベイ(武勇17)を単独で戦場に1部隊として出す場合 『17×17×17(武勇3乗)』÷100=『49.13』 端数切り上げで判定値は『50』となる ステータス キャラクターステータス―――――――――――――――――――――――― |【統率】部隊を率いての戦闘能力。大規模会戦で重要。 |【武勇】単体での戦闘能力。一騎打ちや少数での戦闘で重要。 |【情報】情報処理・情報収集能力。様々な場面で重要。索敵にも使う。 |【内政】内政能力。領地運営に不可欠。 | |数字は1~20で表記される。高いほど良い。 |1~3は素人や無能。10が一流の壁であり、15を越えれば英雄・天才格と考えて良い。 ――――――――――――――――――――――――――――――――― 特殊能力――――――――――――――――――――――――――――― |基礎ステータス以外のキャラクターの固有能力。 |様々なメリットやデメリットがある。詳細は個々の特殊能力を見るべし ―――――――――――――――――――――――――――――――――
https://w.atwiki.jp/sui174/pages/5.html
ここではsuiserverのルールについて書いています なるべく挨拶はしましょう 家は常識の範囲内でお願いします 人の家に入るときは事前に言っておくこと(見学OKなとこは例外)不法侵入もKICKもしくはBAN対象となります なんか施設作って欲しかったらadminかkanrininのひとにいってください アイテムの補充はしません ころされるのが怖かったら護衛用に剣でも持ち歩きましょう(犯人を言ってくれればBANはしますがそれいじょうのことはしません) あと、泥棒対策は/pg lockでできますのでとられてもこちらでは責任を負いかねます KICK対象または牢屋行き いやがらせの殺人(被害者がやられてOKの場合はOK) 他人のものの勝手な破壊 チャット荒らし BAN対象 看板の破壊 ほかの人の家の破壊 チート(mod使用) 泥棒 なりすまし(特に権限持ちへのなりすまし) 2度目のいやがらせの殺人 2度目の他人のものの勝手な破壊 2度目のチャット荒らし 牢屋内での殺人荒らし(看板破壊やふつうはできない脱獄など) BANは基本的にIPBANです ほかの鯖でBANされたという情報があればその人もマークかBANされます また荒らしを見つけたらすぐに権限持ちへの連絡を!
https://w.atwiki.jp/erozuri/pages/14.html
名前は (好きな名前)@球団名 で入場する 基本は食いタンあり・赤ドラなし 東南戦 25000点開始の30000点返し ウマ +20, +10, -10, -20 後付けあり 食い変えあり 喰い断あり 赤なし 2飜縛りなし/常に1飜縛り 途中流局は連荘 九種九牌はポン/カン/チー/暗カンのない第1ツモで幺九牌が9種以上 ノーテン親流れ、聴牌連荘 流し満貫あり。聴牌清算を満貫清算に代替。親の聴牌で連荘。 ダブロンあり。積み棒/供託は上家取り。親が含まれれば連荘 パオ(大三元/大四喜)あり。ツモ全額、ロン折半。積み棒は包。複合は先に確定させた1名。 四槓子の包なし 形式聴牌あり。5牌目を待つ聴牌あり。 リーチ宣言は得点が1000点以上でツモ巡がある場合に可能 リーチ宣言牌で放銃した場合は供託料は発生しない 振聴リーチあり リーチ後の当たり牌見逃しは以降振聴 リーチ後の縛りをクリアしない和了型になる牌は常に見逃し、以降振聴 リーチ後の待ちが変わる暗カン不可。送りカン/牌姿が変わる暗カンあり カンドラ/カン裏あり 同一巡内の選択ロン和了なし(加槓牌を含む) 海底牌は鳴けない 南/西/北入あり、以降誰かが30000点(供託未収)以上になった時点で終了 得点がマイナスで飛び終了。ハコ点以下も集計 自動和了りやめ(ラス親の和了でトップの場合終了)、聴牌やめなし、ラス親ノーテン終了 終了時の得点は1000点未満を四捨五入 終了時の供託はトップ取り 終了時に同点の場合は東1局の風順で順位を決定 八連荘/人和/三連刻/一色三順/十三不塔/…なし 局の最大は2順目の北四局まで ルール詳細は天鳳のマニュアル参照 http //tenhou.net/man/ (2007/10/27 12 00 ルールをコピペ&修正)
https://w.atwiki.jp/shoboserver/pages/13.html
基本ルール ServerにJoinするときはTS3の鯖にも入る(聞き専門OK) PvPは無し 勝手に建築物を作ることを禁止 注意してもやめなかった場合BAN 作成する建物はSkypeChatなどで話し合って決める 軽い担当を決めて建築物を作成する 移動はいつでも許可 手伝いも有り
https://w.atwiki.jp/japansugoroku/pages/14.html
ルールをどうするか? さいころ振る→場所に行く→さいころ振る→…の繰り返し ↑のさいころを2回に限定する? 人数がそろえば対戦できれば楽しいかも 車チームvs公共交通機関チーム とか
https://w.atwiki.jp/ryurock/pages/56.html
大会ルール シニアクラス基準ルール 大会ルール すべて3本勝負で行う未公開アビリティの使用は禁止未公開配信カードの使用は禁止バトル開始時からの変身はアビリティのみとする改造(チート)ソフトでの対戦は禁止。レジェンドカードも禁止 シニア特別ルール キンググランジャー、ブランクカードの使用可能※ブランクカードはブラザーの者とします 対戦方法 総当り戦で行う オープンルール基準ルール 大会ルール すべて3本勝負で行う未公開アビリティの使用は禁止未公開配信カードの使用は禁止バトル開始時からの変身はアビリティのみとする改造(チート)ソフトでの対戦は禁止。レジェンドカードも禁止 オープン特別ルール タカラトミーより発売のスターキャリアーデータの使用が可能キンググランジャー、ブランクカードの使用可能※ブランクで入力したカードも使用可能 対戦方法 総当たり戦で行う 特別大会ルール 大会ルール すべて3本勝負で行う未公開アビリティの使用は禁止スターキャリアーの使用は可能改造(チート)ソフトでの対戦は禁止 特別大会特別ルール バトル開始時の変身はウェーブコマンドカードも可能(Fトライブオンのみ)。M,G,のカードは使用不可。装着アビリティ容量は800までとしますブランクカードの使用は全面禁止。Wトライブ、Tトライブの使用を禁止。ブラザーフォースを前面OFF。レジェンドカードも禁止 対戦方法 総当たり戦で行う ※大会ルールが守れていなかった場合は、失格となります。又、反発等をしてきた場合は永久的に大会に参加することは出来ません
https://w.atwiki.jp/expande/pages/14.html
Pandemoniumのルールです。 メンバーは必ず守って下さい。 ※IN率週4日以上 他FPSを含むクラン掛け持ちはNG ゲーム内でのマナーを守る 味方のミスに怒ったり暴言を吐かない 16bit、チート絶対禁止 ※来れなくなる時はメンバーに伝えること。