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弓 矢を消費して離れた位置から攻撃する遠隔武器。そのため、近づかれると対処が難しい。 基本攻撃 ■通常攻撃 単発の矢を放つ。矢を装備していない場合、素手あるいは右手に装備している武器の攻撃を繰り出す。 ■強攻撃 3連射で矢を放つ。矢を装備していない場合は通常攻撃と同じ。 スキル ■チャージショット(G+A)盗賊スキル 強攻撃で強力な一撃を放つ。 Ver3.0以降では、モーションが調整されて矢を放つまでが格段に短くなった。また威力面でも他のスキルと遜色のないダメージを出せるようになっている。 戦士固有のブーストスキル(コンセントレーションやクロノストライフ)との相性も良く、突き詰めればかなりの殲滅力を発揮できるだろう。 主な武器 ■グレートボウ 試しに弓を使ってみるなら、とりあえずコレがいいだろう。安い、そこそこの攻撃力と耐久性もある。本気で弓を突き詰めるなら、上位の弓に乗り換えていこう。 ■ロングボウ 射程が一番長い。が、Dのフィールドはそれほど広くない、というか狭いので射程が長かろうがあまり意味はないかもしれない。火力はグレートボウの次に高い。射速が速く劣化は遅め。 ■バトルボウ 唯一強攻撃で4連射が可能な弓、しかし矢は有限な上に劣化も早め。攻撃力もそれほど無く趣味の弓。 ■アイアンボウ 耐久性能が他に比べて非常に高い弓、矢を撃ちまくりたい人にはお勧め。射程もそこそこ。 ■紅桜(べにざくら) Ver2.0で追加された東洋系装備の一つ。赤を貴重とした美しいカラーとデザインが特徴。 デフォルトでスキル「チャージショット」がセットされているために、強攻撃の連射が不可能となっている。 ■エルブンボウ エルフが使うと、クリティカル率に上昇補正が入るらしい。 攻撃力はコレが一番高い。 ■ミスリルボウ Dカードにのみ存在する。 エルフならば上記のエルブンボウだが、それ以外の種族ならこちらがいいだろう。 ■月の弓 シナリオマップ「光の矢」で入手できるイベントアイテム。同じくイベントアイテムの「太陽の矢」と組み合わせることで効果を発揮する。 しかし、月の弓の真の価値は「弓キャンセル」ができるということに尽きるだろう。月の弓を装備したり装備から外したりすることにより、あらゆる攻撃行動にキャンセルをかけることができる。攻撃モーションのフォロースルーをなくすことにより、即座に次の行動に移ることができるわけだ。神罰・バーサーカーラッシュの1段目連発や、強攻撃の連打などはその最たる例であろう。特筆すべき点は、武器キャンセルとは違って攻撃がヒットしようがしてなかろうがキャンセルできることだ。 ただし、弓を装備するという性質上、両手武器での攻撃には現実的ではないし(武器と一緒にスキルまで外れてしまう)、盾を持つことができないというのもデメリットとして見逃せない点だ。最近はスレッシャーテイル・ロックブレイカー・ワイルドスマッシュと組み合わせることによって一世を風靡している。 以下、弓キャンセルの方法。 片手武器を装備する。 アイテム欄を開き、月の弓をタッチしてカレント状態にしておく。 USEボタンを押すことで弓を即座に着脱可能となり、その際あらゆる攻撃行動にキャンセルがかかるようになる。 以下、注意点、 常にアイテム欄を開き、弓をカレント状態にする必要があるため、アイテムカードやスキルを使用したり、ポーションや毒消しなどを使用したときはその都度タッチしなおさなければならない。 キャンセルのタイミングが早すぎると、攻撃がヒットする前に中断されてしまう。 「連携スキルの1段目連打」をやり過ぎると、武器耐久値があっという間に減少する。 攻撃がヒットしなくてもキャンセル可能だからといっても空振りは発生させるものではない。この辺を勘違いしている人が非常に多い。 矢 ■アロー なんの変哲もない矢。スタックは99が上限。筐体ショップで購入できる。 ■ファイアアロー 炎の属性を付加された矢。比較的攻撃力が高めだが気休め程度。メタルナイト対策に。 ■アイスアロー 氷の属性を付加された矢。敵を凍り付かせることがある。 ■サンダーアロー 雷の属性を付加された矢。貫通能力があり、当たった敵を転倒させることができる。 ロックオンを活用すると複数の敵をまとめて吹っ飛ばせる。 ■ホーリーアロー 聖の属性が付加された矢。誘導性能があり、使い易い。 ■ダークアロー 闇の属性が付加された矢。ホーリーアローと同じく誘導性能がある。 ■太陽の矢 対バロル用の最終兵器。しかし柿が5本な上に月の弓専用。他の敵にはダメージ皆無、というか当たらない。
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ステータス 体力 スタン値 ダッシュ バックステップ 前ジャンプ マーダージャンプ 垂直ジャンプ 後ろジャンプ 挑発 1000 1000 15 24 45(3+38+4) 46(4+38+4) 47(4+39+4) 46(4+38+4) 60 技判定 技表 通常技 立ち ダメージ スタン値 発生 持続 硬直 全体 ガード硬直差 ヒット硬直差 CH硬直差 キャンセル 攻撃属性 備考 弱P 30 70 4 2 7 12 2 4 6 連,必,VS,VT 上 - 中P 60 100 7 2 15 23 0 3 5 必,VS,VT 上 - 強P 80 150 9 2 20 30 -3 5 CC 必,VS,VT 上 CC 弱K 30 70 4 2 9 14 -1 3 5 必,VS,VT 上 - 中K 60 100 8 3 17 27 -2 1 3 TC,VS,VT 上 立たせ 強K 90 150 13 2 25 39 -4 3 CC VS,VT 上 CC しゃがみ ダメージ スタン値 発生 持続 硬直 全体 ガード硬直差 ヒット硬直差 CH硬直差 キャンセル 攻撃属性 備考 弱P 30 70 4 2 8 13 2 3 5 連,必,VS,VT 上 - 中P 60 100 5 3 12 19 1 4 6 必,VS,VT 上 - 強P 90 150 6 5 22 32 -9 -4 CC 必,VS,VT 上 立たせ,CC 弱K 20 70 4 2 7 12 1 3 5 連,VS,VT 下 - 中K 50 100 6 2 14 21 -4 0 2 必,VS,VT 下 - 強K 100 150 7 3 23 32 -12 ダウン CC VS,VT 下 CC ジャンプ ダメージ スタン値 発生 持続 硬直 全体 ガード硬直差 ヒット硬直差 CH硬直差 キャンセル 攻撃属性 備考 弱P 40 70 3 6 - - - - - - 中 - 中P 70 100 5 6 - - - - - - 中 - 強P 90 150 8 4 - - - - - - 中 - 弱K 40 70 4 7 - - - - - - 中 - 中K 60 100 6 5 - - - - - - 中 - 強K 90 150 8 5 - - - - - - 中 - 特殊技 コマンド ダメージ スタン値 発生 持続 硬直 全体 ガード硬直差 ヒット硬直差 CH硬直差 キャンセル 攻撃属性 備考 4中P 50 80 4 2 15 20 -2 0 2 必,TC,VS,VT 上 - 4中P→強P 60 80 6 3 27 35 -13 ダウン ダウン 必,VS,VT 上 - 中K→強K 60 100 8 4 23 34 -6 ダウン ダウン 必,VT 上 しゃがみにスカる 4中K 60 100 21 3 19 42 -4 0 2 - 中 - 6強K - - - - 31 31 - - - - - 移動のみ 6強Kホールド 80 150 23 3 22 47 -4 0 2 - 中 - 前投げ 120 170 5 2 18 24 ダウン ダウン ダウン - 投 - 後ろ投げ 130 200 5 2 18 24 ダウン ダウン ダウン - 投 - 必殺技 通常時 ダメージ スタン値 発生 持続 硬直 全体 ガード硬直差 ヒット硬直差 CH硬直差 キャンセル 攻撃属性 備考 波動 50 100 14 - 34 47 -10 -4 -2 CA,VT 弾 - EX波動 90 150 12 - 33 44 1 3 3 VT 弾 - 弱昇竜 100 150 3 11 30 43 -23 ダウン ダウン CA,VT 上 投 下段無敵 中昇竜 130 150 4 12 35 50 -26 ダウン ダウン CA,VT 上 完全無敵 強昇竜 140 150 4 13 43 59 -34 ダウン ダウン CA,VT 上 3Fまで完全無敵 EX昇竜 150 200 4 33 60 96 -45 ダウン ダウン VT 上 完全無敵 弱竜巻 700 100 3 15 19 36 -8 ダウン ダウン CA,VT 上 - 中竜巻 100 150 6 31 18 54 -9 ダウン ダウン CA,VT 上 - 強竜巻 140 200 16 43 21 80 -43 ダウン ダウン - 上 - EX竜巻 160 200 8 37 45 89 -59 ダウン ダウン - 上 - 空中竜巻 80 100 9 - - - - - - - 上 - EX空中竜巻 90 100 9 - - - - - - - 上 - CA 340 0 5 2 44 50 -26 ダウン ダウン - 上 完全無敵 VT中 ダメージ スタン値 発生 持続 硬直 全体 ガード硬直差 ヒット硬直差 CH硬直差 キャンセル 攻撃属性 備考 波動 70 100 13 - 34 46 -6 ダウン ダウン CA 弾 - EX波動 120 200 12 - 33 44 2 ダウン ダウン - 弾 - 弱昇竜 120 150 3 12 26 40 -18 ダウン ダウン CA 上 投 下段無敵 中昇竜 150 150 4 13 41 57 -31 ダウン ダウン CA 上 完全無敵 強昇竜 160 150 4 14 49 66 -39 ダウン ダウン CA 上 3Fまで完全無敵 EX昇竜 170 200 4 37 56 96 -42 ダウン ダウン - 上 完全無敵 弱竜巻 90 150 3 15 15 32 -8 ダウン ダウン CA 上 - 中竜巻 120 200 6 28 25 58 -9 ダウン ダウン CA 上 - 強竜巻 160 250 13 44 21 77 -2 ダウン ダウン - 弾 - EX竜巻 180 200 6 35 46 86 -59 ダウン ダウン - 上 - 空中竜巻 100 150 9 - - - - - - - 弾 - EX空中竜巻 55 100 8 - - - - - - - 弾 - Vシステム 技名 ダメージ スタン値 発生 持続 硬直 全体 ガード硬直差 ヒット硬直差 CH硬直差 キャンセル 攻撃属性 備考 VS - - - - 22 22 - - - - - 移動のみ VSホールド 70 150 24 2 25 50 -6 ダウン ダウン VT 上 - VR 40 0 10 4 22 35 0 2 2 - 上 打撃無敵 VT - - - - 22 22 - - - - - - 名前 コメント
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えいんせる【登録タグ yukiwo うみぬこP え 初音ミク 曲】 作詞:yukiwo 作曲:うみぬこP 編曲:うみぬこP 唄:初音ミク 曲紹介 エインセルとは、イングランド北部、ノーサンバーランドに棲む妖精の名前。 歌詞 (ピアプロより転載) 遠ざかる羊飼いの笛 うさぎの穴を飛び越え 枯れ果てた花冠と ポケットにはミンス・パイ さあ 一歩ずつ 緑なす森へと 茨で傷ついた手足 降りだした雪を見上げ いつもなら空も飛べるのに 妖精が嘲笑う さあ 森の奥 銀の湖へと 水面に映る痩せっぽっち 残りのパイをかじったら しばらくはここで眠ろう 春の花咲く日まで・・・ コメント もっと評価されてほしいなぁ -- 名無しさん (2009-02-11 17 15 30) 本当に大好き。 yukiwoさんとMasudaさんのコラボはすばらしい! -- 名無しさん (2009-03-22 00 54 05) エインセルって確か“自分自身”って意味ですよね? -- 虹夜 (2009-08-21 16 55 04) 考えさせられます❤ -- 名無し様 (2010-07-26 12 51 33) 大好きな曲です -- 名無しさん (2012-02-02 20 22 48) 名前 コメント
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トルクレオン 声優:樫井 笙人 カードテキスト トルク:黒① POW:500 モンスター/憑依族 「このモンスターが発生するトルクは全ての系統をもつトルクとして扱う(赤であり、白であり、青であり、黒である)。」 「このモンスターはBラインにいる間、相手のワザや能力の目標にならない。。」 レアリティ:R 「トルクが各色に変化する事から、最も完成度の高いレオンと呼ばれている」 ~by モンスター研究員 ナオキ~ 非常に優秀なトルク要員。 他のレオンと違って計2トルクで、ライブするのにトルクが黒一つは必要という短所があるが、それを補って余りある長所を持つ。 【関連】 レオングループ
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概要 攻撃力が高く、初見では撫でるように殺されることも多々あるが、 慣れてくればどうってこともない 頭に鈍器で攻撃すると面白いようにダウンするので、PTに頭へのアタッカーとなる鈍器がいると良い 翼破壊で翼や珠が出るので、可能な限り翼を破壊すること 攻略方法 横への攻撃判定が甘いので、横から殴るのが良い リーチの長い武器で羽を攻撃して翼破壊が狙えると良い 後ろからの攻撃は尻尾振りの注意が必要だが、尻尾振りは事前モーションが長いため、比較的安定して回避行動にうつれる ただし、背後からの攻撃はバックステップで持って行かれる可能性があるので、ある程度は覚悟すること + ハンマーが美味しいモーション ハンマーが美味しいモーション ブレス ブレス中は前足付近に待機しブレスの吐き終わりに溜め3 若干斜め後ろから攻撃しても当たる 粉塵爆破 黄色(遠距離)では、さっさと近づいて縦3 オレンジ(中距離)や赤(近距離)では、攻撃範囲外で溜めておいて爆破直後の挑発行動に合わせて溜め3 尻尾振り 振っている間に溜め3準備or縦3の1~2 頭が戻ってきた瞬間に溜め3のスタンプや縦3が当たるように準備しておくといい バックステップ バックステップ直後は基本的に挑発行動をして軽く吠えるのでその吠えた頭に合わせて武器出しや溜め1,2を当てる 吠える際に頭が通常時よりも前に出てくるので若干遠めに攻撃しないと頭判定にならない ex) また、ガガク・マドロミの睡眠笛4で行く場合、最初の大ダウンさえ奪えれば死ぬまで 頭大ダウン スタン 睡眠 でループする(らしい 俺はやったことないんだけどね・・・ 怒りキャンセルについて テオの最強攻撃 攻撃で怒り蓄積値がたまった場合それまでのモーションを突然キャンセルし別の行動をする 死因の多くに怒りキャンセルからの突進が含まれている 怒りキャンセルからの突進を耐えられない装備ならクエストに行かないか 横からの攻撃を徹底する。 もしくはガンナーに逃げるのも手 羽破壊も考えて上手く麻痺が出来れば十二分な仕事が出来る。 おすすめ作成武器 ハンマー(ただし、グレンハンマーの方がシンプルに強い)
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ステージ別・キャラ別で 使用キャラ名テムジン ドルカス バイパーⅡ フェイイェン対テムジン 対ドルカス 対フェイイェン 対ベルグドル 対バイパー2 対バルバスバウ 対アファームド 対ライデン ベルグドル バルバスバウ アファームド ライデン ステージ名 AIRPORT RUINS MOONBASE 使用キャラ名 テムジン ドルカス バイパーⅡ フェイイェン 対テムジン 先に一発当てる 常に歩く しゃがみライフルは斜め前ダッシュキャンセルでかわす しゃがボム範囲は50M。常に警戒 対ドルカス 先に当てる ファランクスとハンマーは見切る 対フェイイェン 滝に打たれて精神修養 対ベルグドル 逃げる相手には逆旋回ボウガン 対バイパー2 3択は空中7WAYをジャンプキャンセルで受けて、再度ジャンプ→ハート ジャンプにジャンプで合わせて牽制 ジャンプに距離をとって安定 対バルバスバウ 着地にしゃがみハンドビーム、ボウガン 壁でマインを消す ノーロックしゃがみマイン射出にハンドビーム等で牽制→逆旋回攻撃 対アファームド ショットがかわせない時はしゃがみで耐える 壁の近くに寄らない お互いにロックを外す状態を維持 相手のロック外でダッシュキャンセル 対ライデン しゃがバズは斜め前ダッシュキャンセルでかわす ボウガンをタイミングずらしてうつ ベルグドル バルバスバウ アファームド ライデン トップページ
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八岐大蛇討伐 取得アイテム:上等傷薬 分岐:魔物の大群だ。 なんか逃げて来てる感じだ、放っておこう 取得アイテム:特になし なんか襲って来そう、倒そう 取得アイテム:ビックボウガン(弓) 取得アイテム:上級巫女服(女性服:●毒霊) 緑イベント 強敵宝:マーダー 報 酬:魔力増幅器(装飾:魔攻+) 攻 略: 強敵宝:鬼*2 報 酬:復活の札 攻 略:初手はぶちかましなので、物防に自信がないキャラは控えに回そう。 黄色い丸はダメージ床(万能シューズで防げる)。 セーブ、ボス 名前 HP 種族 弱点 耐性 攻撃方法 作戦 物攻 物防 魔攻 魔防 俊敏 異防 回避 ヤマタノオロチ ドラゴン 下記 下記 攻撃 ポイズンブレス 炎のブレス 雷のブレス 攻略 各種ブレスで詠唱キャンセルされやすい。 分岐:八岐大蛇の手下の鬼達がまだ残っている。 つかれた、帰る アクションクリア ついでに倒していく 取得アイテム:アタックシールド(軽盾:●闘) 登場敵 名前 HP 種族 弱点 耐性 攻撃方法 作戦 物攻 物防 魔攻 魔防 俊敏 異防 回避 貪欲の虐豚 リザードナイト カーバンクル 鬼 ランダムアイテム マスドロップの巻物 ゲイ・ポルグ 巫女服 7500G
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トップ→装備→剣→剣/強化なし→エタンセル ネットマイルでお得なマイル生活! エタンセル ATK:240~247 スロット:? 炎属性 魔法剣 MATK+7% 発火発生+5% 魔法貫通+16% 火魔法威力がSTRで増加 攻撃時、確率で魔法攻撃 ★ヤフーラ尖塔(抽選にてアイテム入手) javascript plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。
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正式名称:YG-111+BPAM-03 G-SELF REFLECTOR PACK パイロット:ベルリ・ゼナム コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:○ G-セルフ 宇宙用パック リフレクターパック アサルトパック 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 3連射可能 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 単発強制ダウン 収納時格闘CS フライスコップ 呼出 - - 出し切るとリフレクターの耐久を回復 サブ射撃 ビーム・ライフル【照射】 1 22~231 爆風のあるゲロビ レバーN特殊射撃 宇宙用パックに換装 - - レバー後特殊射撃 リフレクターパック【収納】/【展開】に換装 120 収納/展開を切り替え 特殊格闘 大気圏突入 1 0 威力0の射撃無効突進 格闘 名称 入力 威力 備考 収納時通常格闘 逆袈裟→左蹴り→左踵落とし NNN 164 収納時前格闘 唐竹割り 前 80 スタン 収納時横格闘 盾殴り→前蹴り 横N 124 展開時通常格闘収納時後格闘 シールドアタック 後 80 メインからキャンセル可 BD格闘 シールドバッシュ→押付け前進→ビーム・ライフル→右蹴り 爆破 BD中前N 242 高威力 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 296/279 宇宙用パックに換装して攻撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【収納中格闘CS】フライスコップ 呼出 【サブ射撃】ビーム・ライフル【照射】 【特殊射撃】宇宙用パック/リフレクターパック【収納】/【展開】に換装 【特殊格闘】大気圏突入 変形 格闘【収納中通常格闘】ビーム・サーベル 【収納中前格闘】唐竹割り 【収納中横格闘】盾殴り→前蹴り 【展開中通常格闘/収納中後格闘】シールドアタック 【BD格闘】シールドバッシュ→押付け前進→ビーム・ライフル→右蹴り 爆破 バーストアタックビーム・サーベル連続攻撃 コンボ 戦術 コメント欄 解説 攻略 G-セルフがリフレクターパックを装備した姿。ビーム攻撃を吸収するパネルを背部に持つ。 シールドとライフルは宇宙用パックと同様にトワサンガ製。 優秀な射撃武装と、敵の射撃を防ぐ手段を併せ持った射撃寄り万能機。 この形態内でもリフレクターの有無で性能が変わるので注意。 最大の強みであるリフレクターは背後からのみビーム攻撃を防ぎ、バリアを使い切ると武器の弾を回復できる。 バリア使い切り時、あるいは任意でなれる収納形態ではビーム防御は出来ない代わりに機動力と格闘が強化される。 着地保護と弾数管理が気軽にできるため、着地保護のために換装することも覚えておきたい。 バリアは基本的に使い切ると長い時間をかけてリロードする必要があるが、格闘CSを使えばすぐに補充も可能。 総合すると宇宙用にはない「ビーム防御」「CSをはじめとする別の射撃武装」「サブ・特格による押し付け」を目的として換装する形態。 単純な援護をする分には宇宙用、アサルトの方が優秀なので使いやすいゲロビを軸にダメージも稼いでいきたい。 無論、この形態からアサルトにも変形可能。 キャンセルルート 【共通】 メイン、CS→サブ、特格、特射 サブ→特格、特射 各格闘hit時→特射 【展開時】 メイン→N格 【収納時】 メイン→後格 前格hit時→サブ、特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「撃っちゃいますよ!」 宇宙用パックと弾を共有しており、威力が5下がったかわりに3連射可能になったBR。 サブ、特格、特射、後格闘にキャンセルできる。 この形態では振り向き撃ちすると気軽にフォローが利くキャンセル先が少ないので注意。 アサルトパックへこの形態から変形した後、分離からこの3連射をした場合、分離を赤ロック内でしていればキャンセル扱いなのできちんと誘導する。 強力な弾幕となる分メインの消費が非常に激しく、使いすぎると共有している宇宙用パックでの立ち回りに影響が出る。 しかしリフレクター破壊による回復に対応しているため、上手く回せると強気に使うことも可能。 しかし基本はトドメやサブの布石に使うぐらいに留めておこう 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] 「直撃させますよ?!」 オーソドックスな単発ダウンビーム。覚醒中は非強制ダウン。 キャンセルルートはメインと同じ。 誘導が若干悪く弾速、硬直などもさほど優れているわけではない。イメージとしては一発で強制ダウンするようになったオデュッセウスの特射。 BR等のリロ待ち時に使うのが妥当だが、他に単発で強制ダウンが取れるのはアサルトのCSぐらいしかなく、性能の割には使う機会は多め。 【収納中格闘CS】フライスコップ 呼出 [チャージ時間 4秒] 「フライスコップ!?」 フライスコップに掴まって垂直上昇し、頂点で前方に宙返りしつつリフレクターを展開する。 6話にてリフレクターを初めて展開した時の再現。 割と素早く上昇し、ブースト消費も無いのでBR程度なら気軽に回避しつつリフレクターを回復させられる。 反面、上昇後の宙返り完了までリフレクター回復は成立しないため、敵機が全力で追いすがってくるタイミングでは使えたものではない。 宙返り・展開動作はBDCできないので土壇場での使用は大きな隙となる。 フライスコップ自体はリロードを挟まず何度でも使えるが、展開中はキャンセル不可なのと上がる高度の高さから隙が非常に大きいのが難点。 上昇中にジャンプ入力をすると前方宙返りを任意の高度で行える。宙返り時に誘導切りあり。 こちらで行う宙返りはBDCが可能だが、リフレクターの展開・回復はなし。 事前の仕込み等によってはあがきには使えるか? 【サブ射撃】ビーム・ライフル【照射】 [撃ち切りリロード 25秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.3*17][補正率 -5%*17] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 0.15*10][補正率 -3%*10] 「この火力なら!」 ライフルから撃つ爆風つき照射ビーム。覚醒中でもヒット数が2増えて強制ダウンまでもっていける。 爆風は1ヒット14ダメージ、10ヒットで126ダメージ。 爆風は地形に当たると発生し、シールドや射撃バリア相手では発生しないタイプ。 特射、特格にキャンセル可能。 キャンセルで出すと照射は1ヒット19、フルヒット203ダメージに下がるが、爆風は据え置き。 (再)出撃時は弾数0かつリロード時間がかなり長いが、覚醒リロードやリフレクター破損による回復に対応している。 宇宙用パックの間もリロードは進むが、所要時間が1.5倍(最大で37.5秒)となる。 リロードが長い分発生、銃口、ダメージ、爆風のどれを取っても同コスト帯の物と比べて見劣りせず、終盤での決定力も高い。 アサルトパックの特射と並んでGセルフの火力源となる重要な武装。 滑り撃ちが可能で確定速度が早いそちらと比べると、こちらは直撃威力と銃口補正、ビームの太さが優秀。 かつメインからのキャンセルに対応しているため取り回し易く全距離で頼れる性能となっている。 照射時間がそこそこ長い上に爆風まである為、緑ロックで置きゲロビとしての運用もできるのでこの機体の脇固めとしても機能する。 キャンセル元に3連射できるメインがある事から撃つタイミングの融通が利きやすく、慣性で上昇しつつの赤ロック保存による捩じ込みやメインで動かしてからの着地取りなど当て方を工夫しやすい。 腐らせる位ならとりあえず撃つのでも十分だが、慣れてきたら狙ってみる価値はあるので存分に活用しよう。 【特殊射撃】宇宙用パック/リフレクターパック【収納】/【展開】に換装 「リフレクターの調整、ありあとあした!」 レバーNで宇宙用に、レバー後で収納・展開を切り替える換装。 収納中/展開で格闘性能と機動力が強化/弱体化する。 【特殊武装】リフレクター【展開】 [撃ち切りリロード 25秒/120] 展開中は背面にビーム射撃に対するバリアを獲得する。 収納中に比べると機動力に劣る反面、赤ロックが大タイル1枚ほど延長されるためより射撃戦がやりやすくなる。 また、格闘が単発一段に限定され、唯一BD格のみが共通になる。 もともとリフレクター形態の格闘自体は振る機会が少ないため、格闘弱体化は気にするほどではないが近寄られた際は機動力面にやや難が出てくるので早めの収納や他形態への切り替えが求められる。 ビーム限定のバリア判定を持つが一般的なバリアと異なり防御判定は背後のみ。 低空横BD旋回という動きが着地ケアの基本となっているこのゲームにおいて、着地保護としては少々使いづらい面もある。 背を向けようと後BDなどをしてしまうと軸がばっちり合ってしまい、まとまった量の弾幕が刺さって被弾まで繋がることも多い。 またダメージリアクション中は防御判定を失うため、実弾始動やコンボに交じるビームを防ぐような使い方はできない等、同系の射撃バリアと比べて隙が多い。 耐久値はやや低めだが時間経過で消費しないのは換装を兼ねると見るなら悪くない長所。 重大な要素として、バリアが破壊されると足を止める。 この際にメインとリフレクター形態のサブ・特格の弾数が回復する。 格CSのリフレクター補充を含めて積極的に破壊回復を回していくと宇宙とリフレクター両パックで枯渇しがちなメインを即座に回復できる。 また、リフレクターパックでの主力であるメイン連射、サブ照射、特格大気圏突入も強気に回す事が可能になる。 背面バリアという特殊な用途のため、壊すのが手間なのが難点だが上手く扱っていきたい。 破壊成立時には黄ロックになるが、無敵時間は著しく短いため照射ビーム系などは逃げる間もなく直撃するのに注意。 バリア耐久値の減少に伴い、リフレクターのパネルが徐々に減るという演出のこだわりには要注目。 120という低耐久のため壊れるときは一瞬で破壊されるが、耐久数十まで減るとパネル横幅が機体肩幅と変わらなくなるので斜めや真横に近い入射角の射撃には要注意。 【特殊格闘】大気圏突入 [撃ち切りリロード 25秒/1発][属性 格闘][砂埃ダウン][ダウン値 1.0][補正率 -15%] 「これなら…行けるっ!!」 巨大な光の翼を展開しながら低速で前進する。 本来はリフレクターで溜めたエネルギーを使い地球へ落下していくモンテーロを守ったものであり、攻撃するものではない。 エフェクト全体に攻撃判定と射撃バリアが展開される。ヒットストップあり。 ダメージこそ0なものの安易なS覚醒のBRによる連射、引き撃ちを強烈に咎める本形態の押し付け・自衛武装として機能する。 赤ロック内では敵を追い、緑ロックでは進行方向に向かって動く。 (再)出撃時は弾数0。サブと同じくリフレクター破損による回復に対応し、宇宙用パックの間はリロード時間が1.5倍になる。 ただし覚醒リロードには非対応。 伸びと追従性能に優れ、攻撃判定がエフェクト全体にあるため誘導を切られても範囲で巻き込む可能性は高い。 バリアの展開時間はかなり長く、ダブルロックされた時の足掻きとしても使える。 SAがあるわけではなく、鞭などの間合いで当てるタイプの格闘は防げないが判定出しっぱで突っ込むため大半の格闘は一方的に潰せる。 バリアの層自体は薄く、BZの爆風などにも弱い。 また動作中は断続的にブーストを消費し続け、出し切ると5割弱は費やすため使った後の状況にも気を回したい。 命中すると砂埃ダウンで打ち上げるため各種追撃が可能。CSやサブでの追撃が単純ながら強力。 CSCは引っ掛けた相手を手早く吹き飛ばせるが、予めチャージを始めていないと間に合わない。 BD格も届くが、他の格闘は不安定。 判定全体が格闘属性。なのでガードやシールドビットに弾かれたり、格闘カウンターが成立するので注意。 ロックした相手だけではなく、翼に引っ掛けた場合でも弾かれるため状況はよく見て使いたい。 変形 変形コマンドでアサルトパックに装備を切り替える。 詳細はG-セルフ アサルトパックへ 格闘 抜刀無し。展開中は後格闘とBD格闘しか使用できない。 宇宙用に比べて全体的に性能が低いため積極的に振りたくはないが、所々尖った所はあるため性能は把握しておこう。 特にメインor射撃CS→後格(虹ステ)のルートは覚醒を絡めた追撃や自衛(特格リロード時)に一役買う。 【収納中通常格闘】ビーム・サーベル 逆袈裟→ミドルキック→踵落としの3段格闘。3段目で視点変更。かかと落としは宇宙用バックパック時にビーナス・グロゥブのモランに放ったものの再現と思われる。 3段目は通常ダウンで下に落とすため追撃は難しく、前後フワステメインがダウン追撃寸前に入る程度。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 キック 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ ┗3段目 踵落とし 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【収納中前格闘】唐竹割り 単発の斬り下ろし1段。スタン上書きは不可能。 飛び上がりやキャンセルの引き出し元は無いが、命中からサブ・特格にキャンセル可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 80(-20%) 1.7 弱スタン 【収納中横格闘】盾殴り→前蹴り シールドで払い除けてから横に一回転して勢いをつけた前蹴りを繰り出す2段格闘。 2段目に視点変更あり。 2段目の発生が遅くそこからの追撃も厳しいため、初段でキャンセルするか射撃CSを仕込んでおこう。 出し切りから射撃CSは最速キャンセルでどうにか入る。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【展開中通常格闘/収納中後格闘】シールドアタック 盾を構えて頭突きじみた突撃を行う1段格闘。射撃ガード判定はなし。メイン三連射込みで第6話で行った体当たりの再現。 展開中はN・前・横入力でもこれが出る。展開中横入力で出しても回り込みはなし。 突進速度や発生は並だが伸びは宇宙用パックのBD格闘に並ぶ長さを誇る。 展開・収納どちらでもメイン・射撃CSからキャンセルできる。 当たると浮くため前フワでメイン、早めの射撃CSC、前ステでN格、斜め前BDCでBD格が入る。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 80(-20%) 1.7 ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ→押付け前進→ビーム・ライフル→右蹴り 爆破 「戦争なんだぞ!?なんでそれが……わからないんだぁ!」 両形態共通。 盾で突いてから斜め上に輸送し、密着距離でライフルを打ち込んでから蹴って距離を離し、一拍置いて爆発する。 6話にてデレンセン教官のエルフ・ブルにトドメを刺したシーンの再現。 動作は多いがコマンドは2段で出し切れる。 伸びは平均的だが出し切り威力が高い。出し切りまで長いが爆発で打ち上げるため拘束力もなかなか。 蹴りまで出せれば当ててすぐにキャンセルしても爆発は発生する。 ライフル接射はビーム射撃属性でバリア持ちが相手だと弾かれてしまい、撃つと同時に真下に落ちるため蹴りが空振りする。 ライフルと爆発は射撃扱いなのでS覚醒でダメージが増える。 特射キャンセルは押し付けとライフルからは不可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾突き 77(79%) 27(-7%)*3 1.8 0.6*3 のけぞりよろけ ┗2段目 押し付け 89(74%) 15(-5%) 1.8 0 掴み ライフル 149(49%) 80(-25%) 1.8 弱スタン 前蹴り 164(39%) 30(-10%) 1.8 浮かしよろけ 爆発 242(--%) 200(--%) 7.8 6.0 ダウン バーストアタック ビーム・サーベル連続攻撃 「貴様達は、G-セルフが宇宙(そら)から降ってきた意味が、わからない、のかぁ!」 詳細は宇宙用パックの項目を参照。 見た目は単にパックを外しているだけだが、実際には入力時点から宇宙用パックに切り替わる。 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 格闘のコマンド表記は収納時が基準。展開時N格は収納時後格に統合。 威力 備考 射撃始動 メイン*3 147 BDCなしでも繋がるが、他の追撃手段も交えて弾を節約したい メイン→射CS 154 セカイン メイン*2→射CS 167 セカイン メイン≫(→)サブ 179(165) 武装ラインナップの関係で使わざるを得ないことも多い メイン*2→後 151 近距離なら直接キャンセルで繋がる 特格→射CS 102 打ち上げ 特格 サブ 168 ステップ方向はどの向きでも繋がるが、画面端を考えると後ステ安定 N格始動 NN NNN 205 前格始動 前 メイン*2 171 前 (→)サブ 218(201) 前≫BD格N 241 横格始動 横≫BD格N 221 後格始動 後 サブ 218 前格始動と同威力だがキャンセルで出せない BD格始動 BD格N→CS 289 爆発とCSを同時に当てるデスコン。蹴りからCSCで成立 覚醒中限定 F/E/S 後 覚醒技 298/283/283 最速ステでつながる F覚醒中限定 ??? 戦術 背面限定とはいえ時間経過で減らない射撃バリアを持ち、単発CSや照射ビームといった遠距離戦向けの武装が揃う形態。 宇宙用とは打って変わって大味な武装が多くやや使い所を選ぶが、格闘戦が発生しない状況ならリフレクターの防御も相まって宇宙用より動きやすい事も多い。 リフレクターは展開か収納かで性能が変わるので間違わないように。 ふわふわとした挙動かつ格闘が貧弱な展開中と比べて、収納時は落下慣性含め素直な足回りと最低限のN格・横格を揃えるため、展開時の挙動に慣れない内は収納して立ち回っても構わない。 アサルトパックの存在もありこちらの形態を無理に頼る必要はないが、サブや特格など光る武装も多々ある為、これらを腐らせてしまうのも非常にもったいない。 開幕時は主力であるサブ・特格の弾が0から開始するため、リロード待ちに難あり。 他形態でもリロードは行われるが、リフレクター以外の形態だとリロード時間が伸びてしまう。 主力の回転率を上げるためにはリフレクター破壊の回復を狙って行きたい。 サブはリロード時間以外は文句なしに高性能。 アサルト照射と並んで一瞬でまとまったダメージを稼げる主力射撃なので一試合中に必ず一度は当てたい。 覚醒リロードにも対応しており、覚醒中のアサルト照射と違って変形経由も不要のためねじ込み性能が格段に向上するまさに必殺の一撃となる。 特格の大気圏突入は射撃バリアと凶判定格闘のため、敵次第で相性勝ちや読み有利に持ち込める。 天敵は遠隔格闘判定である鞭系と格闘カウンターだが、前者相手にはそもそもリフレクターで近寄るのが自殺行為なので関係ない。 格闘カウンター持ちに対しては命中直前からの虹ステ読み合いに持ち込もう。 総じて宇宙パックのプレッシャーに並ぶ高性能武装で貴重な稼ぎどころなので必ず一回は当てたい。 メイン連射、サブと特格が本形態の強味。 それらの回転率を上げるリフレクター破壊による弾数回復とリフレクター補充である格CSをいかに回すかで戦果は大きく変わってくる。 撃ち合いつつも要所でリフレクター展開/破壊を狙っていこう。 コメント欄 マキオン家庭用発売という事でとりあえず編集しました。サブからの下格のキャンセルルートが若干怪しいので次の土曜日に調べてみます→サブ下格ありませんでした、削除しました -- 163 (2020-07-08 10 29 03) 攻撃中は背面バリアしないと書かれてますが、宇宙用BD特格派生3段→特射リフレクターBDしたらライフルから蹴りまでにビーム防ぎました -- ま (2020-09-04 08 47 44) 名前 コメント
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☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 基本コンボ ☆・2A×n→5B→B月下円舞(→紅架刑) 連打可能な下段から必殺技まで繋げるコンボ。 5Bは1ヒット目、2ヒット目のどちらをキャンセルしても繋がる。 ゲージがある時は超必殺に繋げてダメージアップすることができる。 ☆・2A→5A→2B→A月下円舞(→紅架刑) 2Aが先端で当たると5Bが繋がらなくなってしまうので、2A→5A→2Bと繋げる。 上記のコンボより汎用性が高い。 ・2A×n→5B(初段)→2B→2C→9ジャンプキャンセル→jA→jB →ダッシュキャンセル→ダッシュA→ダッシュB→j3B 2Cで相手を浮かしてから空中コンボへ移行する。 5Bの初段が相手を引き込む効果があるため、距離が離れていてもヒットする。 JBをキャンセルして、EX月下円舞→6C追撃にすると相手を画面端まで吹き飛ばす事が できる。 ・2A×n→5B(初段)→2B→2C→jc→ディレイjA→ディレイjA→ディレイJB →着地→jA→jA→jB→j6C→jA→jB→j6C→空中A月下円舞 2Cで相手を浮かしてから空中コンボへ移行する。 一回目のジャンプから間隔を開けながらjA→jA→jBとすることで高さを調節し、 再度ジャンプから空中コンボができる。 画面端だとjAがうまく当たらず繋がらないキャラがいるので注意。 ・2A×n→5B(初段)→2B→2C→jc→ディレイjA→ディレイjA→ディレイJB →着地→jA→jB→空中B月下円舞→5B→2B→6C→A月下円舞(→紅架刑) 上記のコンボの途中で端に到達するならB月下円舞の後で着地して拾うことができる。 ☆・dB→j3B→A月下円舞 弾抜けダッシュBからのコンボ。 カウンターでなくてもダッシュBから追撃できるのは紅花の特権。 ・2A→5A→5B(初段)→2B→EX月下円舞→5A→A月下円舞 画面端限定コンボ。 ブライドゲージを使用しないのでペナルティ状態でもダメージを伸ばすことができる。 ・~6dA→(クライマックス発動→)紅架刑 地上にいる相手に6dAを当てた後はノーキャンセルで紅架刑が繋がる。 クライマックスを発動してから紅架刑も可。 ・2A→5A→5B→2B→2C→jc→jA→jA→jB→空中A月下円舞→5B→2B→2C→A月下円舞(→紅架刑) 画面端限定だがある程度運べるので、端まで多少距離があっても良い。 ・2A→5A→5B(1ヒット)→6dA→dC→6dC→前ジャンプキャンセル→ディレイjB→空中B月下円舞→2A→5B(1ヒット)→6C→ジャンプキャンセルクライマックス→5B(1ヒット)→A月下円舞→紅架刑 ラブゲージMAX時の高ダメージコンボ。 しふぉんのみ6dA→dCが中央では繋がらない。 空中B月下円舞で画面端に到達していれば2Aで拾える。 クライマックス発動後の5B→A月下円舞は組み込めばダメージが少し伸びるがパージに弱くなる。 パージ対策をするならクライマックス発動から直接紅架刑に繋いでも良い。 ・昇りjA→jA→jB→3dB→j3B→空中A月下円舞 対しふぉん限定の昇り中段始動のコンボ。 対空始動コンボ ☆・3A→9ダッシュキャンセル→ダッシュA→ダッシュC →9ジャンプキャンセル→JA→JB→A月下円舞orEX月下円舞→6C 対空技からダメージを稼ぐコンボ。 3Aは非常に対空性能が高いのでこのコンボを狙う機会は多い。 投げ始動コンボ ☆・通常投げ→前ジャンプキャンセル→jA→jB→ダッシュキャンセル→ダッシュA→ダッシュB→3B→空中A月下円舞 通常投げの最終段は2Cのモーションになっている。 その後は基本のエリアルと同じコンボを入れることが可能。 ・通常投げ→前ジャンプキャンセル→jB→空中B月下円舞→2A→5B→2B→2C→A月下円舞(→紅架刑) 画面端用コンボ。 ☆・通常投げ→紅架刑 ゲージが3本あるときかエンゲージクライマックス発動中は超必殺技にキャンセルしてダメージを伸ばせる。 パージ対策にもなる。 ☆・通常投げ→ジャンプキャンセルクライマックス→紅架刑 ラブゲージMAX時は投げの3ヒット目をジャンプキャンセルし、ジャンプキャンセルの出がかりをクライマックスでキャンセルできる。 クライマックス超必殺技はゲージ3本未満でも出せるので上のコンボより狙う機会は多いかもしれない。