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皇久遠(シンプルモード)コンボ ☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 基本コンボ ☆・A→A→A→A→B(→スーパーキャンセルA+B) ほとんどボタン連打のみでできる簡単コンボ。 しかもガードされても反撃を受けることがないので まずはこのコンボから始めてみよう。 ゲージがある時はBで出るヘブンスラストをスーパーキャンセルして セイクリッドジャッジメントへ繋げることでダメージをアップさせることができる。 ☆・2A→2A→2A→B(→スーパーキャンセルA+B) 下段の2Aからスタートするコンボ ・4A(初段)→2C→前ジャンプキャンセル→ジャンプA→ジャンプ6A→9ダッシュキャンセル→A→A ジャンプキャンセルを使用した、ノーマルモードで使える物とほぼ同じコンボ。 2Cが近距離で当たった時でないとジャンプキャンセルからの追撃ができないので注意。 投げ始動コンボ ・☆投げ→9ダッシュキャンセル→A→A 投げからダッシュA→ダッシュBで追撃するだけの 最も簡単なコンボ。ただしダメージも低いので 慣れてきたら下のコンボも狙ってみよう。 ・投げ→9ダッシュキャンセル→C→垂直ジャンプキャンセル→ジャンプA→ジャンプ6A ダッシュCを使った、ノーマルモードで使えるものとほぼ同じコンボ。 コンボの最後を6Aにすることで相手を地面に叩きつけて攻めを継続することができる。 ダメージを伸ばしたい場合は、 6A(初段)→9ダッシュキャンセル→A→Aとする。 カウンター始動コンボ ☆・斜め上方向のダッシュレバー入れA(カウンターヒット)→ダッシュ6A 斜め上ダッシュBがカウンターヒットした時等に。 空中飛び道具が重要なこのゲームにおいて、このコンボは決める機会が多く重要だが、 ダッシュを2回使うためブライドゲージの残量にだけは注意しよう ・横方向のダッシュレバー入れA(カウンターヒット)→A→A→A→B 横方向のダッシュ6Aが地上の相手、または低い位置で当たって 相手が壁にたたきつけられた場合、A連打コンボで追撃が可能。 もちろん3ゲージある時は最後にスーパーキャンセルから超必殺を 繋げることが可能だ。 クライマックス発動コンボ ☆・A→A→A→擬似打撃キャンセルクライマックス発動(→B)→スーパーキャンセルA+B A連打コンボがつながっているのを見てから確認してクライマックス超必殺に 繋げることが可能。 これができるようになるとブライドレベルがMAX時に 大ダメージを与えることができ、ピンチからの大逆転も 夢じゃないので是非とも挑戦してみよう。 クライマックス発動後に、Bを入れることができるが、 相手がノーマルモードの場合はパージをされる可能性があるため、 ゲームに慣れて相手の状況が確認できようになるまでは クライマックス発動後すぐ超必殺技を入れたほうが無難だと思う。
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~トップページ~ 何かありましたら、担当者までメールくださいね! 現役GIのみなさま、お疲れ様です!! 今回、みなさまにアンケートを依頼します☆ 以下の手順に沿って、レジュメをダウンロードしてください(^0^)/ by ルパン&えきちょう 【ダウンロードの仕方】 ①まずは、見たい資料のリンクをクリック(ページが変わります) ②ページ一番上「資料xxにアップロードされたファイル一覧」に注目 ③その中から見たい資料のファイル名を右クリック ④「対象をファイルに保存」をクリックして保存。 ※基本的に、ファイルはPDF形式です! アンケート依頼 このアンケートは、ブースの案に使います。 <期限> :1月6日(木)17時00分 <提出場所>:キャンセミレタボ 以下の2つの資料をダウンロードしてください!! 【第2回部会12月20日(月)】 第2回部会資料.pdf(12/24追加) →アンケートの説明があります! →アンケートの記入例が書いてあります! 【アンケート依頼】 ブースアンケート.pdf(12/24追加) →アンケート用紙です。 連絡 この冬休み中に、キャンパスライフセミナー当日の出欠を取ります☆ 近いうちに、またMLで連絡します!
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・第8回 八神庵、ギース・ハワードのキャラの簡易攻略 ・第8回 八神庵、ギース・ハワードのキャラの簡易攻略出し方 庵連続技 ギース連続技 出し方 二人とも隠しキャラだったと思いますが、出現方法を覚えておりません。 なんせ出したのは数年前ですので・・・ 確か、チーム戦をデフォのチームでクリアすれば出現したと思います。 ギースは餓狼チームでみたいな・・・ 特殊ストライカーの面々も確かそうだったかと。 庵 屈Cの出が早い上に、カバー範囲が広い 葵花の1段目は、上にも判定があるため遠目のJ攻撃を落とす事が出来る。判定自体もサイコボールクラッシュに一方的に勝つなど中々。 6Bはキャンセルで出しても繋がる。キャンセルは不可だが、相手キャラによっては、目押しで弱鬼焼きや屈Cが繋がる 6A・A(夢弾)は1段目は必殺技、超必殺技でキャンセル可能だが、追加のAは、普通のタイミングでは超必殺技のみでキャンセル可能。しかし実際は、2段目は追加を出してから一定時間後に必殺技キャンセル判定が出現する。普通に追加を出した場合でいえば、硬直終了間際に必殺技でのキャンセルが可能となる。まともに当てるとつなげるのは難しくなるが、二段目の後半の攻撃判定を当てれば普通にキャンセルができる。大体は、近A→近C→6Aぐらいの距離だと、安定して後半を当てることができます。 屑風は追撃不可能(?)硬直が微妙なため、自分を端に追いやってから弱鬼焼きやっても間に合わないんですけど・・・ちなみに、硬直中のコマンドは逆です。例えば1P側で掴んで相手を1P側に引き込んだ場合、硬直中に421+Aとやると弱鬼焼きが出ます。 析爪櫛は補正を受ける上に、威力がもともと低い。八乙女だけで十分です。ただし、析爪櫛はガードさえさせれば隙が少ないし、無敵時間も長い。 AM中、必殺技は全部スーパーアーマーがつかないっぽいです。ことごとく潰されます。 連続技 ・屈B→屈A→2C→・・・ 屈Cの出の早さを利用した連続技。 ・(JD→近B)or(メクリJ4B→近A→近C)→6A・A→葵花or八乙女 従来のKOFでも基本だが、6Aの範囲が広いため安定している。 ただ追加Aをなるべく遠くの位置で当てないと葵花は繋がらない ・6B→屈C→葵花or八乙女 6BのHIT後有利を利用。相手がチョイなら普通に連続技に出来そうな気が・・・ ・相手画面端で、屑風→STギース→STギースHIT→屈C→葵花or八乙女 屑風とSTギースの無理やり有効利用。 STギースは邪影拳が当たらないように召還する。 STギースの真空投げはガード不能の上にジャンプでは避けられないので、 避けるには無敵技を出されるほかは無いかと。 屈Cを地上引き込みにする必要もある。 ・JC(同時ST包)→近A→近C→6A→葵花(2段目止め)→ST包ヒット→強鬼焼き(1段目)→STキャンセル→八乙女 STキャンセルを強引に使った連続技。 SCモードなら最後に強鬼焼きSC八乙女と更なるお手玉が可能。 ダメージは9割 ギース 屈Bはキャンセル可能な上にリーチがあるのでつなぎはこちらを使う。また、屈Aより、のけぞりが若干長いようです。 6Aで、謎のふりおろし特殊技。リーチは少し短いものの、弱から繋がりキャンセル出来るので使える。中段ではありません。 烈風拳、ダブル烈風拳、共に強攻撃からつながらないほど出が遅い。しかしゲージ増加量がすさまじく、相手に当てれば烈風拳1発につき、3分の1は増える。ダブル烈風拳なら1ゲージの3分の2ほど増える。ゲージ溜め用には便利? レイジングストームは補正対象技なので、連続技に使おうものならカスダメージとなる。MAXレイジングストームは最初の一撃+複数回攻撃のようで、最初の一撃がダメージの7割ほどを占める。しかしその一撃がHIT補正対象技なので、連続技に狙おうものなら凄く低くなる。また、ノーマル版は相手に当てたら、以後攻撃判定はなくなる。リョウの3B疾風脚で余裕でした 下段当て身とは名ばかりで、上段技も取ってくれる。ただしJ攻撃は取れない。上段当て身は下段は取れないが、J攻撃は取ってくれる。 疾風拳は強いのだが、相手の仰け反りが短すぎるので反撃を貰う可能性が大。 おなじみデッドリーレイブを装備。3本消費のMAX専用技です。コマンドは632146B→A・A・B・B・C・C・D・D・214C。1段目の突進のみHIT後有利です。恒例の9段目止めは相手の硬直が少ないため・・・ちなみに補正対象技ですので、連続技で使うと3ゲージ使うくせに4割ぐらいしか減りません。・・・あれ?96の没技を除いて、KOFで順押しデッドリーが正式な技として出たのってこの作品が初なんじゃ…フッ!ホア!フッ!ホア!フッ!フッ!フッ!フ! ストーン! デッドリーレイブ最終段は、出すことができれば強制ダメージ。ほとんど出せる状況下では普通にヒットするんですけどね。 SC対象技は、ダブル烈風拳(1,2段)、飛翔日輪斬(1段目)、邪影拳(全段)っぽいです。ひとつも繋がりません。 J攻撃、地上CD、屈B、遠A、屈DはカウンターHITさせると、なぜか1ドットしか減らない。おいおい… 連続技 ・近D→デッドリーレイブ キャラによりますけど、強制ガードクラッシュからのダメージ。 3本使う割には微妙 ・屈B→6A→強飛翔日輪斬or邪影拳 補正のせいでホント減りません。 ・屈B×4→遠B お手軽ですね・・・ってかギースってあんまり面白い連続技がないです。 ・(相手画面端)JD→歩き近D(2段目)→6A→デッドリーレイブ(同時ST庵)→9段止め(STヒット)→JC×n キム、チャン、チョイ、ギース限定。 JCでのお手玉コンボです。8セットJCを当てれば多分死にます。 EXメモトップに戻る
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ソイル・ノイズキャンセラー imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 術者の視界内部の土属性魔素に働きかけ、土属性魔素によるノイズを除去する。 ただしノイズ除去を行うための脳内計算は莫大なものになり、術者は戦闘用の大魔法を連発するよりも疲労困憊してしまう。 またこの魔法を行使した事によるエーテル残滓も残存するため、魔素残滓検知鏡による読み取りは注意が必要である。
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ライフ・ゲージ増加量 ライフ 100 ゲージ増加量 攻撃 弱攻撃ヒット 1 強攻撃ヒット 2 防御 弱ガード 1 強ガード 2 くらい 弱くらい 1 強くらい 2 浮かせ 3 叩き付け 4 ライフ キャラクターの体力の最大値です ゲージ増加量 各種行動でのゲージの増加量です。キャラクターによりそれぞれの増加量が異なります。100でゲージ1本分になります。 攻撃 攻撃を相手にヒットさせた場合のゲージ増加量です。弱攻撃ヒットは、各種(立屈J)AB攻撃、強攻撃ヒットは、各種CD攻撃をヒットさせた場合です。空振りやガード時には増加しません。 防御 相手の攻撃をガードした際のゲージ増加量です。弱ガードは、相手の各種AB攻撃、強ガードは、相手の各種CD攻撃をガードした場合です。 くらい 相手の攻撃がヒットした際のゲージ増加量です。弱くらいは、相手の各種AB攻撃をくらった時、強くらいは、相手の各種CD攻撃をくらった時、浮かせは、相手の各種浮かせ攻撃をくらった時、叩きつけは、地面や壁に叩きつけるタイプの攻撃をくらった場合です。 技データ 技名(コマンド) ダメージ 発生 硬直差 始動,攻撃,戻り キャンセル ガード ゲージ 10 15 -1,+2 14,6,11 特 立屈 5/2 1~14F膝上打撃無敵 技名 攻撃の名前です。 コマンド 攻撃の入力コマンドです。 ダメージ 攻撃のヒット時に相手に与えるダメージです。この例の場合、「10」になります。 発生 攻撃判定が発生するまでの時間です。単位はフレームです。この例の場合、「15」になります。 硬直差 攻撃を当てた際、自分が相手よりどれくらい早く動けるかを示しています。数値がマイナスの場合、相手がその数値分早く動けます。ガード時,ヒット時の順で記述してあります。単位はフレームです。この例の場合、ガード時は1F不利、ヒット時は2F有利になります。 始動,攻撃,戻り 攻撃のフレームデータです。始動は攻撃判定が出るまでの時間、攻撃は判定が出ている時間、戻りは攻撃後の行動不能時間を示しています。単位はフレームです。この例の場合、始動は14F、攻撃は6F、戻りは11Fになります。 キャンセル この攻撃にかかるキャンセルを示しています。特は特殊動作、特は特殊技、必は必殺技、空は空振りキャンセルが可能なことをそれぞれ示します。不可と付いているものはキャンセルができません。この他に、屈A、炎キャ、EXなどの記述もあります。これらを除く、特定の行動でキャンセルが可能な場合、説明覧に解説があります。この例の場合、特殊動作でのみキャンセルが可能です。 ガード 攻撃のガード方向を示します。立屈は立ち・しゃがみガードがともに可能。立は立ちガードのみ、屈はしゃがみガードのみ、不可はガード不能を表します。この例の場合、立ち・しゃがみどちらでもガードできます。 ゲージ この攻撃で増加するゲージ量を示します。攻撃を出した際の増加量 / 攻撃をヒットさせた場合の増加量 で記述されています。この例の場合、攻撃を出した際に5、ヒットさせると2増加します。 説明 下の枠には、攻撃の性能解説が記述されています。また、無敵等がある場合こちらに書かれます。この例の場合、1~14Fに膝から上に打撃技に対する無敵があります。
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シュルクで使えるテクニック、技等 NB モナドアーツ。通常押しで切り替えをする型と長押しでパレット展開する型がある。 NBでモーションキャンセル BTD後にNBを入力することでBCが復活するテクニック。実はNB入力時点で攻撃モーション後の姿勢をキャンセルしニュートラル状態の姿勢に戻す効果を持っており、BTDBDの後にNB-BCを行うことで、実質的にDBDが可能になる。これを使える条件として何らかのモナドのモードになっている必要がある。 ダイヤルストレージ シュルクの通常必殺技は長押しすると11F目にパレット展開が始まるが、展開前の最大10Fを先に消費しその状態を保持することが出来る。やり方は簡単で攻撃の後隙や空中攻撃の着地隙などの間にNBを先行入力しておき、パレットを展開するタイミングで再びNBを先行入力するだけ。これによりごく僅かではあるが時短に繋がる。 因みにこれを応用して着地隙を丸々カットし即パレット展開を行うことが出来るダイヤルフラッシュと呼ばれるテクニックもある。 ダイヤルフラッシュはFSFinのADA〆でのみ使う場面があるが現在では採用されていない。 ADA 空中下攻撃。シュルクのAAの中では最も威力が高い。スイングでフィニッシュする場合は必ずメテオにならない部位で当てること。 ABA 空中後攻撃。 Ftilt 横強攻撃。 DA ダッシュ攻撃。 shBDBTDBD(盾) 前期頃に発見されたバット行動。完全固定が出来ない上後述のshBDBTDDBDの下位互換なため現在では使われていない。 shBDrjBDBTDDBD(疾) NBによってBCが復活するテクニックが発見されたことで開拓された新型のループ。現在では使われていない。 shBDBTDDBD(盾) 前述のshBDBTDBDループの上位互換だが、時間や切り替えの手間等の問題から先述の疾のバット行動に取って代わることは出来ず採用されなかった。 shBDBTDDBD(撃) 前述の盾版のshBDBTDDBDループの改良型。こちらは盾と違い急降下を入れる必要があるが、スイング前にモナドを切り替える動作を省くことが出来るため、盾版では間に合わなかった問題を解決することが出来た。 BDADA 前期頃まで使われていた止め技。 247%以下でのみ使うことが可能。先端打ちをするためには必ずメテオにならない部位を当てること。 Batjab止め フィニッシュ前で使われる止め技。 シュルクの技のほとんどは発生が遅いため、247%以上でS君を止めるにはこれを使うしかない。 ファイター別ページ
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初出: 地位・司るもの 死の静謐を司る。 別称 アンセルム神父 容姿・特徴 髪: 瞳: 服装: 銀白は、精霊としての顔を覗かせている時のアンセルムの髪の色 概要 死の精霊の一人。 関係・立ち位置 来歴 死の精霊の王族は、必ず一つの代につき十三人派生するという決まりの上で続いている種族 好きなもの コメント このコメント欄はwikiの情報充実のために設けた物です。 編集が苦手な方は以下のコメントフォームへ書き込んで頂ければ有志でページに取り込みます。 表示される親コメントには限りがあるので、返信の際は返信したいコメント横のチェックを付けて返信するようご協力お願いします。
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スキル判明リスト(以後追加や削除あり。 スキル名 取得条件 ボウマスタリ 指南書【ハンター】使用 スレイブフィーリル 前提なし フィーリルマスタリ スレイブフィーリルLv1 フィーリルサーチ フィーリルマスタリLv5 フィーリルアタック フィーリルマスタリLv10 キャンセルトラップ 前提なし スキッドトラップ キャンセルトラップLv1 ボムトラップ キャンセルトラップLv1 インサイドボムトラップ ボムトラップLv5 ラージボムトラップ インサイドボムトラップLv5 ファングトラップ キャンセルトラップLv1 フラッシュトラップ ファングトラップLv5 フリージングトラップ フラッシュトラップLv5 スリープトラップ フリージングトラップLv5 ツインショット 前提なし wiki編集が苦手な方のためにコメント欄を作成しました。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kof15/pages/104.html
簡易キャラ対策|Simple character countermeasures ※バージョンアップによるバランス調整により記述が変更される場合あり。 詳しい方執筆、追記、訂正募集。 ●全キャラ共通対策部分 ■ヒーローチームシュンエイ 明天君 二階堂 紅丸 ■三種の神器チーム草薙 京 八神 庵 神楽 ちづる ■ライバルチームイスラ ハイデルン ドロレス ■餓狼チームテリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・東 ■オロチチーム七枷 社 シェルミー クリス ■龍虎チームリョウ・サカザキ ロバート・ガルシア キング ■怒チームレオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル ■エージェントチームブルー・マリー ヴァネッサ ルオン ■スーパーヒロインチーム麻宮 アテナ 不知火 舞 ユリ・サカザキ ■G.A.W. チームアントノフ ラモン キング・オブ・ダイナソー ■K' チームK' マキシマ ウィップ ■クローネンチームクロ―ネン クーラ・ダイアモンド アンヘル ■アッシュチームアッシュ・クリムゾン エリザベート・ブラントルシュ ククリ ■DLCキャラクター ●シーズン1 チームパス1■餓狼MotWチーム ロック・ハワード 牙刀 B.ジェニー ■サウスタウンチーム ギース・ハワード ビリー・カーン 山崎竜二 ■裏オロチチーム オロチ社 オロチシェルミー オロチクリス ■サムライチーム 覇王丸 ナコルル ダーリィ・ダガー ●シーズン2矢吹真吾 キム・カッファン シルヴィ・ポーラ・ポーラ ナジュド デュオロン 四条雛子 ■スペシャルDLCキャラクターマチュア バイス ■無料DLCキャラクターオメガ・ルガール ゲーニッツ ●全キャラ共通対策部分 空振りジャンプからの下段攻撃と通常投げの2択攻めについて・対策 相手がジャンプ攻撃をメインに攻めを展開しながら意表をついてジャンプ攻撃をしないジャンプ、いわゆる空振りジャンプから下段攻撃か着地後投げを織り交ぜた崩し戦法は非常に強力である。 なおかつその2択が来ることがなんとなく予見できていても攻撃ボタン入力やガード入力をとっさに行っても対応が間に合わないことが多く、対処方法を知らないと一方的に2択攻めを食らい続ける可能性が高い この2択の対策としてはまずファジーガードと投げ入力仕込みを行うこと。 行う前に単純なファジーガードの説明としては相手のジャンプ攻撃が当たる打点くらいのタイミングで①立ちガード→②しゃがみガードを行うことと、相手の攻撃ガード時は攻撃ボタンを押しても攻撃が漏れないが攻撃が当たらなかったらこちらの攻撃が刺し返しになるテクニックである ジャンプ攻撃がくれば①の立ちガードになり、空振りジャンプから下段攻撃が来る場合は②になり下段攻撃がガードできる、いわゆる中段下段両対応可能で結果的に下段のほうがガードできる また逆の入力としてしゃがみガード→立ちガードにすれば下段中段と対応順番だけが変わるが中段のほうがガード対応できるため地上中段、下段崩しの対応にも応用できる(例、草薙京の荒咬みからの派生中段、下段技にファジーガード対応)。 上記の説明ではガード方向両対応についての守りだが、もう一つの説明としてはガード中は攻撃ボタンを押しても攻撃が漏れないことを利用し近い間合いで相手がリーチの長いけん制→立ちまたはしゃがみガード(こちらが攻撃ボタンを押しても攻撃は漏れない)、相手がリーチの長いけん制→相手のけん制がギリギリ当たらなかったらガードになるタイミングくらいでさらにリーチの長いこちらの攻撃ボタンを押すと刺し返しで当たるなど。 早い話、相手の攻撃が当たる当たらない関係なく体感でいつもガードになるタイミングくらいでこちらが攻撃ボタンを押せば良い。 この刺し返しはキャラ性能によるが攻撃面でも応用可能(例、テリー・ボガードのリーチの長い遠立ち強Kで差し返しなど)。 そしてファジーガードと投げ抜け仕込みの複合入力として空振りジャンプから着地下段攻撃か通常投げを仕掛けてきた場合は 相手のジャンプ攻撃が当たるくらいのタイミングなったら立ちガード→しゃがみガード→立ちガード方向+強攻撃ボタン2回入力を行うと相手のジャンプ攻撃、空振りジャンプ下段攻撃または通常投げに対して対応することが可能になる 相手のジャンプ攻撃をガード中はこちらの強攻撃が漏れることがなく、こちらがガード状態でなければ打撃又は通常投げになるため比較的安全な空振りジャンプからの2択攻撃対策になりかつジャンプ攻撃→下段攻撃攻めの単純なガード対応にも自動でなる。 注意点としては空振りジャンプしてきた相手との距離が少しでも空くと空振りジャンプ下段攻撃潰しと投げ抜け仕込みしてた強攻撃2回入力上、単純にこちらの立ち強攻撃のほうが暴発してしまい相手の下段攻撃の先端を食らう、または暴発した強攻撃を見てからガードされてしまい仕切り直しになる可能性もあるので相手との距離次第では強攻撃2回入力をせずファジーガードのみに徹したりしよう。 また相手が空振りジャンプから無敵必殺技をしてきた場合も同じで、こちらの投げ抜け仕込み強攻撃が漏れ無敵技で潰される点に注意、いずれにしても相手との攻守の読み合いではあるがこの対策を覚えておくと相手の攻め手段を一つ抑えられるので覚えておこう。 そして立ちガード→しゃがみガード→立ちガード方向+強攻撃ボタン2回入力の際 レバー方向入力の関係上、逆位置であれば必殺技が暴発しやすいのでレバーを入力する際はにコマンドが入らないようしっかりしゃがみガード方向に入力するか、または立ちガード→しゃがみガードだけにし通常投げが来ると思ったらゆとりを持った前方またはガード方向+強攻撃2回入力でも構わない なお相手のジャンプ強攻撃・ジャンプふっ飛ばし攻撃などガード硬直が長い攻撃をガードした後に再度相手がジャンプから2択を仕掛けてきた場合は、立ちガード→しゃがみガード→立ちガードを入力際にしゃがみガード入力後ガード硬直中にかを入れてから立ちガード方向に入れると技が暴発しにくくなる。 最初のうちは中々難しく戸惑うがファジーガード投げ抜け仕込みを体感で理解できるようになるとジャンプ攻めに対応できるようになるのでトレーニングモードのダミーで練習しよう。 なおオンライン対戦モードの場合オフライン時に比べて対戦によってはわずか程度のラグでも入力遅延が発生し入力タイミング次第ではファジーガードと投げ抜け仕込みが正確に入力されない場合が時折あるので注意 あまり空振りジャンプ攻めばかり意識しすぎて無理にファジーガード対応せず緊急回避やジャンプ、無敵技ぶっぱなども活用しよう。 ■ヒーローチーム シュンエイ 明天君 二階堂 紅丸 ■三種の神器チーム 草薙 京 百拾四式・荒咬みについて・対策 「ボディーが甘いぜ」のセリフとともに (画面に)背中を向けながら一歩踏み込んでボディーブロー攻撃、打撃部分飛び道具消し効果+出かかりにガードポイントあり。 比較的隙が少なく京側ガード時の不利硬直が-6ver2.10から-8フレームではあるがガードバックが大きいため距離が離れる、そのため先端ガードだと発生が早くリーチのある攻撃を除いては反撃がほとんど届かず、ややめりこみガードでも8F発生+攻撃判定が前方に広いか大きく前進する攻撃でないと反撃が間に合わない場合があるので当たりどころと間合いは把握しよう。 それでいてこちらが反撃しようとしたところを派生技で潰せたり、荒咬みを空振りやガードされても中段または下段派生で揺さぶりが可能で草薙京の主力技である。 荒咬みに対しては足元部分は判定が薄くガードポイントが無いため下段攻撃を置いておけば潰すことが可能、ただし打撃技部分が引っかからないよう間合いには注意。 またどの派生技も硬直は長めで、その派生技の寸止めをガードした後は反撃は可能。 ただし後述の派生技を除いては基本的に連続で派生技をそのまま繰り出されると連続ガードになり割り込み行動は不可 なおかつディレイをかけて派生技を出された場合はこちらの反撃を潰されることがあるので、基本的には後述の割り込みやすい派生ポイントを重点に把握しておこう。 以下は荒咬み〜派生技の対策 〜百弐拾七式・八錆 (2)ついて・対策 荒咬みからの派生技で一歩踏み込んで肘打ち中段技で発生自体は遅いがそのまた後述の下段派生技とセットに使用しなおかつディレイ(遅らせ)で出すことも可能なので、荒咬み止まりなのかそのまま派生技を繰り出すのかわかりにくく揺さぶりとして強力で引っかかりやすい。 まず中段派生技である百弐拾七式・八錆 (2)に対しては最速発生やディレイ等関係なく発生の早い無敵技またはシャッターストライクで割り込みが可能なので 百弐拾七式・八錆 (2)が来ると読めたらそれらの攻撃で割り込んで反撃しよう。 また百弐拾七式・八錆 (2)をガードした場合はその後の派生技の外式・砌穿ちは割り込めないのでガードをして反撃しよう。 〜百弐拾四式・六鎚について・対策 荒咬みからの派生技でこちらは一歩踏み込んで姿勢を低くしながらの下段打撃技。 こちらも発生は遅めだが前述の中段派生やディレイ発生を混ぜられると揺さぶりとして強力。 派生までは遅いとは言え中段派生の百弐拾七式・八錆(2)よりは早く、百拾四式・荒咬み〜百弐拾四式・六鎚の間はシャッターストライク割り込みは不可、なので無敵技か発生の早いコマンド投げ、ガードポイントが早く付くガードポイント攻撃でないと割り込めないので無敵技等がないキャラは下段ガードを行うか緊急回避、こちらが画面端背負い時はバックステップで避けること。 その際さらに派生技の外式・釣瓶落としという、特殊技の外式・奈落落としに似たモーションの中段派生技に注意し 下段→中段なのでしゃがみガード→立ちガードまたは無敵技、緊急回避を行おう また百弐拾四式・六鎚後の派生技はどれもガードできたなら早い攻撃で反撃可能なので反撃は忘れずに。 なお強制ダウンで終わる百弐拾七式・八錆 (2)と違いこちらはヒットするとさらに追加の派生技で追撃可能浮きやられになるため手痛いコンボに発展する恐れがある。 そのため中段派生の百弐拾七式・八錆(2)よりも下段の百弐拾四式・六鎚のほうを警戒しつつも百弐拾七式・八錆(2)は来たのが読めたらシャッターストライクなどで割り込みが容易なことも忘れずに。 八神 庵 神楽 ちづる 弐百拾弐活・神速の祝詞について・対策 ちづるがダッシュした後各種打撃攻撃を行う必殺技。 P版とK版の2種類の打撃攻撃があり弱攻撃版は分身、強攻撃版はちづる本体が攻撃を行う ややっこしくはあるが打撃攻撃性質よりも分身版、本体版があることを覚えておけばよい。 なお本体版はやられ判定が存在し足元の攻撃判定が薄いのでリーチの長いしゃがみ攻撃を置いておくと本体版の弐百拾弐活・神速の祝詞を潰すことは可能。 だが分身版、本体版は見ただけでは判別がしにくく遠距離まで突進可能で、なおかつちづる側が「停止」のコマンドを行うと停止した位置で攻撃が発生する性質を持つ。 「停止」により任意で遠距離、近距離攻撃を調整できるためやっかいではあるが逆に言えば「停止」を行わないと近距離での打撃攻撃が発生せず、「停止」せずに出しっぱなしの場合は決まった位置で打撃攻撃を行うため打撃攻撃の位置から外れると突進したちづるが通り抜けるので こちらの対策としては思い切ってダッシュを行って突進攻撃を潜り抜けることが可能ではある。 即座に「停止」を仕込んでくるようであればダッシュしてからすぐに緊急回避などを行ってかわすことも可能。 注意する点としては「弐百拾弐活・神速の祝詞」ばかりを警戒してダッシュしすぎると通常攻撃や、通り抜けがない突進必殺技の「弐百拾弐活・乙式 頂門の一針」などを食らってしまうのであくまで「弐百拾弐活・神速の祝詞」の回避手段の一つとして念頭に入れ他の攻撃にも注意しよう。 ■ライバルチーム イスラ ハイデルン ドロレス ■餓狼チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・東 ■オロチチーム 七枷 社 シェルミー クリス 弱版シューティングダンサー・スラストについて・対策 素早く突進攻撃をしてから下段攻撃を行う2段必殺技。 主にコンボとガードしてる相手に対してしゃがみ弱キックからの固め連携として使用され、クリス側ガード時の不利硬直は−3フレームではありガードバックが少ない技なので通常投げ以外の攻撃が届きやすくはあるがver1.62からガードで離れやすくなりお互い攻撃が届かなくなったが ガード後こちらが反撃しようとしたところを無敵技のハンティングエアで割り込んできたり、 逆に無敵技を警戒して手を出さないところに再度歩いてしゃがみ弱キックから連携を繰り返すパターンが多い。 このように無敵技か再度シューティングダンサー・スラスト連携かの読み合いになるが対策としては ガード後は緊急回避・後転が無難ではあるが仕切り直しに留まるためその後素早いクリス側の攻めには十分注意すること。 一応間合いが離れやすくなったとはいえ素早さを活かしてジャンプやダッシュしゃがみ弱Kなどで畳みかけてくる場合は緊急回避で逃げたり無敵技などで対処しよう。 ただし戦術の無敵技を先に使われたり、読まれてガード・ジャンプ回避されると逆に反撃をもらう場合がある点に注意無敵技のハンティングエアをガードした場合は反撃可能なのできっちりと反撃を決めよう。 なおパワーゲージが1本あればシューティングダンサー・スラストの1段目ガード後にガードキャンセル後転をするとその後の2段目を回避でき、反撃を入れることが可能。 注意点として突進モーションが似ているが移動のみでかつ裏に回り込める移動技の「スクランブルダッシュ」や、こちらも突進モーションは似ているが2段目の攻撃が中段技のシューティングダンサー・ステップという技を使い分けられた場合は、要注意。スクランブルダッシュは攻撃が来ると警戒しガードしたところにすり抜けられてしゃがみ弱キックを食らったり、シューティングダンサ・ステップは下段の2発目を警戒しすぎて中段の2段目を食らうことがあるので似ている突進モーション部分以降をギリギリで見極める癖はつけておこう。 どちらにせよ下段か中段、または無敵技かの読み合いとなるものの これらの対策をどれか決められればクリス側は警戒してこちらが動きやすくなるのでシューティングダンサー・スラスト後は前述のような回避、または反撃を覚えておこう。 最後に、EXシューティングダンサー・スラストは突進モーションが同じで2段目が同じく下段でヒット後は強制ダウンの違いはあるものの ガード後はクリス側が有利を取れる上にガードバックが大きくかかって離れるので安易な反撃をしないようなるべく手を出さないこと。 ■龍虎チーム リョウ・サカザキ キャンセルのかかる通常攻撃氷柱割りの連携について・対策 リョウが真上から手刀を振り下ろす打撃攻撃を行う特殊技の氷柱割りは単発版が中段判定、キャンセル版は上段判定で必殺技でキャンセル可能。 単発版は崩し、キャンセル版はガードしている相手を固める連携に使ってくるパターンが多くキャンセル版氷柱割りからさらに必殺技の各種虎煌拳などで固めてきたり揺さぶりをかけてくる。 キャンセル版ガード時はリョウ側の不利硬直が-10Fと大きいがガードバックが大きいため発生が早く突進スピードのある突進技などでないと反撃が間に合わない。 だがキャンセルのかかる強攻撃と氷柱割りの間はガードキャンセル前転すれば氷柱割りの長い硬直中に裏側に回り込んでから反撃が可能。 ただしガードキャンセル前転を行うタイミングはあくまでキャンセル版氷柱割りの出始めモーション見てからガードキャンセル前転すること そしてガードキャンセル前転で裏に回り込んだ際、10F以内の発生かつ攻撃範囲の広い反撃技を各キャラ把握しておこう。 なおこちらが画面端背負い時にこの連携をガードした際はガードキャンセル後転から反撃でも良い。 ロバート・ガルシア 各種飛燕旋風脚について・対策 前方に連続旋風脚を行う必殺技、小ジャンプ状態になるので下段攻撃をかわしながら攻撃可能。 弱は距離を短く飛び、発生が早くロバート側のガード不利硬直が-5F 強版は距離を長く飛び、発生がわずか程度遅くロバート側ガード不利硬直が-7+最終段ヒット時吹き飛びダウン EX版は発生が弱と同じだが、軌道が斜め上に飛び弓なりになりながらの旋風脚に変化しロバート側のガード不利硬直-8F+最終段ヒット時追撃可。 どの飛燕旋風脚もガード不利硬直はやや大きめだが めり込みガードか先端ガードかで反撃が届くか届かないか違いが大きく出るためガードした距離で反撃の判断を覚えよう。 弱版は試合開始の間合いまたはそれより一歩前辺りであればめり込みガードになるので5F以内のリーチのある攻撃であれば反撃可能 また試合開始の間合いより一歩後ろの場合は先端ガードになり反撃が届きにくいが前方に判定が広いまたは前進する5F以内の必殺技であれば反撃可能 こちらが画面端背負い時にガードした場合はガードバックがかからないためめり込みガード同様に反撃が容易になる。 強版も同様に試合開始の間合いまたはそれより一歩前辺りであればめり込みガードになるので7F以内のリーチのある攻撃であれば反撃可能 また試合開始の間合いより一歩後ろの場合は先端ガードになり反撃が届きにくいが前方に判定が広いまたは前進する必殺技であれば反撃可能 こちらが画面端背負い時にガードした場合はガードバックがかからないためめり込みガード同様に反撃が容易になる。 EX版は初段ガード後にしゃがめばその後はヒットせずロバートが通り抜けるので着地する寸前にダッシュして反撃をしよう。 そして最終段手前と最終段は連続ガードにならないため最終段手前と最終段の間をシャッターストライク、無敵技、ガードポイント攻撃で割り込むことが可能 また最終段は来る前にしゃがめば最終段が全キャラ当たらないので最終段はしゃがんでかわしてから反撃可能。 なお最終段を立ちガードしてしまった場合は発生の早い攻撃で反撃可能だが、ガードバックが少しかかり反撃技によっては遠距離通常攻撃になって間に合わなかったり、コマンド投げなどが投げ判定外になる場合があるので注意しよう。 同様にこちらが画面端背負い時にガードした場合はガードバックがかかりにくくなるため近距離通常攻撃や通常投げで反撃が行いやすくなる。 まとめるとEX版は初段以外はしゃがめば容易にかわせて反撃が可能なのを覚えておこう。 (こちら画面端背負い時に)近立ち強攻撃匂龍降脚蹴り各種飛燕龍神脚連携について・対策 特殊技の匂龍降脚蹴りは前方に低く飛びながらの飛び蹴り。 単発使用時は発生の遅い中段攻撃、キャンセル版は発生が少し早くなり上段判定に変化し空中必殺技の飛燕龍神脚でキャンセル可能。 空中で一旦停止してから斜め下方向に急降下蹴りを行う必殺技の飛燕龍神脚は発生が16Fと共通で、空中軌道変化に使用してきたり、こちらが画面端背負い時に近立ち強攻撃匂龍降脚蹴りからのガード連携で使用してくる場合がある。 飛燕龍神脚の弱版と強版ガード時、ロバート側の不利硬直が-3で3F以内の早い必殺技で割り込むことが可能。 EX版飛燕龍神脚ガード時、ロバート側の不利硬直が-1で判定広めな1Fコマンド投げなどで反撃可能。 どちらも不利硬直が少なく、ガードバックがわずかにかかるため通常投げで反撃ができないので早い反撃技を持ってないキャラは厳しい点に注意。 なお強攻撃匂龍降脚蹴りの間は連続ガードにならないので前転で回避または発生の早い無敵技で割り込むことが可能、なのでできる限りこの連携の間に対応しよう。 各種飛燕龍神脚をガード後反撃技を入れられなかった場合、ロバート側のその後行動としては ①登りバックジャンプ攻撃または後転 ②前ジャンプ・垂直ジャンプ攻撃または無敵技使用 ③しゃがみ弱Kまたはガード ①はこちらの反撃や無敵技を警戒して逃げる際に行われるがこちらがやられ判定の大きい攻撃を出してない限りは特にロバート側の攻撃を受けない択ではある 対応としては見てからダッシュしてバックジャンプ着地際または後転の終わり際に反撃可能、ただし登りですぐにバックジャンプ攻撃を行わなかった場合は飛燕龍神脚を使ってくることがあるので引っかからないように気を付けてガードしたら反撃を入れよう。 ②もこちらの反撃やダッシュを警戒して潰す際に行うことがあるが、見てから確認は行いやすいので前ジャンプ・垂直ジャンプ攻撃の場合は前転で回避するかこちらの無敵技で潰そう、またロバート側が無敵技を使ってきた場合はガードをして反撃しよう。 ③しゃがみ弱Kで暴れるかガードの場合はこちらの4F攻撃のほうが暴れ潰しに間に合い、ガードの場合はこちらが攻めるチャンスが生まれるがロバートがガード後、無敵技割り込みやリーチの長い攻撃繰り出しで反撃をもらわないように注意。 いずれにせよ飛燕龍神脚をガード後、反撃が間に合わなかった場合はロバート側との読み合いになるので①~③をトレーニングモードのダミーに記憶させ練習しておこう。 キング ■怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル 各種スーパーアルゼンチンバックブリーカー(以下SAB)について・対策 クラークの必殺投げ(コマ投げ)のSABは2種類の性能が存在する。 弱版は投げ発生自体は遅いが、コマンド完成と同時に全身ガードポイント(以下GP)+投げ無敵になる。 そのため打撃と飛び道具はGP部分で無効になり、こちらのコマンド投げは投げ無敵でかわされてしまう なおかつ投げ無敵=投げられ判定がないのでこちらが通常投げをしようとすると近立ち強攻撃になりGP部分で打撃が捌かれて投げられてしまう。 弱版の対策として(GP発生自体は早いが)投げの始まりは遅いので、投げられる前にジャンプまたはバックステップで回避する。 地上攻撃をGPで取られた場合:隙の小さい弱攻撃をGPの出始めで取られた場合はジャンプとバックステップで回避可能だが、モーションが大きく硬直の強攻撃やGPの後半で取られるとジャンプとバックステップが間に合わず投げられてしまうので振る攻撃と状況は見定めよう。 素早い反応と入力が必要だが、密度のある連続攻撃であればGP部分のない投げ部分を潰すことは可能。 また投げ無敵のある必殺技や空中判定になる技でキャンセル、打撃通常攻撃をGPでとられたらクイック発動でキャンセルする事で回避しつつ反撃が可能。 ジャンプ攻撃をGPで取られた場合:上に入れっぱなしにして垂直(小)ジャンプや、前方小ジャンプで回避しつつジャンプ攻撃から連続技を入れるのが理想、また立ちガード仕込みとしてバックステップでの回避もあり。 強版とEX版は発生が1Fと非常に早い。 強版は投げ判定は狭いがEX版は投げ判定が広くなるのでコンボとともにクラークがこちらをガードで固めてからの崩しまたは暴れ割り込みに使用してきやすい。 ただしこちらは無敵がないのであらかじめ攻撃を置ければ潰せたり先読みジャンプとバックステップでかわすことが可能。 また弱版と同じように空中判定技や無敵技で回避しつつ潰すこともできるが1F発生とゲーム中最速技なので発生負けと硬直差やクラークの動向(スカしジャンプや空振りキャンセルからのSABなど)には注意しよう。 その他に投げばかりでなく発生の早くリーチの長いしゃがみ強Kなど各打撃攻撃にも注意しつつできるだけクラークを近寄らせないようにすること。 SABの対策まとめとしてジャンプかバックステップで投げ部分をかわすこと。 そしてSABの空振りモーション中に攻撃することで、カウンターヒットになり大きなダメージを与えられる。 またver1.62から全キャラコマンド投げの硬直時間が増加したため反撃が行いやすくなったのでかわしたらチャンスは逃さないように。 ■エージェントチーム ブルー・マリー キャンセルのかかる通常攻撃ダブルローリング連携について・対策 遠立ち強Kのようなモーションの飛び蹴り→蹴りの2段攻撃で単発版は2段目が下段、キャンセル版はver2.10から2段目が下段→上段に変更。 主にキャンセル版をコンボとガードしている相手を固める連携に使ってくるパターンが多い。 例としてしゃがみ弱Pや近立ち強P(1)からダブルローリングの連携が挙げられるが キャンセルのかかる通常攻撃とダブルローリングの間は発生の早い必殺技や無敵技であれば割り込むことが可能。 またダブルローリング自体も1段目と2段目の間が連続ガードにならないので1段目と2段目の間を緊急回避、無敵技や早いコマンド投げで割り込むことが可能。 注意点しては割り込み対策を把握しているブルー・マリー使いであれば警戒してガード連携に通常攻撃ダブルローリングを使用してこなくなるパターンも想定される。 その場合は弱攻撃刻みやダッシュからコマンド投げ、移動投げなどを行うパターンにシフトすることもあるのでとりあえずガード連携にダブルローリングを使用してきたら1段目と2段目を無敵技などで割り込む反応癖はつけておこう。 ただし更に注意点としてダブルローリング1段目がヒット、ガード時のみ2段目が当たらなくても必殺技で2段目を空振りキャンセル可能なので1段目と2段目の間を割り込む際に使用するこちらの①〜②行動のメリット・デメリット部分も覚えておくこと。 ①無敵技またはコマンド投げ 一番無難でダメージが取れる対応策だがブルー・マリーが無敵技〜派生コマンド投げのリアルカウンター〜バックドロップや無敵対空必殺技の強バーチカルアローで空振りキャンセルした場合はそれぞれ無敵部分でかわすことが可能で最悪こちらが食らってしまいかねないので注意。 なおこちらがダブルローリング2段目をガードしたらリアルカウンターには何にもしない、強バーチカルアローはガードすればどちらも隙だらけ+カウンター状態になるので反撃をお見舞いしよう。 ②緊急回避またはバックステップ ダメージは取れないがこちらも無難に2段目をかわすことが可能 注意点としてブルー・マリーが下段突進必殺技の弱ストレートスライサーまたは上段突進必殺技のスピンフォールを空振りキャンセルで使用した場合は後転とバックステップには引っかかってしまう点に注意 とくにバックステップした場合は弱ストレートスライサーが確定してしまうので気をつけよう ちなみに弱ストレートスライサーはブルー・マリー側のガード不利硬直が-5ではあるがガードバックがかかるため反撃が届きづらいがリーチの長めな5F以内の弱攻撃でガード後反撃は確定する。 前転の場合は2段目をかわしやすく固めから逃げやすくはあるがコマンド投げのリアルカウンター〜バックドロップと超必殺投げのM.タイフーンが前転中に確定してしまう点に注意。 いずれにせよこちらの行動とブルー・マリー側の読み合いとなるが 時折無難に2段目をガードしてキャンセル必殺技にもガード対応したり もしくは連続ガードにならないキャンセル必殺技連携(キャンセルスピンフォールなど)に割り込めるのであれば無敵技やガードポイント攻撃で割り込んだり ダブルローリング2段目とキャンセル必殺技の間を2段目ガードキャンセル後転から反撃したりトレーニングモードで各割り込み確定部分を把握しておこう。 ヴァネッサ ルオン ワンポイント対策 めくり鎌にはファジー下段ガード逃げっティアが有効。 ■スーパーヒロインチーム 麻宮 アテナ 弱フェニックスアローについて・対策 フェニックスアローはアテナが空中時のみ使える技で斜め下方向に突進攻撃を行う。 強版とEX版はリーチの長いキックのフィニッシュ攻撃が追加されめりこむためガード後の反撃は容易。 だが弱版フェニックスアローは追加攻撃がなく着地するうえにガード時の不利硬直が-3~と少ないのでこちらの打撃攻撃での反撃は間に合わない、がガードバック自体はほとんどなく1F通常投げまたは1Fコマンド投げであれば反撃は確定する、また3F発生の打撃必殺技でも反撃は間に合う。 ただしガード時に少しでも離れると通常投げにならないので、いくらガードバックないといってもフェニックスアローガード時に隙間ができてしまわないようにフェニックスアローの突進角度とガード時の隙間は十分確認してから判断しよう 主に特殊技のフェニックス・ボム(地上)から任意のタイミングでキャンセル弱フェニックスアローを使ってる場合が多いので、弱フェニックスアローの動きの速さに慣れないうちは戸惑うが通常投げは1Fと発生が早いので弱フェニックスアローの終わり際を見てから通常投げ入力でも十分間に合うので トレーニングモードのダミーに通常攻撃フェニックス・ボム(地上)弱フェニックス・アローをレコーディングさせてガード後の反撃の練習を行おう。 不知火 舞 ユリ・サカザキ ■G.A.W. チーム アントノフ ラモン キャンセルのかかる通常攻撃低空ドロップキック連携について・対策 ラモンが地面スレスレでドロップキック攻撃を行う特殊技の低空ドロップは単発版が下段判定、キャンセル版は上段判定で必殺技でキャンセル可能。 主にコンボとガードしている相手を固める連携に使ってくるパターンが多く、キャンセル版低空ドロップキックからさらにフェイント必殺技の強フェイントステップで隙消ししたり中段判定技の強ローリングソバットやコマンド投げのタイガーネックチャンスリー、移動投げのサマーソルトなどで揺さぶりをかけてくる。 連携の例としてしゃがみ弱Pや近立ち強Pから低空ドロップキックの連携が挙げられるが キャンセルのかかる通常攻撃と低空ドロップキックの間はガードキャンセル後転すれば低空ドロップキックの長い硬直に反撃が可能。 ただしガードキャンセル後転を行うタイミングはあくまで低空ドロップキックの出始めモーション見てからガードキャンセル後転すること 通常攻撃に対して早めにガードキャンセル後転を行ってしまうとラモン側が低空ドロップキックを出す前にこちらがガードキャンセル後転してしまいゲージを無駄にしてしまうのでガードキャンセルタイミングをトレーニングモードのダミーで慣れておこう。 各種タイガーロード~派生技について・対策 タイガーロードはラモンが後方にダッシュと同じモーションで走り、移動途中または画面端に到達すると様々な派生技を繰り出す必殺技。 後方移動途中での派生は急停止(+ver1.32から急停止時足元部分に判定の狭い攻撃判定追加)と前方にバク宙を行ういわゆるの2種類のフェイント技のみなので(急停止の追加攻撃判定は激狭なため)ダメージはほぼなくとくに大きな脅威ではないが揺さぶりに惑わされてその他の攻撃を受けないように注意。 ラモンが画面端に到達した際は攻撃判定のある派生技を繰り出すので主に画面端到達時の派生に意識すること、とくにラモンがパワーゲージを持った場合はEX版の派生技を多用してくるので対策を覚えておこう。 以下画面端に到達の際の派生技について・対策一覧 先に壁派生技対策をまとめるとどれもバックジャンプまたは緊急回避でかわすことが可能となる。 タイガーロード(~中段ヘッドバット派生攻撃)について) タイガーロードで画面端到達の際にラモンが派生コマンドを何も入力しないと自動的にヘッドバット攻撃で急降下してくる中段派生打撃技となる。 通常版は移動距離が短いためこちらがラモンと近い位置にいなければほぼ当たることがない、かつガード時ラモン側の不利硬直が-8と大きいため反撃が容易、ヘッドバッド攻撃を当てるというより画面端に移動したりわざとヘッドバッドを行い次の派生技やシャッターストライクを仕込んだりとフェイントで使うことが多いので空ぶったからといって安易に近づきすぎないよう警戒しよう。 またEX版は中段判定は同じだが突進速度上昇+こちらの位置をサーチし遠距離まで飛ぶことが可能になる、なおガード時ラモン側の不利硬直は-9と大きいため反撃は容易。 通常版、EX版共通対策してはバックジャンプを行うことで容易にかわすことが可能になる、また突進を見てからシャッターストライク・無敵技で潰すことも可能ただしバックジャンプのタイミングを早すぎたり遅すぎたり、やられ判定の多いジャンプ攻撃を出すと引っ掛かる場合があるのでバックジャンプするタイミングはトレーニングモードのダミーを使って把握しよう。 ~派生クロスチョップについて 画面端到達の際にラモンがフライングチョップの派生コマンドを入力すると名の通りクロスチョップで突進攻撃を行ってくる派生打撃技。 急停止や派生ヘッドバッド攻撃をちらつかせてからこちらが前ジャンプしてきたところを奇襲で使用する場合が多い。 通常版、EX版どちらも同じ突進距離で通常版ガード時ラモン側の不利硬直が-3~-9とガードする距離によってまちまちだが基本的には不利硬直は大きいため早い攻撃で反撃は可能。 またEX版ガード時ラモン側の不利硬直が-8と大きいためこちらは反撃は容易。 通常版、EX版共通対策してはバックジャンプを行うことで容易にかわすことが可能、また突進を見てからシャッターストライク、無敵技で潰すことも可能ただしバックジャンプのタイミングを早すぎると着地際に引っ掛かることがあるのでバックジャンプのタイミングには注意 なおかつEX版は壁到達~突進中は飛び道具無敵になるので飛び道具を使う際は十分注意しよう。 ~派生フォースオブウィルについて 画面端到達の際にラモンがフォースオブウィルの派生コマンドを入力すると突進しながら移動投げを行ってくる派生投げ技。 こちらも急停止や派生ヘッドバッド攻撃をちらつかせてからこちらが前ジャンプしてきたところを奇襲で使用する場合が多い。 通常版は移動距離がやや短めで空中と立ち相手は投げられるがしゃがみ相手は投げられない。 EX版は空中も立ちもしゃがみも投げられるようになりダメージが増加。 突進をジャンプ攻撃で潰せなくもないがラモンがやや上方向にかぶせてきたり、こちらのジャンプ攻撃の判定が前方や上方向に薄い場合は投げられやすいリスクが大きい。 通常版、EX版共通対策しては緊急回避、バックジャンプを行うことで容易にかわすことが可能、また突進を見てから無敵技で潰すことも可能だが真上部分に攻撃判定や無敵が薄い無敵技は逆に投げられてしまう場合あるので気をつけよう。 またラモンが画面端背負い時、お互いが近い間合いであればこちらがしゃがんで通常版、EX版どちらもかわすことが可能、ただし少しでも遠くなると投げられるため間合いは把握しておこう。 なおフォースオブウィルは投げが決まらないで着地した場合、大きい隙を晒すので反撃はきっちり決めよう。 キング・オブ・ダイナソー ■K' チーム K' マキシマ 各種ノーマル版M4型 ベイパーキャノンについて・対策 マキシマが一歩踏み込んでから前方に向かってリーチの長いストレートパンチ攻撃を行う必殺技で先端の攻撃部分は一応飛び道具属性。 カウンターヒット時は壁バウンドやられが発生し追撃可能なのでカウンターヒット時からのコンボダメージが高い。 弱版強版どちらも出は遅く足元の判定が薄いためスライディングやリーチの長い下段攻撃などでくぐりながら潰すことは可能、また飛び道具無敵技であれば飛び道具属性の先端部分をかわして潰することも可能、ただしマキシマ側のリーチや攻撃判定差でくぐる前に攻撃が引っ掛からないようタイミングには注意。 ver1.62から弱強版どちらも全体硬直が減少しけん制技として強化されたのでジャンプやけん制を行う際は先端の攻撃部分に引っ掛からないよう間合いに注意しつつもガードポイント攻撃、突進技や移動投げなどにも注意し、マキシマの動きが遅いからといってうかつに攻めないようにまずは遠距離を維持しながら大振りな攻撃けん制を見て間合いを計算したうえで飛び込んだりしよう。 強版M4型 ベイパーキャノンについて 弱版より出が遅いがダメージが上昇する強版はver1.62から全体硬直が減少しガード時マキシマ側の有利フレームが+4(弱はver1.62から-3)、カウンターヒット時の壁バウンドの距離が弱より長いため全体硬直減少も相まって弱版より追撃が入る技が多い。 また一番注意しなければならない点は空振り時・ガード時は終わり際を行動でキャンセル可能な点で、本来マキシマがなにもしなければ弱版と同じくマキシマが一歩踏み込んだ位置から後ろに再び戻るが、強版直後はジャンプや通常攻撃、必殺技などでキャンセル可能かつ一歩踏み込んだ位置からの行動が可能になるためこちら側としてはマキシマ側の間合いが読みにくくなる、とくに強版をガードした場合は先述の有利フレームとともにマキシマ側は次の攻撃が行いやすいのでパワーゲージがあればガードキャンセルふっ飛ばし攻撃で仕切り直そう。 いずれにせよ弱強版M4型 ベイパーキャノンはお互い端同士や離れた際はゲージ溜め兼相手を誘う陽動牽制、中距離でこちらの攻撃が当たらない程度の間合いで先端を当てるような使い方をしてくるためM4型 ベイパーキャノンを放った後はすぐに反撃することは控えマキシマ側の動きを読みつつ無理につきあったりせず距離をとって隙の大きい攻撃の攻めどころや反撃ポイントを探ろう。 ウィップ ■クローネンチーム クロ―ネン 各種ストライク・スラッシュについて・対策 クローネンが低く飛び、切り裂き攻撃を行う必殺技。 弱版は低く距離を短く飛び、発生が早くクローネン側のガード不利硬直が-3Fver1.62から-5Fから-6F 強版は低く距離を長く飛び、発生が遅くクローネン側ガード時+4Fと大幅有利+中段判定ver2.10から上段判定に変更 EX版は強版とやや似てて、若干強版より発生が少し早くクローネン側ガード時+1Fの微有利+飛び道具無敵+ヒット時地面バウンドやられ発生。 強版とEX版は出が遅いため素早く反応できれば移動途中を立ち弱攻撃、シャッターストライク、無敵技やガードポイント攻撃で潰すことが可能。 ただしこちらが空中でなんらかの攻撃を食らって空中復帰状態やダウン回避終わりにこれらの技を出された場合は攻撃判定が重なることがあるので無理して反撃せずに大人しくガードしよう。 そしてとくに注意しなければならないのが弱版で発生が早くver1.62から硬直が増えたとはいえ当たり方によっては隙が少なめで 画面中央でガードするとガードバックがややあるため反撃が届かないことが多い なおかつ小ジャンプ状態のため下段攻撃をかわしながら攻撃可能なので近距離〜やや中距離で立ち回る際は注意しよう。 中央でガード後反撃する場合は発生の早い打撃技や早くて判定の広いコマンド投げであれば反撃が一応可能。 だが早い攻撃がない、または届かない場合はガードし後転などで距離を離そう。 なおこちらが画面端背負い時にガードした場合は弱攻撃、通常投げや早いコマンド投げで容易に反撃可能。 クローネン戦では弱ストライク・スラッシュとともに リーチの長いしゃがみ強Pや判定の強い特殊技のスパイラル・スマッシュ、ジャンプふっ飛ばし攻撃をメインに立ち回られることが多い それらの攻撃の簡易的な対応としては距離を見計らいながら下方向に攻撃判定の強い垂直ジャンプ攻撃を蒔いておくこと 特に特殊技と弱ストライク・スラッシュはこの方法で潰しやすくはあるがジャンプの距離を間違ったり、やり過ぎるとダッシュでくぐられたりタイミングを合わせられてクローネンのジャンプふっ飛ばし攻撃や着地をしゃがみ強Pで潰されることがあるのであくまで対応の一つとして覚えておこう。 クーラ・ダイアモンド 各種レイスピン〜派生について・対策 クーラが前方に飛んで回し蹴り攻撃を行い、飛び道具または下段スライディングの派生攻撃を任意で行える必殺技。 弱版は低く短く飛び空振りからでも派生可能、強版は高く遠くまで飛ぶが空振り時派生不可、 EX版は弱と見た目は同じ飛びで空振りから派生可能ではあるがver1.62から空振りとガード時派生不可に変更、発生が早く2ヒット性質の上位性能になる。 弱版と強版はガード時の硬直がどちらもやや長く、弱でクーラ側不利硬直-6、強で不利硬直-3でめり込みガード気味であればどちらも派生が来る来ない関係なく無敵技や発生の早いコマンド投げで反撃可能。 弱と強は先端ガードの場合はよほど発生の早い必殺技または判定の広い技でないと反撃は届かないことがあるのでガード距離によって反撃するかそのままガードするかの判断をしよう。 EX版はガード硬直が五分で反撃は不可だが1段目をガードキャンセル後転すれば反撃が可能ver1.62から弱版と同じくクーラ側不利硬直-6で早い攻撃で反撃が容易になった。 また近い間合いでEX版発生直後に前転反応できればかわした後にダッシュで詰め寄って早い攻撃を当てる事も可能だが下段派生技のレイ・スピン(シット)で逃げられると追いつけない場合があるため反撃タイミングの判断がシビア 1段目が当たらない離れた位置の場合は2段目が当たる前に前転してかわそう。 注意点としてやや先端気味でガードキャンセル後転した場合は距離が離れてしまい反撃技が届かない場合があるので気をつけよう そしてEX版は下段派生技のレイ・スピン(シット)を出された場合、クーラのやられ判定が低くなりこちらの打点の高めな地上攻撃などが当たらず下段派生を食らってしまうことがあるのでガードキャンセル後転後派生をしない場合は発生の早い強攻撃や前方に攻撃判定の広い技などで反撃、下段派生した場合は発生の早い下段攻撃かバック小ジャンプ攻撃、無敵技であれば潰すことが可能。 アンヘル 各種アンチェイン(UC)について・対策 それぞれ決まった順序の打撃攻撃を行うコンビネーション必殺技で、中段・下段・フェイント移動や投げなどの様々な揺さぶりが強力。 各攻撃は一見通常攻撃または特殊技と勘違いされやすいが一応必殺技で、主に打撃(+移動のみの行動)中心のアンチェイン(UC)始動技→さらに打撃中心のUCサークル技→無敵付きフェイント行動のUC特殊サークル技又は打撃・投げで締めるUCフィニッシュ技という順番でコンビネーションが行われる。 慣れないうちは判定の揺さぶりに戸惑うためUC始動技とUCサークル技の見た目と判定を覚えてトレーニングモードでアンヘルをダミー操作し各UC技を見てガード対応できるよう練習しておこう ....ただしUCサークル技に関しては例外として一部のUCサークル技またはUC始動技のアンチェイン・ステップに繋げ可能なものが存在する(UCサークル技→特定のUCサークル技の繋げ可)。 特に気を付けなければならないのが中段→下段(またはその逆判定)などの真逆の判定かつ見た目も真逆方向のUCサークル技の揺さぶりで、主にUCサークル技のサークル・アッパー、サークル・ソバット(中段)、サークル・ハイのような見た目上向きな攻撃→UCサークル技のサークル・アンダーブロウ(下段)、サークル・ハンマーブロウ(中段)、サークル・アサルト(下段)のような見た目下向きな攻撃に特定のUCサークル技同士組み合わせて繋げることが可能なので判定と見た目に混乱しないよう注意。 まとめるとコンボ時はUCサークル技→UCフィニッシュ技と繋げてくるのが一般的だが、こちらがガードをしている場合はUCサークル技→特定のUCサークル技で判定の揺さぶりをかけてくる場合もあるのでどのUCサークル技が特定の技と派生可能なのか、またはガード後無敵技などで割り込めるポイントを把握しておこう。 また特殊技のミドルスピンがUC始動技のアンチェイン・トルネードと見間違えそうだが特殊技のミドルスピンは真ん中方向の蹴りで、アンチェイン・トルネードは若干上向きの2段蹴り 特殊技のミドルスピンの見た目をきちんと把握しておけば、強攻撃→特殊技のミドルスピンで攻めてきた際や直接UC始動技を使われてもミドルスピンキャンセルUC始動技が来る前置きが把握しやすく、下段中段のUC始動技はやや遅いため直接出されても対応しやすくなるのでこちらもトレーニングモードのダミーでガード練習をしておこう。 なお揺さぶりにどうしても引っかかってしまい対応する自信がなければ連続ガードにならないUC技の割り込みポイントに前転で回避したり、 ガードキャンセル行動で無難にやりすごし、ガードキャンセル前転などから反撃できる割り込みポイントであれば反撃しよう。 ■アッシュチーム アッシュ・クリムゾン エリザベート・ブラントルシュ 各種グレールについて・対策 一歩踏み込んでから振り下ろしチョップを行う必殺技。 弱は発生が早くver1.32からエリザベート側のガード不利硬直が-5F 強版は発生が遅くエリザベート側ガード不利硬直が-12ver1.62から+2+2ヒット+初段中段判定ver1.62から上段判定+ver1.32からガードバック減少 EX版は中段判定に変化し発生が弱と強の間くらいで強攻撃から繋がりエリザベート側のガード不利硬直-2F 弱版は弱攻撃などからのガード連携で使用されやすいが近立ち弱P(ガード時+3の大幅有利)以外の弱攻撃と弱グレールの間は連続ガードにならないので、しゃがみ弱Kから使用された場合は無敵技または早いコマンド投げで割り込み可能 またver1.32からガードバックがやや大きくなったものの、一歩踏み込むため反撃が届きやすく先端ガードでなければ5F以内の攻撃で反撃可能。 強版は発生が遅いので強攻撃からガード連携されてもシャッターストライク、無敵技やコマンド投げで出かかりを見てから割り込みやすい。 ただし2ヒット攻撃なのでシャッターストライクで割り込む場合は各キャラのシャッターストライク性能とタイミング次第では2段目引っかかる場合があるので要注意、一度使用するキャラのシャッターストライクを調べておこう。 またこちらはver1.32からガードバックが短くなり12F以内の攻撃であれば反撃可能ver1.62からエリザベート側が+2と有利になったので反撃する際には注意。 EX版も発生が遅いが(ガード硬直の関係上)強攻撃からのガード連携は割り込めない 単発使用または弱攻撃からであればシャッターストライク、無敵技やコマンド投げで出かかりを見てから割り込みやすい ガードしてしまうと不利硬直は-2と少なくガードバックがかかるため反撃は不可なのでガード後の動きに注意しよう。 ククリ ■DLCキャラクター ●シーズン1 チームパス1 チーム1 ■餓狼MotWチーム ロック・ハワード キャンセルのかかる通常攻撃エルボースパイク連携について・対策 一歩前進しながら肘打ち攻撃を行う特殊技のエルボースパイクは主にコンボとガードしている相手を固める連携に使ってくるパターンが多い。 例としてしゃがみ弱Pや近立ち強Pからエルボースパイクの連携が挙げられるが キャンセルのかかる弱攻撃とエルボースパイクの間は発生の早い必殺技や無敵技であれば割り込むことが可能。 注意点しては強攻撃からだと割り込みできないことと、割り込み対策を把握しているロック使いであれば警戒してガード連携に弱攻撃エルボースパイクを使用してこなくなるパターンも想定される。 その場合は弱攻撃刻みやダッシュからコマンド投げなどを行うパターンにシフトすることもあるのでとりあえずガード連携に弱攻撃からエルボースパイクを使用してきたら無敵技などで割り込む反応癖はつけておこう。 各種ハードエッジについて・対策 肘打ち突進技で弱は発生が早く移動距離は短い1ヒット技、強版とEX版は発生はやや遅いが移動距離距離の長い2ヒット技。 弱版はロック側のガード時の不利硬直が0~-6で先端ガード以外であれば発生の早い技で反撃可能。 強版とEX版は2ヒットするのでガードバックがややあるがどちらもガード時の不利硬直が大きくダッシュしてから通常攻撃で反撃が容易であるので確実に反撃を入れよう。 各種真空投げについて・対策 ガード不能のコマンド投げで通常版もEX版も発生の早さは同じ14フレーム発生でどちらも投げ無敵は無い。 やや遅めの技ではあるものの崩し技として強力で喰らってしまうと追撃など痛いコンボをもらいかねない。 一番警戒しなくてはならないのがEX版で、投げ判定発生直後まで打撃攻撃無敵が付く。ただし打撃無敵はついているものの投げ無敵がないため通常投げで潰すことが可能なのだがロック側のコマンド投げの範囲が広めなのでこちらがすばやく通常投げで反撃しようとすると通常投げ範囲外になって打撃攻撃になってしまいやすく打撃無敵で投げられてしまうことも多い。なので空中判定になるジャンプかバックステップで回避して隙を晒したところに反撃するのが比較的無難、とくに中央位置でのバックステップは打撃攻撃択も回避できるが突進技やジャンプ攻撃択に気をつけよう。 ver1.62からEX版の打撃無敵削除。 注意点としては画面端に追いつめられた際のバックステップはタイミングを間違えると着地際にちょうどコマンド投げが引っ掛かる場合があるのでトレーニングモードで回避タイミングを練習しておこう。 デッドリーレイブ・EXTヒット後の強化必殺技(烈風拳、強ハードエッジ、レイジラン~TYPEダンクなど)について・対策 クライマックス超必殺技の一つであるデッドリーレイブ・EXTはヒットするとロックの手に炎のエフェクトが常時付き一部の必殺技、超必殺技が強化される。 ↓以下はとくに注意しなければならない強化必殺技の対策 強化版烈風拳ついて 発生と弾速は通常版と変わらないがダウン追撃属性がつき、弱版と強版どちらも飛び道具レベルがあがりEX版飛び道具と相殺するレベル(一部のEX飛び道具除く)にまで強化する 飛び道具の撃ち合いになる際は貫通されて喰らわないように注意しよう。 強化版強ハードエッジについて・対策 発生と突進速度は同じだが3ヒット属性に変化し強制ダウンになる、ロック側ガード時の不利硬直は-8とやや大きいが3段目までガードしきると距離が離れてしまいよほど早い攻撃か前方に攻撃判定の広い技でないと届かない。 対策としては1段目をガードキャンセル後転してから反撃可能。また2段目をガードキャンセル前転した場合はダッシュしてから早い攻撃又は早い突進攻撃で反撃可能。 強化版レイジラン~TYPEダンクについて・対策 発生と移動速度と初段のみ中段判定は通常版と同じだが2ヒット技に変化しロック側ガード時の不利硬直が-5までに減少しガードバックも少しかかるようになる。 近い間合いでガードした場合はどのキャラも5F以内の攻撃、やや離れても4F攻撃または一歩歩いてから通常投げであればで反撃は容易だが、先端ガードの場合は攻撃が届かず反撃は不可なので注意。 牙刀 B.ジェニー チーム2 ■サウスタウンチーム ギース・ハワード ビリー・カーン 山崎竜二 チーム3 ■裏オロチチーム オロチ社 オロチシェルミー オロチクリス チーム4 ■サムライチーム 覇王丸 ナコルル ダーリィ・ダガー ●シーズン2 矢吹真吾 キム・カッファン シルヴィ・ポーラ・ポーラ ナジュド デュオロン 四条雛子 ■スペシャルDLCキャラクター マチュア バイス ■無料DLCキャラクター ●シーズン1 オメガ・ルガール ●シーズン2 ゲーニッツ
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立ち コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量(H/G) 5A 上段 不可 Lv.1 ?F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 備考 ACの5Aを斜め上に振る感じ。 コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量(H/G) 5B 上段 不可 Lv.2 ?F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 備考 ACの5Bと同じで、BE対応技。 小溜め:前進距離が伸び、2Hitの上段攻撃に変化。キャンセル可能Fが伸びる。 多溜め:前進距離が伸び、中段攻撃に変化。アーマー付加。 コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量(H/G) 5C 上段 不可 Lv.3 ?F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 備考 ACの5Cと同じで、BE対応技。 少溜め:? 多溜め:ガード不能攻撃に変化。 屈み コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量(H/G) 2A 下段 不可 Lv.1 ?F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 備考 屈んで足先を突き出す。 コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量(H/G) 2B 下段 不可 Lv.2 ?F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 備考 前進するスライディング。 姿勢が低いので潜りに使いやすい。 コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量(H/G) 2C 下段 不可 Lv.3 ?F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 備考 屈んで5Cを出すような感じ。 空中 コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量(H/G) JA 中段 可 Lv.1 ?F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 備考 横に肘鉄。 コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量(H/G) JB 中段 可 Lv.2 ?F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 備考 斜め下に腕を振る。 コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量(H/G) JC 中段 可 Lv.3 ?F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 備考 横に足を蹴り出す。 特殊 コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量(H/G) 3C 下段 不可 Lv.3 ?F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 備考 ACと同じでアーマー+強制ダウン、ただしHitしてもキャンセル不可で通常技キャンセルから出せない単発技。 コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量(H/G) J2B 上段 可 Lv.2 ?F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 備考 ACのアルクのJ2Bと同じで、着地後、通常技以外でキャンセル可能。 コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量(H/G) J2C 上段 可 Lv.3 ?F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 備考 ACと同じで、最後の攻撃は叩き付け強制ダウン+中段攻撃。 クレセントやハーフと違い通常技キャンセルから出せない単発技。