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カウンター狩り ※物凄い上級者向けのテクニックで多分実戦でできている人は 今現在いないんじゃないかと思います。ただ、こんなことも出来ますよって感じです。 カウンター狩りとは デモンブライドのカウンター(ガードキャンセル)は、 発動時にゲーム内の時間が少しの間停止する。 この間は ・時間停止中もコマンド入力を受け付けている ・カウンターされた技はキャンセル可能属性は失われない この2つの仕様を利用し、 キャンセル可能な通常技がガードされてカウンターされた場合、 時間停止中に必殺技等を入力し、カウンターにさらに反撃することができる。 カウンターの性能はキャラごとに違うため、キャラ同士の組み合わせによっては 反撃をすることが出来ない場合もあるが、無敵時間のある技で反撃することが基本だ。 シンプルモードでのカウンター狩り シンプルモードの場合はカウンターへの反撃がさらに簡単になる。 ↓+Bで無敵技が出るキャラクターがほとんどなので ノーマルモードのキャラクターよりも反撃しやすい。 クライマックス発動を使ったカウンター狩り ブライドレベルがMAXの時は ジャンプキャンセルクライマックス発動、 擬似打撃キャンセルクライマックス発動(特殊なクライマックス発動方法参照) 利用することで、カウンターを見てからクライマックス発動をして、 クライマックス超必殺で反撃をすることも可能だ。
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※ただのコピペです 以下用語説明。 かっこ内は略称、もしくは読み。 用語は略称で用いられる事が多い。 + 目次 反確 F(フレーム) ガード段 空振りキャンセル(空キャン) 低空ダッシュ(低ダ) 固め 崩し 昇り中段 多段ヒットする技のシールドについて 各種キャンセルについて 必殺技キャンセル シールドキャンセル(シルキャン・汁キャン) ジャンプキャンセル(jc) ガードキャンセル(ガーキャン) ハイジャンプキャンセル(hjc) ダッシュ(dc) ガンガード チキンガード(チキガ) ファジーガード(ファジガ) 当て投げ めくり ブロークバックエッジ(BE) ディレイ リバーサル(リバサ) 詐欺飛び 暗転返し 暴れ ぶっぱ わからん殺し ひよる ヒットストップ 鴨音(かもね) サンダードリフト(サンドリ) インバリッド(インバリ) 差し技と置き技について 特殊ビートについて ワンツースリー(123) 投げ抜け 投げ抜け仕込み 反確 反撃確定の略。 相手の攻撃の隙に確実に反撃を決めれる時なんかに使う。 F(フレーム) 格闘ゲーム内の時間の最小単位。1Fは1/60秒。よって、一秒は60FPS(Frame Per Second)。 詳しく書くと、NTSCのラスタ垂直帰線による書き換えのタイミングが1/60秒単位なので、これを1Fとして いる。 ガード段 上段 立ち・屈み共にガード可 中段 立ちガード可、屈みガード不可 下段 立ちガード不可、屈みガード可 空振りキャンセル(空キャン) 技の空振りに各種キャンセルをかけること。 このゲームだと通常技のA攻撃各種が空振っても各種キャンセルがかけられる。 低空ダッシュ(低ダ) ジャンプ直後に空中ダッシュすること。 やり方は、9N6、6N96、6N89、698N6、96+ABなど色々。 このゲームは6or4を押してABを同時押しすると地上or空中ダッシュ出来る。 固め ガードさせ続けるように攻撃の手を緩めないこと。 このゲームならビートをガードさせてRB5Aなどで隙消し、低空J攻撃から再びビート…など。 崩し 中段、下段、投げ、めくりなどを使って相手のガードを崩すこと。 昇り中段 ジャンプの上昇中に攻撃を出して中段のジャンプ攻撃を当てること。 例 クレセント秋葉のJ2C 多段ヒットする技のシールドについて 間隔の短い多段は一回のEXシールドで足りる。 (例 超人姉妹同盟、EX鳥を落とす) ヒットすると繋がるが、間隔の長い多段はその都度シールドしなおす必要がある。 (例 EX黒鍵) 間隔の短い多段が何度か僅かな間を置いて来るタイプは、その「間」ごとにシールドしなおす必要がある。 (例 地上EXフルールフリーズ、ネロのJBやJC) 各種キャンセルについて ビートエッジ(ビート) 通常技>通常技に繋ぐキャンセル 各種A攻撃に限り連打可能。それ以外の通常技は一回のビート中に一回しか出せない。 他のゲームだとガトリング、チェーンなどと呼ばれているので、こちらが使われることも。 必殺技キャンセル 通常技>必殺技に繋ぐキャンセル 特定の(キャンセルできる)通常技をヒット・ガードさせた時に素早く必殺技のコマンドを入れる。 EXキャンセル・スーパーキャンセル(スパキャン・sc) 必殺技>EX技に繋ぐキャンセル。 特定の必殺技はEXエッジでキャンセルできる。ただしその際には乗算補正65%が掛かり、その後の コンボダメージが大幅に下がる シールドキャンセル(シルキャン・汁キャン) 技をシールドで取った時の硬直を各種通常技や必殺技でキャンセルすること。 AAでは技をシールドで取ってない時にも、シールドをバクステや避けなどでキャンセルできる(バグ?)。 ジャンプキャンセル(jc) 通常技の隙をジャンプでキャンセルしてエリアル(空中コンボ)に繋げること。 または空中の通常技を当てた隙をジャンプでキャンセルすること。 地上技のジャンプキャンセルは一回しか出来ない。 また、エリアル時にはC・H青子以外は一回しかできない。 ガードキャンセル(ガーキャン) ガード中に硬直をキャンセルして技を出すこと。 このゲームだと、ゲージを50%消費してシールドバンカーを出すことができる。 ただしハーフは100%消費する。 ハイジャンプキャンセル(hjc) タイミングよく一瞬だけ9方向に入れる、もしくは29と入れると二段ジャンプが普通より大きくジャンプする。 AAから全キャラ対応で、前hjcのみ可能。 ダッシュ(dc) 空中での動作もしくは攻撃を空中ダッシュでキャンセルすること。 赤主秋葉と青子のみ二回できる。 フルはJA以外のジャンプ攻撃をdcできない。 もしくは赤主秋葉の6C後のダッシュのこと。 ガンガード 徹底してガードすること。 他に、ガン逃げ(徹底して逃げる)、ガン攻め(ひたすら攻める)、ガン待ち(様子見で相手を迎撃するのに 専念する)などがある。 チキンガード(チキガ) 相手の攻撃をジャンプしながら低空で空中ガードすること。 地上でガードするよりも、低空ガード+着地の方が硬直が短くて済むので、普段反撃できない技にも 反撃できたりする。 ただし、大抵の地上通常技は空中ガード不可なので、距離が開いた後の必殺技での固めや相手の低空での ジャンプ攻撃に対して使うと良い。 ファジーガード(ファジガ) 下段と中段の2択の揺さぶりをガードするのに使う。 下段攻撃は早く、中段攻撃は遅いので、崩しポイントなどでとりあえず下段を屈みガードしといて、そのあと 中段に対して立ちガードに切り替えること。 難しく言うと、どのタイミングで連携が来てもガードになるような、システムのやや裏をついたガード 入力法のこと。 当て投げ 小技を当ててガードを固めさせてから投げにいくこと。 めくり [[シエル]]や都古のJBなどの後方にも判定がある技を、相手のガード方向が逆になるように当てるジャンプ 攻撃のこと。 AAからはめくりがちゃんと機能するようになった。 ブロークバックエッジ(BE) キャラごとにある、ボタン押しっぱで溜められる通常技や必殺技のこと。 溜めることで威力が上がり、性能が変わったりする(中段になるなど)。 ディレイ 技を出すのを少し遅らせること。 相手の暴れを潰す時や、一部のキャラのコンボを安定させるために使われる。 例 七夜の2C→5Cの繋ぎにディレイをかけると連続ガードにならないので、暴れ潰しになる。 ヒット時だと僅かにディレイをかけることで、2C>5C>5B>jc>エリアルが繋がるようになる。 リバーサル(リバサ) 自キャラダウン中、ガード中など行動不能時間から動けるようになった瞬間に行動を起こすこと。 メルブラだとダウンをとられたあとの起き上がりの無敵時間(2F)に技を出すこと。 リバサでバクステや無敵技を出すと相手の起き攻めを回避できる。 リバサは読まれたら基本反確なので注意。 詐欺飛び 相手がリバサで無敵技を出しても着地ガードが間に合うタイミングでジャンプ攻撃の起き攻めを しかけること。 相手がガードだとジャンプ攻撃が当たり、相手がリバサで無敵技を出すとジャンプ攻撃がスカるが、 すぐ着地出来るのでガードが間に合う。 暗転返し 相手のEX技が出た直後にこちらもEX技で返すこと。主に無敵技で返す。 暗転中は先行入力が効くので、相手の暗転中にレバーを入れといて暗転が切れた瞬間にボタンを押す。 暗転とはEXエッジやらアークドライブのときに進行が止まってピカーンてなるアレ。 暴れ ガード中にボタン連打すること。こればっかだと嫌われます。 ぶっぱ 状況問わず隙がでかい技などを後先考えずぶっぱなすこと。またはそれを多用する人。 わからん殺し 初めて見た連携やら崩しをあれよあれよと食らってるうちに殺されること。 初めて戦うキャラに負けるときは大体これに該当する。 ひよる 緊張が限界を超えて全然動けなくなったり唐突に訳のわからない技をぶっぱなしたりすること。 ヒットストップ 相手も自分も止まって、ゲーム自体がストップしてるような状況。 攻撃がスカった時と当てた時でモーションの時間が変わるのはこのせい。 鴨音(かもね) 「ガード硬直中」は内部のガード段は切り替わるが立ち屈みの食らい判定の大きさは変わらない 全キャラ共通の現象。 立ちガードには当たるが屈みガードに当たらない攻撃もその前の攻撃を立ちガードさせてから 連続ガードで仕掛ければ、相手は屈みガードしても立ちガードの食らい判定なので当てることができる。 ギルティでいうところの「F式」 サンダードリフト(サンドリ) HJで相手を飛び越す>即後ろジャンプでもう1度飛び越す>即後ろダッシュでさらにもう1度飛び越して ジャンプ攻撃。 振り向いて殴るので裏ガードになる。 HJバックダッシュジャンプ攻撃との二択になっている事が多い。 主に476もしくは76ABと入力して出す。 インバリッド(インバリ) 受け身取れるところで取らなかったからコンボが繋がったという表示。 画面にInvalidと出る。 インバリが出てなければ完全に繋がってるので受け身は取れなかったコンボ。 差し技と置き技について 差し技 発生が早い技が好ましい。 文字通り相手の技を出す前にこちらの攻撃を差し込む感覚。 発生遅い技なんざぶち殺せ。 置き技 持続が長い技が好ましい。 相手の突っ込んできそうなところにこちらの攻撃を置いておく。 するとあら不思議、不用意に攻撃してきた相手が逆にこっちの攻撃食らってますよ! 相手が飛んだのも確認しないで空対空シールドなんてするんじゃありません。 画面見ましょう、相手の位置見ましょう、相手のリーチ考えましょう、相手の空中行動数えましょう。 HJ軌道に注意しましょう、キャラ毎の技の性質覚えましょう。 無闇に突っ込むのはやめましょう、相手の飛込みには壁を作るかすかしましょう。 潜られたら着地をずらしましょう、空ダの着地硬直はJ攻撃を出すことによって消しましょう。 空投げするときはJA等を仕込みましょう。 特殊ビートについて A刻み以外で、既に使用した技をビートを切らずに二度出すことは出すことはできないが、 5Aもしくは2Aのあとならば、既に使用した2Aもしくは5A(派生含む)のみ使用することができる。 例 5A>6A>5B>2A>5A>6A~ ワンツースリー(123) 5A 6A 6Aのこと。 ハーフの全キャラに存在する。 もしくはC青子の6A 6B 6Cのこと。 投げ抜け 1+AD(あるいはEボタン)を投げられそうなタイミングで入力しておくと 実際に相手が投げようとした場合、双方に弾かれるようなモーションが出、 双方ともモーション終了まで無敵になる。 Ver.Aでは猶予が増えた 投げ抜け仕込み 上述のものとは色々違う点があるため別項目に作り直し。 1+AD(こっちはEボタンでは不可)=屈ガしながらAD同時押しを仕込むと 打撃だった場合ガードになり投げだった場合投げぬけ 遅めに打撃重ねられるとシールドが出る(ずらし押しの場合2A) 実は無印からの仕様だったらしい
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初めに このサイトは Melty Blood Actress Again Current Codeのキャラクターの一人である、 翡翠の攻略サイトです。 H翡翠をメインにキャラ対策としてF翡翠を使います。 ここの情報は主に管理人の偏見とMBAA-BBSしたらば、もえいた、mixi(マイミク関連のみ)、メルブラSNSからの情報で構成されています。 というか管理人のメモ帳です。 愚痴りながらキャラ対策などなどを書いています。 Melty Blood Actress Againではワルク使いでしたので、その時のワルク攻略はこちらです。 「厨級者ワルクのメモ帳」 略語の意味は以下の通り jc→ジャンプキャンセル hjc→ハイジャンプキャンセル dc→ダッシュキャンセル sc→スーパーキャンセル(スパキャン) ad→空中ダッシュ BE→ブローバックエッジ CH→カウンターヒット VS→ヴァイタルソース(赤ゲージ) なお、このページでは以下のコマンド表記を用いることとします テンキー レバー方向 (右向き時) 7 8 9 ↖ ↑ ↗ 4 5 6 ← N → 1 2 3 ↙ ↓ ↘
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 353 100 149 120 対 物理格闘 3.97% 対 物理射撃 6.63% 100 2,118 180 624 504 対 ビーム格闘 1.23% 対 ビーム射撃 3.53% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/格闘 メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/ハンド・グレネード(投擲) サブ兵装2/240mmキャノン砲 SPA/240mmキャノン砲(連射) コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 物理射撃型オールラウンダー。ガンダムと比較するとサブ1が物理射撃に変更され、格闘と防御性能が下がった。 弾速に難のあったバズーカがキャノンに置き換わったお陰で遠距離戦は得意になっている。 射撃型だがサブ間のキャンセルがないのでコンボ狙いなら格闘も使う必要がある。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 750 2hit 1250 2 624 1 405 9hit 7200 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 152 378 2hit 630 2 391 1 253 9hit 3637 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 格闘 通常 特殊 属性 2回 1回 パンチ キックの2連撃。 特殊格闘は一瞬の拘束の後敵を吹き飛ばすドロップキック。打ち上げ攻撃へのキャンセルは不可能だが打ち下ろし攻撃へのキャンセルは繋がる。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 6 10.0s ガンダムの物と同じ性能のスタンダードなビーム射撃。 サブ兵装1 ハンド・グレネード(投擲) 弾数 リロード時間 属性 2 16.0s 足を止めてMS用手榴弾ファイアナッツを投擲する。射程は短く弾速も遅いので注意。 空中特格からキャンセルで出すと相手サイズ次第で外れる。 回避されないタイミングを見計らって空中からぶつけるように使うといい。 特格 サブ1 特格 サブ1~ 対地爆撃やMAへの追撃に 打上→地上サブ1→横ステップ→格闘→打上 お手玉コンボ。平地推奨 サブ兵装2 240mmキャノン砲 弾数 リロード時間 属性 2 26.0s 足を止め1回の射撃で左右のキャノンを2連射。 キャノン系はバズーカ系よりも弾速が早く、若干の山なり弾道だが射程も長い。 弾数を補えればバズーカ系の上位互換に化ける。 打上→地上サブ2→射撃→格闘→打上 お手玉コンボその2 SPA 240mmキャノン砲(連射) タイプ 発動条件 属性 攻撃 なし お馴染みの伏せ撃ちポーズからキャノンを8連射し最後には岩を持ち上げぶん投げる。 ダメージ倍率はガンダムのSPAフルヒットと同じ。 コンボ例 お手玉コンボ1 打上→地上サブ1→横ステップ→格闘2段→打上 地面が水平かつ格闘キャッチで着地前に拾えれば複数回繰り返す事ができる。 お手玉コンボ2 打上→地上サブ2→射撃→格闘2段→打上 サブ2命中で敵が少し吹き飛ぶ為、射撃時に前入力で少し前進すると格闘キャッチが安定する。こちらも早めのキャッチで連続お手玉可能。 空中コンボ 打上 ジャンプ→格闘1段→格闘2段→サブ1 回転 特格 サブ2 サブ1からの回転攻撃は早めの先行入力で。格闘値も伸ばせているならお手玉コンボからの〆でダメージを稼ごう。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 1 D1Bブレイク 無し 初回クリア報酬 機体名 ガンキャノン 形式番号 RX-77-2 ロール オールラウンダー 僚機時パイロット カイ・シデン 作品 機動戦士ガンダム 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 パッとしない機体かと思ってたけどキャノン装弾数倍とよろけ+60%にしたらハードの極2すんなり突破できてわろた - 名無しさん (2023-03-15 20 55 27) そもそも爆発系攻撃がよろけ値大きい?(っぽい)のでサブ1当てやすいのもあってMA戦だと結構強い - 名無しさん (2023-11-02 21 09 13) 両サブのお手玉コンボの安定感が高いのとシンプルにサブ2が強い。サブ弾数1発でも増やせればMA戦もかなり楽 - 名無しさん (2023-12-31 10 21 07) 名前
https://w.atwiki.jp/wiki8_mb/pages/31.html
○反確 反撃確定の略。 相手の攻撃の隙に確実に反撃を決めれる時なんかに使う。 ○F(フレーム) 格闘ゲーム内の時間の最小単位。1Fは1/60秒。 よって、一秒は60FPS(Frame Per Second)。 詳しく書くと、NTSCのラスタ垂直帰線による書き換え のタイミングが1/60秒単位なので、これを1Fとしている。 ○上段・中段・下段 ・上段:立ち・しゃがみ共にガード可 ・中段:立ちガード可、しゃがみガード不可 ・下段:立ちガード不可、しゃがみガード可 ○低空ダッシュ ジャンプ直後に空中ダッシュすること。 やり方は、9N6、6N96、6N89、698N6、96+ABなど色々。 このゲームは6or4を押してABを同時押しすると 地上or空中ダッシュできる。 ○各種キャンセルについて ・ビートエッジ 通常技>通常技に繋ぐキャンセル。弱攻撃に限り連打可能。 それ以外の通常技は、一回のビートエッジ中に一回しか 出せない。他のゲームだとガトリング、チェーンなどと 呼ばれているので、こちらが使われることも。 ・必殺技キャンセル 通常技>必殺技に繋ぐキャンセル。 特定の(キャンセル出来る)通常技を当てた(ガードさせた) 時に素早く必殺技のコマンドを入れる。 ・EXキャンセル 必殺技>EX技にに繋ぐキャンセル。 特定の必殺技はEXエッジでキャンセルできる。 スパキャンとも言う。 ・シールドキャンセル シールドの硬直を各種通常技や必殺技でキャンセルすること。 ノーマルシールド時は必殺技でのみキャンセル可能。 ・ジャンプキャンセル 通常技の隙をジャンプでキャンセルしてエリアル(空中コンボ) に繋げること。または空中の通常技を当てた隙をジャンプで キャンセルすること。ジャンプ後にさらに攻撃を当てる。 エリアル時には青子以外は一回しかできない。 ・ガードキャンセル ガーキャンとも呼ばれる。ガード中に硬直をキャンセルして 技を出すこと。このゲームだと、ゲージを50%消費して シールドバンカーを出すことができる。 ・hjc(ハイジャンプキャンセル) タイミングよく一瞬だけ9方向に入れると二段ジャンプが 普通より大きくジャンプする。 できるのはアルク、赤主秋葉、遠野、七夜、メカヒスイ ・空キャン 空振りキャンセルの略。その名の通り、技の空振りに 各種キャンセルをかけること。このゲームだと通常技の A攻撃各種が空振っても各種キャンセルをかけられる。 ○固め ガードさせ続けるように攻撃の手を緩めないこと。 このゲームならビートをガードさせてリバース立ちAなど で隙消し、低空ジャンプ攻撃から再びビートエッジ……など。 ○崩し 中段や下段、投げ、めくりなどを使って相手のガードを崩すこと。 ○のぼり中段 ジャンプの上昇中に攻撃を出して中段のジャンプ攻撃を当てること。 例:琥珀のJC、秋葉のJ2C ○ガンガード 徹底してガードすること。他に、ガン逃げ(徹底して逃げる こと)、ガン攻め(ひたすら攻めること)、ガン待ち(様子見で 相手を迎撃することに専念すること)などがある。 ○チキンガード 相手の攻撃をジャンプしながら低空で空中ガードする技術のこと。 地上でガードするよりも、低空ガード+着地の方が硬直が 短くすむので普段反撃できない技にも反撃できたりする。 ただし、大抵の地上通常技は空中ガード不可なので、距離が 開いた後の必殺技での固めや相手の低空でのジャンプ攻撃に 対して使うと良い。 ○暴れ ガード中にボタン連打すること。こればっかだと嫌われます。 ○ぶっぱ 読んで字の如し、状況問わず隙がでかい技などを後先考えず ぶっぱなすこと。またはそれを多用する人。 ○多段ヒットする技のシールドについて ・間隔の短い多段は一回のEXシールドで足りる。 例:超人姉妹同盟、EX鳥を落とす ・ヒットすると繋がるが、間隔の長い多段はその都度シールド しなおす必要がある。 例:EX黒鍵 ・間隔の短い多段が何度か僅かな間を置いて来るタイプは、 その「間」ごとにシールドしなおす必要がある。 例:地上EXフルールフリーズ、ネロのJBやJC ○暗転返し 相手のEX技が出た直後にこちらもEX技で返すこと。 主に無敵技で返す。暗転中は先行入力が効くので、 相手の暗転中にレバーを入れといて暗転が切れた 瞬間にボタンを押す。暗転とはEXエッジやら アークドライブのときに進行が止まってピカーンてなるアレ。 ○リバーサル リバサとも呼ばれる。ダウン中、ガード中など行動不能時間中から 動けるようになった瞬間に行動を起こすこと。メルブラだと ダウンをとられたあとの起き上がりの無敵時間(2F)に技を出すこと。 リバサでバクステや無敵技を出すと相手の起き攻めを回避できる。 リバサは読まれたら反確なので注意。 ○詐欺飛び 相手がリバサで無敵技出しても着地ガードが間に合うタイミングで ジャンプ攻撃の起き攻めをしかけること。 相手がガードだとジャンプ攻撃が当たり、相手がリバサで無敵技を 出すと、ジャンプ攻撃がスカるが、すぐ着地できるので、ガード が間に合う。 ○ファジーガード 下段と中段の2択の揺さぶりをガードするのに使う。 下段攻撃は早く、中段攻撃は遅いので崩しポイントとかで とりあえず下段をしゃがみガードしといて、そのあと中段に 対して立ちガードに切り替えること。 難しく言うと、どのタイミングで連携が来てもガードになるような システムのやや裏をついたガード入力法のこと。 ○わからん殺し 初めて見た連携やら崩しをあれよあれよと食らってるうちに 殺されること。初めて戦うキャラに負けるときは大体これに該当する。 ○ひよる 緊張が限界を超えて全然動けなくなったり 唐突に訳のわからない技をぶっぱなしたりすること。 もっと知りたい方はこちらへ
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相手キャラに勝利で☆1つ、条件達成で☆2つ、隠し条件達成で☆3つ入手。 いきなり隠し条件達成で☆3つ入手可能。 獲得した☆の数によって次のステージが解放。 対戦相手のスタイルはランダムな模様。 多段ヒットするダッシュ攻撃や必殺技を使用してトドメを刺す場合、1段目などが相殺されると正常にカウントされない模様(Ver1.01) ☆20個貯めるとボスキャラ出現。ボスキャラを倒すことにより隠しキャラ解放。 各ルートクリアによって隠しキャラ解放&実績orトロフィー解除。 ソフィア(白美琴出現条件) 閑(影琉出現条件) エンデ(紅莉栖出現条件) ガイト(梨深出現条件) ソフィア(白美琴出現条件) 解放 相手キャラ 条件1 条件2 解説 初期 フィン ダッシュ攻撃を4回以上決める ダッシュ攻撃を4回以上決めつつ、ダッシュ攻撃でトドメを刺す 66L、66M、66Hを4回当てればいいだけ。トドメを刺す際には相殺に気をつければ問題なし。 ☆3 エンデ 強化必殺技を2回以上決める 強化必殺技を2回以上決めつつ、強化必殺技でトドメを刺す 強化必殺技を撃つためにゲージ200%以上必要。クイックかエクストラだとゲージの溜まりもいいのでオススメ。 ☆1 唯月 オーバードライブを2回以上行う オーバードライブを2回以上行いつつ、オーバードライブ中にトドメを刺す エクストラスタイルのスタイルチェンジでも可。オーバードライブはゲージ全消費のため、ゲージを意図的に蓄積する方法が必要かも。 ☆3 刻夜 スリップシフトを3回以上行う(クイックスタイル限定) スリップシフトを6回以上行う(クイックスタイル限定) ガード後前入れっぱなしでスリップシフト発動可。 ☆6 ガイト カウンターバーストを3回以上決める カウンターバーストを3回以上決め、カウンターバーストでトドメを刺す カウンターバースト(5SP)を安定して当てるためMM→5SPなどコンボに組み込むと当てやすい。 ☆8 影夢 超必殺技を決める 超必殺技でトドメを刺す ゲージを2本溜めて超必殺技を当てるだけ。ゲージがたまりやすいクイックだと達成しやすい。 ☆13 心愛 連続技を15HIT以上決める 連続技を25HIT以上決める MM→HH→EX2SPで15HIT位は余裕で達成可能。HIT数に困ったらクロックアップしてダッシュM連打でも一応達成可能。25HIT以上はある程度コンボを考える必要有り。 ☆11 閑 プロテクション後に、2回以上反撃を決める(ハードスタイル限定) プロテクション後に、3回以上反撃を決める(ハードスタイル限定) ガード後前入れっぱなしでプロテクション発動したら適当にLLLとか出すだけで達成可能。 ☆12 稚 必殺技キャンセル強化必殺技を2回以上決める 必殺技キャンセル強化必殺技を2回以上決め、強化必殺技でトドメを刺す 強化必殺技を2回以上当てる必要があるため、全体でゲージ200%以上必要。当てやすいのは6SP→EX6SP。 ☆15 柚葉 連続技を25HIT以上決める 連続技を35HIT以上決める M連打>H連打>ポーチヴァ ラヴィーヌィ>ポーチヴァ ラヴィーヌィが比較的達成しやすいレシピ。ゲージをなんとしてでも溜めてから隙をみて行うこと。ちなみにコンボ表記が赤い状態でのヒット数加算でも課題はOKとみなすので受け身をあまりとらない難易度イージ設定がおすすめ。 ☆20 美琴 体力を60%以上残して勝利する 体力を80%以上残して勝利する 思いの外削られてしまってもオーバードライブで回復可能。 ☆20 白美琴 白美琴を倒す - 相手の火力がかなり高いので慣れなければハードスタイルで。 閑(影琉出現条件) 解放 相手キャラ 条件1 条件2 解説 初期 芽衣 必殺技を5回以上決める 必殺技を5回以上決めつつ、必殺技でトドメを刺す 4SP、6SP、2SPをとにかく5回当てればいい。 ☆1 蓮 通常技キャンセルダッシュ技を2回以上決める 通常技キャンセルダッシュ技を2回以上決めつつ、ダッシュ技でトドメを刺す MM→66Mなど通常技をダッシュ技でキャンセルすればいい。条件2のトドメは通常技キャンセルダッシュ技で無く、ダッシュ技単発で問題なし。 ☆3 ソフィア 相殺を5回以上行う 相殺を10回以上行う 意図的に相殺を行う必要あり。相手の攻撃に合わせて自分の攻撃を当てなければいけないので、慣れないときついかも。狙い目は飛び道具とHの大振り。 ☆5 エンデ プロテクションを3回以上行う(ハードスタイル限定) プロテクションを6回以上行う(ハードスタイル限定) ガード後前入れっぱなしでプロテクション可能。 ☆6 ガイト エマージェンシーモードを2回以上行う エマージェンシーモードを3回以上行う エマージェンシーモードを発動するためにはゲージ100%必要なので、条件1では200%、条件2では300%必要となる。一度使うとゲージを全消費するため、クイックかエクストラでゲージを意図的に貯めつつ、必要量たまったらあえて相手の攻撃を受けてエマージェンシーを発動しよう。 ☆8 インフィニティ 超必殺技を決める 超必殺技でトドメを刺す ゲージを2本溜めて超必殺技を当てるだけ。ゲージがたまりやすいクイックだと達成しやすい。 ☆12 心愛 連続技を10HIT以上決める 連続技を15HIT以上決める ショートコンボをしてからキャンセルクロックアップして適当にコンボしてるだけで達成可能。 ☆18 影夢 スリップシフト後に、2回以上反撃を決める(クイックスタイル限定) スリップシフト後に、3回以上反撃を決める(クイックスタイル限定) ガード後前入れっぱなしでスリップシフト発動したら適当にLLLとか出すだけで達成可能。 ☆15 莉亜 必殺技キャンセル強化必殺技を2回以上決める 必殺技キャンセル強化必殺技を2回以上決め、強化必殺技でトドメを刺す 通常技コンボ→桜花連斬→地上にいるときにEX桜花連斬などで。 ☆20 刻夜 連続技を20HIT以上決める 連続技を25HIT以上決める クイックスタイルでショートコンボ→キャンセルダッシュM攻撃→クロックアップ→空中桜花連斬連打をすればヒット数が稼げる。 ☆20 影琉 影琉を倒す - エンデ(紅莉栖出現条件) 解放 相手キャラ 条件1 条件2 解説 初期 ガイト 必殺技を5回以上決める 必殺技を5回以上決めつつ、必殺技でトドメを刺す 6SPの飛び道具や4SPの盾などで。多段ヒットするとカウントが入らない場合もあるので、気持ち多めで。 ☆3 心愛 通常技キャンセルダッシュ技を2回以上決める 通常技キャンセルダッシュ技を2回以上決めつつ、ダッシュ技でトドメを刺す MM→66Mなど通常技をダッシュ技でキャンセルすればいい。条件2のトドメは通常技キャンセルダッシュ技で無く、ダッシュ技単発で問題なし。 ☆4 インフィニティ 敵の攻撃を3回以上反射させる(エンデ必殺技使用) 敵の攻撃を5回以上反射させる(エンデ必殺技使用) 4LSPで相手の飛び道具を反射する必要あり。4SPではうまくいかない場合もあるので注意。 ☆1 蓮 相殺を10回以上行う 相殺を20回以上行う 射程の短い蓮に相殺を意図的に発生させる必要あり。画面端へすぐバックステップをし通常はカウンターバースト(かつ相殺後ダッシュ仕込みすれば攻撃が発生しない)かダッシュ相殺などや2LSP相殺部分などで蓮の突進攻撃の相殺を狙いゲージが溜まったら相手の攻撃にあわせてクロックアップを行い出掛かりに相殺を狙うという手がある。オプションで時間を無制限にすることがオススメではあるが、相殺をこなす前に蓮がKOしやすい課題なのでクイック推奨ではあるが難しいなら後回しにして他の課題推奨。 ☆2 莉亜 プロテクションを3回以上行う プロテクションを6回以上行う ガード後前入れっぱなしでプロテクション可能。 ☆8 ソフィア エマージェンシーモードを2回以上行う エマージェンシーモードを3回以上行う エマージェンシーモードを発動するためにはゲージ100%必要なので、条件1では200%、条件2では300%必要となる。一度使うとゲージを全消費するため、クイックかエクストラでゲージを意図的に貯めつつ、必要量たまったらあえて相手の攻撃を受けてエマージェンシーを発動しよう。ソフィアは自分から突進してくるパターンが多いのでダッシュか4LSPをしておけば相殺が起こりやすくゲージがたまりやすい。 ☆12 閑 超必殺技を決める 超必殺技でトドメを刺す ゲージを2本溜めて超必殺技を当てるだけ。ゲージがたまりやすいクイックだと達成しやすい。エンデの超必殺技は癖が強いのでハードの方が当てやすいかもしれない。 ☆15 稚 連続技を15HIT以上決める 連続技を20HIT以上決める クロックアップしてダッシュM(66M)を行っているだけで余裕 ☆17 美琴 スリップシフト後に、2回以上反撃を決める(クイックスタイル限定) スリップシフト後に、3回以上反撃を決める(クイックスタイル限定) 美琴はある程度の距離を詰めると飛び道具を撃ってくるので中間間合いではそれをスリップシフトでかわし6LSPで反撃をする。ただしカウンターバーストを仕込んでいる場合もあるので注意。密着ではガード後前入れっぱなしでスリップシフト発動したら適当にLLLとか出すだけで達成可能。 ☆20 フィン フィンを倒す - フィンは勝手にミサイルを撃ちまくってくれるのでそれを全弾4LSPで跳ね返すだけでOK、ある程度跳ね返すと接近してくるが怖くはないので対処しよう。4LSPを出すタイミングが悪いと足元にミサイルを食らう場合があるのでタイミングはしっかり覚えること。 ガイト(梨深出現条件) 解放 相手キャラ 条件1 条件2 解説 初期 柚葉 ダッシュ攻撃を4回以上決める ダッシュ攻撃を4回以上決めつつ、ダッシュ攻撃でトドメを刺す ☆3 稚 強化必殺技を2回以上決める 強化必殺技を2回以上決めつつ、強化必殺技でトドメを刺す 開幕の位置くらいで6SPを撃つと相手が攻撃で相殺を行うことが多いのでゲージを労せず溜めることが可能になる。 ☆6 美琴 ダウンした敵を2回以上投げる ダウンした敵を2回以上投げつつ、投げでトドメを刺す 3Hがカウンターヒットすると相手がダウンするのでその後、ダッシュして投げを行う。ダメージレベルの高いハードスタイルが一発ヒットでダウンさせやすいので投げが狙いやすい。 ☆1 エンデ 受け身を3回以上行う 受け身を5回以上行う 受け身をしているようでカウントされてないケースがあるので、気持ち多めに。なお説明書通りの操作(SPボタン)を行うとエマージェンシーが暴発するので違うボタンの連打推奨。 ☆8 ソフィア スリップシフトを3回以上行う(クイックスタイル限定) スリップシフトを6回以上行う(クイックスタイル限定) ガード後前入れっぱなしでスリップシフト発動可。ソフィアは遠距離間合いだと4SPの滑空突進を多くしてくるのでそれをスリップするのがオススメ。 ☆10 閑 カウンターバーストを3回以上決める カウンターバーストを3回以上決め、カウンターバーストでトドメを刺す 通常技キャンセル5SPよりも単純に5SPをぶっ放してた方が達成容易。 ☆12 芽衣 超必殺技を決める 超必殺技でトドメを刺す ゲージを2本溜めて超必殺技を当てるだけ。ゲージがたまりやすいクイックだと達成しやすい。開幕間合い位で6SP飛び道具を撃つと相殺が起こりやすくゲージが溜めやすい。 ☆15 蓮 連続技を15HIT以上決める 連続技を20HIT以上決める クロックアップしてヒット数の多い技を振るか、EX4SPなどでヒット数を稼ぐ必要あり。 ☆18 影夢 プロテクション後に、2回以上反撃を決める(ハードスタイル限定) プロテクション後に3回以上反撃を決める(ハードスタイル限定) ガード後前入れっぱなしでプロテクション発動したら適当にLLLとか出すだけで達成可能。 ☆20 インフィニティ インフィニティを倒す - ハードでは射程の関係で戦い辛い場合有り。ガイトはクイックでも火力が高いのでやり辛いようならクイックで。 戻る
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魅せ&ネタ&実用性無しコンボ集3 ダメージが無くとも、あっても! 格好よさ・見栄え重視。魅せコンボ! 意味無いんだけど…やけに難易度が高かったりする。ネタコンボ! 条件付きだけど出来るんですよ?限定コンボ! コレって繋がらないんじゃね?繋がります、一応…。非確定コンボ! 奇跡がおきました。ロマン第一。通常無理な高威力コンボ・非確定デスコン! ちょw長すぎ!うざい!嫌がらせコンボ! とにかくやってて爽快!面白い!コンボなど 戦いだけが…勝つだけが!僕のすべてじゃない!! そんなロマンを追い求めた人達の為のページですので、どんどん投稿しちゃって下さい。 機体のページには載せにくい人は是非!(特にコンボが多いところは) コンボとして成り立つなら、最悪ダメージ(威力)の覧は書かなくていいです。 とりあえず、有るものだけまとめておきました。取りこぼししてたらすいません。 テンプは後ろに貼ってあります(無駄なので)。追加の場合は//を消してお使い下さい。 かなり重いので3ページに分けました。 魅せ&ネタ&実用性無しコンボ集1(590-560.420) 魅せ&ネタ&実用性無しコンボ集2(450) 魅せ&ネタ&実用性無しコンボ集3(280-200) 魅せ&ネタ&実用性無しコンボ集3COST 590-560 COST 450 COST 420 COST 280Z.A.F.T. -ザフト- オーブ -ORB- 地球連合軍 -O.M.N.I.- COST 270Z.A.F.T. -ザフト- オーブ -ORB- 地球連合軍 -O.M.N.I.- COST 200Z.A.F.T. -ザフト- COST 590-560 590~560コスト帯はこちら COST 450 450コスト帯はこちら COST 420 420コスト帯はこちら COST 280 Z.A.F.T. -ザフト- ゲイツR(通称:RG) ゾノ(通称:-) 魅せ・ネタコン 威力 備考 非覚醒時 (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) ??? スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) 横 横 横 横 後 346 決まれば恐ろしいダメが…間が開くともっと酷いことに 後 横 横 横 前 356 ザムザザー・ゲルスゲー・デストロイ限定。参考に 後 後 後 後 後 407 ザムザザー・ゲルスゲー・デストロイ限定 ??? ラッシュ (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) ??? パワー (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) ??? ディン[指揮官用](通称:指揮ディン、白ディン) 魅せ・ネタコン 威力 備考 非覚醒時 (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) N→MG5発→前 215 不確定コンボ。MG→前の繋ぎは最速前ステキャン N→MG3発→NN→MG追撃 276 不確定コンボ。MG→前の繋ぎは最速前ステキャン N→MG4発→NN 279 不確定デスコン。↑よりもMGからの安定性が劣る ??? スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N N N 前 310 ダメージだけなら特のが高い。魅せコン ??? ラッシュ (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) ??? パワー (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) N→覚C→N→MG3発→特格 327 不確定覚Cデスコン。特の誘導性で無理矢理当てる魅せコン N→MG3発→覚醒→NN 321 不確定だが最速ならゴリ押しで当てられる N→MG4発→NN 338 不確定デスコン。ロマンとリスクが高い ??? バクゥ(レールキャノン装備)(通称:犬、ゾイド、レール犬) バクゥ(ミサイルポッド装備)(通称:犬、ゾイド、味噌犬) ジンハイマニューバ2型(通称:HM2、侍ジン、武人) ジン(大型ミサイル装備)(通称:味噌ジン) オーブ -ORB- ムラサメ(通称:村雨) 魅せ・ネタコン 威力 備考 非覚醒時 (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) ??? スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) 前 NN 前 197 〆がかっこいい 前 前 前 前 前 180 タイミング次第ではアンカーもどきに。決まれば格好いい ??? ラッシュ (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) 横→N二段→特射 237 見た目がアホ。MS形態のミサイルがヒットする数少ないコンボ。一応きりもみダウン。 ??? パワー (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) ??? 地球連合軍 -O.M.N.I.- ウィンダム(ジェットストライカー装備)(通称:Jダム) 魅せ・ネタコン 威力 備考 非覚醒時 (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) ??? スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) ??? ラッシュ (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) N→横→N→横→N 277 横とNを逆にしても可。盾だけで殴るネタコン。音が面白い ??? パワー (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) ??? ウィンダム(ミサイル装備)(通称:核ンダム) COST 270 Z.A.F.T. -ザフト- ゲイツ(通称:生ゲイツ、緑ゲイツ、NG) 魅せ・ネタコン 威力 備考 非覚醒時 (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) サブ→サブ→サブ→サブ→サブ 180 ゲイツロマンコンボ。フォーゥ! ??? スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) ??? ラッシュ (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) ??? パワー (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) ??? アッシュ(通称:ケロロ) 魅せ・ネタコン 威力 備考 非覚醒時 (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) ??? スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N1 N1→N2 N1→N2 299 水中ステージの空中でのみ可能 ??? ラッシュ (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) ??? パワー (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) ??? アッシュ(黒)(通称:黒アッシュ、灰アッシュ) バビ(通称:ギャンブラビ) 魅せ・ネタコン 威力 備考 非覚醒時 (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) ??? スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) ??? ラッシュ (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) 変形中にサブ連射 ??? ネタコン。今は亡き鈴置氏も満足出来る濃い弾幕 ??? パワー (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) ??? ディン(通称:-) ジン(マシンガン装備)(通称:マシンジン、ジンマシ、蕁麻疹) 魅せ・ネタコン 威力 備考 非覚醒時 (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) 特→BDC→特(ダウン追撃) 157 地表付近限定。受け身を取られるとアウト。時折、空中で入る(193) 特→BDC→NNN→メイン 236 壁際等の状況限定。滅多に決まらないが高威力 (特→BDC)×5 ??? 相手が最速で受け身を取り続けた場合のみ決まる。CPUしか食らってくれない ??? スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) ??? ラッシュ (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) ??? パワー (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) 特→BDC→特 308 2回目の特が空中で入れば強力だが非確定 ??? ジン(バズーカ装備)(通称:バズジン) ジン(特火重粒子砲装備)(通称:特火ジン) 長距離強行偵察複座型ジン(通称:偵ジン) オーブ -ORB- M1アストレイ(通称:M1) 魅せ・ネタコン 威力 備考 非覚醒時 (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) ??? スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) 前 前 前 前 前 ??? 単なる魅せコン。意外に威力は低い、4回目くらいから低威力になる ??? ラッシュ (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) 前→特→前→特→前 237 魅せコンボ ??? パワー (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) ??? 地球連合軍 -O.M.N.I.- ダガーL(ジェットストライカー装備)(通称:Jダガー) 魅せ・ネタコン 威力 備考 非覚醒時 (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) ??? スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) ??? ラッシュ (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) N(1hit)横N(1hit)横N(1hit)特 305 Jダガ乱舞。時間がかかるが特で締める魅せコンボ。 N(2hit)→特→前 267 魅せ?CPU戦にどうぞ ??? パワー (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) ??? ダガーL(キャノン砲装備)(通称:キャノンダガー、Cダガー) 魅せ・ネタコン 威力 備考 非覚醒時 (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) ??? スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N N N N 351 対MA戦オンリー。デストロイ戦ではかなり使える? ??? ラッシュ (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) 特(1段)→N→横→N→横→N 351 運命以外のMSなら2回で落とせる真のデスコン。壁際限定なのが欠点 ??? パワー (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) ??? ダークダガーL(通称:Dダガー、黒ダガー) 魅せ・ネタコン 威力 備考 非覚醒時 (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) ??? スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) 特射(2発) 前 前 前 前 特射(1発) 特 307 デスコン。各動作を繋がるギリギリまで遅く入力するとコンボ中に弾数回復(もしくは特射Hit後に覚醒)。2回目の特射はステップ入力で安定して1発だけ当てれる。しかし長い・・嫌がらせに。 ??? ラッシュ (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) 横→N→横→N→特 351 状況限定デスコン。自分より上の相手に横格hit後に最速入力。 特射(→)前→特射(→)前→特射(→)前→N 273 嫌がらせコンボ。前格はすべて1hit目でキャンセル。 ??? パワー (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) ??? ストライクダガー(通称:Sダガー) COST 200 Z.A.F.T. -ザフト- ジンオーカー(砂漠戦仕様)(通称:丘人) 魅せ・ネタコン 威力 備考 非覚醒時 (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) ??? スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N サブ N サブ MG2HIT 167 嫌がらせコンボ。MGを1HITで止めれば攻め継続そこに1発だけさらにMGを当てて強制ダウンを奪ったりすると非常にいやらしい ??? ラッシュ (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) ??? パワー (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) ??? ジンワスプ(水中戦仕様)(通称:ワスプ) プロトジン(通称:プロジン) グーン(通称:グーンタン、イカ) 魅せ・ネタコン 威力 備考 非覚醒時 (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) 前→NN 231 下から限定 ??? スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N N N 特 320 特が当たれば… 横 横 横 横 横 313 下から限定コンボ 特 横 横 横 横 334 下から限定コンボ 特 N N 前 前 337 下から限定コンボ 前 前 前 前 前 320 壁際下から限定コンボ。ネタです 特 前 前 前 前 340 壁際下から限定コンボ。威力はあるけど… ??? ラッシュ (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) ??? パワー (→キャンセルの略。通常・派生は無しで) 前→前→前→前→前 379 高飛び限定。前2で317・前3で343・前4で364…ロマン ??? ガズウート(通称:R-44) ザウート(通称:種タンク) ザクウォーリア(ライブ仕様)(通称:ミーアザク、ピンクザク)
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強攻撃早見表 アサルトチェイス 必殺技&究極技 キャンセル行動 おすすめコンボレイジングソウルコンボ ピックアップ 強攻撃早見表 コンボ可否→ラッシュ格闘から繋がるかどうか 地上・空中→地上モーションで繋がるか、空中モーションで繋がるか コンボ移行可否→当たった後に格闘コンボ(チェイス除)に移行できるかどうか 派生 地上コンボ可否 空中コンボ可否 コンボ移行可否 強攻撃 1 O O 可 強攻撃 2 O O 否 強攻撃 3 O O 可 強攻撃 4 O O 可 強攻撃 上 O O 否 強攻撃 下 O O 可 溜め攻撃 N O O 可 溜め攻撃 上 O O 可 溜め攻撃 下 O X 可 溜め攻撃 右 O O 可 溜め攻撃 左 O O 可 ラッシュ格闘 O O 否 ※メタルクウラとほぼ同じ ※強攻撃 3からの移行は、正面でもキャンセル溜め攻撃が繋がる アサルトチェイス ■タイプF ボタン(PS3) ボタン(X360) 溜め攻撃Lv2 ラッシュ格闘 強攻撃1 強攻撃2 強攻撃3 強攻撃4 強攻撃上 強攻撃下 O B 強攻撃4 なし なし なし なし なし なし なし X A 強攻撃2 溜め攻撃左 溜め攻撃N 溜め攻撃下 強攻撃1 溜め攻撃右 アサルトラッシュ 溜め攻撃N △ Y 強攻撃上 溜め攻撃上 強攻撃下 強攻撃1 強攻撃下 溜め攻撃上 溜め攻撃右 溜め攻撃左 ロ X 強攻撃3 なし なし なし なし なし なし なし 必殺技&究極技 技名 説明 入手方法 備考 得意技 ライトニングアタック 前方へステップしてから一瞬で間合いをつめて相手の頭上から攻撃 ヒット後追撃移行可能 必殺技 サイコキネシス 相手の動きを封じ込めるガードする事が出来ない サイコバリヤー 気弾、光線などの技を防ぐヒットすると、相手を軽く飛ばす ガード可 デスフラッシャー 相手に向けて光線を発射する デスチェイサー 相手にダッシュし、ヒットすると連続で攻撃を行うダッシュする距離は技ごとに違う ワイルドセンス 使用すると、一度だけ相手の攻撃を自動で回避し後ろから攻撃する場合がある GMを進める フェータルコンビネーション 必殺技入力後に表示されるボタンを押すと連続で攻撃を繰り出す GMを進める 究極技 スーパーノヴァ 相手に向けて気弾を発射する 撃ち合い可 キャンセル行動 キャンセル前 キャンセル行動 備考 強攻撃 4 必殺技 強攻撃 下 得意技 唯一まともに得意技を繋げられる 溜め攻撃 ラッシュ格闘 おすすめコンボ 強攻撃 4→キャンセル必殺技 お手軽必殺技コンボ。強攻撃 下も繋がるのでそっちでもOK 強攻撃 4→強攻撃 下→△△X 基本コンボ。が、強攻撃がなんでも通るため一例に過ぎない 自分で使いやすいコンボを探すといいかもしれない 強攻撃 3→XXO→強攻撃 上→△口→キャンセル溜め攻撃 ジャスト 応用コンボ。最後はキャンセルをかけなくても届いたりする 強 3でダウンさせてからの拾いが一番簡単で楽。うっかり出してしまったらジャストするといい 強攻撃 3→X△→キャンセル得意技 得意技3段構え。さくっとふっ飛ばしたい時におすすめ レイジングソウルコンボ 強攻撃 4→XXX△X アサルトインパクト。通常コンボでは目立てない強 2を使ってみる ピックアップ さぁ・・・はじめようか! 追加キャラの一人、クウラ最終形態 メタルクウラと同時に来たため劣化版と思われがちだが、実際は全くそんな事はない むしろ見た目以外にほぼ差が無く、完全に好みでどちらを使うか決められる デスチェイサーで相手を踏みつけたい人は是非 ちなみに、↑の台詞は何故かメタルクウラの交代演出時に回された こちらの変身時はスパキン時代と同じく「木っ端微塵だ!」である 名前 コメント
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トルクメン人 中央アジアのトルクメニスタンを中心にイランの北東部のホラーサーン地方やアフガニスタン北部に居住する。 分かりやすく言えばトルクメニスタン人である。 テュルク系である。 トルクメン人の特徴 コーカソイドである。モンゴロイドとの混血が認められる。 背は栄養状態から考えれば高い。 細身が多い。ただガッチリとした体型の者も多いようだ。 手足は長く発達している。 目は大きく二重。切れ長の目も多い。 肌の色は白い。 瞳の色は、茶色、緑、一部青など様々である。 髪の毛はストレートから天然パーマまで。 髪の色は黒髪だが、子どもの頃には金髪がメッシュ状や全体に現れることがある。 髭、体毛がよく発達している。 唇は薄い。口は大きい。 鼻は高く長い。 血液型はO型50%、A型42%、B型7%、AB型1%。 頭は長頭。(頭の前後が長い) 農耕民族である。 非常に大人しい性格の民族と評されることも多い。 トルクメン人の写真。 トルクメン人の写真。 Djemshid Byashim dasharvat 17 May 2008 1306x870 522kb mid author:Djemshid Khadjiyev
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アルカナハート2から参戦した新聖女 ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィストの攻略まとめWikiです。 アルカナハートBBSのペトラスレを参考にしています。 ────────────────────────────────── 当wikiでは、レバー入力の表記にテンキーを使用しています 7 8 9 \ ↑ / 4 5 6 ← N → 1 2 3 / ↓ \ <サイト内の略語> 弱/中/強/ホーミング/アルカナ=A/B/C/D/E ジャンプ=J キャンセル=> ジャンプキャンセル=jc レバーなしホーミングキャンセル=NHC レバー入力ホーミングキャンセル=○HC※ ガードキャンセル行動=○GC※ アルカナフォース=AF ※○はレバー方向 例えば屈弱なら2A、強αなら236Cと表記します ────────────────────────────────── 現行スレ 【紅茶を用意して】ペトラスレ6【お待ちなさい】 過去スレ 【ドリル】ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト【二挺拳銃】 【L.G.A】ペトラ攻略スレ【charge-2】 【もう手加減】ペトラスレcharge-3【出来ませんわ】 【他の選択肢はありませんわよ】ペトラスレ 4【よろしくて?】 【どうしようもない】ペトラスレ5【お馬鹿さんですわね】 今日: - 昨日: - 合計: -