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最終更新日時:2015年05月24日 (日) 11時09分53秒 キャラページリンク(公式) プロフィール キャラセレクト位置 カラー コマンド表 ライフ・ゲージ増加量 技性能通常技 特殊動作 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 EX超必殺技 基本戦術小ネタ キャラ対策 連続技 対戦前デモ変化キャラ 対戦勝利時台詞変化キャラ 勝利メッセージ ライバル戦デモ キャラページリンク(公式) フィルン プロフィール CV ranko 身長 162cm 体重 47kg スリーサイズ 不明 血液型 不明 誕生日 2月7日 格闘スタイル 氷の力 好きなもの シャーベット お昼寝 嫌いなもの 火 うるさい人 趣味 雪の結晶作り 特記事項 悪魔 体力 100 キャラセレクト位置 黒鉄 弓の左側(スゥの右側) カラー A Bボタン Cボタン Dボタン Eボタン Fボタン コマンド表 必殺技 アイシング・エレジー 236+AorC ヘイルストーム 623+AorC アイス・フルーレ 214+AorC 超必殺技 フローズン・ダート 空中で236236+AorC MAX超必殺技 クイックフリーズ 2363214+C EX超必殺技 四大悪魔 214214+AorC ライフ・ゲージ増加量 ライフ 100 ゲージ増加量 攻撃 弱通常技 2 強通常技 3 防御 弱ガード 1 強ガード 2 くらい(被カウンター時は+1) 弱くらい 2 強くらい 3 浮かせ 3 叩きつけ(壁叩きつけ含む) 4 技性能 通常技 立ち攻撃 立A ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード 4 10 -18(-15) (9,12,21) 特必 立屈 記述なし。 立B ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード 3 10 -12(-9) (9,12,15) 特必 屈 下段攻撃。 立C ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード 2+2+2 10 -4(-1)) (9,2,0,2,0,2,30) 1 2 特3 特必 立屈 記述なし。 立D ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード 8 10 -20(-17) (9,12,36) 特 立屈 記述なし。 しゃがみ攻撃 屈A ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード 2 7 -6(-3) (6,6,15) 特必 立屈 記述なし。 屈B ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード 2 8 -2(+1) (7,5,12) 特屈A 屈 記述なし。 屈C ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード 6 16 -11(-8) (15,3,36) 特 立屈 記述なし。 屈D ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード 5 15 -32(ダウン) (14,12,48) 特必 屈 記述なし。 ジャンプ攻撃 JA ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃) キャンセル ガード 4 8 高さによる (7,20) 特 立 記述なし。 JB ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃) キャンセル ガード 3 12 高さによる (11,11) 特 立 記述なし。 JC ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃) キャンセル ガード 6 13 高さによる (12,16) 特 立 記述なし。 JD ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃) キャンセル ガード 5 21 高さによる (20,15) 特 立 記述なし。 特殊動作 アイスベルク(地上でF) ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ 1 - - 通常 (16,74)キャ&GC (16,62) 不可 立屈 0/3 地面に氷を設置する。氷に対して攻撃すると、相手はダメージを受け少しの時間無防備になる。ヒットキャンセル版は相手に触れただけでダメージを与え、少しの時間無防備にする。ノーゲージ時に限り、Cヘイルストーム時に空中で出すことができる(バグ、または仕様かも)。 アイシクルロッド(空中でF) ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ 通常 5キャ 1 19 高さによる 通常 (18,着地まで+30)キャ (18,着地まで+15) 不可 立屈 0/3 斜め下に飛び道具を放つ。特殊追撃判定でダウン中の相手にもヒットする。キャンセル版はヒット時に少しの時間相手を無防備にする。 必殺技 アイシング・エレジー(236+AorC) ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ A 6C 7 A 30C 33 A -3(±0)C -36(-33) A (23,52)A光線 (6,3,6)C (23,88)C光線 (9,3,6) 不可 立屈 0/3 飛び道具。 ヘイルストーム(623+AorC) ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ 6 9 -55[スカ時] (8,2,55[スカ時]) A 不可C 特 不可 1/4 コンボになる投げ技。C版は成立後に空中攻撃が出せる。 アイス・フルーレ(214+AorC) ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ A 7C 9 A 22C 34 -28(ダウン) A (21,6,50)C (33,6,50) 特 立屈 A 3/3C 5/3 特殊追撃判定。 超必殺技 フローズン・ダート(空中で236236+AorC) ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ 7+7+7 19 高さによる (50[暗転]+18,10,10,着地まで+20) 不可 立屈 0/3+3+3 アイシクルロッドを3発放つ。特殊追撃判定で、ダウン中の相手にもヒットする。 MAX超必殺技 クイックフリーズ(2363214+C) ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ 1×32 10 -58[スカ時] (9,50,58) 不可 立屈 0/0 当身技。 EX超必殺技 四大悪魔(214214+AorC) ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ 40 7 -28(ダウン) (100[暗転]+6,6,50) 不可 立屈 0/0 特殊追撃判定、ヒット数補正無視。 基本戦術 小ネタ 前進時とダッシュ時に姿勢が低くなるため、 アマテラスのコロナ(A版、C版)や、リリスのAフライングサンダーなど、 高位置の飛び道具をくぐることが可能。 キャラ対策 記述なし。 連続技 立B→Aヘイルストーム→屈D→アイシクルロッド 立C→Aアイス・フルーレ 立C→Aヘイルストーム→屈D→Cアイス・フルーレ→アイスベルク→ダッシュ屈D→Cアイス・フルーレ→アイシクルロッド 屈B→屈A→Cヘイルストーム→ジャンプD→Aフローズン・ダート 屈B→屈A→Aヘイルストーム→屈D→Cアイス・フルーレ→Aフローズン・ダート (画面端)Aヘイルストーム→Aアイシング・エレジー→屈D→Cアイス・フルーレ→フローズン・ダート Aヘイルストーム→(少し歩いて)屈D→Aアイス・フルーレ→【(ダッシュ)→(バックステップ中に)アイシクルロッド→(ダッシュ)→立A→Aヘイルストーム→(少し歩いて)屈D→Aアイス・フルーレ】×n→アイシクルロッド※屈D→Aアイス・フルーレは最速だとスカるので少し遅らせる。 (画面端)Aヘイルストーム→Aアイシング・エレジー→屈D→Cアイス・フルーレ→→【(バックステップ中に)アイシクルロッド→(ダッシュ)→立Cor立A→Aヘイルストーム→Aアイシング・エレジー→屈D→Cアイス・フルーレ】×n→→アイシクルロッドor四大悪魔※バックステップからのアイシクルロッドが当たらない場合は後ろ歩きで距離調整する。 対戦前デモ変化キャラ ノア、ゼノン 対戦勝利時台詞変化キャラ ノア、ゼノン 勝利メッセージ 1 貴女はいいわね…守るべきものがあって 2 冷たいかしら?…あら?もう喋れないみたいね 3 …これが氷の世界よ ライバル戦 この力…やはり伝説の悪魔…? ライバル戦デモ フィルン「貴女は…悪魔!!?何故この世界に…」 ノア「のあ~!ついにノアちゃん以外の悪魔キャラ!!これはテンションが あがっちゃいますね!クケケ!」 フィルン「そう…貴女が私たちの戦力になるか少しためさせてもらうわ」 ノア「のあ?」
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目押しの猶予 主要目押しコンボ 備考 目押しの猶予 目押し 猶予F 備考 近弱P 近弱P 3F 連打キャンセル可能。 近弱P 近中P 0F 近弱P 近強P 3F 近弱P 近弱K 3F 連打キャンセル可能。 近弱P 近中K 0F 近弱P 遠弱P 2F 連打キャンセル可能。 近弱P 遠中P 1F 近弱P 遠弱K 3F 連打キャンセル可能。 近弱P 屈弱P 3F 連打キャンセル可能。 近弱P 屈中P 2F 近弱P 屈弱K 2F 連打キャンセル可能。 近弱P 屈中K 0F 近弱K 近弱P 2F 近弱K 近強P 2F 近弱K 近弱K 2F 近弱K 遠弱P 1F 近弱K 遠中P 0F 近弱K 遠弱K 2F 近弱K 屈弱P 2F 近弱K 屈中P 1F 近弱K 屈弱K 1F 近強K 遠弱P 0F 近強K 遠弱K 1F 近強K 屈弱P 1F 近強K 屈中P 0F 近強K 屈弱K 0F 遠弱P 遠弱P 2F 連打キャンセル可能。 遠弱P 遠中P 1F 遠弱P 遠弱K 3F 連打キャンセル可能。 遠弱P 屈中P 2F 遠弱P 屈中K 0F 遠弱K 遠弱K 0F 遠弱K 屈弱P 0F 屈弱P 近弱P 2F 連打キャンセル可能。 屈弱P 近強P 2F グラップ潰しに使えなくも無い。 屈弱P 近弱K 2F 連打キャンセル可能。 屈弱P 遠弱P 1F 連打キャンセル可能。 屈弱P 遠中P 0F 屈弱P 遠弱K 2F 連打キャンセル可能。 屈弱P 屈弱P 2F 連打キャンセル可能。 屈弱P 屈中P 1F 主要目押し。 屈弱P 屈弱K 1F 連打キャンセル可能。 屈弱K 近弱P 0F 連打キャンセル可能。 屈弱K 近強P 0F 屈弱K 近弱K 0F 連打キャンセル可能。 屈弱K 遠弱K 0F 連打キャンセル可能。 屈弱K 屈弱P 0F 連打キャンセル可能。 主要目押しコンボ 屈弱K 屈弱P 屈中P屈弱K 屈弱Pは連打キャンセルで繋げ、屈弱P 屈中Pは猶予1Fの目押し。 屈弱P 近強P猶予2F。密着状態でないとズームパンチに化けてしまう。そうなると反確だらけになる。 屈弱K 近弱P 屈中P一部のキャラは屈みでもヒットする。猶予2F。 備考 近弱P、遠弱P、遠中Pのいずれが絡んだ目押しは大半のキャラが立ち状態限定とされる。 近強Kは立ちヒット時の硬直差が+5Fだが、屈みヒット時は+4Fになる。 連打キャンセルで出した通常技は、キャンセルして必殺技を出すことが出来ない。例外もあるがセスの目押しの中にはその例外はない。 立弱Kの性能が少し変わっていて、例えば連打キャンセル可能な弱P等から立弱Kをだすと立弱Kが連打キャンセルで出る。しかし立弱Kから立弱Kは連打キャンセルで出すことは出来ない。立弱Kからは何もキャンセル出来ないのでそういう仕様になっているのかもしれない。
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トライアル キャミィ トライアル キャミィ1 スパイラルアロー 2 アクセルスピンナックル 3 キャノンスパイク 4 スピンドライブスマッシャー 5 ジャイロドライブスマッシャー 6 CQC(キャミィクイックコンビネーション) 7 立中P→屈中K 8 屈強P→屈中K 9 屈弱P→立中P 10 J強K→立強P→キャノンスパイク 11 J強K→屈中K→強スパイラルアロー→スピンドライブスマッシャー 12 キャノンストライク→立弱K→立強P→キャノンスパイク 13 フーリガンコンビネーション→レイザーエッジスライサー→スピンドライブスマッシャー 14 アクセルスピンナックル→ジャイロドライブスマッシャー 15 J強P→屈強P→立強P 16 屈弱P→屈弱P→屈弱K→スパイラルアロー 17 J強K→屈強P→屈中K→スパイラルアロー 18 J強P→屈中P→キャノンスパイク→EXSC→キャノンスパイク 19 アクセルスピンナックル→キャノンスパイク→EXSC→ジャイロドライブスマッシャー 20 J強K→立弱K→立弱P→屈弱K→強スパイラルアロー→スピンドライブスマッシャー 21 J強K→立弱K→立中P→屈中K→強スパイラルアロー→スピンドライブスマッシャー 22 EXキャノンストライク→EXキャノンストライク→EXキャノンストライク→ジャイロドライブスマッシャー 23 EXスパイラルアロー→キャノンスパイク→EXSC→ジャイロドライブスマッシャー 24 キャノンストライク→立強P→強キャノンスパイク→EXSC→強キャノンスパイク→EXSC→ジャイロドライブスマッシャー 1 スパイラルアロー 2 アクセルスピンナックル 3 キャノンスパイク 4 スピンドライブスマッシャー 5 ジャイロドライブスマッシャー 6 CQC(キャミィクイックコンビネーション) 先に発動してしまうとダンが技を振ってくれない。 ダンがパンチを出した直後のタイミングで発動。 7 立中P→屈中K 近中Pから。 屈中Kを出すタイミングはかなりシビア。 8 屈強P→屈中K 9 屈弱P→立中P 近中Pにつなぐ。 10 J強K→立強P→キャノンスパイク 11 J強K→屈中K→強スパイラルアロー→スピンドライブスマッシャー 強スパイラルアローキャンセルスピンドライブは「236強K236K」と入力。 12 キャノンストライク→立弱K→立強P→キャノンスパイク キャノンストライクは2149Kの低空ストライクで出すか下半身狙いで当てること。 ヒット後近立弱K→近立強Pにつなぐ。 13 フーリガンコンビネーション→レイザーエッジスライサー→スピンドライブスマッシャー レイザーエッジにキャンセルをかけて、スピンドライブは弱か中で出す。 フーリガン中に236236236・・・と入力しておいて、レイザーヒット時にKを押せば勝手にキャンセルスピンドライブになるので楽。 14 アクセルスピンナックル→ジャイロドライブスマッシャー ジャイロは最速で出す。 15 J強P→屈強P→立強P 最後は遠強Pで。 16 屈弱P→屈弱P→屈弱K→スパイラルアロー 屈弱P→屈弱Pは連打キャンセル、その後ノーキャンセルで屈弱Kに繋ぎ、キャンセルスパイラルアロー。 17 J強K→屈強P→屈中K→スパイラルアロー 目押し部分は8番と同じ。 キャンセルしてスパイラルアロー。 18 J強P→屈中P→キャノンスパイク→EXSC→キャノンスパイク 屈中Pで323Kといれると簡単コマンドでキャノンスパイクが出易い。 19 アクセルスピンナックル→キャノンスパイク→EXSC→ジャイロドライブスマッシャー 画面端限定。 EXSCはバックダッシュでやらないとジャイロが当たらない。 20 J強K→立弱K→立弱P→屈弱K→強スパイラルアロー→スピンドライブスマッシャー 立弱Pと屈弱Kの間をわずかに空ける感じで。 まずは立弱P→屈弱K→スパイラルアローから練習。 21 J強K→立弱K→立中P→屈中K→強スパイラルアロー→スピンドライブスマッシャー 立弱K→立中Pのタイミングと立中P→屈中Kのタイミングが異常なくらい違うので難易度高め。 22 EXキャノンストライク→EXキャノンストライク→EXキャノンストライク→ジャイロドライブスマッシャー 2147KKで低空EXキャノンストライクが出るので、それを3回当てたあと最速でジャイロ。 23 EXスパイラルアロー→キャノンスパイク→EXSC→ジャイロドライブスマッシャー 画面端でEXスパイラルアローの先端を当ててキャノンスパイクに繋げる。 EXSCはバックダッシュで行わないとジャイロが当たらない。 24 キャノンストライク→立強P→強キャノンスパイク→EXSC→強キャノンスパイク→EXSC→ジャイロドライブスマッシャー キャノンストライクは2149Kの低空ストライクで出すか下半身狙いで当てること。 1回目のEXSCはダッシュ、2回目のEXSCはバックダッシュで行うこと。
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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ ※表記上の注意点 中央&端背負い 端&端付近 中央&端背負い PG 2本 スライディング>キャンセル発動(HDC)>ディレイジャンプ強K>キャンセルネオマックス超必殺技 スライディングをどのような形で当てても持っていけるコンボ。 このつなげ方をすると実はネオマックス超必殺技の補正が抑えられダメージが一番取れる。2ゲージ消費でダメージが617と低燃費なわりにダメージが高い。 一見難しく見えるがジャンプ強Kがわりと当てやすい。発動時近C暴発をさせないことがシビアではあるがジャンプ攻撃をくぐってスライディングをヒットさせたさいにぜひとも持って行きたいコンボ 立弱Kまたは近立強K>スライディング>キャンセル発動(HDC)>立ち強K>スライディング>なるべく遅らせてEXサプライズローズ 実は比較的ダメージが取れるコンボ。 必須パーツはスライディングで、なるべく間合いを近づけてからキャンセルするとEXサプライズローズがつながる。 なおノーマルサプライズローズでも繋げは可能。 3ゲージあればノーマルサプライズローズからネオマックスキャンセルルートにしてダメージアップもできるし4ゲージあればEXサプライズをネオマックスキャンセルし高ダメージを取ることが可能。 PG 0本 レシピ 端&端付近 PG 2本 動画 近D(2段目) スライディング (HD)[近C スライディング [(2回目以降HC)弱トルネードキック ≫ トラップショット ]×3 弱トルネードキック ≫ 強トルネードキック] ≫ EXサプライズローズ お手軽HD連続技。 相手開始位置~画面端の間で決めることが出来る。 PG 4本 立弱Kまたは近立強K>スライディング>キャンセル発動(HDC)>近立ち強Pまたは強K>スライディング>強トルネードキック>EXサプライズローズ>マックスキャンセルベノムショット ゲージを大量に消費はするが比較的簡単で約9割のダメージが取れるコンボ。
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アンセルモ フィリピン神話に登場する人物。
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掟破りの順位チェ〜ンジ! 部下を従え隊長見参! 【キャラ解説 攻略】 【打撃 関連】 【必殺技 関連】 【固有特性】 【コンボ 関連】 【カスタマイズ 関連】 【キャラ解説 攻略】 フリーザ配下のギニュー特戦隊隊長。 仲間を呼んだり相手と自分の順位を入れ替えたりするなど、特殊な効果の必殺技を持つ。 また、打撃をキャンセルして気弾を撃てるのも特徴。 アクセサリーで呼び出す仲間が変化。 気力溜めが他のキャラに比べてかなり早いがそれに応じる体力を消費する。 約1秒で1本回復するが1本につき9~10%体力を消費する。 開幕所持ゲージ4本 【打撃】 N打撃 モーション 備考 1段目 気弾、仲間を呼ぶでキャンセル可能 ┣下派生 足払い 仲間を呼ぶでキャンセル可能 ┗2段目 気弾、仲間を呼ぶでキャンセル可能 ┗3段目 気弾、仲間を呼ぶでキャンセル可能 ┗4段目 cHD可能。気弾、仲間を呼ぶでキャンセル可能 レバー入れ打撃 モーション 備考 左打撃 気弾、仲間を呼ぶでキャンセル可能 右打撃 気弾、仲間を呼ぶでキャンセル可能 上打撃 気弾、仲間を呼ぶでキャンセル可能 ┗2段目 気弾、仲間を呼ぶでキャンセル可能 下打撃 気弾、仲間を呼ぶでキャンセル可能 同時押し打撃 モーション 備考 ヘビーアタック (打+J) 仲間を呼ぶでキャンセル可能 ┗2段目 仲間を呼ぶでキャンセル可能 ┗3段目 仲間を呼ぶでキャンセル可能 ふっ飛ばし攻撃(下+打+J) 仲間を呼ぶでキャンセル可能 ホーミング打撃 モーション 備考 HD中に打撃 当たればN打撃がつながる ※ホーミング追撃↓は、吹っ飛び中の相手にHD中打撃(レバー対応)。HDからさらに加速して打撃を出す。 N追撃 仲間を呼ぶでキャンセル可能 左追撃 仲間を呼ぶでキャンセル可能 右追撃 仲間を呼ぶでキャンセル可能 上追撃 仲間を呼ぶでキャンセル可能 下追撃 仲間を呼ぶでキャンセル可能 【通常技解説】 技名 解説 N打撃 レバーニュートラルで打撃ボタン。ボタン連打で4回まで。どの段からでも気弾へキャンセルできる。キャンセルして気弾に繋げることでガードされても打撃範囲から追い出せるが、4段目まで出し切りからの場合出の早い打撃に潰される場合あり。 ダッシュアタック(略称:前打撃) 通常移動中にレバー入れ(後ろ以外)打撃ボタン。またはレバーニュートラル状態から前打撃。 サイドアタック(右打撃) レバーニュートラル状態から右打撃。 サイドアタック(左打撃) レバーニュートラル状態から左打撃。 カウンターアタック(後打撃) 特殊攻撃 打+J。 ふっ飛ばし攻撃 下打+J。 ホーミング打撃 ホーミング中に打撃。 ホーミングN追撃 右追撃 左追撃 前追撃 後追撃 【必殺技コマンド】 技名 コマンド 消費気力 仲間を呼ぶ ↑+気弾+打撃+ジャンプ 3~5(呼ぶ仲間によって違う) エネルギー砲 気弾+打撃+ジャンプ 3 順位チェンジ ↓+気弾+打撃+ジャンプ 10 ※開幕保有気力ゲージ数: 【必殺技解説】 仲間を呼ぶ 呼び出す仲間は装備するアクセサリーによって変化。あらゆる動作中に出せる?(打撃、必殺技など) ターゲットをロックしていない状態で仲間を呼びだした際は、自動で任意のターゲットをロックするようになる。 ※アップデートによりガード中は出せなくなった。 また、仲間を呼んでいる間は気力が回復しないようになった。 呼ぶ仲間 消費気力 解説 フリーザ兵 4 デフォルト。フリーザ兵が気弾を連射する。この気弾はギニューにも当たるので注意。爆発力は無いが使いやすい。初弾から当てると結構拘束できるのでその隙に近づいてヘビーか投げが安定。 バータ 5 バータが突進して羽交い絞め。突進はガード可能。気力消費が高くガード不能技では無いのでとりあえず出すのはオススメできない。羽交い絞めは通常と同じく10秒継続するので様々な追撃が可能。逃げ切り狙いなら放置して逃げるか吹っ飛ばしもあり。気力が高い状態で邪魔が入らなければ羽交い絞め→気溜め→順位チェンジの一発逆転が成立する。 リクーム 3 敵の近くにリクームが出現し爆発で範囲攻撃。呼び出してから爆発するまで数秒かかる。ギニューも当たればダメージ受ける。ダメージもそこそこ。ダウンの追い打ちでもフルヒットするので侮れない。自爆率が高く使い勝手が悪いが体力有利時には出して投げを狙いに行ってガードを解かせて自爆することもできる。投げの分で少しダメージ勝ち出来る。 グルド 4 グルドを中心とする緑色の球体の範囲内の敵を遅くさせる。範囲はセルのPバリヤーより小さいくらい。効果時間は7秒くらい。範囲外からの通常気弾はかき消す。ただしビーム系は貫通し、相手のビームがグルドかギニューに当たると(?)即解除。相手の攻撃をガードしているときに発動すれば大抵反撃可能。投げモーションが見えたらステップしてもゆっくり追いかけてくるので投げで相殺してから攻撃。そうしないと投げで吸われる。また範囲内はダウン値がかなり高く、ヘビー一段もしくはN×3で相手ダウン。投げ安定?もしくは下ヘビーで吹っ飛ばして追撃(かなり難しい)。 ジース 3 クラッシャーボールを投げて何かに当たると爆発。弾速が早くかなり曲がるので避けたはずが当たることも。範囲も威力もそこそこ。発生は早いのでコンボの締めに使える。投げの後やN打撃の途中に呼べば他キャラのように確定のコンボになる。ギニューも爆発に当たればくらう。辺りに障害物がある場合自爆に注意。 エネルギー砲 飛び道具。撃つまでが少し遅い。 ヒット時間が短くヒットしてからの隙が少ない。 順位チェンジ 当てた相手と順位(体力)を丸々交換する技。発生は早いが弾速が恐ろしく遅い。ガード不能。 消費気力が10なのでHDや気弾使ってしまってここ一番で使いたいときに気力が微妙に足りないことも。 順位チェンジがヒットして約1秒後にチェンジが成立し体力の交換が行われる。 その間に何らかの形(他プレイヤーの投げたキャラがギニューに当たる等)でどちらかに攻撃が当たってしまうとチェンジが無効になってしまう。 チェンジの判定中は正面からの気弾は打ち消し、かめはめ波等とかち合っても連打レバガチャが発生せず一方的に打ち消して相手に向かって行く。 ただしエネルギーフィールドもしくは地面や障害物に判定が当たった場合はその時点でチェンジ失敗になる。デスビームも打ち消せるかは要検証。 他のどの技よりも判定が強いのでHDで接近する相手にぶっ放しで放っても当たることもある。 判定が出るのに少し時間がかかるので接近戦でフリーザの超能力のようなカウンターの使い方は出来ない。自分が瀕死の状態からチェンジに成功すれば勝ったも同然。 ただしチェンジの攻撃判定が出た瞬間に気力は0になりチェンジ後はHDすら出来ない程気力が無いので注意。 なお、チェンジの判定中は真後ろからかめはめ波等を受けても1ヒットのみしか食らわない。 【固有特性】 隊長の威厳 発生条件:順位チェンジを1位の相手に当てる(別のギニューに順位チェンジを当てられると解除される?)。 効果 :攻撃力、防御力上昇。気力の回復スピード上昇。 【コンボ】 ※1 略 cHD=キャンセルホーミングダッシュ ※2 舞空術解除はレバーN 全ボタン離し 地上&空中の共通コンボ 打×4→気弾 -地上や低高度ではcHD追撃で拾えないのでダメージは低いが追撃するなら気弾連射安定。 打×4→cHD追撃 -少し高度があれば一発だけなら入る。気弾よりはダメージが少し取れる。 打×4→エネルギー砲 -エネルギー砲の発生が遅いので壁に当てないと当たらない。 打×4→cHDホーミング後追撃→ホーミング追撃 -中~高高度限定。低いと後追撃が間に合わず打ち上げられない。 打×4→ジース呼び出し -出し切りから呼びだしてもいいがN打撃3段目で呼び出すとより早くクラッシャーボールがヒットしダウン追撃にならず直撃になる。焦ってN打撃が3段目で止まらないよう注意。 投げ→エネルギー砲orジース呼び出し -エネルギー砲は最速で出しても間に合わないことが多いので非推奨。ジースなら確定。 N格→気弾→投げ→リクーム -N格を気弾でキャンセルする。敵を投げた時に投げた先の敵の方にリクームを配置する。 ヘビー×3→ダウン追い討ちHD格→前格 - バータ羽交い締めからヘビー×3→ダウン追い討ちでHD格→↑格 - バータ羽交い締めから解除寸前まで放置→ふっ飛ばし攻撃→cHD追撃 -長時間拘束。逃げ切り狙いの時に。相手に気爆波が残っていなければ約20秒+再度接近されるまでの時間が稼げる。ダメージ取るだけなら上のコンボで。 バータ羽交い締めから気溜め→順位チェンジ -投げ範囲程度で気力9以上ならギリギリ間に合う。タイマン時の順位チェンジは露骨過ぎて警戒されるが、N打撃が入ったら打撃しながらバータを呼びだして羽交い締めへ移行もできるので上手く混ぜられれば脅威。気爆波脱出不能なので相手は目の前で気溜めする姿を見ていることしか出来ない。 地上コンボ - 壁コンボ - 【カスタマイズ】 コスチューム 種類 色 備考 初期服 初期服 濃い紫色(体色が変わる) 初期服 ラズベリー色(体色が変わる) アクセサリ 種類 装備可能コス 入手称号 戦闘力 称号名 背景色 戦闘力1000 フリーザ軍所属 白色 戦闘力10000 宇宙の精鋭戦士 戦闘力30000 特殊精鋭部隊 戦闘力50000 頼れるリーダー 戦闘力65000 じゃんけんで勝負だ 青色 戦闘力80000 突然変異の超戦士1 戦闘力110000 揺ぎ無い忠誠心 戦闘力140000 フェア精神の持ち主 戦闘力160000 任務に忠実な戦士 赤色 戦闘力180000 特戦隊只今参上!! 戦闘力220000 かわいがってやる! 戦闘力260000 ギニュー特戦隊隊長 戦闘力300000 気に入ったぞその体 黄色 稲妻 戦闘力325000 チェーーーンジ! 戦闘力350000 ナメック星のカエル 戦闘力400000 天才超戦士 戦闘力450000 お茶目な超戦士 水色 稲妻 戦闘力500000 フリーザ軍大幹部 戦闘力545000 偉大なるリーダー 戦闘力550000 全宇宙最強の部隊 戦闘力1000000 ZENKAI名人 緑 実績 種類 開放条件 ギニューマスター ギニューで1000回勝ち残る チェンジマスター 順位チェンジ(1位に)を100回HIT 特戦隊マスター 仲間を呼ぶ(特戦隊アクセのみ)を各15回HIT 隊長の中の隊長 全員ギニューの中で勝利(店内4人対戦でも可) アピール 番号 モーション コメント 1 戦闘開始前と同じ 2 3 4
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総合解説 / 宇宙用 / リフレクター / アサルト 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 標準的なBR レバーN射撃CS モンテーロ 呼出 - 124 ミサイルからジャベリン投擲 レバー入れ射撃CS 89 突撃 サブ射撃 フラッシュ・アタック 1 65 射撃打ち消し効果あり 格闘派生サーベル突き刺し→蹴り飛ばし 167 アプデで追加されたVERSUS前格1入力で出しきる 特殊射撃 リフレクターパック【展開】/【収納】に換装 120 - レバーNで展開、レバー後で収納に換装 特殊格闘 高トルクパック【射出】 2 130 MBON特格が復活 後格闘 スコード! 1 - プレッシャー 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 182 標準的な3段格闘 前派生 掴み 右膝蹴り NN前 191 ダウン値の低い特殊ダウン 前格闘 回転突撃 連撃 前N - 167 伸び中射撃ガード 横格闘 斬り上げ 突き斬り上げ 横NN - 170 回り込み3段格闘 BD格闘 斬り上げ→斬り開き BD中前N - 145 特殊ダウン2段格闘 特格派生 格闘連打 BD中前→特 228 高威力 強制ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 ビームサーベル連続攻撃 1 318/304/292 バックパックを外しての乱舞格闘 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】モンテーロ 呼出【レバーN射撃CS】ミサイル ビーム・ジャベリン【投擲】 【レバー入れ射撃CS】ビーム・ジャベリン【突撃】 【サブ射撃】フラッシュ・アタック【サブ射撃格闘派生】突き刺し→蹴り飛ばし 【特殊射撃】リフレクターパック【展開】/【収納】に換装 【特殊格闘】高トルクパック【突撃】 【後格闘】スコード! 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】掴み 膝蹴り 【前格闘】回転突撃 連撃 【横格闘】斬り上げ 突き斬り上げ 【BD格闘】斬り上げ→斬り開き【BD格闘特格派生】格闘連撃 覚醒技【覚醒技】ビームサーベル連続攻撃 コンボ コメント欄 概要 アメリア軍がG系モビルスーツの汎用ブースターとして製造した宇宙用バックパックをG-セルフが装着した形態。 非常に高い推力を誇るのが特徴で、コロニー内ではあるが、重力下における飛行も実現させている。 オーソドックスな万能機の形態。他の換装機と異なり、撃破された時もこの形態から出撃する。 標準的なBR、"高性能BZ"と言えるサブ、標準的なアシスト、プレッシャーと優秀な武装が並ぶ。 発生に優れた横格、射撃バリアの前格と格闘も高性能。 弱点はメイン以外の弾数が少なく、リロードが遅いため気軽に弾をばら撒くことができない点。 本作では射撃CSにアシストが移動したため、換装も合わせてうまく回していこう。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 各射撃CS→サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] 「僕にライフルを使わせないでください!」 高コスト標準性能のBR。 リフレクターとは弾数共有かつ武装ラインナップの都合上多用することになりやすいため管理には要注意。 【射撃CS】モンテーロ 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] 「そこから狙えます?」 高トルクパック復活に伴い射撃CSに移動した。 誘導のいい高トルクパックと同時に出せるため、一気に射線を作ったりできる。 アップデートでサブキャンセル可能に。 【レバーN射撃CS】ミサイル ビーム・ジャベリン【投擲】 [属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] [属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.6↑?][補正率 --%] ミサイル連射からジャベリン投擲。 プレイアブル版の格闘CS→射撃CS。 誘導は良い部類で、ミサイルが外れてもジャベリンのみ当たることもある。 ジャベリンのみで強制ダウン。 攻撃速度が長いためお手軽にL字での射撃を作りやすく、当たった際のリターンも大きいため弾幕としても優秀。 中遠距離での射撃戦の際は隙あらば回すと言う具合で使っていくと弾切れと言う本機の弱点を補える。 【レバー入れ射撃CS】ビーム・ジャベリン【突撃】 モーションが一新され、新規の2段格闘に変化。出し切りでもよろけ止まり。 従来の動作と異なり突進時の射撃バリアは削除されており、仕様変更に伴い盾固めもできなくなった。 CSアシストとしては突進速度は優秀なのだが誘導が甘く、敵機を追いきれなかったり、至近距離で出すとあらぬところに飛んで行ったりする。 基本的に射撃戦はレバーNに任せて、近距離での自衛に特格と合わせて使うのが無難。 レバCS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(80%) 40(-20%) よろけ 2段目 斬りつけ 89(64%) (-%) 強よろけ 【サブ射撃】フラッシュ・アタック [撃ち切りリロード ??秒/1発][属性 特殊実弾][強よろけ][ダウン値 2][補正率 %] 「撃たせないっ!」 フォトン装甲から自機の姿をしたフォトン・エネルギーを放出し機能不全へと陥れる攻撃。 射撃打消し効果を持つ他機体のBZのような使い勝手の武装。 発生は一瞬タメるが、弾速が速く射撃打ち消しで相打ちシーンは勝てる。 本機の立ち回りを支える主武装の一つであり、着地取りから牽制まで出番は非常に多い。 当たり判定もエフェクトより広めで、着地後の遅れた横BDなどにも当たる。 欠点は射程が短めなこと。 【サブ射撃格闘派生】突き刺し→蹴り飛ばし 2022/03/17のアプデで追加。GVS前格。 1入力2段格闘。 GVS時代より出し切りダウン値が低下し砂埃ダウンとなった。 オバヒでサブを当てた際などでは安上がりだった部分が解消されている。 確定も速く追撃でサブを使用しても効率よく伸ばせる優れた派生。 地味に威力対補正も良好で、派生始動でN前派生などを決めれば270以上の火力も出せる。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フラッシュ・アタック 65(80%) 65(-20%) 2.0 2.0 強よろけ 格闘派生 突き刺し 97(70%) 40(-10%) 2.0 0 掴み 2段目 蹴り飛ばし 167(60%) 100(-10%) 4.5 2.5 砂埃ダウン 【特殊射撃】リフレクターパック【展開】/【収納】に換装 [撃ち切りリロード ??秒/120] 「リフレクターの調整、ありあとあした!」 リフレクターパックに換装する。 レバーNでは残数が1でもあれば展開状態に、レバー後及び残数0なら収納状態になる。 【特殊格闘】高トルクパック【突撃】 [撃ち切りリロード ??秒/2発][属性 実弾][打上ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「高トルクパック!」 『MBON』から復活。 高トルクパックが相手に向かって突っ込んでいき、着弾すると爆発する。 当時の特性通り誘導・弾速の両面で優秀。 MBONではアシスト属性だったが、今作では通常の実弾射撃になったようで一律キャンセル補正がかかる。 突進までに若干溜めを挟む関係で赤ロ限界のメイン始動には確定しない。 その場合はサブを挟めば問題ナシ。 アプデにより誘導が強化され、威力も110から130に増加。 直撃すれば3025のコスオバを一撃で溶かせるようになった。 射撃CSの存在によってMBONの頃のような弾切れに悩まされる事は多少緩和されているため、どんどん使っていこう。 【後格闘】スコード! [リロード ??秒][属性 プレッシャー][スタン][ダウン値 ][補正率 -15%] 「スコード!」 第4話において3機のカットシーに囲まれた時の再現で、偶然発現したGセルフの能力。なお「スコード」とは日本で言うところの「南無三」に近い言葉であって武装名ではない。 一般的な性能のプレッシャーでしっかりSA付きだが、範囲は若干狭い。 起き攻め、自衛、迎撃など用途は多岐にわたる。足回りの良い汎用機がこれを持っている意義は大きい。 基本は自衛に、余裕があれば攻めに使うのが吉。 宇宙用パックの場合はこの後格闘が自衛の最終防衛ラインであるため、使う際は確実に足止め出来るタイミングで使いたい。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 「言っても無駄なら…!」 ビーム・サーベルによる標準的な3段格闘。3段目に視点変更あり。 この機体の3段格闘の中で最もダメージ確定が速い。 3段目が多段かつ生当てでダウン値3.0に届かないため、強制ダウンを取りにくい反面追撃猶予がある。 浮きは低いが出し切りから前フワでメインに繋がる。 壁際や高度があれば前ステN格でも拾える。 2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】掴み 膝蹴り 掴んで膝蹴りで打ち上げる。掴み部分から視点変更あり。 第11話でマックナイフの足を掴んで引きちぎりながら股間を蹴り飛ばした攻撃の再現。 モーションは若干長いが特殊ダウンで火力も高め。 N格出し切りよりも更にダウン値が低く、掴み部分はダウン値0なので平時でも2回出し切りが狙える。 追撃はどのステップでも入るが、格闘を入れる場合は微ディレイが必要。 基本的には特格で〆る。 また、出し切りから最速横ステでサブの格闘派生だけが入る。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 唐竹割り 182(53%) 30(-2%)*3 2.9 0.3*3 ダウン ┗前派生 掴み 132(65%) 10(-0%) 2.0 0.0 掴み 右膝蹴り 191(53%) 90(-12%) 2.8 0.8 特殊ダウン 【前格闘】回転突撃 連撃 「守るだけでは、勝てないからぁ!」 両手のサーベルを手首で回転させながら突撃→縦斬り→2刀を揃えて作ったロングサーベルを振り下ろす2入力3段格闘。 第5話でエルフ・ブルックのビームを防ぎながら反撃に転じたシーンの再現。 縦斬りから視点変更あり。 回転突撃中は射撃ガード判定あり。 この類の例に漏れず突進速度や伸びは悪く、逃げる相手を追うような使い方には向いていない。 そのかわり発生と判定がかなり優秀で迎撃向き。 またヒットストップがあるため照射ビームも防ぎやすい。 非常に強力なので是非使いこなしたい。 欠点は全体的にモーションが長くカット耐性が悪いこと。 出し切り威力が低めでダウン値も高いのでコンボパーツには向かない。 また爆風は防げないのでバズーカ等の武装には注意。 入力直後の瞬間には射撃ガード判定は無い事も覚えておきたい。 縦斬りから前ステでN格に繋がり、前方向のBDCでBD格闘に繋がる。 出し切りから最速の横or後ステで特格に繋がる。後フワでメインにも繋がる。 格闘に繋ぐ場合は前ステで繋ぐ。 2段目の振り下ろしには見た目通りの判定があり、真上どころか後方まで巻き込む事もある。 この技を出している姿を見かけたら軸を合わせないようにしたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 62(76%) 11(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン 縦斬り 116(56%) 70(-20%) 2.1 0.3 砂埃ダウン ┗2段目 振り下ろし 167(41%) 90(-15%) 3.1 1.0 バウンド 【横格闘】斬り上げ 突き斬り上げ 「回り込めば!」 初段で大きく横に振り上げ、さらに相手を突き貫いたまま、大きく斬り裂くように斬り上げる。 2段目が多段ヒットする3段格闘。2段目から視点変更あり。 第15話でロックパイの駆るアリンカトを切り裂いた時の再現。 初段の突進速度や回り込みが優秀で使いやすい。ただ二段目の突きで動きが止まる。 出し切りで通常ダウンかつ派生が無く、OH時に当てて強制ダウンを取れないとフォロー手段が無くリスキー。 コンボを狙うならN格を使うほうが威力とカット耐性を両立しやすいだろう。 出し切りから後フワステでメインに繋がる。 横ステで格闘にも繋がる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 114(65%) 23(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→斬り開き 右手のサーベルで左から右に斬り上げてから、左のサーベルでさらに素早く斬り開く2段格闘。視点変更なし。 第16話でガヴァン隊のモランを撤退させた攻撃の再現。 出し切りで受身不可を取れるが追撃は難しめで放置コンボか〆向き。 初段からは横ステで格闘に繋がる。 初段から特格派生が可能だが、2段目の発生が早い関係で入力受付がややシビア。 【BD格闘特格派生】格闘連撃 「こんな物は!爆発させないで動かなくしてやる!」 回り込みながら3連パンチ→蹴り飛ばしの連続攻撃。初段から視点変更あり。 第21話でチッカラのジャスティマに浴びせた連撃の再現。 この機体の数少ない火力派生。 出し切りで強制ダウン。 威力を出しやすい割にダウン値が緩く、ダメージと拘束時間を重視する時に。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 斬り開き 145(?%) 100(-?%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┗特格派生 パンチ 121(65%) 70(-15%) 1.8 0.1 よろけ パンチ 151(60%) 45(-5%) 1.9 0.1 よろけ パンチ 181(55%) 50(-5%) 2.0 0.1 よろけ 蹴り飛ばし 228(--%) 85(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 覚醒技 【覚醒技】ビームサーベル連続攻撃 「姉さんは、僕が守る!」 バックパックを外してサーベル逆手2刀流で回転斬り抜け→相手を引っ掴み、やや溜めてから右フックで吹き飛ばし→相手の背後に回り込んでサッカーボールキックで〆 斬り抜けはお台場にて限定上映された特別映像「from the past to the future」から、パンチ→キックは第10話でベッカーのウーシァを底なし沼に蹴り落とした時の再現。 形態に関係なく、入力と同時に宇宙用パックになる。 出し切れれば火力は高めの部類だが、特に2段目の掴みで長く足を止めるためカットされやすい。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 回転斬り抜け //25(%) (-%) //54(%) (-%) //99(%) (-%) スタン 2段目 引っ掴み //107(%) (-%) 掴み 3段目 右フック //190(%) (-%) 砂埃ダウン 4段目 蹴り飛ばし //292(%) (-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→(≫)サブ≫メイン 145(159) 特格〆で155(169) メイン→サブ→格闘派生 167 アプデ後コン メイン≫(→)特格 162(139) メイン≫NN前 メイン 212 特格〆で217。N格出し切りからメインで207 メイン≫BD格特格派生 209 サブ≫メイン≫メイン 163 特格〆で173 サブ→格闘派生 メイン 212 特格〆で224 サブ≫特格 166 サブ≫NN前≫メイン 233 特格〆で240。N格出し切りからメインで226 サブ≫BD格特格派生 230 サブ→特射≫後サブ 190 ゲロビでマント等を剥がしつつダメージを取る (サブ)→格闘派生 NN前 273 直接当てた場合 特格≫メイン 168 サブ〆で163 特格≫BD格N 193 特格派生で196 レバー入れCS≫メイン≫メイン 163 レバー入れCS≫サブ→格闘派生 183 レバー入れCS≫特格 167 レバー入れCS≫BD格特格派生 205 ??? N格始動 NN NN前 メイン 246 特格〆で250。N格出し切りからメインで240 NN前 (サブ)→格闘派生 256 アプデ後コン、最速横ステでサブを透かす壁や前フワで高度を合わせてサブを当てた場合は263 NN前 特格 254 追撃がサブで226 NN前 NN前 270 NN前 横NN 260 NN前≫BD格特格派生 275 ??? 前格始動 前(1)≫BD格特格派生特(3)→特射≫BD格N 270 換装コン。前格1hitが見えれば 前(6) NN前 BR 218 初段の縦切り前にキャンセル 前N (サブ)→格闘派生 215 前格出し切りから最速前ステで透かす 前N 特格 206 前N≫BD格N 215 派生しなくてよいと思われる 前N≫BD格特格派生(2) 214 派生2段目で強制ダウン 前(7hit目)N≫BD格特格派生 261 初段をすかした時 ??? 横格始動 横 NN前 メイン 228 特格〆で235。N格出し切りからメインで221 横N NN前 メイン 235 特格〆で239N格出し切りからメインで229 横N 横NN 209 横NN メイン 210 繋ぎは後ろステ。大きく吹き飛ぶ。特格〆で221 横NN≫BD格N 238 特格派生の場合3段目でダウンし245 ??? 後格始動 後≫特格≫メイン 136 後→NCS 102 後→レバー入れCS≫メイン 111 特格〆で121 後 NN前 特格 192 後 NN前 (サブ)→格闘派生 199 後≫横NN メイン 165 後≫BD格特格派生 182 後≫BD格特格派生(3)→特射≫BD格N 217 換装コン ??? BD格始動 BD格 NN前 メイン 233 特格〆で240。N格出し切りからメインで226 BD格特格派生(3)≫BD格特格派生 268 長い割にやや伸び悩む BD格特格派生(3)→特射≫BD格N 275 換装コン BD格特格派生(3) NN前 特格 274 特格の残弾に注意。メイン〆でも272 BD格特格派生(3) NN前 (サブ)→格闘派生 278 覚醒中 F/R/S/MC サブ→格闘派生 覚醒技 322/316/305/301 後 覚醒技 252/243/233/233 後≫BD格特格派生(3)×2 覚醒技 262/253/238/238 ↑でよいと思われる NN前 (サブ)→格闘派生 覚醒技 343/329/315/315 BD格特格派生(3)×2 覚醒技 328/317/299/299 ??/??/??/?? F覚醒中 F NN前≫BD格特格派生(3)×2 覚醒技 353 BD格特×3 覚醒技だと352 ??? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 壁際だと前格の最終段をスカすことがあるかも? -- (名無しさん) 2021-06-09 16 22 01 壁際でBD格特格派生最終段スカりました(コンピュータモードだったので要検証) -- (名無しさん) 2021-07-10 21 17 19 突撃アシスト前作に戻して欲しい… -- (名無しさん) 2021-11-11 18 11 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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相手キャラに勝利で☆1つ、条件達成で☆2つ、隠し条件達成で☆3つ入手。 いきなり隠し条件達成で☆3つ入手可能。 獲得した☆の数によって次のステージが解放。 対戦相手のスタイルはランダムな模様。 多段ヒットするダッシュ攻撃や必殺技を使用してトドメを刺す場合、1段目などが相殺されると正常にカウントされない模様(Ver1.01) ☆20個貯めるとボスキャラ出現。ボスキャラを倒すことにより隠しキャラ解放。 各ルートクリアによって隠しキャラ解放&実績orトロフィー解除。 ソフィア(白美琴出現条件) 閑(影琉出現条件) エンデ(紅莉栖出現条件) ガイト(梨深出現条件) ソフィア(白美琴出現条件) 解放 相手キャラ 条件1 条件2 解説 初期 フィン ダッシュ攻撃を4回以上決める ダッシュ攻撃を4回以上決めつつ、ダッシュ攻撃でトドメを刺す 66L、66M、66Hを4回当てればいいだけ。トドメを刺す際には相殺に気をつければ問題なし。 ☆3 エンデ 強化必殺技を2回以上決める 強化必殺技を2回以上決めつつ、強化必殺技でトドメを刺す 強化必殺技を撃つためにゲージ200%以上必要。クイックかエクストラだとゲージの溜まりもいいのでオススメ。 ☆1 唯月 オーバードライブを2回以上行う オーバードライブを2回以上行いつつ、オーバードライブ中にトドメを刺す エクストラスタイルのスタイルチェンジでも可。オーバードライブはゲージ全消費のため、ゲージを意図的に蓄積する方法が必要かも。 ☆3 刻夜 スリップシフトを3回以上行う(クイックスタイル限定) スリップシフトを6回以上行う(クイックスタイル限定) ガード後前入れっぱなしでスリップシフト発動可。 ☆6 ガイト カウンターバーストを3回以上決める カウンターバーストを3回以上決め、カウンターバーストでトドメを刺す カウンターバースト(5SP)を安定して当てるためMM→5SPなどコンボに組み込むと当てやすい。 ☆8 影夢 超必殺技を決める 超必殺技でトドメを刺す ゲージを2本溜めて超必殺技を当てるだけ。ゲージがたまりやすいクイックだと達成しやすい。 ☆13 心愛 連続技を15HIT以上決める 連続技を25HIT以上決める MM→HH→EX2SPで15HIT位は余裕で達成可能。HIT数に困ったらクロックアップしてダッシュM連打でも一応達成可能。25HIT以上はある程度コンボを考える必要有り。 ☆11 閑 プロテクション後に、2回以上反撃を決める(ハードスタイル限定) プロテクション後に、3回以上反撃を決める(ハードスタイル限定) ガード後前入れっぱなしでプロテクション発動したら適当にLLLとか出すだけで達成可能。 ☆12 稚 必殺技キャンセル強化必殺技を2回以上決める 必殺技キャンセル強化必殺技を2回以上決め、強化必殺技でトドメを刺す 強化必殺技を2回以上当てる必要があるため、全体でゲージ200%以上必要。当てやすいのは6SP→EX6SP。 ☆15 柚葉 連続技を25HIT以上決める 連続技を35HIT以上決める M連打>H連打>ポーチヴァ ラヴィーヌィ>ポーチヴァ ラヴィーヌィが比較的達成しやすいレシピ。ゲージをなんとしてでも溜めてから隙をみて行うこと。ちなみにコンボ表記が赤い状態でのヒット数加算でも課題はOKとみなすので受け身をあまりとらない難易度イージ設定がおすすめ。 ☆20 美琴 体力を60%以上残して勝利する 体力を80%以上残して勝利する 思いの外削られてしまってもオーバードライブで回復可能。 ☆20 白美琴 白美琴を倒す - 相手の火力がかなり高いので慣れなければハードスタイルで。 閑(影琉出現条件) 解放 相手キャラ 条件1 条件2 解説 初期 芽衣 必殺技を5回以上決める 必殺技を5回以上決めつつ、必殺技でトドメを刺す 4SP、6SP、2SPをとにかく5回当てればいい。 ☆1 蓮 通常技キャンセルダッシュ技を2回以上決める 通常技キャンセルダッシュ技を2回以上決めつつ、ダッシュ技でトドメを刺す MM→66Mなど通常技をダッシュ技でキャンセルすればいい。条件2のトドメは通常技キャンセルダッシュ技で無く、ダッシュ技単発で問題なし。 ☆3 ソフィア 相殺を5回以上行う 相殺を10回以上行う 意図的に相殺を行う必要あり。相手の攻撃に合わせて自分の攻撃を当てなければいけないので、慣れないときついかも。狙い目は飛び道具とHの大振り。 ☆5 エンデ プロテクションを3回以上行う(ハードスタイル限定) プロテクションを6回以上行う(ハードスタイル限定) ガード後前入れっぱなしでプロテクション可能。 ☆6 ガイト エマージェンシーモードを2回以上行う エマージェンシーモードを3回以上行う エマージェンシーモードを発動するためにはゲージ100%必要なので、条件1では200%、条件2では300%必要となる。一度使うとゲージを全消費するため、クイックかエクストラでゲージを意図的に貯めつつ、必要量たまったらあえて相手の攻撃を受けてエマージェンシーを発動しよう。 ☆8 インフィニティ 超必殺技を決める 超必殺技でトドメを刺す ゲージを2本溜めて超必殺技を当てるだけ。ゲージがたまりやすいクイックだと達成しやすい。 ☆12 心愛 連続技を10HIT以上決める 連続技を15HIT以上決める ショートコンボをしてからキャンセルクロックアップして適当にコンボしてるだけで達成可能。 ☆18 影夢 スリップシフト後に、2回以上反撃を決める(クイックスタイル限定) スリップシフト後に、3回以上反撃を決める(クイックスタイル限定) ガード後前入れっぱなしでスリップシフト発動したら適当にLLLとか出すだけで達成可能。 ☆15 莉亜 必殺技キャンセル強化必殺技を2回以上決める 必殺技キャンセル強化必殺技を2回以上決め、強化必殺技でトドメを刺す 通常技コンボ→桜花連斬→地上にいるときにEX桜花連斬などで。 ☆20 刻夜 連続技を20HIT以上決める 連続技を25HIT以上決める クイックスタイルでショートコンボ→キャンセルダッシュM攻撃→クロックアップ→空中桜花連斬連打をすればヒット数が稼げる。 ☆20 影琉 影琉を倒す - エンデ(紅莉栖出現条件) 解放 相手キャラ 条件1 条件2 解説 初期 ガイト 必殺技を5回以上決める 必殺技を5回以上決めつつ、必殺技でトドメを刺す 6SPの飛び道具や4SPの盾などで。多段ヒットするとカウントが入らない場合もあるので、気持ち多めで。 ☆3 心愛 通常技キャンセルダッシュ技を2回以上決める 通常技キャンセルダッシュ技を2回以上決めつつ、ダッシュ技でトドメを刺す MM→66Mなど通常技をダッシュ技でキャンセルすればいい。条件2のトドメは通常技キャンセルダッシュ技で無く、ダッシュ技単発で問題なし。 ☆4 インフィニティ 敵の攻撃を3回以上反射させる(エンデ必殺技使用) 敵の攻撃を5回以上反射させる(エンデ必殺技使用) 4LSPで相手の飛び道具を反射する必要あり。4SPではうまくいかない場合もあるので注意。 ☆1 蓮 相殺を10回以上行う 相殺を20回以上行う 射程の短い蓮に相殺を意図的に発生させる必要あり。画面端へすぐバックステップをし通常はカウンターバースト(かつ相殺後ダッシュ仕込みすれば攻撃が発生しない)かダッシュ相殺などや2LSP相殺部分などで蓮の突進攻撃の相殺を狙いゲージが溜まったら相手の攻撃にあわせてクロックアップを行い出掛かりに相殺を狙うという手がある。オプションで時間を無制限にすることがオススメではあるが、相殺をこなす前に蓮がKOしやすい課題なのでクイック推奨ではあるが難しいなら後回しにして他の課題推奨。 ☆2 莉亜 プロテクションを3回以上行う プロテクションを6回以上行う ガード後前入れっぱなしでプロテクション可能。 ☆8 ソフィア エマージェンシーモードを2回以上行う エマージェンシーモードを3回以上行う エマージェンシーモードを発動するためにはゲージ100%必要なので、条件1では200%、条件2では300%必要となる。一度使うとゲージを全消費するため、クイックかエクストラでゲージを意図的に貯めつつ、必要量たまったらあえて相手の攻撃を受けてエマージェンシーを発動しよう。ソフィアは自分から突進してくるパターンが多いのでダッシュか4LSPをしておけば相殺が起こりやすくゲージがたまりやすい。 ☆12 閑 超必殺技を決める 超必殺技でトドメを刺す ゲージを2本溜めて超必殺技を当てるだけ。ゲージがたまりやすいクイックだと達成しやすい。エンデの超必殺技は癖が強いのでハードの方が当てやすいかもしれない。 ☆15 稚 連続技を15HIT以上決める 連続技を20HIT以上決める クロックアップしてダッシュM(66M)を行っているだけで余裕 ☆17 美琴 スリップシフト後に、2回以上反撃を決める(クイックスタイル限定) スリップシフト後に、3回以上反撃を決める(クイックスタイル限定) 美琴はある程度の距離を詰めると飛び道具を撃ってくるので中間間合いではそれをスリップシフトでかわし6LSPで反撃をする。ただしカウンターバーストを仕込んでいる場合もあるので注意。密着ではガード後前入れっぱなしでスリップシフト発動したら適当にLLLとか出すだけで達成可能。 ☆20 フィン フィンを倒す - フィンは勝手にミサイルを撃ちまくってくれるのでそれを全弾4LSPで跳ね返すだけでOK、ある程度跳ね返すと接近してくるが怖くはないので対処しよう。4LSPを出すタイミングが悪いと足元にミサイルを食らう場合があるのでタイミングはしっかり覚えること。 ガイト(梨深出現条件) 解放 相手キャラ 条件1 条件2 解説 初期 柚葉 ダッシュ攻撃を4回以上決める ダッシュ攻撃を4回以上決めつつ、ダッシュ攻撃でトドメを刺す ☆3 稚 強化必殺技を2回以上決める 強化必殺技を2回以上決めつつ、強化必殺技でトドメを刺す 開幕の位置くらいで6SPを撃つと相手が攻撃で相殺を行うことが多いのでゲージを労せず溜めることが可能になる。 ☆6 美琴 ダウンした敵を2回以上投げる ダウンした敵を2回以上投げつつ、投げでトドメを刺す 3Hがカウンターヒットすると相手がダウンするのでその後、ダッシュして投げを行う。ダメージレベルの高いハードスタイルが一発ヒットでダウンさせやすいので投げが狙いやすい。 ☆1 エンデ 受け身を3回以上行う 受け身を5回以上行う 受け身をしているようでカウントされてないケースがあるので、気持ち多めに。なお説明書通りの操作(SPボタン)を行うとエマージェンシーが暴発するので違うボタンの連打推奨。 ☆8 ソフィア スリップシフトを3回以上行う(クイックスタイル限定) スリップシフトを6回以上行う(クイックスタイル限定) ガード後前入れっぱなしでスリップシフト発動可。ソフィアは遠距離間合いだと4SPの滑空突進を多くしてくるのでそれをスリップするのがオススメ。 ☆10 閑 カウンターバーストを3回以上決める カウンターバーストを3回以上決め、カウンターバーストでトドメを刺す 通常技キャンセル5SPよりも単純に5SPをぶっ放してた方が達成容易。 ☆12 芽衣 超必殺技を決める 超必殺技でトドメを刺す ゲージを2本溜めて超必殺技を当てるだけ。ゲージがたまりやすいクイックだと達成しやすい。開幕間合い位で6SP飛び道具を撃つと相殺が起こりやすくゲージが溜めやすい。 ☆15 蓮 連続技を15HIT以上決める 連続技を20HIT以上決める クロックアップしてヒット数の多い技を振るか、EX4SPなどでヒット数を稼ぐ必要あり。 ☆18 影夢 プロテクション後に、2回以上反撃を決める(ハードスタイル限定) プロテクション後に3回以上反撃を決める(ハードスタイル限定) ガード後前入れっぱなしでプロテクション発動したら適当にLLLとか出すだけで達成可能。 ☆20 インフィニティ インフィニティを倒す - ハードでは射程の関係で戦い辛い場合有り。ガイトはクイックでも火力が高いのでやり辛いようならクイックで。 戻る
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カウンター狩り ※物凄い上級者向けのテクニックで多分実戦でできている人は 今現在いないんじゃないかと思います。ただ、こんなことも出来ますよって感じです。 カウンター狩りとは デモンブライドのカウンター(ガードキャンセル)は、 発動時にゲーム内の時間が少しの間停止する。 この間は ・時間停止中もコマンド入力を受け付けている ・カウンターされた技はキャンセル可能属性は失われない この2つの仕様を利用し、 キャンセル可能な通常技がガードされてカウンターされた場合、 時間停止中に必殺技等を入力し、カウンターにさらに反撃することができる。 カウンターの性能はキャラごとに違うため、キャラ同士の組み合わせによっては 反撃をすることが出来ない場合もあるが、無敵時間のある技で反撃することが基本だ。 シンプルモードでのカウンター狩り シンプルモードの場合はカウンターへの反撃がさらに簡単になる。 ↓+Bで無敵技が出るキャラクターがほとんどなので ノーマルモードのキャラクターよりも反撃しやすい。 クライマックス発動を使ったカウンター狩り ブライドレベルがMAXの時は ジャンプキャンセルクライマックス発動、 擬似打撃キャンセルクライマックス発動(特殊なクライマックス発動方法参照) 利用することで、カウンターを見てからクライマックス発動をして、 クライマックス超必殺で反撃をすることも可能だ。
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MD/099 T08 C 千葉 雄大/健康優良男児 男性 パートナー 佐藤 信也/優等生 男性 レベル 4 攻撃力 3000 防御力 6000 【パンツ、見えねーかなと思ってさ】《ギャグ》《煩悩》 【キャンセル】【起】〔手札〕[このカードと、あなたのベンチの《ギャグ》の女性を1枚選び、自分の控え室に置く] → あなたは相手の女性の、【自】か【起】の技を1つ選び、無効化する。 作品 『みつどもえ』 10月21日 今日のカードで公開。 栗丘 舞穂/無垢なる愛の戦士のような、ベンチのカードを追加コストに要求するキャンセルカード。 ただし、レベルが引き上げられた代わりに、女性限定ながら起動能力もキャンセルできるようになった。 『みつどもえ』収録のキャンセルは、このカードと、レベル1~3を対象とするレベル指定キャンセル3種の合計4種類のみである。 そのため、『みつどもえ』のネオスタンダード構築デッキでレベル0およびレベル4以上の男性・性別無しカードの技をキャンセルすることは絶対にできない。 (11/01/16現在、レベル0で性別に女性を持たないカードはVSには存在していないが) VSは初期作品を中心に女性キャラクターの多いゲームであるため、それらの技を自動・起動問わずキャンセルできるこのカードのネオスタンダードでの採用率は高いが 強力な高レベル男性キャラクターのカードも徐々に増えてきており、将来的にキャンセルの弱さがタイトル自体の弱点として響いてくることも考えられる。 関連項目 『みつどもえ』の、キャンセル技を持つカード鬼畜なみつば/丸井家 反省するふたば/次女 勘違いするひとは/三つ子