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コルクボード 更新情報に書くことでもないGMのちらし裏の端っこ。メモ帳。日記帳。ヒトリゴト。 でも公開情報って大げさですね 何かいい名前ないかな・・・? 今のところ更新情報、ここ、BBS、ログインメッセージ、情報wikiが情報源かな。 情報が分散されるのはよくないけど GMのところに書いたとおり公開されないほうがもっとよくない気がする・・・ そんな理由で作ったページです。 2011/04/17 停止から約一ヶ月。皆さんお元気でしょうか? わたしのほうも色々ありましたが、今のところ元気にやっていますよ。 なかなか連絡できずにすみませんでした。 計画停電が終わったようで電気はちゃんと来ています。 ただ、サーバー運営についてはちょっと悩みます・・・ 節電モードも今のところ継続中です。 このサーバーで遊んでくれていた人の中にも 被災して避難されている人や 電気の影響で明日の生活に困っている人もいるでしょうから・・・ もともとやりたかった古代の更新もあまり進んでいませんので ここで焦って再開するのもあんまり賢明じゃないかな 楽しみにしてくれている人にはホントにごめんなさいですが・・ もう少し長期的に見ていかないとダメかもしれません。 2011/02/06 なかなか遅々として進みまないですね。 まとまった時間が取れないので皆さんには申し訳ないですが もうしばらく待ってもらうことになりそう。 まったりと遊んでてくださいね。 まとまった時間がとれるようになったら一気にいければ・・・いいなぁ・・・ それからメールにてリセットとか古代関連の誤情報の問い合わせが何件か来てます。 誰がうわさをしているのか分かりませんけど・・・ まったりな私にも責任ありますので一応ちゃんと報告しておきますね。 古代関連の開発の途中からですが、基本的にゲーム内で私は誰とも会話をしていないです。 たぶん古代実装になるまではしないです。(挨拶くらいはしています。) 雑談好きなので悲しいですが・・・情報を公平にしたいので我慢です。 なのですべての情報はここか更新情報かBBSのどれかにあります。 他で一切話してないので、上記に記載がなければ噂ですよ! とだけ言っておくことにします。 ちなみにリセットなんて言ったことはないですよ~ 希望者が大多数なら考えますけどね! 2011/01/19 プログラムはちょくちょく修正してますが 肝心の仕様がなかなか決まらない…。 遅くてごめんね。 古代武器の仕様はこんな感じがいいかな。前回のちょっと修正して。数値はイメージです。 で、やっぱりR武器/盾がいいかも。精錬値上限10を維持。 今回はR1から上げていく感じで。 現状の武器/盾はR1。 R2はR1+10と何かで交換とか? AS発動率は ALv2はR2で精錬値/2+10% ALv3はR3で精錬値/2+15% ALv4はR4で精錬値/2+20% ALv5はR5で精錬値/2+25% 両手武器はさらに+10%くらい? 問題はアイテムIDが足りるか…1つの武器で5個つかったら足りないような。 足りなければ+20,+30しかないかな。 AATKは(ランクx20)+精錬値。両手武器はさらに+5。盾はボーナスなし。 R2盾+8ならAATK48。両手なら53。 古代ではじめに出てくる敵のADEFが45で両手R2+0で45だから100%攻撃。 盾の場合40だから5低くてダメージが1/5になる。5回精錬したら追いつくけど。 ALv2,R2で戦う敵のADEFは45,50,55。 45,50は鉱石関係を落とす。50のほうがドロップ効率がちょっとだけいい。1.2倍とか? 55は上級印。R2両手武器が+10で55だから両手が火力になる感じになるかな。 みんな+10にして次のALvに必要な印を集めようって形になりそうだね。 ちなみにALv3の敵はADEF65から。 ALv2で頑張って倒す意味のある敵じゃないかも。できればそうしたい。 ADEFは盾と両手でこれを逆にした感じかな。 セット装備はやっぱりやりこみ要素としては欲しい。カード消費にもなるし。 だからその辺の数値や計算式を考えないと。 一応パーティは必須にはしたいけど 既存マップのように12人とかはするつもりは無いかな。 5,6人くらいがいいかもしれないね。 たぶんALvによって狩場が分かれちゃう可能性があるから 大人数必須だと一部の人しか楽しめない。それは避けたいな。 下位の狩場でも上位はそれなりにおいしい要素があれば12人でいいんだけど そんなアイデアは浮かびません。 なんかホントにメモだ。 これ見てもさっぱり分からないと思うけど 一応残しておこう。 2011/01/11 古代のアイデア1 決定じゃないですよ!アイデアの中の1つ。 これはまずいかもってのがあったら教えてもらえるとうれしいです。 古代ではカードや装備の効果は有効のまま。MAXASPD195くらい? DEF,MDEFは職ごとに固定。代わりにAATK,ADEFを作る。MDEFはADEFにまとめるのでAMDEFはなし。 モンスターのADEFよりのキャラのAATKが低いとダメージが1/(1+ADEF-AATK)倍 モンスターのATKよりキャラのADEFが低いと受けるダメージが(1+AATK-ADEF)倍 高い場合は1倍のまま変化はなし。 古代でも強くなるのはオーバーリミテッド状態のみ。 片手武器は+10のまま。精錬上限は変えない。効果もつけない。 両手武器と盾は+20,+30…とALvごとに上げていく。 既存マップでは+10までの効果。精錬済みの古代装備は取引不可。 両手武器か盾かは職によって違う。 As発動率は両手武器または盾の精錬値に依存。+10で10%?+40だと40%?やりすぎかなぁ… AATKとADEFも両手武器または盾の精錬値依存。 盾でもAATKが上がるし両手武器でもADEFが上がる。 (でもAATKは両手武器 盾。ADEFは盾>両手武器)。 ALv2の上限が+10だとするとALv3で+20…ALv5で+40。オーバーフローしないか心配。 カード消費を考えて職ごとのADEF装備セット(鎧・肩・靴)はありかもしれない。 けど装備固定でいいのかな…。 この辺はV装備D装備ヴァリアントSOSでほぼ固定だからいいのかな…ちょっと保留。 この方法なら今のままの火力でAs発動率で火力を上げていくイメージになるのかな? 火力1000で敵HP1万と火力1万敵HP10万は相対的に同じなので オーバーフローしない前者がいいかもですね。 ADEF高い敵はALv上げないと倒せないから現状のスキルソウルをそのまま流用できそうだし ダメージ自体をインフレさせる必要がなくていいかも? ランクないけど+40アームスヴァルトニルの杖とか…悪くないかもね。 2011/01/06 オープンチャットで話した記憶があるのでこっちにも書いておきます。 料理の成功率(万分率) make_per = 1200 * (sd- menuskill_val - 10) + 10 * (sd- status.base_level + 1) + 10 * (status- dex + 1) + 100 * (rand()%(30+5*(sd- cook_mastery/400) - (6+sd- cook_mastery/80)) + (6+sd- cook_mastery/80)) - 600 * (skill_produce_db[idx].itemlv - 11 + 1) - 5 * (100 - status- luk + 1) - 500 * (num - 1) - 100 * (rand()%4 + 1); 神器について 実装したくない訳じゃないですが 既存マップだと阿修羅のバランスがさらに壊れそうですので今のところ保留です。 古代で実装とかになるのかなぁ・・・ 何かいいバランス案があれば。 2011/01/01 今後の方針! 今後の展開を書いておきます。自分用メモです。 古代マップを追加して、キャラに成長の幅を持たせて育てていく感じにしたいです。 だから現状がスタートになるようなイメージになるかな? ただ既存マップはなるべく維持したいので古代マップとは切り離す予定です。 ちょうどシーズと狩りマップのような関係になるのでしょうか。 攻撃のベースは3次のオートスペルにしたいですがクールなどあるので色々修正が必要です。 あと、職別にDEFの上限を設定したいです。 といっても85~90後半あたりの既存マップであまり影響のない範囲になるかな。 毎回ですがとりあえず作って後から調整する感じになると思うので 強化弱体多々あると思いますがご了承ください。 あんまり需要なさそうですがインスタンスダンジョンが私としては結構ツボなので もう少し展開したいかな。7つの大罪に準えて既にマップは導入済みなので。 それから同じ名前のレイドボスが出るゲートというのを実装したいです。 レヴィアタンダンジョンの強化ボスがレヴィアタンゲートという別の場所に出現して みんなで倒すみたいなノリですね。 7つあるので全部できたら・・各ボス毎週1回で1日1ボスとかできたらいいなぁ・・・ 先が長いですね。
https://w.atwiki.jp/tvh_negesoft/pages/24.html
最終更新日時 2015年01月11日 (日) 15時28分51秒 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (-.png) 公式キャラページ ○プロフィール ○概要 ○カラー一覧 ○コマンド表 ○ライフ・ゲージ ○移動速度 ○技性能 ○基本戦術 ○キャラ対策 ○コンボ ○演出・勝利台詞 ○その他 プロフィール 身長 -cm B/W/H -/ -/ - 血液型 型 好きなもの - 嫌いなもの - 趣味 - 特記事項 - 概要 記述なし 長所 記述なし 短所 記述なし カラー A&B C D #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-color_ab.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-color_c.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-color_d.png) E F #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-color_e.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-color_f.png) コマンド表 特殊技 特殊1 4+B 特殊2 4+B 特殊3 4+B 必殺技 必殺1 236+B 必殺2 623+B 必殺3 214+B 必殺4 41236+B 超必殺技 必殺1 236236+B 必殺2 214214+B MAX超必殺技 必殺1 236236+B EX超必殺技 必殺1 236236+B ライフ・ゲージ ライフ 240 ゲージ最大値 500 ゲージ増加 10 移動速度 前歩き 2.5 後歩き -2.0 ダッシュ 6.5 垂直ジャンプ 横速度 縦速度 重力 フレーム 0 -15.0 0.9 (9F, 55F, 2F) 前ジャンプ 横速度 縦速度 重力 フレーム 4.5 -15.0 0.9 (9F, 55F, 2F) 後ジャンプ 横速度 縦速度 重力 フレーム -4.0 -15.0 0.9 (9F, 55F, 2F) 垂直小ジャンプ 横速度 縦速度 重力 フレーム 0 -11.0 0.8 (9F, 45F, 2F) 前小ジャンプ 横速度 縦速度 重力 フレーム 4.0 -11.0 0.8 (9F, 45F, 2F) 後小ジャンプ 横速度 縦速度 重力 フレーム 3.5 -11.0 0.8 (9F, 45F, 2F) 技性能 通常技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立A ダメ 発生 ガード ヒット 始動 持続 硬直 必 上段 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-5a.png) 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立B ダメ 発生 ガード ヒット 始動 持続 硬直 必 上段 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-5b.png) 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立C ダメ 発生 ガード ヒット 始動 持続 硬直 必 上段 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-5c.png) 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立D ダメ 発生 ガード ヒット 始動 持続 硬直 必 上段 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-5d.png) 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈A ダメ 発生 ガード ヒット 始動 持続 硬直 必 上段 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-2a.png) 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈B ダメ 発生 ガード ヒット 始動 持続 硬直 必 下段 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-2b.png) 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈C ダメ 発生 ガード ヒット 始動 持続 硬直 必 上段 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-2c.png) 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈D ダメ 発生 ガード ヒット 始動 持続 硬直 必 下段 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-2d.png) 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JA ダメ 発生 高さによる 始動 持続 着地まで 不可 中段 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-ja.png) 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JB ダメ 発生 高さによる 始動 持続 着地まで 不可 中段 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-jb.png) 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JC ダメ 発生 高さによる 始動 持続 着地まで 不可 中段 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-jc.png) 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JD ダメ 発生 高さによる 始動 持続 着地まで 不可 中段 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-jd.png) 特記事項 特殊技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 特殊(6+A) 通常版 ダメ 発生 ガード -ヒット 始動 持続 硬直 不可 上段 0/0 キャ版 ダメ 発生 ガード -ヒット 始動 持続 硬直 不可 上段 0/0 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-ex3.png) 特記事項 通常投げ 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 通常投げ ダメ 5 - ダウン 4 2 54 不可 投 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-ex1.png) 特記事項 ガードキャンセル 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H GC 5 発生 ガード ダウン 始動 持続 硬直 特 上段 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-5d.png) 特記事項 必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 波動(236+AorC) A版 ダメ 発生 ガード -ヒット 始動 持続 硬直 不可 上段 0/0 C版 ダメ 発生 ガード -ヒット 始動 持続 硬直 不可 上段 0/0 攻撃 - - - - 0 12 - - - - #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-sp1.png) 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 昇龍(623+AorC) A版 ダメ 発生 ガード -ヒット 始動 持続 硬直 不可 上段 0/0 C版 ダメ 発生 ガード -ヒット 始動 持続 硬直 不可 上段 0/0 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-sp2.png) 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 二段組(214+BorD) B版 ダメ 発生 ガード -ヒット 始動 持続 硬直 不可 上段 0/0 D版 ダメ 発生 ガード -ヒット 始動 持続 硬直 不可 上段 0/0 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-sp3.png) 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H ┗二段組(桂馬中 BorD) B版 ダメ 発生 ガード -ヒット 始動 持続 硬直 不可 上段 0/0 D版 ダメ 発生 ガード -ヒット 始動 持続 硬直 不可 上段 0/0 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-sp4.png) 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 二段組A版(214+A) ダメ 発生 ガード ヒット 始動 持続 硬直 不可 上段 0/0 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-sp5.png) 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 二段組C版(214+C) ダメ 発生 ガード ヒット 始動 持続 硬直 不可 上段 0/0 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-sp5.png) 特記事項 超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 必殺(236236+BorD) B版 ダメ 発生 ガード -ヒット 暗転60+始動 持続 硬直 不可 上段 0/0 D版 ダメ 発生 ガード -ヒット 暗転60+始動 持続 硬直 不可 上段 0/0 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-hy1.png) 特記事項 MAX超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 必殺(6321463214+C) ダメ 発生 ガード ヒット 暗転100+始動 持続 硬直 不可 上段 0/0 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-hy2.png) 特記事項 EX超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 必殺(6321463214+C) ダメ 発生 ガード ヒット 暗転100+始動 持続 硬直 不可 上段 0/0 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-hy2.png) 特記事項 基本戦術 記述無し キャラ対策 記述無し コンボ 0ゲージ 1ゲージ 2ゲージ 3ゲージ 4ゲージ 5ゲージ その他 記述なし
https://w.atwiki.jp/racspeedrun/pages/58.html
ドレッドゾーンキャンプ地 開始したら、クランクスキップで会話部分を飛ばします。 バリアの中央付近をデュアルラプターで撃ち続けると練習用ボット三体を壊しやすいです。 ワープしたら、マグマバルカンに持ち替えて敵を倒します。 ムービー後ワープパッドへ。 ワープしたら、アル、クランク、乗り物の順にチャージブーツで移動していきます。 アドバンスデストレーニング このチャレンジの目的は、ステージの奥にある砲台を破壊する事です。 通常はリングの敵を倒しながら、足場が出てくるのを待つ必要がありますが、 NG+では武器やアイテムを持ち越す事が出来るので、テイルキャンセルで渡る事が出来ます。 渡ったら、敵を倒し、一度引き返して待ちます。 少し戻って待たないと、どれだけ経っても次の敵が涌いてきません。 足場が発生したら、3つ目の足場からチャージブーツ、バルカンでキャンセルし、 ニュートラルジャンプでショートカットします。 渡った先の丸いボール状の敵を全て倒し、奥のマグマに歩いて落ちます。 チャージブーツだと失敗する場合があります。 上手く行くと、砲台すぐそばにワープします。 後はEMPを撃ち込んで、サイレンサーで一撃です。
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カンセル 外見 未調査 効果 軍事の待ち伏せ成功時に待伏熟練度プラス 入手方法 スーパーエッグ ハテナエッグ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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カレントコードver1.07準拠 フルムーンスタイル 重い攻撃を確実に当てていく一撃重視のパワースタイル。A+B+C同時押しでゲージ溜め可能、 シールドカウンター有りで中には別キャラのように性能が変化しているキャラも…? スタイル固有の特色 優秀な飛び道具のどうだ!(波動)による地上牽制が強い。 リバースビートは無いものの持続や判定・後隙の少なさに優れた技が多く、 空中戦や画面端のラッシュ力も他スタイルに引けを取らない。 最大の強みは実用的な鴨音中段による崩し力。JCをガードさせれば常に択を掛けられる。 地上技にも中段の6Cがあり、崩し性能には事欠かない。 欠点としては基礎コンボの火力が控えめなので、ダメージレースで負けやすいこと。 高火力コンボもあるが単純に入力猶予が短いコンボばかりなので難易度が高く、妥協コンボに落ち着きやすい。 また、立ち回りでの咄嗟のコンボの運び性能やエリアル締めのリターンは少ない。 端以外では固め性能も低く、中央でコンボを決めてもまた立ち回りに戻ることがほとんどなので、 他スタイルのように自分に有利な状況を維持して一気に倒しきる流れは作りづらい。 総じてプレイヤーの立ち回り技術やコンボ精度がモノを言うスタイル。 共通システム 空中・地上ダッシュ・ダッシュ裏周り、バックステップ、歩き、ジャンプなどの機動力、 AD・AAD・LA、サーキットスパーク、シールドバンカー、EXガード、根性値はいずれも共通。クレセントムーンのページを参照。 リバースビートと避けは存在しない。 固有システム シールド 持続シールド可能。 シールド成立時はシールドカウンター及び再度シールド、必殺技でキャンセル可能。 乱発すると読まれてフルコンだが、フルはシールドカウンターが強いので使う機会は多い。 シルカンが届かない場合はシールドを取ってからBこっちで画面端から脱出も出来る。 シールドカウンター 立ちorしゃがみor空中シールド成立時に236D 3Bのモーションで相手を打ち上げる。補正はキツめ。通称「シルカン」。 ヒット時空中受身不可で必殺技やジャンプでキャンセル可能。 硬直が短いので2Cで拾ってコンボ移行可能。持続シールドからも出せるので使いやすい。 空中で発動した場合は他スタイルのJCのモーションで蹴り上げる。こちらも空中受身不可なので追撃可能。 フルはノーゲージの無敵技はないので、要所でシールドで切り替えせると良い。 ゲージ溜め 5E or A+B+C 押しっぱなしにするとゲージ増加量が増える。 相手が攻めてこない時にとりあえずやっておけば優位に立ち回れる便利技。 ただし、溜めている間は無防備なので相手との距離や状況をよく見極めて使うこと。 ボタン押しっぱをやめるかレバー入れで解除できる。 イニシアティブヒート ゲージMAX時に特定の技の硬直中に 5E or A+B+C 通称「IH」。通常技ヒットorガード時や、スパキャン対応必殺技の特定の動作をキャンセルしてヒート状態に移行。 フルのヒート&ブラッドヒートはクレセントのものと異なり「カウントが止まらない」 「時間経過によるHP回復が無い変わりに発動と同時にヴァイタルソース全回復」といった特徴がある。 出の早い必殺技を空振らせた時や、攻撃技をヒットorガードさせた時に使えばローリスクでHPが回復できる。 必殺技をキャンセルすることでコンボを伸ばしたり、固めの継続も狙えるなど用途は広い。 強制開放 ゲージMAX時に5E or A+B+C ブラッドヒート状態に。ヒート状態よりHP回復速度が早い。 開放時は完全無敵だが出終わりに隙があるので読まれるとフルコン。 IHが優秀なので必然的に出番は少なめ。 AAD・LAが発動可能になる。 ビートエッジの仕様 フルのシステムにはリバースビートが存在しない。 よって通常技のキャンセルルートは5Aor2A⇒5B⇒2B⇒5Cor2C⇒3Cor6Cの方向にしかできない。 なお5Aと2Aに限り互いにキャンセルし合うことが出来る。 例:2A 5A 2A 通常技 5A 上段 ダメージ350 補正上書き75% 発生5F 肘で小突く。 リーチは短い。 5B 上段 ダメージ700 補正上書き80% 手を突き出すフルムーンの固有モーション。 先端に当たり判定がなく、置く様に振ると相手の技とかち合った時にかなり勝てる。下方向の判定が薄いので相手の下段に注意。 ダッシュ 2A擦りしてくる相手なんかにダッシュ読みで振れば大体当たる。 5C 上段 ダメージ1000 補正上書き90% 空中ヒット時はふっ飛ばし効果。 6Cや3S、必殺技、ジャンプでキャンセル可。 クレセント同様追加Cで派生ジャンプが出る(乗算80%)。 固めの際、ちょっと離れた時のジャンプ防止に効果的、何気に3Cでのキャンセルも可能なのでガードゲージ削りのお供にも。 BE5C ガード不可 ダメージ2500 補正100% クレセントのものとほぼ同じ。 ガンガードする相手に対する崩し用。 バクステされるとちょっと恥ずかしい。 2A 下段 ダメージ350 補正上書き72% 発生5F 姿勢を低くして蹴る。 アルクとしては短いが、フルムーンの中ではリーチは長い方。 鴨音・投げの対となる選択肢としての存在が強力。 2B 下段 ダメージ450 補正上書き70% 他スタイルと同様の足払い。 低姿勢になってちょっと前進することから固めに使えることは勿論、 下判定の薄い技に対する割り込み(H琥珀のJCとか)や、めくり判定のないJ攻撃を画面端で重ねられた時にいやらしい。 2C 下段 ダメージ1000 補正上書き80% 爪で払う。リーチはそこそこ長め。 他スタイルのものより若干上への判定が薄いが発生が早い。 2C単発ヒット時のみ236B→623B→エリアル、に繋がること、技の後隙が少ないことから、 置くように振るとリスクリターンが噛み合う。 3C 上段 ダメージ700 補正上書き60% エリアル始動技。CHと違い上書き補正。 エフェクトがカッコイイ。でもエフェクトほどの判定はなし。 5Bの単発空中ヒット確認ができない人には、とりあえず出しとけばエリアルに持ってける便利技。 対空としては微妙、素直にB爪振りましょう。 6C 中段 ダメージ1200 補正上書き70% 飛び上がってJ2Bのモーションで攻撃。 出がそこそこ早く暴れに強い中段。ヒット空振り問わず着地を必殺技でキャンセル可。 鴨音とかから来るともうわからない。でも見える人にはやっぱり見える。 jA 中段 ダメージ300 補正上書き70%(昇り地上ヒット時上書き40%) モーションは他スタイルと同じだが中段。 鴨音始動技、Fの生命線。空中カウンターを取った場合のリターンが比較的高いFアルクとしては、上りjAも有効活用したい。 CC以降上りで出すと強制的に上書き40%の補正がかかるようになった。 リターン重視ならJB鴨音を安定させたい。 相手が空中にいる場合は上りで当てても補正は70%のままなので、空対空では問題なく使える。 jB 中段 ダメージ700 補正上書き90% クレセントのJB2段目とモーションは似ているが若干異なる。 フルアルクのジャンプ攻撃では最も横へのリーチが長い。 他スタイルのJB同様判定も強く、リーチが長い分喰らい判定もやや大きいが先端には喰らい判定がない。 持続も長めなので先出し、かつ先端当て意識で使えるとJCに劣らず強い。 真価を発揮するのは鴨音使用時。 CC以降も補正が緩いままなので従来どおりの火力が出せる。 jC 中段 ダメージ900 補正乗算90% リーチはそれなりだが、判定と持続に優れる空中戦の要。 JB以上に喰らい判定が小さく、これを置いてるだけでそれなりに立ち回れる。 横に判定の長い相手のjCなどに対し、置くように上りで出すと理不尽に勝てたりする。 アルクの通常空中攻撃では唯一の攻撃レベル3の技。 降り際JC 着地 上りJAorJBで上り中段(鴨音)が簡単に成立するので、崩しの起点にもなる。 j2B 上段 ダメージ750 補正乗算90% 他スタイルと同様のモーションだが補正が少し付いている。 着地を必殺技でキャンセル可。 鴨音のつなぎ。A爪と合わせてFの生命線。 着地ずらし、投げすかし、上りj攻撃に対する潰し、と使途は広い。 j2C 上段 ダメージ600+800 補正100% クレセントスタイル性能は全く同じ。回転しながら攻撃する2Hit技。 空中Hit後は相手を地面に叩きつけ、その後空中行動可能。 エリアルの〆にしてもよし。画面端なら受け身狩りも狙える。 必殺技 どうだっ! 236+攻撃 A 前方に衝撃波を出す。ダメージ1800 補正乗算80% スパキャン対応 判定は飛び道具扱いで持続・リーチ・後隙とも優秀。 単発ダメージが大きいためコンボや立ち回りに欠かせない。 空ガ不能で判定がある程度上にもあり、低空ダッシュにも引っかかる。 中空以上の飛び込みは落とせないが、相打ちできれば拾いから高リターンが取れる。 ガードさせて5分なので、距離の離れない画面端なら固めにも使える。 飛び道具だけどなぜかハーフのオートシルドカウンターは自動発動する。 なおB版より全体動作が短いのでシールドを取られてもガードが間に合う。 ハーフのシルカンに至ってはシールド返しできるので覚えておくこと。 B A版より判定が横に長い。ダメージ1700 補正乗算80% スパキャン対応 固めにもコンボにも立ち回りにも使える便利技その2。 少し出が遅いが低姿勢で画面半分まで届く下段技。勿論飛び道具判定。 遠目の間合いではとりあえずこれを撃っておけば牽制になる。 出が早く上に強いA版と使い分けることで、地上戦を有利に進められる。 ガードさせて1F有利なので、A版同様端の固めにも使える。 ただしこちらは全体動作が長いのでシールドを取られたときの硬直が若干長く、ハーフのシルカンで反確。 A・B版それぞれ行動可能になるタイミングが違うので、固めでは混ぜて使うとより効果的。 C EXエッジ ダメージ3500 初段上書き60%+100%×3の4段技 ダメージの底上げに役立つコンボパーツ 初段ヒット後はjc可能。ダウン引き剥がしからエリアルへ。 なにげにガードゲージ削り量が多いが、初段の当たる近距離でガードされると反確なので注意。 なにやってるの…! 623+攻撃 A 下段。発生5~6F? モーションやダメージ・補正は他スタイルと同じだが発生が段違いに早い。 またヒット時スパキャン対応なのでIHして2Cで拾い直せる。 6+A派生が壁バウンド誘発なので端の重要なコンボパーツ。 J2Bからキャンセルすれば連続ヒットで繋がる、Fの要の一つ。 ABどうだっ!からの暴れつぶしにも使えるが、初段は空中ガード可能なので注意。 B 上段 空ガ不能 性能は他スタイルと全く同じ。 フルはどうだっ!による地上牽制力が高いため、対空技のB爪の価値は相対的に高い。 空中ダッシュが直線的な相手に対して非常に効果的。2~3回振って意識させると、立ち回りを有利に運べる。 C EXエッジ。 性能は他スタイルと全く同じ。 コンボやダウン相手への追撃に。 せーのっ! 214+攻撃 A 基本性能は他スタイルとほぼ同じ。 固めのアクセントに使えるが、他スタイルと違い近距離ガード時微不利(-1~2F?)。 フルは2Aが短いため密着の2Aのかちあいにも弱く、先端ガードさせないと固めとして機能しない。要距離調整。 一応ダウン引き剥がし対応だがスパキャン以外何もつながらない。 引き剥がし補正+スパキャン補正でむしろ火力が下がるので、用途ゼロの謎要素。 B Aのリーチ長い版。 基本性能はクレセントスタイルと同じ。 フルは運び性能が低いので、派生から運びコンボに使えるこの技の利用価値は高い。 ダウン引き剥がし対応。派生BやCが繋がるのでA爪が当たったら積極的に狙いたい。 引き剥がし時C派生は両レン・式・黒秋葉・制服には当たらないので注意。 C EXエッジ。 クレセントと同じ。 通常技とかち合うと相殺しつつすごい距離移動したりするので楽しい。それだけ。 こっちこっち! 421+攻撃 移動技。移動中は完全無敵だが出始めと終わりに隙あり。 通称「こっち」「ヴァイス」。EX版は「カルスト」。 A Ver.BのワルクのAヴァイス(623+A)とほぼ同じ。 移動距離はB肘と同程度。ワルクのものと違い出終わりスパキャン不可。 B こちらも同じくBヴァイス。 移動距離が伸び、画面半分以上の距離を瞬間移動。 シールドを取ってから出せば特定の連携からも脱出できる。 地上EX421(覚悟はいい?)-追加↓入力 通常 ダメージ1400 補正乗算50% 追加入力 ダメージ2700 補正100% ワルクのカルスト(623+C)と似ているが、投げモーションがアルクのものである。したがって高度は高い。 ガードさせてガン不利で無敵の発生も遅いが、範囲内で飛び道具出してくる相手にはガンガン振ろう。 ハーフと性能はほぼ同じだが、画面背負いで使うと相手が地上に落ちるまで受け身不能。 2C拾いから大ダメージが見込めるので、リターンが段違いに高い。 うるさい! 22+攻撃 A 爪で打ち上げつつ飛び上がる。 貴重な最速IH要因、失敗しても着地IHで誤魔化せる。 他スタイルと違い2段目ヒット後は空中受身を取られるので注意。無敵もない。 B A版より高く跳びあがる。 ダメージ2800 補正上書き70%×5 ヒット後はハーフのJ2Cのモーションで追撃し地面に叩きつける。 ダメージが高く確定ダウンもとれる上半身無敵技。 C EXエッジ。 他スタイルと同じ。 表裏に強い切り返し。発生が早く、直ガから確定する技が多々ある。
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トランセル とは、ポケットモンスターシリーズのキャラクター。 プロフィール 能力値 作品別 ポケットモンスターシリーズ本編 外伝 メディアミックス 関連ポケモン コメント プロフィール トランセル 他言語 Metapod(英語) 全国図鑑 0011 分類 さなぎポケモン 高さ 0.7m 重さ 9.9kg 初登場 【ポケットモンスター 赤・緑】 進化条件 【キャタピー】 Lv7 前のポケモン 【キャタピー】 次のポケモン 【バタフリー】 【キャタピー】の進化系。 硬い殻に包まれているが中身は柔らかいので強い攻撃には耐えられない。 【バタフリー】に進化する。 能力値 ステータス タイプ むし タマゴ むし とくせい だっぴ 隠れ特性 なし HP 50 とくこう 25 こうげき 20 とくぼう 25 ぼうぎょ 55 すばやさ 30 作品別 ポケットモンスターシリーズ本編 【ポケットモンスター 赤・緑】ポケットモンスター 青【ポケットモンスター ピカチュウ】 トキワのもりで出現する他、むしとりのしょうねん?が使ったりする。緑・青・ピカチュウでは野生の出現率が高い。 野生やトレーナーの個体は「かたくなる」しか覚えておらず、初代の敵はPPが無限のためただのサンドバッグとなる。 捕捉率が無進化ポケモンよりも低いためキャタピーを捕まえて進化させた方が入手は楽。 キャタピーから育てれば「たいあたり」を継続して使えるが、わざわざトランセルの状態で戦わせるよりは出してから引っ込めて他のポケモンに倒してもらった方が良いのであまり意味がない。 ピカチュウでは、進化によるわざの継続の性質を利用したトレーナーがいる。「かたくなる」で防御をあげつつ、「たいあたり」で攻撃するトランセルにびっくりしたプレイヤーは多いだろう。 【ポケットモンスター 金・銀】 通常エリアでは金のみ野生で登場。銀では虫取り大会で入手できる。 【ポケットモンスター クリスタルバージョン】 野生で出現するが、金よりも分布が減っている。 【ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン】 赤・緑同様、リーフグリーンの方が出現率が高い。 【ポケットモンスター ダイヤモンド・パール】【ポケットモンスター プラチナ】 ファイアレッドとのダブルスロットでハクタイの森に出現。何故かリーフグリーンではない。 【ポケットモンスター ブラック・ホワイト】 ホワイト限定で12番道路に出現。LV48~49と凄まじいレベルで出現する。さっさと進化しろよ……。 【ポケットモンスター X・Y】 Y限定でハクダンの森に出現。 【ポケットモンスター サン・ムーン】【ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン】 1番道路、5番道路、メレメレの花園、シェードジャングルに出現。 【ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン】 1番道路に出なくなった。 【ポケットモンスター ソード・シールド】 うららか草原に出現。マックスレイドバトルにも出てくる事がある。 外伝 【ポケモンスタジアム2】 【コクーン】共々「かたくなるがっせん」で操作する。 当然だが、岩に潰されて瀕死になっても中身は飛び出さない。 よく耐えられるな。 【ポケモンスナップ】 リバーに登場。普段は木にぶらがっており、ポケモンフードかイヤイヤボールを当てると下に降りてくる。 アニメ同様に「イヤンセル」と鳴く。 【Pokémon Sleep】 睡眠 タイプ メインスキル 得意 うとうと むし 食材ゲットS きのみ きのみ 食材 お手伝い時間 所持数 ラムのみ あまいミツ(確定)あんみんトマトワカクサ大豆 01 10 00 13個 進化条件一覧 【トランセル】 レベル5/キャタピーのアメ40【バタフリー】 レベル8/キャタピーのアメ80 生息場所 実装 ワカクサ本島 2023/07/20 サービス初期から実装されているポケモン。 特徴はキャタピーと同じ。お手伝い時間や所持数も殆ど変わらないのであくまでも中間形態として捉えておこう。 メディアミックス 【ポケットモンスター(アニメ)】 【サトシ】のキャタピーが第3話のラストで進化する形で登場した。その次の4話ですぐにバタフリーへ進化した。 鳴き声は「トランセル」「イヤンセル」の2種類。 他にもサムライが持っているものもおり、サトシのトランセルとかたくなる対決をし続けていたこともある。 関連ポケモン 【キャタピー】 【バタフリー】 【コクーン】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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【名前】 ダークボウケンジャーギア 【読み方】 だーくぼうけんじゃーぎあ 【登場作品】 機界戦隊ゼンカイジャー 【初登場話】 第7カイ!「魔界の王子は気がみじかい!」 【分類】 ダークセンタイギア 【番号】 30 【詳細】 ダークセンタイギアの一種。 表面には「30」のマークやボウケンレッド、裏面はボウケンジャーのシンボルマークが描かれている。 表面を上にしてギアトジンガーにセットすると、偽者のボウケンジャーの初期メンバー5人を召喚できる。 裏面を上にしセットすると、偽物のダイボウケンを召喚できる。
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名前:リンセル=ステンシィ 種族:人間 性別:女 年齢:14歳 技能:パン焼き 外見:すらりとした体つき、白い肌、三編みに纏めた栗色の髪、茶の瞳、薄い唇 装備:黄緑の三角巾、華やかな花柄エプロン、赤い上衣とスカート、白い長靴下、サンダル 操作許可指定:誰でも可 設定操作許可指定:誰でも可
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A裏拳。特殊技、必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高が庵クラス以下にはヒットしない。屈Aより発生は早い。 近B前蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。発生早いのでジャンプ攻撃からの繋ぎに。 近C鉄球を振り下ろす。2段技。両段ともキャンセル不可。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。ゲージ増加量がすごい。(3回で1ゲージ) 近D上段回し蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高が京クラス以下にはヒットしない。キャンセルできるので相手の大きなスキに。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A前方への水平チョップ。キャンセル不可。しゃがみ状態の相手ではチャンにしかヒットしない。発生とリーチはそこそこ。牽制にばらまく。 遠B近Bと同じ攻撃。 遠C振りかぶって腕を伸ばし、鉄球を前方にぶつける。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以下にはヒットしない。リーチはすさまじいが振りが遅い。 遠D中段回し蹴り。キャンセル不可。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A肘打ち。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。近距離での主力。連打で大回転。 屈B足元への蹴り。下段攻撃。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。発生遅めの子足。キャンセル可。 屈C鉄球を真上に振り上げる。連続ヒットしない多段技。1段目と2段目を特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。先読み対空アッパー系。 屈D鉄球を足元へ振る。下段攻撃。連続ヒットしない多段技。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。発生は遅いがリーチがあり、空キャンできる。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA前に拳を突き出す。しゃがみ状態ではチャンにのみヒットする。空対空用途。 低JB膝を曲げた前蹴り。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。ジャンプ攻撃の中で発生最速。判定も強い。 低JC鉄球を前方下へ振り下ろす。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手にヒットする。発生は遅いが判定は強い。空中戦で使える。 低JD体を伸ばし足を突き出す。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。下に強いので飛び込みに。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。性質が違い、全キャラのしゃがみ状態にヒットしない。 斜めJB低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手にヒットする。 斜めJC低J版と同じ攻撃。 斜めJD低J版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JB斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JC斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JD斜めJ版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし腹を思いっきり突き出す。必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。攻撃範囲が下から上へ広い。相手のスライディングを潰せることもある。 空中ふっとばし鉄球を両手で持ち前方に振る。低J版は全てのキャラのしゃがみ状態にヒットするが、斜めJ版と垂直J版はしゃがみ時座高が庵クラス以上の相手にヒットする。発生は遅いが判定は強い。空中戦で使える。 ▲目次へ戻る 通常投げ 破顔撃(C投げ)掴んで頭突きを入れる。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 鎖絞め(D投げ)相手を鉄球の鎖で締め上げる。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。相手のレバガチャで攻撃回数が減少する。 ▲目次へ戻る 特殊技 ひき逃げ鉄球を前に突き出したヘッドスライディング。リーチの長い下段技。キャンセル不可。弱攻撃から連続ヒットする。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。先を当てるようにすれば隙は少ない。 ▲目次へ戻る 必殺技 鉄球大回転鉄球を円を描くように振り回す。弱強ともに弱攻撃から連続ヒットする。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。発生が早く判定が強い。ABCD同時押しで動作を中断することができる。多少博打になるが突進技とかち合わせると一方的に勝てる事も。大回転中はレバー操作によって前後に移動することができる弱は5回転、強は10回転なので、強のほうが削れる。粉砕撃に派生できるようになった。 鉄球粉砕撃弱版は大きく振りかぶったのちに、踏み込みつつ腕を伸ばし鉄球をぶつける。強版は鉄球を振りかぶり数回振り回したあと、同様に攻撃する。弱強ともに強攻撃からすら連続ヒットしない。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。弱版はヒット時にダウンを取り、強版はヒット時にきりもみふっとびとなる。振りかぶっている時にガードポイントがある。アクセントに。 鉄球太鼓打ち鼻をほじる動作の当て身。ジャンプ攻撃や打撃必殺技、通常技を取れるが、地面スレスレの下段攻撃は取れない。成功してもダメージは削り程度だが、まれに超必殺技並の高威力の攻撃が発生する。 大破壊投げ相手を掴み、前後の地面に叩きつける1F投げ。叩きつける回数が減少した。技後位置は入れ替わらない。成立間合いが広い。 覇気脚地面を踏みつけ地震を起こす。地震技。踏みつける足に上段の攻撃判定がある。間合いに関係なく、相手がしゃがみ状態以外で地面にいる場合ヒットする。SC可。 ▲目次へ戻る 超必殺技 鉄球大暴走乱舞技。強攻撃からすら連続ヒットしないほど発生が遅い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。長い無敵があるのでカウンターに。フィニッシュはボディプレス、転がり、ひき逃げ、地上ふっ飛ばし、遠Bと5種類ありランダムでどれかが発生する。遠Bフィニッシュ時のみ追撃可能。 鉄球大圧殺弱版はその場から、強版は少し走ったのちに飛び上がりボディプレスで攻撃。飛び上がり時とボディプレス時に攻撃判定がある。飛び上がりは上段、ボディプレスは中段攻撃。弱版は弱攻撃から連続ヒットするが、強版は発生が遅いため強攻撃からすら連続ヒットしない。飛び上がり部はしゃがみ時座高が京クラス以下の相手にはヒットしない。ボディプレス部はダウン追い討ちが可能。空中カウンターヒット時、位置次第で2ヒットしダメージが大きくなる。発生が早く信頼がおける対空。フィニッシュできないと反撃される。 鉄球大撲殺鉄球を何度も振り下ろし叩きつける。中段攻撃。強攻撃から連続ヒットする。初段はダウン追い打ちでとして使用可能でタイミングがよければ地上引き込みで全段ヒットするがミスると全段ヒットしない。それでフィニッシュできなければ反撃が確定する。強は1段目~2段目あたりに「なんでも判定」が隠れている。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 鉄球大圧殺その場から強版以上に高く飛び上がり、ボディプレスを見舞う。弱攻撃から連続ヒットする。飛び上がり部、ボディプレス部、地面着地部と攻撃判定がある。飛び上がり部は上段、ボディプレス部は中段、地面着地部は地震判定の下段。初段はしゃがみ状態ではチャンにしかヒットしない。 ▲目次へ戻る MAX2 鉄球大世界勝利ポーズののち、咆哮し相手を一定時間強制停止させる。ガード不能技。技が発生するまでがやたらと遅い。技性能が変化し、発生したら相手が空中にいても無条件でヒットし、地上で無防備状態に固定する。一定時間、殴り放題。しかし殴れば殴るほど補正がかかるため、どう殴っても超必殺技1回分程度のダメージにしかならない。遠距離で相手のダウンを奪った時が使いどころ。 ▲目次へ戻る 戻る
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必要トルク モンスターやワザカードをライブ(場に出したり使用する)するのに必要なトルク。 詳しくはトルクのページを参照。 【関連】 発生トルク