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https://w.atwiki.jp/lostonlinepv/pages/12.html
天下一武道会のルールをこちらに掲載します。 近接と遠距離の2部門を予定しています。 1vs1にて勝敗を決します。 優勝決定戦は2勝制で行うことも検討中です。 近接、遠距離の上位成績者によるトーナメント戦も検討中です。 課金物に関しましてはリフレク以外可とします。 近接部門に出場する方の銃器の使用、銃部門に出場する方の近接武器の使用は不可とします。 それ以外に関しましては今回は使用武器には特に制限は設けません。 お祝いの花火等を使用して頂ける場合は優勝決定後にお願いいたします^^ PTや体力回復の扱いについて---- PT・・PTを組むことで攻撃防御をupすることは可とは言いませんが、不可ではありません^^; 体力回復・・ネバダ内でPVによるダメージは30秒間回復することができません。体力回復は不可ではありませんが、 肉を持っていてもあまり意味はないかもしれません。 どちらも審判側からは判断できないため、可とは言いませんが不可ではありません。というルール(?)とします^^;;;
https://w.atwiki.jp/mawmc/pages/19.html
ここにはサーバーのルールが書かれています。 ルールを守らない方は処罰させて頂きます。 「知らなかった」では済まされませんので、しっかりと読んで充実した生活を! 【PVP関係】←NEW! 他人の住居への侵入を禁止します。 他人の住居という定義は今のところ入り口に「○○の家」等誰の所有権かが分かるようにしてあることです 鉄扉と木扉で侵入できるかできないかをわかりやすくする予定です 【チャット関係】 暴言や挑発、中傷等他人が不愉快だと感じるような言葉は禁止。何度も繰り返すようだったらBANです。 後は常識を守っていただければ自由です。 【ブロック関係】 シティ内でのブロック破壊は禁止です、外の場合は構いませんが、イベントに使う建物は壊さない等にお願いします。 シティ内の建物にブロックを設置するのはその建物の持ち主や運営チーム以外禁止です シティの道を塞がないでください 【システム関係】 チームを組むのは構いません、ただし4人以上集まるとバランスが悪くなるのでダメです。この場合強制解散となります。 イベントによっては一時的なチームが組まれます、この時チームメイトをキルするようなことはしないでください。やってしまったら素直に「ごめんなさい」と言えばトラブルは免れるでしょう。 イベントで組まれたチームを裏切るのは禁止です、スパイが発覚した場合処罰されます。 【建築関係】←住人のモラルによって改定します シティ内には自分で家(基地)を建てて構いません(空いている土地が有ればの話です) ただし建材はコインで買う事。詳しくはショップへ。 個人基地は必ず床が地面につかないとだめです、または高床式のようなものも一定の広さの階段があれば許可します 個人基地は必ず見えるようにしてください、海底に沈めるのはダメです。 人型の造形物の股間に卑猥な棒を付けるのは禁止です ←new!
https://w.atwiki.jp/fx-genius/pages/41.html
※自分のトレードスタイルを忘れたときは「美味しいエントリールール」を参照せよ。 自分の基本エントリールール -自分のパターンを待つ、来たらすかさずエントリー、無ければ何もしない -シナリオを描いて期待通りに動いたらエントリー、来なかったら諦める -トレンドに乗ったスキャル、ナンピン、積み増し これ以外には手を出さない。これが基本であり、絶対ルール。 エントリー・決済のルール 週足、月足、4時間足、1時間足、30分足、15分足を確認し、5分足でエントリーする 確認する時間がないようなせっかちエントリーは厳禁。我慢できなければ指し値にしろ。 次のいずれかのエントリー以外は原則禁止 -トレンドに乗る -テクニカルポイント -バンドを広げる -レンジ相場(予測方向外に損切り必須) -エントリーするとしっくり来そうな勘に頼ったエントリー(中上級者向け) -これはありえないよなーというところでエントリーまたは指し値 次の行為は絶対厳禁 -追っかけエントリー -酔っぱらいエントリー -寝ぼけエントリー -独自ルールとして、午前、昼間のエントリーは絶対に負ける エントリーするときは次のことを考える -売りと買い、どちらの戦略にせよ、材料をすべて用意して天秤にかけて検討したか? -その後のチャート・シナリオを頭に描いているか? -そのチャート・シナリオに不自然さはないか? -Exitまで見えているか? -Exitのポリシーを決めてあるか? -期待と反対方向に行ったときの対応を考えているか? -騙しパターンか?声を潜めて何気なく上がったチャートは騙し、など。 -騙したいと思うようなタイミングか? -まだまだと思うときがエントリーするタイミング -エントリーしたくてしょうがないときがやらない方が良いタイミング -1枚でいいか?2枚以上ならナンピンも考える 決済するときは次のことを考える -シナリオ通りか? -ここで反対売買をしたいと思うか? -ここで反対売買したとき、あなたが期待した相場が描くチャートは納得できるか?(不自然ではないか?) -長い足でトレンドラインは? -短い足ではどっちの勢いが強いか? -順張りか?逆張りか? -逆の期待感で見るとチャートはどう見えるか?(売りなら買いでチャートを見る) 損切りするときは次のことを考える -感情的になっていないか? -焦っていないか? -悪い方向ばかり考えていないか? -損失が拡大する方向へ動いていないか?(このときの決済は厳禁) -客観的に自分のトレードを見ることができるか? その他ルール -トレンドが終わりそうなときは、 指し値決済を自分が思うレベルよりさらに深いところに設定しておく。 -深いところで決済できればトレンドの終わりの可能性が高いし、 戻しも強いのでそこで再度エントリーすることもできる -相場はすぐには反転しない。寝静まった頃に反転する。それまで待て。 -恐怖心があるときこそ拾わなければならない
https://w.atwiki.jp/ssnip-holygrailwar/pages/13.html
基本ルール コンマ判定指標 コンマ補正の上限について 1から明言された注意事項 基本ルール これは指定されたレスのコンマによって君の行動を左右するゲームである。 Fate/Stay Night、Fate/ZERO、Fate/hollow ataraxia 、Fate/EXTRA、Fate/Apocrypha及びType-Moon世界観の設定を用いる。 基本的に安価は絶対だが主人公の性質によって変動が生じます。 三回同じ日に死ぬとゲームオーバー 基本ファンブルは無し 四次か五次かの時系列は物語中の安価で決める コンマ判定指標 コンマ 判定 1~4 失敗 5~7 成功 8~9 大成功 0 クリティカル コンマ補正の上限について 基本的に全てのコンマ補正の合計+3が上限。(マジカル☆八極拳などの判定後に補正を上乗せするのは補正上限であっても可能) 1から明言された注意事項 一回の安価でのkskは一回まであまりに都合の良い連続kskからの安価取りは下レス採用判定になります。
https://w.atwiki.jp/justicerowa/pages/132.html
【実験のルール】 1.【基本ルール】 実験のため強制的に集められた参加者達は、3つのグループに振り分けられ、各々異なる勝利条件を目指し、48時間を過ごす。 Hor(正義)グループは、Set(悪役)を全て殺すか、Isi(一般)を助け、ロワ終了時まで一人でも生かしておくこと Set(悪役)グループは、Hor(正義)に属する者を皆殺しにすること Isi(一般)グループは、ただ時間内生き残ること 実験開始時に、これらグループに誰が属しているかは明かされない。 優勝者(たち)には主催の出来る範囲で願いが叶えられる。 2.【首輪】 参加者の首には首輪が装着され、首輪は以下の条件で爆発し、首輪が爆発したプレイヤーは例外なく死亡する。 首輪を無理やり外そうとした場合 禁止区域エリアに入った場合 ロワ会場から逃走しようとした場合 3.【放送について】 制限時間は48時間。 6時間毎に途中経過がアナウンスされる。 4.【スタート時の持ち物】 プレイヤーがあらかじめ所有していた武器、装備品、所持品は一部を除き没収。 支給品として、2日分の食べ物、水に、地図、名簿、メモ用の紙数枚、小さな方位磁針と時計と鉛筆付きのマニュアル手帳がある。 その他、各作品や現実からランダムに選ばれたもの1~3個が渡される。 5.【特殊ルール】 参加者は三人の参加者を排除した場合、特別な報酬を得る権利を与えられる。 特別報酬は、怪我の治療、物資の補給等の他、他の参加者に危害を加えたり、ロワを棄権する以外の事が出来る。 詳細は、達成した後に首輪の前の部分を触って確認できる。 【書き手参加ルール】 1.【書き手参加の基本】 書き手参加をする場合、トリップを使い識別できるようにする。 2.【予約、及び延長期限】 現時点で予約されていないキャラクター、修正提案期間を過ぎたキャラクターを、SSを書くのに使用したい場合、予約専用スレにて予約をすることが出来る。 予約されているキャラクターは、期限内において、予約をした書き手に優先使用権があり、他の書き手がSSに使用したり予約したりすることは出来ない。 予約期限は 5日間 とする。 予約期限内に、やむなくSSを完成し投下することが出来い場合、延長を申請できる。 延長期限は、2日間とする。 予約期限内に延長申請がなかった場合、又、延長期限内にSSを投下できなかった場合、予約されていたキャラクターの予約は解かれる。 3.【修正、修正議論に関して】 投下されたSSには、24時間の間に、「修正提案」をする事が出来る。内容の不備、矛盾等がある場合、書き手はそれを受けて修正を申請する事が出来る。 「修正提案期間」の投下後24時間以内は、他の書き手は投下されたSSのキャラクター、展開を引き継いだSSの投下、予約は行えない。 「修正提案」 が逢った場合、そのSSについて、専用JBBSの「議論スレ」にて、議論を行う。 「修正議論」は2日間を期限とし、その間に結論が出なかった場合、24時間以内の期限で「トリ出しの書き手による評決」を行う。 4.【その他の留意点】 序盤など、特に自己リレーは控えるよう気を付ける。 キャラクターの能力、アイテムなどの制限は、投下されたSS、又はそれらを元にした議論などで決まったものを基準にする。 みんなで仲良く殺りましょう。 5.【作中での時間表記】 深夜:0~2 黎明:2~4 早朝:4~6 朝:6~8 午前:8~10 昼:10~12 日中:12~14 午後:14~16 夕方:16~18 夜:18~20 夜中:20~22 真夜中:22~24
https://w.atwiki.jp/survge/pages/18.html
ルール
https://w.atwiki.jp/futonlol/pages/18.html
ここではこのサーバーにおけるルール・注意事項について解説します。 ルール 長いためルールごとに格納 + タスクについて タスクについて このワールド固有の要素その1のタスク。 運営が設定したタスクをこなすとリン(このサーバーにおける通貨)や銃、アイテムをゲットできる。 タスクをこなすとレベルが1上がる。下の経験値バーとは別で、運営が一人一人管理している。 それの関係で順番にこなさないといけない。飛び級はだめです。 5lvごとに新しい銃と次の5lv分のタスク本を渡される。タスク内容は本をゲットして初めて確認できる。 サブタスクについて ・サブタスクは何度も繰り返し達成することができるタスクで、指定数を納品するごとに1リンもらえる。 ・タスク内容は受付の本で確認できる。 + 侵入不可ゾーン 侵入不可ゾーン 侵入不可ゾーンには大抵警告の看板が書いてあるが、一部看板がないものもあるので注意。 一覧 受付内部(看板ナシ、侵入した場合罪重め) 芋商店(看板アリ) 独房エリア(ホワイトハウス二階右、看板アリ) 警察会議室(ホワイトハウス一階右、看板アリ) jun個室(ホワイトハウス一階左の階段下、看板アリ) ・およそホワイトハウスの物は運営ないし警察の物なので触らないのが吉。 各ギャングの拠点(塀にそのギャングの旗が基本的に付いている) ・そのギャングに所属すれば当然侵入可能。 マイコフに使用する建物(立ち入り禁止の看板アリ、侵入した場合罪重め) その他侵入禁止と書いてある個人の家 侵入不可ゾーン + 旗について 旗について + 中立ゾーン 中立ゾーン + 戦闘について 戦闘について + ギャング制度 ギャング制度 存在する...ないし存在するはずだったチームごとに分かれる制度。 一応存在するが、運営・警察・病院以外はまともに稼働していない。 それどころか運営が動向を追い切れておらず、ほぼこの制度ごと消滅しかけている。 + その他 その他 違反時には罪の重さによって刑罰が科されます。 違反時の処遇 刑罰は軽い順に お𠮟り ↓ ジャガイモ焼き ↓ 運営のおもちゃ刑 ↓ BAN の順。 + ジャガイモ焼き刑について ジャガイモ焼き刑について 独房内でジャガイモを指定数焼く刑罰。謎のこだわりで焼くときに使うのは焚火。そのせいで結構時間がかかる。 よっぽどやらかすと樽1つ分とかやらされる。 ちなみに単位は基本的に1st。 + 運営のおもちゃ刑について 運営のおもちゃ刑について 普段から(タスク受付や監視のために)ワールドに入っている運営はとても暇である。 そこで、ヤバい犯罪をした人は運営にタコ殴りにされる刑が生まれた。それが運営のおもちゃ刑である。 刑罰としては 運営の目についたらどんな時でも殺す 運営がなんか殺したくなったら殺す コマンドとかもフル稼働で百数回くらい公開処刑する のような感じ。過去には1回しか行われていない。
https://w.atwiki.jp/tomserver/pages/9.html
ルール 未明
https://w.atwiki.jp/pwnightmare/pages/14.html
領土戦ルール 領土戦のルールは、その領土に所有者がいるか、いないかで多少異なります。 基本ルール 専用マップにはテレポート師か領土戦管理人から入場する。 マップ進入時にスキルゲージは0になる。 ジャンプは可能だが、飛行はできない。 キャラクターが死亡した場合には、一定時間封印の属性が付与される。 ※封印・・・スキルや攻撃が行えない状態の事 領土戦マップでギルドを脱退すると、自動的にNPC「領土戦管理人」まで戻される。 領土戦が終了すると、全てのプレイヤーはテレポートしたNPC前に戻される。 一つのギルドで参加できるメンバーは、最大80名まで。 地図は、自分、パーティメンバー、味方勢力のみ位置を表示し、敵勢力の位置は表示しない。 開戦前100時間以内に加入したキャラクターは参加できない。 Shift+クリックで、自分のキャラクターの奥にいるNPCを選択できる。 ALT+クリックでNPCの奥にいるプレイヤーを選択できる。 所有者がいない場合 所有者がいない領土戦マップは、モンスターが支配していることになっています。 全てのモンスターを制限時間以内に倒す事で領土戦に勝利し、領土を獲得する事ができます。 モンスターに殺されても経験値は損失しない。 勝敗条件 マップ内の全てのモンスターを撃破すると、攻撃側の勝利となり領土を獲得します。 制限時間である3時間以内に殲滅できなかった場合には、モンスターの勝利となり領土は獲得できません。 所有者がいる場合 マップは大きさは1km×1km、対角線上に双方の大本陣があります。 マップはプレイヤーの支配となり、侵攻側(赤)・防衛側(青)共に陣地を所有しています。 陣地は砲台からの防御が高く、攻撃力もあるため、侵攻は困難です。 一般的な戦略として、本陣で投石車を建造し敵基地までカバーしながら運ぶ方法があります。 攻撃時の保護設定をしていても、このマップ内では Ctrlを押さずにキャラクターを攻撃できます。 攻撃、相手を倒してもペット、建物、道具に影響はありません。 死亡時にアイテムをドロップしません。 死亡時に経験値を消失しませんが、30秒間の封印状態になります。 勝敗条件 攻撃側のコアクリスタルが壊されると、防衛成功となり領土の持ち主は変わりません。 防衛側のコアクリスタルが壊されると、侵攻成功となり領土を獲得します。 制限時間の3時間以内にどちらのコアクリスタルも壊れなかった場合は、防衛側の勝利になります。
https://w.atwiki.jp/saotrpg/pages/20.html
======================================= 行為判定ルール ======================================= 行為判定とは ゲーム中に、キャラクターの取った行動がうまくいったのかどうか判別するためのルールが行為判定である。 なお、以降の文中で“判定する”、“判定を行なう”とあった場合、行為判定を行なうという意味である。行為判定は、GMがキャラクターの行動に行為判定が必要だ、と考えた場合に初めて行なうことができる。 ■行為判定の手順 判定することが決まった場合、左の図の流れで行なわれる。ここでは、判定中に使用される各用語と行為判定の方法を解説する。 ▼難易度 [難易度]は、行なう行為の難しさを表わす指標となる数値だ。データやルールなどによって自動的に決定される時もあれば、GMが任意に決定する場合もある。 難易度以上の達成値を出すことができれば、行為判定は成功となる。なお、GMは難易度を特に告げず、PCの達成値のみを求めてもよい。 難易度と行為のイメージ表 難易度行為のイメージ 6~8簡単な行為 9~11できるのが普通の行為 12~15難しい行為 16~至難な行為 ※※ コメント ※※start ※SRSのゲーム同士でのデータ互換を考慮する場合、デザイナーはこの難易度表を目安に数値をデザインするとよい。もちろん数値の決定はゲームデザイナーの任意である。もし、この難易度表と比較して大幅に数値のバランスを変えるようにデザインをする場合、ゲームデザイナーはその旨をルールに明記すること。 ※※ コメント ※※end ▼判定値 [判定値]とは、判定に使用する能力ボーナスや戦闘値のことである。GMは判定に使用する判定値を決定し、プレイヤーに伝えること。 プレイヤーは特技や装備などの修正を行なった最終的な判定値をGMに宣言せよ。 ▼ダイスロール プレイヤーは、2D6を振る。この時に振った2D6がクリティカル値以上だった場合はクリティカルが発生する。それに対して、2D6がファンブル値以下だった場合はファンブルが発生する。 ▼クリティカル 振ったダイスの目がクリティカル値以上だった場合、その判定は[自動成功]となる。[自動成功]が成立したら、判定は自動的に成功となる。以降の処理は行なわれない。よって、達成値を算出する必要はない。クリティカル値は12である。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意でクリティカル値を何らかのデータによって変動させるように設計してよい。 ※※ コメント ※※end ▼ファンブル 振ったダイスの目がファンブル値以下だった場合、その判定は[自動失敗]となる。[自動失敗]が成立したら、判定は自動的に失敗となる。以降の処理は行なわれない。よって、達成値を算出する必要はない。ファンブル値は2である。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意でファンブル値を何らかのデータによって変動させるように設計してよい。 ※※ コメント ※※end ▼達成値 ダイスロールを行ない、クリティカルもファンブルも発生しなかったら、出た目に判定値と修正を加える。これが「判定がどの程度うまくいったのか」を表わす数値である。 この数値を[達成値]と呼ぶ。 達成値=判定値+ダイスの出目+修正 ▼行為の成否を決定 算出された達成値と難易度を比べる。結果、達成値が難易度以上であった場合、行為判定は成功となる。難易度未満であった場合、行為判定は失敗となる。 難易度 ≦ 達成値 = 行為判定成功 難易度 > 達成値 = 行為判定失敗 ▼行為判定の終了 行為判定は、これで終了となる。GMは、プレイヤーの出した結果を見て、その結果に合わせて行為の成否を演出すること。クリティカルやファンブルの場合は、失敗や成功をより強調して演出するとよいだろう。 ▼修正を与える GMは、状況に応じて難易度、判定値、達成値などに修正を行なうことができる。 修正は-3~+3程度の範囲で行なうこと。 この範囲を超えてしまうような修正を行なうと、ダイスひとつ分の期待値(3.5である)を上回ってしまい、判定を行なう意味それ自体を失わせる可能性があるのだ。 対決による判定 [対決]とは、行為を行なうキャラクターに対して、別のキャラクターがそれを妨害した場合に発生するルールを指す。 ■アクションとリアクション 対決を行なう場合、それに関わるキャラクターは[アクション側]と[リアクション側]に分けられる。アクション側は能動的に行動を行なうキャラクター、リアクション側はアクション側に対応して行動を行なうキャラクターである。 対決はアクション側、リアクション側の順番に判定を行なう。判定値や修正値などは通常の行為判定と同じようにGMが決定する。続いてアクション側、リアクション側の順番で必要な判定を行ない、達成値を算出する。 もし、対決でどちらがアクション側か決定できないことがあったなら、先に言い出した方をアクション側とすればよいだろう。 ●判定ができない リアクション側が何らかの理由で判定が行なえないことがある。 その場合のリアクション側の達成値は、判定値に特技や装備などによる修正を行なったもので算出される。 ■勝利 両者の達成値が確定したら、対決の勝敗を決定する。対決では、より高い達成値を出した方が[勝利]したものとされ、勝利したキャラクターの行為が採用される。 アクション側の達成値が高ければ、行なおうとした行為に成功したことになる。その行為が攻撃なら、それは命中するわけだ。 リアクション側の達成値が高ければ、アクション側の行なおうとした行為を妨害し、その影響を受けなかったことになる。攻撃されたのであれば、その攻撃を避けるわけだ。 ●リアクション優先 対決で互いの達成値が等しい場合、リアクション側が[勝利]したものとする。 これを“リアクション優先の法則”と呼ぶ。 ●クリティカル アクション側がクリティカルを発生させた場合、リアクション側がクリティカルを発生させない限り、アクション側の[勝利]となる。逆にリアクション側もクリティカルであった場合は、“リアクション優先の法則”により、リアクション側の勝利となる。 ●ファンブル アクション側がファンブルした場合は、リアクション側は判定を行なう必要はない。 逆にリアクション側がファンブルした場合は、アクション側の勝利となる。 ======================================= ゲームの進行 ======================================= セッション全体の流れ 『※対象となるゲーム名※』では、一回のセッション(ゲームをプレイすること)をゲーム準備期間であるプリプレイ、実際にゲームを遊ぶメインプレイ、キャラクターの成長やゲームの後片づけを行なうアフタープレイに分けている。 メインプレイは、さらにオープニング、ミドル、クライマックス、エンディングの4つのフェイズに分かれている。そして、おのおののフェイズは複数のシーンによって構成される。[シーン]とは、ひとつの場面を表わすゲーム内の時間単位である。実際のゲームはこのシーン単位で進行していく。 プリプレイ プリプレイでは、ゲームの準備を行なう。そこで、当日までの準備、そしてプレイ当日のプレイヤーとGMが集合し、実際に遊び始めるまでの準備について解説する。 ■GMの準備 ゲームマスター(GM)の準備について解説する。GMは、セッションのためさまざまな準備をセッション開始までに終えなければならない。セッションをうまく進行するためにしっかりと準備をしよう。 そして、もっとも重要なのはメンタル面での準備である。つまり、これから『※対象となるゲーム名※』を楽しもう、参加するプレイヤーたちを楽しませようという気持ちを持ってもらいたい。人間、何となくやる場合と、明確な目的を持ってやる場合は、成果に大きな違いがある。 このゲームは、楽しく遊ぶことのできるゲームである。それでも何となく遊ぶだけではなく、楽しもうと思って遊ぶ場合では、楽しさの質、総量ともに大きな違いがある。そして、誰かを貶めたり、辱めたり、誰かを傷つけるためにこのゲームを用いてはならない。これは絶対だ。 ●ルールブックを読む まずはしっかりとルールブックを読むこと。GMはこの本を通読して、どのルールがどのあたりにあるのかを確認しておくこと。 ●シナリオを作成する ゲームで使用するシナリオを作成する。 ●用具の準備 その他ゲームで必要な用具を準備する。 ■当日の準備 それでは、セッション当日、参加者が集合してから、メインプレイの直前までにどのような準備が必要になるのだろうか。そのことについて解説しておこう。 ●PCの作成 GMはすべてのプレイヤーに指示して、その日のセッションに使用するキャラクターを作成してもらう必要がある。 すでにPCの作成が済んでいるのなら、キャラクターシートに記入されたデータを確認し、記入漏れやミスが発生していないかを確認しておくこと。 ●席順の決定 ここで、席順を変更しよう。GMは、テーブルの長辺の真ん中あたりに座ること。短辺の部分、いわゆるお誕生日席に座らない方がよい。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意にプレイヤーの席順や位置を決める方法を設定してよい。 ※※ コメント ※※end ●自己紹介 各プレイヤーにみずからのPCの紹介をしてもらおう。今日、一緒に冒険する仲間のことを少しは知っているべきだろう。 メインプレイ メインプレイでは、実際にシナリオを使用してゲームを遊ぶことになる。メインプレイは前述したように4つのフェイズに分かれている。そして、それぞれのフェイズは、複数のシーンによって構成される。 そこで、最初にシーンについて解説する。 ●シーン 『※対象となるゲーム名※』では、ゲームはシーンと呼ばれるゲーム内の時間単位で進む。 シーンとは、分かりやすくいえば、映画やTVドラマなどのひとつひとつの“場面”のことである。セッションは“場面”の連続であり、シナリオとはシーンをつなげるための情報なのだ。もちろん、GMはセッションの進行に合わせて、シナリオにないシーンを創ってもよいし、プレイヤーもシーンの作成をGMに依頼してもよい。GMはどのようなシーンを作成するかの最終決定権を持っている。 ※※ コメント ※※スタート デザイナーは制作するゲームにおいて、任意にシーンというゲーム進行ルールを使用しないことも選択できる。 その場合、SRS上ではシナリオ開始から終了までをひとつのシーンとして扱うという考え方で、SRS上での共通性を維持すると考えることにする。 シーンをルールで採用しないことは非推奨である。 またシーンをルールとして採用しない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ※※ コメント ※※start この後に続く「※※ここから」と「ここまで※※」で括られた文章は、デザイナーがシーンをルールとして採用しない場合は掲載しないという判断をしてよい。 ※※ここから ●登場と退場 シーンに参加するためには、そのシーンに[登場]する必要がある。シーンは、舞台のようなものである。舞台に上らなければ役者(PC)は何もできない。 その逆に、シーンから去ることを[退場]と呼ぶ。キャラクターは、GMの許可を得られれば、いつでもシーンから退場できる。 GMはシーンに誰が登場しているか、任意に決定できる。もちろん、必要であればシーンの途中に登場してもらう(させる)こともできるし、登場しているキャラクターを退場させるのも任意に決定できる。 ●シーンの進行 シーンは次のような手順で進行される。 ▼シーンプレイヤーの指定 GMは、そのシーンの主役となるキャラクターを指定する。これを[シーンプレイヤー]と呼ぶ。 GMはシーンの開始時にシーンプレイヤーが誰であるのかを宣言すること。シーンプレイヤーは自動的にシーンに登場できる。 ▼シーンの開始 GMは、まずシーンの開始を宣言し、そのシーンの行なわれる場所とその目的について簡単に解説する。これは、その後に登場するかどうかの判断材料になるからだ。解説とはいってもそんなに多く話す必要はない。シーンプレイヤーを中心にして一言二言解説すればよい。 ▼同行者の指定 シーンプレイヤーは現在一緒に行動しているPCを指定して同時に登場できる。これを[同行者]と呼ぶ。同行者は相手の了承が得られれば何人でも構わない。もちろん、GMは行なわれるシーンの都合に合わせて同行者を認めても、認めなくてもよい。なお、NPCと同行できるかどうかはGMが任意に決定してよい。 ▼PCの登場希望 シーンに登場することを希望するPCは、GMの許可を得てシーンに登場することができる。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、PCをシーンに登場させる際に、何かの条件を設定してよい。例えば何らかの判定に成功させる、何らかのゲーム上のコストを支払わせる、などである。 ※※ コメント ※※end ▼シーンの演出 GMはそのシーンに必要なだけの演出と処理を行なうこと。 ▼シーンの終了 GMは、いつでもシーンの終了を宣言できる。シーンを終了させたら、舞台裏の処理を行なう。続いて、シナリオの進行に従って次のシーンプレイヤーを決定する。そして、次のシーンに移る。 ●マスターシーン シーンの中には、シーンプレイヤーの存在しない演出が主体となるシーンがある。これをマスターシーンと呼ぶ。マスターシーンでは、誰も登場させないということを含めて、登場するキャラクターをGMが任意に決定できる。 ※※ コメント ※※start デザイナーは制作するゲームごとに任意で、シーンの終了後にその終了したシーンに登場していなかったPCについて何らかの処理ができるように、任意に設定できる。例えばシーンに登場していなかったPCのHPなどのリソースが回復する、などである。 ※※ コメント ※※end ここまで※※ ※※ コメント ※※end ■オープニングフェイズ オープニングフェイズは、このゲームにおける導入部分である。 ■ミドルフェイズ ミドルフェイズはシナリオで語られる事件の中盤であり、物語が進行するフェイズである。他のPCたちとの出会い、事件によって発生するさまざまなイベントや敵との遭遇を経て、PCたちはクライマックスへと至る。ミドルフェイズの進行はシナリオの内容によって大きく変わる。 ■クライマックスフェイズ シナリオにおける真の敵、コンピュータRPGなどにおけるボスキャラとの戦いがクライマックスフェイズである。むろん、戦闘でなければならないわけではない。 ■エンディングフェイズ エンディングフェイズは、セッションのエピローグに相当する。 どのようなシーンになるかは、実際のセッションの内容によるだろう。 ■メインプレイの終了 これで、メインプレイ(狭義的なセッション)は終了し、アフタープレイに移る。 アフタープレイでは、プレイヤーのあるいはGM経験点の計算と配布や後片づけなどセッションの後処理が行なわれる。 アフタープレイ GMがゲームの終了を宣言したところで、今日の物語は幕を閉じることになる。 そして、アフタープレイが開始される。アフタープレイでは、プレイヤーたちに経験点を配布する、後片づけをするなどゲームを終えるためのさまざまな作業を行なう。 ■経験点の配布 GMは、プレイヤー及びGMに経験点を配布する。 ■後片づけ 経験点の配布まで終われば、後は使用した会場の後片づけである。次回以降のセッションでも家主が快く利用させてくれるようにきちんと片づけを手伝うこと。会場が公共施設であればその施設の規則に従うこと。 キャラクターの成長 プレイヤー、あるいはGMは、みずからが得た経験点をキャラクター(PC)に対して消費して、そのキャラクターを成長させることができる。 得た経験点は、そのプレイヤーのPCであるなら、どのPCに対して使用してもよい。経験点はキャラクターではなく、プレイヤー、あるいはGM個人に与えられている。 経験点は一度消費したらなくなってしまう。その時のGMに依頼してレコードシートやセッションシートの経験点欄を書き換えてもらうこと。このように消費した経験点を示すシート類はきちんと保管しておくことをおすすめする。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、プレイヤー及びGMに対してどのように経験点を配布するか、PCをどのように成長させることができるかを任意に設定してよい。 成長が一切できないことにしてもよい。ただし、それは非推奨である。 PCの成長をルールで定めない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end