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戦え!ドッチャーとは、星川弘を主人公とするドッジボールの小説。 登場人物 星川とその仲間 満寺中のみんな ライバル 本編 戦え!ドッチャー/プロローグ 戦え!ドッチャー/第1話 洗礼 戦え!ドッチャー/第2話 紅白戦 戦え!ドッチャー/第3話 いよいよデビュー 戦え!ドッチャー/第4話 洗礼 戦え!ドッチャー/第5話 洗礼 戦え!ドッチャー/第6話 洗礼 戦え!ドッチャー/第7話 洗礼 戦え!ドッチャー/第8話 洗礼 戦え!ドッチャー/第9話 洗礼 戦え!ドッチャー/第10話 洗礼 戦え!ドッチャー/第11話 洗礼 戦え!ドッチャー/第12話 洗礼
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ある年の3月、夜空の中、とあるスタジアムでは歓声が鳴り響いていた。 「さあここバトルロイヤルスタジアム、第1300回D-BR杯に、まもなくドッチャー・アルフェンスの入場であります」 すると場内に赤いバトルコスチュームの青年が現れた。彼こそがドッチャー・アルフェンスだという。 「ドッチャー!がんばれーっ!」 「今日も良いプレーを見せてやれ!」 声援が飛ぶ。ドッチャーはリングに上がり、サポーターたちに手を振る。 それからリングにはドッチャーの他3人が上がり、いよいよ試合開始。白熱した試合展開の中、ドッチャーは華麗な身動きで敵の攻撃を次々と回避し、こつこつとダメージを与えていく。 「いけーっ!ドッチャー!ガンバレ!」 そして2人が脱落し、ドッチャーはついに 「あと一人!決めてやるぜ!」ドッチャーは赤いボールを敵に勢いよく投げつけた。ドッジボールさながらの強烈なアタックである。 そのボールは敵に命中。敵はダウンし、そのままカウントが入る。 「1,2,3,」 試合終了、ドッチャー・アルフェンスは見事に第1300回D-BR杯を優勝した。 その後、ロッカールームで監督に話しかけられるドッチャー。 「見事だ、」 「ありがとうございます」 「いやぁ、君は本当に凄いや。まさにバトロイ界のホープさ」 「そうですか」 「私は君のドッジボールの試合をずっと見てきた。バトロイでもドッジでも君の動きは俊敏そのものさ」 思えば、彼が初めてバトロイのリングに上がったのはその2ヶ月ぐらい前だった。 「何かおもしろい新人はいないのか」枦正一、彼は中国の国家主席でありながら、日本のバトルロイヤルに手を出そうとした。彼は日本で有望な新人を見つけようとした。 枦正一はスカウトに指図し、それからしばらくして候補に挙がったのは、島田真北、中原脩、そして星川弘だった。 それから1月、枦正一率いるバトロイチーム「ナショナル枦」が結成され、その3人もチームに入った。その中の星川弘は登録名を「ドッチャー・アルフェンス」にしてバトロイに出場しようとした。最初は中京ローカルの古いバラエティ番組のパロディのようなものだった。しかし、次第にプレイスタイルが変わってきた。彼はドッジボールで培った技術を上手くバトロイで発揮し、白星を何度も重ねていった。そしてあっという間に一線級で活躍できるほどに登り詰めた。 しばらくして、日本バトロイの本家に進出、「ナショナル枦」の記念すべき初登録キャラとしてドッチャーが抜擢された。彼は驚いた。まさか自分が一発目として選ばれる とは思っても居なかったのである。 彼の心は大きく揺らいでいたが、何とか白星を挙げ、バトロイ界の名誉であるD-BR杯に出場した。 それから日に日に活躍し、D-BR杯の栄冠を何度も掴むようになり、上層部からの厚い信頼を受け、ほぼ毎日のようにバトロイのリングに上がっていた。 しかし、その3月の終わり頃のある日だった。彼に不振の時が訪れたのである。いつもとは体の動きが鈍いと観客はドッチャーの不調に次々と気がついていった。そして、彼はこの日、一度も勝てずにリングを去っていった。 「いったいどうしたんでしょうね」と、実況まで目を疑ったようであった。 その日の夜、彼は自宅に戻り、妹のヒッター・アルフェンスに話しかけた。 「なぜ今日は勝てなかったんだろうか」 「たまたまよ、次こそは勝てるって」と、ヒッターは落ち込んでいたドッチャーに元気づけさせようとした。 その時のドッチャーをヒッターは語る。 「スランプというものでしょうかね、彼は三日ほど気落ちしてました。」 それから次の出場機会を迎えたが、彼は1勝しかできず、リングを去っていった。その3日後、彼はまたバトロイのリングに上がった。しかし、この日も調子が出ず、未勝利のまま最後の1回を迎えた。 「さあ、ドッチャーよ、このまま未勝利で散るのか」と実況が心配そうにマイクの前で語る。 しかし、結果はファンの失望のどよめきを一斉に起こすようなものとなってしまった。そう、「未勝利敗退」という屈辱の5文字がまたのしかかったのである。 「ドッチャー!お前どうしたんや!」観客からは怒鳴り声も。 ドッチャーはとぼとぼとロッカールームに向かうしかなかった。ファンの非難の声に包まれて。 ロッカールームに戻ったドッチャー、ベンチで頭を抱え、ずっと落ち込んでいた。 「(俺、やっぱりダメなのか・・・・)」 その光景を傍らで見ていた中原脩は、こう語る。 「彼がスランプに陥っていることは明らかでした。なのに私には何もできませんでした。ただ彼が滅多打ちにされるのを見ることが唯一できることでした。」 このとき、中原もまた未勝利敗退を喫して出場停止を受けているところだった。 その3日後、バトロイのリングに、ドッチャーはまたも現れた。しかし、そこで待ち受けていたのは観客の冷酷な野次とブーイングだった。 「ドッチャー!お前またやられにきたのか!」 「今日もどうせ未勝利なんだろ!」 「名鉄電車ではよ帰れ!」 ドッチャーは観客に剣幕を見せるも、審判の制止によりなんとか落ち着く。 それから、彼の戦いは始まった。しかし、非常に険悪な雰囲気の前にドッチャーは本調子を出せず、白星を掴むことなく、また追い込まれた。 「おいドッチャー!お前の黒星もあと1回やぞ!」 そして5戦目、彼には良いところがなかった。結果は未勝利。彼はまたロッカールームでひどく落ち込んだ。 その後、彼はバトロイのリングに姿を現すことはなかった。その間の枦軍の主力はヒッター、怪傑播磨王と名乗っていた中原、そして船木平次郎だった。だが、チームそのものは不振が続き、しだいにドッチャーの復帰を望む声が高まってきた。
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ああ、うるわしのドッチャー・アルフェンスとは、ドッチャー・アルフェンスこと星川弘のバトロイに関する伝記。 本編 ああ、うるわしのドッチャー・アルフェンス/第1話 ドッチャー現る 本家第1期前編 ああ、うるわしのドッチャー・アルフェンス/第2話 好不調の波 本家第1期後編〜本家第2期 ああ、うるわしのドッチャー・アルフェンス/第3話 遠い栄冠 Marinonet.時代 ああ、うるわしのドッチャー・アルフェンス/第4話 Forever Dotcher Alfence ああ、うるわしのドッチャー・アルフェンス/第5話 忘れ物、そして再び一線へ
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あれから1ヶ月が過ぎた、バトロイスタジアム。ドッチャーが帰ってきた。 「ご覧下さい、あの赤いバトルコスチュームのドッチャー・アルフェンスが1ヶ月ぶりに戻ってきました!」 ドッチャー、颯爽とリングに上がり、声援を送る観客に手を振る。 それから試合が始まった。だが、この日はファンの期待を裏切り、白星を掴むことなく敗れ去った。 その3日後、彼は本調子を取り戻した。4つの白星を掴み、その後は毎回白星を一つは取るという安定したファイティングを続け、そして5月16日、感激の時はやってきた。 「試合終了!ドッチャー・アルフェンス、547回ぶりのD-BR杯優勝であります!」 このときのスタジアムは大歓声にわき、リングに紙テープや紙吹雪が飛んだ。 翌日、またもD-BR杯を制覇。その後中一日、彼は大戦果を上げた。 「ドッチャー・アルフェンス、何とD-BR杯V3達成!」 V3、すなわちD-BR杯3連覇。これは決して並大抵ではない記録である。 その時のヒーローインタビューである。 「放送席、放送席、見事V3を成し遂げたドッチャー・アルフェンス選手であります!」と、リポーターが言うと大歓声があがった。 「ありがとうございます」と、ドッチャーはいう。 「この5月は非常にいいファイティングを見せてくれていますけど」 「はい、まさに好成績の連続ですね」 30分後、インタビューを終え、ロッカールームから出たドッチャーには大勢のファンが待ち受けていた。彼はファンが握手とサインを求めるのを快く応じた。 翌日は未勝利で敗れたが、3日後の23日、ドッチャーはまたD-BR杯で優勝した。しかし、その翌日の黒星が彼の暗黒時代の始まりということを誰も知るよしもなかった。 5月30日、未勝利。6月4日、12日、彼は優勝にありつけなかった。そして15日、またも未勝利を喫した。ファンからの「どうしたドッチャー」「どうした星川」の声がしだいに高まっていった。18日は4勝と健闘しながら、その翌日はまたも黒星に終わった。そして1週間ほどブランクが空き、28日、やはり彼は優勝にありつけず、6月は無冠に終わった。 彼のライバルであった吉田健次はこう語る。 「誰もが『星川、もうお前の時代は終わりや』と思っていた。あれはドッチャー時代の終焉だ。しかし、彼はそれだけでは終わりませんでしたよ。未勝利で負けても彼には闘志がやどってるんですよ。ただ悔しさがそのままエネルギーに変換されたわけでもなく、しかもそれは負けるたびに」 7月、彼は3回未勝利で敗れ、D-BR杯優勝はなかった。ファンは彼が負けるたびにため息をつき、時には怒りをあらわにして彼を罵倒したりもした。 彼の幼なじみであった高野優美はこう語る。 「もう、彼は全然ダメでした、攻めるも守も避けるも運も、全てにおいてダメでした。」 8月4日、夏の暑い日に、ドッチャーはやってきた。しかし、一部のファンにとっては招かざる客のようだった。彼がリングに上がるとき、そこにはブーイングがあった。しかし、熱い声援もあった。ドッチャーは後者の声にだけ耳を傾けた。 彼は1勝して、迎えた試合。彼は勝ち、D-BR杯へと駒を進めた。 そして 「やったー!ドッチャー・アルフェンス、2ヶ月半ぶりの優勝!」 彼は最後の一人を倒した瞬間、拳を高く上げた。最初は彼に対して冷酷な態度を取ったサポーターも、彼の本当の力を見直すようになった。 しかし、その後はパットせず、未勝利や凡退を繰り返し、10月の始め、バトロイ本家は突然堕ちた。そして枦軍は冬を越すまで地方のバトロイ会場で細々と活動するようになった。 本家が突然廃れてから半年、一冬越して、ようやく本家が甦った、その本家のバトロイスタジアムに、一人の男が入場した。そう、ドッチャー・アルフェンスである。 「半年もの間、本家のバトロイスタジアムは突然閉鎖され、各バトラーはそれぞれ別の会場でプレイし、一冬を越しました。そして今、あの稗田軍のエースが今ここ本家のリングに上がろうとしています!」 ドッチャーがリングに上がると客席からはたちまち大歓声。 そして他の3者もリングに上がり、試合開始。ドッチャーは序盤から軽快なファイティングを見せ、白星を重ね、D-BR杯へと駒を進めた。そして、13時39分、スタジアムに地響きが起こった。 「やりました!ドッチャー・アルフェンス!本家復帰早々V達成!」 本家と共に、ドッチャーは甦った。その後ドッチャーはD-BR杯の王座を2度も防衛し、V3を達成した。 V3を達成したヒーローインタビューのこと 「ファンの皆さん、そして他のバトラー及びプレイヤーの皆さんに支えられ、ここまで来れました。」 「では、ドッチャー選手、最後に一言」 「では歌いましょう、『名古屋はええよ!やっとかめ』」と、ドッチャーが言うと、サポーターからは失笑。しかし、その曲が流れ、ドッチャーは高らかに歌った。 それから、D-BR杯で優勝したら、彼はヒーローインタビューで『名古屋はええよ!やっとかめ』を歌うようになった。 一方で、稗田軍は何度も活動休止になり、ドッチャーの活躍の機会は大幅に減ってしまった。だが、彼は登録名を本名である星川弘に変え、各地のバトロイのリングに上がり、細々と活動を続けた。それから2年の月日がながれ、鉄道に就いていた彼はこう話していた。 「赤い電車に赤いボール、そして赤いバトルコスチューム、身の回りのあらゆるものが赤で埋め尽くされている。一部の人間からは共産主義だの血の色だのたわけにするも、自分は何も思わない。何せ、自分のイメージカラーは赤だから。」 しかし、その年の2月、彼に試練が降り注いだ。 「確か、あれは積冨海という音に聞こえてないファイターと、手山三郎がいたときでした。僕は彼らに滅多打ちにされるなんて考えてもいませんでした。」と、星川は語る。 序盤から出遅れ、苦しいファイティングを強いられる星川、だが、巻き返すことは出来ず、未勝利で散った。 ロッカールームには、しょんぼりとしていた彼の姿が映えていた。続くタケちゃんマンも未勝利で敗れ、稗田軍は3タテの危機に瀕していた。そして3番手は稗田軍の希望の星、相本由香。 「相本さん、頑張れ!と、ひたすら祈ってました。でも彼女は1年半前と比べて調子が落ちていました。何度も黒星を喫していて、正直半分は覚悟してました。」と、星川 結果、相本は未勝利で散った。そう、稗田軍は3タテを喫したのである。その3タテという花の種をまいた重い責任に心を押しつぶされ、彼は家に帰るまで落ち込みっぱなしだった、 それから、彼は栄冠を掴むことはなく、本家は再び、突然の閉鎖を迎えることとなり、稗田軍は解散した。
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■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ SRSベーシック(Ver.1.01) ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ※※ コメント ※※ このテキストは、スタンダードRPGシステム(SRS)を利用してゲームのルールを作ったり、データを制作したりする際に使用できる、ルールの骨組みとなるものです。 SRSベーシックの利用方法は、“スタンダードRPGシステム利用規約”をお読みください。 ※※ コメント ※※ ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ はじめに ▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲ ======================================= 用語集とは? ======================================= 『※対象となるゲーム名※』の中で使用するゲーム用語やルール処理の原則について、必要な情報をここにまとめて解説しておく。 ■ルールの処理 ●端数の処理 割り算などの計算の結果として端数が発生した場合、基本的に切り捨てとする。 ●ダイスの読み方 『※対象となるゲーム名※』では、キャラクターの行為がうまくいったかどうかや乱数を表現するためにダイス(6面体のサイコロ)を使用する。『※対象となるゲーム名※』では、ダイスには次のふたつの振り方が存在する。 nD6 n個(nは1以上の整数)のサイコロ(DはDiceの略)を振って出た目を合計すること。2D6とあった場合、2~12の結果を得られる。 D66 サイコロをふたつ振り、一方を10位、もう一方を1の位として読む振り方。11~66までの結果を得られる。 D66を行なう際は、あらかじめどちらが10の位(もしくは1の位)であるかを決めてから、ダイスを振ること。 ●ROC ROCとは Roll Or Choice(ロール・オア・チョイス)の略で、表の項目についてダイスを振って決定しても、任意に選択してもよいことを表わす。もちろん、振った後に改めて選択しても構わない。 チャートなどで、ROCするとあった場合、前記のようにして項目をひとつ決定することを意味している。また、表に0のようにダイスでは出ない数値に項目が存在する場合、その項目は任意に選択しなければならないことを意味している。 ●表記形式 『※対象となるゲーム名※』では、本文中で次の記号を使ってゲーム用語を表わしている。これらの用語が計算式などに使用されている場合は、その数値を代入して式とすること。 能力値、戦闘値名は【 】例:【体力基本値】 ダメージ属性は〈 〉例:〈炎〉 計算式、及びゲーム用語として使用する言葉は[ ] 例:[達成値]、[1+レベル]分 ※※ コメント※※ SRSに関して注意を喚起する場合は※※ 例:※対象となるゲーム名※ ※※ コメント※※ ■用語集 ●GM ゲームマスターの略。このゲームにおけるホストプレイヤー。ゲーム中の演出やさまざまなデータ処理、ルールの裁定などを行なう。 ●NPC ノンプレイヤーキャラクターの略。GMが管理するPC“ではない”キャラクターの総称。 ●PC プレイヤーキャラクターの略。プレイヤーの扱うキャラクターのこと。基本的にひとりのプレイヤーはひとりのキャラクターを扱う。 ●クラス キャラクターの戦闘におけるノウハウ、能力、種族を表わす。 ●攻撃 武器や特技などを使用して、対象にダメージなどを与える行動のこと。使用する武器や手段によって複数設定できる。 ●シナリオ 『※対象となるゲーム名※』をプレイするために、事前に設定するプレイ進行の指針。 ●セッション デザイナーが制作したゲームの、1回のゲームプレイのこと。 ※※ コメント ※※start ●対象となるゲーム名 SRSを利用して制作するゲームのタイトル。 ゲーム制作者が任意に名付けてよい。 ※※ コメント ※※end ●特技 キャラクターの持つ、魔法や特殊な技を表わす。対戦格闘ゲームにおける必殺技、コンピュータRPGにおける魔法や特殊能力のようなもの。 ※※ コメント ※※start ●デザイナー SRSを利用してゲームを制作する人のこと。 ※※ コメント ※※end ●能力値 キャラクターの力の強さや頭のよさなどを表わす数値。 6つに分けることを推奨する。 ●プレイヤー このゲームの参加者のこと。プレイヤーごとに個別にキャラクター(PC)をひとり担当して、セッションに参加する。 ●レベル 強さの段階を表わす数字。高い方がより強いといえる。 ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ キャラクターセクション ▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲ ======================================= キャラクターの作成 ======================================= キャラクターとは? 『※対象となるゲーム名※』を遊ぶためにはPCを作成しなければならない。そこで、まずキャラクターを定義しよう。キャラクターとは、PC、NPC、ゲームの障害となるエネミーといったセッションに登場するあらゆる人物を指す言葉である。 ■キャラクターの種類 『※対象となるゲーム名※』でキャラクターといった場合、PCとNPCの二種類に大別できる。 ●プレイヤーキャラクター(PC) プレイヤーが管理を受け持つキャラクターである。PCと略されることがある。 ●ノンプレイヤーキャラクター(NPC) GMが担当するキャラクターのこと。 ■キャラクター表現 キャラクターは、クラス、能力値、戦闘値という三種類のデータ、及びパーソナルデータという設定を基本として表現される。 ●クラス クラスはキャラクターの持つ、魔法の才能や戦闘の才能、あるいはノウハウを表わすものだ。 ■能力値、戦闘値 能力値とは、キャラクターが身体能力、あるいは知的能力をどの程度、得意としているかを数値の高低で表わしているものである。これらの能力値から算出されるのが、戦闘値である。戦闘値は、主に戦闘の際に使用される。 能力値は 筋力、知識、敏捷、器用、精神、魅力、そして妖力の7つである。 キャラクターの作成方法 キャラクターの作成方法には“コンストラクション”と“クイックスタート”の二種類である。各プレイヤーはGMの指示に従って、どちらかの方法でキャラクターを作成すること。 ※※ コメント ※※start SRSでは、コンストラクションによるキャラクター作成を基本とする。 クイックスタート用のサンプルキャラクターデータは、原則としてコンストラクションの手順に従って作りうるものを使用する。 ただし、デザイナーは、そのデザインポリシーによって、コンストラクションかクイックスタートのどちらか片方だけを選択して採用してもよい。 コンストラクション及びクイックスタートのどちらの作り方を選択する場合でも、その後にパーソナルデータの決定を行なうことを推奨する。これは、クイックスタートを選択した場合でも、それぞれのプレイヤーがデータを自分の好みに近づけるようにすることが目的である。ただし、ゲーム制作者はパーソナルデータの決定を任意に省略してもよい。※※ コメント ※※end ■コンストラクション コンストラクションでは、クラスの選択や特技など、ゲームで使用するデータをプレイヤーが決定する。そのため、PCがどんな外見をしていて、どのような能力を持っているのか分かる程度には、ルールやゲームの背景世界を知っている必要がある。 もちろん、参照するデータやページなども大量になるため、作成には時間がかかる。 ■クイックスタート クイックスタートとはあらかじめ用意されたサンプルキャラクターの中からひとつを選択して、パーソナルデータを肉づけしてPCを完成させる方法である。 クイックスタートの最大の利点はキャラクター作成にかかる時間の短さである。プレイヤーがキャラクターに使用されるデータをルールの中から検索し、選択する必要がないため、短時間でキャラクターを作成できる。 ■パーソナルデータ キャラクターの性別や年齢、容姿、その他について。キャラクターの出生や前歴などの設定部分を決定するのが、パーソナルデータである。キャラクターの肉づけという意味でも、重要なキャラクター作成の一部となるであろう。 ※※ コメント ※※start ■キャラクターシートについて キャラクターシートとは、主にPCを作成した場合に、そのデータを記入するための用紙のことである。 デザイナーは、みずからのデザインポリシーに基づいて制作するゲームに専用のキャラクターシートを作成してよい。しなくてもよいが、その場合プレイアビリティが格段に低下することを覚悟する必要がある。 キャラクターシートを使用しないのは強い非推奨である。 デザイナーがどうしてもキャラクターシートを使用しないという場合はルールの文章に記述すること。 ■パーソナルデータのデザイン SRS利用者のゲームデザイナーは、パーソナルデータについて個々のゲームに必要な内容を設定してよい。また、前述の通り省略することを選択してもよい。 ※※ コメント ※※end ======================================= コンストラクション ======================================= コンストラクションとは? クイックスタートに対して、コンストラクションでは、より自由にデータを選択して決定する作成法だ。 ※※ コメント ※※start この後に続く「※※ここから」と「ここまで※※」で括られた文章は、デザイナーがレコードシートを採用しない場合は掲載しないという判断をしてよい。 ※※ここから ■レコードシートの利用 セッションに利用するレコードシートは、キャラクター作成時にも役に立つ。キャラクターシートと共に、レコードシートのコピーを一枚用意しておいて欲しい。 ※※ コメント ※※start ●レコードシートについて レコードシートとはSRSのゲームをプレイする際に使用する記録用紙の一種である。キャラクターシートが、そのキャラクターのデータを記録する目的に使われるのに対して、レコードシートはそれぞれのセッション(ゲームをプレイすること)で使用するデータを記録・管理するために使用する用紙のことを指す。 デザイナーは任意でレコードシートの機能をキャラクターシートと同じ用紙に持たせてもよい。もちろん、別々の用紙を用いるようにしてもよい。 ※※ コメント ※※end ここまで※※ ※※ コメント ※※end クラスの決定 クラスは、キャラクターの才能や種族あるいは能力値の傾向を表わすもので、能力値や戦闘値を決定するもっとも重要な要素だ。このクラスをキャラクターひとりにつき合計3レベル分選択する。バラバラであってもよいし、同じものを重複して選択してもよい。 ■レベル レベルとは、キャラクターの持つクラスの熟練の度合いや力量を数値で表わしたものである。 ■クラスの選択方法 クラスの選択には次の三種類がある。 ▼一種類のクラスを選択する クラスレベルは3となる。 ▼二種類のクラスを選択する 片方のクラスレベルは1、もう片方は2となる。 ▼三種類のクラスを選択する すべてのクラスレベルは1となる。 ■クラスの記入 クラスを選択したら、キャラクターシートのクラス欄に記入する。キャラクターレベルに3と記入すること。次に、クラス名と、クラスレベルを記入する。 ※※ コメント ※※start SRSにおけるクラスデータは、レベルという階層を持つ。PCはプレイヤーがゲームを遊ぶことによって得た経験点をつぎ込むことで、レベルを上げていき、より強力なデータを使用できるような構造になっている。 デザイナーはそのデザインポリシーによって、3レベルより高いレベルのキャラクターでゲームをスタートさせるようにデザインしてもよい。その場合、コンストラクションについて記述している部分に、スタートするレベルまでのレベルを上昇させる方法を記述しておくこと。 初期キャラクターが3レベルを下回るキャラクター作成は強い非推奨である。 デザイナーがどうしても3レベルを下回るレベルでのキャラクター作成を採用したい場合はルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end 能力値の決定 能力値は、そのキャラクターの持つ身体や知的能力の高さを数値で表わしたものである。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意の能力値を設定してよい。 能力値を設定しないのはSRSを用いる以上無理であると考えられる。 それでも、デザイナーがどうしても能力値を設定しない場合はルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■能力基本値 キャラクターの能力を表わす基本的な数値。 ①:クラス一覧表から能力基本値を抽出する。重複して選択している場合はその回数だけそれを行なうこと。 ②:任意の能力基本値に追加の1点を加える ③:①と②を合計する ■能力ボーナス 行為判定で使用するのは能力ボーナスである。文中で単に【●●(能力名)】と書かれている場合は、能力ボーナスを表わす。 能力ボーナスは、能力基本値の三分の一(端数切り捨て)である。 ■能力値の記入 キャラクターシートの「能力値」の欄に能力基本値と能力ボーナスを書き写す。 ■戦闘値の決定 戦闘値は、主にラウンド進行の際に使用する。 ■ベースの算出 各戦闘値のベースを算出する。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、複数の能力値を加算し、合計した数値を加算に使用した能力値の数で割り算することで、戦闘値を算出するようにするとよい。 能力値をそのまま戦闘値に使用できるようにデザインしてもよい。 戦闘値を設定しないのは強い非推奨である。 デザイナーがどうしても戦闘値を設定しない場合はルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■クラス修正 各戦闘値には、クラスレベルにより修正を受ける。クラスデータの各クラスのクラス修正表を参照して、みずからの選択したクラスレベルによるクラス修正を確認すること。 特技 ■特技の取得 特技とは、キャラクターの持つさまざまな特殊能力や魔法、技術、特殊な装備などを表わすデータである。 キャラクターは作成時に特技をいくつか取得する。 取得した特技は、キャラクターシートの特技欄にそのまま書き写すこと。効果については参照ページだけ記入しておいて、使うたびにルールブックを参照してもよいだろう。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意の特技を設定してよい。 特技を設定しないのは強い非推奨である。 デザイナーがどうしても特技を設定しない場合はルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end アイテムの取得 ■所持品と装備品 『※対象となるゲーム名※』ではキャラクターが所持する武器や防具などのアイテムを所持品と装備品に分ける。所持品は、キャラクターが持っているアイテム全般を意味する(つまり、装備品を含むことになる)。装備品はキャラクターシートの戦闘値欄に記入された武器、防具、アクセサリなどを意味する。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意のアイテム、所持品、装備品を設定してよい。 アイテム、所持品、装備品を設定しないことにしてもよい。ただし、非推奨である。 デザイナーはアイテム、所持品、装備品を設定しない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■移動距離の決定 PCが一定時間内に移動できる距離を算出する。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意の移動距離の決定方法を設定してよい。 移動距離を決定しないのは非推奨である。 移動距離を決定しない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■コンストラクションの終了 これでコンストラクションによるキャラクターの作成は終了だ。あとはパーソナルデータを決定すれば完成である。 ======================================= クイックスタート ======================================= サンプルキャラクター クイックスタートは、『※対象となるゲーム名※』を“すばやく”、“楽に”遊んでもらうためのキャラクター作成方式だ。そのためにキャラクターのひな形である、サンプルキャラクターの中から選択して、キャラクターを作成することになる。 ■クイックスタートの手順 クイックスタートでは、次の手順でキャラクターを作成していく。プレイヤーは基本的には、GMの指示に従っていればよいだろう。 ●サンプルキャラクターの指定と選択 クイックスタート最初の手順として、シナリオで使用するサンプルキャラクターについて指定をGMから受けることになる。 他のプレイヤーと相談して、GMが提示した中からひとつを選択し、サンプルキャラクターを得る。 ▼データを書き写す 使用するサンプルキャラクターが決定したらキャラクターシートにデータを書き写すこと。 ======================================= パーソナルデータの決定 ======================================= パーソナルデータとは? クイックスタートやコンストラクションでキャラクターのクラス、特技、装備などのデータを決めた後、パーソナルデータを決定する。 パーソナルデータは、PCの出自や過去、個人的な目標、そして縁のあった人、さらには性別、年齢、名前などの情報から構成されるキャラクターの内面設定のことを指す。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意のパーソナルデータを設定してよい。 パーソナルデータを設定しないことにしてもよい。その場合、パーソナルデータを使用しない旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ======================================= クラスデータ ======================================= クラスデータとは? クラスデータは、次の項目からなっている。それぞれの項目については後述している。よって、全体の見方について解説する。 ▼クラス名 クラスの名称である。この名称をクラスレベルの欄に書き込むことになる。 ▼クラス解説 クラスについて解説している。クラスを選択する際の参考にする。 ▼コンストラクションデータ コンストラクションでキャラクター作成するためのデータ。 ▼クラス修正 クラスレベルによる戦闘値への修正値が書かれている。 ▼特技取得 そのクラスを選択したキャラクターがどのように特技を取得するか書いている。 ▼特技 そのクラスの特技データ。 ※※ コメント ※※start ■クラスデータの例 ●ノーマル ノーマルは、特に何の力も能力も特技も持たない。この世界のどこにでも居るであろう一般的な、普通の人間を再現するためのクラスである。 ●クラス修正表 レベル123 命中+0+0+0 回避+0+0+0 魔導+0+0+0 抗魔+0+0+0 行動+0+0+0 耐久+0+0+0 精神+0+0+0 攻撃+0+0+0 ●コンストラクションデータ ▼能力基本値 体力:2理知:2 反射:2意志:2 知覚:2幸運:2 『アルシャードガイアRPG』基本ルールブックより抜粋。 ※※ コメント ※※end ■コンストラクション コンストラクションでキャラクター作成を行なった場合に使用するデータが書かれている。これらの項目はキャラクター作成時にしか使用しない。 ▼能力基本値 クラスを選択することで、得られる能力基本値が書かれている。 ■クラス修正表 クラスのレベルごとの戦闘値への修正を書いたチャートである。横軸にレベルを縦軸に戦闘値への修正を取っている。この表はレベルごとの差分ではなく、そのレベルでの修正値である。書き写す時には、前の修正に加えるのではなく、書き換えること。 ■特技取得 そのクラスを最初に取得した(レベル1の)場合とレベルアップ時の取得可能な特技について書かれている。 ■初期取得 レベル1の場合に、取得する特技について書かれている。 レベルアップ レベルアップ時に取得できる特技について書かれている ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ ルールセクション ▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲ ======================================= 行為判定ルール ======================================= 行為判定とは ゲーム中に、キャラクターの取った行動がうまくいったのかどうか判別するためのルールが行為判定である。 なお、以降の文中で“判定する”、“判定を行なう”とあった場合、行為判定を行なうという意味である。行為判定は、GMがキャラクターの行動に行為判定が必要だ、と考えた場合に初めて行なうことができる。 ■行為判定の手順 判定することが決まった場合、左の図の流れで行なわれる。ここでは、判定中に使用される各用語と行為判定の方法を解説する。 ▼難易度 [難易度]は、行なう行為の難しさを表わす指標となる数値だ。データやルールなどによって自動的に決定される時もあれば、GMが任意に決定する場合もある。 難易度以上の達成値を出すことができれば、行為判定は成功となる。なお、GMは難易度を特に告げず、PCの達成値のみを求めてもよい。 難易度と行為のイメージ表 難易度行為のイメージ 6~8簡単な行為 9~11できるのが普通の行為 12~15難しい行為 16~至難な行為 ※※ コメント ※※start ※SRSのゲーム同士でのデータ互換を考慮する場合、デザイナーはこの難易度表を目安に数値をデザインするとよい。もちろん数値の決定はゲームデザイナーの任意である。もし、この難易度表と比較して大幅に数値のバランスを変えるようにデザインをする場合、ゲームデザイナーはその旨をルールに明記すること。 ※※ コメント ※※end ▼判定値 [判定値]とは、判定に使用する能力ボーナスや戦闘値のことである。GMは判定に使用する判定値を決定し、プレイヤーに伝えること。 プレイヤーは特技や装備などの修正を行なった最終的な判定値をGMに宣言せよ。 ▼ダイスロール プレイヤーは、2D6を振る。この時に振った2D6がクリティカル値以上だった場合はクリティカルが発生する。それに対して、2D6がファンブル値以下だった場合はファンブルが発生する。 ▼クリティカル 振ったダイスの目がクリティカル値以上だった場合、その判定は[自動成功]となる。[自動成功]が成立したら、判定は自動的に成功となる。以降の処理は行なわれない。よって、達成値を算出する必要はない。クリティカル値は12である。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意でクリティカル値を何らかのデータによって変動させるように設計してよい。 ※※ コメント ※※end ▼ファンブル 振ったダイスの目がファンブル値以下だった場合、その判定は[自動失敗]となる。[自動失敗]が成立したら、判定は自動的に失敗となる。以降の処理は行なわれない。よって、達成値を算出する必要はない。ファンブル値は2である。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意でファンブル値を何らかのデータによって変動させるように設計してよい。 ※※ コメント ※※end ▼達成値 ダイスロールを行ない、クリティカルもファンブルも発生しなかったら、出た目に判定値と修正を加える。これが「判定がどの程度うまくいったのか」を表わす数値である。 この数値を[達成値]と呼ぶ。 達成値=判定値+ダイスの出目+修正 ▼行為の成否を決定 算出された達成値と難易度を比べる。結果、達成値が難易度以上であった場合、行為判定は成功となる。難易度未満であった場合、行為判定は失敗となる。 難易度 ≦ 達成値 = 行為判定成功 難易度 > 達成値 = 行為判定失敗 ▼行為判定の終了 行為判定は、これで終了となる。GMは、プレイヤーの出した結果を見て、その結果に合わせて行為の成否を演出すること。クリティカルやファンブルの場合は、失敗や成功をより強調して演出するとよいだろう。 ▼修正を与える GMは、状況に応じて難易度、判定値、達成値などに修正を行なうことができる。 修正は-3~+3程度の範囲で行なうこと。 この範囲を超えてしまうような修正を行なうと、ダイスひとつ分の期待値(3.5である)を上回ってしまい、判定を行なう意味それ自体を失わせる可能性があるのだ。 対決による判定 [対決]とは、行為を行なうキャラクターに対して、別のキャラクターがそれを妨害した場合に発生するルールを指す。 ■アクションとリアクション 対決を行なう場合、それに関わるキャラクターは[アクション側]と[リアクション側]に分けられる。アクション側は能動的に行動を行なうキャラクター、リアクション側はアクション側に対応して行動を行なうキャラクターである。 対決はアクション側、リアクション側の順番に判定を行なう。判定値や修正値などは通常の行為判定と同じようにGMが決定する。続いてアクション側、リアクション側の順番で必要な判定を行ない、達成値を算出する。 もし、対決でどちらがアクション側か決定できないことがあったなら、先に言い出した方をアクション側とすればよいだろう。 ●判定ができない リアクション側が何らかの理由で判定が行なえないことがある。 その場合のリアクション側の達成値は、判定値に特技や装備などによる修正を行なったもので算出される。 ■勝利 両者の達成値が確定したら、対決の勝敗を決定する。対決では、より高い達成値を出した方が[勝利]したものとされ、勝利したキャラクターの行為が採用される。 アクション側の達成値が高ければ、行なおうとした行為に成功したことになる。その行為が攻撃なら、それは命中するわけだ。 リアクション側の達成値が高ければ、アクション側の行なおうとした行為を妨害し、その影響を受けなかったことになる。攻撃されたのであれば、その攻撃を避けるわけだ。 ●リアクション優先 対決で互いの達成値が等しい場合、リアクション側が[勝利]したものとする。 これを“リアクション優先の法則”と呼ぶ。 ●クリティカル アクション側がクリティカルを発生させた場合、リアクション側がクリティカルを発生させない限り、アクション側の[勝利]となる。逆にリアクション側もクリティカルであった場合は、“リアクション優先の法則”により、リアクション側の勝利となる。 ●ファンブル アクション側がファンブルした場合は、リアクション側は判定を行なう必要はない。 逆にリアクション側がファンブルした場合は、アクション側の勝利となる。 ======================================= ゲームの進行 ======================================= セッション全体の流れ 『※対象となるゲーム名※』では、一回のセッション(ゲームをプレイすること)をゲーム準備期間であるプリプレイ、実際にゲームを遊ぶメインプレイ、キャラクターの成長やゲームの後片づけを行なうアフタープレイに分けている。 メインプレイは、さらにオープニング、ミドル、クライマックス、エンディングの4つのフェイズに分かれている。そして、おのおののフェイズは複数のシーンによって構成される。[シーン]とは、ひとつの場面を表わすゲーム内の時間単位である。実際のゲームはこのシーン単位で進行していく。 プリプレイ プリプレイでは、ゲームの準備を行なう。そこで、当日までの準備、そしてプレイ当日のプレイヤーとGMが集合し、実際に遊び始めるまでの準備について解説する。 ■GMの準備 ゲームマスター(GM)の準備について解説する。GMは、セッションのためさまざまな準備をセッション開始までに終えなければならない。セッションをうまく進行するためにしっかりと準備をしよう。 そして、もっとも重要なのはメンタル面での準備である。つまり、これから『※対象となるゲーム名※』を楽しもう、参加するプレイヤーたちを楽しませようという気持ちを持ってもらいたい。人間、何となくやる場合と、明確な目的を持ってやる場合は、成果に大きな違いがある。 このゲームは、楽しく遊ぶことのできるゲームである。それでも何となく遊ぶだけではなく、楽しもうと思って遊ぶ場合では、楽しさの質、総量ともに大きな違いがある。そして、誰かを貶めたり、辱めたり、誰かを傷つけるためにこのゲームを用いてはならない。これは絶対だ。 ●ルールブックを読む まずはしっかりとルールブックを読むこと。GMはこの本を通読して、どのルールがどのあたりにあるのかを確認しておくこと。 ●シナリオを作成する ゲームで使用するシナリオを作成する。 ●用具の準備 その他ゲームで必要な用具を準備する。 ■当日の準備 それでは、セッション当日、参加者が集合してから、メインプレイの直前までにどのような準備が必要になるのだろうか。そのことについて解説しておこう。 ●PCの作成 GMはすべてのプレイヤーに指示して、その日のセッションに使用するキャラクターを作成してもらう必要がある。 すでにPCの作成が済んでいるのなら、キャラクターシートに記入されたデータを確認し、記入漏れやミスが発生していないかを確認しておくこと。 ●席順の決定 ここで、席順を変更しよう。GMは、テーブルの長辺の真ん中あたりに座ること。短辺の部分、いわゆるお誕生日席に座らない方がよい。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意にプレイヤーの席順や位置を決める方法を設定してよい。 ※※ コメント ※※end ●自己紹介 各プレイヤーにみずからのPCの紹介をしてもらおう。今日、一緒に冒険する仲間のことを少しは知っているべきだろう。 メインプレイ メインプレイでは、実際にシナリオを使用してゲームを遊ぶことになる。メインプレイは前述したように4つのフェイズに分かれている。そして、それぞれのフェイズは、複数のシーンによって構成される。 そこで、最初にシーンについて解説する。 ●シーン 『※対象となるゲーム名※』では、ゲームはシーンと呼ばれるゲーム内の時間単位で進む。 シーンとは、分かりやすくいえば、映画やTVドラマなどのひとつひとつの“場面”のことである。セッションは“場面”の連続であり、シナリオとはシーンをつなげるための情報なのだ。もちろん、GMはセッションの進行に合わせて、シナリオにないシーンを創ってもよいし、プレイヤーもシーンの作成をGMに依頼してもよい。GMはどのようなシーンを作成するかの最終決定権を持っている。 ※※ コメント ※※スタート デザイナーは制作するゲームにおいて、任意にシーンというゲーム進行ルールを使用しないことも選択できる。 その場合、SRS上ではシナリオ開始から終了までをひとつのシーンとして扱うという考え方で、SRS上での共通性を維持すると考えることにする。 シーンをルールで採用しないことは非推奨である。 またシーンをルールとして採用しない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ※※ コメント ※※start この後に続く「※※ここから」と「ここまで※※」で括られた文章は、デザイナーがシーンをルールとして採用しない場合は掲載しないという判断をしてよい。 ※※ここから ●登場と退場 シーンに参加するためには、そのシーンに[登場]する必要がある。シーンは、舞台のようなものである。舞台に上らなければ役者(PC)は何もできない。 その逆に、シーンから去ることを[退場]と呼ぶ。キャラクターは、GMの許可を得られれば、いつでもシーンから退場できる。 GMはシーンに誰が登場しているか、任意に決定できる。もちろん、必要であればシーンの途中に登場してもらう(させる)こともできるし、登場しているキャラクターを退場させるのも任意に決定できる。 ●シーンの進行 シーンは次のような手順で進行される。 ▼シーンプレイヤーの指定 GMは、そのシーンの主役となるキャラクターを指定する。これを[シーンプレイヤー]と呼ぶ。 GMはシーンの開始時にシーンプレイヤーが誰であるのかを宣言すること。シーンプレイヤーは自動的にシーンに登場できる。 ▼シーンの開始 GMは、まずシーンの開始を宣言し、そのシーンの行なわれる場所とその目的について簡単に解説する。これは、その後に登場するかどうかの判断材料になるからだ。解説とはいってもそんなに多く話す必要はない。シーンプレイヤーを中心にして一言二言解説すればよい。 ▼同行者の指定 シーンプレイヤーは現在一緒に行動しているPCを指定して同時に登場できる。これを[同行者]と呼ぶ。同行者は相手の了承が得られれば何人でも構わない。もちろん、GMは行なわれるシーンの都合に合わせて同行者を認めても、認めなくてもよい。なお、NPCと同行できるかどうかはGMが任意に決定してよい。 ▼PCの登場希望 シーンに登場することを希望するPCは、GMの許可を得てシーンに登場することができる。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、PCをシーンに登場させる際に、何かの条件を設定してよい。例えば何らかの判定に成功させる、何らかのゲーム上のコストを支払わせる、などである。 ※※ コメント ※※end ▼シーンの演出 GMはそのシーンに必要なだけの演出と処理を行なうこと。 ▼シーンの終了 GMは、いつでもシーンの終了を宣言できる。シーンを終了させたら、舞台裏の処理を行なう。続いて、シナリオの進行に従って次のシーンプレイヤーを決定する。そして、次のシーンに移る。 ●マスターシーン シーンの中には、シーンプレイヤーの存在しない演出が主体となるシーンがある。これをマスターシーンと呼ぶ。マスターシーンでは、誰も登場させないということを含めて、登場するキャラクターをGMが任意に決定できる。 ※※ コメント ※※start デザイナーは制作するゲームごとに任意で、シーンの終了後にその終了したシーンに登場していなかったPCについて何らかの処理ができるように、任意に設定できる。例えばシーンに登場していなかったPCのHPなどのリソースが回復する、などである。 ※※ コメント ※※end ここまで※※ ※※ コメント ※※end ■オープニングフェイズ オープニングフェイズは、このゲームにおける導入部分である。 ■ミドルフェイズ ミドルフェイズはシナリオで語られる事件の中盤であり、物語が進行するフェイズである。他のPCたちとの出会い、事件によって発生するさまざまなイベントや敵との遭遇を経て、PCたちはクライマックスへと至る。ミドルフェイズの進行はシナリオの内容によって大きく変わる。 ■クライマックスフェイズ シナリオにおける真の敵、コンピュータRPGなどにおけるボスキャラとの戦いがクライマックスフェイズである。むろん、戦闘でなければならないわけではない。 ■エンディングフェイズ エンディングフェイズは、セッションのエピローグに相当する。 どのようなシーンになるかは、実際のセッションの内容によるだろう。 ■メインプレイの終了 これで、メインプレイ(狭義的なセッション)は終了し、アフタープレイに移る。 アフタープレイでは、プレイヤーのあるいはGM経験点の計算と配布や後片づけなどセッションの後処理が行なわれる。 アフタープレイ GMがゲームの終了を宣言したところで、今日の物語は幕を閉じることになる。 そして、アフタープレイが開始される。アフタープレイでは、プレイヤーたちに経験点を配布する、後片づけをするなどゲームを終えるためのさまざまな作業を行なう。 ■経験点の配布 GMは、プレイヤー及びGMに経験点を配布する。 ■後片づけ 経験点の配布まで終われば、後は使用した会場の後片づけである。次回以降のセッションでも家主が快く利用させてくれるようにきちんと片づけを手伝うこと。会場が公共施設であればその施設の規則に従うこと。 キャラクターの成長 プレイヤー、あるいはGMは、みずからが得た経験点をキャラクター(PC)に対して消費して、そのキャラクターを成長させることができる。 得た経験点は、そのプレイヤーのPCであるなら、どのPCに対して使用してもよい。経験点はキャラクターではなく、プレイヤー、あるいはGM個人に与えられている。 経験点は一度消費したらなくなってしまう。その時のGMに依頼してレコードシートやセッションシートの経験点欄を書き換えてもらうこと。このように消費した経験点を示すシート類はきちんと保管しておくことをおすすめする。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、プレイヤー及びGMに対してどのように経験点を配布するか、PCをどのように成長させることができるかを任意に設定してよい。 成長が一切できないことにしてもよい。ただし、それは非推奨である。 PCの成長をルールで定めない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end 以上 ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ SRSの目的及び権利の表記 ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ スタンダードRPGシステム(SRS)は有限会社ファーイースト・アミューズメント・リサーチ並びに井上純弌の著作物を利用したサービスです。 SRSの目的は、標準化したRPGの制作及びプレイ環境を共有し、より便利で快適なTRPG環境を作り上げ発展させることです。 SRSを利用するにあたり、この目的に同意しこのサービスに参加します。
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戦 半荘(東南戦) 東風戦 三人麻雀(さんま) サイコロ 1度フリ 2度フリ 持ち点 25千の3万返し 27千の3万返し 3万 #持ち点3万は日本プロ麻雀連盟-競技ルール を参照 開始時の縛り 1翻縛り 2翻縛り 仮東決め 東南西北1筒の通り じゃんけん お客様優先 一番偉い人 #一旦無作為に着席後「東南西北1筒」の5枚を抽出し裏返してシャッフル、#シャッフルした人以外(主にお客様やゲストから先に)適当に1枚牌を裏返す。#1筒を引いた人だけもう1枚裏返す#1筒を引いた人が動かないで、引いた風の通りに着席#場所決めはローカルルールがありまくりなのでルールを熟知している人はとっとと5枚を抽出し#その他の人と文句が出そうな人同士が場所決めルールを確定しる!! 起家決め サイコロ出た目 #仮東がサイコロを振る#う2、とい3、さ4、自5、う6、とい7、ざっ8、自9、う十、とい11、さ12 開門 #ローカルルールはないやろ。つか「かいめん」で開門がでちゃうFEPってなんなのw#割れ目は別項目で 王牌 常に14牌 壁牌を変更しない #王牌の理由や目的を知らない人が海底を有利にするために作ったローカルルールが存在する#王牌は常に14牌だぞ、気をつけろ!! 打牌の成立 打牌を河に置いたあと指を離す 河に牌が接する #マナーの問題。ゲーム前に決めてくれい#プロ系や金が多く掛かってる場合は接するだけで打牌だろうけど 責任払い-嶺上開花 嶺上開花させた者は責任払い 責任払い無し #責任払いに関してはどこかでまとめる 西入(南入) 西入あり 西入なし #東風戦の場合は南入 西入条件 30000以下 31000以下 33300以下 西入終了 4局まで 西入条件を超えるサドンデス #サドンデスは西入条件解消即終了となる。#終電が〜とか、東風戦とか、オンラインゲームとか、テンパネとか#それなりの事情がある場合はサドンデスか 流局 四風子連打 九種九牌 複数による四槓子 三家和 四家リーチ #流局関連はこちら 同巡の定義 自摸をおこなってから次の自摸まで 鳴きなどの場合順番が飛ばされたと解釈 鳴きなどの場合順番が巻き戻ったと解釈 #基本的には次の自摸でしょ。#注意が必要なのは自摸から自摸までの定義にすると#プレーヤによって同巡の状態が異なることになる - - -
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ついにあの日がやってきた。 「(俺は、バトロイから去るんだ)」 星川はこう心に念じてスタジアムに入っていった。 バトロイスタジアムは超満員。誰もが星川のラストバトルを一目見ようと詰めかけたのである。ちょうど星川がロッカールームに入ろうとした瞬間 「やったーっ!!」と、これから出場する見知らぬファイターがラジオでバトロイ中継を聴いていたのである。 「やりました、島田真北、D-BR杯優勝であります!」ラジオから実況の声が漏れる。 「こんにちは」と、星川、ロッカールームに入る。 「ああ、星川さん、こんにちは」と、ラジオを聴いていたファイターも返す。 「島田、これでMarinonet.9度目のV、しかし、今日はあくまでも脇役としての登場。星川弘引退への祝砲となりうるか」 「ええ?引退なさるんですか?」 「そうです。」 「どうして!?私はあなたに憧れてバトロイ界に入ったんですよ」 「もう、俺はまともに勝てないんです」 「そんなぁ・・・」と、そのファイターは落ち込み始めた。 星川も自分の引退で多くの戦友やライバル、そしてファンのみんなに失望を与えるのを恐れ、悩み始めた。 重い空気が漂うロッカールーム、そこに 「来たよ」と、現れたのは江藤 「出るんだな、一緒に」 「うん、出るよ」 「いよいよ最後だな、こんなオンボロな男ですまねぇ」 「そんなことないよ、星川君は今まで多くのバトロイファンに希望を与え続けてきた。それだけじゃない、多くの敵味方のファイターにも闘志を与えてきた。たとえ凡退続きでもきっといつかは優勝すると誰もが信じているわ。だから、頑張って」 「うん」 そして、ついにその夜、星川弘がリングに現れた。 「さあ、場内は大盛り上がりであります!星川弘、これが最後のファイティングとなるでしょうか。おっと、今日は江藤小百合も一緒であります!」実況は大張り切り。 「星川ーっ!絶対優勝しろーっ!」 「今日こそ『名古屋はええよ』歌ってくれ!」 と、観客は声援を送る。 とある観客席の一区画が赤色に染まっていた。そう、名鉄の星川弘後援会のみんなである。会長はあの星川の上司の助役である。その助役は旗を振っている。 「必ず勝ってくれる」 「さて、いよいよ星川弘ラストバトルの幕開けであります」 試合開始の笛が鳴る。4人とも互角な戦いを演じていた。星川はこつこつと敵に攻撃を与えていく。 「そーれっ!」だが、敵の猛攻に叩かれ、星川は倒れた。 「1,2,3,」と審判はカウントを入れ、星川、初戦を落としてしまった。 場内はため息とどよめきに満たされる。 「星川、1回目のバトルをものにすることはできませんでした」 続く2回目、これまた苦戦を強いられ 「1,2,3,」と、星川はカウントを入れられ、ノックアウト。 そして迎える3回目、試合は残り2人の中に星川が入り、勝利が見えてきた。星川は勝機をしっかりと掴み、1勝目をあげた。 4回目こそは星を落とすものの、続く5回目は勝利を手にして2勝目、波に乗ってきた。 「いいぞ!星川!」 「このままD-BR杯へと出るんだ!」 しかし、6回目、7回目と星を落とし、残りLIFEは7に、暗雲が立ちこめ始めた。 「ダメです、星川勝てません!」 負けるたびに失望のどよめきが上がってくる。今日もだめなのか、最後までだめなのか。とその時。 「剣聖・聖良紅牙、選手登録のお知らせです。聖良紅牙、紺野悠牙、草薙辰哉」 と、入場門から紅牙、悠牙、草薙の3人が入ってくる。 「おお、助けに来てくれたのか」と、星川 「弘君、来たぞ」と、紅牙 「みんな、ありがとう」と、星川は頭を下げる。 だが、その後、草薙が調子に乗って4連勝するなど、勝ち星のチャンスが訪れず、ライフはことごとく減っていく一方に。 「草薙!お前ちょっと自重しろ!」 「レオン、お前もや!」 客席からは野次やブーイングが飛ぶ。すると 「おーい!星川!あかんわ!負けフラグや!」と、助役が叫び出すと、場内は騒然となる。名鉄のほうで事故があり、ダイヤは混乱していたのである。 「何ですって!?」と、江藤 「そんな・・・・どうしてだ・・・」 名鉄のダイヤ崩壊、そう、それは星川や江藤に惨敗をもたらすジンクスである。 「あーっ、これはいけません。この知らせが出ては決してプラスにはなりません!」と、実況 場内は依然騒然となる。 まだ未勝利の江藤、不安がよぎる。だが、かろうじて勝利を掴んだ。 次の試合、星川は江藤の助けもありなんとか勝利をものにする。しかし、その次はあっさりとノックアウト。もう、残りLIFEは1。 「あーっ、これはもうダメです。救いようもありません!」実況、絶望感をあらわにする。 「あかん、まああかん」と、後援会の一人の名鉄社員が目を覆う。 「目をそらしたらあかん、最後まで見ておれ」と、助役 「どうでダメですやん」 「ダメやと思うたらダメなままで終わるがな」 いよいよ残りライフ1の江藤がリングに上がる。 「江藤さん頑張れ!何としてもつなげろ!」 試合は江藤の勝利。何とか望みを繋いだか 「よっしゃー!」 そして次の試合、星川がリングに上がる。これが最後となるのか 「さあ、星川弘、これが最後の試合となるのか、リングには悠牙、レオン、そして江藤がいます」 ピーッ!! 試合開始の笛が鳴る。 「試合が始まりました。まず、星川の先制パンチ」 星川のパンチがレオンに2発炸裂。 すると悠牙が星川に攻撃。 「それーっ!」 しかし星川はこれをかわした。 その後も、4人が互角な攻防を繰り広げ、30秒後、試合が動いた。 星川は高く跳び上がり悠牙にボールを力一杯投げた。 「俺は勝つんだっ!」 ボールは悠牙の腹に直撃、悠牙は倒れ、3カウントを入れられ、脱落。まず一人抜けた。 しかし、体力が減っていく。試合はレオンが優勢。 「あーっ、ちょっとこれは厳しいぞ!」 星川、だんだん動きが鈍くなる。 「(俺は最後までダメなのか・・・・)」 「弘!諦めるな!」と、リングの外から紅牙の声が 「(紅牙?)」 「弘!たとえダイヤが乱れても、きっと今日はそんな悪いジンクスを払拭できると信じてる!だから勝て!頼む!希望を捨てるな!ここで諦めたら本当に試合終了だぜ!?」と、紅牙は必死で星川を叱咤する。 「(わかった・・・)」 すると向こうでは意識朦朧としている江藤が、力を振り絞り、攻撃の手をレオンにし向ける。 「おっと江藤、これは会心の一撃になりそうだ!」 江藤、レオンに全身で飛びかかる。だが、レオンそれをかわした。 「いかん」 レオンの後ろには星川がいた。 「星川、後ろ後ろーっ!」と、紅牙は叫ぶ。 「えっ!?」と、星川はあわてて振り向くが遅かった。 「ぐわぁっ・・・・」星川、倒れた。 審判はその場でカウントを開始する。 「1,2,」 「頼む、起て、星川弘、お前は最後も無惨に終わるのか」と、紅牙 「3,」と、審判はカウントを入れ終わり、非情の笛を鳴らした。 ピーーッ!! その瞬間、星川の凡退が決定した。 そして、その後、レオンに一撃を加えられた江藤、マットに倒れ、そのまま敗退が決定した。 「試合終了、星川弘、最終戦も結局勝利ならず。引退登録をD-BR杯出場で飾ることはできませんでした!」 マットに倒れた無惨な二人の姿。ある観客は泣き、ある観客は言葉を失い、ある観客はショックを受けた。 「ダメだったか、結局」紅牙、落ち込んで残りの試合を消化した。結局意気消沈で2勝どまり。4連勝した草薙も勝てず凡退。悠牙、6勝しD-BR杯に出たものの、栄冠を掴むことはできなかった。 治療室に運ばれた星川と江藤、星川が目を覚ます。 「最後まで負けたのか、無念だな」と、そばにいたのは真北だった。 「島田さん」 「ああ、残念だ。せめてD-BR杯ぐらいは出て欲しかったさ」 「でも、俺にはもうチャンスが・・・」 「ここだけの話だ。明日もう一度チャンスをやる。これでもあかんかったら潔く身を引けばいい」 「ほ、ほんと?」 「そうだ、鬼神のおっさんに頼んできたから」 結局、引退セレモニーも行われず、一夜が明けた。関係者はセレモニーが行われない異例の事態に気づき、鬼神監督はまた何か考えてるのではないかとの噂がでた。 星川、宿舎から出ると、そこには 「あら、星川さん」 「あっ、あなたは」東海の森由紀子である。 星川と森はスタジアムへと歩き始めた。 「今日で終わりだね」 「そうです。もう終わりなんです」 「そういや監督さんがリバイバルでうちの駅員が一回限りで参加するらしいよ」 「リバイバル?まさか」 「ああ、安城で駅員やってる谷野さんね」 「た、谷野やと?」 「もうスタジアムに着いてはるらしいよ」 「えっ、マジすか」 「うん、」 こうして、2人はスタジアムに到着。するとそこには監督の姿が 「監督」 「ああ、星川よ、今日のリバイバルは谷野だ」 すると谷野京子が現れる。 「星川さん、久しぶり」 「ああ、久しぶり」 「とりあえず、D-BR杯に出ましょう」 「よし」 白昼のスタジアム場内、いつにもまして閑古鳥だった。だが、場内アナウンスにある一人の男の名前があがる。 「石坂線の鬼神、選手登録をお知らせいたします。ドッチャー・アルフェンス、谷野京子」 ドッチャー・アルフェンス、その懐かしい名前に誰もが耳を疑った。 「あれ?昨日で引退じゃなかったっけ?」 「さあ?知らないな」 場内には赤いバトルコスチュームのあの男と、紺色の服の女が現れた。 「なんと、星川弘がもう一度出て来ました!それも往年の登録名で!そして隣には彼の元ライバル、谷野京子がいます!」 そのスタジアムの近くの市街地、ドッチャー・アルフェンスがバトロイに現れたという情報が流れ、人々はラジオなどでバトロイ中継を耳にしていた。 さて、気になるドッチャーの第1戦、しかし星を落とす。続く第2戦も落とし、第3戦、ようやく1勝目を掴む。第4戦で負けて第5戦でまた勝利、その後こつこつと勝利を重ねてついに4勝まできた。だが、連勝ができない。2連勝するとLIFEが1回復するというルールにもかかわらず、それに恵まれず、劣勢が続いていた。更に悪いことに、昨日散々苦しめられたレオンがいた。そのせいで精彩を欠いた。 残りライフ1で迎えた試合。いよいよ、これが最後のチャンスとなりうるか。4人の戦力が一様だとしても勝てる確率は25パーセント。 「確か、あのときは新幹線のようなものと東方キャラ、そして谷野と星川がいました」と、真北は語る。 ピーッ! 試合開始の笛が鳴り響いた。4人が一進一退の攻防を続けて30秒、まず試合が動いた。 「喰らえ!パノラマカーダンプ飛ばし!」 ドッチャーの会心の一撃、当たったのは・・・・ 「盗〜〜んだバイクで走〜〜り出す〜〜!!・・・・」霊烏路空だった。これで残るは3人 だが、新幹線男ひかり347号の一撃。 「ぐはぁっ・・・」ドッチャー、倒れる。 「ああ!ドッチャー倒れた!起き上がれない!」 審判はカウントを入れる。 「1,」 「起て!起つんだドッチャー!」と、観客席から真北が叫ぶ。 「お願い!起って!」と、相本も 「頼むーっ!起ってくれーっ!」と、中原 「2,」 「お前のD-BR杯優勝が見たいんだ!」と、北村 「起きろ!起きてくれ!」と、船木平次郎 応援に詰めかけた鬼神軍の選手達は必死にドッチャーを励ます。審判が「3」を言おうとしたその瞬間、ドッチャーは立ち上がった。 「おお!ドッチャーが起った!」 そして谷野が新幹線男に援護の一撃。 ドカァッ! 新幹線男は倒れた。 「1,2,3,」新幹線男、脱落。だが、次の瞬間 「俺は・・ダメだ・・・」ドッチャー、性根尽き果て再び倒れた。 「ああっ!」 そして審判はカウントを入れる。 「1,2,」すると客席入り口から 「起て!星川弘!」と、誰かの叫び声が 「誰や」と、真北は振り向く。 しかし審判は最後の数字を言う。 「3」 ピピーッ! 試合は終わった。ドッチャー・アルフェンスこと星川弘、現役最終戦は4勝で終わった。 「ああ、ダメか・・・」応援むなしく、がっくりする鬼神軍一同。そしてその後ろから鶯色の服の女性が 「江藤、早く星川を」と、真北。江藤はリングに上がる。 「星川君、結局最後もダメだったのね・・・」マットで倒れている星川の手をつかみ、涙を流す。 こうして、真北と江藤は倒れた星川を治療室へと運んでいった。 それから15分後、星川は気を取り戻し、再び場内へと向かった。引退セレモニーを行う模様だ。 「お待たせいたしました、只今から、ドッチャー・アルフェンスこと星川弘選手の引退セレモニーを執り行います。」 と、場内アナウンスが鳴り響く。 「星川選手、お別れの挨拶であります。」 星川はマイクが設置されたリングに上がる。観客が拍手で見守る中、彼はマイクを取り、言葉を発す。 「平成17年、栄光の枦軍に入団して以来、4年間、鬼神軍のため、この星川弘のために、絶大なるご支援を頂きまして誠にありがとうございました。皆様から頂戴いたしましたご支援、熱烈なるご縁を頂きまして、今日まで私なりのバトロイ生活を続けて参りました。今、ここに自らの体力の限界を知るに至り、引退を決意いたしました。振り返れば、4年間にわたるファイター生活、いろいろなことがございました。その試合の一つ一つ思い起こしまするときに、好調時は皆様の激しい大きな拍手や大歓声を、不調時は皆様の厳しい野次や冷やかしがあり、この赤いバトルコスチュームを更に闘志をかき立ててくれました。不運にも、今日、私はD-BR杯優勝を目指し、戦友一丸となり、最後までベストを尽くし戦いましたが、力ここに及ばず、D-BR杯優勝の夢が絶たれました。私は今日引退いたしますが、鬼神軍、名古屋ジョッキーズ、そして名古屋鉄道は永久に不滅です!今後、バトルロイヤルの新しい歴史の発展のために、栄光ある鬼神軍が明日の勝利のために、今日まで、皆様がたからいただいた、ご支援ご声援を糧としまして、さらに前進していく覚悟でございます。長い間皆さん本当にありがとうございました!」 と、星川は四方に頭を下げると、江藤が花束を渡し、星川はそれを受け取ってリングから降り、味方、ライバルにそれぞれ握手を交わした。 星川よ、ありがとう、本当にありがとう、第一線にいなくとも、バトロイ界を盛り上げてくれ。 完
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読み まかいルール 種別 ルール体系 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀』に存在する卓の一つである。 以下のルールで行われる。 赤なし ゲージ速度が現存する卓の中で一番速い(地霊比2.5倍) 能力使用時1000点供託(リーチ棒を出す)(*1) ウマが無い。オカもない。 しかし実際リアルに能力はないので使うことはない…はず。麻雀漫画の人物とか幻想郷の住人でもない限り… 能力なしにすると、30000スタート30000返しということ以外特徴がないので通常ルール候補卓の1つともいえる。 成分分析 魔界ルールの33%は純金で出来ています。魔界ルールの29%は根性で出来ています。魔界ルールの26%は電波で出来ています。魔界ルールの7%は陰謀で出来ています。魔界ルールの4%は元気玉で出来ています。魔界ルールの1%は宇宙の意思で出来ています。 採用状況 前述 参照 西行妖の庭ルール
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読み ちめいルール 正式名称 別名 和了り飜 1飜 牌例 解説 麻雀を行っている場所の地名に含まれる字の刻子は1飜になるというルール。 成分分析 地名ルールの55%は祝福で出来ています。地名ルールの20%は信念で出来ています。地名ルールの18%は濃硫酸で出来ています。地名ルールの6%は罠で出来ています。地名ルールの1%は理論で出来ています。 下位役 上位役 複合の制限 採用状況 参照 サブページ:東南西北白發中を含む地名
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読み しんどルール 種別 その他のローカルルール 別名 解説 局の途中で地震があったとき、震度と同じ飜を加算するるーる。 ノミ手が満貫になる頃にはもう麻雀どころではないと思われる。 成分分析 震度ルールの91%は陰謀で出来ています。震度ルールの5%は夢で出来ています。震度ルールの3%は嘘で出来ています。震度ルールの1%はスライムで出来ています。 採用状況 参照