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Raptor #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 BGAでプレイ このゲームはまだBGAに追加されていません。今後BGAに追加予定のゲームです。訳語は個人で訳したものです。画像は準備中です。 ゲーム画面 目的 画面説明 このゲームで使うもの セットアップ ゲームの流れ 勝利条件 ルールゲーム開始時のセットアップ ラウンドの流れ アクションとカード効果詳細両プレイヤーで共通のルール ラプトル側のアクション ラプトル側のアクションカード 研究者側のアクション 研究者側のアクションカード ゲーム終了 重要なルールまとめ アドバイスラプトル側プレイヤーへのアドバイス 研究者側プレイヤーへのアドバイス ゲーム画面 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (全体.png) 目的 2人プレイ専用の非対称ゲーム(両プレイヤーの役割が異なり、実行できるアクションなどが異なるゲームのこと)です。 ラプトル側と研究者側でそれぞれ異なる勝利条件を目指す。-以下フレーバーテキスト ~太平洋上の孤島~ 「探検隊は海岸に上陸しようとしている。派遣した偵察隊は負傷してしまったが、おかげで我々の情報が正しいということを確信できた。恐竜がまだ姿を消していないということを! この島にはメスのヴェロキラプトルとその子供が生息している。これまで子ラプトルは5匹を確認したが、もっと多くの個体が生息しているかもしれない。 我々の使命は、子供を捕まえて生きて帰ること、もしくは強靭で素早い母ラプトルを無力化することだ。これはとても危険な戦いになるだろうが、全ての真の科学者なら、誰もが憧れることだろう!さぁ、狩りを始めよう!」 -古生物学者 Professor Lindenbrock 画面説明 このゲームで使うもの ゲームボード 6枚の正方形タイルと4枚のL字型タイルを組み合わせてゲームボードとする。 正方形のタイルには9個のスペースが描かれている。L字型のタイルには3個のスペースと1個の半円形のスペースが描かれている。 また、各タイルはジャングルの面とサバンナの面があり、ゲーム開始時にどちらを使用するのかを決める。 アクションカード:18枚 ラプトル側が使用するカード、研究者側が使用するカード共に9枚ずつ 炎トークン:10個 眠りトークン:5個 岩トークン:9個 母ラプトルコマ:1個、子ラプトルコマ:5個 研究者コマ:10個 セットアップ (BGAではセットアップが自動で行われます。読み飛ばしても構いません) 1.6枚の正方形のゲームボードタイルがランダムに組み合わされ、2×3の長方形のボードが作られる。ボードのどちらの面を使用するかはテーブル作成時に設定できます。 2.4枚のL字型のゲームボードタイルが長方形のボードの短辺に接続するように、ランダムに配置される。 3.ボード上の「円や半円が描かれていないスペース」に岩トークンが1個ずつ置かれる。 4.プレイヤーの役割を決定する。その後、各プレイヤーのコマをボードに置く(詳細はルールで説明します)。 5.各プレイヤーの役割に対応するアクションカードがそれぞれシャッフルされ、山札となる。 6.各プレイヤーの役割に対応する山札からアクションカードが3枚引かれ、手札となる。 ゲームの流れ 各プレイヤーは3枚のカードを手札として持ち、ゲームをスタートします。ゲームはどちらかのプレイヤーが勝利条件を達成するまで、何回かのラウンドを繰り返し行います。 1ラウンドは次のように進行します。まず各プレイヤーは手札から1枚のカードを同時に選びます。その後、選んだカードが同時に公開されます。両者の選んだカードに記されている数値によって、処理が変わります。カードの効果を使用できるのは小さい数字のカードを出したプレイヤーのみです。もう一方のプレイヤーは両者のカードに記されている数字の「差」だけアクションを実行します。 これらが終了したらラウンドが終了します。山札からカードを引き、手札を補充します。山札が尽きたら今までに公開したカードを全てシャッフルして新たな山札とします。 これを繰り返し、先に勝利条件を達成したプレイヤーの勝利です。 勝利条件 各プレイヤーに設定されている勝利条件は次の通りです。 ラプトル側 3匹の子ラプトルを逃がす もしくは ボード上から全ての研究者がいなくなる 研究者側 母ラプトルに眠りトークンを5個与える もしくは 3匹の子ラプトルを捕獲する ルール ゲーム開始時のセットアップ 各プレイヤーの担当する役割に応じたコマをボードに置きます。 まず、ラプトル側のプレイヤーがラプトルコマをボードに置きます。 ラプトル側のプレイヤーがコマを全て置き終わったら研究者側のプレイヤーがコマを配置します。 ラプトルコマを置く際のルール 1.母ラプトルコマをボードを構成するタイルのうち、中央の2枚のタイルのいずれかのスペースに置く。 2.子ラプトルコマを母ラプトルコマを置いたタイル以外のタイルのいずれかのスペースに置く。このとき、タイル1枚につき子ラプトルコマは1個しか置けない。 研究者コマを置く際のルール 1.研究者コマをL字型のタイルのいずれかのスペースに置く。このとき、タイル1枚につき研究者コマは1個しか置けない。 2.残りの6個の研究者コマは手元に置いておく。 ラウンドの流れ まず、各プレイヤーは3枚の手札の中から1枚を選びます。両プレイヤーがカードを選んだら、これらを同時に公開します。そして、2枚のカードに表示されている数字を比較して次のように処理を行います。 2枚のカードの数字が同値だった場合 この場合は両プレイヤーともカードの効果を使用することはできません。公開したカードをそれぞれの捨て札置き場に置きます。 2枚のカードの数字が異なる数字であった場合 この場合は、より小さい数字のカードを出したプレイヤーが最初に手番を行います。そして、公開したカードの効果を使用します(カード効果は可能な限り適用しなければいけません)。 その後、より大きい数字のカードを出したプレイヤーの手番となります。このプレイヤーはカード効果は使用できません。その代わりに、2枚のカードに表示されている数字の「差」の値だけアクションポイントを獲得し、獲得したアクションポイントによって役割に応じた固有のアクションを実行します(アクションの詳細は後述)。 例 研究者側のプレイヤーは「2:増援」を選びました。 ラプトル側のプレイヤーは「6:隠密と観察」を選びました。 研究者側のプレイヤーがより小さい数字のカードを選んだので、研究者側がこのカードの効果を使用します(研究者コマを2個ボードに置いた)。 その後、ラプトル側のプレイヤーは「6-2=4」ポイントのアクションポイントを獲得し、これを使用してラプトル側の固有のアクションを実行します。 ラウンド終了 ラウンド中に公開したカードはお互いが確認できるように捨て札置き場に置かれます。 両プレイヤーの手番が終了したら、各プレイヤーは自分の山札からカードを1枚引き、手札を3枚になるように補充します。 もし、山札のカードが尽きた場合は、捨て札置き場のカードをシャッフルして新たな山札を作ります。その後、カードを引いて手札を3枚になるように補充します。 アクションとカード効果詳細 アクションポイントによって実行できるアクションの詳細です。 両プレイヤーで共通のルール アクションの説明の前に、両プレイヤーで共通のルールを説明します。 以下のルールはラプトル側、研究者側のどちらにも適用されるルールです。 既にほかのコマが置かれているスペースにコマを置くことはできません。 2つのスペースは縦か横に接する場合にのみ隣接していると見なされます。ナナメに接しているマスは隣接していると見なされません。ナナメのマスに移動したり射撃することはできません。 半円のスペースは子ラプトルが逃げるためのスペースです。このスペースには他のコマ(母ラプトルコマ、研究者コマ、炎トークン)が置かれることはありません。このスペースには、「子ラプトルの移動」アクションによって子ラプトルコマのみが移動できます。 ラプトル側のアクション ラプトル側のプレイヤーにのみ適用されるルールを先に説明します。 ラプトル側のアクションでは母ラプトルとアクティブな子ラプトルの間で獲得したアクションポイントを分割して使用しても構いません。 炎トークンが置かれているスペースに移動したり、そのスペースを通過することはできません。 アクティブなラプトルコマ(立っているラプトルコマ)のみアクションを実行できます。 獲得したアクションポイントは全て使い切らなくても構いません。獲得したアクションポイントを全く使用しないで手番を終えても構いません。 以下、ラプトル側プレイヤーのアクション詳細です。全部で5個あります。 子ラプトルの移動 1アクションポイントを消費して、子ラプトルコマ1個を隣接する空いている1スペースに1回移動します。このアクションによって子ラプトルコマがL字型タイルの半円のスペースへ入ったら、その子ラプトルは逃亡に成功したことになります(3匹の子ラプトルが逃亡に成功すれば、ラプトル側のプレイヤーは勝利することを忘れないでください)。半円スペースに入った子ラプトルはボードから取り除かれます。 例 3アクションポイントを消費して、子ラプトルを矢印の通りに移動させました。半円のスペースへ入ったので、この子ラプトルは逃亡に成功しました。 母ラプトルの移動 1アクションポイントを消費して、母ラプトルコマを一直線上の任意のスペースまで移動させます(ナナメ移動はダメ)。このとき、障害物(岩トークン、炎トークン、子ラプトルコマ、研究者コマ)のあるスペースは通過できません。 母ラプトルが眠りトークンを受け取っている場合 このアクションでの最初の移動の前に、受け取っている眠りトークンの数分だけアクションポイントを失います。これによってアクションポイントが無くなる場合は、母ラプトルは移動することができません。 例 母ラプトルを移動することにした。ただし、眠りトークンを2個受け取っています。そのため、最初の移動の前にアクションポイントを2ポイント失います。残ったのは2ポイントでした。そこで、母ラプトルコマを矢印の通りに移動させました。 研究者の殺害 1アクションポイントを消費して、母ラプトルに隣接する研究者1人を殺害します。殺害された研究者コマはゲームから取り除かれます。研究者を殺害できるのは母ラプトルのみです。このアクションは一手番中に複数回行っても構いません。 例 1アクションポイントを消費して、母ラプトルに隣接している研究者1人を殺害しました。この研究者コマはゲームから取り除かれます。 子ラプトルを起こす 1アクションポイントを消費して、母ラプトルに隣接する寝ている子ラプトル1匹を起こします。起こされた子ラプトルコマは再び立った状態に戻ります。起こされた子ラプトルは即座にアクションを実行できる状態となります。 ただし、同一ラウンド中に研究者によって寝かされた子ラプトルを即座に起こすことはできません。 例 母ラプトルに寝ている子ラプトルが隣接しています。1アクションポイントでこの子ラプトルを起こしました。 消火 1アクションポイントを消費して、母ラプトルに隣接するスペースに置かれている炎トークンを1つ選んでボードから取り除きます。このとき、選んだ炎トークンと、これに隣接している炎トークンが全て取り除かれます。 例 1アクションポイントを消費して、母ラプトルに隣接している炎トークンを1つ選びました。これと、隣接する炎トークンが全てボードから取り除かれます。 ラプトル側のアクションカード ラプトル側のアクションカードの数字と効果は次のようになっています。 1:母の呼び声とシャッフル 2:隠密と観察 3:恐怖 4:母の呼び声(×2) 5:リカバリー(×2) 6:隠密と観察 7:リカバリー(×2) 8:恐怖(×2) 9:効果なし カード効果の詳細を説明します。 1:母の呼び声とシャッフル 起きている(眠っていない)子ラプトルコマ1個を、母ラプトルコマが置かれているタイルの任意の空いているスペースへ移動させます(母ラプトルコマが置かれているタイル上の子ラプトルを移動させてもよい)。 これによる移動では、障害物(岩トークン、炎トークン、他のコマ)を通過することはできません。 移動を行った後、捨て札(このカード自身も含む)と山札を全てシャッフルし、新たな山札を作ります。 例 子ラプトルコマ1個を母ラプトルコマが置かれているタイルのスペースへ矢印の通りに移動しました。他の子ラプトルコマは移動できません。なぜなら、障害物に囲まれ、母ラプトルコマが置かれているタイルまで移動できないからです。 2:隠密と観察 母ラプトルコマをボードから一時的に取り除きます。その後、研究者側プレイヤーの手番が終了したら母ラプトルコマをボードの任意のスペースへ戻します。 さらに、次のラウンドにおいて、両プレイヤーがカードを選ぶ際に、ラプトル側のプレイヤーがカードを選ぶ前に研究者側プレイヤーは選んだカードを公開しなければいけません。 3:恐怖 研究者コマを1個選び、選んだ研究者コマに恐怖を与えて倒します。倒された研究者コマは非アクティブ状態となり、研究者側プレイヤーがこのコマを再び立たせるまで、このコマはほとんどのアクションを実行できなくなります。 研究者側プレイヤーは、1アクションポイントを使用してコマを再び立たせることでアクティブ状態に戻せますが、同一ラウンド中に非アクティブ状態になった研究者を即座にアクティブ状態に戻すことはできません。 4:母の呼び声(×2) 起きている(眠っていない)子ラプトルコマ1個もしくは2個を、母ラプトルコマが置かれているタイルの任意の空いているスペースへ移動させます(母ラプトルコマが置かれているタイル上の子ラプトルを移動させてもよい)。 これによる移動では、障害物(岩トークン、炎トークン、他のコマ)を通過することはできません。 5:リカバリー(×2) 母ラプトルから眠りトークンを2個まで取り除く(取り除いた眠りトークンは研究者側プレイヤーの手元に戻る)、もしくは、2匹の子ラプトルを起こします。 または、母ラプトルから眠りトークンを1つだけ取り除き、1匹の子ラプトルを起こします。 6:隠密と観察 「2:隠密と観察」と同じ内容です。 母ラプトルコマをボードから一時的に取り除きます。その後、研究者側プレイヤーの手番が終了したら母ラプトルコマをボードの任意のスペースへ戻します。 さらに、次のラウンドにおいて、両プレイヤーがカードを選ぶ際に、ラプトル側のプレイヤーがカードを選ぶ前に研究者側プレイヤーは選んだカードを公開しなければいけません。 7:リカバリー(×3) 母ラプトルから眠りトークンを3個まで取り除く、もしくは、子ラプトルを3匹まで起こします。これらを組み合わせて実行することもできます(例えば、母ラプトルから眠りトークンを1個だけ取り除き、子ラプトルを2匹起こしてもよい)。 8:恐怖(×2) 研究者コマを1個もしくは2個選び、選んだ研究者コマに恐怖を与えて倒します。倒された研究者コマは非アクティブ状態となり、研究者側プレイヤーがこのコマを再び立たせるまで、このコマはほとんどのアクションを実行できなくなります。 研究者側プレイヤーは、1アクションポイントを使用してコマを再び立たせることでアクティブ状態に戻せますが、同一ラウンド中に非アクティブ状態になった研究者を即座にアクティブ状態に戻すことはできません。 9:効果なし このカードは効果がありません。 ラプトル側のアクションとカード効果の詳細は以上です。 次に研究者側のアクションとカード効果の説明をします。 研究者側のアクション 研究者側のプレイヤーにのみ適用されるルールを先に説明します。 研究者側のアクションではボード上の複数の研究者コマの間で獲得したアクションポイントを分割して使用しても構いません。 研究者コマは炎トークンが置かれているスペースを移動したり、炎トークンが置かれているスペースを挟んで射撃することもできます。ただし、炎トークンが置かれているスペースと同じスペースに研究者コマが置かれている状態で手番を終了することはできません。 アクションを実行できるのはアクティブ状態(立っている状態)の研究者コマのみです。 獲得したアクションポイントは全て使い切らなくても構いません。獲得したアクションポイントを全く使用しないで手番を終えても構いません。 各研究者コマは攻撃アクション(射撃もしくは捕獲)を1手番に1回のみしか実行できません。 以下、研究者側プレイヤーのアクション詳細です。全部で5個あります。 研究者の移動 1アクションポイントを消費して、研究者コマ1個を隣接する空いている1スペースに1回移動します。このアクションによって炎トークンが置かれているスペースは通過できますが、炎トークンが置かれているスペースで移動を終えることはできません。 例 2アクションポイントを消費して、研究者コマを矢印の通りに移動させました。 研究者を立たせる 1アクションポイントを消費して、非アクティブ状態(倒れている)の研究者コマ1個を再びアクティブ状態(立った状態)に戻します。ただし、同一ラウンド中に倒された研究者コマを即座に戻すことはできません。アクティブ状態に戻った研究者コマは即座にアクションを実行できるようになります。 例 1アクションポイントを消費して、前ラウンドで非アクティブ状態にされた研究者コマをアクティブ状態に戻しました。このコマは即座にアクションを実行できるようになります。 子ラプトルへの射撃 1アクションポイントを消費して、隣接する子ラプトル1匹を寝かせます(非アクティブ状態にする)。 例 1アクションポイントを消費して、隣接する子ラプトル1匹を寝かせました。 子ラプトルの捕獲 1アクションポイントを消費して、隣接する寝ている状態(非アクティブ状態)の子ラプトル1匹を捕獲します。捕獲された子ラプトルコマはボードから取り除かれます。 例 1アクションポイントを消費して隣接する寝ている子ラプトル1匹を捕獲しました。この子ラプトルコマはボードから取り除かれます。 母ラプトルへの射撃 1アクションポイントを消費して、1個の研究者コマから母ラプトルへ射撃を行います。研究者は障害物がない限り、一直線上の任意の位置にある母ラプトルを射撃できます。射撃の妨げとなる障害物は岩トークンとアクティブ状態の研究者コマです。子ラプトルや非アクティブ状態の研究者コマは障害物とならず、これらを間に挟んだ状態でも射撃することができます。 母ラプトルを1回射撃したら、眠りトークンを母ラプトルに1個与えます。 例 1アクションポイントを消費して、研究者は直線上にいる母ラプトルを射撃しました。母ラプトルは眠りトークンを1個受け取ります。 研究者側のアクションカード 研究者側のアクションカードの数字と効果は次のようになっています。 1:眠りガスとシャッフル 2:増援(×2) 3:ジープ(×2) 4:眠りガス(×2) 5:炎(×2) 6:増援(×2) 7:炎(×3) 8:ジープ(×4) 9:効果なし カード効果の詳細を説明します。 1:眠りガスとシャッフル 研究者と同じタイル上、もしくは隣接するタイル上の子ラプトル1匹を寝かせます(非アクティブ状態にします)。寝かされた子ラプトルコマは倒されます。 その後、捨て札(このカード自身も含む)と山札を全てシャッフルし、新たな山札を作ります。 ラプトル側プレイヤーは、1アクションポイントを使用してコマを再び立たせることでアクティブ状態に戻せますが、同一ラウンド中に非アクティブ状態になった子ラプトルを即座にアクティブ状態に戻すことはできません。 例 研究者コマは左上に位置する子ラプトルコマに対してこのカード効果を使用することはできません。なぜなら、この子ラプトルコマが置かれているタイルは、研究者コマが置かれているタイルに隣接していないからです。 2:増援 手元の研究者コマ1個もしくは2個をボード上の長辺の空いている任意のスペースへ置きます。研究者コマを置くことができるのは正方形のタイルにのみです。L字型のタイルには置くことができません。手元に研究者コマが残っていない場合は何もできません。 例 この場合、新たな研究者コマを置くことのできるスペース(ボードの長辺の空いているスペース)は15個です。 3:ジープ(×2) 移動を1回もしくは2回行います。 このカード効果による移動は、研究者コマを一直線上の任意のスペースまで移動させます(ナナメ移動はダメ)。このとき、障害物(岩トークン、母ラプトルコマ、子ラプトルコマ、研究者コマ)のあるスペースは通過できません。炎トークンのあるスペースを通過した場合、通過したスペースに置かれている炎トークンをボードから取り除かれます。移動は2個の研究者コマの間で分割して行うことができます。 4:眠りガス(×2) 研究者と同じタイル上、もしくは隣接するタイル上の子ラプトル1匹もしくは2匹を寝かせます(非アクティブ状態にします)。寝かされた子ラプトルコマは倒されます。 ラプトル側プレイヤーは、1アクションポイントを使用してコマを再び立たせることでアクティブ状態に戻せますが、同一ラウンド中に非アクティブ状態になった子ラプトルを即座にアクティブ状態に戻すことはできません。 5:炎(×2) ボード上の空いているスペースに炎トークンを2個置きます。炎トークンは研究者コマもしくは既に置かれている炎トークン(直前に置かれた炎トークンも含む)に隣接したスペースに置かなければいけません。 6:増援 「2:増援」と同じ効果です。 手元の研究者コマ1個もしくは2個をボード上の長辺の空いている任意のスペースへ置きます。研究者コマを置くことができるのは正方形のタイルにのみです。L字型のタイルには置くことができません。手元に研究者コマが残っていない場合は何もできません。 7:炎(×3) ボード上の空いているスペースに炎トークンを3個置きます。炎トークンは研究者コマもしくは既に置かれている炎トークン(直前に置かれた炎トークンも含む)に隣接したスペースに置かなければいけません。 8:ジープ(×4) 移動を4回まで行います。 このカード効果による移動は、研究者コマを一直線上の任意のスペースまで移動させます(ナナメ移動はダメ)。このとき、障害物(岩トークン、母ラプトルコマ、子ラプトルコマ、研究者コマ)のあるスペースは通過できません。炎トークンのあるスペースを通過した場合、通過したスペースに置かれている炎トークンをボードから取り除かれます。移動は2個の研究者コマの間で分割して行うことができます。 9:効果なし このカードは効果がありません。 ゲーム終了 どちらかのプレイヤーが設定されている勝利条件を満たせば、即座にゲームが終了します。勝利条件を満たしたプレイヤーが勝者です。 各プレイヤーに設定されている勝利条件は次の通りです。 ラプトル側 3匹の子ラプトルを逃がす もしくは ボード上から全ての研究者がいなくなる 研究者側 母ラプトルに眠りトークンを5個与える もしくは 3匹の子ラプトルを捕獲する 重要なルールまとめ ナナメの関係は「隣接している状態」ではありません 2つのコマは同じスペースに入れません たとえ、自分の役割側のコマが置かれているスペースだとしても、同じスペースに移動することや、そのスペース通過して移動することはできません。 手番でできることについて カード効果を使用できるのは、より小さい数字のカードを出したプレイヤーのみです。アクションポイントを使用したアクションを実行できるのは、より大きい数字のカードを出したプレイヤーのみです。アクションポイントは2枚のカードの数字の差の値だけ獲得します。 母ラプトルの移動について ラプトル側のプレイヤーに眠りトークンが与えられている場合、母ラプトル移動アクションにおいて、最初の移動の前に眠りトークンの数だけアクションポイントを追加で消費しなければいけません。 研究者側の攻撃アクション 研究者側のアクションのうち、攻撃アクション(子ラプトルへの射撃、母ラプトルへの射撃、子ラプトルの捕獲)は1個の研究者コマについて、1手番につき1回のみしか実行できません。 母ラプトルの消火アクション 消火アクションでは、選んだ炎トークンと、それに隣接する炎トークン全てを取り除きます。 非アクティブ状態 寝かされた子ラプトルコマと恐怖で倒れた研究者コマは非アクティブ状態になります。この状態のコマはアクションやカード効果によってアクティブ状態に戻りますが、寝かされた/倒されたのと同じラウンド中に即座にアクティブ状態に戻すことはできません。 ジープでの移動アクション ジープでの移動アクションによって炎トークンが置かれているスペースを通過した場合、そのスペースに置かれている炎トークンは全てボードから取り除かれます。 増援の効果 増援の効果によって研究者コマを置く際には、L字型のタイルには置くことができません。 リカバリーの効果 リカバリーの効果では、眠りトークンを取り除く、子ラプトルを起こすという2つの効果を分割して使用できます。 アドバイス ラプトル側プレイヤーへのアドバイス 昼食の時間だ! 研究者へプレッシャーをかけるために、早い段階で研究者を食べる(=殺害する)のがよいでしょう。可能ならば、子ラプトルを集合させるのがよいでしょう。 姿を隠そう 2枚ある「隠密と観察」カードを上手く使って、いきなりボードの反対側に現れたり、対戦相手のカードを確認しましょう。 集合! 「母の呼び声」カードを使って子ラプトルを母ラプトルの保護下へ移動させましょう。可能ならば、研究者のいない出口(L字型の半円スペース)の近くに移動させましょう。 研究者側プレイヤーへのアドバイス 多数の法則 増援を欠かしてはいけません。さもなければ研究者は殲滅され、あなたは負けてしまうでしょう。 結束の力 1手番において、1個の研究者コマにつき攻撃アクションを1回しか実行できません。2個の研究者コマを1つのチームとして移動させると、1手番で子ラプトルを捕らえることが可能になるでしょう。1人目の研究者が子ラプトルを眠らせ、もう1人がそれを捕獲するのです。 そっと鈍らせる 最も恐れるべきは母ラプトルです。母ラプトルはとても素早く、無慈悲で、さらに巧妙に姿を隠し、研究者を喰らいます。母ラプトルの動きを鈍らせることはとても重要です。できるだけ早く1回、もしくは2回の射撃を成功させ、彼女の落ち着かせましょう。 行き止まり ラプトルが逃げるのを防ぐために炎トークンを有効活用しましょう。消火できるのは母ラプトルだけです。ゲームが長く続けば続くほど研究者側が勝つ可能性が高いため、できるだけ敵の動きを制限しましょう!
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ダメージ・トランスレーション(アニメ) 通常罠 このターン、相手カード効果によって発生する自分へのダメージは半分になる。 このターンのエンドフェイズ時に相手カード効果によって ダメージを受けた回数1回につき1体、「ゴースト・トークン」 (悪魔族・闇・星1・攻/守0)を 自分フィールド上に守備表示で特殊召喚する。 ダメージ軽減 トークン生成 罠 同名カード ダメージ・トランスレーション(OCG)
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人形操創/Dolls creation and manipulation マナコスト (4)(W) タイプ ソーサリー レアリティ コモン 1/1の人形・アーティファクト・クリーチャー・トークンを4個場に出す。 人形置操を4倍。使い方も似たり寄ったり、数で押せ。 参考 カードセット一覧/東方萃夢想 コモン ソーサリー トークン生成 人形 東方萃夢想 白 部族支援 5マナ
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遠征 永続[[サポート]]カード 設置コスト N3 このカードは「[[鎮守府]]」の展開時のみ設置可能。 自分[[フィールド]]上の種族「艦娘」の行動数を-1する毎にこのカードに「進行度トークン」を1つ置く。 「進行度トークン」を2つ取り除くことで、「鎮守府」に「燃料」「弾薬」「鋼材」「ボーキサイト」のいずれかを1つ置いて良い。 このカードはN2を支払うことでセメタリーに送ることが出来る。
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洩矢の黒幕、洩矢諏訪子/Suwako Moriya, Moriya Mastermind 洩矢の黒幕、洩矢諏訪子/Suwako Moriya, Moriya Mastermind(2)(B) 伝説のクリーチャー - カエル・神 洩矢の黒幕、洩矢諏訪子が霊依の対象になるたび、あなたは青の1/1のカエル・神・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。そうした場合、その霊依の対象をそのトークンに変更するとともに、そのトークンはターン終了時まで速攻を得る。 (2),他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:カードを1枚引く。それのパワーが4以上である場合、代わりにカードを2枚引く。 1/4 参考 黄昏武闘劇-レア
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CNo.43 魂魄傀儡鬼神カオス・マリオネッター(OCG) エクシーズ・効果モンスター ランク3/闇属性/悪魔族/攻 0/守 0 闇属性レベル3モンスター×4 自分フィールド上のトークンは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。 また、このカードが「No.43 魂魄傀儡鬼ソウル・マリオネッター」を エクシーズ素材としている場合、以下の効果を得る。 ●1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。 自分フィールド上に「魂魄トークン」(悪魔族・闇・星1・攻/守?)1体を特殊召喚する。 このトークンの攻撃力・守備力は、 このトークンの特殊召喚時の相手ライフポイントの半分の数値になる。 エクシーズモンスター カオスナンバーズ トークン生成 悪魔族 連続攻撃 闇属性 同名カード CNo.43 魂魄傀儡鬼神カオス・マリオネッター(アニメ) 関連カード No.43 魂魄傀儡鬼ソウル・マリオネッター(アニメ) No.43 魂魄傀儡鬼ソウル・マリオネッター(OCG)
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天使の施しを発動>撲滅の使徒とダンディライオンを捨てる 綿毛トークンの召喚に合わせてトークン謝肉祭を発動 聖なる魔術師を反転召喚>天使の施し 天使の施しを発動>ミラーフォースとシルバかページを捨てて特殊召喚 はさみ撃ちを発動>自分は聖なる魔術師とスカー、相手のモンスターはメタモルポット以外 太陽の書を発動>メタモルポット ゴルドで相手モンスター2体を破壊、レインで魔法・罠を破壊 全部でダイレクト
https://w.atwiki.jp/mtgwiki/pages/412.html
Elvish Champion(Magic Online Vanguard) Elvish Champion 手札 +0/ライフ -5 あなたは「(T):あなたのマナ・プールに(緑)を加える。」能力を持つ、緑の 1/1 の エルフ(Elf)・クリーチャー・トークン1体とともにゲームを開始する。 第8版がMagic Onlineにてリリースされた際のプレミアイベントで参加賞として配布されたアバター。 ラノワールのエルフ/Llanowar Elvesのようなエルフが場に出た状態でゲームを開始する。 このエルフ・トークンはゲーム開始時から場に出ているので、先攻1ターン目でも問題なくマナを出すことができる。 実質Mox Emeraldがあるかのように2マナスタートが可能なため、一時期のVanguard構築が Elvish Champion 一色に染まった事もある。 特に調整前は手札が1枚増えていたので、ウルザトロンのようなコントロールからビートダウンまで幅広く使われていた。 調整前は 手札 +1/ライフ +1 であった。今はライフ -5 が効いて押し切られる事が多くなったため、トップとは言えなくなっている。 場に出てくるエルフ・トークンのイラストは第8版のエルフの開拓者/Elvish Pioneerと同じものが使われている。 参考 エルフのチャンピオン/Elvish Champion カード個別評価:Vanguard
https://w.atwiki.jp/398san/pages/1048.html
《死灰復燃》 通常罠 自分フィールド上に存在する「[[ゾンビフェアリートークン]]」1体を破壊する。 自分の墓地からモンスター1体を選択し特殊召喚する。この効果で特殊召喚されたモンスターの効果は無効化される。 《地獄の輪禍 火焔猫燐》の効果で生成されたトークンを破壊し、墓地のモンスター1体を特殊召喚できる効果を持つ。 《地獄の輪禍 火焔猫燐》がデッキにモンスターを戻してしまうのでそれほどかみ合っているわけではないが、トークンを増やし過ぎた場合はこれで処理しよう。効果は無効化されるものの、高攻撃力モンスターを呼び出せれば《地獄の輪禍 火焔猫燐》の低攻撃力もある程度補助できる。 《スターダスト・ドラゴン》のようなリリースを必要とする効果は無効化されない。 発動時メッセージ「怨霊が墓地のモンスターに取り付く!」 関連項目 《地獄の輪禍 火焔猫燐》 ゾンビフェアリートークン
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双天招来(OCG) 通常魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):手札を1枚捨て、自分フィールドに「双天魂トークン」(戦士族・光・星2・攻/守0)を可能な限り特殊召喚する。 このターン、自分は融合モンスターしかEX[[デッキ]]から特殊召喚できず、 自分フィールドのトークンはリリースできずエンドフェイズに破壊される。 その後、以下の効果を2回まで適用できる。 ●自分の手札・フィールドから、「双天」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、 その融合モンスター1体をEX[[デッキ]]から融合召喚する。 トークン生成 双天補助 融合 融合モンスター補助 魔法