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仲間キャラ 得意:不得意は装備する汎用スキルのタイプに影響する。得意タイプだとCpコスト-1、不得意タイプだとCpコスト+1。 特技を解放出来るタイミングは、Lvが3、7、13、21になったとき。 ACSとは、特定条件下で発動する通常より強力なスキルのこと。発動条件はFEを揃えたり、Spを一定値まで溜めたり。 B6Fのボスを倒すと、以降はランダムで他の冒険者が現れるようになる。倒すと仲間にできる。 仲間キャラ冥府の番人死神四世 偽死神五世 古代の血脈ファイアⅡ 偽ムシャ 王国騎士アルベルト 恍惚なる闇 龍神ドラゴなすーん ドラ子 魔法具現化スパークⅢ アイスⅢ その他ブロウ 女ニンニン ザック トルネード 弟子五郎 カナエール ミルミ 女兵士 フレイム アレックス リリア 冥府の番人 初期所持汎用スキル・・・免疫力、先手必殺、調合、補充 死神四世 初期レベル・・・20 得意:不得意・・・ハート:クローバー 固有特性・・・死神(敵を戦闘不能にしたときSp回復20%) スキル名 種別:属性 消費Sp:FE 威力:waitダメージ wait 備考 疾風 物理:単無 0:EL 80%:+5% A ブレイク時wait×2 ダズルパーシット 物理:単無 20:EL● 100%:+5% S キャンセル効果 ワールブラスト 物理:単無 50:EA● 250%:+5% B ファイアボール 魔法:単炎 30:EL● 150%:+10% A ACS→ボルカニックフレアEA●●→全体範囲 フュリアスアゴニイ 魔法:単炎 60:EA●● 350%:+20% B ACS→ブレイズインプロードEA●●●→全体範囲 イクスプロイト 魔法:単吸 100:EL● 300%:+10% C ACS→バーンアウトイレイズEA●●●→無属性800% 偽死神五世 初期レベル・・・17 得意:不得意・・・ダイヤ:スペード 固有特性・・・死神(敵を戦闘不能にしたときSp回復20% スキル名 種別:属性 消費Sp:FE 威力:waitダメージ wait 備考 剣閃 物理:単無 0:EL 110%:+5% A ブレイク時wait×2 ショックウェーブ 物理:単無 20:EL● 25%:+30% S キャンセル効果 アイシクルウォール 魔法:単氷 30:EL● 150%:+10% A ACS→ホワイトクリスタルEA●●→全体範囲 ナッシングホール 魔法:単氷 60:EA●● 350%:+20% B ACS→アッシュティアーズEA●●●→全体範囲 パワーアップ 魔法:全補 25:EA●ALL B パワーアップ付加 リジェネート 魔法:全補 25:EA●ALL B リジェネ付加 古代の血脈 初期所持汎用スキル・・・錬気、スタミナ、高速回復 ファイアⅡ 初期レベル・・・18 得意:不得意・・・クローバー:ハート 固有特性・・・妖狐(戦闘開始時25%で有利状態異常付加) スキル名 種別:属性 消費Sp:FE 威力:waitダメージ wait 備考 疾風 物理:単無 0:EL 80%:+5% A ブレイク時wait×2 龍桜閃 物理:単無 100:EL 250%:+5% S ACS→心・龍桜閃EA○ALL・威力750% オーラ 物理:自癒 50:EL○ B Hp回復50% フルポテンシャル 物理:自補 45:EL S リジェネ、PwUp、SpdUp付加、連続行動 エレメントインベスト 魔法:単補 20:EL○ A EFで状態異常変化●:PwUp ●:リジェネ ●:SpdUp オートリヴァイヴ 魔法:単補 60:EA○ ALL C オートレイズ付加 偽ムシャ 初期レベル・・・13 得意:不得意・・・ハート:ダイヤ 固有特性・・・空気(戦闘終了時Hp回復10%) スキル名 種別:属性 消費Sp:FE 威力:waitダメージ wait 備考 剣閃 物理:単無 0:EL 110%:+5% A ブレイク時wait×2 ハッシュエッジ 物理:単無 20:EL● 100%:+30% A キャンセル効果 カットダウンブロウ 物理:単無 50:EA● 250%:+60% C ウェルミングフォース 物理:単無 100:EA● 400%:+90% C ACS→ブレイクダウンSp200%以上・威力550、全Sp消費 オーラ 物理:自癒 50:EL○ B Hp回復50% オーバーロード 物理:自補 30:EL S PwUp付加、連続行動 王国騎士 初期所持汎用スキル・・・心眼、用意周到 アルベルト 初期レベル・・・12 得意:不得意・・・ハート:ダイヤ 固有特性・・・騎士(+wait2/3) スキル名 種別:属性 消費Sp:FE 威力:waitダメージ wait 備考 剣閃 物理:単無 0:EL 110%:+5% A ブレイク時wait×2 ハッシュエッジ 物理:単無 20:EL● 100%:+30% A キャンセル効果 カットダウンブロウ 物理:単無 50:EA● 250%:+60% C エンドレスワルツ 物理:単無 100:EA● 500%:+5% D ACS→ラウンドダンスSp200%以上・威力650%、Sp全消費 アイシクルウォール 魔法:単氷 30:EL● 150%:+10% A ACS→ホワイトクリスタルEA●●・全体範囲 リジェネート 魔法:全補 25:EA●ALL B リジェネ付加 恍惚なる闇 初期レベル・・・10 得意:不得意・・・クローバー:ダイヤ 固有特性・・・探求者(消費したSpの20%を還元) スキル名 種別:属性 消費Sp:FE 威力:waitダメージ wait 備考 衝破 物理:単無 0:EL 90%:+10% A ブレイク時wait×2 ショックウェーブ 物理:単無 20:EL● 25%:+30% S キャンセル効果 ミスティックサージ 物理:単無 50:EA● 200%:+60% B フュリアスアゴニイ 魔法:単炎 60:EA●● 350%:+20% B ACS→ブレイズインプロードEA●●●・全体範囲 ドレイン 魔法:単吸 20:EL○ 100%:+0% B Hp吸収 パワーアップ 魔法:全補 25:EA●ALL B パワーアップ付加 龍神 初期所持汎用スキル・・・休憩、再試行 ドラゴなすーん 初期レベル・・・5 得意:不得意・・・ダイヤ:ハート 固有特性・・・竜(自分のLv-10%でExを獲得) スキル名 種別:属性 消費Sp:FE 威力:waitダメージ wait 備考 衝破 物理:単無 0:EL 90%:+10% A ブレイク時wait×2 アイシクルウォール 魔法:単氷 30:EL● 150%:+10% A ACS→ホワイトクリスタルEA●●・全体範囲 ナッシングホール 魔法:単氷 60:EA●● 350%:+20% B ACS→アッシュティアーズEA●●●・全体範囲 ヒール 魔法:単癒 50:EL○ Hp回復50% C ACS→リカバーEA○○・全体 エレメントインベスト 魔法:単補 20:EL○ A EFで状態異常変化●:PwUp ●:リジェネ ●:SpdUp オールエレメンタル 特殊:特補 10:EL A FE変化、連続行動 ドラ子 初期レベル・・・4 得意:不得意・・・スペード:ハート 固有特性・・・竜(自分のLv-10%でExを獲得) スキル名 種別:属性 消費Sp:FE 威力:waitダメージ wait 備考 衝破 物理:単無 0:EL 90%:+10% A ブレイク時wait×2 サンダーボルト 魔法:単雷 30:EL● 150%:+10% A ACS→エレクトリックレイEA●●・全体範囲 プロビデンスグリーム 魔法:単雷 60:EA●● 350%:+20% B ACS→イノーマスブリーズEA●●●・全体範囲 ヒール 魔法:単癒 50:EL○ C Hp回復50%、ACS→リカバーEA○○・全体 キュアコンディション 魔法:単浄 10:EL○ S 不利異常治癒 クイックチャージ 魔法:単時 10:EAランダム1 S wait=0 魔法具現化 初期所持汎用スキル・・・洞察、調査 スパークⅢ 初期レベル・・・1 得意:不得意・・・スペード:ダイヤ 固有特性・・・雷雲の精霊(行動終了後4%でwait=0) スキル名 種別:属性 消費Sp:FE 威力:waitダメージ wait 備考 打撃 物理:単無 0:EL 100%:+1% A ブレイク時wait×2 ダズルパーシット 物理:単無 20:EL● 100%:+5% S キャンセル効果 サンダーボルト 魔法:単雷 30:EL● 150%:+10% A ACS→エレクトリックレイEA●●・全体範囲 プロビデンスグリーム 魔法:単雷 60:EA●● 350%:+20% B ACS→イノーマスブリーズEA●●●・全体範囲 ジャッジメント 魔法:単無 100:EL○ 350%:+99% C スピードアップ 魔法:全補 25:EA● ALL B スピードアップ付加 アイスⅢ 初期レベル・・・1 得意:不得意・・・ダイヤ:スペード 固有特性・・・吹雪の精霊(戦闘開始時リジェネ付加50%) スキル名 種別:属性 消費Sp:FE 威力:waitダメージ wait 備考 衝破 物理:単無 0:EL 90%:+10% A ブレイク時wait×2 ショックウェーブ 物理:単無 20:EL● 25%:+30% S キャンセル効果 ミスティックサージ 物理:単無 50:EA● 200%:+60% B アイシクルウォール 魔法:単氷 30:EL● 150%:+10% A ACS→ホワイトクリスタルEA●●・全体範囲 ヒール 魔法:単癒 50:EL○ C Hp回復50%、ACS→リカバーEA○○・全体 トランスファー 魔法:単与 5:EL○ S リジェネ付加、Sp付与 その他 ブロウ 初期レベル・・・6 得意:不得意・・・クローバー:ダイヤ 固有特性・・・空気(戦闘終了時Hp回復10%) スキル名 種別:属性 消費Sp:FE 威力:waitダメージ wait 備考 剣閃 物理:単無 0:EL 110%:+5% A ブレイク時wait×2 ハッシュエッジ 物理:単無 20:EL● 100%:+30% A キャンセル効果 ファイアボール 魔法:単炎 30:EL● 150%:+10% A ACS→ボルカニックフレアEA●●・全体範囲 サンダーボルト 魔法:単雷 30:EL● 150%:+10% A ACS→エレクトリックレイEA●●・全体範囲 ヒール 魔法:単癒 50:EL○ C Hp回復50%、ACS→リカバーEA○○・全体 キュアコンディション 魔法:単浄 10:EL○ S 不利異常治癒 女ニンニン 初期レベル・・・8 得意:不得意・・・ダイヤ:ハート 固有特性・・・達人(行動認識率7/8) スキル名 種別:属性 消費Sp:FE 威力:waitダメージ wait 備考 打撃 物理:単無 0:EL 100%:+1% A ブレイク時wait×2 ダズルパーシット 物理:単無 20:EL● 100%:+5% S キャンセル効果 ワールブラスト 物理:単無 50:EA● 250%:+5% B チェインアタック 物理:単無 35:EL 100%:0% S 復帰wait低 ヒール 魔法:単癒 50:EL○ C Hp回復50%、ACS→リカバーEA○○・全体 パワーアップ 魔法:全補 25:EA● ALL B パワーアップ付加 ザック 初期レベル・・・12 得意:不得意・・・スペード:クローバー 固有特性・・・剣聖(前衛時10%で戦闘を即終了) スキル名 種別:属性 消費Sp:FE 威力:waitダメージ wait 備考 剣閃 物理:単無 0:EL 110%:+5% A ブレイク時wait×2 ハッシュエッジ 物理:単無 20:EL● 100%:+30% A キャンセル効果 カットダウンブロウ 物理:単無 50:EA● 250%:+60% C エンドレスワルツ 物理:単無 100:EA● 500%:+5% D ACS→ラウンドダンスSp200%以上→威力650% Sp全消費 ヒール 魔法:単癒 50:EL○ C Hp回復50%、ACS→リカバーEA○○・全体 スピードアップ 魔法:全補 25:EA●ALL B スピードアップ付加 トルネード 初期レベル・・・17 得意:不得意・・・スペード:クローバー 固有特性・・・雷雲の精霊(行動終了後4%でwait=0) スキル名 種別:属性 消費Sp:FE 威力:waitダメージ wait 備考 打撃 物理:単無 0:EL 100%:+1% A ブレイク時wait×2 ダズルパーシット 物理:単無 20:EL● 100%:+5% S キャンセル効果 ワールブラスト 物理:単無 50:EA● 250%:+5% B ウェルミングフォース 物理:単無 100:EA● 400%:+90% C ACS ブレイクダウンSp200%以上→威力550% Sp全消費 プロビデンスグリーム 魔法:単雷 60:EA●● 350%:+20% B パワーアップ 魔法:全補 25:EA●ALL B パワーアップ付加 弟子五郎 初期レベル・・・21 得意:不得意・・・ハート:スペード 固有特性・・・達人(行動認識率7/8) スキル名 種別:属性 消費Sp:FE 威力:waitダメージ wait 備考 剣閃 物理:単無 0:EL 110%:+5% A ブレイク時wait×2 ハッシュエッジ 物理:単無 20:EL● 100%:+30% A キャンセル効果 カットダウンブロウ 物理:単無 50:EA● 250%:+60% C ファイナルクリムゾン 物理:単無 100:EA● 450%:+60% D ACS→ブラッドシェイドSp200%以上・威力600、全Sp消費 ヒール 魔法:単癒 50:EL○ C Hp回復50%、ACS→リカバーEA○○・全体 フルポテンシャル 物理:自補 45:EL S リジェネ、PwUp、SpdUp付加、連続行動 カナエール 初期レベル・・・28 得意:不得意・・・クローバー:スペード 固有特性・・・女神(ブレイクwait 1/3) スキル名 種別:属性 消費Sp:FE 威力:waitダメージ wait 備考 衝破 物理:単無 0:EL 90%:+10% A ブレイク時wait×2 ショックウェーブ 物理:単無 20:EL● 25%:+30% S キャンセル効果 ミスティックサージ 物理:単無 50:EA● 200%:+60% B マインドイロウド 魔法:単氷 100:EA●●● 800%:+50% C レイズアゲイン 魔法:単蘇 100:EA○ D 蘇生20% オートリヴァイヴ 魔法:単補 60:EA○ ALL C オートレイズ付加 ミルミ 初期レベル・・・34 得意:不得意・・・クローバー:ハート 固有特性・・・鉄の処女(不利状態効果時間2/3) スキル名 種別:属性 消費Sp:FE 威力:waitダメージ wait 備考 疾風 物理:単無 0:EL 80%:+5% A ブレイク時wait×2 ショックウェーブ 物理:単無 20:EL● 25%:+30% S キャンセル効果 ハッシュエッジ 物理:単無 20:EL● 100%:+30% A キャンセル効果 ダズルパーシット 物理:単無 20:EL● 100%:+5% S キャンセル効果 チェインアタック 物理:単無 35:EL 100%:0% S 復帰wait低 クイックタイム 特殊:自補 35:EL S 限定speed×300%ダメージを受けるまで B70F~ 女兵士 初期レベル・・・70 得意:不得意・・・クローバー:スペード 固有特性・・・守護者(ダメージ軽減10%) スキル名 種別:属性 消費Sp:FE 威力:waitダメージ wait 備考 刺突 物理:単無 0:EL 120%:+10% A ブレイク時waitx2 ラストカノン 物理:単無 100:EL 300%:+50% B ACS リミテッドアウトEA●●●→600% ジャッジメント 魔法:単無 100:EL 350%:+99% C - ヒール 魔法:単癒 50:EL HP回復50% C ACS リカバーEA○○・全体 パワーアップ 魔法:全補 25:EA B PwUp付加 リジェネレート 魔法:全補 25:EA B リジェネ付加 フレイム 初期レベル・・・104 得意:不得意・・・ハート:スペード 固有特性・・・探求者(消費したSpの20%を還元) スキル名 種別:属性 消費Sp:FE 威力:waitダメージ wait 備考 衝破 物理:単無 0:EL 90%:+10% - ブレイク時waitx2 ショックウェーブ 物理:単無 20:EL● 25%:+30% S キャンセル効果 ファイアボール 魔法:単炎 30:EL● 150%:+10% A ACS→ボルカニックフレアEA●●→全体範囲 フュリアスアゴニイ 魔法:単炎 60:EA●● 350%:+20% B ACS→ブレイズインプロードEA●●●・全体範囲 インフェルノ 魔法:全炎 100:EA●● 500%:+10% D ACS 始原の炎Sp200%以上→無750%Sp全消費 エレメントインベスト 魔法:単補 20:EL○ A EFで状態異常変化●:PwUp ●:リジェネ ●:SpdUp アレックス 初期レベル・・・164 得意:不得意・・・スペード:ダイヤ 固有特性・・・勇者(Speedx110%) スキル名 種別:属性 消費Sp:FE 威力:waitダメージ wait 備考 剣閃 物理:単無 0:EL 110%:+5% A ブレイク時waitx2 風塵剣 物理:全風 50:EA● 150%:+5% C ACS 烈風塵剣EA●●●→450% ハッシュエッジ 物理:単無 20:EL 100%:+30% A キャンセル効果 カットダウンブロウ 物理:単無 50:EA 250%:+60% C イモータルレイジ 特殊:特無 100:EL 1000%x現在HP% D フルポテンシャル 物理:自補 45:EL リジェネ PwUp SpeedUp S リリア 初期レベル・・・155 得意:不得意・・・ダイヤ:クローバー 固有特性・・・勇者(Speedx110%) スキル名 種別:属性 消費Sp:FE 威力:waitダメージ wait 備考 疾風 物理:単無 0:EL 80%:+5% A ブレイク時wait×2 風塵剣 物理:全風 50:EA● 150%:+5% C ACS 烈風塵剣EA●●●→450% ダズルパーシット 物理:単無 20:EL● 100%:+5% S キャンセル効果 ワールブラスト 物理:単無 50:EA● 250%:+5% B ヒール 魔法:単癒 50:EL HP回復50% C ACS リカバーEA○○・全体 スピードアップ 魔法:全補 25:EA●ALL B スピードアップ付加
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「白き光の導き手」 アッシュ編のヒロインであり、「導く者」。光拳術と呼ばれる武術の遣い手。「遥けし彼の地より出ずるもの達」と呼ばれる集団を抑える役目を担っている。 「遥けし彼の地より出ずるもの達」や、彼らを抑えるという役目を放棄して暗躍するアッシュを止めるため参戦。 突進技のクー・ド・ヴァンを中心とした比較的扱いやすい技構成だが、コンボ火力がやや低めなのが難点か。 +紹介動画 紹介動画 +コマンド表 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX対応 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :近距離で :空中近距離で :空中で :空中可 :連打 :連打可 :溜め :押し続ける :4秒以上押して離す 種別 EX SC DC MC 技名 コマンド 通常投げ - - - - マニエール 特殊技 - - - - アン・クー・ドゥ・ピエ 必殺技 - - エタンセル - - - レヴェリー・スエテ - - - レヴェリー・プリエ - - - レヴェリー・ジェレ - ミストラル - クー・ド・ヴァン 超必殺技 - - ノーブル・ブラン - - - グラン・ラファール NEOMAX超必殺技 - - - - エトワール・フィラント +連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル 主力連続技 1 ジャンプ強K近強Pアン・クー・ドゥ・ピエ強クー・ド・ヴァン弱クー・ド・ヴァンジャンプ強K 備考 基本コンボ。ゲージに余裕があるならグラン・ラファールで追撃しよう。 2 屈弱K屈弱P弱クー・ド・ヴァン弱クー・ド・ヴァンジャンプ強Kグラン・ラファール 備考 下段始動。パワーゲージ1本使用。 3 ジャンプ強K近強Pアン・クー・ドゥ・ピエレヴェリー・スエテミストラル 備考 レヴェリー・スエテ後は事前のレバー入力がリセットされ、複合入力ができないため少々手が忙しい。ミストラルは強制ダウンを奪えるので攻めを継続できる。 4 (めくり)ジャンプ弱K近強Pアン・クー・ドゥ・ピエEXミストラル弱クー・ド・ヴァン弱クー・ド・ヴァンジャンプ強Kグラン・ラファール 備考 めくり始動。パワーゲージ2本使用。正面から飛び込む場合はEXミストラルの前にレヴェリー・スエテを挟んでキャンセルで出せば繋がる。最初の弱クー・ド・ヴァンは最低空で当て、2回目の弱クー・ド・ヴァン以降を最速で当てる必要がある。 その他の連続技(自由記述欄) - ジャンプふっとばしグラン・ラファール 備考 ふっとばしヒット確認から。 - 屈弱K屈弱PEXクー・ド・ヴァン強エタンセル弱クー・ド・ヴァン弱クー・ド・ヴァンジャンプ強Kグラン・ラファール 備考 下段始動、パワーゲージ2本使用。強エタンセルでの拾いは最速で。ジャンプ強Kは昇りで出すこと(画面端なら近強Kも代用可)。 画面端限定コンボ 3 (画面端)近強Pアン・クー・ドゥ・ピエ強クー・ド・ヴァン強エタンセル弱クー・ド・ヴァン弱クー・ド・ヴァンジャンプ強P 備考 画面端のノーゲージ最大コンボ。強エタンセル弱クー・ド・ヴァンの繋ぎは低空で。 EXミストラル追撃コンボ - EXミストラル強エタンセル弱クー・ド・ヴァン弱クー・ド・ヴァンジャンプ強P 備考 コマンド投げから。パワーゲージ1本消費。始動のEXミストラルは近強Pアン・クー・ドゥ・ピエからも繋がる。強エタンセル弱クー・ド・ヴァンの繋ぎは低空で。 HDコンボ - ジャンプ強K近強Pアン・クー・ドゥ・ピエ近強Pアン・クー・ドゥ・ピエ【弱クー・ド・ヴァン弱エタンセル】×4 弱クー・ド・ヴァン強エタンセル強エタンセルジャンプ強Pグラン・ラファール 備考 パワーゲージ1本使用。画面端から端まで運び、更に起き攻めが可能。 - ジャンプ強K近強P近強Pアン・クー・ドゥ・ピエEXノーブル・ブランエトワール・フィラント 備考 パワーゲージ4本使用。約9割ダメージ。 近C>アン・クー・ドゥ・ピエ>強クー・ド・ヴァン>強エタンセル>弱クー・ド・ヴァン>EXノーブル・ブラン 近C>アン・クー・ドゥ・ピエ>強クー・ド・ヴァン>強エタンセル>弱クー・ド・ヴァン>DC EXエタンセル>強エタンセル>強エタンセル>弱クー・ド・ヴァン>弱クー・ド・ヴァン>JC +基本戦術 基本戦術 遠距離 相手の攻撃もこちらの攻撃も届かない距離。 相手が様子見するようなら弱エタンセルで図々しくゲージを貯めていこう。 飛び道具での牽制も弱エタンセルで対抗出来る。焦れた相手が接近してきてからが本番。 ゲージに余裕があるなら、こちらから歩いて距離を詰めるのもいい。 中距離 ジャンプ攻撃やリーチの長い牽制技が届くかどうかといったところ。 立弱Pや弱エタンセルをばら撒いて飛び込みを牽制しつつ攻めこむタイミングを見計らっていく。 エリザベートは上方に強いジャンプ攻撃がジャンプ弱Kくらいしかなく、空中戦は苦手。 ノーゲージではこれといった対空技もないため、飛ばれてしまった場合は下手に相手に付き合わずに当身技の弱レヴェリー・ジェレや前転後転などでいなしていく。 ただ、逃げ一辺倒では心許なく勝利にも繋がらない。屈弱Kで対抗できるジャンプ攻撃を覚えておくと攻防に幅が出るだろう。 屈弱Kからまとまったダメージを奪えるコンボを決めていけるように。 ゲージがある場合はEXレヴェリー・ジェレでの対空を積極的に狙っていこう。強制的に地上に引き込めるため大きなダメージを奪うチャンス。 当身成立時は彼女の位置が入れ替わる。焦って追撃をミスると勿体無いため、プラクティスモードで手に馴染ませておくこと。 近距離 接近時は立弱Pや屈弱Kで有利Fを取りつつ固めたり近強Pで抑えこんでいく。 近強Pからアン・クー・ドゥ・ピエまで入れ込んでおき、キャンセルレヴェリー・スエテから(EX)ミストラルなどで崩していくか、レヴェリー・プリエで一旦距離を離すなどして幻惑していこう。 難敵対策 雑記 固め 屈弱K×2から小ジャンプ弱Kや小ジャンプ強Pでまとわりつき、ノーマルジャンプ弱Kでめくっていく。 ガードされたら再び屈弱Kで刻んでいくといい。 起き攻め ジャンプ弱Kやジャンプ強Kで表裏の択をかけたり、すかし小足やすかし投げなどからコンボを狙っていく リバーサルで無敵技などを出されると少々危険だが、強エタンセルを重ねてみるのも面白い。 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P ◯・連 打点が高い。ジャンプ防止に。 弱K ◯ 下段だがリーチが極端に短く、あまり使うことはない。 強P 近 ◯ コンボの起点に。 遠 必 必殺技以上でキャンセル可能。 強K 近 ◯ 高い位置にまで判定が出る。対空になりそうだが、認識間合いがやや狭いのが難点。 遠 - リーチのある蹴り。わずかに飛び上がるので、打点の低い下段攻撃なら避けられる。 屈弱P ◯・連 屈弱Kからの繋ぎなどに。リーチが短いのが欠点。 屈弱K 連 発生の早い下段。下段コンボの始動技に。 屈強P ◯ 近強Pよりもわずかに威力が大きい。余裕があるならこちらで繋ごう。 屈強K ◯ 下段。リーチは屈弱Kと同程度。 J弱P - 頭の横に攻撃。空対空に。 J弱K - 斜め下に判定が出る。しゃがんだ相手への小ジャンプからのめくりに。 J強P - 下方向に判定が強い。ジャンプ強Kよりも正面からヒットさせやすい。 J強K - 横に鋭い蹴り。めくりも簡単に狙える。飛び込むならとりあえずこれで。 吹っ飛ばし ◯ 発生は並だが、かなりリーチが長い。半端な牽制はこれで狩っていこう。 J吹っ飛ばし - 斜め下に強めの判定。横や上には弱いので専ら地上の相手に狙うことになる。 通常投げ - 特筆すべき点はない。 特殊技 技 Ca 解説 アン・クー・ドゥ・ピエ ◯ そこそこリーチの長い蹴り。主にコンボの繋ぎに。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 エタンセル 弱 発生が早く弱攻撃から繋がる。ヒット時は追い撃ちも可能。飛び道具扱いなので弾消しにも。 強 発生は遅く強攻撃からも繋がらないが、2ヒットする分、弱版より浮きが高く追撃しやすい。主にコンボの繋ぎに。 EX 3ヒットするようになり威力がアップ。弱攻撃からも繋がる。 レヴェリー・スエテ 共 - 前方に短い距離を移動する。移動中は頭部無敵。動作を必殺技でキャンセルできる。これを利用して強攻撃6弱Kスエテミストラルなどが繋がる。なお、レヴェリー・スエテ、プリエ共に入力前のレバー操作はリセットされるため、複合入力などは出来ない。 EX 全身無敵で移動する。必殺技でキャンセルした場合、その必殺技は自動でEX版に(ゲージは消費しない)。 レヴェリー・プリエ 共 - 後方に短い距離を移動する。移動中は足元無敵。動作を必殺技でキャンセルできる。主な使い道としては通常技をガードされた場合の逃げや隙消し。画面端の起き攻めで下段を重ねられた場合にキャンセルミストラルなど EX 全身無敵で移動する。必殺技でキャンセルした場合、その必殺技は自動でEX版に(ゲージは消費しない)。 レヴェリー・ジェレ 弱 - 上中段を取る当身。コマンド入力後2F目から当身判定が出る。当身成立時は時間が停止し相手の背後に瞬間移動する。飛び道具は取れないので注意。また、移動後の硬直は必殺技でキャンセル可能。また、硬直の長い技を当身できれば通常技も入るので、近Cなどからコンボに。 強 こちらは下段攻撃と打点の低い攻撃を取る。 EX コマンド入力後1F目から全身に当身判定が出る。こちらも飛び道具は取れない。当身が成立すると相手を強制的に立ちやられ状態にする。取りさえすれば地上コンボに持ち込めるので、対空などで積極的に狙っていこう。 ミストラル 共 いわゆるコマンド投げ。発生は7Fとやや遅く無敵もない。強制ダウンを奪えるのが強み。 EX 通常版よりダメージは大きく下がるが出がかりに無敵が付く。また、投げた後の硬直が短くなり、落ちてくる相手に追撃が可能。 クー・ド・ヴァン 弱 弱攻撃から繋がる。ヒット時は追撃判定を残したまま相手が吹き飛ぶのでコンボパーツに。追撃判定は高めの位置で消えるため注意。 強 強攻撃から繋がる。弱版よりもわずかに移動距離が長い。移動中は上半身無敵。ヒット後は相手がダウンする直前まで追撃判定が残るため、ぎりぎりまで待って弱クー・ド・ヴァンを当てれば更にもう一度弱クー・ド・ヴァンが入る。 EX 弱攻撃から繋がる。攻撃判定発生まで全身無敵。ヒット時は相手を垂直に吹き飛ばす。強エタンセルなどで拾って更にコンボに。 超 ノーブル・ブラン 共 巨大な気の球体を目の前に発生させる。弱攻撃から繋がる。発生まで無敵なので対空や割り込みに。超必殺技を含む飛び道具をかき消す。 EX ヒット数が増加し、弾が飛んでいくようになる。ヒット時強制ダウン。ノーマル版と同じく超必殺技の飛び道具も貫通する。飛距離に応じてヒット数は徐々に減っていくため、総ダメージも下がる。 グラン・ラファール 共 発生の早い突進技で弱攻撃から繋がる。移動距離は弱クー・ド・ヴァンと同程度。ダメージは低いが特殊追撃判定を持つためコンボの締めなどに。ヒット時は強制的にダウンさせるため起き攻めが可能。 N エトワール・フィラント - - 当て身技。1F目から全身に当身判定が出る。投げ無敵は無し。MAXキャンセル時は打撃技に変化する。レヴェリー・ジェレと同様に飛び道具は取れないが、こちらの食らい判定が消えるため弾はヒットせずにすり抜けていく。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 通 弱P 1 25 3 上 4F +2F ◯・連 弱K 1 30 3 下 4F +1F ◯ 強P 近 1 70 7 上 5F -3F ◯ 遠 1 80 7 上 9F ◯ 強K 近 1 70 7 上 8F -3F ◯ 遠 1 80 7 上 12F -7F - 屈弱P 1 25 3 上 5F +1F ◯・連 屈弱K 1 30 3 下 4F +2F 連 屈強P 1 70 7 上 8F -5F ◯ 屈強K 1 80 7 下 7F -9F ◯ J弱P 1 45(40) 3 中 5F - J弱K 1 45(40) 3 中 4F - J強P 1 72(70) 7 中 7F - J強K 1 70(68) 7 中 6F - 吹っ飛ばし 1 75 10 上 14F -8F ◯ J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 上 12F - GC吹っ飛ばし 1 4 0 上 13F -15F - 投 通常投げ - 100 0 投 1F - - 特 アン・クー・ドゥ・ピエ 1 40 6 上 15F -9F - 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 必 エタンセル 弱 1 70 6 上 10F -4F 強 2 50/50 3/3 上 23F +1F EX 3 60/60/60 0/0/0 上 11F +12F レヴェリー・スエテ 共 - - - - 28F - - 必 EX - - - - 28F - - 必 レヴェリー・プリエ 共 - - - - 37F - - 必 EX - - - - 37F - - 必 レヴェリー・ジェレ 弱 - - - 当 30F - 必 当身受付1-16F 強 - - - 当 30F - - 必 当身受付1-16F EX - - - 当 35F - - 必 当身受付1-16F ミストラル 共 1 150 0 投 37F(※1) 7F - ※1 投げスカリ時 EX 1 100 0 投 35F(※1) 5F - ※1 投げスカリ時 クー・ド・ヴァン 弱 1 50(35) 66 上 13F -4F 強 1 60 6 上 18F -8F EX 1 80 0 上 13F -10F 超 ノーブル・ブラン 共 10 20 0×10 上 11F EX 15 20×14/60 0 上 10F グラン・ラファール 共 15 30/10×9/0×4/40 0 上 6-9F(※1) ※1 距離によって変動 N エトワール・フィラント 19 25×19 0 当 49F - - - 当身受付1-24F
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ダンセル ┐ __ / |. __ \ ─‐- / | __ \  ̄>┐ /0 /´ ̄`丶 | ´ 〉. \,/二二二フ、 /\ {^V⌒ヽ }「 ̄} ; ´ /. └‐\ ̄ \} \\_ノ\ 、_n_ ノ八__ノ / __ / / \_r‐┐ \ }\__ 〈 _ }___」ノ┐/} // /. く二 \ / ( └┬/ __/ /‐く_ (_) . ´. 辷 /\ }─-{_|{ / └‐く\/ハ>==-‐  ̄ `゙ ⌒\ / ∠二ヽ } |二二>─- . _/ \ 厂}≦三/ \__,ノ\| (_) ` . { \く ̄ | ,... <_ノ(_) |\\ \ \_} \_/-‐< /\__}\_/  ̄\ ', \__} | || \ }. ______ __{ | | || ___ ノ. / ` <_/} | | |{、 /\ \ } / ̄\ { \∧ \ {_(> { ',`\ / | } \_/| } ` .、 / \__/__. { |\」 `¨¨¨/ //} } ; | | / /// / 廴/\」 . /// ̄} | / / . i {// / }. _厶イ } { |/ /_/ / 〉/ ̄ | }/. └──‐'′ \ / `¨´─────────────────────────────────────── 【名前】ダンセル 【タイプ】むし 【特性】いかく 【性格】わんぱく 防御↑ 特攻↓ 【種族値】攻撃C 防御B+ 特攻C 特防B 素早さA 【LV】30 【わざ】 ひかりのかべ 超変化 5ターンの間、相手の特殊技のダメージが半分になる リフレクター 超変化 5ターンの間、相手の物理技のダメージが半分になる おきみやげ 悪変化 命中率100 自分をひんし状態にし、相手のこうげきととくこうを2段階下げる。 とんぼがえり 虫物理 威力70 命中率100 攻撃後、手持ちのポケモンと交代する。 【アビリティ】 『お邪魔虫』――ステータス下降効果を無効化されない 戻る
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ハイド阿修羅避け モンク側がルアフをしていても、ハイドで避けられることがある。 これは一瞬だけハイド状態になって、すぐに炙り出されるという状態の中で 一瞬のハイド状態と阿修羅の発動が重なった瞬間に起きる現象です。 モンクがルアフをしているからといって、諦めないでハイドしよう。 サイト出しながらハイド サイトアクセでサイトを出している場合 アクセを外せばサイトを出しながらハイドが出来る(その際既に出ているサイトの効果は消える) これでサイト中に阿修羅に狙われてもOKだ! なお、同種の装備にルアフが使えるサテライトヘアバンドがあるが、 なぜかこれはルアフを出してから外してもルアフの効果は消えないのでハイドはできない。 攻撃モーションキャンセル 攻撃モーションキャンセルを行うと、攻撃モーションが終わるのを待つことなく連続で攻撃できる。 通常、攻撃モーションはASPDを上げる事で短く出来る。 基本的に攻撃モーションの発生開始時点で別のモーションを割り込ませることによって行う。 キャンセルは詠唱があるスキルの方が圧倒的に行いやすい。 また、キャンセルを行ってもディレイ時間が残っていた場合は連続で攻撃する事は出来ない。 詠唱のない攻撃で行うことも出来るが、難易度は高い。 移動キャンセル 攻撃モーション開始と同時に移動を行う事によって、攻撃モーションをキャンセルさせる。 詠唱有も詠唱無しの物もどちらでも利用できる。 攻撃後、キャラクターがチョコチョコ動くのが特徴。 攻撃と移動の入力サイクルが早いと1歩の動かずに攻撃が発生することもある。 騎士のボウリングバッシュなどで良く利用されている。 お座りキャンセル 攻撃モーション開始と同時にinsertキーを押して座って攻撃モーションをキャンセルし、直ぐにもう一度insertキーを押して立ち上がる事で次の攻撃を行える状態にする。 詠唱のない攻撃をキャンセルしやすい方法である。 座ったり立ったりしながらスキルを連射するのが特徴。 ハンターのダブルストレイフィングなどでよく利用される。 詠唱キャンセル 攻撃モーション開始と同時に次の詠唱有スキル攻撃を入力することで詠唱モーションで攻撃モーションをキャンセルする。 詠唱があるスキルでしか行うことが出来ない 詠唱終了と同時にもう一度スキルを使用すると攻撃モーションをキャンセルして次の詠唱が始まる。 連続成功させられればスキルを超高速連打できる。 移動キャンセルと違ってキャラクターがまったく移動しないため、モーションカットツール使用と勘違いされることも・・・ ボウリングバッシュ、ソウルブレイカー、プレッシャー、ユピテルサンダーなどで利用することが出来る。 被ダメキャンセル 攻撃モーション開始と同時にダメージを食らって、被ダメモーションで攻撃モーションをキャンセルさせる。 狙ってやるのはほぼ無理。 ただし、クルセイダーのスキルのリフレクトシールドを利用すると100%行うことが出来る。 やり方は簡単で、リフレクトシールドを使用しているクルセかパラディンを攻撃するだけである。 攻撃した瞬間にリフレクトシールドでダメージを被弾し被ダメモーションが発生するので、攻撃モーションがなくなりキャンセルできてしまう。
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ジャンクマン攻略 ステータス 体力1024 攻撃係数13 移動力B 標準体格 概要 血の海地獄を司る悪魔騎士。じつは後頭部にも顔があり、 背後からの攻撃にもすぐに対応できる。ロビンマスクと 対戦し、あと一歩というところまで追い詰めた。 ジャンククラッシュに特化したキャラ、その分本当にジャンククラッシュ一辺倒で戦えるがそれ以外の強みも持つため見た目と違い柔軟に戦える。 主要技 組み弾き確反は、打打と打キャンセル必と打6打キャンセル必or46必or236必 打6打、N打はレバー6方向入れっぱなしで出せる確反打撃で、基本打撃全般において他より早くゼブラのN打と同じ早さ、打6打はかなりダメージが高く、キャンセルで発生の早い打撃必殺技がさらに連続ヒット、打6打部分の打撃判定発生後にキャンセルを受け付けないので素早く入力する必要がある、キャンセル必はN打のヒット確認から出し切って連続ヒット、46必と236必はコマンドを仕込んでの先行入力キャンセル必須 41236打、派生打撃のジャンクトラップは使わない、触れた相手を中よろけにする接触ダメージ系打撃技で、組み弾きからは届かないが発生が早く、キャンセル組み技やCCも早く、キャンセル必殺技にいたってはさらに早く、派生打撃、打撃必殺技や組み必殺技、CCから発生の早い打撃技や超必殺技、などが確定、打撃かわしには余裕で反確で、判定が持続しないので41236打からキャンセルをしないのは、打撃かわしされたのと何も変わらないレベルのマイナス行動 ※:41236打のヒット処理において、接触してちょっと後によろけるという、遅延が発生することがある あくまで遅延なので見えない判定に刺さってるわけではなく、むしろジャンクマンにとって、41236打を当てたにもかかわらず、ヒット処理までに相手にガードを実行されると、ヒットがなかったことにされるので、不利益が生じてたりもする ところが、吹き飛ばした相手に密着で41236打で接触したり、起き上がり相手に密着で41236打で接触したりすると、きっちり追撃が当たる最速のタイミングでヒット処理の遅延を発生させることができる そもそも吹き飛ばし直後や起き上がり中はくらい判定はなくなっているのだが、41236打がキャラクターの当たり判定に触れたが、くらい判定がなくなっているのでヒットしないという状況を、プログラムが遅延の不具合と誤認して、くらい判定が復活した直後に誤認したままヒット処理をはさむためだと思われる 64組、ロープ背負い相手限定でよろけ相手に打や41236打や必や超必殺技が届いて連続ヒット、必はビッグ・ザ・武道のみリング中央でもビタ1Fで届く、64組ループは可能だが64組をはじめとするジャンクマンの通常組み技は遅いモーションであり、623必をビタ1Fで出しても組み弾きは可能 上空相手に46組、空中コンボのシメに130の固定ダメージ 必、打6打キャンセルから連続ヒットで大よろけ確定で威力も高い、中よろけや大よろけに必を当てると、ダウンに8打を当てたりロープ際で空中コンボが可能、ただし41236打や66打キャンセル必などといった中よろけに必は、横吹っ飛びダウンになって追い打ち不能のケースが多くてダメ、組み弾きにギリギリ間に合わないくらいの速さでガードにノックバック、打撃かわしには反確 623必、3ゲージ組み必殺技でジャンクマンにとっては唯一の通常組みかかりモーション、66打や41236打のヒット確認からキャンセルでも組み弾き不能で間に合う、ダウン追いうちに2打が2Fで確定 コンボ 打6打>必>大よろけ相手に組>ダウン2打、打6打>必まで組み弾き確反、組のモーションが遅いので大よろけ回復あり、ロープ際で打を当てて中よろけにしてから投げることもできるが、ダウン追撃なしでロープ背負い相手に中よろけ相手に組を当てると位置を入れ替えてしまうのでやらないほうがいいだろう 打6打>必>前進or前ステップ>必>ダウン8打、打6打>必まで組み弾き確反、ロープ際であれば前移動は不要、相手が大きければ大きいほど前移動距離が短くなる、前移動については、組み弾き確反必の硬直解除直前にナナメ前方向短く押すを入力して、先行入力による終わり際キャンセルで前ステップを出すのがいい、ナナメ前方向ステップであれば出がかりキャンセル必が可能で、先行入力終わり際キャンセルなのでレバー前方向入力より動作開始が早く、また先行入力であればナナメ前方向ステップが確実に前方ステップになる(例えばレバー3方向短く押す入力だと、レバー2方向と26方向の二重入力であり、先行入力のルールにより2F消費する26短く押す入力が後に行ったコマンドとして上書きされるため) 41236打>必>ダウン8打 41236打>623必>ダウン2打 66打>必>ダウン8打 66打>623必>ダウン2打 66打打>前進>打6打>上空相手に46組、66打打は66打ガードから打撃かわしで反確なので出さないほうがいい 66打打>4打打>上空相手に46組 66打打>前進>打6打>CC>前進>打6打>上空相手に46組 ロープ際で打6打>必>必>必、空中コンボができない妥協用 ロープ際で打6打>必>打>必>追撃、ダウン追撃8打と追撃必と後述の空中コンボを行うのに安定しない、ロープ背負いダウン相手に8打を当てると位置を入れ替えてしまうので8打はやらない方がいいだろうし、追撃必や後述の空中コンボを行うにも打は挟まないほうがいい ロープよろけ>打>必>追撃、ロープよろけに打を当てての中よろけへのキャンセル必からの追撃は、標準と軽量級には後述の空中コンボ始動を除けば追撃安定、中型以上にはボディー受け吹き飛ばしになってしまいダウン追撃2打と236打か追撃41236打 ロープ際で打6打キャンセル必orロープよろけ>打>623必>ダウン2打 ロープ際で66打打>後退or後ステップ>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組 ロープ際で打6打>必>打打>CC>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、中型・中量級と標準と軽量級相手に、大よろけでのけぞった相手に打打を当てて転倒させて41236打で拾い空中コンボ、中型・中量級以下なら顔面受け吹き飛ばしになるので空中コンボに持ち込める、中型・重量級以上は大よろけから打打を当てるとボディー受け吹き飛ばしになってしまうが、41236打で拾えることがある ロープ際で打6打>必>打(>CC)>打>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、大よろけ相手に打を当てて中よろけにして打を当てて転倒させて41236打で拾い空中コンボ、キャラクター問わず大よろけ空中コンボ始動に大安定 ロープ際で打6打>必>41236打>CC>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、大よろけでうつむいた相手に41236打を当てて転倒させて41236打で拾い空中コンボ、中型・重量級以上なら打6打キャンセル必ヒットで確実にうつむきになるので空中コンボ始動が安定 ロープ際で打6打>必>打>41236打>CC>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、大よろけ相手に打を当てて中よろけにして41236打を当てて転倒させて41236打で拾い空中コンボ、打をCCすると後退してしまうので厳禁、大型は足受け吹き飛ばしになってしまい失敗する場合がある、超大型は確実に足受け吹き飛ばしになってしまう、中型以下なら顔面受け吹き飛ばしになるので空中コンボ始動が安定 ロープ際で打6打>必>必>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、中型・重量級以上とペンタゴンとブラックホールと悪魔将軍とチェックメイトとイリューヒンに、大よろけ相手に必を当てて転倒させて41236打で拾いCCから空中コンボ、確実に顔面受け吹き飛ばしになるが、標準と軽量級とロビンマスクとスニゲーターとアシュラマンとゼブラは、大よろけから必を当てるとただ41236打を出しただけでは拾えず、2回目の必直前にサイドステップを挟んで出だしキャンセル必で転倒相手との軸をずらして、2回目の必の終わり際目押しキャンセル41236打を出す方法で、かぎりなく密着させることで繋がる事がある、条件にあったキャラクターなら空中コンボ始動が安定 ロープよろけ>前進>打打>CC>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、標準と軽量級に、標準でもテリーマンとラーメンマンとジャンクマンとウルフマンとウォーズマンとアトランティスとキン肉マンソルジャーとケビンマスクはボディー受け吹き飛ばしになってしまい失敗する場合がある、その他標準と軽量級なら顔面受け吹き飛ばしになるので空中コンボ始動が安定 ロープよろけ>前進>打(>CC)>打>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、キャラクターを問わずロープよろけ空中コンボ始動に大安定 ロープよろけ>前進>打>41236打>CC>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、打をCCすると後退してしまうので厳禁、ロープよろけからであれば安定 ロープよろけ>前進>打>必>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、テリーマンとラーメンマンとジャンクマンとウルフマンとウォーズマンとアトランティスとキン肉マンソルジャーとケビンマスクに、その他標準や軽量級はロープよろけから打キャンセル必を当てるとただ41236打を出しただけでは拾えず、ロープよろけから打の追撃までにロープ密着まで前進して、打キャンセル必の終わり際目押しキャンセル41236打を出す方法で、かぎりなく密着させることで繋がる事がある、中型・中量級にはボディー受け吹き飛ばしになってしまい失敗する場合があり、中型・重量級以上には確実にボディー受け吹き飛ばしになってしまう ロープ背負い相手に攻撃重視真KKD発動>(打6打>必>CC>必)×α>打6打>必>ロープ際空中コンボ ロープよろけ相手に真KKD発動あたりがやりやすい 真KKD中、打6打が連続ヒットかつダメージ補正がリセットされやすいので使っていく 軸ズレ回避もあってループするのは打6打>必>CC>必がいい 時間が足りなそうな時は必>CC、のくり返し 時間が余りそうな時は打6打>必、のくり返し 空コンに入るため真KKD終了直前に打6打>必入力して当てる、これは絶対 覚醒コンでダメージ600くらい、空中コンボでダメージ400くらいのあわせてダメージ1000越え可能 アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2でのみ可能な永久コンボがあるらしいです。 詳細求む 中よろけに66打>CC>打>66打>CC>打 AC版限定で中よろけに66打を当てると大よろけになるため、打を当てて中よろけにしてまた66打を当てるアシュラマンループ 威力が低くかつシビアなのでアシュラよりはハイリスクローリターン 打6打>CCC>超必殺技 66打>CCC>超必殺技 41236打>CCC>超必殺技 立ち回り 分かり易いジャンククラッシュ一辺倒なキャラ、しかし打6打>必が確反かつ確定大よろけで威力もいいため、数回の攻撃でも侮れないダメージを出せる とにかくひたすら打6打>必さえ狙っていけばいい、ロープよろけが取れれば623必で更なる大ダメージ するべき行動が非常に分かり易くかつ十分強いため初心者にお勧め 上級者でも41236打>CCを振り回すことで分かりにくい迎撃の壁を作り出したり空コンパーツやダウン拾いにまで使える お勧め火事場は攻撃、攻撃を当てやすくダメージも出るので攻撃火事場の火力を発揮しやすい 情報待っております。 自由に編集してください。
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トルク とは、【ペーパーマリオRPG】のキャラクター。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール トルク 他言語 種族 【トゲメット】 職業 メカニック 初登場 【ペーパーマリオRPG】 【ルイージ】の仲間の【トゲメット】。トゲの部分がスパナに変わっている。 グリン・グリーン1号を作り上げたメカニック。 作品別 【ペーパーマリオRPG】/【ペーパーマリオRPG(Switch)】 ルイージの仲間の一人。ボロボロになったグリン・グリーン1号の修理費を支払わせるために同行している。 クリスチーヌ曰く、「『げっかんメカニック』によると彼の背中のスパナさばきはとってもファンタスティック」らしい。 元ネタ推測 Torque 関連キャラクター 【トゲメット】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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アンセル
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フルボトルスキャンチャンス(BM6弾) 「仮面ライダービルド」劇中を再現したシステム。 ビルド関連商品などに付属する「フルボトル」を、筐体に付いたドライバーにかざして、パワーアップさせることができる。 チームに『仮面ライダービルド』のライダー(ビルド、クローズ、グリス、ナイトローグ=ローグ、ブラッドスターク=エボル、マッドローグ=ナイトローグ[内海])が居る場合のみ使用可能。 フルボトル関連商品のリストは、「仮面ライダービルド おもちゃ情報wiki(https //www65.atwiki.jp/build_rider)」を参照。 使い方備考 過去のフルボトルスキャンチャンス 使い方 [部分編集] カードスキャンで『仮面ライダービルド』のライダー(ビルド、クローズ、グリス、ローグ、ブラッドスターク=エボル、マッドローグ=ナイトローグ[内海])をスキャンして決定。2枚以上スキャンした場合はカードを動かしてフルボトルスキャンするカードを選ぶ。 「アイコンスキャンチャンス」と「ガシャットスキャンチャンス」とは一緒に発動できない。「アイコンスキャンチャンス」が発動するゴーストのライダーと一緒にスキャンした場合はどちらかを使うか選ぶ。 「ガシャットスキャンチャンス」が発動するエグゼイドのライダーを一緒にスキャンした場合はどちらを使うか選ぶ。 1枚も持っていなくても、カードを置かないときに登場するビルドでも発動する。 スキャンが終わると「フルボトルスキャンチャンス」開始。 フルボトルのQRコードをスキャンするよう指示がある。読み取りカメラの映像と位置のガイドが表示されるので、QRコードをガイドに合わせる。 スキャンに成功するとライダーがフルボトルを取り出す。 使ったフルボトルと現在のフォームとアイコンに対応した演出後、追加効果が発動する。カードとアイコンによっては対応した別のフォーム、武器、スロットアイコン、表必殺技にチェンジする。 フルボトルをスキャンしたライダーはゲキレツアイコンがフルボトルのマークになり、バトル中にゲキレツアイコンに止めて攻撃すると「スペシャルアタック」が発動するようになる。 決定ボタンを押す、またはタイムアウトするまで、何度でもスキャンできる。ただし、スキャンは「動物」に分類される物と「機械」に分類される物がそれぞれ1種類づつの、最大二つ。 どちらか片方を複数読み込ませても、上書きされるだけ。 最終的には最後に読み込ませた物が採用される。但し、機械に関しては下記レジェンドライダーの部分に関する例外あり。 逆に、「動物」「機械」どちらか片方だけのスキャンも可能。その場合、対象となるライダーがビルドの場合は、もう片方はカードに書かれているボトルになる(一本だけ変えた、と解釈される) データフルボトルを所持している場合、それを使用することもできる。スキャンしたボトルとデータフルボトルの併用も可能。 この場合も、決定ボタンまたはタイムアウトするまで何度でも指定可能。 「フルフルラビットタンク」をスキャンした場合は、ラビットラビットフォームかタンクタンクフォームからボタンを選び、両方共同じ効果が発動する。 「ジーニアス」をスキャンした場合は、ジーニアスフォームにチェンジし、「ジーニアスチャンス?」が発動する。 備考 [部分編集] フルボトルを使うと基本の効果以外にもフォーム、持っている武器、スロットアイコン、表の必殺技を変えることが出来る。対応したライダーにフルボトルを使えばフォームチェンジする。必殺技も対応した物へチェンジ。 フォームチェンジした場合は、武器は素手に変更。スロットアイコンも拳になる。但し、ニンニンコミック、海賊レッシャー、ラビットタンクスパークリング、ラビットタンクハザード、フルフルラビットタンク(ラビットラビット)、ジーニアスにフォームチェンジした場合は武器がそれぞれ4コマ忍法刀、カイゾクハッシャー、ドリルクラッシャー ブレードモード(ラビットタンクスパークリング ラビットタンクハザード共に)、フルボトルバスター バスターブレードモード(ラビットラビット ジーニアス共に)に変更し、スロットアイコンも剣になる。ホークガトリング、ホークガトリングハザード、フルフルラビットタンク(タンクタンク)にフォームチェンジした場合は武器がそれぞれホークガトリンガー(ホークガトリング ホークガトリングハザード共に)、フルボトルバスター バスターキャノンモードに変更し、スロットアイコンも銃になる。 ナイトローグに関しては、素手か銃持ちのカードにバット(ナイトローグ)をスキャンすると、武器がスチームブレード装備でスロットアイコンが剣となり(仮面ライダーローグでもそうなる)、クロコダイルクラックをスキャンすると、仮面ライダーローグへとチェンジし、武器がネビュラスチームガン装備でスロットアイコンが銃となる。 ブラッドスタークに関しては、ブラッドスタークにコブラエボルかライダーエボルをスキャンすると、仮面ライダーエボル コブラフォームにチェンジし、スロットアイコンが拳となり、エボルトリガーの場合だと、仮面ライダーエボル ブラックホールフォームにチェンジし、剣アイコンに変わる。逆に仮面ライダーエボルにコブラをスキャンすると、ブラッドスタークにチェンジし、武器がスチームブレード装備でスロットアイコンが剣になる。 ナイトローグ(内海)に関しては、バット(マッドローグ)かエンジンをスキャンすると、仮面ライダーマッドローグにチェンジし、武器がネビュラスチームガン装備になる。逆にマッドローグがバット(ナイトローグ)をスキャンすると、ナイトローグ(内海)となり、武器はトランスチームガン装備で銃アイコンのまま。ガンバライジングのみ複数のライダーが使用できる。ビルドは素手のラビットタンクフォーム、クローズは素手の通常形態、グリスは素手のまま、ローグ(ナイトローグも含む)は素手になる。エボルとマッドローグはそれぞれ非対応。 ライダーごとの対応フルボトルは次の通り ライダー 分類 対応フルボトル ビルド 動物 ラビット ゴリラ 忍者 タカ ライオン ハリネズミ パンダ オクトパス 海賊 スパイダー タートル カブトムシ トラ フェニックス ドラゴン クジラ ユニコーン おばけ シカ クマ ドッグ キリン クロコダイル ペンギン サンタクロース モモタロス 探偵 友情 魔法使い オレンジ ドクター ライダーカード 機械 タンク ダイヤモンド コミック ガトリング 掃除機 消防車 ロケット ライト 電車 冷蔵庫 ウォッチ カメラ UFO ロボット ロック ジェット 消しゴム ピラミッド ローズ ヘリコプター スマホ テレビ マイク 扇風機 スケボー マグネット ケーキ USBメモリ ゲーム パーカー メダル ガンバライジング その他 ラビットタンクスパークリング ハザードトリガー フルフルラビットタンク ジーニアス クローズ ドラゴン ドラゴンマグマ ガンバライジング スクラッシュゼリー ドラゴン グリス ガンバライジング スクラッシュゼリー ロボット ナイトローグ バット(ナイトローグ) クロコダイルクラック ガンバライジング ブラッドスターク コブラ コブラエボル ライダーエボル ラビットエボル ドラゴンエボル その他 エボルトリガー マッドローグ バット(ナイトローグ) バット(マッドローグ) エンジン なし ギアエンジン ギアリモコン クワガタ キャッスル フクロウ ハンマー エンプティ シマウマ ゴールドラビット シルバードラゴン ブットバソウル 仮面ライダー スーパー戦隊 CD レジェンドライダー系 エグゼイド エグゼイド(レベル1) ゴースト ドライブ 鎧武 ウィザード フォーゼ ビルドの場合、組み合わせによってはレジェンドライダーの姿になる。この場合は、各レジェンドライダーの基本フォームに、ベルトだけがビルドドライバーに変わった姿になる。 武器はドリルクラッシャーのブレードモードに変更。スロットアイコンも剣になる(Wとフォーゼは武器を持たずに、拳へと変更)。 表の必殺技は専用のものに変わる(各レジェンドライダーが持つ専用技の一つ。ライダーごとに固定)。 レジェンドライダーになる組合せは次の通り ライダー 動物 機械 電王 モモタロス 電車 ディケイド ライダーカード カメラ W 探偵 USBメモリ オーズ タカ メダル フォーゼ 友情 ロケット ウィザード 魔法使い ダイヤモンド 鎧武 オレンジ ロック ゴースト おばけ パーカー エグゼイド ドクター ゲーム フルボトルスキャンしたライダーがバトルでゲキレツアイコンに止めてスロットバトルに勝利すると攻撃が「スペシャルアタック」に変化する。スペシャルアタックで発動する技は、表面の必殺技となる。「スペシャルヘルプ」が発動する場合はそのライダーがジャンプしてキックや所持武器で攻撃。発動回数は、1回のバトルにつき1回だけしか発動しない(発動後はそれぞれのライダーマークに戻る)。 チームボーナスのスロットアイコンの数が条件の「○○マスター」は、フルボトルを使った効果スロットアイコンが変わって条件を満たしても発動はしない。フルボトルで変える前の状態のボーナスが発動する。 フルボトルスキャンチャンスで変わったフォームはスキャンコンプリートには反映されない。 変化するのは基本効果以外は全て、バースト前のみ。バーストすればバースト面のキャラクターになる。 もし、カードに書いているキャラクター、必殺技から変えたくない場合はそのライダーではチェンジできないフルボトルを使うか、もしくはフルボトルスキャンをキャンセルする必要がある。 過去のフルボトルスキャンチャンス フルボトルスキャンチャンス(BM1弾)? フルボトルスキャンチャンス(BM2弾)? フルボトルスキャンチャンス(BM3弾) フルボトルスキャンチャンス(BM4弾) フルボトルスキャンチャンス(BM5弾)
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■パニックボウ 新世界樹の迷宮に登場する武器。放たれた矢から発せられる独特の矢音で相手を混乱させる弓。唯一品。 矢音なんて聞く余裕なんてあるんだろうか…? いずれにせよ自分や味方に被害が及ばないのが不思議である ぼんやりしてたのかなんなのか、麻痺効果と勘違いして装備。敵が混乱するまで気付かなかった…… 初手混乱といえば聞こえはいいが、レンジャーやバードに装備させてもTECの低さからあんま期待できない。カースメーカーあたりはTP非消費混乱付与としては有用かな? つまり鏑矢って事かな? 新2でずっとバードに持たせてる。FOE戦でも割と混乱させてくれて便利 混乱して味方に撃ち込んでその味方も混乱…狂気は拡散する。 コメント
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正式名称:YG-111+BPAM-02 G-SELF SPACE PACK パイロット:ベルリ・ゼナム コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:○ G-セルフ 宇宙用パック リフレクターパック アサルトパック 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 標準的なBR サブ射撃 フラッシュ・アタック 1 65 敵弾を打ち消す レバーN特殊射撃 リフレクターパック【展開】に換装 120 - レバー後特殊射撃 リフレクターパック【収納】に換装 特殊格闘 高トルクパック 呼出 2 112 突撃アシスト 後格闘 スコード! 1 0 プレッシャー系武装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 172 標準的な3段格闘 前派生 掴み 膝蹴り NN前 187 高威力 特殊ダウン 前格闘 回転突撃 2刀縦斬り→2刀振り下ろし 前N 166 射撃バリア格闘 横格闘 横薙ぎ→突き→斬り上げ 横NN 168 回り込み3段格闘 BD格闘 斬り上げ→斬り開き BD中前N 142 2段格闘。特殊ダウン 特格派生 3連パンチ 蹴り飛ばし BD中前→特 227 高威力 強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 296/279 バックパックを外して連続攻撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】フラッシュ・アタック 【特殊射撃】リフレクターパック【展開】/【収納】に換装 【特殊格闘】高トルクパック 呼出 【後格闘】スコード! 変形 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘前派生】掴み 右膝蹴り 【前格闘】回転突撃 2刀縦斬り→2刀振り下ろし 【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り上げ 【BD格闘】斬り上げ→斬り開き【BD格闘特格派生】3連パンチ 蹴り飛ばし バーストアタックビーム・サーベル連続攻撃 コンボ 戦術 コメント欄 解説 攻略 G-セルフが宇宙用バックパックを装着した形態。 作中ではちょくちょく手持ち武器が入れ替わっていたが、本ゲーム中ではトワサンガ製のビームライフルとシールドを装備している。 基本形態であり、他形態と比してオーソドックスな万能機といった性能で、試合開始時はこの形態で出撃する他、変形も有する分かりやすい万能機。 標準的なBR、弾速に優れ判定も大きい射撃打消し効果のあるサブ、ヅダのアシストに近い時間差で突撃するアシスト、プレッシャーと優秀な武装が並ぶ。 発生に優れた横格、射撃バリアの前格と格闘も高性能。 弱点はメイン以外の弾数が少なく、リロードも遅い点。 また、足を止めずに撃てるのはメインのBRしかない上にアメキャンなどの降り技もない。 赤ロックも短め(近接寄り万能機クラスでダークハウンドやルプスと同等)で前線で相方の援護する分には問題ないが距離が近いため相応のリスクも常に付きまとうので取り扱いは慎重に。 高性能な武装の塊とは言え、変形や換装も使わずにこの形態だけで戦い抜くのは流石に厳しい。 この形態を基本としつつアサルトとリフレクターの武装を要所要所で使いこなそう。 キャンセルルート メイン→サブ、特格、特射 サブ→特射 特格→特射 後格→特射 各種格闘ヒットから→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「僕にライフルを使わせないでください!」 高コスト水準性能のビームライフルだが、他の武装の弾数の少なさやリロード時間の点から依存度が高め。 リフレクターのメインと弾数共有。欲しい時に撃てるように弾数管理を頭に入れる必要がある。特にリフレクターと違いCSが無いので苦しくなりやすい。 中距離でアサルトはじめとして他にいくらでも手段がある分 他武装を引っ掻けた時の追撃 ブーストが少ないと判断し、敵の反撃を警戒して足を止めたくない時の着地や硬直取り 上下を取ったり、遠距離から低リスク援護として赤ロック保存の高トルクを飛ばす 無理矢理近づいてくる相手に対してのステップ対策や視点弄り対策でサブの強銃口をかけ直す為の迎撃始動 に留めて使っていこう。他の武装の回転率もそこそこ重いので、ズンダ分三発とブーストは残すよう心掛けたい 【サブ射撃】フラッシュ・アタック [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 射撃破壊+特殊実弾][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -25%] 「撃たせない!」 フォトン装甲から自機の姿をしたフォトン・エネルギーを放出し機能不全へと陥れる攻撃。 第11話でバララ機のマックナイフに使用した。 ヒットするとスタンエフェクトが発生するがよろけ属性。大きく姿勢を崩すが接地状態は維持するタイプ。 キャンセル時55ダメージ。 弾速が速く見えにくい上に弾のサイズも自機とほぼ同等とかなり大きめの部類。 発生はBZ系程度で最速BDCすると発生せず、自機の赤ロックから一歩長い程度の射程限界があるため逃げる相手には通用しない。 銃口と誘導がそこそこ良いが、この武装の真価は近接におけるひっかけ、着地取り、回り込みの強い移動に対する迎撃 射撃破壊判定があり、高威力ビームだろうと一方的にかき消して貫くことが可能。 敵に命中してもブーメラン系と同様射程限界までは貫通していくため、配置次第では2枚抜きも可能。 オバヒ着地やアメキャンを咎める性能が高く、あがきで撃たれたBRを打ち消して当てることも多いため是非使いこなしたい。 ただし本機は赤ロック距離と他の武装の性質上、ブーストを限界まで吐いてサブをひっかけても、追撃択次第では状況によって不利を背負う事もある。 特に多いのがメインで追撃した際、強よろけを通常よろけで打ち消してしまう事例。 アメキャンのような攻撃しつつ着地を挟む手段がない本機ではこの場合状況によっては反確になり得るため、上述したようにヒット時にとりあえずBRを撃ってしまうのは大変危険な場合もある。 落ち着いて一度着地を挟むなり安全に追撃しよう。 【特殊射撃】リフレクターパック【展開】/【収納】に換装 [撃ち切りリロード 25秒/120] 「リフレクターの調整、ありあとあした!」 Nで展開/後で収納に換装。 リロード中はNでも収納に換装する。 リフレクター健在時は後ろ向き着地寸前に換装で手軽に着地保護が可能。 上手く破壊まで持ち込めばそのまま両形態メインとリフレクターサブ・特格の補充に繋げられる。 ビームから着地保護をしつつ、そのまま弾数回復で継戦力を延長できるので積極的に狙いたい。 リフレクター破壊成立時は無敵時間が短く、連射や照射系はそのまま着地硬直で食らうリスクもあるが転んでもタダでは起きず弾数回復だけでも狙う価値はある。 【特殊格闘】高トルクパック 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発][属性 実弾/爆風][半回転ダウン][ダウン値 3.0(2.0/1.0)][補正率 50%(-30%/-20%)] 「行ってこぉぉい!」 自機の右後方に出現した高トルクパックが相手に向かって突っ込んでいき、着弾すると爆発する。 第10話において、ベッカー駆るウーシァからG-アルケインを救出する際に行った攻撃の再現。 弾頭80、爆風45ダメージ。 ヒット時は半回転ダウンで打ち上げる。 誘導の強さ、判定の大きさ、発生から着弾までの独特の間のおかげで引っ掛けやすい。 特にメインからのキャンセルで頼れるが、距離によっては盾が間に合うので注意。 追いかけられる際に敵の前に置いておく形で出しても銃口と判定から非常に頼れるため、是非とも当て感を掴んでおきたい。 武装名には呼出とつくがアシスト属性は無く、ダミーがあっても無視して敵に突っ込む。 しかしアシスト系特有のメインC補正無しを持つので、メイン外れからの特格C命中で更に追撃してもコンボ火力が低下しないのは地味な利点。 メイン→サブキャンもあり、他の射撃も豊富なのでなるべく2発すぐ切らせてリロードした方が回転率の面ではよい。 ⋯⋯が、あまり考え無しに出しすぎても追撃等で困るのであくまでも利用は計画的に。 基本的に何かしらの追撃で当てても爆風が入らないことは留意。弾頭威力はメインより高いがコンボの〆に使ってもほぼ誤差の範疇に留まる。 【後格闘】スコード! [撃ち切りリロード 23秒/1発][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%] 「好きで武器を持っているのではない!」 第4話で3機のMSに囲まれた際に、G-セルフに搭載された自動防衛機能がフォトン・シールドを発生させたシーンの再現。 「スコード」はリギルド・センチュリーにおける必死な時の神頼みの言葉。 劇中では相手の武装を破壊していたが、ゲーム中では一般的なスーパーアーマー付きプレッシャー系武装として表現されている。 例によって出撃直後は弾数0・覚醒リロード非対応。 範囲はプラクティス半径2.9マスと標準。 近距離での迎撃や上を取っての起き攻めなど使い方は類似武装を持つ他機とほぼ一緒。 開幕弾数0なこともあり、自衛であまりにもこれをアテにしていては必ずどこかで限界が来るため、頼りすぎるようならば一度基本に立ち返って回避、僚機との連携を見直してみよう。 プレッシャーを無効化できるもの νガンダム フィン・ファンネル・バリア ダブルオークアンタ GNソードビット【GNフィールド】 ケルディムガンダム シールドビット ガンダムサバーニャ ホルスタービット ダブルオーガンダム7S/G GNバスターソードII【GNフィールド展開】 デスサイズヘル(TV版) アクティブクロークアタック デスサイズヘル(EW版) アクティブクロークモード ギャン シールド構え ガンダムデュナメス GNフルシールド アレックス チョバムアーマー イフリート改 AGE-FX(バーストモード) 特殊移動(急接近) 各種スーパーアーマー状態 など 変形 アサルトパックを装着する。 詳細はG-セルフ アサルトパックへ 格闘 抜刀あり。 コンボに使えるN格、射撃ガード付きの前格、初段性能に優れた横格、追撃と素早くダウンを取るかダメージを取るか選べるBD格闘と万能機相応に必要な物が揃っている。 【通常格闘】ビームサーベル 「言っても無駄なら…!」 縦斬り→右薙ぎ→多段ヒット袈裟斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 万能機のN格としては伸びがやや長め。 3段出し切ってダウン値が3に満たず、メインから当てても強制ダウンを取れない。 浮きは低いが平時でも前フワメインが、高度があったり画面端だったり、また覚醒中なら前ステで格闘追撃も狙える。 2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】掴み 右膝蹴り 掴んで膝蹴りで打ち上げる。掴み部分から視点変更あり。 第11話でマックナイフの足を掴んで引きちぎりながら股間を蹴り飛ばした際の再現。 その直前のシーンは本作のブランチバトル出撃ムービーで再現されている。 出し切りと比べて威力増加幅は小さく足を止める時間も長いが浮きが高く、平時でも追撃を狙いやすいのが利点。ダウン値も更に低め。 出し切りから追撃する場合、メイン・特格は後ステで安定。格闘に繋ぐ場合はディレイ横ステかフワステ上昇で合わせる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 縦斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 172(53%) 27(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン ┗前派生 掴み 128(65%) 10(-0%) 2.0 0.0 掴み 膝蹴り 187(53%) 90(-12%) 2.8 0.8 縦回転ダウン 【前格闘】回転突撃 2刀縦斬り→2刀振り下ろし 「守るだけでは、勝てないからぁ!」 サーベル二刀を回転させながら突撃→同時縦斬り→長大なサーベルを振り下ろす2入力3段格闘。 第5話でエルフ・ブルックのビームを防ぎながら反撃に転じたシーンの再現。 入力したその場から判定出しっぱなしで突撃するタイプの格闘。 初段の回転突撃には射撃ガード判定あり。同系の格闘と比較して発生と判定がかなり優秀。かち合いに強く、またヒットストップがあるためゲロビ等は終わり際でなければ完全に防ぎきる。 ただし突進速度は悪く、逃げる相手を追うような使い方には向いていない。 射撃始動で詰めてくる相手への迎撃や逆に相手の暴れ択を潰しつつ詰めたりするのが主な用途。 爆風やブメなどには貫通されるため過信は禁物。 入力直後の瞬間には射撃ガード判定が無い事も覚えておきたい。 当てた後も全体的にモーションが長いためカット耐性が悪く、その割に補正が重くコンボパーツには向かない。 火力を出す場合は初段1hit始動からのコンボになるだろう。 縦斬りは横に吹き飛ばす砂埃ダウン・振り下ろしはバウンドで追撃や放置がしやすい点は魅力。 前方向に吹き飛ばすためBD格闘は前BDCで入る。特格は縦斬りからは繋ぎにくいが、振り下ろしからは当たりやすい。 任意段から特射で換装してリフレクターの武装に繋げられる点も覚えておきたい。 振り下ろしには見た目通りの判定があるため、後方や頭上にいる敵を巻き込む事もある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 78(76%) 14(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン 縦斬り 124(56%) 60(-20%) 2.1 0.3 砂埃ダウン ┗2段目 振り下ろし 166(41%) 75(-15%) 3.1 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り上げ 横薙ぎを繰り出しつつ少し後退→多段ヒット突き→斬り上げで打ち上げる3段格闘。 第15話でロックパイの駆るアリンカトを切り裂いた時の再現。2段目から視点変更あり。 伸びは並だが突進速度や回り込みが優秀で使いやすい。 だが2段目は多段ヒットの分動作完了が遅く、出し切りは受身可能とフォローが利きにくい部分が多く、特にOHで当てて強制ダウンを取れないと反撃を貰いやすい。 追撃に使う時はN格かBD格のほうが威力と反撃回避を両立しやすい。 出し切りの浮きはやや高め。追撃する場合メインは後ステ(後フワ)、格闘は横方向のキャンセルで合わせられる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 116(65%) 22(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→斬り開き 右手のサーベルで斬り上げてから両手のサーベルを水平に斬り開く2段格闘。視点変更なし。 第16話でガヴァン隊のモランを撤退させた再現。 伸びは最も良好。突進速度も早め。 出し切りは受身不能だが浮きが低く、平時の格闘追撃は最速前BDCからのBD格闘ぐらいに限られる。 1段目で浮かせるため、安定を取るならこちらも考えておきたい。 1段目から特殊格闘派生が可能。 【BD格闘特格派生】3連パンチ 蹴り飛ばし 「こんな物は、爆発させないで動かなくしてやる!」 3連パンチを繰り出した後、右側面に回り込みつつ蹴り飛ばす。 第21話でチッカラのジャスティマに浴びせた連撃の再現。 1入力で全て出るタイプの派生。初段から視点変更あり。 1段目からしか出すことができず、入力を遅らせすぎるとそもそも受け付けないため狙う時は注意が必要。 出し切りにやや時間はかかるが、本機の格闘の中では最もダメージを伸ばせる格闘。 ダウン値もそこそこ軽く、3回目のパンチでキャンセルして他の攻撃で追撃しても良い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 斬り開き 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン ┗特格派生 パンチ 126(65%) 70(-15%) 1.8 0.1 よろけ パンチ 156(60%) 45(-5%) 1.9 0.1 よろけ パンチ 183(55%) 45(-5%) 2.0 0.1 よろけ キック 227(--%) 80(--%) 12.0 10.0 ダウン バーストアタック ビーム・サーベル連続攻撃 「貴様達は、G-セルフが宇宙(そら)から降ってきた意味が、わからない、のかぁ!」 バックパックを外してサーベル逆手2刀流で回転斬り抜け→相手を引っ掴み、やや溜めてから右フックで吹き飛ばし→相手の背後に回り込んでサッカーボールキックで〆 斬り抜けはお台場にて限定上映された特別映像「from the past to the future」から、パンチ→キックは第10話の戦闘の再現。 リフレクター形態から出しても入力と同時に宇宙用パックに切り替わる。 初段命中から出し切りまで約4秒とやや長め。 かつ後半は敵機を掴み、長く溜めてからぶん殴るため完全に足が止まり、回り込み始めるまでにも微妙な間があるためカット耐性は劣悪の部類。 しかもラスト2段にダメージが偏っているのでカットされると非常に悲惨。 振れる状況は非常に限られているものの初段の伸びにはスーパーアーマーがあるので、プレッシャーを一点読みしたときなどそれを目当てに振ることになるだろうか。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 回転斬り 52/47(90%) 26.25/25(-5%)*2 0 0 よろけ 2段目 斬り抜け 100/94(80%) 52.5/50(-10%) スタン 3段目 引っ掴み 109/102(75%) 10.5/10(-5%) 掴み 4段目 フック 188/177(60%) 105/100(-15%) 砂埃ダウン 5段目 キック 296/279(--%) 178.5/170(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン≫(→)サブ≫メイン 155(148) 基本 メイン≫(→)サブ≫特格 157(150) メイン→特格 149 間合いが遠いと繋がらない メイン≫NN前 メイン(or特格) 210(211) 繋ぎがNNNだと201 メイン≫BD格→特 209 キャンセル1回で200↑コン サブ≫メイン≫メイン 156 サブ≫メイン→特格 158 サブ≫特格 146 サブ≫NN前 メイン(or特格) 214(216) 繋ぎがNNNだと204 サブ≫BD格→特 215 サブ→特射≫Rサブ 191 換装コンボ。アシスト盾を剥がしつつダメージを入れたいときにでも 特格≫メイン 150 〆がサブだと145 特格≫NN 166 意図せず当たってしまった場合。横Nだと163 特格≫BD格N 174 理想。BD格→特だと最終段前に強制ダウンで189 後≫特格≫メイン 120 後≫横NN メイン 167 後ステで大きく吹き飛ばす 後≫BD格→特 182 後≫BD格→特3hit→特射≫RBD格N 219 換装コン。プレス始動から200↑ N格始動 NN NN前 メイン(サブor特格) 240(238or241) 繋ぎがNNNだと233 NN前 NN前 265 綺麗に入る NN前 横NN 258 〆で打ち上げダウン NN前≫BD格→特 272 N始動デスコン 前格始動 前3Hit≫BD格→特3hit→特射≫RBD格N 271 前格始動高威力換装コン。前格1ヒットからなら277 前 NN メイン 203 そこそこの威力とカット耐性の両立コンボ。N格出し切りで202 前 NN前 メイン(or特格) 217(218) 完走できそうなら 前≫BD格→特 217 長い 誘導を切らないのでカット耐性が悪い 前N 特格 199 繋ぎは横or後ステ 前N≫BD格N 214 長い 誘導を切らないのでカット耐性が悪い。特格派生はパンチ2回目で強制ダウンさせるため非推奨 前N (前)N メイン 215 縦斬りから当てるすかしコン。繋ぎは平地始動かつ最速前ステ。実用性は皆無 横格始動 横 NN前 メイン(or特格) 230(232) 繋ぎがNNNで219 横 横NN メイン(サブor特格) 216(213or218) 初段でキャンセルしてしまった場合 横N NN前 メイン(or特格) 235(237) 繋ぎがNNNで228 横N 横NN 210 横NN メイン 208 後ステで大きく吹き飛ばす 横NN≫BD格N 236 真横BDCから出せば敵が画面外にいる時に入力しても誘導する BD格始動 BD格 NN前 メイン(or特格) 235(237) 繋ぎがNNNで224 BD格→特3hit NN前 メイン 272 高威力。繋ぎがNNNで267 BD格→特3hit≫BD格→特 271 射撃寄り万能機にしては破格の威力だがカット耐性はない BD格→特3hit→特射≫RBD格N 278 換装デスコン。ブースト4割程度で完走可能 BD格N≫BD格N 229 〆が特派生で262。確定速度に優れるがやや難易度が高い 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NN前 覚醒技 248/238/247 NNNから覚醒技は高度が必要 後≫{BD格→特3hit}*2 覚醒技 255/241/241 NN前 覚醒技 304/289/289 NNNから覚醒技は高度が必要 横NN≫BD格→特 267/253/253 特派生3Hit 覚醒技で301/284 横NN 覚醒技 285/270/270 BD格→特3hit≫NN前 覚醒技 322/303/303 BD格→特3hit≫BD格→特3hit 覚醒技 321/302/302 できれば↑を推奨 F覚醒中限定 NN前 NN前 覚醒技 322 NN前≫{BD格→特3hit}*2 覚醒技 346 準デスコン候補 横NN NN前 覚醒技 303 横始動で狙うなら 横NN 横NN 覚醒技 295 つなぎやすいが伸びにくい {BD格→特3hit}*3 覚醒技 347 デスコン候補 戦術 G-セルフの基本となる形態。 質の高い射撃とバリア付きの格闘、そして近接の拒否択として強烈に機能するプレッシャーと高レベルでまとまった万能機で、比較的素直な性能。 ただ、赤ロックは格闘機並みとかなり短い、瞬時にダウンを取れる武装がない、キャンセルルートが乏しい、弾切れになりやすい …と難点も多い。 特に赤ロの短さからほぼ最前線付近で行動しなくてはいけない以上、一手間違えるととそのまま手痛い反撃に直結しやすいジレンマを抱えている。 このあたりの撃ち合いの融通の利かなさは宇宙パック主体に固執せず、アサルトやリフレクターの武装も活かしていくことになる。 そのため、この形態では格闘を見てから逃げ切れる近~中距離を維持しつつ、高性能な高トルク突撃で相手を動かし、状況によってはサブやBRを差し込むのが基本戦術となる。 宇宙パックの弱点は大きく分けていくつかある。 1つ目はアメキャンなど降りテク、特殊移動などブースト水増しを持たない為ブーストごまかしての手軽な押し引きができないこと。 これは格闘機でも支援機でもない万能機特有の問題で、それらに頼らない丁寧な立ち回りである程度解決する。 自分の強味以上に相手の弱味を突く万能機らしい立ち回りで戦果に繋げよう。 2つ目は赤ロックが平凡以下で、必然的に大半の敵機にとっての有効射程内で戦わざるを得ないこと。 キャンセルルートの乏しさもあって、味方の後ろからの援護射撃も苦手。 万能機が後衛機として立ち回る際のジレンマであるが、際立って目立つ弱点。 とは言え他2形態を活用する事で緩和はできる。 また、疑似タイ自体は強い方なので、要所で疑似タイを仕掛ける事で味方を動きやすくする事もできる。 状況を選べばごまかせる範疇。 3つ目は自衛の要であるプレッシャーが開幕弾数ゼロで電撃戦に弱いこと。 これは特に格闘機対策や開幕ガン攻めで押し込まれると辛い。ここはチームとして適切な連携で凌ぎたい。 また、万能機ゆえに飛び抜けた攻撃能力や逃げ能力を持たないため、ダブルロックを捌き続けることは難しい。 接近戦が貧弱なリフレクターや、十字砲火されると回避行動に難があるアサルトを一方的に封殺されてしまう事からも自身がダブルロックをもらう状況は避けたい。 よって、そういう意味でも常に相方と足並みを揃え、万能機らしく適切な押し引きを選び取るのが何よりも肝要である。 それさえ解決できれば、相方と共に、どこまでもいける未来を導く光になれるだろう。 コメント欄 マキオン発売記念に編集。 -- 163 (2020-07-08 14 15 34) きも -- 名無しさん (2020-08-08 01 11 58) 特に理由の無い暴言がGセルフを襲う -- 名無しさん (2020-08-28 17 15 46) 草 -- 名無しさん (2020-09-07 16 24 24) 可哀想に…… -- 名無しさん (2020-10-31 03 51 51) 将来独裁者となるような血筋のものはこれだから -- 名無しさん (2021-04-12 02 26 57) 使ってみたいと思って調べたらコメントで草 -- 名無しさん (2021-08-27 09 11 45) 名前 コメント