約 1,060,949 件
https://w.atwiki.jp/ainefill_oinusama/pages/138.html
メニュー ロザリーチェ ロザリーチェ技解説 キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ 技解説 P = パンチ , K = キック , S = スラッシュ , HS = ヘヴィスラッシュ , O = オリジナルアビリティ , SP = スペシャル \ ↑ / 7 8 9 ← N → 4 5 6 / ↓ \ 1 2 3 ※S、HSボタンで出せる通常技、必殺技は全て空ガ不可 通常技 技名 解説 コマンド パンチ 柄で突く。ロザリーチェの技の中では発生最速。なおかつ-1Fという微不利。リーチもある。しかしヒットレベルが低く、コンボパーツとしては微妙。 P キック 投げ無敵。ハンマーに乗っかり足を突き出す。5F目から足元に食らい判定がなく、判定の薄い下段などを避けれる。透かし下段or透かし投げなどをこの技一つで潰せるが、そのモーションにより全体が(5Kにしては)長め。 K スラッシュ ハンマーごとくるりと回る。一歩分ぐらい前進するがリーチが短く、5P先端ヒットから繋がらないことも。ガードさせて五分なので、相手キャラ次第では強力な固めパーツに。フランメするとのけぞりが長くなり、ジャストやチェーンの無い5HSも繋げられるようになる。 S ヘヴィスラッシュ ハンマーを下から(片手で)振り上げ、足元に叩きつける二段攻撃。一段目でもキャンセル可能。一段目の判定は前方と上空で二箇所あり、範囲は広いが発生が遅く対空としては使いづらい上、二段目が繋がる状況も限られる。逆に二段目は判定は狭いがガードでも9F有利が、空中ヒット時はジャストが繋がりコンボできるが、スカれば大きな隙を晒してしまうので注意。一段目フランメで引き寄せが、二段目フランメで垂直打ち上げが発生する。 HS 屈みパンチ 指パッチンで小さな爆発を起こす。5Pの次に発生が早く、屈み攻撃の中では打点が高め。5Pよりヒットレベルが高く、コンボ中はこちらをよく使う。 2P 屈みキック 下段。連打キャンセル可能。ハンマーでスタンプする。土煙のエフェクト辺りまで判定がある。連打技なのでヒット確認がしやすく、補正はあるが2HSが繋がるので簡単なコンボに行ける。 2K 屈みスラッシュ 立ち上がりながら大きく踏み込み、ハンマーを振り上げる。通常技の中では最長のリーチを持ち、攻撃持続後まで食らい判定が屈みのままなので対空技として使える。しかし前進するため相手とすれ違ってしまう場合があるのでめくり攻撃への対空には不向き。また、チェーンキャンセルの猶予が長く、硬直中のクルリと前進する部分にタイミングを合わると、少し前進しながら攻撃できる。5HSを二段目まで繋げたり、先端当てからヴァールハイトを届かせたりと結構重要なテクニックなので要練習。フランメすると自分の方へ吹き飛ばす。 2S 屈みヘヴィスラッシュ 下段。ハンマーで前方を払う。足払いになっており相手を浮かすことができる。他キャラの2HSと比べ不利が小さく、距離と相手次第では優位に動ける。フランメすると自分の方へ吹き飛ばす。距離が近いと位置を入れ替えれるので、画面端背負いで2K暴れが通った時に痛いコンボへ持っていける。 2HS 空中パンチ ハンマーの柄で斜め上を叩く。数少ない対空技の一つで、2Sで対処できない真上やリーチのある空中技への対空で。 (空中) P 空中キック ハンマーの柄で斜め下を突く。持続が長く、ダウンを奪ってから起き攻めで重ねるのに使いやすい。JPと比べこちらは始動補正がかかったり、空中ヒットレベルが低くJSが繋がらなかったりと当たってもあまり美味しくない。 (空中) K 空中スラッシュ ハンマーを下から上まで振り上げる。見た目は強そうだが判定があるのは上下と背面だけで前方への判定は弱い。フランメすると相手を打ち上げる。 (空中) S 空中ヘヴィスラッシュ 斜め上をハンマーで薙ぎ払う。全体が短い上ヒットレベルが高く、1ジャンプ中に二回振れるので画面端なら少しループできる。斜め攻撃の例に漏れず判定は強いが、対空と対地で判定が別になっており、対地では長身キャラの直立にも当たらないようになっている。上に食らい判定が伸びる技になら当たるが、狙うものではないフランメすると受け身不可かつ壁バウンドする吹き飛ばしに。対空からコンボできる優秀なフランメ。 (空中) HS ジャストブレイク 中段。ものすごい薙ぎ払い。発生は遅いが通常ヒットでもすごい勢いで吹き飛ばし、中央でも壁バウンドさせる。ロザリーチェの技は基本的にヒット・ガード時問わずヒットストップが発生するのだが、ジャストブレイクはガードさせると普通のガードになりフランメや各種キャンセルも出来ない性質がある。吹き飛ばしすぎて追いかけ追撃するのが難しい。この技だけジャンプキャンセル可能。また、スキルでもキャンセルできる。特殊な吹き飛ばしになっており、ヒット後に他の技を当てても一定時間受け身不可能。ヴァールハイトの中段、下段派生が繋がるようになるのがわかりやすい例。フランメすると大ダメージの固定ダメージ。 6HS 地上投げ 足元をハンマーで払い転ばせる。投げもショックフランメ可能で、軽く浮かせてコンボに移行できる。 (近距離で)4or6HS 空中投げ 相手を地面に落とし、空中からハンマーを叩きつける。空中機動が遅い分、威力が特別高い。フランメすると浮かせてコンボ移行可能に。 (近距離で)4or6HS オリジナルアビリティ 技名 解説 コマンド ショックフランメ ゲージ50%消費。S、HS系の通常技、各種コマンド技が当たった時、ヒットガード問わず発動可能。追撃の爆発を起こす。爆発にもダメージがあり、ヒット数も増える。ヒット効果を上書きして浮かせたり引き寄せたりできる。クローデットのソニックインパクトに近いが、こちらはヒット確認からも発動できる。 攻撃時O 陽光の加護 被ダメでスキルゲージ増加&カウンターゲージ増加量減少。1ロザリーで約75%ゲージが溜まる。被ダメ以外でも他キャラ同様ゲージが増えるので接戦してると簡単に200%溜まってしまう恐ろしいアビリティ。一方カウンターゲージは亜人姉妹並に溜まりづらい。ただでさえ弱いモーメントアタックを使える機会は少なく、プレイヤーの切り返し力が求められる。 SKILL 技名 解説 コマンド ヴァールハイト 派生始動技。2F目から投げ無敵。この技から暴れ潰し、中段、下段のジャンケンを仕掛ける。派生はヒット・ガードした場合のみ可能だが、空振りした場合のみ硬直をSBでキャンセル出来る。一応突進技だがリーチは短く、2S先端からの時はちゃんとディレイをかけないと届かない。派生先は発生前のモーションがほぼ同じで、目で判断するのは不可能。この技単発だと-10Fもの硬直差だが、派生のプレッシャーにより手が出しづらく、そのまま固めなおしたりするのもあり。フランメすると地上ではスライドやられ、スライドガードが発生し、中央だと距離が開いてしまうので注意。 214+S トゥーゲント 完全無敵の暴れ潰し派生。昇竜も当身も喰らわず、30Fの持続で殴り通す。空中ヒット時、地上CH時はノーゲージでコンボができる。コマンド技の中では硬直差が-5Fと小さく、投げ以外での確反手段は限られる。また、硬直の終わり際でフェアブレンネンにキャンセルできる。フランメすると横吹き飛びで壁バウンドさせる。コンボパーツとして優秀。 (ヴァールハイト中)S シュトルツ 中段派生。トゥーゲントと違い発生前に暴れが通る上、ガードされると反確でSBがない。通常は繋がらないが、ヴァールハイトCH、ハイトフランメ、6HSからハイトへキャンセルした場合は連続ヒットする。下段派生のシュトライヒと比べるとコンボはできないが、高い単発ダメに加え特大ダメージのフランメがある。シュトルツフランメ二回+aで1アイウェン。 (ヴァールハイト中)HS シュトライヒ 下段派生。シュトルツ同様の条件で連続ヒット可能。暴れと確反も同様だがSBもない。当たると通常技で拾ってコンボができる。状況次第で大ダメージが取れる。フランメするとヒット時引き寄せる。 (ヴァールハイト中)2+HS ゼーレグランツ リーチの長い突進技。飛び道具無敵。ダウンを取れる数少ない技でコンボの〆によく使う。CH時のリターンも大きい。この技はフランメが特殊で、通常の爆発に加え後からビームを発射する霊魂を設置する。この霊魂のビームの攻撃発生がフランメヒット時の相手の高度によって三段階に変化し、高いと早く、低いと遅れて発生する。高いとコンボ、低いとダウン追い打ち、地上だと起き攻め。と言った感じ。ガード時は遅れて発生して固めれるものの、近いと確反なのであまり使えない。 236+S ツェアマルメン 空中降下技。空中でハンマーに乗っかり慣性を無視して垂直落下し、着地時地震で地上全体を攻撃する特殊な技。食らい判定が縮むので対空ずらしにも使えそうだが、ガードされると反確なので注意。落下部分は中段、地震攻撃は下段になってる。また、着地寸前に出すとハンマーに乗るモーションを出さずに即地震を起こせる。落下部分フランメで叩き落とし地面バウンド。地震フランメで衝撃波を追加。この衝撃波はガード時スライドガードで距離が大きく開く。地震フランメはヒット後ではなく地震発生前に入力しなくてはいけない点に注意。また、落下部分ヒット後、地震後にSB可能。 (空中で)214+K フェアブレンネン Kで画面端から画面端に、Pでその一個手前へ火柱を起こす遠距離攻撃。発生距離以外の違いはない。飛び道具っぽいが飛び道具判定ではない。発生も早く、発生保障もあるので遠距離で立ち回ろうとする相手にはよく刺さるが、硬直が長いので飛び込まれると確実に攻撃を食らってしまう。フランメで確定ダウンの叩き落としが発生。また、発生前と硬直の終わり際でSB可能。 214+PorK ヒンメルファールト ダウン追い打ち可能な打撃投げ。通常技からキャンセルできない。見た目より判定が短いが、ダウンして横に伸びてる相手に使うには問題ない程度。今向いている方向の反対へ吹き飛ばし壁バウンドまでさせる。中央へ吹き飛ばすと受け身で画面端から逃してしまう。逆に端背負いである程度壁から近い位置で決めるとそのままダウンさせられるが、硬直差は良くて微有利程度で起き攻めはかなり厳しい。ダブルヒンメル?そんな時代もあったね・・・フランメすると固定大ダメージに加え吹き飛びが少し高くなる。その威力は絶大で下手なゲージ消費コンボよりヒンメル→フランメする方が効率的にダメージが出る事もしばしばある。ただし、その分硬直も非常に長くなってしまい、中途半端に壁から近い位置でフランメしてしまうと受身後に反撃が確定してしまうほど。使うなら絶対に反撃を受けない状況、あるいは決めれば殺し切れる体力のどちらかを見極める必要がある。 22+HS FINISH SKILL 技名 解説 コマンド リヒトシュトラーフェ ゲージ100%消費。飛び上がり槍を投げつける。十字に合わせて判定を散りばめられており、この判定が重なって当たるほどダメージアップ。さらに中央の一点が当たるとクリーンヒットとなり通常ヒットの倍以上のダメージと、画面が一瞬ホワイトアウトするエフェクトが追加される。暗転中に飛び上がる為、相手の攻撃を避けつつ当てる芸当もできるが、まずクリーンヒットしないのでリターンが見合わない。 236236+HS ワンダフルチェーン 太字はキャンセル不能の技、赤字はジャンプキャンセル可能の技、※は連続ヒットしない技を示す。 ショックフランメは考慮してないです。 P→S、※HS、※6HS K→S、HS、※6HS S→※6HS HS→※6HS 2P→2K、2HS、※6HS 2K→2K、※HS、2HS、※6HS 2S→HS、※6HS 2HS→※6HS 6HS→× JP→JK、※JS、JHS JK→JS、JHS JS→× JHS→× フレーム表 [全体]は空振り時のF。[硬直差]は地上技=対地、空中技=対空の時 通常技 技名 威力(保証) 発生 持続 全体 攻撃L 硬直差 フランメ威力 パンチ 15(2) 9 10 35 1 -1 キック 9(16) 12 5 56 3 -4 スラッシュ 22(11) 15 5 50 2 0 50 ヘヴィスラッシュ 30(2).40(5).30 25 4.4.6 119 2.2.3 +9 60.65 屈みパンチ 4(9) 10 5 40 1 -5 屈みキック 10(2) 12 5 50 1 -13 屈みスラッシュ 17(8) 17 5 71 2 -7 50 屈みヘヴィスラッシュ 24(5) 16 5 58 2 -2 50 空中パンチ 14(4) 11 5 46 1 -10 空中キック 9(2) 12 28 50 1 -5 空中スラッシュ 22(8) 24 4.1.1 69 -5 2 50 空中ヘヴィスラッシュ 27(10) 16 5 51 2 +3 55 ジャストブレイク 100(15) 52 5 123 3 -30 150 地上投げ 固定45 1 2 70 空中投げ 固定120 0 2 50 SKILL 技名 威力(保証) 発生 持続 全体 攻撃L 硬直差 フランメ威力 ヴァールハイト 30(5) 20 10 75 2 -10 50 トゥーゲント 55(10) 39 30 94 2 -5 50 シュトルツ 115(35) 43 10 109 2 -17 170 シュトライヒ 60(20) 43 8 105 2 -17 50 ゼーレグランツ 35(30) 16 5 76 2 -15 5.5(5)*4 ツェアマルメン 30 20 高さ 次第 2 50 地震 75 5 8 2 -24 100 フェアブレンネン 26*3 21 6*3 107 2 -14 80 ヒンメルファールト 35+固定100 26 8 84 2 -22 60+固定110 FINISH SKILL 技名 威力(保証) 発生 持続 全体 攻撃L 硬直差 リヒトシュトラーフェ 槍20.中央10(80).その他20(20).中心点255(80) 32 214 やばい ペールのページへ戻る (^!^) ハイジャンプのツェアマルメンを当てると相手が浮いて受け身取られて二段目がヒットしない。これバグかな? -- 名無しさん (2018-09-11 23 20 55) 高空からだと一段目がバウンドする仕様、だけどいらないと判断され937で亡くなった。 -- 名無しさん (2018-09-12 08 11 40) トゥーゲント(S派生)って地上の相手に当てても微有利くらい? 擦りあって負けることがあって、それがフレームのせいなのか自分の目押しミスなのかを知りたいんだけど、調べられる方います? -- 名無しさん (2018-10-10 23 04 03) 通常ヒット時は+5Fですね。5Kや5Sだと小技に負ける場合があります。 -- 名無しさん (2018-10-11 18 20 27) ありがとうございます。目押しがズレるorK系統で攻めようとすると暴れが通るんですね。 -- 名無しさん (2018-10-11 19 51 07) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gods/pages/12453.html
メドゥーセー(2) ペリボイア(3)の別名。
https://w.atwiki.jp/worlfard-wiki/pages/141.html
AS-05 クロックドゥール LV 3 火 ユニット STR 1 VIT 2 AGI 2 飛翼 素体 機巧 !{コスト ブレイク}【[CON=睡眠]を持つユニット1体】の[CON=睡眠]を取り除く。・ タワー HT=3~ キーパーに『不眠』を与え続ける。 [部分編集] 第1章「覚醒の刻:Awakening Sun」(AS)で登場した火属性のユニット。 !起動効果で[CON=睡眠]を取り除く。まずこのユニットが起動できる=[CON=睡眠]でない必要があるが。 !起動効果よりも、『不眠』を付与するタワースキルを目当てに採用されることが多い。 タワースキルで『不眠』になった後、別のカードをこのタワーに重ね、HTが4の状態で攻撃することが可能。『不眠』のタワーが無くなるが、トドメに使えるかもしれない。
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/11697.html
今日 - 合計 - 信長の野望Onlineの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時34分54秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/gods/pages/46861.html
アステュメドゥーサ アステュダメイアの別名。
https://w.atwiki.jp/web_soc/pages/994.html
最終更新日時:2015-02-01 09 19 03 (Sun) プラットフォーム yahoo! 〇 mixi - 追加 2013/03/03 引退 - エリア適性 選手情報 2 2 6 フルネーム アベラルド・カラーチェ 3 4 6 肩書き 快速サイドバック 4 4 7 国籍 イタリア 4 2 7 ポジ DF 1 1 1 年齢(1期) 24歳 区分 モデル イニャツィオ・アバーテ 銅 タイプ 右サイドバック 在籍 スピ テク パワ スタ ラフ 個性 交換 1期目 8 7 6 7 5 5 B 2期目 9 7 7 7 5 5 B 3期目 9 8 7 8 5 6 B 4期目 9 8 8 9 5 6 B 5期目 9 9 8 9 5 6 B 6期目 9 9 8 9 5 6 B 7期目 9 8 8 8 5 6 B 8期目 8 8 7 8 5 5 B 9期目 7 7 6 7 5 5 B 10期目 6 5 4 6 5 5 B 11期目 0 0 0 0 5 5 B PK FK CK CP 3 5 4 7 知性 感性 個人 組織 - 1 1 - 自慢のスピードでサイドを突破する快速サイドバック。 元々は、攻撃的なサイドアタッカーであったためか、クロスの精度や守備面に難があるが、その積極的なスタイルが、監督から高く評価されている。 イタリアの名門クラブの下部組織からの生え抜きで17歳でトップチームデビューし、その後、様々なクラブで経験を積み、今やチームに欠かせぬ存在になった。 ▲上へ ワールドスカウト第3弾 限定選手(2014/06/27~07/04) エリア適性 選手情報 1 2 3 フルネーム アベラルド・カラーチェ 3 2 6 肩書き 快速サイドバック 4 2 7 国籍 イタリア 4 2 7 ポジ DF 1 1 1 年齢(1期) 27歳 区分 モデル イニャツィオ・アバーテ PS タイプ 右サイドバック 在籍 スピ テク パワ スタ ラフ 個性 交換 1期目 10 9 8 10 4 4 2期目 3期目 4期目 5期目 6期目 7期目 PK FK CK CP 5 5 4 7 知性 感性 個人 組織 0 1 - ▲上へ 本日訪問者数: - 昨日訪問者数: - 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hachinai_nanj/pages/1059.html
阿佐田の野望 ※バナーの「1日3回限定」ならびに「ソウル大量ゲット」は旧内容のみ関係する事項なので気にしないでください。 最終更新日時 2019/09/04 20 07 37 このページを編集 +旧内容 初心者の方の優先度 一応最優先。難易度がとても低いので飛躍のプロローグとそれぞれの春風とTVアニメ第1話放送記念イベントと青春ランク上げと並行して毎日やりたいイベント。さらには初心者が集めにくいソウルストーンも手に入るのがうれしいところ。 グランデも新規獲得攻勢をしかけてきたな!ハジナイや! 新監督Q A Q.彡(゚)(゚)「このゲームどうすすめていけばいいんや?」 A.(´・ω・`)「まずはシンデレラマッチで青春ランクを上げると良いよ。青春ランクが14くらいで躓いてきたら、飛躍のプロローグの累計の完走を目指して有原をSSRにしたり、このイベントをやるといいよ。それでも余裕があまるなら曜日イベントをこなしてみたり。イベント戦メニュー下のベアマックス覚醒素材をざくざく獲得ってイベントをやってSSRのレベルを上げたりSRキャラのレアリティを上げると良いね」 一言でまとめると リセマラ→青春ランク上げ(シンデレラマッチ)と並行して飛躍のプロローグ/それぞれの春風/TVアニメ第1話放送記念イベント/このイベント→青春ランク14到達→飛躍のプロローグ/このイベントの完走を目指そう!って感じだね」 一応初めてやるなら初心者向けQ Aのページを読むといいよ。1週間くらいやってなんとなくつかめてきたら慣れた人向けのQ&Aのページが参考になるよ。リセマラ的なオススメキャラはリセマラランキングがわかりやすいよ。」 Q.彡(゚)(゚)「始めたばかりなんだけど、試合でおすすめのキャラおる?」 A.(´・ω・`)「 SR【快打の余韻】有原 翼 (遊):ビギナーイベント「飛躍のプロローグ」で入手可能 打撃特化でよく打つ スカウトR【思いを込めた手紙】柊 琴葉 (左)【不器用な友情】泉田 京香 (左)【元気の源】坂上 芽衣 (二)などがバランスよく打つ Q.彡(゚)(゚)「このイベントで手に入るソウルストーンっていったい何のためのアイテムなんや?」 ソウルストーン A.(´・ω・`)「これは才能開花と悩みの解消に活用されるアイテムだよ。一応ナインスターでもLv.6まで才能開花可能だけどこれをやると幕張の球場の命名権持ってるオーナーくらいの資金力を疑われるくらい勿体無い使用方法だよ。しかも一部の悩みや才能のLv7開花はソウルストーンが必須になるんだ。詳細は才能開花とチーム強化のページに譲るとして初心者の方はまずはSSRやSRの悩みの解消からどんどん使っていくと良いと思うよ。」 Q.彡(゚)(゚)「このゲーム全てのレアリティがSSRまで成長するって聞いたんやがSR【愉快軽快なボールさばき】阿佐田 あおい (二)の場合どうやったらSSRになるんや」 A.(´・ω・`)「まずこのゲームの報酬について説明するね。 報酬:このゲームのイベント戦には3つの報酬があるよそれは①初回勝利報酬②勝利報酬③累計報酬の3つだよ。①初回勝利報酬は各Stageごとに初めて勝った時にもらえる報酬のことだよ。初回報酬との名の通りこれは1回しか手に入らないよ。何が貰えるかは下の表を見てね。 ②勝利報酬ってのは試合に勝った時にもらえる報酬のことだよ。このイベントの場合はどうもLVUPに必要な経験値熊が手に入るみたいだね。今回はこの報酬はないよ。 ③累計報酬ってのは勝利時・引き分け時・敗北時関わらず一定のポイント(以下pt)が手に入るよ。イベントごとにそのptが一定値に達すると特定のアイテムが貰えるよ。もらえるものを下に書いておいたから参考にしてね。 覚醒:覚醒についてはSR→SSRに覚醒する条件として一部例外を除いて必ず下記3つすべてを満たすことが必要になるよ。それはA)覚醒剤B)LV80であることC)部費5万の3つだよ。さらにイベントSRの場合はD)専用覚醒剤と呼ばれるアイテムが必要になるよ。 ではSR【愉快軽快なボールさばき】阿佐田 あおい (二)の覚醒については今回の場合、肝心のSR本体とD)専用覚醒剤(ついでにA覚醒剤)は③累計報酬で手に入るよ。そしてB)LVUP用の経験値熊は別のイベント緑色のバーナーのベアマックスと覚醒素材をざくざく獲得で手に入るね。C)部費は期間限定の初心者イベントのそれぞれの春風か部費やおこづかいをがっぽり獲得って書かれているイベントで大量に手に入るよ。」 上の場合レベルが1、専用覚醒剤が不足しており条件を満たしていないため、覚醒できず。 イベント構成 ステージ名 相手評価 初回報酬 消費元気 勝利時評価pt Stage1 G4 ×1 3 1万pt固定 ※1日3回まで挑戦可能 累計報酬 ソウルストーン(花)×10(累計完走21万ptまでの総数) ソウルストーン(芽)×160(累計20万ptまでの総数) ソウルストーン(種)×400(累計19万ptまでの総数) 【愉快軽快なボールさばき】阿佐田 あおい (二)×6(3万pt、6万pt、9万pt、12万pt、15万pt、18万ptで計6枚) ココロの双翼 阿佐田【愉快軽快なボールさばき】×10(累計16万ptまでの総数) ストーリー全3話:9万ptで完走 開催期間 【初回】2019/4/11(木) メンテ後 ~ 2019/4/18(木) 3 59 【恒常化】2019/4/19(金) 0 00 ~ チャプターの時期 2年生編 4月上旬 チャプター開放条件 『それぞれの春風』 第10話クリア メイン報酬 画像 カード アイテム名 備考 風【SR】【愉快軽快なボールさばき】阿佐田 あおい (二) ココロの双翼 阿佐田【愉快軽快なボールさばき】 【愉快軽快なボールさばき】阿佐田 あおい (二)を覚醒するための専用素材覚醒するには10個必要となる 初心者の方の優先度 【難易度】F4~E5 【オススメ度】一応最優先 難易度が低いので特に苦戦することはなく周回できるので、初心者であればあるほど恩恵は大きいと思います。 攻略のコツ とりあえずゲーム開始直後に引いたスカウトで出たSSRやSRを詰め込もう。 レベルが上がり切っていなくても、メインストーリーを進めるうちにレベルが上がってチームも強くなるから、しばらくは攻略できるはず 勝てなくなってきたらべアマックスを使ったレベリング・SRをSSRに覚醒・デレストで可能な範囲のスキル習得などをしてチームを強化してから再挑戦しよう。デレストは青春ランク12で解放される 新監督Q A +詳細はこちらをクリック Q.彡(゚)(゚)「具体的にオーダーの組み方はどうればええんや?」 A.(´・ω・`)「オーダー編成は上級者でも自動編成の調子を利用していることが多いよ。ひとまずはこれを使うと良いんじゃないかな?(実際には手直しをいくらかするけどこのイベントをやっている初心者の方だと不要だと思うからひとまず割愛するよ)」 Q.彡(゚)(゚)「初心者なんやが、このwikiで読んでおくべきページってあるか?」 A.(´・ω・`)「初めてやるなら初心者向けQ Aのページを読むといいよ。1週間くらいやってなんとなくつかめてきたら慣れた人向けのQ&Aのページが参考になるよ。リセマラ的なオススメキャラはリセマラランキングがわかりやすいよ。どういう育成があるかはチーム強化も見てみてね」 Q.彡(゚)(゚)「始めたばかりなんだけど、試合でおすすめのキャラおる?」 A.(´・ω・`)「 SR【快打の余韻】有原 翼 (遊):ビギナーイベント「飛躍のプロローグ」で入手可能 打撃特化でよく打つ スカウトR【思いを込めた手紙】柊 琴葉 (左)【不器用な友情】泉田 京香 (左)【元気の源】坂上 芽衣 (二)などがバランスよく打つ 当チャプターで入手可能なシーン入手法 覚醒方法 風【SR】【愉快軽快なボールさばき】阿佐田 あおい (二)キャラ入手 覚醒方法 キャラ本体 【初回報酬】無 【累計報酬】有。6体(50万pt、140万pt、155万pt、170万pt、185万pt、200万pt) 【ドロップ】有。(Stage1~Stage4) 専用覚醒素材:必要 【初回報酬】有。4個(Stage1、Stage2、Stage3、Stage4) 【累計報酬】有。6個(3万pt、7.5万pt、37.5万pt、50万pt、62.5万pt、75万pt) 【ドロップ】無 ※入手枚数の関係で5凸覚醒SSRを2体作ることは現状不可能 イベント構成 ステージ名 相手評価 初回報酬 消費元気 対戦ボーナス ドロップパターン Stage1 F4 ×1 3 +0.0% ×1 ×2 ×1 Stage2 E1 ×1 5 +75.0% ×1 ×2 ×2 Stage3 E3 ×1 +100.0% ×1 ×1 Stage4 E5 ×1 7 +200.0% ×1 ×2 ×1 ×1 獲得評価pt計算式 試合内容 評価pt 単打 二塁打 三塁打 HR 四球 盗塁 打点 猛打賞 奪三振 失点 三振 エラー 被安打 被HR 勝利 引き分け 敗北 50 100 150 300 10 50 300 300 50 -500 -25 -500 -50 -300 8000 7000 6000 (評価pt)=(試合内容の合計)×(1+対戦相手ボーナス) Q.彡(゚)(゚)「んで、どのステージがおすすめなんや?」 A.(´・ω・`)「 ドロップ的にはどこもあんまり変わらないので、8割以上勝てるところを周回したらええんとちゃう? 」 累計報酬 画像 名前 個数 【愉快軽快なボールさばき】阿佐田 あおい (二) 6 ココロの欠片【風】 15 ココロの芽生え【風】 10 ココロのつばさ【風】 5 ココロの自由【アオ】 1 ココロの双翼 阿佐田【愉快軽快なボールさばき】 6 +詳細報酬一覧 詳細報酬一覧 累計報酬pt 報酬 30,000pt ココロの双翼 阿佐田【愉快軽快なボールさばき】 ×1 75,000pt ココロの双翼 阿佐田【愉快軽快なボールさばき】 ×1 250,000pt ココロの欠片【月】 ×15 375,000pt ココロの双翼 阿佐田【愉快軽快なボールさばき】 ×1 500,000pt 【愉快軽快なボールさばき】阿佐田 あおい ×1 500,000pt ココロの双翼 阿佐田【愉快軽快なボールさばき】 ×1 625,000pt ココロの双翼 阿佐田【愉快軽快なボールさばき】 ×1 750,000pt ココロの双翼 阿佐田【愉快軽快なボールさばき】 ×1 875,000pt ココロの芽生え【風】 ×10 1,000,000pt ココロのつばさ【風】 ×5 1,250,000pt ココロの自由【アオ】 ×1 1,400,000pt 【愉快軽快なボールさばき】阿佐田 あおい ×1 1,550,000pt 【愉快軽快なボールさばき】阿佐田 あおい ×1 1,700,000pt 【愉快軽快なボールさばき】阿佐田 あおい ×1 1,850,000pt 【愉快軽快なボールさばき】阿佐田 あおい ×1 2,000,000pt 【愉快軽快なボールさばき】阿佐田 あおい ×1
https://w.atwiki.jp/tcgzx/pages/110.html
ルーチェモン 名称に「ルーチェモン」を含み、進化コストを持つカード 「ルーチェモン」を参照するカード カードナンバー 色 カード名 備考 BT4-115 黄 ルーチェモン (BT4-115) 進化先指定 関連 カードの名称
https://w.atwiki.jp/gods/pages/83583.html
トーマースドゥーカス(トーマース・ドゥーカス) ローマ皇帝の系譜に登場する人物。 エピロス専制公。 関連: アンナパレオロギナ(2) (アンナ・パレオロギナ、妻)
https://w.atwiki.jp/yamikeiba/pages/132.html
352 名前:こんな名無しでは、どうしようもないよ。[] 投稿日:2009/07/19(日) 01 46 45 ID knoJqLQE 闇「カカカ、岩田!あとのことは私に任せろ!早急に馬の特徴だけ教えろ」 猿「シ…シュッツシュッツ、バッ、バシ、ドバキューン…」 闇・猿「…」 闇「(あ・相変わらず…さ・さっぱりわからん…)分かった後は万事任せろ」 バタン 猿「ふーっ。天然の振りも大層疲れるが。これも致し方ない。私には大いなる使命がある。競馬界を猿の惑星にせねばならん。ここはまだ雌伏のとき。」