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ドカポンジャーニー! ~なかよくケンカしてっ♪~ 【どかぽんじゃーにー なかよくけんかしてっ】 ジャンル ウラギりRPG風ボードゲーム 対応機種 ニンテンドーDS メディア 128MbitDSカード 発売元 ジェンタープライズ 開発元 スティング、朱雀 発売日 2008年7月31日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1~4人 セーブデータ プレイデータ2個+図鑑データ 通信機能 DSワイヤレスプレイ、DSダウンロードプレイ対応 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 携帯機初のボードゲームタイプのドカポンシステム周りの退化 ドカポンシリーズリンク 概要 ストーリー ゲーム内容紹介 ゲームモード 職業紹介 フィールド上のシステム マスについて 戦闘に関するシステム 行動 パラメータに関して 戦闘の継続 戦利品と敗北時のペナルティ デビラーマンで一発逆転! 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 1993年にアスミック(現アスミック・エース エンタテインメント)より発売された、『決戦!ドカポン王国IV ~伝説の勇者たち~』(以下、本項内では「原作」と表記する)を近年のドカポンの仕様を加える形でリメイクした作品。 原作は設定した期間内でどれだけ多くの資産を集めるかというルールのみであったが、今作ではそのルール(「ノーマルモード」)の他に、シナリオをクリアしながら最終的な総資産を競う「ストーリーモード」、3つのそれぞれ特殊なルールによるプレイが楽しめる「バトルロイヤルモード」が追加された。 更に、原作ではプレイヤーが使う場合は駒以上の意味がなかったキャラクターに職業の概念を追加、特技やレベルアップ時の能力成長などで個性が付いた。 なお、携帯機でのドカポンはドカポンの戦闘システムをアレンジしたダンジョンRPG2作(*1)が出ていたものの、元々の形式であるRPG風のボードゲームは出ていなかったため、本作が携帯機初のボードゲームタイプのドカポンとなる。 ストーリー ドカポン王国の人々はお金儲けが大好き。 みんなは、平和で幸せなこの暮らしが、ずっと続くと思っていました。 しかし、突如として凶暴化したモンスターが、王国にある全ての村を占領してしまったのです。 村人たちは、せっかくお金を貯めても全てモンスターに奪われ、生きる希望を失いつつありました。 いまや噂されるのは、再びドカポン王国にお金をもたらすという伝説の勇者たちと、光り輝く「ドカポンオーブ」の存在…。 そして今、王様の前に、伝説の勇者たちが集いました。 王様は勇者たちに言いました。 「一番多くお金を稼ぎ、ドカポンオーブを見つけ出したものにこそ、この王国の未来と、お金の次に大切な我が娘、プルルン姫を託すダバ!」 ドカポンオーブ、王国に伝わる究極の宝…。 それがどこにあるのかは長い間、謎とされてきました。 王様の言葉をかたわらで聞いていたプルルン姫は叫びました。 「そんなことより、私の社交界デビューのドレスを見つけてきて、勇者さま!」 …なんだか頼りない王様と、ちょっとズレてるお姫様。 ドカポンオーブはどこにあるのか、再び王国に平和を取り戻すことは出来るのか…。 勇者たちは、伝説の旅に出るのでした。 ※公式HPにあるストーリーより、一部手を加えて転記。 ゲーム内容紹介 ゲームモード + 長いので収納 ノーマルモード 指定した週数の中で、一番資産を集めることが出来た者の勝利。 週数は1~199週の間で選ぶことが出来、ゲーム中でも変更することが可能。 ストーリーモード シナリオをクリアしつつ、一番多く資産を集めることが出来た者の勝利。 週数に制限はなく、全8章構成でビッグモンスターを所定の数倒すことでイベントが発生し、それをクリアしていく形となる。 バトルロイヤルモード 特殊な条件下での3種類の勝負が楽しめるモード。このモードでは資産の多寡は全く順位に影響を及ぼさない。週数は1~199週の間で選ぶことが出来、ゲーム中でも変更することが可能。 お宝発見バトル 指定した期間内に一番速く指定されたお宝をドカポン城に納めた者の勝利。 お宝はモンスターに支配されている村を開放した時に入手出来るが、出来ないこともある。 村開放バトル 指定した期間内で最も多くの村をモンスターから解放した者の勝利。 デスマッチバトル 指定した期間内で最も多く他のプレイヤーを倒した者の勝利。 職業紹介 + 長いので収納 戦士 男性 戦闘での特技は「マッスル」。攻撃力と防御力を30%アップする。 戦闘開始の先攻を決めるカード選択時に「襲撃」をし、強制的に先攻を取れることがある(*2)。 レベルが上がると攻撃力と体力のパラメータにそれぞれ+1される。 女性 戦闘での特技は「にらみつけ」。相手の動きを封じることが出来るが、失敗することもある。 戦闘開始時に「フルチャージ」により、HPを完全回復させることがある(*3)。 レベルが上がると攻撃力と素早さのパラメータにそれぞれ+1される。 ナイト 男性 戦闘での特技は「ヒーリング」。自分のHPを最大HPの60%分回復出来る。 フィールド上でダメージ系のフィールド魔法を仕掛けられた際、「フィールドガード」により、ダメージを軽減出来る。 レベルが上がると防御力と体力のパラメータにそれぞれ+1される。 女性 戦闘での特技は「ごうわん」。防御力が33%程減少する代わりに攻撃力を1.7倍にするが、これで攻撃ターンが終わってしまうため、使い所が難しい。 フィールドマップ上で何かしらのステータス異常(*4)にかかっている場合、「いやしの気合」により、ステータス異常を完全回復させることが出来る。 レベルが上がると防御力と素早さのパラメータにそれぞれ+1される。 盗賊 男性 戦闘での特技は「どろぼー」。相手の所持金かアイテムを奪うことが可能。 フィールド上では「かたスカシ」により、フィールド魔法や罠などを回避することがある。 レベルが上がると素早さと体力のパラメータにそれぞれ+1される。 女性 戦闘での特技は「とんずら」。ノーリスクで戦闘から離脱出来るが、失敗することもある。 フィールド上では「なにわ印」により、店などを襲撃した際のポイントに+2(*5)される。 レベルが上がると魔力と素早さのパラメータにそれぞれ+1される。 魔法使い 男性 戦闘での特技は「バキューム」。相手の魔力を0にすることが出来るが、失敗することもある。 フィールド上ではフィールド魔法を仕掛けられた際、「マジックキャッチ」により、フィールド魔法を回避しつつ、仕掛けられたフィールド魔法を入手出来る。 レベルが上がると防御力と魔力のパラメータにそれぞれ+1される。 女性 戦闘での特技は「魔力ため」。自らの魔力を2倍に高めることが出来る。 フィールド上では「ひらめきマグマグ」により、フィールド魔法を持っていなくてもマグマグ(*6)で他のプレイヤーを攻撃出来る。 レベルが上がると魔力と体力のパラメータにそれぞれ+1される。 フィールド上のシステム + 長いので収納 1ターンを1日とし、参加している全プレイヤーがターン終了することで1日が経過する。 基本的なシステムはボードゲームになるため、ルーレットを回して出た目の数だけ移動する形となる。 また、ルーレットを回して移動することが出来なくなるが、アイテムやフィールド魔法を使うことも出来る。 アイテムは最大8個、フィールド魔法は魔力のパラメータに応じて所持可能数が増え、こちらも最大8個まで所持可能となる。 マスについて 何も無いマス 基本的にはこのマスとなり、大抵の場合は王国にいるモンスターとの戦闘に突入する。 時折、戦闘ではなくイベントが発生することもある。 既に他のプレイヤーが居た場合はモンスターではなく、そのプレイヤーとの対戦になる。 止まると毒に侵される毒沼マスがあるが、毒をもらう以外はこの何も無いマスと同じ扱いとなる。 村 フィールドマップ上に点在しており、初期状態ではモンスターに支配されている。 村を支配しているモンスターを倒すことで、自分の統治とすることが出来る。以降は止まるごとに村の稼ぎを貰えるようになり、更にHPを完全回復出来る。 また、村には価値が設定されており、統治した村の価値の分だけ、自身の資産に加算される。 自分の村に止まった際に、お金がある場合は寄付を頼まれ、それに応じることで村のレベルが上がり、稼ぎが増える。 村のレベルは初期状態の1から6まであり、最大の6まで上げると村の価値が倍になるが、1ターンの中ではどれだけお金があろうとも1レベルしか上げられない。 他のプレイヤーの統治する村に止まった場合は、村の1日当たりの稼ぎと同額支払うことでHPを完全回復させることが出来る。 襲う事も可能で、襲撃に成功すれば村に貯まっていた稼ぎを強奪することが出来るが、失敗するとお尋ね者(*7)としてその首に賞金がかけられてしまう。 何も無いマス同様、既に他のプレイヤーが居た場合はそのまま直接対決となる。 教会 要所要所に設置されており、止まるとステータス異常を回復することが出来、HPが0になって力尽きた時の復活地点とすることが可能。 なお、ドカポン城は教会の機能を有しているだけでなく、HPも完全回復出来る。 とあるダンジョンでは決まったお金を支払うことで任意の教会にワープ出来る仕掛けがある。 お店(共通事項) 商品を購入したり、所持品を売却することが出来る。 原作では店の襲撃は出来なかったが、今作では村同様に襲う事が出来、成功すればその店で取り扱っている商品をいずれか一つ任意でもらうことが出来る。 武器屋と魔法屋の攻撃魔法と防御魔法は購入時点で装備するため、既に装備しているものがある場合は、それを下取りに出して購入、そのまま装備することになる。 ただし、攻撃魔法を買い増し(既に持っている攻撃魔法の購入)する場合は例外となる。 アイテム屋 フィールド上で使えるアイテムを購入することが出来る。 魔法屋 フィールド魔法と戦闘中に使える攻撃魔法・防御魔法を扱っている。 攻撃魔法には使用回数があり、お店で売っている攻撃魔法は全て10回分をセットにして販売、最大で99回分まで購入出来る。 武器屋 武器・盾・鎧を扱っている。 各種宝箱 青宝箱、黄宝箱 青はアイテム、黄色はフィールド魔法をそれぞれ1つ入手出来る。リスクは無い反面、貴重品が入手出来る確率も低い。 赤宝箱 貴重品が入手出来ることがある反面、罠が多く仕掛けられているハイリスクハイリターンな宝箱。 白宝箱 主にシナリオクリアのために必要になるアイテムが入っているもので、普段はフィールドやダンジョンマップには出現しない。 緑宝箱 「まほうのカギ」が無ければ開けることが出来ないもので、貴重品が入っていることが多い。 白と緑以外は止まることで中身の候補が表示され、ルーレットで止まったものを入手することが出来る。 ダンジョン入口/出口 このマスに止まることで、ダンジョンの中に入ったり出たり出来る。 ダンジョン内での階層移動(階段など)もこのタイプに属する。 他にも種類はあるが、主なものにとどめる。 なお、戦闘は何も無いマスと村マス以外では基本的に起こらない。 戦闘に関するシステム + 長いので収納 戦闘が始まるとまずはカードで先攻後攻を決める。 カードの選択権はターン中のプレイヤーにあるが、戦士(男)の「襲撃」が成立した場合はカード選択を飛ばして戦士(男)のプレイヤー側の先攻として戦闘開始となる。 また、選択権のあるプレイヤーがカードの中を見ることの出来るアイテム「ミエるんです」を持っている場合は使うことも出来る。 行動 攻撃側 Aボタン:攻撃 装備している武器を使った通常攻撃を行う。 確実に攻撃が行えるが、相手の素早さが自分より高い場合は攻撃を外すこともある。 Yボタン:必殺 持っている武器を使った強力な攻撃を行う。 当たれば攻撃よりも大きなダメージを与えられるが、相手がカウンターを選んでいた場合はダメージが与えられないどころか、強力な返し技を受けてしまうため逆に大ダメージをもらってしまう。 なお、相手がカウンターを選んでいなくても素早さが自分より高い場合は攻撃を外すこともある。 Xボタン:攻撃魔法 装備している攻撃魔法の使用回数を1消費して、魔法攻撃を繰り出す。 発動すれば、防御魔法で防がれることはあっても確実に命中させることが出来る。 当然ながら、持っていない場合は選択不能となる。 なお、今作では怒りの鉄剣と異なり、モンスターの特技は攻撃魔法として扱われる(*8)。 原作では装備している武器に付与する形となっていたため、武器がないと攻撃魔法は所有も使用も出来なかったが、今作では独立して扱われるので、武器が無くても攻撃魔法の所有も行使も可能。 Bボタン:特技 各キャラクター固有の特技を使用するが、ものによっては失敗することもある。 モンスターの特技が攻撃魔法扱いとなっている関係で、モンスターのこのコマンドは一律で「ため(*9)」となっている。 防御側 Aボタン:防御 守りを固め、相手の攻撃によるダメージを軽減させるが、必殺や攻撃魔法に対しては無力。 Yボタン:カウンター 相手の必殺にのみ対応出来る強力な返し技の体勢を取るが、攻撃には対応出来ず、ダメージが増加してしまう。 また、今作ではカウンターに成功しても、相手の素早さが自分より高い場合は返し技を外してしまうことがある。 Xボタン:防御魔法 装備している防御魔法を用い、相手の攻撃魔法に対してのバリアを張るが、物理攻撃に対しては全くの無力で、受けるダメージが増加する。 元からダメージを与える効果のない攻撃魔法以外は魔法防御に成功してもある程度のダメージは受けてしまうが、魔法の追加効果は確実に防ぐことが出来る(*10)。 当然ながら、持っていない場合は選択不能となる。 原作では装備している盾に付与する形となっていたため、盾がないと防御魔法は所有も使用も出来なかったが、今作では攻撃魔法同様に独立して扱われるので、盾が無くても防御魔法の所有も行使も可能。 Bボタン:降参 相手に勝てないと思えば大人しくこれ。何かしらのアイテムやフィールド魔法、お金を失ってしまうが死ぬよりは被害も少なく済む。 今作では選べば確実に逃走可能となっている模様。 逆に、モンスターはこれを選ぶことが絶対にない模様。 Bボタン以外は同じボタンを攻撃側と防御側が押すと防御側への効果が軽減される、あるいは逆転するようになっており、それぞれがじゃんけんの三竦みのような関係にあるため駆け引きが熱い。 また、行動選択中にLボタンを押すことで、攻撃側の攻撃魔法と特技の効果と防御側の防御魔法の効果を確認することが出来る。 これは主にモンスターの攻撃魔法の効果の確認でお世話になることが多いと思われる。 パラメータに関して 戦闘中およびフィールド魔法の成功率、回避率などに影響を及ぼす5つのパラメータに関して下表にまとめる。 項目 内容 攻撃 高いほど相手に攻撃・必殺で与えるダメージが増える。 防御 高いほど相手からの攻撃・必殺で受けるダメージが減少する。 魔力 高いほど攻撃魔法で高いダメージを与えられ、同時に相手の攻撃魔法で受けるダメージが減る。同様にフィールド魔法によるダメージにも影響を及ぼす。 素早さ 高いほど相手に攻撃が当たりやすくなり、同時に回避しやすくなる。同様にフィールド魔法の命中率や回避率にも影響を及ぼす。 体力 体力1ポイントにつき、HPの最大値が10アップする。 戦闘の継続 戦闘は1ターン中にそれぞれが1回ずつ攻撃と防御を行うことが出来る。従って、そこで決着が付かなければ、決着が付くまでターンが来る度に戦闘継続となる。 プレイヤー同士の戦いの場合は、対象のプレイヤーのターンごとにそれぞれ攻撃と防御を1回ずつ、決着が付くまで繰り返すことになる。 戦利品と敗北時のペナルティ 勝利時 相手がモンスター 倒した場合は経験値とお金、時折モンスターが持っていたものを入手出来る。 相手がプレイヤー 倒した場合は相手の所持品、所持金、統治している村、装備品のいずれかを奪うか、相手の名前を変えることが出来る。更に自分よりレベルが高い相手を倒した場合は経験値も獲得出来る(*11)。 降参した場合は相手の所持品か所持金を奪うことが出来る。 メリットはないが、相手プレイヤーに勝った場合は「何も奪わない」ことも出来る。 敗北時 降参した場合は所持品か所持金を失い、更に次のターンでは戦う勇気を無くしてしまい、一回休みとなる。 倒された場合は所持品か所持金、統治している村、装備品のいずれかを失うのが基本だが、相手がプレイヤーであった場合は名前を変えられてしまうこともある。更にその後、順位に応じたターン数が経過するまで最後に止まった教会かドカポン城に安置され、お休みとなる。 名前を変えられた場合はドカポン城に行けば無料で名前を戻すことが可能。 デビラーマンで一発逆転! + 長いので収納 最下位のキャラクターが一定の条件を満たした上で特定地点に到達するか、アイテム「けいやくしょ」を使って、かつ全ての財産を差し出すことで強力な闇の力である、「デビラーマン」になることが出来る。 デビラーマンになると全ての能力が5倍になる上、強力な装備品を纏うことが出来るだけでなく、モンスターが統治していない村に止まることで、その村にモンスターを召喚出来たりするなど、圧倒的な力を持つ。 更に移動は常にルーレット5個を一度に回せる「5バイン」を使っているような状態となるため、圧倒的な機動力で他のプレイヤーを追い詰めることが出来る。 なお、職業の欄で書いたが、本作では同じ職業でも性別によって特殊能力などが異なっているが、デビラーマンだけは例外となり、男女で能力の差はない。 デビラーマンとなったキャラクターとの戦いは、例えお尋ね者でなくても「降参」を双方が選択出来ないため、余程実力差がない限りはデビラーマンに襲いかかられた時点で死が確定してしまう。 余談になるが、原作では「デビル」と呼ばれていたものである。 評価点 携帯機でもボードゲームタイプのドカポンが楽しめる点 概要の所で触れたが、携帯機でのドカポンはダンジョンRPG風のものしか出ていなかった。 今までのシリーズでもバトルロイヤルでもなければどうしてもプレイ時間が長くなってしまう以上、電池など様々な問題点があったことも事実ではある。 だが、逆に携帯機だからこそ気軽にプレイヤーを集めて出来る所もあるだけに、携帯機へのボードゲームタイプのドカポンを望む声は少なからずあった。 そういう意味では今回でようやくその声に対しての反応があったとも言える。 コンピューターのショートカットの採用 シリーズとしては『ドカポンDX』から搭載されたものとなり、コンピューターのターンのバトルパート等をスキップ出来るという機能である。 これをオンにしているとフィールドマップ上で遭遇したモンスターの表示のあとで結果表示されて戦闘パートが終了する。 お互いの行動後の状態を表示し、戦闘継続の場合はそこで終わるが、勝利した場合は獲得経験値とお金、アイテム等を入手した場合は入手したものを表示する。 なお、コンピューター同士の対戦で決着が付いた場合は、勝者が何を奪ったかという形で表示するし、モンスター相手に負けてしまった場合は失ったものを表示されるというものである。 ただし、プレイヤーが絡みうる戦闘(*12)の場合はスキップされない。 また、バトル以外でもスキップされることがあり、例えばお店に入れば買った物が表示され、襲撃した場合はその後でその成否も表示されたり、これまたプレイヤーが絡まないイベントが発生した場合も大まかな概要だけ表示するといった流れになる場合もある。 これにより、コンピューターのターンの待ち時間も大幅に短縮されたことで、サクサクとしたゲームテンポに繋がっている。 搭載された初期はあまりにもイカサマじみた戦闘展開(*13)になることもあったために敢えてショートカットを使用しないといった事もあったようだが、流石に作を重ねることにそういったことも少なくなった。 ただし、あくまで戦闘の結果しか表示されない(*14)ため、職業の性質を知っていないとこれまたイカサマじみた展開に見えてしまうことも多々あるのだが。 豊富なゲームモード ストーリーモード強制のタイトルもある中で、今作は様々なモードがあるため、この点は評価出来るであろう。 「ドカポン王国IV」からの変更点 以下の変更点がプラスに働いている。 ゲーム開始時に選択する職業に性能面での個性が付いた他、女性キャラも選択可能。戦略の幅が広がった。 攻撃魔法を防御魔法で防御した場合、ダメージ0とはならず、ダメージが一定量貫通するようになった。代わりに魔法防御失敗時のダメージ倍率が低めに抑えられている。これにより、バトルでの戦略の幅が広がった。 武器と攻撃魔法、盾と防御魔法の独立。これにより、盾買い替え時のリスキーなゲームバランスが緩和され、プレイしやすくなった。(*15) 村以外に武器屋、アイテム屋、魔法屋も襲撃可能。これにより、最弱かつ所持金のないプレイヤーが逆転のきっかけをある程度作りやすくなった。 賛否両論点 ドカポンらしさとも言える一触即発感の大幅な減少 ベースとなる原作は第1作目である以上仕方ないとも言えるが、本作はそれまでに作品を積み重ね、それを踏まえてのリメイクである。 にもかかわらず、妨害手段がそれまでの作品に比べると非常に減少かつマイルドになってしまっており、起こってもせいぜい口げんか程度だろうという程度に留まってしまっている。 確かにそれまでの作品での「リアルファイト上等、友人をホントになくした」などの逸話の枚挙に暇がないというのもゲームとして問題であると言えばそうではあるが、それがドカポンらしさでもあったため、ファンからは不満意見も上がっている。 また、デビラーマンもなぜか暗黒闘気などのシステムが無くなってしまい、出来る事と言えば他のプレイヤーの村に止まってモンスターを出現させるか、直接襲いかかって倒してしまうかしか出来ない。 能力の上昇幅は元の5倍であり、移動も5バインであるため、襲いかかりやすくはあるが、それまでの作品のデビラーマンに比べると大きく弱体化してしまっていると言わざるを得ず、他のプレイヤーに宝箱か店などに延々と逃げ続けられてしまうと、最早打つ手が無くなってしまう。 そのため、従来作では十分に一発逆転の可能性もあったデビラーマンも、中盤以降で圧倒的な大差を付けられてしまうと、最早逆転など叶わぬ夢となりかねない。 問題点 システム周りの退化 シンプルさをウリにしている所もあるが、インターフェースの不便さをシンプルというのは違う。 リメイクであるにもかかわらず、何故かシステム周りを不便だった原作に忠実にしていたり、それどころか原作より不便になっている物もある始末である。 マップ上で、特定のマスや他のプレイヤーなどを調べられる「調べる」等を行えるショートカットボタンが全部廃止されてしまい、いちいちメニューから選択しなければならなくなった。 バイン系(*16)を使用した際に使うことの多い「おまかせ」(*17)もショートカットボタンが廃止され、更に原作では現在とおまかせの仕様が少し異なる(*18)ものの、おまかせで行きたいマスを指定する際にXボタンでマスを調べることも出来たのだが、今作ではそれも出来なくなり、一旦おまかせをキャンセルして「調べる」を選び直す必要があり、プレイを積み重ねるほどにこの不便さはストレスとなる。 上記に比べるとそこまで致命的でもないが、何も選んでいない時にキャンセルボタンを押すことで通常の移動が出来るショートカットも当然廃止されている。 また、アイテムやフィールド魔法の仕様も原作同様に退化してしまっており、アイテムかフィールド魔法を使ってしまうと、それでターンが終了してしまう。 最近のシリーズのように1ターンの間にアイテムもフィールド魔法も一度に使える、どちらか一方を2個使える…まではせずとも、せめて『ドカポン3・2・1』のフィールド魔法はターンが終了するが、アイテムは使った後でも移動出来る位のルールにしてもよかったのではないだろうか。 更に記録メディアが別途必要なハードでは仕方がない所もあるが、そうではない今作もなぜかオートセーブが出来ない。 要らないという層もいるかも知れないが、少なくともオートセーブをするか否かをプレイヤーに選ばせるという形を取れば、そういった層にも対応が出来るが、今作はそもそもするか否かを選べず、手動のセーブしか出来ないのである。 この辺も地味ではあるが不親切と言わざるを得ない。 パラメータ「防御力」の圧倒的不遇 防御力1ポイントにつき、物理攻撃のダメージはたったの1しか軽減できない。 そのため、パラメータ振り分けの際、耐久力を上げたいなら体力一択になり、防御力は無視されることが多い。 総評 少なくともゲームとして成立しているが、ドカポンシリーズの作品としては首を傾げざるを得ない部分もある。 インターフェースの劣化などの要素が、継続してプレイしていく内にストレスを煽っていくものになっていることも問題であろう。 だが、ようやく携帯機でもボードゲームのドカポンが遊べるようになったことは素直に喜べることではある。 一触即発感も大きく薄れたのは事実だが、無くなったわけではなくマイルドになったということも出来るレベルである。 そういう意味では本作のサブタイトルに使われている「なかよくケンカ」というフレーズも言い得て妙だろう。 携帯機の取っつきやすさも相まって、ドカポンシリーズの入門用としては良いのかも知れない。 余談 本作と同日に発売された『ドカポンキングダム for Wii』は元々は2007年11月22日にプレイステーション2に発売された『ドカポンキングダム』のWii移植版である。 この作品は、『ドカポン3・2・1 ~嵐を呼ぶ友情~』のリメイクとなっている。 また、現在ではNTTドコモとソフトバンクモバイル向けに『ドカポンパラダイス!』が配信されている。 これは本作の世界観を用いたもので、携帯電話でのプレイに合わせて比較的短時間でも楽しめるように、バトルロイヤルモードに近い仕様となっており、随時配信されるミッションで競い合う形となる。 通信対戦は出来ず、最大でコンピューター3人との対戦となり、アイテムの合成などといった新要素が追加されている。
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ドカポンキングダム@ウィキ ようこそ!このページはドカポンキングダムの攻略情報ページです。 このページの構成はサイトマップからどうぞ。 TOPIX ドカポンキングダム廉価版発売決定!! PS2 / ドカポンキングダム STING the Best 2008年11月20日予定 3,140円(税込) 公式 http //www.sting.co.jp/dokapon/kingdom/ps2_best/index.htm 以下リンク PS2 / ドカポンキングダム 公式 http //www.sting.co.jp/dokapon/kingdom/ Wii / ドカポンキングダム for Wii 2008年6月26日発売予定 6,090円(税込) DS / ドカポンジャーニー! ~なかよくケンカしてっ♪~ 2008年6月26日発売予定 5,040円 (税込) 公式 http //www.sting.co.jp/dokapon/journey/index.htm ↓ドカポンキングダムレビュー ドカポンキングダム レビュー(評価)
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ドカポンシリーズリンク 機種 タイトル 概要 判定 テーブルゲーム SFC 決戦!ドカポン王国IV ~伝説の勇者たち~ 友情破壊ゲームの始まり? なし DS ドカポンジャーニー! ~なかよくケンカしてっ♪~ 『決戦!ドカポン王国IV』のリメイク。 SFC ドカポン3・2・1 ~嵐を呼ぶ友情~ 前作の正当進化。ただしマジシャン、目押しによりゲームバランスは悪化。 なし PS2 ドカポンキングダム 『ドカポン3・2・1』のリメイク。 Wii ドカポンキングダム for Wii 『ドカポンキングダム』の移植版。 Switch/Win ドカポンキングダム コネクト オンライン対戦に対応した『ドカポンキングダム』がHDリマスターで帰還。 SFC ドカポン外伝 ~炎のオーディション~ PS ドカポン! 怒りの鉄剣 PS系ハードへの進出第1作目。 なし Switch ドカポン! 怒りの鉄剣 2024年11月1日以降記事作成可能。 GC/PS2 ドカポンDX ~わたる世界はオニだらけ~ PS2 ドカポン・ザ・ワールド Win ドカポン・ザ・ワールド Online 『ザ・ワールド』がベースの、シリーズ初のオンラインゲームかつWin版。2012年6月30日サービス終了。 Switch/PS4 ドカポンUP! 夢幻のルーレット 12年ぶりの新作で『うたわれるもの』とのコラボ作品。 RPG GBC ドカポン?! ミレニアムクエスト シリーズ初の携帯機作品は、ボードゲーム由来の戦闘システムで戦うローグライク。 不安定 GBA ドカポンQ モンスターハンター
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お金が全てのボードゲーム目的の為なら友情、裏切りなんでもあり! これがドカポンです。 ・・・とまぁ、この説明だと見もふたもないので以下説明です。 ドカポンとは? 『ドカポン』とは、『ボードゲーム』の「ぎやかさ・プレイヤー同士のかけひき」と 『RPG』の「冒険・キャラ育成・バトル」、両ジャンルの要素が詰まったボードゲームです。 時には他プレイヤーと協力したり、邪魔をしたりいろいろなことが出来ます。 でも、他のプレイヤーの邪魔ばかりすると友情を壊してしまうことになるので注意が必要です。 シリーズは多く出ています。 シリーズ初頭から完成度が高く、ある意味『神に愛されたゲーム』です。 ちなみに、CMがほとんどされていないせいなのか、あまり有名ではありません。 シリーズ基本ルール 基本ルールは、敵を倒したりモンスターに支配された村を解放しながら資産を稼ぎ 「決められた期間が終了」もしくは「全てのシナリオが終了」した時点でもっとも多くの資産を得た者が優勝になります。 プレイ人数は人間とCOMを合わせて2~4人(シリーズによっては選択可能)。プレイヤーは最初に決められた順番どおりにプレイします。 自分の順番が回ってきたら、ルーレットを回して出た目の数だけ進む事が可能。止まったマスに応じて戦いやイベントなどが発生します。 ドカポンキングダムとは? ドカポンシリーズの一つで SFCで発売されたドカポン3・2・1~嵐を呼ぶ友情~(1994/12/02にASMIK)のリメイク作品。2007/11/22にSTINGから発売。 ボードゲームにありがちなCOMスピードの処理時間などが大幅に改善されていてストレスなくプレイが出来るのが特徴です。 現在、PS2とWiiで発売されています。PS2には通常版とBEST版が発売されています。仕様等の違いはありません。 ここで皆さんに公平な判断をして頂くために、以下に好意的に評価しているサイトと鋭いを指摘をしているサイトを掲載します。 ↓好意的に評価しているサイト: ドカポンキングダム レビュー(評価) ↓鋭いを指摘をしているサイト 大阪市立大学ライトノベル研究会活動日誌 SFCからPS2への変更点 COMのスピードが高速化 プレイ人数を任意に変更する事が可能になった キャラグラフィック 性別追加 職業追加 特殊技の追加・変更 ダメージ判定などの変更 アイテム・魔法の追加・変更 マップの微妙な変更 モンスターの追加 イベントの追加 デビラーマンの日数が13日に固定。「逃げる・追う」のバランスも良くなった。 エンディングの一部変更 シリーズタイトル 決戦!ドカポン王国IV~伝説の勇者たち~:SFC ドカポン3・2・1~嵐を呼ぶ友情~:SFC ドカポン外伝~炎のオーディション~:SFC ドカポン!怒りの鉄剣:PS2 ドカポンDX ~わたる世界はオニだらけ~:GC,PS2 ドカポン・ザ・ワールド:PS2 ドカポンキングダム:PS2,Wii ドカポンジャーニー DS ドカポンジャンキー i-mode® いまいちマイナーなドカポンシリーズ 個人的な意見ですが、ドカポンシリーズは有名なようで今一つ有名ではないと思います。 ドカポンシリーズがあまり有名ではない理由(個人的意見) TV・CMをあまり観たことがない。 タイトル毎にキャラクターデザインが異なり、『桃鉄シリーズ』や『ドラクエ』のようにユーザが一目で分るようになっていない。 徹夜でやっても終わらないほど、一回のプレイ時間が膨大である。気軽プレイというよりもじっくり腰をすえてプレイするゲーム。友人を集めることが難しい現代社会には敬遠される傾向がある。 次へ
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ドカポン実況動画関係 このページはドカポンキングダムの実況動画を 紹介するページです。 ドカポンキングダムのプレイのイメージを つかめれば幸です。 なお、当サイトの方針には重い動作を 極力設置しないというのがあります。 よって、当サイトで動く動画の貼り付けは いたしておりません。 動画視聴の際は下記リンクからどうぞ。 ノラモンさんによるゆっくりゲーム実況 めたんお金持ちになれる?プレイリスト プレイスタイル: シナリオモード ゆっくり実況 2023/07/16時点では未完 動画に対する評価 ノラモンさんによるシナリオモードのゆっくり実況。 ゲーム内の1週間〜2週間を ダイジェストで見れる動画。 ターンが始まる時に 「〇〇している△△のターン」とか 「□□を狙っている△△のターン」等を 言ってくれるが特徴。 その為、よくありがちな 「何をしているのかが、さっぱり伝わってこない」 という状態がありません。 とても見やすい動画です。 一話あたり10分〜15分程度とまちまちですが ほぼ毎日更新されているので 日々の楽しみとしては、お勧めの動画です。 ちなみに当サイトの管理人の独断と偏見ですが 7話くらいからが本格的にフォーマットも確立されて 見やすくなって来ます。 ぼたぼたさんによるゆっくり実況 ぼたぼたさんのドカポンキングダムプレイリスト プレイスタイル: シナリオモード ゆっくり実況 (完遂) 動画に対する評価 ぼたぼたさんによるシナリオモードのゆっくり実況。 管理人が知る限り 最も早くゆっくり実況で最後までやり遂げた動画です。 早いからといって品質が悪いわけではなく 楽しく見れる動画です。 話数や長さとしては全8話で 一話あたり10分程度と非常に見やすく 購入を考えている人が このゲームの"良い側面"を 掴むのには適した動画だと思います。 くずてつさんによる対人戦解説 くずてつさんによる対人解説【プレイリスト】 プレイスタイル: オンラインノーマル 動画に対する評価 くずてつさんによる実戦解説の プレイリスト。 移動の基本や作戦、及び 相手の警戒の仕方などを総合的に 解説した動画。 テクニックや内容がぎっしりで とにかく強くなりたいという方には おすすめ動画です。 また、勝った回だけではなく 負けた回も載せているので 単純に対戦動画としても楽しめます。 個人的は対デビルが お勧め中のお勧めです。 管理人の言い訳 最初お勧め動画として 2つ挙げたのですが その後、名勝負と思われる動画を 幾つも挙げられており 1つ1つ挙げていくと 「くずてつさんコーナー」になってしまう為 プレイリストと言う形でご紹介となりました。 『友情破壊』が起きない【ドカポンキングダムコネクト】 『友情破壊』が起きない【ドカポンキングダムコネクト】 プレイスタイル: バトルロイヤル 村レース 動画に対する評価 動画配信者のぴらのHOUSEさんの動画。 実況動画としては まず選ばれないであろう、村レースという 世にも珍しい動画。 最初から最後まで 三十分くらいと短い動画ですが その分、グダる事なく 見ていてやってみたくなるほどの 楽しい雰囲気が伝わって来る動画です。 また、手探り状態なのに関わらず 理解した時の視聴者への説明があって 素晴らしい動画。 管理人の言い訳 多少の嫉妬もありますが、管理人は 「人気者がグダるだけの映像」と言うのが嫌いです。 なので、当サイトでは 極力、数万フォロワーを持つ方や 数万再生の動画は お勧めとして挙げない方針てした。 ただ、この動画に限り 「人気者がグダるだけの映像」ではなく 見ていてわかりやすい事と 初心者でも 「やってみたくなるような内容」だったので お勧め動画として挙げさせていただきました。 【RTA】#10ドカポンキングダムコネクト 【RTA】#10ドカポンキングダムコネクト プレイスタイル: シナリオモード RTA 動画に対する評価 動画配信者のコヒロックマさんによるRTA。 シナリオモードを わずか3時間以内でクリアした動画。 ちなみに当サイトの提唱するやり方である 全員操作で挑むのとは異なり コンピューター1、人間1の挑戦です。 こちらの動画を応用すれば 攻略が楽になるかも…。 【ドカポンキングダム】強力武器TOP7 【ドカポンキングダム】強力武器TOP7 プレイスタイル: 解説動画 動画に対する評価 動画配信者のくずてつさんによる解説動画。 解説がランキング形式で 装備に絞ってあるので とても見やすくわかりやすいです。 マスヲが友人としゃべりながらゲーム・・・ドカポン マスヲが友人としゃべりながらゲーム・・・ドカポン【ニコニコ動画】 プレイスタイル: ノーマルモード 動画に対する評価: ドカポンキングダムをいち早くプレイ実況を 取り入れた老舗動画です。 多少無謀なプレイをするきらいがありますが、 ゲームの仕様を判り易く解説しながら 楽しくプレイしています。 全5話と書いてありますが 全19話で完結します。完結済み。 北の国からドカポンキングダム 北の国からドカポンキングダム【ニコニコ動画】 プレイスタイル: ノーマルモード 動画に対する評価: 投稿者の方が多忙のため、 更新頻度はありません。 順位変動で喜ぶ姿や、 無謀な挑戦、つい同じ行動を とってしまうところなどは、 初心者や初心を懐かしむ方に最適な動画です。 2009/05/15時点では未完。 ドカポンdeポン 大学四年生、男四人がドカポンをやってみた・・・ドカポンdeポン【ニコニコ動画】 プレイスタイル: シナリオモード 動画に対する評価: 実況動画には向かないシナリオモードに 果敢に挑戦している動画です。 シナリオの進行度や更新頻度は コンスタントで安定しています。 ドカポン初心者の方たちですが 同じミスを繰り返すことが少ないので ストレスなく見れる動画です。 初回は、荒削りだが光るものがある動画です。 また、回を追う度にドカポンの楽しさを うまく表現しています。 なお、第30回は傑作の神回動画です。 2009/05/15時点では未完。 ドカポンキングダム動画募集中 当サイトでは、ドカポンキングダムの下記のプレイ動画を 募集しております。 もし、やってみたいと思われる方はご連絡ください。 お勧めルールでの動画 ルールやその他の詳細はお勧めルールを参照。 実践!シナリオモード最短攻略 ルールやその他の詳細は最短攻略を参照。 お世話になります。素晴らしいサイトでよく閲覧させて頂いておりました。ここ最近ドカポンの動画を挙げているくずてつと申します。 -- くずてつ (2023-04-20 13 58 22) もしよろしければ自分の作成した動画も拝見頂けたら幸いです。近日中に最短挑戦動画も作成したいと思っております。よろしくお願い申し上げます。 -- くずてつ (2023-04-20 13 59 55) 是非よろしくお願いします。 -- 管理人 (2023-04-21 09 54 24) ドカポンキングダムコネクトの動画配信をしている者です。こちらのサイトをよく利用させていただいてます。良くできたサイトなのでYouTubeの動画概要欄にこちらのサイトのリンクを載せても大丈夫でしょうか? -- コヒロックマ (2023-04-23 08 09 12) はい。是非。ただ、恥ずかしながら、わたくしswitch版は、やれていないので、あくまでもPS2版の情報であることを書いておいてもらえると助かります。 -- 管理人 (2023-04-23 11 01 36) 動画のコメントありがとうございます。 COM3人でのプレイ(シナリオ)を楽しんでる者です。 -- みにたまちゃんねる (2023-04-30 12 27 48) 名前 コメント ドカポンキングダム動画のススメ ドカポンキングダムの実況動画は数多くあります。しかし完結に至っている動画は一本しかありません。(2009/09/03現在) 原因はドカポンのシナリオモードの所要時間の長さとそれから来る中だるみによるものです。 下手にシナリオモードを選ぶよりもノーマルモードで期限を決めた方が良いです。 是非、動画をやってみようと思われる方は、シナリオモードよりも期限を決めたノーマルモードでやってみてはいかかでしょうか? 関連ページ:お勧めルール プレイ時間の目安 投稿された方たちへのメッセージ このページの作者は動画の作成が出来ない環境にあります。 動画を作成できる環境の方をうらやましいです。 これからも、頑張ってくださいね。
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ドカポン城について アジナ大陸の中央にあるゲームのスタート地点です。 ここではステータス異常/HPの回復や特産品の贈呈、転職、カツラの変更 そして死んだ時の復活地点になったりもします。 役割 ステータス異常/HPの回復 特産品の贈呈 復活ポイント 転職 カツラの変更 名前の回復 特産品の贈呈について 特産品を王様に贈る時に王様が嫌いな特産品を贈くってしまうとプレイヤーの特産品価値を下がってしまいます。 教会とは違い、贈り主の名前を変更できないので注意が必要です。 前へ | 次へ
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「棒レンジャー@wiki」へようこそ! このページをお気に入りに追加! このページは、無料ゲームサイト DAN-BALL にある、 棒レンジャー の攻略情報サイトです。 荒らし行為等を行った場合には、IP制限を行いwikへのアクセスを制限致します。 初めて来た人は、まずステータスと基本的な事/豆知識のページを読んでみましょう。 ただいま要望コメントのページで、このwikiに欲しい物などを募集しております。 誤字、誤った情報があった場合には、そのページのコメント欄にお願いします。 編集はどなたでも行えますが、ログインが必要になるためアカウント作成をお願い致します。(承認は自動で行われます。) お知らせ 過去のページも編集できるよう制限を解除し、ログインユーザーであれば誰でも編集できるように致しました サイトについて IE8/firefox/Google Chromeにて動作確認しております。 その他ブラウザで表示が崩れるなどありましたら、OS・使用ブラウザを添えて要望コメントにて報告しただけるとありがたいです。 このサイトの全ての情報、文章等はユーザー皆様の好意で提供されています。 記載内容をそのままコピーして自サイトのコンテンツとする行為などはご遠慮下さい。
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ドカポンキングダム、こうすりゃもっと面白い!! このコーナーはドカポンキングダムを もっと良くするための案を管理人が独断と偏見で提案していくコーナーです。 逆に言えばここに書いてあることは、 仕様として実装されていないものです。 また、一部トレードオフが成立していない仕様も 指摘させていただいております。 皆さんの様々な意見を取り入れたいので コメントよろしくお願いします。 基本理念 このページは以下のことを目標に改善案を提案しています。 最後の瞬間まで高揚感を持続させること ゲームバランスが崩れてしまう可能性のある仕様の指摘 ユーザに戦略の幅を持たせ、色々な遊び方を提案できること トレードオフが成立していること ※トレードオフとは、 一つを追求して他を犠牲にしている状態のこと。 例えば、{ターン数を費やす代わり}に、 高額な価値の村を手に入れゲームを有利に進められる などがトレードオフであると言えます。 ですから、このゲームの 【カツラシステム】や【図鑑システム】は 膨大な時間を費やす割りに何も報われません。 つまりトレードオフが 成立していないシステムといえます。 記事一覧 37.公式で募集掲示板をつくる 36.アイテム枠の持ち枠数の最低を7つにする 35.買い物レースで納入法を一括から分割にする。 34.バトルロイヤルモードに終了期間を設ける 33.過去のプレイでなったことのある職業を最初から選択可能にする。 32.特定のダンジョンに特産品価値を付与するアイテムの設置。 31.中間ゴールを設定し、中間ゴールでの上位に特産品価値を付与する。 30.強引なタッチペン操作やリモコン操作を組み入れない。 29.フィールドイベントの発生頻度を下げる 28.魔法の鏡に反射効果をつける。 27.パラダイスやDSのようなキャラによる特技固定をしない。 26.ザコ敵の特技の使用頻度を下げる 25.ミッションモード追加 24.ハイスコア追加 23.戦闘時にクリティカルヒット&カットイン演出を設ける。 22.COMの個性を設定可能にする。 21.懸賞金を特産品価値に追加 20.ノーマルモードにサブイベントを追加する。 19.カジノフォースリール廃止 18.村襲撃成功時の報酬変更 17.旅のワープ屋追加 16.図鑑を詳細に記述する 15.ノーマルモードにも特別賞をつける 14.最終週に順位を非表示する 13.最終週インフォメーションの追加 12.村価値、特産品価値エディットモードの追加 11.ラリアット大陸の村価値と特産品価値の変更 10.wifi対応 09.お勧めモードの追加 08.村レベル6の価値のアップ量変更 07.図鑑完成のご褒美モード追加 06.ビックボス打倒時のボーナス予告(ノーマルモード) 05.スキルアップ条件の緩和 04.キルモードの設定について 03.カツラの特殊効果追加 02.ヘアカタログ屋の追加 01.ミッチーの村価値バグ修正 00.公式がもっとやる気を出す 37.公式で募集掲示板をつくる 公式で募集掲示板を作る 現状の問題点: 人が集まり難い。 ちなみに、当サイトでも それに類する掲示板の設置を 考えたのですが 情報量の観点から 設置しても 該当ページが誰からも忘れられ 埋もれてしまうと 思うので設置致しませんでした。 改良後の予測: 遅きに失した感じではあるが 多少なりとも人が集まりやすくなるかも。 公式だったら 知名度は企業努力次第と言う事と また、公式の情報量の少なさなら 何とか埋もれずに済む。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (3) 反対 (0) 名前 コメント このページのTOPへ 36.アイテム枠の持ち枠数の最低を7つにする アイテム枠の持ち枠数の最低を 現状の6つから7つにする。 現状の問題点: このゲームはあらゆる場面で アイテムを駆使する必要がある。 その為、開始時ならば 煮詰まってくると 6個しか持てないウォーリアや マジシャンは敬遠され アイテム枠の多いシーフに偏ってしまう。 改良後の予測: 多様性の増加。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (73) 反対 (1) 名前 コメント このページのTOPへ 35.買い物レースで納入法を一括から分割にする。 買い物レースの納入法を 一括のみではなく 一個ずつ納品可能にし 勝敗は全てを納入しきった者が 勝者となるようにする。 現状の問題点: 買い物レースはアイテムを4つのアイテムを 一括で納入しなければならない。 その為アイテム欄が圧迫され 移動にストレスを感じる。 全て持ち歩く必要があるため メッセヨやスリなどで 失うリスクが非常に高く 終わりが見えない状況に陥る。 また、アイテム枠の関係から 結局はシーフに偏り 多様性が乏しい。 改良後の予測: 遊び安さの向上。 案34と組み合わせれば ユーザーが感じる中だるみ状態を減らす事が出来る。 別のモードのようにもなる。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (21) 反対 (4) 名前 コメント このページのTOPへ 34.バトルロイヤルモードに終了期間を設ける バトルロイヤルモードで 終了の週数を設定出来るようにする。 もし期間内に条件を達成出来ない場合は 以下の優先順位で優劣を決める。 村レースや買い物 総資産の多さ キルレース プレイヤーキル数 総資産の多さ 現状の問題点: 条件を達成しない限り ゲームがいつまでも終わらないので垂れる。 案外、条件達成が難しい。 キルレースは逃げ回られたら終わらないし 買い物レースはアイテムの入手自体難しく その上持ち物を一括納入なので 終わりが見えない。 改良後の予測: 遊びの幅が拡がる。 特にキルレースならば 「相手をやるか、資産を稼いで逃げきるか」 =「足の引っ張り合いで勝つ」 というニーズを埋められる。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (7) 反対 (0) 名前 コメント このページのTOPへ 33.過去のプレイでなったことのある職業を最初から選択可能にする。 一度なったことのある職業は 次に新規でプレイするとき 最初から就けるようにする。 現状の問題点: どんなに急いでやっても ヒーローなどの上級職は なるまで7,8時間くらい掛かる。 (1操作30秒×人数分×必要戦闘回数) そんなに時間が掛かると プレーヤーは必ずダレるし みんなでワイワイという雰囲気も薄れる。 改良後の予測: 遊びの幅が拡がる。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (50) 反対 (29) 明らかにバランスの悪い職業に偏るから反対。 -- あああ (2023-04-13 22 37 15) おっしゃる通り、結果的に偏ると思います。ただせっかく有る面白そうな仕組みなのに、時間的誓約で全く使われないというのも勿体ない感じで…う〜ん。 -- 管理人 (2023-04-22 21 38 18) この職業制度は個人的に好きなのですが、ただ改善案「05」にもあるように熟練度稼ぎが円滑になる手段があればまだいいのにと思います。 -- TT (2023-04-27 15 41 17) コメントありがとうございます。最上級職となるとそれでも時間が掛かってしまいサクッと遊べないんですよね。ホントに惜しい -- 管理人 (2023-04-27 22 58 11) 名前 コメント このページのTOPへ 32.特定のダンジョンに特産品価値を付与するアイテムの設置。 改良案: 踏襲難度の高い(行きにくい)ダンジョンに特産品価値を付与するアイテムを設置する。 このアイテムは従来の品物とは異なり入手した時点で特産品価値に加算される。 価値としては、最高で一番高価な村の2倍くらいが良い。 但し、シナリオモードではプレイ時間が増えてしまう要因になるので ノーマルモード限定にした方が良い。 現状の問題点: ノーマルモードでは、踏襲難度の高いダンジョンにはほとんど行く必要がない。 改良後の予測: 戦略性の向上。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (63) 反対 (2) うんうん -- 907 (2011-05-03 11 15 14) 名前 コメント このページのTOPへ 31.中間ゴールを設定し、中間ゴールでの上位に特産品価値を付与する。 改良案: 中間ゴールを設定し、中間ゴールでの上位に特産品価値を付与する。 現状の問題点: ユーザは様々な事柄により一瞬で総資産を失ってしまい長期プレイの場合 経過がどうでもよくなる。 これによりモチベーションが下がってしまう。 改良後の予測: ユーザのモチベーション低下の抑制。 ただし、あまり付与しすぎると順位の固定化を招きかえって逆効果にもなる。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (10) 反対 (10) 名前 コメント このページのTOPへ 30.強引なタッチペン操作やリモコン操作を組み入れない。 ※この内容は改善案というよりも現状維持案です。 改良案: 強引なタッチペン操作やリモコン操作を組み入れない。 現状の問題点: 最新の操作法を取り入れた結果 ユーザがコントローラを持ち代える動作が増えてしまい煩わしさが増える結果をまねいているものがあります。 ドカポンの売りはシンプル&簡単な操作です。 無理をしてまで、ミニゲームでタッチペンとかリモコン操作を取り入れる必要はないと考えます。 これはドカポン以外のゲームでも言えます。 改良後の予測: 改悪の防止 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (56) 反対 (3) 名前 コメント このページのTOPへ 29.フィールドイベントの発生頻度を下げる 改良案: フィールドイベントの発生頻度を下げる。 現状の問題点: 満足にレベルアップも出来ない。 特に、職業マスターを目指している時にイベントが連発してイライラする。 改良後の予測: バランスの調整。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (113) 反対 (5) いらないイベントが多いバトルならいくらあってもいい -- kut (2010-03-09 17 43 56) コメントありがとうございます。 -- K (2010-03-18 23 29 17) 特定アイテム取得等の条件でイベント頻度を上下できると嬉しいですね -- n (2012-09-05 10 24 49) 単純にイベント数が増えれば嫌じゃないかも・・ -- re feel (2013-02-01 04 30 47) カジノで稼いだお金がイベントでひたすらもっていかれるw -- たくと (2020-06-12 13 06 23) 個人的には、「必ずバトル+確率で追加イベント」のような形が一番望ましいです -- 名無しさん (2024-06-09 15 44 12) 名前 コメント このページのTOPへ 28.魔法の鏡に反射効果をつける。 改良案: 魔法の鏡に反射効果をつける。 または、使用・未使用をユーザの任意で選べるようにする。 ただし、反射効果と使用・未使用を同時につけるとバランスが崩れる恐れがあるので、それは避けるべき。 ※魔法の鏡の反射威力・成功率については、『魔法使用側』対『魔法使用側』で再計算するべき。 ※それら計算を『『魔法使用側』対『魔法被弾側』で行うと魔法使用側のリスクが高すぎてしまいバランスを崩す恐れがある。 現状の問題点: せっかくアイテム欄を一つ潰しているのに弱すぎる。 改良後の予測: バランスの調整。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (16) 反対 (16) いくらなんでもそれはチートだろ? -- DDD (2010-01-14 23 58 33) コメントありがとうございます。 -- K (2010-01-16 05 28 44) 使い切りなのでチートではないとは思いますが、効果や威力の計算の仕方いかんでは -- K (2010-01-16 05 28 44) ゲームバランスを崩す恐れがありますね。 -- K (2010-01-16 05 32 44) 青字のような修正をさせていただきました。 -- K (2010-01-16 05 38 44) ただ、CPU『ズルイ』については案の仕様だと強すぎてしまうかもしれませんね。。。 -- K (2010-01-16 05 40 35) まぁ弱い魔法をぶつけて即効で魔法の鏡割れるしな魔法の鏡の耐久性をもっとあげてもいいかも -- (2013-04-01 05 53 58) 名前 コメント このページのTOPへ 27.パラダイスやDSのようなキャラによる特技固定をしない。 ※この内容は改善案というよりも現状維持のままにした方が良いと思う意見です。 改良案: パラダイスやDSのようなに職業と性別の組み合わせによる特技固定をしない。 特技をつけるシステムについてはドカポンキングダムの現状維持が望ましい。 現状の問題点: DSやパラダイスは、特技を職業と性別の組み合わせによって決められている。 キャラのデザインを自由に選べないようになってしまっている。 これでは、ユーザの自由度が下がってしまう。 改良後の予測: システム改変による改悪の防止。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (27) 反対 (2) 名前 コメント このページのTOPへ 26.ザコ敵の特技の使用頻度を下げる 改良案: ザコ敵の特技の使用頻度を下げる。 但し、一律に下げても面白みに欠けてしまうので以下のような確率が良い。 タイプ 確率 バットステータス付加系 現状維持 即死&武器破壊系 10回に一度程度 現状の問題点: リスクが大きすぎる。 改良後の予測: ゲームバランスの調整 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (65) 反対 (19) そもそもなんか対策が採れた方がいいですね。魔法扱いのままで良かった気がします。 -- mk2 (2009-08-20 13 59 36) コメントありがとうございます。魔法扱い案もシンプルでいいですね。 -- K (2009-08-25 13 59 36) あるいは、特技防御とか良いかもしれません。 -- K (2009-08-25 13 59 36) キューブ版では特技ごとに防御できるコマンドがあったそのほうがよい -- kut (2010-03-09 17 42 03) ほんこれ、せめて武器破壊や即死は防御で追加効果出ない、とかの救済措置が欲しい -- du (2023-05-09 05 23 22) コメントありがとうございます。本当になんかしらの対抗手段は欲しいですよね。 -- 管理人 (2023-05-09 11 08 23) 物理特技と魔法特技に区別して物理→防御、魔法→魔法防御で追加効果を無効化出来たらいいかな割合ダメージも成功時半減とかで -- コヒロックマ (2023-05-26 19 04 09) 名前 コメント このページのTOPへ 25.ミッションモード追加 改良案: ミッションモードを追加する。 但し、ミッションモードの数があまり多いとユーザのプレイ意欲が減少してしまうので10個位が適切。 ミッション案 1~3.やり方やテクニックを覚えるミッション 4~7.詰め碁系ミッション(アイテムや特定の村の解放することで必ず勝てるようになっているミッション) 8~10.トライアルミッション(苦境な状況下で様々なテクニックや運を用い優勝するミッション) ※8~10は運の要素も必要なので必ず勝てるようにしなくても良い。 但し、テクニックと運の割合が重要。あまり運の要素を入れすぎてもユーザーが離れてしまうので テクニック:運 = 9:1 ぐらいの割合が望ましい。 現状の問題点: 現在のドカポンにはチュートリアルが無い。 また、テクニックなどを覚えたりする機会もなければ、それを披露する機会もあまりない。 改良後の予測: チュートリアル的な物を設けることで、初めてプレイするユーザーがやり方を覚えることが可能。 詰め碁系のミッションを設けることにより、ユーザが考えながらプレイする事を喚起できる。 ユーザの『やり込み意欲』を喚起できる。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (30) 反対 (2) おお、いい案 -- n (2012-09-05 10 31 26) 名前 コメント このページのTOPへ 24.ハイスコア追加 ※この案は本ページの基本理念から少し外れております。ご了承ください。 改良案: 今までのスコアや収益グラフをランキング形式で閲覧出来るような画面を設ける。 また、ユーザーが任意でコメントを残せるようにする。 表示内容案 ・シナリオモード最短クリア週数 ・シナリオクリア時のレベル ・1週あたりの利益率 ・週間ランキングのグラフ ・コメント(タイトル) ※シナリオモード最短クリア週数、シナリオクリア時のレベル、1週あたりの利益率のランキングは別々に設けた方が良い。 ※また、週間ランキングのグラフとコメントは上記のランキング画面で選び、その詳細という形で表示するのが良い。 現状の問題点: その場限りのプレイでは味気ない。 改良後の予測: しばらくプレイしていなかったユーザーが記録を見てプレイの状況を思い出すことでドカポンの楽しさを再認識できる。 また、ユーザーのハイスコアアタックなどの『やり込み意欲』を喚起できる。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (17) 反対 (2) 名前 コメント このページのTOPへ 23.戦闘時にクリティカルヒット&カットイン演出を設ける。 改良案: 戦闘時にクリティカルヒットを設ける。 また、クリティカル発生時の演出は、キャラクターのカットインを設ける。 ただし、3秒以上かかる演出は、ユーザーにダラ長く感じさせてしまうので一瞬が望ましい。 現状の問題点: 戦力差がある状態のバトルは期待が持てない。 改良後の予測: 戦力差がある状態でも期待が持てる。 ただし、開発側でクリティカルの発生率の調整に失敗すると ゲームバランスが崩れてしまう恐れがある。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (30) 反対 (6) キューブばんではあったようですが… -- あ (2009-05-01 22 18 25) あのときは、1,5~2倍くらいだったと思います。 -- あ (2009-05-01 22 19 27) コメントありがとうございます。 -- K (2009-05-07 15 28 47) キングダムが今までよりどうかはわかりませんが、 -- だーいー (2012-01-09 22 46 34) 全体的に速度(COM時の会話速度やルーレット、その他)を速くするべきだと思います -- だーいー (2012-01-09 22 49 58) コメントありがとうございます。確かに細かい所は速くすべきですね。 ただ、あまり早すぎるとゲーム自体が性急な感じがしてしまうので どこか一か所だけ演出が入ってるのが良いと思います。 例えばこの場合の演出は派手なものはなく 稚拙な言い方ですが「ピキーン!!」みたいな 一瞬の演出がいいかもしれませんね。 -- K (2012-01-18 09 15 33) 名前 コメント このページのTOPへ 22.COMの個性を設定可能にする。 改良案: COMの強さに応じて個性ポイントを与え パラメータにポイントを振り分けCOMの個性を設定可能にする。 各パラメータは10段階評価にする。 1~4 → 悪い 5 → 普通 6~10 → 良い ただし、設定に時間が掛かりそうなので 実装するときは、簡易スタート機能もつけた方がよい。 設定設定項目と代用できそうな物 名称 説明 代用できそうな物 らんぼうもの 戦えるプレイヤーがいれば戦闘を仕掛けてくる デビルAI ずるがしこい 頻繁に魔法を使う マジシャンAI くろうにん こつこつスキルマスターをねらう - 健康マニア 常に安全を考えて行動する - くうきが読める 状況に応じて適切な手をうつ COMズルイ うんの良さ 命中率に補正 - 設定例:生き方が不器用な人 パラメータ 数値 らんぼうもの 7 ずるがしこい 1 くろうにん 8 健康マニア 4 くうきが読める 2 うんの良さ 3 現状の問題点: COMの戦法がいつも同じなので飽きる。 改良後の予測: さまざまな、対戦が可能になる。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (50) 反対 (1) COM極悪すぎる。やたらとタイミング良くマス数を当てるしえーって感じ。 -- k・k (2009-03-07 17 13 16) コメントありがとうございます。 -- K (2009-03-08 15 28 47) k・k様、同感です・・・ずるすぎますよ! -- 早苗 (2012-07-25 12 07 03) 名前 コメント このページのTOPへ 21.懸賞金を特産品価値に追加 改良案: 犯罪者を倒した時に貰える懸賞金を所持金だけではなく 【特産品価値】にも追加するようにする。 現状の問題点: 長時間やっていると金余り現象が発生してしまっているので プレイヤーを倒してもメリットがない。 村だけ狙うゲームでは飽きる。 改良後の予測: 戦略として村だけ狙うだけではなく、バウンティハンターとして戦略を立てられるよう選べる。 戦略の幅を増やす。 ただし、あくまで村を狙った方がいいので最終的な比率は以下が良い。 村資産:特産品価値:現金資産 = 6:5:1 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (27) 反対 (2) 名前 コメント このページのTOPへ 20.ノーマルモードにサブイベントを追加する。 改良案: ノーマルモードにサブイベントを追加する。 サブイベントクリア時の報酬を増額する。 例:連続クリアで1.3倍の報酬を得る 現状の問題点: サブイベントをシナリオモードだけにあるのはおかしい。 村だけ狙うゲームでは飽きる。 改良後の予測: 村だけ狙うゲームではなく、サブイベントクリア狙いでも勝てるようになる。 戦略の幅を増やす。 ただし、あくまで村を狙った方がいいので最終的な比率は以下が良い。 村資産:特産品価値:現金資産 = 6:5:1 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (11) 反対 (2) 名前 コメント このページのTOPへ 19.カジノフォースリール廃止 改良案: カジノスロットの4番目のリール(フォースリール)を廃止する。 景品は固定するか、リストからプレイヤーに任意で選ばせるようにする。 現状の問題点: 絵柄が揃わず、はずれが決まっている時にもフォースリールが回ってる。 これでは時間の無駄。 絵柄が揃ってない場合、必ず【景品なし】なのだから、回っても意味がない。 イライラする。 改良後の予測: イライラの解消。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (106) 反対 (1) あれは、イライラするわ~。 -- player2 (2008-12-11 14 10 21) コメント&賛同ありがとうございます。 -- K (2008-12-17 08 20 11) 同じく、カナリイラ付く。ショーチケットが全然当たらないから、飽きたくる。何をしてるのか分からなくなる。 -- 名無しさん (2009-03-07 16 58 50) コメントありがとうございます。 -- K (2009-03-08 15 30 04) 外れたときは嫌になるが、 当たった時はかなり嬉しい -- DDD (2010-01-15 00 09 22) コメントありがとうございます。 -- K (2010-01-16 05 53 30) コンプを目指すと考えると、目標のアイテム数にかなりイラつきますよ。 -- K (2010-01-16 06 00 24) せめて一種類であれば。良かったんですがね~。 -- K (2010-01-16 06 00 24) もうあれはやりたくなくなります・・・。当たったこと、ないんです -- 早苗 (2012-07-25 12 08 50) 名前 コメント このページのTOPへ 18.村襲撃成功時の報酬変更 改良案: 村襲撃成功時の報酬を襲撃村に貯まっている上納金を取得するから 「その村を統治できる」にする。 ※または、MAXになったらその村を統治できるような村襲撃ゲージを設ける。 ※村襲撃ゲージは村襲撃成功時に上がっていき、規定回数成功でMAXとなるようにする。 ※襲撃ゲージのカウントは【死亡したとき】や【デビル化】で0に戻る。 現状の問題点: 村襲撃成功時の報酬がそれまで貯まっている上納金だけではリスクとリターンがアンバランス過ぎる。 村襲撃を戦略に組み込むことは難しく、逆転の余地がまったくない。 改良後の予測: 戦略性の向上 最後まで逆転の余地を残せる。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (41) 反対 (12) 村ってホントに襲っても意味が無いですね~。 -- player (2008-12-11 14 11 34) デビラーマンやムラデロンやあまいしるの価値が下がるので、襲撃自体を無くすのなら納得。 -- 名無しさん (2008-12-14 07 07 08) 具体的なコメントありがとうございます。 -- K (2008-12-17 08 24 05) 確かに、この仕様だと『村デロン』等の存在価値が下がってしまうので『襲撃廃止』というのもシンプルでいいと思います。 -- K (2008-12-17 08 25 40) ですが、最後まで逆転の余地を残したいという気持ちもあります。-- K (2008-12-17 08 25 40) それですと、成功の確率や時間的なコストを考えると【あまいしる】を貰えるようにするのがいいかも知れませんが -- K (2008-12-17 08 25 40) それでもムラデロンの価値が下がってしまいますね。-- K (2008-12-17 08 25 40) 例えば、ややこしいかも知れませんが、上記の青字で書いてあるような仕様ではいかかでしょうか?-- K (2008-12-17 08 25 40) 一位以外の現金リソースがあまりに少ないので、村の上納金の10倍くらいを盗めればいいと思います -- n (2015-03-19 23 17 34) 名前 コメント このページのTOPへ 17.旅のワープ屋追加 改良案: 任意の教会に移動できる旅のワープ屋を追加する。 ただし、ワープ屋は通常の店とは違いイベントとして出現させた方がよい。 旅のワープ屋への報酬案: 案として旅のワープ屋への報酬は以下のようなものが良い。 案1.アイテム プレイヤーが指定するのではなくアイテム欄の1番上のアイテムが選択される。 アイテムの個数によって地域を選択可能にする。 案2.所持金の3分の1 どの地域でも所持金を3分の1を支払う。 支払いが法外である理由: 長い間プレイした場合、金余りの状況が発生します。 支払いが10,000G程度であったら、その状況下においてあまりリスクがありません。 これだと、TOPが更に有利になってしまい逆転の可能性や、順位変動があまりない状況になってしまいます。 アイテムや所持金の3分の1で支払うことは誰にとっても、リスクやリターンがあり、それを使うも使わないも自由です。 つまり、どんな順位からでも平等に戦略を立てられる仕様になると思います。 現状の問題点: 遠い大陸に移動すると帰還するまでに数ターン掛かりスピード感がない。 改良後の予測: スピード感の向上 順位に左右されない戦略が練れる(報酬をアイテム案にした場合) 逆転の可能性が増える(報酬を所持金3分の1案にした場合) この意見に: 選択肢 投票 賛成 (38) 反対 (10) ワープ屋は絶対必要。ただ、アイテム払いでわなく、単純に金払いが良い。1000Gぐらいとか。 -- k・k (2009-03-07 17 16 41) コメント&ご指摘ありがとうございます。 -- K (2009-03-08 15 30 52) せっかくのご指摘ですが、反論を一つさせていただきます -- K (2009-03-08 15 34 56) 理由にも記述されている通り、支払いをお金にすると終盤以降の【金余り状況】では -- K (2009-03-08 15 34 56) 【利便性寄り】のバランスになってトップが更に有利になってしまいます。 -- K (2009-03-08 15 34 56) 要するに【ゲームバランスが崩れてしまう】恐れがあります。 -- K (2009-03-08 15 34 56) トレードオフの理念を考えますとアイテムが妥当だと思います。 -- K (2009-03-08 15 34 56) 反対です。レビトの泉の価値が下がると思う。それにこのゲームは半分すごろくなんだから -- うぇん (2009-07-24 18 29 27) 上手に移動することがテクニックですし、ジャンプとかで十分に思います。 -- うぇん (2009-07-24 18 29 27) コメントありがとうございます。 -- K (2009-08-25 13 59 36) 言葉足らずでしたが、ワープ屋は固定で配置される訳ではなく、イベントとして出現するよう想定しております。-- K (2009-08-25 13 59 36) ランダム性があるので、レビトの泉の価値もそれほど下がるというものでもないと思います。-- K (2009-08-25 13 59 36) つまり確実性(テクニック)と不確定(運)のどちらも勝負が出来るようになればいいなと思っています。-- K (2009-08-25 13 59 36) やっぱり金払いがいいと思う。ただ、支払うお金は今持っている金額の3分の一ぐらいにすればいいと思う。 -- dokaponn (2009-09-12 15 54 34) コメントありがとうございます。3分の1での支払い案も良いですね。 -- K (2009-09-12 16 16 29) 金余りの状況でも、割合ならリスクとリターンのバランスもいいと思います。 -- K (2009-09-12 16 19 47) 是非取り込みたい意見なので、案を修正します。 -- K (2009-09-12 16 19 47) 反対です。反対といっても移動が困難というのは間違いな気がします。 -- だーいー (2012-01-09 23 05 07) ジャンプ系のアイテムを何度か使えば移動できますし、私は店ジャンプを複数買い、使用→アイテム屋に行ったら補充を繰り返し -- だーいー (2012-01-09 23 05 44) 目的の大陸についたら協会まで行く。これを繰り返しているので別に何とも思いません -- だーいー (2012-01-09 23 06 23) ワープ屋を作ってしまったらジャンプ系のアイテムの需要と、バイン系のアイテムがダンジョン外での 使用回数(需要)が減ると思うので反対です -- だーいー (2012-01-09 23 09 26) 改行されてないので連続投稿になってしまい申し訳ありません -- だーいー (2012-01-09 23 10 16) コメントありがとうございます。勝手ながら『文章で重複している部分』を修正いたしました。 -- K (2012-01-18 09 23 49) なるほど、移動を熟知してる方へのジャンプ系アイテムの存在視点というのには盲点でした。 -- K (2012-01-18 09 23 49) ただ、どのプレーヤーにもリスクがあるが旨味もある。さらに上位になればリスクが高く、下位ならリスクが低くなるような -- K (2012-01-18 09 25 48) システムを考えると支払をアイテムや持ち金割合で行える【イベント】というとワープ屋がちょうど良いと思います。 -- K (2012-01-18 09 27 51) 名前 コメント このページのTOPへ 16.図鑑を詳細に記述する 改良案: 図鑑の内容をもっと詳細に記述する。 例) 転職条件 スキルアップまでの戦闘回数 敵モンスターの弱点属性 モンスターのドロップアイテム モンスターの生息地 職業の系統(職業が何系に属するかを表示)戦士系 or 魔法使い系 現状の問題点: 図鑑に載っている内容は 特に解説されなくても知っていることなので、あまり意味がない。 改良後の予測: やりこみ時の戦略立てが出来る。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (24) 反対 (1) 名前 コメント このページのTOPへ 15.ノーマルモードにも特別賞をつける 改良案: ノーマルモードにも特別賞をつける。 現状の問題点: 画面上に現在の順位が表示されているので 順位発表を待たなくても結果がわかってしまう。 特別賞が無いので逆転が出来ない。 改良後の予測: 最後まで逆転を期待できる。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (27) 反対 (0) 名前 コメント このページのTOPへ 14.最終週に順位を非表示する 改良案: 最終週になったら、図の部分を非表示にする。または、その表示自体を非表示にする。 現状の問題点: 画面上に現在の順位が表示されているので 順位発表を待たなくても結果がわかってしまう。 改良後の予測: 最後まで逆転を期待できる。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (46) 反対 (0) 確かに。 -- player (2008-12-09 14 08 34) これは酷い。途中でゲンナリするなぁ。 -- ritto (2008-12-11 14 14 04) コメント&賛同ありがとうございます。 -- K (2008-12-17 08 19 46) よくやる気なくしますすね~。これは無いとおもいますよ -- 早苗 (2012-07-25 12 11 31) 名前 コメント このページのTOPへ 13.最終週インフォメーションの追加 改良案: 最終週の3週間前から、ゲーム終了期限が近い事を告知し 最終週になったら、最終週であることを告知する。 現状の問題点: 最終週であることを忘れてしまい、いつの間にか終わってしまいグダグダになってしまう。 改良後の予測: 逆転を狙う高揚感を喚起できる。 期間の延長がしやすくなる。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (24) 反対 (1) いろいろな事に注意が払えて良いかもしれない。 -- player (2008-12-11 14 15 25) コメント&賛同ありがとうございます。 -- K (2008-12-17 08 20 39) 最終週だけでなく、ラスト5週ぐらいからカウントダウンの方がベターかと…。 -- foma (2009-01-13 19 47 05) コメントありがとうございます。 -- K (2009-01-14 14 31 37) 確かに、ラスト数週前からの告知の方がいいと思います。 -- K (2009-01-14 14 32 40) なぜならば、ゲーム内の一週間で出来ることが少ないからです。 -- K (2009-01-14 14 34 25) カウントダウンというアイデアも良いとは思いますが -- K (2009-01-14 14 34 25) 残り週数が規定数以下の場合、毎週毎週予告が流れてしまうのも、スピード感に難があるかもしれません。 -- K (2009-01-14 14 34 25) しかし、カウントダウン案も良いアイデアなので捨てがたい!! -- K (2009-01-14 14 34 25) という事で、カウントダウン案と事前告知案を生かす形で以下のような案はいかがでしょうか? -- K (2009-01-14 14 34 25) 案:「ラス前3週間くらい前に告知し、ラスト週にも再度告知をする。」 -- K (2009-01-14 14 36 40) マリパくらいのみじかさなら•• -- a (2009-01-17 17 32 59) コメントありがとうございます。マリオパーティについてはやったことがないのでわかりませんが -- K (2009-01-18 13 16 56) ドカポンのプレイ時間の長さは問題ですね。 -- K (2009-01-18 13 18 01) う~ん。 -- K (2009-01-18 13 19 57) 名前 コメント このページのTOPへ 12.村価値、特産品価値エディットモードの追加 改良案: 村価値、特産品価値エディットモードを追加する。 現状の問題点: 状況があまり変化しないので飽きてしまう。 改良後の予測: 状況を編集できるようにすれば飽きが来ない この意見に: 選択肢 投票 賛成 (3) 反対 (13) バランスが崩壊しそう。いらない。 -- player (2008-12-11 14 12 47) ご指摘の通り、これを追加するとバランスが崩れてしまいますね。う~ん。 -- K (2008-12-17 08 23 18) 名前 コメント このページのTOPへ 11.ラリアット大陸の村価値と特産品価値の変更 改良案: ラリアット大陸の村価値をアカフリ大陸並みにする。 これだと、ラリアット大陸の価値が薄れてしまうので ラリアット大陸の特産品価値を2倍にし特徴を出す。 現状の問題点: ラリアット大陸の村価値が高すぎる。 極論から言えば、ラリアット大陸の村を全て統治するだけで勝ててしまい 戦略の幅を狭めてしまっている。 改良後の予測: 戦略の幅を広げる。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (23) 反対 (3) これだけ取ってれば勝てるゲームってのはつまらん。そう汁 -- player2 (2008-12-11 14 24 11) ノーマルなら週数とレベルによる。村の数を減らすとかなら有りかと。 -- 名無しさん (2011-04-23 21 13 40) コメントありがとうございます。村数を減らすのもいいですね。 -- K (2011-04-24 22 54 32) 名前 コメント このページのTOPへ 10.wifi対応 ※この案はかなり実現が難しいと思います。なぜならば、プレイ時間の長さやプレイ中の回線不良などの問題があるからです。 改良案: ネットワーク対応にする。 現状の問題点: 複数の人間がプレイする場合に プレイヤーが一堂に集まらなければプレイ出来ない。 改良後の予測: プレイヤーが一堂に集まらなくてもプレイ出来る。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (17) 反対 (4) そうなれば良いけど、負け逃げする人がいそうだから無理かも・・・。 -- player (2008-12-11 14 08 49) 有料制で1キャラのみの登録が可能なら規定も決め易いが、無料だと確かに無理っぽい…。 -- foma (2009-01-13 19 59 11) コメントありがとうございます。 -- K (2009-01-14 14 51 37) 流石に無理だろ・・・ -- DDD (2010-01-15 00 06 09) コメントありがとうございます。 -- K (2010-01-16 05 54 34) 私もこれに関しては、完遂ポイントなどをつけてそれを公表しないと無理だと思います。 -- K (2010-01-16 06 09 13) その「wifi対応」は最新作「ドカポンキングダムコネクト」で実現するみたいですよ。 -- 名無しさん (2023-04-03 16 05 05) ただ、1つ心配なのは、バトルで他のプレイヤーをKOした際に相手の名前を変えることが出来てしまう事から、それを使った煽り行為の横行が予想される事ですね。 -- Hiroki (2023-04-03 16 12 42) コメントありがとうございます。返事が遅れて申し訳ありません。ところで現状を見る限り全員でよってたかって袋叩きにしない限り煽り自体は起きていないように見受けられます。(恥ずかしながら管理人はswitchをまだ持っていないので実際やれていませんが…。) -- 管理人 (2023-04-22 21 45 44) ちなみに一つだけ言い訳しておきますと、当サイトはPS2版ですので、「switchやった事ない奴が何言ってんの!」とか言うのは、ご容赦下さいませませ。 -- 管理人 (2023-04-22 21 50 13) 名前 コメント このページのTOPへ 09.お勧めモードの追加 改良案: 初心者でも気軽に楽しめるお勧めモードを追加する。 理想は、2~3時間くらいで終わるモードが好ましい。 現状の問題点: ドカポンは達成するまでに、長時間かかるのでゲームを達成出来ず、うやむやで終わってしまう。 また、終了期間が膨大にあると、目的を見失い、同じ失敗を繰り返してしまう。 改良後の予測: ゲーム事体のキレの良さを向上する。 再度プレイの喚起。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (16) 反対 (8) 名前 コメント このページのTOPへ 08.村レベル6の価値のアップ量変更 改良案: 価値のアップ量を以下のように変更する レベル 現状 改良案 3 2倍 2倍 6 レベル3の1.5倍 レベル3の2倍~3倍 現状の問題点: 村のレベルを上げると価値が上がるが【レベル6になったときのアップ量】と 【時間的コストや金銭的コスト】がアンバランス。 例えば、レベル3だと、2倍 レベル6だと、レベル3の1.5倍 つまり、レベル6はレベル1の3倍にしかならない。 レベル6にする手間の割りに価値がない。 改良後の予測: 戦略の幅が広がる。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (24) 反対 (1) 確かに手間の割には上がらないですよねぇ。 -- player (2008-12-11 14 09 51) いいけど、4倍はやりすぎ。2倍ぐらいがいいのでは? -- dokapon (2009-01-01 12 36 44) ご指摘ありがとうございます。 -- k (2009-01-10 16 07 17) 確かに4倍はやりすぎかもしれません。 -- k (2009-01-10 16 08 52) 最終的にレベル1:レベル3:レベル6=1:2:8だと村レベルUPのみを狙う事で勝ててしまいますね。 -- k (2009-01-10 16 08 52) となると2~3倍ぐらいがいいのかもしれません。 -- k (2009-01-10 16 08 52) こんな感じではいかがでしょうか?【レベル1:レベル3:レベル6=1:2:4~6】 -- k (2009-01-10 16 08 52) 名前 コメント このページのTOPへ 07.図鑑完成のご褒美モード追加 改良案: 図鑑が完成した時に新たなモードを追加する。 例)全職業解禁モード(開始時はスキル1) 現状の問題点: 図鑑は未完成だと気持ち悪いし、完成しても何も無いので空しい。 改良後の予測: 図鑑完成に意味を持たせ、完成者に新たな遊びを提案できる。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (64) 反対 (1) 私も完成させました。でも時間の割りに何も無くて「ため息」でした。 -- ritto (2008-12-11 14 17 49) 最近のゲームで良くある図鑑コンプって安直なシステムだな。 -- player2 (2008-12-11 14 19 44) コンプしてもご褒美なしじゃ、つまらん。 -- player2 (2008-12-11 14 23 00) 俺はコンプしたらゲーム売るつもり。イタスト(PS2)とかはコンプ後のお楽しみがあって未だに手放していない。 -- player (2008-12-11 14 36 31) 名前 コメント このページのTOPへ 06.ビックボス打倒時のボーナス予告(ノーマルモード) 改良案: ビックボス打倒時のボーナスが以下の物の場合に限りボーナスを事前に予告する。 予告対象; 城 スキル1アップアイテム(スキル1アップアイテム案採用の場合のみ) 現状の問題点: ビックモンスターの戦略的価値がない。 改良後の予測: 戦略の向上 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (19) 反対 (3) 城が予告されるんだったら無理してでもBossに行きますね。 -- ritto (2008-12-11 14 42 44) これが実装されたら作戦とか立てられるね。いい予告だZE。 -- 魔理沙の中の人 (2010-12-01 18 42 44) コメントありがとうございます。 -- K (2010-12-02 08 22 47) それならやる気がでるね^-^ -- あらい (2011-05-03 11 19 20) 名前 コメント このページのTOPへ 05.スキルアップ条件の緩和 改良案: スキルアップに必要な戦闘回数を半分に減らす。 更に、スキルを1アップさせる道具を設ける。 スキル1アップの道具はビックボス打倒時の報酬にするのも良い。 現状の問題点: 職業マスターを時間がかかり過ぎ、ゲームのスピード感が失われている。 スピード感が失われ、ユーザーは『作業感覚』に陥ってしまっている。 改良後の予測: ゲームのスピード感の向上。 快適さのアップ。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (61) 反対 (3) イベントやら何やらが頻発してスキルアップに嫌気がでた。 -- player2 (2008-12-11 14 29 50) スキルアップのアイテムは、かなり必要。1pと全ステータス1pずつの2種類があれば良い感じ。 -- k・k (2009-03-07 17 19 16) コメントありがとうございます。 -- K (2009-03-08 15 59 06) 1pと全ステータス1pずつの2種類がビックボスの報酬で手に入れば面白いかもしれませんね。 -- K (2009-03-08 16 01 31) シナリオモードCPUずるいとやってると全職コンプする前にシナリオ終わる。 -- 名無し (2023-06-13 23 20 32) 名前 コメント このページのTOPへ 04.キルモードの設定について 改良案: 自由にキルモードの終了設定を変更できるようにする。 例)人数、期間を設定できるようにする 現状の問題点: レベル1からキルモードをやった場合 終了人数が2人なので直ぐに終わってしまい、つまらない。 改良後の予測: キルモードの存在感アップ この意見に: 選択肢 投票 賛成 (14) 反対 (0) 名前 コメント このページのTOPへ 03.カツラの特殊効果追加 改良案: カツラに特殊効果を追加する。 例1:Lvアップ時のボーナス追加 現状の問題点: 現状では中途半端な存在。 目的のカツラを取るまでに膨大な時間が掛かり、ストレスを感じる。 ストレスを感じながら苦労する割には、メリットが全くなく、ユーザーには無視されがちな存在。 収集苦によるストレスがコンプリートで得る達成感を大きく上回りすぎている。 改良後の予測: ヘアカタログの存在感アップ。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (20) 反対 (7) なら、カツラの代わりに装備品に兜を追加したらよいと思う。 -- dokaponn (2009-10-18 13 39 22) カツラの代わりに兜を追加も大胆でいいですね。 -- k (2009-10-18 23 39 22) となると、装備のバランスが調整するのが難しくなりそうですね。う~ん -- k (2009-10-18 23 42 32) カツラより兜のほうが確かにいいな。 -- DDD (2010-01-15 00 03 40) あんなもんに付与価値を付けたらそれこそ収集が苦痛になる。あれはただ撤廃すればいいだけのモノ。 -- SS (2010-04-08 22 39 30) コメントありがとうございます。『収集苦(しゅうしゅうく)』って良い言葉ですね。的を得ています。うん! -- K (2010-04-30 16 08 10) でも、カツラシステムも全部が全部悪いシステムではないと思うので、何か『決め手』があれば活かせるシステムだと思います -- K (2010-04-30 16 08 10) 例えば利便性向上による存在感のアップや,一度取ったカツラを最初から使えるようにするなんてシステムを追加するなんてのもありだと思います。 -- K (2010-04-30 16 27 32) ただそれだけでも、インパクトがなくて難しいですよね。。。 -- K (2010-04-30 16 28 10) もし、インパクトもあって、バランスの取れた案があれば是非とも教えてくださいね。 -- K (2010-04-30 16 50 02) 現状では『死に体』と呼ばれるのカツラシステムを『廃止』ではなく、『活かす』方向で考えてみてくれませんか。お願いします。 -- K (2010-04-30 16 53 52) カツラや名前変更いたずらなどはあくまでお遊びの域に留めておくべきだと思います。でも図鑑コンプでカツラが自由に選べるようになったりすると面白いですね。 -- 名無しさん (2012-01-02 14 57 25) コメントありがとうございます。たしかにコンプで自由化は一番現実的ですね。 -- K (2012-01-18 09 31 13) 名前 コメント このページのTOPへ 02.ヘアカタログ屋の追加 改良案: ヘアカタログ屋を追加する。 現状の問題点: ヘアカタログの大半はカジノの景品でかなりのリアルラックが必要となる。 全て入手するのには膨大な時間が掛かり、ストレスを感じる。 多分仕様では気分転換程度に作ったシステムであると思うが ストレスを感じさせてしまっては意味がない。 改良後の予測: ヘアカタログによるストレスの軽減 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (43) 反対 (1) ヘアカタログって無意味な割りに使えないな。確かにこれならいいかも・・・。 -- player (2008-12-11 14 25 37) 俺はこれでこのゲームを投げた。 -- player2 (2008-12-11 14 26 30) これは、やっぱ必重と言えるほど必要だよね。 -- k・k (2009-03-07 17 20 34) 普通に行商人から全種類、ランダムで買えたら良かったのにね。 -- 名無しさん (2009-05-01 21 07 29) ヘアカタログ持っててもすぐ落とすからな~。 (CPUが狙ってくるから) -- DDD (2010-01-15 00 02 40) コメントありがとうございまず。 -- K (2010-01-16 05 24 49) そうなんですよね~。図鑑完成を目指してたときに感じたんですが、「メッセヨ」と「スリ」で落とすのがホントに怖かったです。 -- K (2010-01-16 05 27 49) 最初ヘアカタログ手に入れた時、取った買った時点でアイテム枠じゃなくてステータスみたいな枠に入ればよくね?とは思った。 -- バンギラス (2024-01-04 00 19 55) 名前 コメント このページのTOPへ 01.ミッチーの村価値バグ修正 改良案: ミッチーで価値が上がった村を再度開放した場合でも村の価値が戻らないようにする。 現状の問題点: ミッチーで価値が上がった村を再度開放した場合、せっかくミッチーで上がった村価値が元に戻っている。 村にモンスターを召喚されてしまう事が多く、ミッチーUPは長期的に観た場合あまり意味がない。 改良後の予測: 長期プレイ時の戦略の幅が増え飽きが来ない。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (43) 反対 (3) 次回作で修正されるんじゃねぇ。 -- player2 (2008-12-11 14 30 35) 名前 コメント このページのTOPへ 00.公式がもっとやる気を出す ※これはあくまでも管理人の見解ですし ほとんど愚痴です。 その為、案00については コメント欄を設置いたしません。 公式にもっとやる気を出してほしい。 具体的には知名度の向上と、 中弛み対策をちゃんとして欲しい。 現状の問題点: ドカポンキングダムの現状は 知る人ぞ知る"隠れた名作"扱い。 ただ"隠れた"ということは 売れていないということ。 ゲームとしては完成度が高いにも関わらず 知名度の低く 運良く手に取った貰ったとしても 他に目を引くモードがないため ユーザー心理として 1番時間の掛るシナリオモードを選びがち。 当然長いので中弛みが 起きてしまい、せっかく配信者が現れても 疲れるゲームとして映ってしまう。 配信者の宣伝効果を考え 適切なルールでやってもらったり、 次回作などの出演を餌にして 声優さんにやってもらったり、 公式戦ルールの追加や アプデのロードマップを提示したりで 中古流出を食い止めたり、 金一封付の大会を開く等など 思いつく限りでは これだけ手は打てるはずなのに 全くやろうとしていない。 また、発売日直前の 電撃オン〇インの先行プレイなどに 代表される宣伝失敗などに対して 何故失敗したか、どうすれば良かったのか等の 推敲もしているようには見えない。 ※発売日直前の電撃配信の失敗について。 担当者が何も知識を入れて来なかった。 その為、簡単そうなモードで 実は終わりが見えないというモードを 選んでしまった。 途中、終わりが見えない事に 気が付いたにも関わらず 仕切り直しをせず 疲弊の表情を長時間配信してしまった。 そのため、未プレイの視聴者や 実際やっている本人たちにも 疲弊するゲームとして 認識されてしまった。 さすがにこれから物を売ろうとする時に これではお話にならない…。 改良後の予測: 知名度の向上。 売上の向上。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (35) 反対 (0) このページのTOPへ
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兄弟仲良くケンカしな 依頼主 :エイリス中甲士(西ラノシア X22-Y22) 受注条件:レベル48~ 概要 :キャンプ・スカルバレーのエイリス中甲士には、配達してほしいものがあるようだ。 エイリス中甲士 「このキャンプ・スカルバレーでは、 南北ふたつの防波壁の防衛指揮を行っているの。 防波壁を同時に守るためには連携が大切よ。 でも、ふたつの防波壁の防衛隊長をしている兄弟は、 いつもケンカばかりしている犬猿の仲なのよねぇ・・・・・・。 南北の防波壁に補給物資を届けてくれるかしら。 北防波壁の隊長は「ノルトムーン大甲士」で、 南防波壁の隊長は「スタルレット大甲士」よ。 届けてもらう「黒渦団の軍用食」は、 まったく同量にしてあるわ。 こうしないとケンカになるのよね・・・・・・。」 ノルトムーン大甲士に黒渦団の軍用食を渡す ノルトムーン大甲士 「俺が、ノルトムーン大甲士だ。 冒険者が何か用か?」 (黒渦団の軍用食を渡す) ノルトムーン大甲士 「・・・・・・おお、物資の配達か、ご苦労さん! どれどれ・・・・・・んん? 弟のほうが多いんじゃねえか? 参謀の奴、いつもヤツを贔屓しやがって!」 スタルレット大甲士に黒渦団の軍用食を渡す スタルレット大甲士 「俺が、スタルレット大甲士だ。 冒険者が何か用か?」 (黒渦団の軍用食を渡す) スタルレット大甲士 「おお、物資の配達か、ご苦労さん! どれどれ・・・・・・また塩漬けの魚かよ! ・・・・・・おい、兄貴のとこは新鮮な魚、ってこたねぇだろうな?」 エイリス中甲士に報告 エイリス中甲士 「配達ご苦労様でした。 あの兄弟、ホントに仲悪かったでしょ? まったく、ふたつの防波壁を束ねる作戦参謀として頭が痛いわ。 でもあれで、いざ敵から防波壁を守るってときには、 お互い連携して防衛できるんだから不思議よねぇ。 ・・・・・・ううん、兄弟って案外そういうものなのかもね。」 黒渦団の軍用食:黒渦団が将兵に支給している軍用食
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/57058.html
【検索用 たんかいしゃーにー 登録タグ VOCALOID うみくま た 初音ミク 曲 曲た】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:うみくま 作曲:うみくま 編曲:うみくま 唄:初音ミク 曲紹介 迷わず逝け 曲名:『断崖ジャーニー』(だんがいじゃーにー) うみくま氏の3作目。 歌詞 (piaproより転載) いつの日か叶うなんて 傍観者の戯言だ 君だって夢を抱いた 怠惰祀る奴隷なんだ いつの日か断念して 愚かな信者達が 誂えて弄ぶのが 僕らの悲願さ 退屈じゃないなんて 嘘つきだって逃げてた 変われないジャーニー 耐え難く感じていたって 脅されて生かされても 迷わず逝け 断崖ジャーニー嗤った 明日も知らず毎日全力で 断崖ジャーニー叫んだ 誰も知らず朽ちてく青い花 夢から醒めたのは 哀しいからか?悔しいからか? 夢から醒めたなら 僕らはまだ起ち止まれない いつの日か願うなんて 同調者の圧力だ 君だって恥を捨てて 怠惰葬った いつの日か落胆して 愚かな信者達が 誂えて弄ぶけど それでも謳うよ 肯定否定のスパイラル 平行線の自問自答 変わらない夢を 希望に絶望のバイアス 断崖にこの身を投じても 迷わずに 都会に咲く青い花が 朽ちてくのを何万回も見りゃ そりゃ僕だって気づくさ 可能性0に近いってこと 予報外れに降り注ぐ 雨粒達が掻き消して往く 放浪、焦燥、喧噪 怒涛の日々を纏い誘った 断崖ジャーニー嗤った 明日も知らず毎日全力で 断崖ジャーニー叫んだ 誰も知らず朽ちてく青い花 夢から醒めたのは 哀しいからか?悔しいからか? 夢から醒めたなら 僕らはまだ起ち止まれない コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。