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基本的な立ち回り 起き攻めミサンズロウブ後の大J攻撃での起き攻め関連 対空 連係対策「強攻撃キャンセル強虎煌拳関連」 画面端「密着強攻撃キャンセル弱虎煌拳>屈Dキャンセル強虎煌拳」 画面端に追い込まれた際の注意点 反撃弱空牙ガード後 詐欺飛びレシピ 基本的な立ち回り 遠距離は弱ディーサイドで牽制したいが、 ある程度近づいてからの強飛燕足刀と大JDが有るため適度に出す程度にしておく。 ユリの遠距離B、屈Dを振る間合いは、バイスの遠距離C先端がある程度有効に機能する間合いでもある。 ユリの小、中Jの出際なら比較的遠距離Cで潰しやすいが、弱飛燕足刀での牽制には負けてしまう事もある。 中距離での弱飛燕足刀牽制は何発か食らうのは割り切るしかない、 こちらも弱飛燕足刀空振りに遠距離Cで差し込みつつ、 立ちA、遠距離C、JCDでの牽制&J防止し、小中Jで纏わりつかれないようにする。 近距離は遠距離Bを中距離で潰していれば動きやすくなる。 強飛燕足刀には気を付けつつガードを崩していく。 強飛燕足刀に投げ無敵は無いので、近距離コマンド投げで崩す時はそれほど意識しなくても良い。 強飛燕足刀は無敵で突っ込んで来る突進技なので、 それなりに気を付けていても食らう時はどの距離でも食らってしまうので、 強飛燕足刀を食らった時は焦らずに気持ちを切り替える。 ユリの体力が少なくなった場合、強飛燕足刀をダメ元で出してくる場合が有るので注意したい。 さらに開き直って生発動されていると、強飛燕足刀を弱虎煌拳で隙消ししてくる事が出来るため、多用してくる場合もある。 その場合強飛燕足刀にGC前転出来れば、どの距離で強飛燕足刀ガードしても近距離Dで反撃出来る 各種バックJに焦って大Jで追っても雷煌拳を合わせられる事が多い。 小J、前転等で雷煌拳を避けて前に進みユリを端に追い詰めるようにしたい 起き攻め ミサンズロウブ後の大J攻撃での起き攻め関連 ユリは端中央問わずミサンズロウブ後にリバサ大J攻撃が詐欺飛びで当てられる、 この時中央、端共に弱空牙を出されても詐欺跳び出来る。 ガード崩す場合、ゴアフェストより間合いは狭いが出来ればブラックンド>ミサンズロウブ、 コンボに行く時はなるべくメイヘム>ミサンスロウブまで繋げて、 再び詐欺飛びでの起き攻めへループさせる。 中央でミサンズロウブ決めた後のリバサ大JCDは、屈ガードと屈Bを出されると当たらないが、大J逃げには当てる事が出来る。 中央でミサンズロウブ決めた後、リバサ大JD先端が当たる。 大J逃げ、屈ガード、屈B出されても当てれるが、 J攻撃ヒット後にガード方向に入れたまま近距離D出しても、 初段が当たらなかったり、遠距離Dになったりするため、 遠距離Cや屈攻撃に繋ぐのが良いかもしれないが、 JDをガードされてるとヒットしている時より離れるため ガード方向に入れたまま遠距離Cや屈攻撃を出しても当たらない。 この時中央でバイスのリバサ大JD先端にユリがGCCDしてきてガード出来た場合、 ユリのGCCDガード出来ても相当距離が離れるので、何も入らないがその GCCDにGC前転出来れば、近距離Dがはいる。 ハイリスクハイリターンな選択肢になるが、リバサ大JD先端を当てた後に着地前転とやればユリがGCCD使ってくれた時、GCCDを前転で避けて近距離D等がはいる。 対空 早だしJ攻撃と低めJ攻撃と使い分けられると、メイヘムだと同じタイミングで対空がしにくいが、ユリの小、中JDなら相打ちを取りやすいかもしれない。 ユリの通常JDへの対空に弱メイヘムだと個人的に潰され易い気がするので 間合いに注意しながらメイヘム対空だけでなく、遠距離D対空、置きJCD等も使っていく。 連係対策 「強攻撃キャンセル強虎煌拳関連」 強、MAXウィザリングサーフェスと強メイヘムは最速でも若干遅めに出してもカウンター付きで割り込めるが、「弱虎煌拳」だと潰されるか、硬直に間に合わずガードされる。 「屈D最先端にキャンセル強虎煌拳」だと最速強メイヘムだと潰されるが、 最速より若干遅めに、虎煌拳をひきつけて強メイヘムを出せば割り込み出来る、 しかし「屈D先端付近のキャンセル強虎煌拳」を強メイヘムでカウンター付きで 割り込んでも、ユリが画面端近くでない限りミサンスロウブ等の追い討ちは入らない。 画面端「密着強攻撃キャンセル弱虎煌拳>屈Dキャンセル強虎煌拳」 屈Dキャンセル強虎煌拳の所を最速の強メイヘムで割り込み出来るが、ミサンスロウブ等の追い討ちは出来ない。 画面端に追い込まれた際の注意点 ユリに画面端に追い詰められてダウン奪われた時(特に移動投げの百烈びんた後が強制ダウンなので攻められやすい)に、 2ゲージ以上有る場合は通常技QMから中段の6Aに注意したい、 画面中央なら発動中の中段の6Aを食らってもその後あまりダメージを食らわ ないが、 画面端で中段の6A食らうとその後ダメージが高いコンボを貰うのと、発動中だとガードしてもユリの攻めが続いてしまうで特に気を付けたい。 反撃 弱空牙ガード後 ガード出来た場合垂直小Jからフルコン行けるが、弱空牙が1ヒット技のためガード後の反応するのが難しい。 技後密着になりやすいのでCDカウンターコンボもやりやすく、生発動>近距離Dなども入る。 反撃技の締めをミサンスロウブにすれば詐欺跳びで起き攻め出来るので、 端なら強メイヘム、中央なら弱ディーサイドに繋げるカウンターコンボで、 ダメージ4割と強力な起き攻めが確定する。 詐欺飛びレシピ 「ミサンズロウブ後にリバサ大J攻撃」…弱空牙をガードできる。 「ゴアフェスト後にゴアフェスト空振り通常J攻撃」…弱空牙はガードできない(GCCDはガード可能)。 「ゴアフェスト後にゴアフェスト空振り通常J」…弱空牙をガードできる。 戻る
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EXVSMBONからの変更点のまとめ 新システム「ストライカーセレクト」 新規アクション「ブーストダイブ」 覚醒システムの変更「BRAZE GEAR(ブレイズギア)」「LIGHTNING GEAR(ライトニングギア)」 覚醒落ちについて コストシステムの大幅な変更 オーバーヒートの仕様変更 着地硬直の増加、旋回の全体的な低下 落下武装の全体的な廃止 ダミー属性の削除 鈍足武装の効果が消えるタイミングについて 攻撃のキャンセル補正について CSからのキャンセルルートの廃止 同時ヒット時のダメージ計算の変更 抜刀動作の廃止 格闘中サーチ変えによる視点変更カットについて 地走機がBD中に段差を落下した際の挙動 耐久力表示パネルの追加要素 被撃墜時の僚機表示カメラ廃止 コスト表示の変更 新マーカー追加 リザルトのスコア 演出の変更 ボス専用機に破壊可能箇所の追加 フィールドマップの大きさの変化 戦闘BGMについて リプレイ関連 新システム「ストライカーセレクト」 EXTREME VS.シリーズであった武装によるアシスト呼び出し系武装がほとんど廃止され、機体選択時に任意のストライカーを選択・専用のボタンで扱えるようになった。 マシンガンやビーム、キャノンや照射ビームなど、よろけやダウン、弱スタンなど属性も様々 弾数は機体によって1~5発で全てリロード無し、覚醒で回復が可能。 ストライカーは機体開発ツリーを進めることによって新たな物が解禁されていく。 プレイヤー機の様に被弾すると爆散したり、格闘ストライカーは敵にガードされるとしっかり怯む。 ダウン値5以上の攻撃が当たった場合「爆散せずに強制ダウン→起き上がって消える」事もある。 また、ストライカーで止めを刺した場合、ズームされる前に改めてストライカーを呼び出すとストライカーの方にカメラがズームする。 新規アクション「ブーストダイブ」 SPボタン+ジャンプボタン同時押しで発動。 空中からその場で急降下する。下方向のブーストダッシュといったアクションで、誘導は切らない。 射撃・格闘・アシスト問わず全ての行動をキャンセルでき、慣性も乗るのでブーストダッシュやステップから発動することで横方向に慣性が付く。 発動時に高度が低めだとそのまま着地し、高度が高いと急降下後に通常の落下に移行する。 ブースト消費はブーストダッシュより多め。 要するにEXVSシリーズで一部機体のみ可能だった「降りテク」が全機体共通で使えるようになったもの。 アメキャンと比較するとどんな動きからでも使え武器の弾は消費しないが、ブーストゲージを追加で消費することと入力直後は硬直が発生しているといった違いがある。 覚醒システムの変更「BRAZE GEAR(ブレイズギア)」「LIGHTNING GEAR(ライトニングギア)」 今作では「EXTREME VS. FULL BOOST」に近い2つの覚醒から選択する。 大きな特徴は青ステップが共通化、覚醒発動時に僚機の武器弾数かブーストを回復できること。 詳しくはシステムへ 覚醒落ちについて 今までは覚醒落ちした場合には、覚醒ゲージ0の状態で再出撃だった。 が、本作では覚醒落ちした場合には「被撃墜分の覚醒ゲージが溜まった状態」で再出撃するようになった。 コストシステムの大幅な変更 今作から総コストが1000(3on3やアルティメットマッチでは1500)になり、機体のコストが500、400、300、200に変更された。 それに伴い、総体力やコストオーバー後体力が見直された。 特にコスオバの影響が小さくなり、特に中コスト(旧2000、現300)のコスオバ後体力が増え、復帰後に覚醒コンボを貰っても即死しにくい300~350前後に。 体力上限は旧作に比べてやや減少の傾向がみられるが、コスオバ後の体力UPに伴い、総体力はやや増えている。 旧3000/2000コスト 体力680+580 1落ち後680+290 総体力2230 現500/300 680+540 680+360 2260 オーバーヒートの仕様変更 今作ではオーバーヒート状態になった場合、その2秒後から全く行動を受け付けなくなった。 その時にスタンに似たスパーク状のエフェクトが出るので視覚的にも分かりやすい。 覚醒時は種類問わずスタンが発生せず行動可能。 着地硬直の増加、旋回の全体的な低下 着地硬直が全体的に増加しており、近距離なら青着地でもBRや格闘で取れるようになっている・・・のはトライアル版までの話。 製品版にて着地硬直が全体的に短くなり青着地は前作までの感覚で行えるが、黄着地からはかなり重くなる。 落下武装の全体的な廃止 アメキャンを代表とする所謂降りテクが全て廃止された。 クシャトリヤのサブ→メインやνガンダムの格闘CS→メインなどのキャンセルルートは削除。 ZガンダムやV2ガンダムの振り向きメイン→サブ等は、キャンセルルートはあるがキャンセル先の武器が振り向き撃ちのままとして扱われるため足が止まる。 また、フルクロスのリロキャンに代表される「虹ステ小ジャンプ→足の止まらない特射、特格」での落下についてはゲームシステムの根本から修正が入っている。 上記の操作を行うとBDに化けるようになった。 前作までと変わらずBG0時に足の止まらない特射or特格を出せば落下する。こちらはステでも虹ステでも可。 また、「ジャンプ→足の止まらない特射、特格」でのビタッと落下するテクは以前と変わらず行えたり、 虹ステを繰り返すと入力受付が遅くなっていく仕様が削除されている事から、虹ステ側の仕様変更によるものだと思われる。 ダミー属性の削除 F91の格闘CSなど一部武装はアシストを引き寄せるダミー効果があったが、今作では廃止された。 鈍足武装の効果が消えるタイミングについて 前作までは「時間経過」「喰らった側が覚醒」「鈍足武装を当てた機体が撃墜される」の3種の条件で鈍足効果が消えていた。 しかし今作では3つめの「当てた機体の被撃墜」による鈍足解除がなくなった。 攻撃のキャンセル補正について ONまでは「何らかの行動→射撃」のキャンセルはキャンセル補正が掛かるものと掛からないものがあったが、今作では一律70%の補正が掛かるようになった。 CSにもしっかりキャンセル補正が適用される。 格闘へのキャンセルであればキャンセル補正は掛からない。 キャンセルで出した格闘から派生などで射撃属性の攻撃を行った場合は、しっかりキャンセル補正が乗る。 ストライカーのキャンセル繫ぎについて 本作から登場したストライカーはあらゆる行動をキャンセルして使用できる。 メインやサブからストライカー、ストライカーからメインやサブ、命中させれば格闘からも可能。 「行動→ストライカー」や「ストライカー→格闘属性の行動」にはC補正が乗らない。 「ストライカー→射撃属性の行動」にはC補正が乗る。 CSからのキャンセルルートの廃止 一部を除いてほぼ全部のCSからのキャンセルルートが消えている。 ガンダムF91の格闘CS→サブやシルバースモーの射撃CS→特格などが残っている。 同時ヒット時のダメージ計算の変更 今作では同時発射系の武装(ターンXのCSや、F91のサブなど)を当てた際のダメージ計算式が変更されている。 従来は直前の補正値のみを参照していたが、今作では同時ヒットが起きた場合、同時ヒット攻撃の片方の補正値を参照してからもう片方を計算するようになっている。 なお、ダウン値については補正値と違い、同時に参照されるため、2本判定の同時ヒット攻撃が片側だけ命中して強制ダウン、ダメージ半減ということにはならない。 (もちろん2本判定がカス当たりで半分ヒット、ダメージ半減はありえるので要注意) F91を例に挙げると、 メイン(威力70/補正率30%)≫Nサブ(威力70*2/補正率各30%)として 従来の作品ではメイン≫サブで総ダメージは70+{(70+70)*0.7}=168ダメージであった。 今作では総ダメージは70+{(70*0.7)+(70*0.4)}=147ダメージとなる。 全く別の武装が同時ヒットした場合、どちらが先に計算されるのかは要検証。 抜刀動作の廃止 ONまでは緑ロックで格闘を振ろうとすると抜刀動作になる機体とそうでない機体とがあったが、今作では全機体共通で抜刀が廃止された。 格闘中サーチ変えによる視点変更カットについて 旧作では視点変更が入る前にサーチを変えないと視点変更がカットされなかったが、今作では視点変更がされた後でもサーチを変えた瞬間カメラが戻る様になった。 また、ほとんどの格闘は派生も含めてサーチ変えによる視点変更カットができるようになった。 (キュベレイの射撃派生など一部例外あり) 地走機がBD中に段差を落下した際の挙動 ONまでは地走BD中に段差から落ちると、BDが途切れてそのまま真下に落ちた。 今作では段差から落ちると同時に自動で空中BDに切り替わるようになった。 耐久力表示パネルの追加要素 今作では被弾した際に耐久力表示パネルの右上に、赤色の小さな文字で被ダメージ量が表示されるようになった。 連続でダメージを受けた場合はその1連のコンボにおける総ダメージ量となる。 表示時間はダメージ補正・ダウン値リセットが起こる時まで。 僚機の耐久力表示パネルには耐久力の他に機体、プレーヤー名、プレイヤーナンバー(1P、2Pなど)も表示されるようになった。 被撃墜時の僚機表示カメラ廃止 被撃墜時には画面左に味方視点のカメラが小さく表示されていたが、これが廃止された。 これはフレームレート落ちを回避するため。 コスト表示の変更 コストゲージの形状が二本の横棒から二つの半円に変更された他、中央に残コストが数字で表示されるようになった。 新マーカー追加 既存のロックオンマーカーの外側に新たに円状のマーカーが追加された。 この円状マーカー上に「オレンジ色の矢印→こちらをロックしている敵の方向」「無色の丸→こちらをロックしていない敵の方向」「緑色の丸→僚機の方向」が表示される。 ファンネル等のオールレンジ武装もある種の機体として扱われているらしく、オレンジ色の矢印で表示される。 リザルトのスコア 今作ではスコア内容が「バトルボーナス」「撃墜数」「ロックボーナス」「タイムボーナス」「アタックボーナス」となった。 ロックボーナスは自機と僚機の持ち点をロックされた時間によりお互いに加減していく。 目安として前衛が1200、後衛が800程度が理想的。 アタックボーナスは過去作よりも低下した。ロックとアタックにより過去作よりも指標にし易いスコアとなった。 演出の変更 戦闘開始前の組み合わせ表示画面が大幅に変更。また、組み合わせ表示画面~戦闘開始までの間に対戦ステージの全景が映るようになった。 覚醒カットインが自分以外にも表示される様になった。 これにより全覚、半覚のどちらか周りから一目で判る様に。 またマキブONでは自機及び僚機が覚醒した際には画面が青く、敵が覚醒すると赤くフィルターが掛かっていたがこれが廃止された。 撃破された機体の残骸が短時間の間フィールド上に残るようになった。 ボス専用機に破壊可能箇所の追加 一部のボス機体には複数のロックオンマーカーが存在(本体は大きな円、破壊可能箇所は小さな円で表示)し、小さなロックオンマーカーに一定値以上の攻撃を加えると破壊でき、それによってボス機体の一部の攻撃が使用不可能になる。 フィールドマップの大きさの変化 3:3を意識してかCPU戦用の広いマップが増えた。 ホンコンシティ等通常対戦用マップは過去作通りの広さ。 戦闘BGMについて ONまでは戦闘中は出撃機体の中からランダムで曲が選択され、それが全プレイヤー共通で再生されていた。 今作ではプレイヤーが選んだ機体毎のBGMが各プレイヤーそれぞれに流れるようになっている。 勝利BGMが削除され、戦闘中の曲がそのまま続くようになった。 リプレイ関連 保存数が500と大幅に上昇。 リプレイでも決着後のリザルトスコアが表示されるようになった。(右の詳細スコアは非表示で、左側の総スコアのみ) リプレイBGMは参加機体の中からランダム? 決着後の行動が記録されなくなった。
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風を象徴する高次の存在。 当然、風を自在に操る能力を持っている。 かつて傷付き倒れていたところをリリカに介抱されたことへの恩に報いるべくリリカが望む限り力を貸す。 リリカの契約アルカナ。 空中の挙動が増える特殊効果を多く持つ。 エリアル〆に使いやすい超必殺技もあり、空中戦を強化したい人にオススメなアルカナ。 分類 名称 効果 属性効果 フォルティア E攻撃がジャンプキャンセル可能になる その他属性効果 オーラ 3段ジャンプ、2回空中ダッシュのいずれかが可能になる ヴェロクス 空中Dの性能変化。高速で落下するようになる スクトゥム ガードキャンセルDの性能変化。相手を押し戻すようになる EF発動中の効果 アルタリア 空中でジャンプキャンセルが可能な時、低空ダッシュでのキャンセルが可能になる 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 シキリス ☆ +E ヴェルテクス ☆ +E 超必殺技 ファルクス +E(連打) アルカナイクリプス トルレンス (EF中)+BC アルカナブレイズ アブ-オレオ (EF中)+A+B+C ☆属性効果 フォルティア 地上5E、2E攻撃がジャンプキャンセル可能になる。 地上コンボや対空の2Eからノーゲージエリアルによく使われる。 また、必殺技とジャンプの入力を複合させることにより、 ジャンプ移行の予備動作を地上必殺技でキャンセルして 「Eキャンセル必殺技」と同様の効果を得ることもできる。 (例:「5E→2369+A」と入力することで236+Aの地上必殺技を出せる) オーラ 3段ジャンプ、2回空中ダッシュが可能。しかし、同時に両方はできない。 要は、 ジャンプ→ダッシュ→ジャンプ→ダッシュ の後にジャンプはできない、 ジャンプ→ダッシュ→ジャンプ→ジャンプ の後にダッシュはできない、 ということ。 ヴェロクス 空中2Dで急降下。 コンボやスカし下段に活用される。 急降下とはいっても始めに5Dのような待機モーションがあるため、 入力後瞬時に地上まで到達するわけではない。 急降下開始後は、通常技や必殺技を出すことができる。 スクトゥム 6GCがアドバンシングガードになる。 通常のGCのような読み合いをせずに強制的に間合いを離せるため、遠距離型の キャラにとっては非常に心強い存在。 また、押された相手は一瞬だが行動不能になるので、画面端に押し込んでいるような状況で、 密着状態から相手を押し込むような形で6GCすると一方的に有利状況を作れたりする。 ただ100%安全かというとそういうわけでもなく、押しだすモーションの終わり際に ガードができない時間帯がしっかりと存在する。そのため、読まれて対応されると 痛いダメージを食らう可能性があることは忘れずに。 ☆エクステンドフォース効果 アルタリア 空中ダッシュが可能な状態であれば、ジャンプキャンセル可能なジャンプ攻撃を空中ダッシュで キャンセルできるようになる。 要はメルブラ。 ☆必殺技解説 シキリス ソニック○ームのような飛び道具を発射。空中可。 弾は一定距離進んだ後、自キャラをサーチして戻ってくる。 ホーミングやジャンプを駆使してこの弾から逃げ続けると、延々と弾を維持することが可能。 ヒマなときはとりあえず出しとけ的な技。 ヴェルテクス 竜巻を設置。空中可。 ヒットすると相手がきりもみ状態で上空へ吹っ飛ぶ。 受身不能時間が非常に長く、相打ちのような状態でも余裕でNHから追撃ができる。 ☆超必殺技 ファルクス シキリスを連射。ただし戻っては来ない。空中可。 ボタン連打とレバガチャで連射数が変動。最大16ヒットする。 空中コンボの〆に使用されることが多いが、さりげなく発生6フレという小技並みの発生速度を持つ。 ☆アルカナイクリプス トルレンス でっかいシキリス。 風カナらしくダメージは低いが、 多段ヒットなうえデカいので、起き上がりに重ねたりするのは容易。 キャラクターの下に戻ってくるのも同じだが、デカくて速いのでシキリスのように連れまわすのは難しい。 発射してから一番遠くまで行ったあたりで硬直が解ける。 ☆アルカナブレイズ アブ-オレオ 手のひらの上にテンペスタスが乗っている演出から、地上を走る突風が発生。 ダメージは8000と、アルカナブレイズにしてはかなり少ないが、暗転後0フレ発生という驚異的な発生速度を誇る。 ただ、突風の速度自体はそれほど速くは無いため、遠距離牽制を見てから差し込むのにはちょっと厳しい。 なお、手のひら部分の演出は全キャラ違うグラフィックが用意されているので注意して見てみるのもいいだろう。 <分かりやすい人> ヴァイス、フィオナ:手甲が特徴的 えこ:えんぴつの上にテンペスタスが乗っかる キャサリン:キャサリンではなくヨドガワの手 シャル、クラリーチェ:ツメが尖っててコワイ アンジェリア:ワイシャツの袖部分で手のひらが半分以上隠れている
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※ただのコピペです 以下用語説明。 かっこ内は略称、もしくは読み。 用語は略称で用いられる事が多い。 + 目次 反確 F(フレーム) ガード段 空振りキャンセル(空キャン) 低空ダッシュ(低ダ) 固め 崩し 昇り中段 多段ヒットする技のシールドについて 各種キャンセルについて 必殺技キャンセル シールドキャンセル(シルキャン・汁キャン) ジャンプキャンセル(jc) ガードキャンセル(ガーキャン) ハイジャンプキャンセル(hjc) ダッシュ(dc) ガンガード チキンガード(チキガ) ファジーガード(ファジガ) 当て投げ めくり ブロークバックエッジ(BE) ディレイ リバーサル(リバサ) 詐欺飛び 暗転返し 暴れ ぶっぱ わからん殺し ひよる ヒットストップ 鴨音(かもね) サンダードリフト(サンドリ) インバリッド(インバリ) 差し技と置き技について 特殊ビートについて ワンツースリー(123) 投げ抜け 投げ抜け仕込み 反確 反撃確定の略。 相手の攻撃の隙に確実に反撃を決めれる時なんかに使う。 F(フレーム) 格闘ゲーム内の時間の最小単位。1Fは1/60秒。よって、一秒は60FPS(Frame Per Second)。 詳しく書くと、NTSCのラスタ垂直帰線による書き換えのタイミングが1/60秒単位なので、これを1Fとして いる。 ガード段 上段 立ち・屈み共にガード可 中段 立ちガード可、屈みガード不可 下段 立ちガード不可、屈みガード可 空振りキャンセル(空キャン) 技の空振りに各種キャンセルをかけること。 このゲームだと通常技のA攻撃各種が空振っても各種キャンセルがかけられる。 低空ダッシュ(低ダ) ジャンプ直後に空中ダッシュすること。 やり方は、9N6、6N96、6N89、698N6、96+ABなど色々。 このゲームは6or4を押してABを同時押しすると地上or空中ダッシュ出来る。 固め ガードさせ続けるように攻撃の手を緩めないこと。 このゲームならビートをガードさせてRB5Aなどで隙消し、低空J攻撃から再びビート…など。 崩し 中段、下段、投げ、めくりなどを使って相手のガードを崩すこと。 昇り中段 ジャンプの上昇中に攻撃を出して中段のジャンプ攻撃を当てること。 例 クレセント秋葉のJ2C 多段ヒットする技のシールドについて 間隔の短い多段は一回のEXシールドで足りる。 (例 超人姉妹同盟、EX鳥を落とす) ヒットすると繋がるが、間隔の長い多段はその都度シールドしなおす必要がある。 (例 EX黒鍵) 間隔の短い多段が何度か僅かな間を置いて来るタイプは、その「間」ごとにシールドしなおす必要がある。 (例 地上EXフルールフリーズ、ネロのJBやJC) 各種キャンセルについて ビートエッジ(ビート) 通常技>通常技に繋ぐキャンセル 各種A攻撃に限り連打可能。それ以外の通常技は一回のビート中に一回しか出せない。 他のゲームだとガトリング、チェーンなどと呼ばれているので、こちらが使われることも。 必殺技キャンセル 通常技>必殺技に繋ぐキャンセル 特定の(キャンセルできる)通常技をヒット・ガードさせた時に素早く必殺技のコマンドを入れる。 EXキャンセル・スーパーキャンセル(スパキャン・sc) 必殺技>EX技に繋ぐキャンセル。 特定の必殺技はEXエッジでキャンセルできる。ただしその際には乗算補正65%が掛かり、その後の コンボダメージが大幅に下がる シールドキャンセル(シルキャン・汁キャン) 技をシールドで取った時の硬直を各種通常技や必殺技でキャンセルすること。 AAでは技をシールドで取ってない時にも、シールドをバクステや避けなどでキャンセルできる(バグ?)。 ジャンプキャンセル(jc) 通常技の隙をジャンプでキャンセルしてエリアル(空中コンボ)に繋げること。 または空中の通常技を当てた隙をジャンプでキャンセルすること。 地上技のジャンプキャンセルは一回しか出来ない。 また、エリアル時にはC・H青子以外は一回しかできない。 ガードキャンセル(ガーキャン) ガード中に硬直をキャンセルして技を出すこと。 このゲームだと、ゲージを50%消費してシールドバンカーを出すことができる。 ただしハーフは100%消費する。 ハイジャンプキャンセル(hjc) タイミングよく一瞬だけ9方向に入れる、もしくは29と入れると二段ジャンプが普通より大きくジャンプする。 AAから全キャラ対応で、前hjcのみ可能。 ダッシュ(dc) 空中での動作もしくは攻撃を空中ダッシュでキャンセルすること。 赤主秋葉と青子のみ二回できる。 フルはJA以外のジャンプ攻撃をdcできない。 もしくは赤主秋葉の6C後のダッシュのこと。 ガンガード 徹底してガードすること。 他に、ガン逃げ(徹底して逃げる)、ガン攻め(ひたすら攻める)、ガン待ち(様子見で相手を迎撃するのに 専念する)などがある。 チキンガード(チキガ) 相手の攻撃をジャンプしながら低空で空中ガードすること。 地上でガードするよりも、低空ガード+着地の方が硬直が短くて済むので、普段反撃できない技にも 反撃できたりする。 ただし、大抵の地上通常技は空中ガード不可なので、距離が開いた後の必殺技での固めや相手の低空での ジャンプ攻撃に対して使うと良い。 ファジーガード(ファジガ) 下段と中段の2択の揺さぶりをガードするのに使う。 下段攻撃は早く、中段攻撃は遅いので、崩しポイントなどでとりあえず下段を屈みガードしといて、そのあと 中段に対して立ちガードに切り替えること。 難しく言うと、どのタイミングで連携が来てもガードになるような、システムのやや裏をついたガード 入力法のこと。 当て投げ 小技を当ててガードを固めさせてから投げにいくこと。 めくり [[シエル]]や都古のJBなどの後方にも判定がある技を、相手のガード方向が逆になるように当てるジャンプ 攻撃のこと。 AAからはめくりがちゃんと機能するようになった。 ブロークバックエッジ(BE) キャラごとにある、ボタン押しっぱで溜められる通常技や必殺技のこと。 溜めることで威力が上がり、性能が変わったりする(中段になるなど)。 ディレイ 技を出すのを少し遅らせること。 相手の暴れを潰す時や、一部のキャラのコンボを安定させるために使われる。 例 七夜の2C→5Cの繋ぎにディレイをかけると連続ガードにならないので、暴れ潰しになる。 ヒット時だと僅かにディレイをかけることで、2C>5C>5B>jc>エリアルが繋がるようになる。 リバーサル(リバサ) 自キャラダウン中、ガード中など行動不能時間から動けるようになった瞬間に行動を起こすこと。 メルブラだとダウンをとられたあとの起き上がりの無敵時間(2F)に技を出すこと。 リバサでバクステや無敵技を出すと相手の起き攻めを回避できる。 リバサは読まれたら基本反確なので注意。 詐欺飛び 相手がリバサで無敵技を出しても着地ガードが間に合うタイミングでジャンプ攻撃の起き攻めを しかけること。 相手がガードだとジャンプ攻撃が当たり、相手がリバサで無敵技を出すとジャンプ攻撃がスカるが、 すぐ着地出来るのでガードが間に合う。 暗転返し 相手のEX技が出た直後にこちらもEX技で返すこと。主に無敵技で返す。 暗転中は先行入力が効くので、相手の暗転中にレバーを入れといて暗転が切れた瞬間にボタンを押す。 暗転とはEXエッジやらアークドライブのときに進行が止まってピカーンてなるアレ。 暴れ ガード中にボタン連打すること。こればっかだと嫌われます。 ぶっぱ 状況問わず隙がでかい技などを後先考えずぶっぱなすこと。またはそれを多用する人。 わからん殺し 初めて見た連携やら崩しをあれよあれよと食らってるうちに殺されること。 初めて戦うキャラに負けるときは大体これに該当する。 ひよる 緊張が限界を超えて全然動けなくなったり唐突に訳のわからない技をぶっぱなしたりすること。 ヒットストップ 相手も自分も止まって、ゲーム自体がストップしてるような状況。 攻撃がスカった時と当てた時でモーションの時間が変わるのはこのせい。 鴨音(かもね) 「ガード硬直中」は内部のガード段は切り替わるが立ち屈みの食らい判定の大きさは変わらない 全キャラ共通の現象。 立ちガードには当たるが屈みガードに当たらない攻撃もその前の攻撃を立ちガードさせてから 連続ガードで仕掛ければ、相手は屈みガードしても立ちガードの食らい判定なので当てることができる。 ギルティでいうところの「F式」 サンダードリフト(サンドリ) HJで相手を飛び越す>即後ろジャンプでもう1度飛び越す>即後ろダッシュでさらにもう1度飛び越して ジャンプ攻撃。 振り向いて殴るので裏ガードになる。 HJバックダッシュジャンプ攻撃との二択になっている事が多い。 主に476もしくは76ABと入力して出す。 インバリッド(インバリ) 受け身取れるところで取らなかったからコンボが繋がったという表示。 画面にInvalidと出る。 インバリが出てなければ完全に繋がってるので受け身は取れなかったコンボ。 差し技と置き技について 差し技 発生が早い技が好ましい。 文字通り相手の技を出す前にこちらの攻撃を差し込む感覚。 発生遅い技なんざぶち殺せ。 置き技 持続が長い技が好ましい。 相手の突っ込んできそうなところにこちらの攻撃を置いておく。 するとあら不思議、不用意に攻撃してきた相手が逆にこっちの攻撃食らってますよ! 相手が飛んだのも確認しないで空対空シールドなんてするんじゃありません。 画面見ましょう、相手の位置見ましょう、相手のリーチ考えましょう、相手の空中行動数えましょう。 HJ軌道に注意しましょう、キャラ毎の技の性質覚えましょう。 無闇に突っ込むのはやめましょう、相手の飛込みには壁を作るかすかしましょう。 潜られたら着地をずらしましょう、空ダの着地硬直はJ攻撃を出すことによって消しましょう。 空投げするときはJA等を仕込みましょう。 特殊ビートについて A刻み以外で、既に使用した技をビートを切らずに二度出すことは出すことはできないが、 5Aもしくは2Aのあとならば、既に使用した2Aもしくは5A(派生含む)のみ使用することができる。 例 5A>6A>5B>2A>5A>6A~ ワンツースリー(123) 5A 6A 6Aのこと。 ハーフの全キャラに存在する。 もしくはC青子の6A 6B 6Cのこと。 投げ抜け 1+AD(あるいはEボタン)を投げられそうなタイミングで入力しておくと 実際に相手が投げようとした場合、双方に弾かれるようなモーションが出、 双方ともモーション終了まで無敵になる。 Ver.Aでは猶予が増えた 投げ抜け仕込み 上述のものとは色々違う点があるため別項目に作り直し。 1+AD(こっちはEボタンでは不可)=屈ガしながらAD同時押しを仕込むと 打撃だった場合ガードになり投げだった場合投げぬけ 遅めに打撃重ねられるとシールドが出る(ずらし押しの場合2A) 実は無印からの仕様だったらしい
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体力ゲージ パワーゲージパワーゲージのたまる行動 ガードゲージガードクラッシュ 投げ/投げ抜け投げ系必殺技の種類と性質 通常投げと投げ抜け カウンターヒットワイヤーダメージについて スーパーキャンセル 緊急回避緊急回避の性能は? 緊急回避に関する知識 クイック緊急回避 ガードキャンセルガードキャンセル緊急回避の性能と使い方 ガードキャンセルふっとばし攻撃の性能 MAX発動MAX発動の仕組みと効果 MAX発動応用編①:どこでもキャンセルを知る MAX発動応用編②:クイック発動を知る 3タイプの実戦的な活用法ガード崩し ガードクラッシュ 連続技 ヒット効果のけぞり ダウンダウン回避 背面ダウン 強制ダウン あお向けダウン/うつ伏せダウン カウンターヒット 空中追撃 ワイヤーダメージ 気絶 キャンセル必殺技キャンセル 特殊技キャンセル 連打キャンセル 強制キャンセル 裏キャンセル 分割入力 入力関係押しっぱなしによるリバーサル必殺技 押しっぱなしによる分割入力 ダメージ計算半数補正 MAX発動中の補正/クイックMAX発動中の補正 体力ゲージ パワーゲージ パワーゲージのたまる行動 ガードゲージ ガードクラッシュ 投げ/投げ抜け 投げ系必殺技の種類と性質 通常投げと投げ抜け カウンターヒット ワイヤーダメージについて スーパーキャンセル 緊急回避 緊急回避の性能は? 緊急回避に関する知識 クイック緊急回避 ガードキャンセル ガードキャンセル緊急回避の性能と使い方 ガードキャンセルふっとばし攻撃の性能 MAX発動 MAX発動の仕組みと効果 MAX発動応用編①:どこでもキャンセルを知る MAX発動応用編②:クイック発動を知る 3タイプの実戦的な活用法 ガード崩し ガードクラッシュ 連続技 補正切り ヒット効果 のけぞり ダウン ダウン回避 背面ダウン 強制ダウン あお向けダウン/うつ伏せダウン カウンターヒット 空中追撃 ワイヤーダメージ 気絶 キャンセル 必殺技キャンセル 特殊技キャンセル 連打キャンセル 強制キャンセル 裏キャンセル 分割入力 入力関係 押しっぱなしによるリバーサル必殺技 押しっぱなしによる分割入力 ダメージ計算 半数補正 MAX発動中の補正/クイックMAX発動中の補正
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トルクレオン 種類:モンスター 種族:憑依族(ひょういぞく) トルク:黒無1 能力: このモンスターが発生させるトルクは全ての系統をもつトルクとして扱う。(赤であり、白であり、青であり、黒である)。 このモンスターはBラインにいる間、相手のワザや能力の目標にならない。 「トルクが各色に変化する事から、最も完成度の高いレオンと呼ばれている」 ~ モンスター研究員 ナオキ~ POW:500 illust:三好載克 収録パック等 第4弾 ID:47/60 レアリティ:R
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特殊入力技や豆知識などを記載。 目次 目次 テクニックトランジションキャンセル 斜めトランジション 地上ダッシュキャンセル捕捉【ベテラン操作】 歩きキャンセル連射 超低空ターボ攻撃・超低空ジャンプ近接 坂キャンセル 段差落ち戻り 段差落ちVW 近接キャンセル 真空(コマンダー、スペシネフ、エンジェラン) 近接2段目キャンセル(近接に2段目以降のあるキャラ) ノーロックトランジション【ベテラン操作】 スマートダッシュ(ロックダッシュ)【ベテラン操作】 スマート低空ダッシュ【ベテラン操作】 スマートジャンプ【ベテラン操作】 八つ橋攻撃 空中下降ターボ攻撃 トランジション急停止 後ろトランジション(ライデン) トラバズキャンセルレーザー(ライデン) フォロースルーキャンセル(ドルドレイ) フォロースルーキャンセル(ブルーストーカー) テクニック トランジションキャンセル 入力方法: 地上ダッシュ→トランジション→地上ダッシュ→(繰り返し)移動&回避の基本行動。相手を捕捉しつつ射線と直角に動き続けることが可能。斜めダッシュと組み合わせることで距離調整も可能。 入力方法: 空中ダッシュ→トランジション→地上ダッシュ空中ダッシュからそのまま降りるのでは隙が大きいが、トランジションすることで着地硬直無く地上移動へ移行できる。 入力方法: 空中ダッシュ→トランジション→着地と同時にジャンプ上記の派生型で、着地硬直無く再度上空へ回避行動を取ることができる。地上で近接攻撃が迫ってきているときや、上下運動を多めにしたいときに有効。 入力方法: トランジション攻撃→ダッシュ攻撃orターボ攻撃高速移動&相手を捕捉しながら連続して攻撃を行う攻めの一手。ただし相手の行動を見ずに決め撃ち入力すると大きな隙を晒すだけとなってしまう。 斜めトランジション 入力方法: 左レバーを斜め前または斜め後ろに入れながらトランジショントランジションの滑り出しの方向を変更することができる。 例えば通常、前ダッシュから何もせずにトランジションすると、敵に向かって急角度で突っ込んでいくようなトランジションになるが、前ダッシュから斜め後ろトランジションとすると、横方向へトランジションすることができる。 相手が例えば左後ろ方向に居てこちらが前ダッシュをしている場合、トランジションしたときの滑り出し方向が思っていた方向と逆になってしまうことがあるが、この場合、斜め左後ろトランジションなら振り向いて右方向へ、斜め右後ろトランジションなら振り向いて左方向へ滑ることができる。 地上ダッシュキャンセル捕捉【ベテラン操作】 入力方法①: 地上ダッシュ中にダッシュボタンを押し、完全停止するまでにトランジションボタンを押す 入力方法②: 地上ダッシュ中に左レバーを後ろに入れながらトランジションボタンを押すダッシュキャンセルとともに相手の方向に向き直る。 歩きキャンセル連射 入力方法: 立ち攻撃→一瞬歩いてキャンセル→立ち攻撃…(繰り返し)立ち攻撃の連射が早くないキャラでもある程度の連射が可能になる。 ロックボタンを組み合わせることで、ベテラン操作でも相手を画面に捉えたまま連射が可能。 オラタンのように「歩き状態からスティックニュートラルで即座に立ち攻撃が撃てる」のではなく、「歩きの速度が一定以下の状態であればスティックニュートラルで立ち攻撃が撃てる」仕様であるため、歩きキャンセルでの連射は、歩きを最小限の入力にすることがコツとなる。 超低空ターボ攻撃・超低空ジャンプ近接 入力方法: LJ(超低空ダッシュ)から即座にターボ攻撃またはジャンプ近接通常のジャンプ攻撃(低空版)よりさらに低空でターボ攻撃やジャンプ近接を出すことが可能。 空中ダッシュからのターボ攻撃なので、通常のジャンプターボ攻撃と違って相手を画面中央に正確に捕捉できる。 ただしジャンプ近接は機体によっては低空すぎると攻撃判定が出ないことがある。 坂キャンセル 入力方法: 空中ダッシュ攻撃を上り坂に押し付けるように出す空中ダッシュ攻撃の弾が出終わってからすぐに坂に着地することができ、攻撃後の隙が小さくなる。 派生技として、これを使って坂に着地する瞬間にトランジションボタンを押すと、トランジションへ移行できる。 段差落ち戻り 入力方法: 段差落ちの時に逆方向へ移動入力段差落ちを踏みとどまって戻ることが出来る。 段差落ちせずに地上ダッシュ攻撃をしたい場合などに有効。 段差落ちVW 入力方法: 地上ダッシュが途切れないような背の低い障害物から地上ダッシュで段差落ちし、空中に浮いている僅かな間にVW発動VW発動の硬直をゼロにしてすぐに行動できるようになる。 実用的なのはエンジェラン、スペシネフ、ドルドレイなど。 ver1.03で、テムジン、サイファー、およびアファームドSのものはバグとして修正された。テムジンは発動の瞬間に着地を終える仕様に、サイファーやアファームドSは発動を終えて硬直が解けてから落下を開始する仕様に変更され、実用性がなくなった。ただし他の機体はできる。 近接キャンセル 入力方法: 近接1段目中に近接2段目を先行入力(近接ボタン連打でも可)→近接1段目の攻撃判定終了と同時にダッシュやジャンプ通常、近接1段目を出し切った場合、攻撃判定終了して少し経たないとキャンセルが効かないが、この入力だと、攻撃判定終了直後からダッシュやジャンプができるようになる。 これを利用して近接1段ヒットからすぐにダッシュし、ターボ攻撃、低空ジャンプ近接、VWなどへとコンボで繋げることができる。 近接1段目→ダッシュ→近接1段目と繰り返して追いかけることも可能。(通称ボスキャン) ダブルロックオン中の近接だけでなく非ダブルロックオン近接も、攻撃判定終了後すぐにキャンセル可能になる。 真空(コマンダー、スペシネフ、エンジェラン) 入力方法: 近接攻撃が当たる直前にダッシュまたはジャンプ入力近接攻撃のヒットと同時にダッシュやジャンプが出る。 猶予は1フレームなので実戦で確実に取り入れるには難がある。 近接2段目キャンセル(近接に2段目以降のあるキャラ) 入力方法: 近接攻撃の2段目が当たる直前にダッシュ入力近接攻撃の2段目のヒットと同時にダッシュが出る。 成功するとモーションが早回しになったダッシュが出る。 猶予は1フレームなので実戦で確実に取り入れるには難がある←難がある時点でやり込み不足である。 ノーロックトランジション【ベテラン操作】 入力方法: 地上ダッシュ中に左レバーを後ろに入れながらトランジションボタン→ダッシュ停止までに左レバーを左右どちらかに入力する→なぜかダッシュが出るのでそれまでにダッシュ方向へ旋回入力相手が視界外にいった状態でトランジションが開始される。成功するとトランジション中にも旋回可能。 その後は主に前ダッシュに繋ぎ、外周ダッシュのような使い方ができる。 スマートダッシュ(ロックダッシュ)【ベテラン操作】 入力方法①: 敵が視界外にいる時にロックボタン→地上ダッシュ(同時入力でも可能) 入力方法②: ノーロックトランジション中に超低空ダッシュ入力カメラのみ相手方向に振り向きつつ、ダッシュはカメラ振り向き前の方向を基準にダッシュできる。 カメラが相手を自動捕捉するのは最初の一瞬のみ。 前ダッシュに取り入れると、旋回を一切使わずに、しかも相手をチラ見しながら外周ダッシュが連続で出来る。 ダッシュ攻撃の発射方向はカメラ方向依存であるため、相手がたとえ真後ろにいても、地上ダッシュ攻撃の初撃が正確に相手方向に撃てる。地上前ダッシュからの特攻系の特殊技にも影響する場合があるが、その影響は特殊技ごとに異なる。例えばサイファーのSLCダイブは技の挙動そのものが大きく変化し、視界方向に方向転換して突撃するようになるが、ドルドレイの前DCW、前DLWは視界のみが反転し、旋回しても視界と進行方向がずれたままになるので、非常に当てにくくなる。 方法②は成功すると空中ダッシュではなく地上ダッシュが出る。 スマート低空ダッシュ【ベテラン操作】 入力方法: 敵が画面中央以外にいるときに低空ダッシュカメラのみ相手方向に振り向きつつ、ダッシュはカメラ振り向き前の方向を基準に低空ダッシュができる。 カメラが相手を自動捕捉するのは最初の一瞬のみ。 相手の近接を見てからカウンターを取りやすくなる。 ダッシュ攻撃の発射方向はカメラ方向依存であるため、相手がたとえ真後ろにいても、空中ダッシュ攻撃の初撃が正確に相手方向に撃てる。空中前ダッシュからの特攻系の特殊技にも影響する場合があるが、その影響は特殊技ごとに異なる。例えばサイファーのSLCダイブやストライカーのナックル・エクスプロージョンは技の挙動そのものが大きく変化し、相手方向に方向転換して突撃するようになるため当てやすくなるが、ドルドレイの前JDCW、前JDLWは視界のみが後ろ向きになり、旋回しても視界と進行方向がずれたままになるので、非常に当てにくくなる。 スマートジャンプ【ベテラン操作】 入力方法①: 歩き中にジャンプボタンとロックボタンを同時押しカメラおよび機体の向きが常に相手方向を向くジャンプになる。 一度成功するとそのジャンプが終わるまではカメラ補正を解除できない。 スマート操作のジャンプは「カメラのみ相手方向を向き続ける」ジャンプであり、機体の向きはジャンプ開始時点の方向が維持されてしまう(方向キーを変化させることで一応解消できる)が、スマートジャンプは機体の向きをも補正するため、OMGのジャンプ上昇中のような空中回り込みが可能。 スマート低空ダッシュをスマートジャンプから出すと、相手を常にカメラの中心に捉える真スマート低空ダッシュができる。 入力方法②: ダブルロックオン状態で地上近接で踏み込み中にジャンプボタン効果は入力方法①と同じだが、真スマート低空ダッシュはできない。 八つ橋攻撃 入力方法: 相手が自分の機体背面に居る時に斜め前トランジションし、トランジションが時計回りになっていたら斜め右前トランジション入力、トランジションが反時計回りになっていたら斜め左前トランジション入力し、同時にRWorLWorCW入力。相手から離れるように斜め前ダッシュ攻撃が出る。 最初のトランジションは斜め前でなくても、相手が真後ろに近ければ出せることもあるが、斜め前トランジションのほうが確実。 相手とすれ違うようにダッシュしてから出せば、スマート操作でも可能。 上記「スマートダッシュ」や「スマート低空ダッシュ」から出す前ダッシュ攻撃を八つ橋、空中八つ橋と言う場合もある。「八つ橋」の語源については用語集を参照。 空中下降ターボ攻撃 入力方法(1): 空中ダッシュ中にジャンプボタン→同時~僅かに遅れてターボ攻撃 入力方法(2): 空中ダッシュ中にジャンプボタン→同時~僅かに遅れて通常攻撃どちらの入力でも空中ターボ攻撃になる。空中ダッシュ中のそのときの高度より少し高度を下げつつターボ攻撃が撃てる。 ターボ攻撃専用ボタンがないために空中ターボ攻撃の入力がシビアなVita版では、普通にターボボタンと攻撃ボタンを同時押しするよりも空中ターボ攻撃が出しやすくなる。 トランジション急停止 入力方法①: トランジション中に斜め後ろ・後ろ以外の方向に左レバーを入力しながらダッシュボタン2連打トランジションの後一瞬ダッシュが出てすぐ急停止し、歩きに移行できる。 回避行動からすぐ歩き攻撃を出したい場合に活用できるが、一瞬のダッシュがあるためあまりお得感はない。 テムジン、バル・ルルーン、アファームドS、アファームドB、アファームドS、エンジェラン、サイファー、バル・バドスのみ可能。 入力方法②: トランジション中に、トランジションとは逆方向に左レバーを横に入力しながらトランジションボタン→即座に旋回入力。トランジションから地上旋回へ即座に移行できる。 上記①と違ってまったく移行動作なく地上の立ち状態を作れる。 ライデン以外が可能。 後ろトランジション(ライデン) 入力方法: 空中前ダッシュ中に左スティックを後ろに入れながらロックボタン真後ろへ向かってトランジションが開始される。 相手を見ながら高速で後ろに下がることができる。 体験版では全キャラ可能であり、製品版ではバグとして修正されたものの、ライデンのみ現在も可能。 トラバズキャンセルレーザー(ライデン) 入力方法: トランジションRW発射中に、ターボ→CWのずらし押しトランジションバズーカ発射直後に、トランジションレーザーが出る。 1回のトランジションでバズーカとレーザーが出せるため火力密度が上がり、何より相手の不意を突きやすくなる。 フォロースルーキャンセル(ドルドレイ) 入力方法: バーティカルターン直後に方向キーを倒しながらダッシュキャンセルダッシュキャンセル後のフォロースルー(ブレーキモーション)が無くなる。 バーティカルターンは必要なものの、ダッシュ状態から最速で立ち・歩き攻撃を撃つことが出来る。 フォロースルーキャンセル(ブルーストーカー) 入力方法: ダッシュキャンセルのフォロースルー中に旋回入力ダッシュキャンセル後のフォロースルー(ブレーキモーション)が無くなる。 旋回はダッシュ中から事前に入力していてもOK。
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大まかな変更点 B系統とC系統がノックバックするようになった 前作の5D、6D、2Dが削除され、最終段のD技が新モーションに統一されている D系統ヒット時必殺技でキャンセル可能 5D、5DD、6D、6DD、2D、2DDはガード時必殺技でキャンセル出来ない 最終段Dのみガードされてもキャンセル可能 リカバリーキャパシステム追加 D系統を当てると、体力がない部分にリカバリーキャパゲージが増える(100程度) アッシュ・ロティルでGP中に攻撃を受ける 飛び道具をランス・キッシュのGPで受けた場合、残り体力から受けたダメージをリカバリーキャパに変換する リカバリーキャパゲージを消費した必殺技が追加 [[通常技]] 6A 受け身不能時間増加、2Bで拾える 6B セリカのモーション変更 5C 4hitから1hitに変更 ヒット時ジャンプキャンセル可能 2C 引き寄せ追加 6C 引き寄せ追加 JC JC JDが繋がる 5D ダウンが取れなくなった 5DD 乗算補正悪化 2DD 乗算補正悪化 6DD 乗算補正悪化 カウンターヒット時の復帰不能時間は同じ 最終段D 相手にヒットさせると回復モーションに移行 最終段Dをアルククリエでキャンセルするとリカバリーキャパゲージを維持できる 最終段D キャスクが可能 最終段Dはガードされても、必殺技でキャンセル可能 地上投げ 吹き飛び方が変更 必殺技 ピック・コンフィ ヒット時の受け身不能時間が減り、ラピットキャンセルして2Bでの追撃が繋がらない カウンターヒット時ラピットキャンセルで2Bが繋がる 不利フレームは変わらず-10F程度 アルク・グリエ 前作と比べて弾の弾速が速くなり遠距離の牽制で十分使える性能になった ヒット時ダウンを取ることが出来るが A系統始動もしくはコンボ時間が長すぎると、空中で受け身を取られる マルトゥ・フラン(リカバリーキャパ対応) 前作の溜め版が削除 ヒット時相手が吹き飛ぶようになり、画面端でノーゲージで追撃が出来るようになった ダウンが取れる技 アッシュ・ロティル(リカバリーキャパ対応) 前作の5Fからの無敵削除 1FからGPが追加、GP中に受けたダメージをリカバリーキャパゲージに変換 リカバリーキャパ版はGP中ダメージを無効にする カウンターヒット時特殊なヒット処理に移行し追撃が不出来ない ランス・キッシュ(リカバリーキャパ対応) 前作の溜め版削除 通常版に弾属性にGPが付き、受けたダメージをリカバリーキャパに変換 リカバリー版に弾属性無敵あり リカバリー版にバックファイアに判定あり アルミュール・ソルベ 暗転までの発生は同じだが、暗転からセリカの硬直解除まで相手が行動出来ない リカバリーキャパゲージを体力に変換する リカバリーキャパゲージない時の回復量は500程度 サーブル・アングレイズ 無敵削除され、発生が早くなった キャスク・ヴルーテ 火力アップ(2700程度) ガード時のヒット数が1hitになり、反撃を喰らいやすくなった 強化点 アルク・グリエが牽制で使えるようになった マルトゥ・フランがノーゲージ画面端で追撃が出来る ランス・キッシュの弾属性GPにより飛び道具持ちに対応出来るようになった 弱体化点 B系統とC系統がノックバックするようになった為、延々と張り付いて攻める展開は出来なくなった ピック・コンフィからコンボ出来ない アッシュの無敵を利用した起き攻めが弱くなっている 前作であったOD中のD系統ガード時必殺技キャンセルが削除
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#contents() *キャミィってどういうキャラ? 機動力の高さで地上戦を支配し、豊富な対空で「飛ばせて落とす」を狙っていくキャラ。 また、低空ストライクによる攻め継続 グラ潰しにより、一旦攻めのターンを奪ってからの爆発力も侮れない。 しかし、崩し手段が弱く必殺技による削りのプレッシャーもかけにくいため、中~遠距離で相手に待たれると途端にやることがなくなる。 いかにして「相手を動かす」かが重要なキャラ。 *立ち回り *対空遠めならセビバクステ。マジ万能。 ガード。これマジ万能。 近めなら踏み込んで近中Pや近大Pとか、歩きやダッシュで下をくぐったり。 遠目の垂直ジャンプに対しては遠大Kや小、中アロー。 近めの垂直ジャンプに対しては信頼できる近大P早だしでOK。それより判定強い近大Kもいいが、着地を攻めづらい。ちなみにスパイクは負けやすい。 遠すきず近すぎない飛び込みは概ねスパイクでおk。 距離を誤らなければ空投げも充分使える。 *基本コンボしゃがみ小P→しゃがみ小K→大スパイラルコア→コパ→コア大アロー(応用) 確定時(昇龍が目の前でスカなど)低スト→屈大P→中足→大アロー 大→Pスパイク(安定ルート) スパイク→セビキャン→スパイクorジャイロ **アドバイス 小技から小技には連打キャンセルがかかるが 連打キャンセルで出した小技から必殺キャンセルはできない コアコパ→コアアローみたいな感じで入力するとやりやすい 途中でガードされてしまうとアローでめりこむことになるから要練習 「コアコパ.コアアロー」と意識すると良い *ウルコンチョイス **ジャイロ弾抜け+コンボに組み込めるのが最大の魅力。カス当たりもあるが、それでも火力増加としては信頼出来る。 **CQC使い方が難しいが、発生さえすればめくりすら取れる超性能。打撃を良く振ってくる相手には有効。 *よくある質問 Q.キャミィの3サイズは? A.スリーサイズは86・57・88です。 身長は164cm、体重は46kg、血液型はB型、誕生日は1/6、 好きなものは猫、嫌いなものは不機嫌なとき目につくもの全て、 特技はナイフ投げ、CVは沢城みゆきです。(キリッ Q.低空ストライクは中段ですか? A.違います。 ただ、グラ潰しには使えるので崩しの際のn択に加える分には問題ありません。 Q.低空ストライクでめくれますか? A.多分無理です。 絶対不可能ではないですが、難しいので無理に狙う必要はないです。 Q.アローで飛び道具を抜けられません! A.実は通常アローに飛び道具無敵はありません。低い姿勢を活かして、相手の飛び道具を潜るようにアローを出しましょう。 EXなら飛び道具無敵があるため、確実に抜けられます。 Q.コアコパコアアローができません A.連打キャンセルが原因です。コアコパ・コアアローと意識してください。 Q.めくりは? A.弱K安定。間合いの絶妙な調整で中P等でも可能(キャラ限?) #comment_num2(,vsize=10)
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フランセルSer Francel クルザス中央高地のアートボルグ砦群の責任者。 名門「アインハルト家」の四男。 異端審問の嫌疑をかけられて、ウィッチドロップで処刑されかけるなど窮地に追い込まれるも、 主人公と盟友オルシュファンによって救われることになる。