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正式名称:YG-111+BPAM-02 G-SELF SPACE PACK パイロット:ベルリ・ゼナム コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:○ G-セルフ 宇宙用パック リフレクターパック アサルトパック 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 標準的なBR サブ射撃 フラッシュ・アタック 1 65 敵弾を打ち消す レバーN特殊射撃 リフレクターパック【展開】に換装 120 - レバー後特殊射撃 リフレクターパック【収納】に換装 特殊格闘 高トルクパック 呼出 2 112 突撃アシスト 後格闘 スコード! 1 0 プレッシャー系武装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 172 標準的な3段格闘 前派生 掴み 膝蹴り NN前 187 高威力 特殊ダウン 前格闘 回転突撃 2刀縦斬り→2刀振り下ろし 前N 166 射撃バリア格闘 横格闘 横薙ぎ→突き→斬り上げ 横NN 168 回り込み3段格闘 BD格闘 斬り上げ→斬り開き BD中前N 142 2段格闘。特殊ダウン 特格派生 3連パンチ 蹴り飛ばし BD中前→特 227 高威力 強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 296/279 バックパックを外して連続攻撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】フラッシュ・アタック 【特殊射撃】リフレクターパック【展開】/【収納】に換装 【特殊格闘】高トルクパック 呼出 【後格闘】スコード! 変形 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘前派生】掴み 右膝蹴り 【前格闘】回転突撃 2刀縦斬り→2刀振り下ろし 【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り上げ 【BD格闘】斬り上げ→斬り開き【BD格闘特格派生】3連パンチ 蹴り飛ばし バーストアタックビーム・サーベル連続攻撃 コンボ 戦術 コメント欄 解説 攻略 G-セルフが宇宙用バックパックを装着した形態。 作中ではちょくちょく手持ち武器が入れ替わっていたが、本ゲーム中ではトワサンガ製のビームライフルとシールドを装備している。 基本形態であり、他形態と比してオーソドックスな万能機といった性能で、試合開始時はこの形態で出撃する他、変形も有する分かりやすい万能機。 標準的なBR、弾速に優れ判定も大きい射撃打消し効果のあるサブ、ヅダのアシストに近い時間差で突撃するアシスト、プレッシャーと優秀な武装が並ぶ。 発生に優れた横格、射撃バリアの前格と格闘も高性能。 弱点はメイン以外の弾数が少なく、リロードも遅い点。 また、足を止めずに撃てるのはメインのBRしかない上にアメキャンなどの降り技もない。 赤ロックも短め(近接寄り万能機クラスでダークハウンドやルプスと同等)で前線で相方の援護する分には問題ないが距離が近いため相応のリスクも常に付きまとうので取り扱いは慎重に。 高性能な武装の塊とは言え、変形や換装も使わずにこの形態だけで戦い抜くのは流石に厳しい。 この形態を基本としつつアサルトとリフレクターの武装を要所要所で使いこなそう。 キャンセルルート メイン→サブ、特格、特射 サブ→特射 特格→特射 後格→特射 各種格闘ヒットから→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「僕にライフルを使わせないでください!」 高コスト水準性能のビームライフルだが、他の武装の弾数の少なさやリロード時間の点から依存度が高め。 リフレクターのメインと弾数共有。欲しい時に撃てるように弾数管理を頭に入れる必要がある。特にリフレクターと違いCSが無いので苦しくなりやすい。 中距離でアサルトはじめとして他にいくらでも手段がある分 他武装を引っ掻けた時の追撃 ブーストが少ないと判断し、敵の反撃を警戒して足を止めたくない時の着地や硬直取り 上下を取ったり、遠距離から低リスク援護として赤ロック保存の高トルクを飛ばす 無理矢理近づいてくる相手に対してのステップ対策や視点弄り対策でサブの強銃口をかけ直す為の迎撃始動 に留めて使っていこう。他の武装の回転率もそこそこ重いので、ズンダ分三発とブーストは残すよう心掛けたい 【サブ射撃】フラッシュ・アタック [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 射撃破壊+特殊実弾][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -25%] 「撃たせない!」 フォトン装甲から自機の姿をしたフォトン・エネルギーを放出し機能不全へと陥れる攻撃。 第11話でバララ機のマックナイフに使用した。 ヒットするとスタンエフェクトが発生するがよろけ属性。大きく姿勢を崩すが接地状態は維持するタイプ。 キャンセル時55ダメージ。 弾速が速く見えにくい上に弾のサイズも自機とほぼ同等とかなり大きめの部類。 発生はBZ系程度で最速BDCすると発生せず、自機の赤ロックから一歩長い程度の射程限界があるため逃げる相手には通用しない。 銃口と誘導がそこそこ良いが、この武装の真価は近接におけるひっかけ、着地取り、回り込みの強い移動に対する迎撃 射撃破壊判定があり、高威力ビームだろうと一方的にかき消して貫くことが可能。 敵に命中してもブーメラン系と同様射程限界までは貫通していくため、配置次第では2枚抜きも可能。 オバヒ着地やアメキャンを咎める性能が高く、あがきで撃たれたBRを打ち消して当てることも多いため是非使いこなしたい。 ただし本機は赤ロック距離と他の武装の性質上、ブーストを限界まで吐いてサブをひっかけても、追撃択次第では状況によって不利を背負う事もある。 特に多いのがメインで追撃した際、強よろけを通常よろけで打ち消してしまう事例。 アメキャンのような攻撃しつつ着地を挟む手段がない本機ではこの場合状況によっては反確になり得るため、上述したようにヒット時にとりあえずBRを撃ってしまうのは大変危険な場合もある。 落ち着いて一度着地を挟むなり安全に追撃しよう。 【特殊射撃】リフレクターパック【展開】/【収納】に換装 [撃ち切りリロード 25秒/120] 「リフレクターの調整、ありあとあした!」 Nで展開/後で収納に換装。 リロード中はNでも収納に換装する。 リフレクター健在時は後ろ向き着地寸前に換装で手軽に着地保護が可能。 上手く破壊まで持ち込めばそのまま両形態メインとリフレクターサブ・特格の補充に繋げられる。 ビームから着地保護をしつつ、そのまま弾数回復で継戦力を延長できるので積極的に狙いたい。 リフレクター破壊成立時は無敵時間が短く、連射や照射系はそのまま着地硬直で食らうリスクもあるが転んでもタダでは起きず弾数回復だけでも狙う価値はある。 【特殊格闘】高トルクパック 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発][属性 実弾/爆風][半回転ダウン][ダウン値 3.0(2.0/1.0)][補正率 50%(-30%/-20%)] 「行ってこぉぉい!」 自機の右後方に出現した高トルクパックが相手に向かって突っ込んでいき、着弾すると爆発する。 第10話において、ベッカー駆るウーシァからG-アルケインを救出する際に行った攻撃の再現。 弾頭80、爆風45ダメージ。 ヒット時は半回転ダウンで打ち上げる。 誘導の強さ、判定の大きさ、発生から着弾までの独特の間のおかげで引っ掛けやすい。 特にメインからのキャンセルで頼れるが、距離によっては盾が間に合うので注意。 追いかけられる際に敵の前に置いておく形で出しても銃口と判定から非常に頼れるため、是非とも当て感を掴んでおきたい。 武装名には呼出とつくがアシスト属性は無く、ダミーがあっても無視して敵に突っ込む。 しかしアシスト系特有のメインC補正無しを持つので、メイン外れからの特格C命中で更に追撃してもコンボ火力が低下しないのは地味な利点。 メイン→サブキャンもあり、他の射撃も豊富なのでなるべく2発すぐ切らせてリロードした方が回転率の面ではよい。 ⋯⋯が、あまり考え無しに出しすぎても追撃等で困るのであくまでも利用は計画的に。 基本的に何かしらの追撃で当てても爆風が入らないことは留意。弾頭威力はメインより高いがコンボの〆に使ってもほぼ誤差の範疇に留まる。 【後格闘】スコード! [撃ち切りリロード 23秒/1発][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%] 「好きで武器を持っているのではない!」 第4話で3機のMSに囲まれた際に、G-セルフに搭載された自動防衛機能がフォトン・シールドを発生させたシーンの再現。 「スコード」はリギルド・センチュリーにおける必死な時の神頼みの言葉。 劇中では相手の武装を破壊していたが、ゲーム中では一般的なスーパーアーマー付きプレッシャー系武装として表現されている。 例によって出撃直後は弾数0・覚醒リロード非対応。 範囲はプラクティス半径2.9マスと標準。 近距離での迎撃や上を取っての起き攻めなど使い方は類似武装を持つ他機とほぼ一緒。 開幕弾数0なこともあり、自衛であまりにもこれをアテにしていては必ずどこかで限界が来るため、頼りすぎるようならば一度基本に立ち返って回避、僚機との連携を見直してみよう。 プレッシャーを無効化できるもの νガンダム フィン・ファンネル・バリア ダブルオークアンタ GNソードビット【GNフィールド】 ケルディムガンダム シールドビット ガンダムサバーニャ ホルスタービット ダブルオーガンダム7S/G GNバスターソードII【GNフィールド展開】 デスサイズヘル(TV版) アクティブクロークアタック デスサイズヘル(EW版) アクティブクロークモード ギャン シールド構え ガンダムデュナメス GNフルシールド アレックス チョバムアーマー イフリート改 AGE-FX(バーストモード) 特殊移動(急接近) 各種スーパーアーマー状態 など 変形 アサルトパックを装着する。 詳細はG-セルフ アサルトパックへ 格闘 抜刀あり。 コンボに使えるN格、射撃ガード付きの前格、初段性能に優れた横格、追撃と素早くダウンを取るかダメージを取るか選べるBD格闘と万能機相応に必要な物が揃っている。 【通常格闘】ビームサーベル 「言っても無駄なら…!」 縦斬り→右薙ぎ→多段ヒット袈裟斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 万能機のN格としては伸びがやや長め。 3段出し切ってダウン値が3に満たず、メインから当てても強制ダウンを取れない。 浮きは低いが平時でも前フワメインが、高度があったり画面端だったり、また覚醒中なら前ステで格闘追撃も狙える。 2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】掴み 右膝蹴り 掴んで膝蹴りで打ち上げる。掴み部分から視点変更あり。 第11話でマックナイフの足を掴んで引きちぎりながら股間を蹴り飛ばした際の再現。 その直前のシーンは本作のブランチバトル出撃ムービーで再現されている。 出し切りと比べて威力増加幅は小さく足を止める時間も長いが浮きが高く、平時でも追撃を狙いやすいのが利点。ダウン値も更に低め。 出し切りから追撃する場合、メイン・特格は後ステで安定。格闘に繋ぐ場合はディレイ横ステかフワステ上昇で合わせる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 縦斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 172(53%) 27(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン ┗前派生 掴み 128(65%) 10(-0%) 2.0 0.0 掴み 膝蹴り 187(53%) 90(-12%) 2.8 0.8 縦回転ダウン 【前格闘】回転突撃 2刀縦斬り→2刀振り下ろし 「守るだけでは、勝てないからぁ!」 サーベル二刀を回転させながら突撃→同時縦斬り→長大なサーベルを振り下ろす2入力3段格闘。 第5話でエルフ・ブルックのビームを防ぎながら反撃に転じたシーンの再現。 入力したその場から判定出しっぱなしで突撃するタイプの格闘。 初段の回転突撃には射撃ガード判定あり。同系の格闘と比較して発生と判定がかなり優秀。かち合いに強く、またヒットストップがあるためゲロビ等は終わり際でなければ完全に防ぎきる。 ただし突進速度は悪く、逃げる相手を追うような使い方には向いていない。 射撃始動で詰めてくる相手への迎撃や逆に相手の暴れ択を潰しつつ詰めたりするのが主な用途。 爆風やブメなどには貫通されるため過信は禁物。 入力直後の瞬間には射撃ガード判定が無い事も覚えておきたい。 当てた後も全体的にモーションが長いためカット耐性が悪く、その割に補正が重くコンボパーツには向かない。 火力を出す場合は初段1hit始動からのコンボになるだろう。 縦斬りは横に吹き飛ばす砂埃ダウン・振り下ろしはバウンドで追撃や放置がしやすい点は魅力。 前方向に吹き飛ばすためBD格闘は前BDCで入る。特格は縦斬りからは繋ぎにくいが、振り下ろしからは当たりやすい。 任意段から特射で換装してリフレクターの武装に繋げられる点も覚えておきたい。 振り下ろしには見た目通りの判定があるため、後方や頭上にいる敵を巻き込む事もある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 78(76%) 14(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン 縦斬り 124(56%) 60(-20%) 2.1 0.3 砂埃ダウン ┗2段目 振り下ろし 166(41%) 75(-15%) 3.1 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り上げ 横薙ぎを繰り出しつつ少し後退→多段ヒット突き→斬り上げで打ち上げる3段格闘。 第15話でロックパイの駆るアリンカトを切り裂いた時の再現。2段目から視点変更あり。 伸びは並だが突進速度や回り込みが優秀で使いやすい。 だが2段目は多段ヒットの分動作完了が遅く、出し切りは受身可能とフォローが利きにくい部分が多く、特にOHで当てて強制ダウンを取れないと反撃を貰いやすい。 追撃に使う時はN格かBD格のほうが威力と反撃回避を両立しやすい。 出し切りの浮きはやや高め。追撃する場合メインは後ステ(後フワ)、格闘は横方向のキャンセルで合わせられる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 116(65%) 22(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→斬り開き 右手のサーベルで斬り上げてから両手のサーベルを水平に斬り開く2段格闘。視点変更なし。 第16話でガヴァン隊のモランを撤退させた再現。 伸びは最も良好。突進速度も早め。 出し切りは受身不能だが浮きが低く、平時の格闘追撃は最速前BDCからのBD格闘ぐらいに限られる。 1段目で浮かせるため、安定を取るならこちらも考えておきたい。 1段目から特殊格闘派生が可能。 【BD格闘特格派生】3連パンチ 蹴り飛ばし 「こんな物は、爆発させないで動かなくしてやる!」 3連パンチを繰り出した後、右側面に回り込みつつ蹴り飛ばす。 第21話でチッカラのジャスティマに浴びせた連撃の再現。 1入力で全て出るタイプの派生。初段から視点変更あり。 1段目からしか出すことができず、入力を遅らせすぎるとそもそも受け付けないため狙う時は注意が必要。 出し切りにやや時間はかかるが、本機の格闘の中では最もダメージを伸ばせる格闘。 ダウン値もそこそこ軽く、3回目のパンチでキャンセルして他の攻撃で追撃しても良い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 斬り開き 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン ┗特格派生 パンチ 126(65%) 70(-15%) 1.8 0.1 よろけ パンチ 156(60%) 45(-5%) 1.9 0.1 よろけ パンチ 183(55%) 45(-5%) 2.0 0.1 よろけ キック 227(--%) 80(--%) 12.0 10.0 ダウン バーストアタック ビーム・サーベル連続攻撃 「貴様達は、G-セルフが宇宙(そら)から降ってきた意味が、わからない、のかぁ!」 バックパックを外してサーベル逆手2刀流で回転斬り抜け→相手を引っ掴み、やや溜めてから右フックで吹き飛ばし→相手の背後に回り込んでサッカーボールキックで〆 斬り抜けはお台場にて限定上映された特別映像「from the past to the future」から、パンチ→キックは第10話の戦闘の再現。 リフレクター形態から出しても入力と同時に宇宙用パックに切り替わる。 初段命中から出し切りまで約4秒とやや長め。 かつ後半は敵機を掴み、長く溜めてからぶん殴るため完全に足が止まり、回り込み始めるまでにも微妙な間があるためカット耐性は劣悪の部類。 しかもラスト2段にダメージが偏っているのでカットされると非常に悲惨。 振れる状況は非常に限られているものの初段の伸びにはスーパーアーマーがあるので、プレッシャーを一点読みしたときなどそれを目当てに振ることになるだろうか。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 回転斬り 52/47(90%) 26.25/25(-5%)*2 0 0 よろけ 2段目 斬り抜け 100/94(80%) 52.5/50(-10%) スタン 3段目 引っ掴み 109/102(75%) 10.5/10(-5%) 掴み 4段目 フック 188/177(60%) 105/100(-15%) 砂埃ダウン 5段目 キック 296/279(--%) 178.5/170(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン≫(→)サブ≫メイン 155(148) 基本 メイン≫(→)サブ≫特格 157(150) メイン→特格 149 間合いが遠いと繋がらない メイン≫NN前 メイン(or特格) 210(211) 繋ぎがNNNだと201 メイン≫BD格→特 209 キャンセル1回で200↑コン サブ≫メイン≫メイン 156 サブ≫メイン→特格 158 サブ≫特格 146 サブ≫NN前 メイン(or特格) 214(216) 繋ぎがNNNだと204 サブ≫BD格→特 215 サブ→特射≫Rサブ 191 換装コンボ。アシスト盾を剥がしつつダメージを入れたいときにでも 特格≫メイン 150 〆がサブだと145 特格≫NN 166 意図せず当たってしまった場合。横Nだと163 特格≫BD格N 174 理想。BD格→特だと最終段前に強制ダウンで189 後≫特格≫メイン 120 後≫横NN メイン 167 後ステで大きく吹き飛ばす 後≫BD格→特 182 後≫BD格→特3hit→特射≫RBD格N 219 換装コン。プレス始動から200↑ N格始動 NN NN前 メイン(サブor特格) 240(238or241) 繋ぎがNNNだと233 NN前 NN前 265 綺麗に入る NN前 横NN 258 〆で打ち上げダウン NN前≫BD格→特 272 N始動デスコン 前格始動 前3Hit≫BD格→特3hit→特射≫RBD格N 271 前格始動高威力換装コン。前格1ヒットからなら277 前 NN メイン 203 そこそこの威力とカット耐性の両立コンボ。N格出し切りで202 前 NN前 メイン(or特格) 217(218) 完走できそうなら 前≫BD格→特 217 長い 誘導を切らないのでカット耐性が悪い 前N 特格 199 繋ぎは横or後ステ 前N≫BD格N 214 長い 誘導を切らないのでカット耐性が悪い。特格派生はパンチ2回目で強制ダウンさせるため非推奨 前N (前)N メイン 215 縦斬りから当てるすかしコン。繋ぎは平地始動かつ最速前ステ。実用性は皆無 横格始動 横 NN前 メイン(or特格) 230(232) 繋ぎがNNNで219 横 横NN メイン(サブor特格) 216(213or218) 初段でキャンセルしてしまった場合 横N NN前 メイン(or特格) 235(237) 繋ぎがNNNで228 横N 横NN 210 横NN メイン 208 後ステで大きく吹き飛ばす 横NN≫BD格N 236 真横BDCから出せば敵が画面外にいる時に入力しても誘導する BD格始動 BD格 NN前 メイン(or特格) 235(237) 繋ぎがNNNで224 BD格→特3hit NN前 メイン 272 高威力。繋ぎがNNNで267 BD格→特3hit≫BD格→特 271 射撃寄り万能機にしては破格の威力だがカット耐性はない BD格→特3hit→特射≫RBD格N 278 換装デスコン。ブースト4割程度で完走可能 BD格N≫BD格N 229 〆が特派生で262。確定速度に優れるがやや難易度が高い 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NN前 覚醒技 248/238/247 NNNから覚醒技は高度が必要 後≫{BD格→特3hit}*2 覚醒技 255/241/241 NN前 覚醒技 304/289/289 NNNから覚醒技は高度が必要 横NN≫BD格→特 267/253/253 特派生3Hit 覚醒技で301/284 横NN 覚醒技 285/270/270 BD格→特3hit≫NN前 覚醒技 322/303/303 BD格→特3hit≫BD格→特3hit 覚醒技 321/302/302 できれば↑を推奨 F覚醒中限定 NN前 NN前 覚醒技 322 NN前≫{BD格→特3hit}*2 覚醒技 346 準デスコン候補 横NN NN前 覚醒技 303 横始動で狙うなら 横NN 横NN 覚醒技 295 つなぎやすいが伸びにくい {BD格→特3hit}*3 覚醒技 347 デスコン候補 戦術 G-セルフの基本となる形態。 質の高い射撃とバリア付きの格闘、そして近接の拒否択として強烈に機能するプレッシャーと高レベルでまとまった万能機で、比較的素直な性能。 ただ、赤ロックは格闘機並みとかなり短い、瞬時にダウンを取れる武装がない、キャンセルルートが乏しい、弾切れになりやすい …と難点も多い。 特に赤ロの短さからほぼ最前線付近で行動しなくてはいけない以上、一手間違えるととそのまま手痛い反撃に直結しやすいジレンマを抱えている。 このあたりの撃ち合いの融通の利かなさは宇宙パック主体に固執せず、アサルトやリフレクターの武装も活かしていくことになる。 そのため、この形態では格闘を見てから逃げ切れる近~中距離を維持しつつ、高性能な高トルク突撃で相手を動かし、状況によってはサブやBRを差し込むのが基本戦術となる。 宇宙パックの弱点は大きく分けていくつかある。 1つ目はアメキャンなど降りテク、特殊移動などブースト水増しを持たない為ブーストごまかしての手軽な押し引きができないこと。 これは格闘機でも支援機でもない万能機特有の問題で、それらに頼らない丁寧な立ち回りである程度解決する。 自分の強味以上に相手の弱味を突く万能機らしい立ち回りで戦果に繋げよう。 2つ目は赤ロックが平凡以下で、必然的に大半の敵機にとっての有効射程内で戦わざるを得ないこと。 キャンセルルートの乏しさもあって、味方の後ろからの援護射撃も苦手。 万能機が後衛機として立ち回る際のジレンマであるが、際立って目立つ弱点。 とは言え他2形態を活用する事で緩和はできる。 また、疑似タイ自体は強い方なので、要所で疑似タイを仕掛ける事で味方を動きやすくする事もできる。 状況を選べばごまかせる範疇。 3つ目は自衛の要であるプレッシャーが開幕弾数ゼロで電撃戦に弱いこと。 これは特に格闘機対策や開幕ガン攻めで押し込まれると辛い。ここはチームとして適切な連携で凌ぎたい。 また、万能機ゆえに飛び抜けた攻撃能力や逃げ能力を持たないため、ダブルロックを捌き続けることは難しい。 接近戦が貧弱なリフレクターや、十字砲火されると回避行動に難があるアサルトを一方的に封殺されてしまう事からも自身がダブルロックをもらう状況は避けたい。 よって、そういう意味でも常に相方と足並みを揃え、万能機らしく適切な押し引きを選び取るのが何よりも肝要である。 それさえ解決できれば、相方と共に、どこまでもいける未来を導く光になれるだろう。 コメント欄 マキオン発売記念に編集。 -- 163 (2020-07-08 14 15 34) きも -- 名無しさん (2020-08-08 01 11 58) 特に理由の無い暴言がGセルフを襲う -- 名無しさん (2020-08-28 17 15 46) 草 -- 名無しさん (2020-09-07 16 24 24) 可哀想に…… -- 名無しさん (2020-10-31 03 51 51) 将来独裁者となるような血筋のものはこれだから -- 名無しさん (2021-04-12 02 26 57) 使ってみたいと思って調べたらコメントで草 -- 名無しさん (2021-08-27 09 11 45) 名前 コメント
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正式名称:YG-111+BPAM-03 G-SELF REFLECTOR PACK パイロット:ベルリ・ゼナム/ラライヤ・アクパール コスト:400 耐久力:600 変形:有り 換装:任意換装(耐久制) 分類 VARIOUS ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 G-セルフ : 宇宙用パック リフレクターパック アサルトパック 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能なBR 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 単発強制ダウン サブ射撃 ビーム・ライフル【照射】 1 22~231 高性能なゲロビ。爆風あり 特殊射撃 宇宙用パック/リフレクターパック換装 100 - レバーNで宇宙用に換装。後でリフレクターの展開/収納 特殊格闘 大気圏突入 1 0 本体部分は格闘属性 収納時格闘CS フライスコップ - - 上昇後リフレクター回復 格闘 名称 入力 威力 備考 収納時通常格闘 ビーム・サーベル NNN 164 やや振りの遅い3段格闘 収納時前格闘 唐竹割り 前 80 単発弱スタン 収納時横格闘 盾殴り→縦回転蹴り 横N 124 展開時通常格闘収納時後格闘 シールドアタック 後 80 メインからキャンセル可 BD格闘 シールドバッシュ→押付け前進→ビーム・ライフル→右蹴り 爆破 BD中前 242 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 302/258 バックパックを外しての連続攻撃 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】ビーム・ライフル【照射】 【特殊射撃】宇宙用パック/リフレクターパック【収納】に換装 【特殊格闘】大気圏突入 【収納中格闘CS】フライスコップ 呼出 【特殊武装】リフレクター 変形 格闘【通常格闘】逆袈裟→左蹴り→左踵落とし 【前格闘】唐竹割り 【横格闘】盾殴り→縦回転蹴り 【展開中N格闘/収納中後格闘】シールドアタック 【BD格闘】シールドバッシュ→押付け前進→ビーム・ライフル→右蹴り 爆破 覚醒技ビーム・サーベル連続攻撃 コンボ 戦術 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/11/19 展開中と収納中の記述を統合 17/06/06 新規作成 解説 攻略 G-セルフがリフレクターパックを装着した形態。 宇宙用パック装備時と同じく、トワサンガ製のビームライフルとシールドを装備している。 優秀な射撃武装と、敵の射撃を防ぐ手段を併せ持った射撃寄り万能機。 この形態は更にリフレクター収納/展開で各種性能や武装に差異が出るため、G-セルフは実質4つの形態を持つ換装機と言える。 展開中最大の強みであるリフレクターは、原作通りビーム射撃を規定値以上防ぐと壊れるが武装の弾数を回復する。つまり着地保護と弾数管理が気軽にできる。 リフレクター収納形態ではビーム防御は出来ない代わりに格闘と機動力(特に旋回と落下速度)が強化され、赤ロックも長くなる。 総合すると宇宙用にはない「ビーム防御」「弾が枯渇した時の別の射撃」を目的として換装する形態。 単純な援護をする分には他形態の方が優秀なので使いやすいゲロビを軸にダメージも稼いでいきたい。 無論、この形態からアサルトにも変形可能。 今作では換装ダイブで手軽に保護できる。 EXVS.MB ONからの変更点 サブ関連のキャンセルルート減少 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、展開時N格(収納時後格闘) 各格闘hit時→特射 収納時前格闘→サブ、特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 3連射対応のBR。常時リロードで誘導、銃口補正は普通。宇宙用から威力が5落ちている。 サブ、特格、特射、N格闘にキャンセルできる。 宇宙用パックと弾数を共有しており、弾幕としては強いがすぐ弾が切れる。 とはいえ弾が切れても他の武装で手出しは出来るので取れる場面で節約はしないように。 この形態では振り向き撃ちすると気軽にフォローが利くキャンセル先が少ないので注意。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 -20%] 「直撃させますよ!」 オーソドックスな単発ダウンビーム。覚醒中は非強制ダウン。 誘導が若干低めで弾速、硬直などもさほど優れているわけではない。BRのリロ待ちで溜めるのが妥当。 本作ではメインの弾数が絞られていたり高トルクパックなどのダウン武装がないため相対的に出番も多い。 【サブ射撃】ビーム・ライフル【照射】 [常時リロード 25秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 15%(-5%*17)] 爆風付きのゲロビ。使用中はカメラが引く。 開幕・再出撃時は弾数0だが他の形態でもリロードが進み覚醒リロードやリフレクター破壊による回復に対応している。 性能はリロードに見合ったもので発生、銃口、ダメージどれも同コスト帯で見劣りしない。 試合の中でリフレクターに換装した場合にとりあえず一発狙ってみてリロード待ちしても良い。 銃口の良さに対してビームの太さが優秀で全距離頼れる。 また緑ロックで置きゲロビの運用もできこの機体の脇固めとして非常に重要。 爆風もそこそこ大きいため着地狙いで撃った後の相手のBDも取りやすいのでそちらも狙っていける。 ビームは1ヒット22ダメで17ヒット強制ダウン。 ヒット限界に余裕があり、覚醒中でも強制ダウン。B覚258/L覚249。 爆風は126ダメージ(14*10ヒット)、ダウン値1.5(0.15*10)補正70%(-3%*10)。 【特殊射撃】宇宙用パック/リフレクターパック【収納】に換装 レバーN:宇宙用パックに換装 「この宇宙用バックパック、レスポンスがいい!」 宇宙用パックに換装。近接戦闘では宇宙用頼ることになりがちなので、換装の準備をしておこう。 メインが枯渇してもリフレクターにはCSがあるため、単なる射撃戦を続けるのであれば宇宙用になる必要は薄い。 レバー後:リフレクターパック【収納】に換装 「リフレクターの操作は…」 収納モードに換装する。機動力向上・赤ロック距離延長のほか、N・前・横格闘が解禁される。 主にリフレクター耐久値の維持と機動力強化を両立したい時に使うことになる。 展開モード以上に射撃戦に向くため、こちらが優勢の場合や相手チームにビーム射撃が無い場合、躊躇なくこの形態になろう。 【特殊格闘】大気圏突入 [打ち切りリロード 23秒/1発][属性 格闘][砂埃ダウン][ダウン値 1][補正率 -15%] 「これなら…行けるっ!!」 開幕・再出撃時は弾数0。覚醒リロードなし。使用中はカメラが引く。 巨大な光の翼を展開しつつの低速突進。ヒットするとダメージ0の砂埃ダウンで打ち上げる。 発生中は全身に射撃バリア判定が出る。ヒットストップあり。爆風は防げない。 伸びと追従性能に優れ、範囲もエフェクト全体にあるため非常に引掛け能力が高い。 格闘に対してはSAがあるわけではなく、ムチなどの間合いで当てるタイプの格闘は防げないが、単なる判定勝負であればほぼ一方的に勝てる。 ただし突撃している本体部分は格闘属性なので格闘カウンターが成立するので注意。 相手からダブルロックされた時の足掻きとしても使え、射撃CSを仕込んでいればそのまま強制ダウンも取れる。 何も仕込んでなくても覚醒した相手に与えて打ち上げダウンで時間を稼ぐことも出来る、使いやすい武装。 横ステから各種追撃可能。 サブでの追撃が単純ながら強力。 原作では名称の通り大気圏突入のためのシールド展開であり、攻撃技ではない。 【収納中格闘CS】フライスコップ 呼出 [チャージ時間 2秒] 収納モード時のみ格CSゲージが増設される。 フライスコップに掴まって上に上昇し、出し切りでリフレクター展開モードに換装する。 原作6話にて索敵のためにフライスコップにつかまり上昇した後にリフレクターを初めて展開した時の再現。 展開中はBDキャンセルできないため、展開した後にキャンセルしないと的になってしまう。 上昇幅は結構大きいが、動きは緩やかなので単なるBRでも潰される。 動作中のブースト消費は一切無い。 リフレクターの耐久値が減った状態(破壊された状態)で使用するとリフレクターを新品の状態に戻せる。 1出撃の間に何度でも使用できるため積極的に使用したいと思うが、使用前後は完全な隙であることに注意。 耐久値MAXの状態でも使用可能だが、はっきり言って無意味。 一応ブースト消費が無い事を生かした高飛びなどには使えるが、チャージ時間が長いので仕込みが必須となる。 【特殊武装】リフレクター [打ち切りリロード 25秒/120][属性 対ビームバリア] 背面から来るビーム射撃を防ぐことができる。実弾や爆風は防げない。 防御判定は非被弾時のみで、よろけやスタン、ダウン中では防ぐことはできない。 攻撃中でも背面からのビーム射撃ならしっかりと防いでくれる。 バリアの耐久値がゼロになると収納モードに移行しつつメイン、サブの弾数が全て回復する。攻撃中にリフレクターが破壊された場合、攻撃モーションはキャンセルされ収納モードへ移行する。 壊れた際のエフェクトが出たとき無敵判定になるが、あまり長くないのでゲロビなどを防いだ場合は結局ダメージを貰う。 宇宙用パックでも等速でリロードが行われる。 変形 変形コマンドによってアサルトパックへ換装して変形行動に移る。 詳細はG-セルフ(アサルトパック)へ 格闘 展開中は後格とBD格闘しか使えない。 【通常格闘】逆袈裟→左蹴り→左踵落とし 左手にサーベルを持って斬り→ミドルキック→踵落としの3段格闘。 初段の伸びはやや短め。 3段目で視点変更。3段目は叩きつけダウンで真っ当な追撃は厳しい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左蹴り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 左踵落とし 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】唐竹割り 左手にサーベルを持って単発で弱スタンの格闘。伸びはN同様悪い。 飛び上がらないHi-νの後格といったところか。スタン上書きはできない。 ヒット時にはサブと特格にキャンセル可能。 スタン属性なため特射Cから宇宙用の格闘に繋げられる。 基本的には射撃追撃安定だが、ダメージ効率も悪くないため狙えそうなら狙ってみるのも悪くない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 弱スタン 【横格闘】盾殴り→縦回転蹴り 2段格闘。2段目に視点変更あり。伸びはN同様悪い。 2段目の発生が遅く、奥方向へ大きく吹き飛ばすため追撃も厳しい。 初段でN格に繋ぐか射CSを仕込んでおこう。射CSへ繋ぐ場合は最速キャンセルで安定する。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 縦回転蹴り 124(??%) 80(-??%) 2.7 1.0 ダウン 【展開中N格闘/収納中後格闘】シールドアタック シールドでタックルする単発格闘。 収納中は後格、展開中はN・前・横・後格入力でこの格闘が出る。 他の格闘よりも伸びが格段に良く、G-セルフの中では最も長いレベル。 突進速度も悪いというわけではない。 積極的に振れる類の格闘ではないが、射撃CS仕込み・下記のキャンセルルート・自衛等には十分。 単発火力が高く、コンボパーツに混ぜるとダメージを水増ししやすい。 両モードともメインからキャンセルできるのが最大の強み。 ズンダ〆やメインからの押し付け、疑似赤ステなどの運用が可能。 前フワでメインや射撃CSに繋がる(射撃CSへは早めのキャンセルで安定する)。 前ステでサブ、格闘が入る。覚醒中は横ステでも安定。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアタック 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ→押付け前進→ビーム・ライフル→右蹴り 爆破 展開中では唯一の連続格闘。掴み~蹴りの間は視点変更。 アニメ6話及びOPにてにてデレンセン教官のエルフ・ブルにトドメを刺したシーンの再現。 段数は多いが2入力で全段出し切る。伸びは宇宙用Nと同様で万能機の平均相応。 出し切りダメージが高く、最後の爆発で打ち上げるので放置にも使える。 蹴りを当てた時点でキャンセルしても爆発はそのまま発生する。 ただ押し付け前進以外で動きがなく、動作時間も長いためカット耐性は劣悪。 生当て時は他機体のフルコンボと所要時間は大差ないため気にする必要はないが、コンボ時に注意。 BRの補正が重く蹴りは命中した時点で爆破発生が確定してしまうため、コンボ狙いの時は押し付けからのキャンセルが有効。 BRは赤ステップ可能だがビーム射撃属性なので、マント・バリア持ちに当てた場合、そこで弾かれて相手はダウン状態で落下する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドバッシュ 77(79%) 27(-7%)*3 1.8 0.6*3 強よろけ ┗2段目(1) 押し付け前進 89(74%) 15(-5%) 1.8 0 掴み 2段目(2) BR 149(49%) 80(-25%) 1.8 0 弱スタン 2段目(3) 右蹴り 164(39%) 30(-10%) 1.8 0 強よろけ 2段目(4) 爆破 242(--%) 200(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 覚醒技 ビーム・サーベル連続攻撃 宇宙用パックと同じ性能。 入力と同時に宇宙用パックに換装する。 コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) コンボ表記は収納時のコマンドを記載。 展開時は後格をN格と読み替え。 威力 備考 メイン始動 BR*3 147 連射扱いなのでキャンセル補正は掛からない BR≫(→)CS 154(129) セカイン。弾不足なので積極的に狙いたい BR≫(→)サブ 179(148) 弾が勿体無いがズンダより威力は出る BR→BR→後 151 メイン節約 BR→後 後 166 前ステで入る BR≫BD格N 194 特格始動 特格 サブ 168 特格始動の基本 特格 CS 102 特格≫BD格NNN 182 N格始動 NN NNN 205 N≫BD格N 221 NN≫BD格N 225 NN 前 変形格闘 206 魅せコンボ NN 前→N特射 前 220 換装コンボ 前格始動 前 NNN メイン 209 メインはダウン追撃 前 横N BR 209 前 後 BR 186 パパっとダウン 前 後 変形格闘 204 変形格闘へは前ステ変形 前 (→)サブ 218(179) オバヒ時にでも 横格始動 横 横N メイン 188 横N 横N 199 壁際限定 横 NNN メイン 189 メインはダウン追撃 横≫BD格N 221 後格始動 後 後 後 192 つなぎは前ステップ 後≫BD格N 241 後 後 メイン 186 後 サブ 218 後 NNN メイン 209 メインはダウン追撃 後≫BD格N 241 後 前→N特射 前 221 換装コンボ BD格始動 BD格N(1)≫BD格N 247 ある程度上昇してからキャンセル BD格N(2)≫BD格N 234 参考値 出し切りより威力低下 覚醒中 B/L BR≫覚醒技 257/228 BR→後≫BD格N 241/219 BR→後 覚醒技 243/217 特格 覚醒技 242/207 後 後 後 覚醒技 304/262 後≫BD格N(1)≫BD格N 293/256 BD格N(1≫BD格N(1)≫BD格N(1) 覚醒技 312/268 戦術 G-セルフ唯一の防御兵装持ち形態。コスオバ劣勢時など、どうしても背面ビーム防御が必要な時は非常に頼りになる。 射撃武装も充実するが、メインは宇宙用と共有しているため、やはり丁寧な運用が求められる。 後衛で高コストの援護をするだけならこの形態だけで十分かもしれないが、高コスト以外の相方や敵チームの機体によっては換装する必要が出てくる。 宇宙用はもちろん、アサルトや収納状態も使いこなせなければ、単調な攻めしかできない。 特に収納状態は機動力・格闘性能・赤ロック距離が強化される優秀な形態。 収納/展開どちらも駆使して初めて「リフレクター形態」そのものが生きてくると考えよう。 外部リンク したらば掲示板 - Gセルフ Part.1 コメント欄 名前 コメント
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フルボトルスキャンチャンス(BM6弾) 「仮面ライダービルド」劇中を再現したシステム。 ビルド関連商品などに付属する「フルボトル」を、筐体に付いたドライバーにかざして、パワーアップさせることができる。 チームに『仮面ライダービルド』のライダー(ビルド、クローズ、グリス、ナイトローグ=ローグ、ブラッドスターク=エボル、マッドローグ=ナイトローグ[内海])が居る場合のみ使用可能。 フルボトル関連商品のリストは、「仮面ライダービルド おもちゃ情報wiki(https //www65.atwiki.jp/build_rider)」を参照。 使い方備考 過去のフルボトルスキャンチャンス 使い方 [部分編集] カードスキャンで『仮面ライダービルド』のライダー(ビルド、クローズ、グリス、ローグ、ブラッドスターク=エボル、マッドローグ=ナイトローグ[内海])をスキャンして決定。2枚以上スキャンした場合はカードを動かしてフルボトルスキャンするカードを選ぶ。 「アイコンスキャンチャンス」と「ガシャットスキャンチャンス」とは一緒に発動できない。「アイコンスキャンチャンス」が発動するゴーストのライダーと一緒にスキャンした場合はどちらかを使うか選ぶ。 「ガシャットスキャンチャンス」が発動するエグゼイドのライダーを一緒にスキャンした場合はどちらを使うか選ぶ。 1枚も持っていなくても、カードを置かないときに登場するビルドでも発動する。 スキャンが終わると「フルボトルスキャンチャンス」開始。 フルボトルのQRコードをスキャンするよう指示がある。読み取りカメラの映像と位置のガイドが表示されるので、QRコードをガイドに合わせる。 スキャンに成功するとライダーがフルボトルを取り出す。 使ったフルボトルと現在のフォームとアイコンに対応した演出後、追加効果が発動する。カードとアイコンによっては対応した別のフォーム、武器、スロットアイコン、表必殺技にチェンジする。 フルボトルをスキャンしたライダーはゲキレツアイコンがフルボトルのマークになり、バトル中にゲキレツアイコンに止めて攻撃すると「スペシャルアタック」が発動するようになる。 決定ボタンを押す、またはタイムアウトするまで、何度でもスキャンできる。ただし、スキャンは「動物」に分類される物と「機械」に分類される物がそれぞれ1種類づつの、最大二つ。 どちらか片方を複数読み込ませても、上書きされるだけ。 最終的には最後に読み込ませた物が採用される。但し、機械に関しては下記レジェンドライダーの部分に関する例外あり。 逆に、「動物」「機械」どちらか片方だけのスキャンも可能。その場合、対象となるライダーがビルドの場合は、もう片方はカードに書かれているボトルになる(一本だけ変えた、と解釈される) データフルボトルを所持している場合、それを使用することもできる。スキャンしたボトルとデータフルボトルの併用も可能。 この場合も、決定ボタンまたはタイムアウトするまで何度でも指定可能。 「フルフルラビットタンク」をスキャンした場合は、ラビットラビットフォームかタンクタンクフォームからボタンを選び、両方共同じ効果が発動する。 「ジーニアス」をスキャンした場合は、ジーニアスフォームにチェンジし、「ジーニアスチャンス?」が発動する。 備考 [部分編集] フルボトルを使うと基本の効果以外にもフォーム、持っている武器、スロットアイコン、表の必殺技を変えることが出来る。対応したライダーにフルボトルを使えばフォームチェンジする。必殺技も対応した物へチェンジ。 フォームチェンジした場合は、武器は素手に変更。スロットアイコンも拳になる。但し、ニンニンコミック、海賊レッシャー、ラビットタンクスパークリング、ラビットタンクハザード、フルフルラビットタンク(ラビットラビット)、ジーニアスにフォームチェンジした場合は武器がそれぞれ4コマ忍法刀、カイゾクハッシャー、ドリルクラッシャー ブレードモード(ラビットタンクスパークリング ラビットタンクハザード共に)、フルボトルバスター バスターブレードモード(ラビットラビット ジーニアス共に)に変更し、スロットアイコンも剣になる。ホークガトリング、ホークガトリングハザード、フルフルラビットタンク(タンクタンク)にフォームチェンジした場合は武器がそれぞれホークガトリンガー(ホークガトリング ホークガトリングハザード共に)、フルボトルバスター バスターキャノンモードに変更し、スロットアイコンも銃になる。 ナイトローグに関しては、素手か銃持ちのカードにバット(ナイトローグ)をスキャンすると、武器がスチームブレード装備でスロットアイコンが剣となり(仮面ライダーローグでもそうなる)、クロコダイルクラックをスキャンすると、仮面ライダーローグへとチェンジし、武器がネビュラスチームガン装備でスロットアイコンが銃となる。 ブラッドスタークに関しては、ブラッドスタークにコブラエボルかライダーエボルをスキャンすると、仮面ライダーエボル コブラフォームにチェンジし、スロットアイコンが拳となり、エボルトリガーの場合だと、仮面ライダーエボル ブラックホールフォームにチェンジし、剣アイコンに変わる。逆に仮面ライダーエボルにコブラをスキャンすると、ブラッドスタークにチェンジし、武器がスチームブレード装備でスロットアイコンが剣になる。 ナイトローグ(内海)に関しては、バット(マッドローグ)かエンジンをスキャンすると、仮面ライダーマッドローグにチェンジし、武器がネビュラスチームガン装備になる。逆にマッドローグがバット(ナイトローグ)をスキャンすると、ナイトローグ(内海)となり、武器はトランスチームガン装備で銃アイコンのまま。ガンバライジングのみ複数のライダーが使用できる。ビルドは素手のラビットタンクフォーム、クローズは素手の通常形態、グリスは素手のまま、ローグ(ナイトローグも含む)は素手になる。エボルとマッドローグはそれぞれ非対応。 ライダーごとの対応フルボトルは次の通り ライダー 分類 対応フルボトル ビルド 動物 ラビット ゴリラ 忍者 タカ ライオン ハリネズミ パンダ オクトパス 海賊 スパイダー タートル カブトムシ トラ フェニックス ドラゴン クジラ ユニコーン おばけ シカ クマ ドッグ キリン クロコダイル ペンギン サンタクロース モモタロス 探偵 友情 魔法使い オレンジ ドクター ライダーカード 機械 タンク ダイヤモンド コミック ガトリング 掃除機 消防車 ロケット ライト 電車 冷蔵庫 ウォッチ カメラ UFO ロボット ロック ジェット 消しゴム ピラミッド ローズ ヘリコプター スマホ テレビ マイク 扇風機 スケボー マグネット ケーキ USBメモリ ゲーム パーカー メダル ガンバライジング その他 ラビットタンクスパークリング ハザードトリガー フルフルラビットタンク ジーニアス クローズ ドラゴン ドラゴンマグマ ガンバライジング スクラッシュゼリー ドラゴン グリス ガンバライジング スクラッシュゼリー ロボット ナイトローグ バット(ナイトローグ) クロコダイルクラック ガンバライジング ブラッドスターク コブラ コブラエボル ライダーエボル ラビットエボル ドラゴンエボル その他 エボルトリガー マッドローグ バット(ナイトローグ) バット(マッドローグ) エンジン なし ギアエンジン ギアリモコン クワガタ キャッスル フクロウ ハンマー エンプティ シマウマ ゴールドラビット シルバードラゴン ブットバソウル 仮面ライダー スーパー戦隊 CD レジェンドライダー系 エグゼイド エグゼイド(レベル1) ゴースト ドライブ 鎧武 ウィザード フォーゼ ビルドの場合、組み合わせによってはレジェンドライダーの姿になる。この場合は、各レジェンドライダーの基本フォームに、ベルトだけがビルドドライバーに変わった姿になる。 武器はドリルクラッシャーのブレードモードに変更。スロットアイコンも剣になる(Wとフォーゼは武器を持たずに、拳へと変更)。 表の必殺技は専用のものに変わる(各レジェンドライダーが持つ専用技の一つ。ライダーごとに固定)。 レジェンドライダーになる組合せは次の通り ライダー 動物 機械 電王 モモタロス 電車 ディケイド ライダーカード カメラ W 探偵 USBメモリ オーズ タカ メダル フォーゼ 友情 ロケット ウィザード 魔法使い ダイヤモンド 鎧武 オレンジ ロック ゴースト おばけ パーカー エグゼイド ドクター ゲーム フルボトルスキャンしたライダーがバトルでゲキレツアイコンに止めてスロットバトルに勝利すると攻撃が「スペシャルアタック」に変化する。スペシャルアタックで発動する技は、表面の必殺技となる。「スペシャルヘルプ」が発動する場合はそのライダーがジャンプしてキックや所持武器で攻撃。発動回数は、1回のバトルにつき1回だけしか発動しない(発動後はそれぞれのライダーマークに戻る)。 チームボーナスのスロットアイコンの数が条件の「○○マスター」は、フルボトルを使った効果スロットアイコンが変わって条件を満たしても発動はしない。フルボトルで変える前の状態のボーナスが発動する。 フルボトルスキャンチャンスで変わったフォームはスキャンコンプリートには反映されない。 変化するのは基本効果以外は全て、バースト前のみ。バーストすればバースト面のキャラクターになる。 もし、カードに書いているキャラクター、必殺技から変えたくない場合はそのライダーではチェンジできないフルボトルを使うか、もしくはフルボトルスキャンをキャンセルする必要がある。 過去のフルボトルスキャンチャンス フルボトルスキャンチャンス(BM1弾)? フルボトルスキャンチャンス(BM2弾)? フルボトルスキャンチャンス(BM3弾) フルボトルスキャンチャンス(BM4弾) フルボトルスキャンチャンス(BM5弾)
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【各種ジャンプ共通仕様】 ジャンプ移行フレームは2F、3Fより空中判定(グリフォンのみジャンプ移行が3F) この2Fは下段無敵である。投げ無敵は存在しない。 また全てのジャンプの着地の隙は必殺技(ゲージ技)でキャンセル可能。しかし入力が完璧でも1Fの隙は確実に生じる。 着地キャンセルを完璧に行うには着地の1F前にコマンドを完成させる事。それ以前では技は出ず、 それ以降だと着地キャンセルは出来るが着地硬直が遅れた分プラスされる。 【通常ジャンプ】 空中判定になった瞬間からジャストディフェンスが使用出来る。 コンビネーションやキャンセル必殺技も使用可(小ジャンプ側に例外あり) キャラ別滞空時間 31F…グラント 33F…ケビン、グリフォン 35F…ロック、テリー、ドンファン、ジェイフン、マルコ、牙刀、ほたる、カイン、ジェニー(前ジャンプのみ36F) 36F…北斗丸(後ジャンプのみ35F) 37F…フリーマン(後ジャンプのみ35F) ジャンプの着地硬直は空ジャンプで1F、弱攻撃を出していると4F、強攻撃を出していると3Fの隙が発生する。 北斗丸は弱強どちらの攻撃を出していても4Fの硬直。 また、フリーマンのみ通常空ジャンプの1Fの硬直フレームが下半身無敵。そのため通常空ジャンプの着地に下段技を重ねてもジャストディフェンスされてしまう。 前ステップ、前ダッシュ中に前ジャンプすると飛距離が長い前ジャンプになる。このダッシュジャンプは飛距離が長い以外は通常ジャンプと変わらない。 【小ジャンプ】 ジャストディフェンスが使用出来ない。 コンビネーションやキャンセル必殺技の使用不可。ただしジェニーと北斗丸は 実戦レベルのテクニックとして以下の入力で使用出来る。 空中投げ入力(レバー8以外+C)をするとキャンセル(ハリア・ビー)や コンビネーション(北斗丸)への派生が可能となる。 小ジャンプの上昇中(ジャンプ移行を含む1~5Fの間)に攻撃を出してしまうと 入力が完璧であっても通常ジャンプになってしまう。 小ジャンプの着地硬直は空ジャンプで4F、弱攻撃を出していると8F、強攻撃を出していると7Fの隙が発生する。 フリーマンとグリフォンは空ジャンプの場合5Fの硬直。 【スーパージャンプ】 ドンファンとジェニー専用。動作中はジャストディフェンスが使用出来ない。 着地硬直は空ジャンプで3F、攻撃を出した場合、弱強どちらの攻撃でも7Fの硬直。 【三角飛び】 ドンファン専用。動作中もジャストディフェンス可能。 ただしスーパージャンプをして三角飛びをした場合はジャストディフェンスが使用出来ない。 三角飛びして技を出さなかった場合は着地硬直は3F。これはスーパージャンプをして三角飛びをしても同じ。 ただし攻撃を出した場合はそれぞれ通常ジャンプ、スーパージャンプ時の硬直になる。 【空中振り向き】 ほたると牙刀専用。小ジャンプ中は使用出来ない。動作を行うとジャストディフェンスが使用出来ない。 攻撃を出さなかった場合の着地硬直は4F。 ただし攻撃を出した場合は通常ジャンプ時の硬直になる。 【2段ジャンプ】 北斗丸専用。動作中はジャストディフェンスが使用出来ない。 攻撃を出さなかった場合の着地硬直は4F。 攻撃を出した場合、弱強どちらの攻撃でも7Fの硬直。 【高蹴打】 ほたるの特殊技。通常・小ジャンプ問わず、着地硬直は4F。 跳ね返り後に攻撃もしくは振り向きを行った場合、各種行動の硬直になる。(攻撃の場合、通常ジャンプ時の硬直) ただし小ジャンプから最低空で当てた場合、硬直は3F。
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レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッシュ (空ds):空中ダッシュ 雪華塵:特に表記がなければ8ヒット止めとする ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 コンボが繋がらない。できない。という人は一度動画やリプレイ等で見るといい。 もしくは質問スレや質問のページへ。 ○○(キャラ名)にしか入らないコンボ【○○限】 ・ラグナ限定 ・ジン限定 ・ノエル限定 ・レイチェル限定 ・テイガー限定 ・タオカカ限定 ・ライチ限定 ・アラクネ限定 ・バング限定 ・カルル限定 ・ハクメン限定 ・Λ-11限定 ・ツバキ限定 ・ハザマ限定 ・μ-12限定 ・ヴァルケンハイン限定 ・マコト限定 ・プラチナ限定 ラグナ限定 ジン限定 ノエル限定 レイチェル限定 テイガー限定 5C JB J2C 微ダ5B 5C JB J2C 微ダ5B 5C JB J2C JD 6C C霧槍 3220 48回収 ネタコン(?) 2D JB J2C 微ダ5B 5C JB J2C JC 微ダ5B 5C 3C C霧槍 2743 44回収 実用的 タオカカ限定 ライチ限定 アラクネ限定 バング限定 カルル限定 ハクメン限定 Λ-11限定 ツバキ限定 ハザマ限定 μ-12限定 ヴァルケンハイン限定 マコト限定 プラチナ限定
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マンセル(ハンター) 09/25 03 19 50
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発生トルク 自分の場のBラインに居るカードライバーやモンスターが生み出すトルクのこと。 詳しくはトルクのページを参照。 【関連】 必要トルク
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最終更新日時 2013年04月06日 (土) 19時06分34秒 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-top.png) 公式キャラページ ○プロフィール ○概要 ○カラー一覧 ○コマンド表 ○ライフ・ゲージ増加量 ○技性能 ○基本戦術 ○キャラ対策 ○コンボ ○演出・勝利台詞 ○その他 プロフィール 身長 -cm 体重 -kg B/W/H -/ -/ - 血液型 - 格闘スタイル - 好きなもの - 嫌いなもの - 趣味 - 特記事項 - CV - 概要 記述なし 長所 記述なし 短所 記述なし カラー A&B C D #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-color_ab.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-color_c.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-color_d.png) E F #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-color_e.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-color_f.png) コマンド表 特殊技 歩 4+B 必殺技 香車 4ため6+AorC 角 63214+AorC 桂馬 214+BorD ┗飛車 桂馬中 BorD 超必殺技 王手 236236+BorD MAX超必殺技 真!樹木の解放 6321463214+C EX超必殺技 樹木の世界 214214+C ライフ・ゲージ増加量 ライフ 100 ゲージ増加量 攻撃 弱攻撃ヒット 2 強攻撃ヒット 3 防御 弱ガード 1 強ガード 2 くらい 弱くらい 2 強くらい 3 浮かせ 3 叩き付け 3 技性能 通常技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立A 5 9 -5 -2 8 6 15 特 立屈 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-5a.png) 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立B 3 9 +3 +6 8 5 8 特 立屈 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-5b.png) 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立C 5 13 -21 -18 12 10 40 必特 立屈 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-5c.png) 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立D 8 18 -21 -18 17 10 40 特 立屈 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-5d.png) 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈A 3 7 -10 -7 6 6 20 屈A必特 立屈 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-2a.png) 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈B 2 7 -16 -13 6 8 24 屈A特 屈 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-2b.png) 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈C 5 7 -21 -18 6 10 40 必特 立屈 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-2c.png) 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈D 6 12 -6 ダウン 11 7 28 必特 屈 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-2d.png) 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JA 4 9 高さによる 8 13 着地まで 特 立 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-ja.png) 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JB 4 9 高さによる 8 11 着地まで 特 立 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-jb.png) 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JC 5 18 高さによる 17 15 着地まで 特 立 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-jc.png) 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JD 5 21 高さによる 20 16 着地まで 特 立 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-jd.png) 特記事項 特殊技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H ドレッドノート(6+A) 通常版 6 37 -26 -23 36 5 50 必特 立屈 0/3 キャ版 3 29 -26 -23 28 5 50 必特 立屈 0/3 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-ex3.png) 特記事項 特殊動作 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 水捌け(地上でF) 通常版 8 38 -16 ダウン 37 3 42 必特 立 0/2 特キ版 4 13 -16 ダウン 12 3 42 必特 立屈 0/2 GC版 1 13 -16 ダウン 12 3 42 必特 立屈 0/2 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-ex1.png) 1Fから58Fまで打撃・飛び道具無敵 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 瀑布(空中でF) 通常版 2 21 高さによる 20 10 着地まで+4 不可 立屈 0/2 特キ版 2 21 高さによる ダウン 20 10 着地まで+4 不可 立屈 0/2 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-ex2.png) 22Fに水玉生成 必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 香車(4ため6+AorC) A版 5 30 -3 ダウン 29 12 20 特 立屈 2/3 C版 1 41 +9 +11 40 10 10 特 立屈 3/3 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-sp1.png) 共通:特殊追撃判定A版:ヒット時、+122Fの有利C版:ヒット時、相手を地上に引き戻し自分側に引き寄せる 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 角(63214+AorC) A版 4 1 - -5 0 2 60 不可 投 4/0 C版 5 11 - -5 10 2 60 不可 投 4/0 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-sp2.png) 共通:投げ判定、間合い50、補正無視、打撃から繋がるA版:1Fから持続終了まで完全無敵、ヒット時体力8回復C版:11Fから持続終了まで打撃・飛び道具無敵、ヒット時体力10回復 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 桂馬(214+BorD) B版 - - - - 17 - 着地まで+4 不可 - 1/0 D版 - - - - 21 - 着地まで+4 不可 - 1/0 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-sp3.png) B版:7Fから着地まで飛び道具無敵、18Fから着地までの間派生可能 全体硬直53FD版:11Fから着地まで飛び道具無敵、22Fから着地までの間派生可能 全体硬直61F 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H ┗飛車(桂馬中 BorD) B版 5 7 -22~+3 ダウン 6 8 着地まで+25 特 立屈 0/3 D版 5 7 -18~+3 ダウン 6 8 着地まで+25 特 立屈 0/3 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-sp4.png) B版:最速派生ヒット時、+102Fの有利D版:最速派生ヒット時、+99Fの有利 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H パラディンA版(214+A) - 11 - - 10 - 45 不可 - 0/0 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-sp2.png) エリス人形を設置する設置されたエリス人形は、本体がくらいもしくはガード以外の状態で、設置したボタンorFで攻撃する12F目にエリス人形出現、出現後20Fで設置完了 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H パラディンC版(214+C) - 24 - - 22 - 45 不可 - 0/0 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-sp3.png) エリス人形を設置する設置されたエリス人形は、本体がくらいもしくはガード以外の状態で、設置したボタンorFで攻撃する24F目にエリス人形出現、出現後62Fで設置完了 超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 王手(236236+BorD) B版 19 6 -55 ダウン 暗転100/ 5 24 着地まで+32 特 立屈 0/3 D版 21 6 -55 ダウン 暗転100/ 5 24 着地まで+32 特 立屈 0/3 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-hy1.png) B版:1Fから持続終了まで完全無敵 ヒット時、+87Fの有利D版:1Fから持続終了まで投げ・飛び道具無敵 ヒット時、+89Fの有利 MAX超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 真!樹木の解放(6321463214+C) 35 1 - ダウン 0 暗転(50) 50 不可 投 0/33 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-hy2.png) 間合い40、補正無視、1Fから持続終了まで完全無敵ヒット時、+118Fの有利 EX超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 樹木の世界(214214+C) - - - 暗転100/ 0 0 0 不可 - 0/0 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (null-hy3.png) 発動したラウンド中、1秒毎に体力1回復し、喰らい中以外の飛び道具を無効化、また無効化するたび体力1回復といった効果を受ける代わりにSPゲージが増加しなくなる 基本戦術 記述無し キャラ対策 記述無し コンボ 0ゲージ 1ゲージ 2ゲージ 3ゲージ 4ゲージ 5ゲージ 対戦前演出対応キャラ 記述無し 特殊勝利台詞対応キャラ 記述無し 勝利台詞 記述無し ライバル戦デモ 記述無し その他 記述なし
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【上級モンスターカード:8枚】 氷帝メビウス 雷帝ザボルグ×2 サイバー・ドラゴン×2 マジック・キャンセラー×3 【下級モンスターカード:10枚】 賢者ケイローン×2 D.D.アサイラント 異次元の女戦士 魔導戦士 ブレイカー ならず者傭兵部隊 マシュマロン ダンディライオン 魂を削る死霊 黄泉ガエル 【魔法カード:12枚】 エネミーコントローラー スケープ・ゴート 月の書 光の護封剣 洗脳-ブレイン・コントロール-×2 早すぎた埋葬 大嵐 地砕き×2 天使の施し 抹殺の使徒 【罠カード:10枚】 メタル・リフレクト・スライム×2 リビングデッドの呼び声 激流葬 砂塵の大竜巻×2 聖なるバリア-ミラーフォース- 奈落の落とし穴 炸裂装甲×2 試作段階のキャンセラーデッキです。 皆さんの手で強くしていってください。
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Ainselエインセル妖精イギリス----------出典----------民間伝承 イングランド北部に棲む、尖った耳を持つ少女の妖精の一種。 その名は『自分自身』を意味する。 ある夜更け、農家の少年が暖炉のそばで遊んでいると、少女が現れて名乗ったので、少年も「ぼくもエインセルだよ」と名乗って仲良くなった。しばらくして、少年の不注意で妖精が火傷をして泣き出すと妖精の母親が現れた。誰がやったのかと問うとエインセルは「エインセルがやったのよ」と言ったので、少年は復讐されずにすんだのだという。