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コスチューム 強攻撃早見表 得意技&必殺技&究極技 キャンセル行動 おすすめコンボ 攻撃力等 ピックアップ コスチューム コスチューム1 初期 コスチューム2 強攻撃早見表 コンボ可否→ラッシュ格闘中に繋がるかどうか コンボ移行可否→当たった後に格闘コンボに移行できるかどうか 派生 コンボ可否 コンボ移行可否 強攻撃 1 △ 可 強攻撃 2 ○ 可 強攻撃 3 ○ 可 強攻撃 4 ○ 可 強攻撃 上 △ 可 強攻撃 下 △ 可 溜め攻撃 N △ 可 溜め攻撃 上 △ 可 溜め攻撃 下 × 可 溜め攻撃 右 △ 可 溜め攻撃 左 × 可 ※強攻撃:1は空中で片方のみ直接繋がる。他は全てガードされる ※強攻撃:2は空中限定 ※強攻撃:上は地上の1段目からはガードされる。地上の2、3段目からはコンボカウンターが途切れる ※強攻撃:下は全てコンボカウンターが途切れる。地上の1、2段目からはガードされる ※溜め攻撃は強上強下と似た条件で繋がる。一番繋がりやすいのは右。 得意技&必殺技&究極技 技名 説明 入手方法 備考 得意技 ミスティックシュート リーチの長いラッシュを行う連続入力で最大5回まで攻撃可能 最後まで当てると間合いが離れる。4止め推奨 必殺技 超かめはめ波 電撃ボール 相手に向けて気弾を発射する 「襲来!! 純粋の魔人ブウ」クリア ミスティックボールアタック ナイトメアインパクト 必殺技入力後に画面に表示されるボタンを押すと、連続で攻撃を繰り出す 「サタンをいじめるな!! 元祖ブウ復活」クリア 格→格→気 瞬間移動 「ボディガード ブウ」クリア スリープ ハイテンション 究極技 プラネットバースト キャンセル行動 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 ジャンプ,ステップ 溜め攻撃 レベル2 ステップ 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 スーパーライジング 溜め気弾:全て 得意技,ジャンプ ジャンプ溜め気弾(全て) 得意技 強攻撃 2 ジャンプ,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃 強攻撃 4 得意技,ステップ 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 溜め攻撃,得意技,ジャンプ ラッシュ格闘 溜め攻撃,溜め気弾,得意技,ステップ,スーパーライジング 移動攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,ジャンプ,ステップ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ステップ 投げ 溜め気弾 一応キャンセルはかかるがタイミングが難しいうえあまり意味がない 溜めモーション 必殺技,ステップ,スーパーライジング,ガード おすすめコンボ 強攻撃 4→各種必殺技 ダメージ:約9400(超かめはめ波) お手軽必殺技コンボ 強攻撃 4→強攻撃 下→ラッシュ気弾→強攻撃 上 ダメージ:約6300(空中コンボまで) 基本コンボ。純粋ブウは基本的に何をしようが繋がるので 始動の強攻撃 4は対策されないように適当に派生を変えて使おう ラッシュ格闘→(キャンセル溜め気弾)→キャンセル得意技4止め→各種強攻撃〆 ラッシュ格闘から得意技4止めで拾える 純粋ブウのコンボでの唯一のキャンセル箇所かもしれない 溜め気弾を挟んだ場合は間合いが遠くなるので、ラッシュ気弾を入れつつ歩いて間合いを詰める必要がある ラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃 ジャスト上,キャンセルスーパーライジング→得意技→各種コンボ キャンセルを有効活用する魅せコン ラッシュ格闘→強攻撃:4→ナイトメアインパクト(格闘ボタン3回)→強攻撃:下→ナイトメアインパクト(格闘ボタン3回)→強攻撃:上→空中コンボ→追撃→ミスティックボールアタック ナイトメアインパクトは格闘ボタン3回のあと気弾ボタンでFINISHなので、格闘ボタンだけ連打していれば、そのままラッシュ格闘に繋がる 追撃からは攻撃せずにミスティックボールアタックを出す方が無難 ミスティックボールアタックヒット後は、ラッシュ格闘がダウンしていない相手に当たっていればそのままループ可能 操作をミスるなどしてガードされた場合は、相手を必殺技以外でガードクラッシュすれば、そこから直にナイトメアインパクトへ繋いでラッシュ格闘に持っていける ラッシュ格闘or強攻撃:下→キャンセル溜め攻撃(溜めのみ)→キャンセル必殺技 ダメージ:約9100(超かめはめ波) ゴジータと同様の溜めキャンセル必殺技コンボ。ゴジータよりも溜め攻撃、溜め気弾ともにキャンセル判定発生までが早いため繋ぎやすい(ラッシュ格闘から溜め気弾モーションキャンセルでも繋がる)。 ラッシュ格闘→キャンセル得意技4止め→ラッシュ格闘→キャンセル溜め気弾→ラッシュ気弾(歩きながら)→得意技4止め→強攻撃:2→(ラッシュ気弾)→強攻撃:3→強攻撃:4→ラッシュ格闘から溜め攻撃→ラッシュ気弾→強攻撃:下→強攻撃:上orラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃:ジャスト ダメージ:約17400(空中コンボまで)or約16400(溜め攻撃:ジャストまで)or約20500(ラストに溜め気弾→超かめ)or約23600(モーションキャンセル超かめ) フルコンらしきもの。順番は一例。 溜め気弾からのラッシュ気弾、得意技による繋ぎにはかなりの気力を要するので、カットして最後に溜め気弾→必殺技とする方が実戦的かもしれない。使う場合は順番的に後の方に持ってきた方が他の格闘で気力を確保しやすい。 溜め攻撃:ジャストは右と上が繋がる。必殺技を狙いたければ溜め攻撃:ジャストにキャンセルをかけてもいいが、状況によっては繋がらないので、確実に決めたければ上の溜めモーションキャンセルの方がよい。 攻撃力等 相手は通常悟空 必殺技はブースト無し 被ダメージ補正は通常悟空を基準とした数値。詳しくは小ネタページを参照のこと 行動名 ダメージ 備考 ラッシュ格闘 1400(280×5) 空中は7HIT 溜め攻撃:レベル1 354 溜め攻撃:レベル2 392 溜め攻撃:ジャスト 467 溜め攻撃:最大 560 強攻撃:1 280 強攻撃:2 93 強攻撃:3 467(117×4) 強攻撃:4 560 強攻撃:上 186 空中コンボ 1587(280×4+467) 最後途切れる 強攻撃:下 186 移動攻撃 93 ジャンプ攻撃 93 ダッシュ攻撃 205 追撃:1 205 追撃:2 467 ラッシュ気弾 412×6 溜め気弾:レベル1 618 溜め気弾:ジャスト 1236 若干スピードアップ(減速しない?) 溜め気弾:最大 824 投げ 1906 ダウン攻撃 906 背面叩きつけ投げ 得意技 856(171×5) 超かめはめ波 7726 ミスティックボールアタック 7176 電磁ボール 6726 ナイトメアインパクト 7736(1794×4) 1段目が強4(通常よりも後退距離が長い)、2、3段目は通常の打撃だが、専用のよろけモーションが発生。特に3段目が当たると相手は膝をついて異常なほど長時間操作不能となる(移動で楽に背面が取れるほど。痺れ気弾などよりずっと長い硬直) プラネットバースト 14456 被ダメージ補正 55 ピックアップ カァッーーー!! システム変更により他キャラ達が割を食って軒並み弱体化しているなか 前作からそのまま移植されたような強キャラっぷりを見せる、純粋ブウ 必殺技も高性能だが、突出しているのは格闘で すべての強攻撃が避けられない上、気弾を使わずとも簡単に拾えてしまうほど。 キャンセルも微量の火力アップ程度にしか使い道が特に無い ある意味一番レイブラに適応できてないとも言えるだろう 強攻撃4→ナイトメアインパクト(□だけ)→強攻撃下→ナイトメアインパクト(□だけ)→強攻撃3→ナイトメアインパクト(全段) -- 名無しさん (2009-12-04 12 36 40) ラッシュ格闘 キャンセル得意技 ラッシュ気弾 ラッシュ格闘 キャンセル溜め攻撃 ジャスト キャンセル必殺技 -- GLAY (2009-12-08 21 47 27) キャンセルポイントはゴジータと同じ -- 名無しさん (2009-12-21 20 50 41) 強攻撃下と強攻撃4の後に相手に密着しての突ブラってジャストバニシング出来るんですか?何度練習してもならないので。密着からのぶっぱなら出来るんですがコンボからだと何度やっても出来ませんタイミングがシビアなんですかね? -- 名無しさん (2010-06-24 20 03 08) 出来る。ただし溜め気弾→ラッシュ気弾やれば回避不可能になるからそこから突ブラする必要性が無いけど -- 名無しさん (2010-07-03 11 51 19) 名前 コメント
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キャラクター/カイ スラストキックとスピンキックは、キック討伐系の称号でもキックとしてカウントされ、ボーナス目標ではキック討伐とスマッシュ討伐のどちらも達成できる。 -- 戦闘呼吸を覚えるまではスタミナがきついが戦闘呼吸をAにしたとたん世界が変わる まずは戦闘呼吸Aを目標にしていこう -- 最初に表作った人はマルチショットのタイプ空欄にしてたけど、今見ると埋まってるわけだが、そこの列ってスマッシュとコンバットどっちのマスタリが乗るかって意味なんだけど、コンバットマスタリが乗るって事でいいのかな? -- 攻撃が一般かスマッシュかの表記であって、どちらのマスタリが乗るか、ではない。、マスタリはランク補正を見ればどちらが乗るか一目瞭然。 -- ↑それ見方が間違ってるよ。リシタの表もこっちの表も元になってるのはイヴィの表、さらにいうと海外情報だけど、コンバットが乗るもの、スマッシュが乗るもの、どちらも乗らないものって分け方をしてる。 -- 杖イヴィの表見るとわかりやすいな。杖イヴィにはどっちのマスタリも乗らないので全部コンバット、スマッシュの表記がない。 -- DKの強奪があまり出せる機会がないなぁ -- ロングボウの貫通矢はスタミナ消費が少ない上に少し射程も長めなので積極的に狙っていこう。 -- 戦闘呼吸Cからでも実用性あり -- パッド操作だとボタンが足りないことも・・・ -- モーションキャンセルによる早撃ち、戦闘呼吸、敵から離れて戦うせいでスラッシングハイはほぼ不要 -- ↑リシタとフィオナにあるからって全キャラにスラハイがあるわけじゃないんすよw -- 表にいたずらすんなよ。 -- ベンディングをスマッシュに戻してるのは誰だよwwww属性はスマッシュだけど、マスタリはコンバットだから -- ↑補正後倍率と計算あわなくね?スマッシュ扱いでもコンバットマスタリが乗るっていうソース出すのが早いから、あるならプリーズ。 -- いや、別に間違ったままでもいいなら俺は構わんけど。検索すればすぐに出てくることだろう。 -- とりあえず検索して出てきたやつを反映して、紛らわしいからイヴィの表を参考にして一般をコンバットに変えておいた。正しいのかは分からんが。倍率は難しいが、コンバットが乗るかどうかの確認くらいならできそうだから後日やってみようと思う。 -- ロングボウで早打ちする方法、戦闘呼吸のスキルをある程度上げ、戦闘中スタミナを使い切った状態で、シフト移動しながらロングボウを打つと通常より早く打つ事ができる -- ベンディングAコンバットDの状態からコンバット8まで一気に上げてみたが、はっきりとベンディングショットの火力の向上が見られた。ボーナス目標ではスマッシュ扱いだが、マスタリはコンバットが乗るというのは確かみたい。 スラストキックがスマッシュとキック扱いであるような、一般攻撃とスマッシュの両方の属性を持つというわけでもない。-- 矢を放って相手Hit直後?にこっちが何かで被弾すると矢のダメージがもう一回発生してるぽい。マグナム>HIT>被弾>マグナム再発生とかいいダメージだけど、スナイプで発生するならとんでもないんだろな -- ショートボウは部位破壊部分に視点を合わせていれば自動的にその部位を狙ってくれるようです。例としてはイミュルクの左腕やタイタンの左足。 -- ↑x2どうやら被弾してそのまま攻撃ボタン押しているともう一回撃てる(カウンターみたいな感じ) -- ロング一般の貫通矢はDKスキルの強奪が発動する。 -- 騎士団レイドではマルチショット、キック系、マグナムショットが通常時の1/3程度の消費で撃てる模様、ただしゲージは通常時に発動できる量溜まっていないと使用不可。Qキーを介すベンディング〜マルチスナは通常通りの消費なためドラゴンでは適度にキックやマグナムをするのがダメージ効率は良いと思われます -- ↑破壊ならショートボウでSPを貯めてキックしつつ、尻尾ふりが来たらマルチスナイピング接射で一気に怯ませられる。 -- ロングボウで狙撃する戦い方は安全に見えるが、中途半端に距離をあけるとスピードが乗った追尾攻撃を繰り出してきて逆に回避が難しくなるレイドボスもそれなりにいるため、ワイヤー回避が必須になってしまう。ショートボウの範囲で張り付いたり離れたりできる柔軟な間合いで戦うほうが与ダメとSPの効率も良く、さらに回り込みやすさとスピンキックでの追加回避もできるために安全でもある。敵の横に回り込むには半径は小さいほうがいい。 -- 変身キャンセルで1次は移動弓持ち替えでキャンセルできるんですが、2次変身がキャンセルできないです。持ち替えじゃ出来ないのかな・・・?ちなみにキーボード操作でスキル仕様ボタンはシフトに設定してます -- いまさらだけど、イヴィのゴーレムごしに敵を攻撃できます。PTでゴレが輝く日が来たか!? -- 自由掲示板に書かれてた小ネタを一部解りやすいよう少し改変してテクニックに追加しておきました。(試してみたら自分には安定して出すのは難しいけど一応どれも出来るみたいなので) -- 追記です、変身モーションキャンセルにも追記しました。(二次変身は弓変更ではキャンセル不可) -- 現状育てればどのボス相手でも安定して戦えるザ・安定キャラ。ただ弓キャラなので、動かすことに何らかの楽しさを見出せないと結構ツマラン!とか思ってしまうかも。まあ人それぞれだが。 --
https://w.atwiki.jp/ssb_shulk/pages/57.html
モナド決定時の無敵時間について追記 -- (名無しさん) 2015-01-29 11 46 37 フレーム数は手動で測ったので正確に測れる人がいれば修正お願いします。 -- (名無しさん) 2015-01-29 11 47 38
https://w.atwiki.jp/shironeko000/pages/808.html
画像 ☆ 名前 Lv 攻撃 防御 会心 追加効果 属性効果 進化先 入手方法 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=80height=80) 3 ミスティックボウ 1 17 0 14 燃焼Lv1 - ミラージュボウ 武器ガチャ (MAX) 36 0 43 3 ミラージュボウ 1 23 0 20 燃焼Lv2 - イノセントファントム 進化 (MAX) 50 0 59 4 イノセントファントム 1 29 0 25 燃焼Lv2 - 最終進化 進化 (MAX) 64 0 75
https://w.atwiki.jp/saikyousyujinnkou3/pages/292.html
【世界観】プロローグでシュルク達の住む世界は「異なる次元」と言われているので単一宇宙 【反応・戦闘速度・短距離移動速度の計算】 10mぐらい先から機神兵(ロボット)の機械レーザーを発射後避けられるシュルク=光速の0.1倍反応 と互角に戦える黒いフェイス(顔つきの機神兵)が反応できない間に5m距離を詰めるシュルク=光速の0.5倍戦闘・短距離移動速度 と互角に戦える七一式機神兵が反応できない間に3m距離を詰めて斬りかかれるシュルク=光速の1.5倍戦闘・短距離移動速度 に隙が無いと言わせ圧倒するゾードが反応できない間に2m程度距離を詰めるオダマ=光速の3倍戦闘・短距離移動速度 達を圧倒する黒いフェイスが反応できない間に4m程度距離を詰め斬りかかるシュルク=光速の12倍戦闘・短距離移動速度 と互角に戦えるレオーネ・テレシアが反応できない間に10m程度距離を詰めモナドブレイカー(緑色の光線みたいなもの)を放つシュルク=光速の120倍戦闘・短距離移動速度 達と互角に戦える黒いフェイスが反応できない間に5m程度距離を詰め斬りこむダンバン=光速の600倍戦闘・短距離移動速度 達を圧倒するヤルダバオト(金色のフェイス)が反応できない間に10m程度の距離を詰め頭を斬り飛ばしたシュルク=光速の6000倍戦闘・短距離移動速度 達を前座にもならないと圧倒するディクソンが反応できない間に10m程度距離を詰め斬り致命傷を与えたシュルク=光速の6万倍戦闘・短距離移動速度 と互角に戦えるザンザを最終的に圧倒し倒したシュルク=光速の6万倍反応・短距離移動速度・戦闘速度 【作品名】ゼノブレイド 【ジャンル】RPG 【名前】シュルク 【属性】モナドの後継者 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】モナドⅢ:剣。青いモナド。パッケージのモナドとは別物。 シュルクはこれを使い、自分の思う通りに世界を改変した。範囲は世界観相応なので単一宇宙。一度しか改変できない。 シェイカーエッジ:モナドⅢを叩きつける技。「敵を気絶させる」と説明にある。 自身と反応が同等の奴が避けられない位の速さで放たれる。威力は素の攻撃力よりは上。 素の攻撃力は自分のHPの8分の1のダメージを与えられる奴と同程度の攻撃力。 【防御力】モナドⅢで世界改変を行った時世界全体を包む爆発が起きた。 これに無傷で耐えたので単一宇宙爆発規模耐久。 因果律を手に収め物事が自分の思い通りになるザンザ(ラスボス)に対し他のキャラから「因果の流れから外れている」と言われており、実際にザンザを倒せるので因果律操作耐性。 【素早さ】反応・短距離移動速度・戦闘速度は上記計算より光速の6万倍。 長距離移動速度は達人並。 【特殊能力】水上で無限に泳いでいられる(スタミナ切れしない) 現実の宇宙と全く同じ空間で生存できるので宇宙生存可能 【長所】穏やかじゃないですね 【短所】モナドの効かない敵に無闇に突っ込むなどかなりの脳筋、ボイスがうるさい 【戦法】即世界改変。倒せないならシェイカーエッジを放つ。 【備考】エンディング直前の世界改変ができる状態で参戦。lvは86とする。 なお世界改変した後の世界では自身で世界改変する能力を放棄したので世界改変は使えない。 このゲームでは2周目が存在するがlvや装備品など1周目の強さを引き継げるので1周目から設定を流用可能。 参戦 vol.116 vol.116 2 :格無しさん:2017/06/27(火) 17 20 33.97 ID DR6rg0q6 前スレが容量オーバーになっていたので新スレを立てた 前スレ 658 因果律耐性は正確には「因果律操作耐性」かな 世界改変耐性や全能耐性とはほぼ同じものだったはず 世界観だけど「私達の選んだ数だけ未来は無限に変化する」だと 「無限に分岐」する訳ではない気もするので前後も含めた原文が欲しい モナドⅢの「自分の思う通りに世界を改変した」って記述だと 描写判断と設定のどちらにも読めるけどちゃんと全て設定なの? 防御力欄の「世界全体を包む爆発」は世界破壊していないので 「一次多元破壊耐久」ではなく「一次多元規模爆発耐久」になるかな シェイカーエッジの「自身と同等の奴が~」は何が同等なのか書いていないね 3 :格無しさん:2017/06/27(火) 17 29 37.13 ID JTIVfHPN あと前スレ 658は特殊能力欄に何も書かれてない あとリキのテンプレみたいに0秒行動しなくてもいいのか? 4 :格無しさん:2017/06/27(火) 17 45 12.17 ID DR6rg0q6 リキの0秒行動については明言された設定なのかどうか質問をしたけど 返答がなかったから同じテンプレをそのまま出しても採用は出来ないかな 5 :格無しさん:2017/06/27(火) 19 00 17.87 ID 2SEiRQ0L 1 乙 前スレ 658 モナドってのがなんなのかわからないから その辺の補足がほしい 6 :格無しさん:2017/06/27(火) 21 25 57.89 ID yC4w45bA モナドってのは簡単に言えば剣 モナドⅢはシュルクの意思が具現化された剣 フィオルンの発言はラスボスのザンザと戦っている最中に発言したもの 原文は「見えた未来は絶対のものじゃない、私達の選んだ数だけ、無限に変化する」 世界改変はアルヴィースってキャラがシュルクが世界改変する前に「教えてくれ 君が決めるこの世界の未来を」って言っていて シュルクの思う通りに世界改変できると判断した リキのテンプレのチェインアタックについてはチェインアタック中は時間が止まるって設定 とりあえず上記の指摘を受けてテンプレ修正 (省略) 8 :格無しさん:2017/06/27(火) 22 58 21.33 ID zwv8bE4f チェインアタック中ゲーム内時間止まってるの確認したから0秒行動いけると思う 少なくともシュルクは0秒で「開けモナドよ」とか「モナドの力よ」って言いながらモナドを動かしてる 10 :格無しさん:2017/06/27(火) 23 51 25.53 ID 2EcvzrL5 6 シェイカーエッジの射程と範囲は? 11 :格無しさん:2017/06/28(水) 05 17 37.45 ID VZfQJ256 そのレーザー撃たれてから避けてる? 12 :格無しさん:2017/06/28(水) 07 11 05.22 ID Jy4FoxdQ シェイカーエッジの射程範囲は自分の手前ぐらい レーザーは撃たれてから避けてる 了解 もう一度修正 (省略) 16 :格無しさん:2017/06/28(水) 09 59 01.26 ID PM046VkI 6 同じ事を書くけど防御力欄の「世界全体を包む爆発」は世界破壊していないので 「一次多元破壊耐久」ではなく「一次多元規模爆発耐久」にしかならないよ あと世界観の原文が「見えた未来は絶対のものじゃない、私達の選んだ数だけ、無限に変化する」 だと これ未来が「無限に変化する」だけっぽいし世界が可能性分岐する訳ではないと思う 世界改変はその会話内容と未来が無限に変化する設定から考えると 「無限に変化する未来の中で進む未来を世界改変で決められるので任意全能」的な事か (省略) 15 6によると「チェインアタック中は時間が止まるって設定」らしい これだけだと時間停止と時間停止耐性な気もするけどどうなんだろう 15 :格無しさん:2017/06/28(水) 09 02 14.64 ID DpTSLG/7 時間止まってるのって演出じゃねーの? ちゃんと設定で言われてるん? 16 :格無しさん:2017/06/28(水) 09 59 01.26 ID PM046VkI (省略) 15 6によると「チェインアタック中は時間が止まるって設定」らしい これだけだと時間停止と時間停止耐性な気もするけどどうなんだろう 17 :格無しさん:2017/06/28(水) 10 30 50.08 ID Jy4FoxdQ 0秒間にモナド動かせるんだから0秒行動行けるはず 世界観はすぐ修正するわ 18 :格無しさん:2017/06/28(水) 10 31 45.47 ID DpTSLG/7 16で言われてるように時間停止になるんじゃね? だって時間が停止するんだろ? 20 :格無しさん:2017/06/28(水) 11 30 46.69 ID aFyGnTR5 シュルクの件もう少し細かく言うと ゼノブレイドにはゲーム内に時間、昼夜の概念があって戦闘中含め動き続けてる でチェインアタック発動させるとこれが止まるんだけど同時に敵と味方全員も止まる こっから味方の行動を順番に選択していくんだけど シュルクでモナド解放→キャンセルは無限に選択し続けられて選択する度にシュルクがちょっと動きながら喋る 30回位試してみたけど時計が動かなかった 時計は数秒で動くから動くならすぐ分かる かなり分かりにくい説明で申し訳ない 設定に時間が止まるとかあるかは知らん 21 :格無しさん:2017/06/28(水) 11 32 22.88 ID aFyGnTR5 ID変わってるけど 8です 22 :格無しさん:2017/06/28(水) 12 29 28.81 ID PM046VkI (省略) 20 基本的にリアルタイム戦闘だけど技演出やコマンド入力の間だけ時間が止まるってのは よくあるシステム上の都合だからそれだけで無時間行動にはならないよ あと行動キャンセルに関してもよくあるシステム上の都合で 決定せずにキャンセルした時点で実際には行動させなかった扱いだから 行動→キャンセル→行動→キャンセルを無限に繰り返せたって意味ないよ 23 :格無しさん:2017/06/28(水) 12 45 52.15 ID aFyGnTR5 いやだから通常ならコマンド入力というかアーツ選択中も技演出中も時計は動いてんだよ チェインアタック中に(アーツ選択中は流石に演出だと思うけど)技使うと時計止めたまま動く あと重要なのは行動キャンセルじゃなくてモナド解放すると動くってところ 後ほかのキャラも時計動かさずに動けるけど検証しにくいから無限に繰り返せるシュルクで話した(チェインアタックの準備ちょっとめんどいのよ) 24 :格無しさん:2017/06/28(水) 14 14 49.90 ID PM046VkI 23 モナド解放は「仮選択後にキャンセル」ではなく モナド解放が行動確定して実行された後に解放を中止、を無限に繰り返せるって感じなのかな ただ、通常時に技を使用すると普通に時間が経過するが 連携等の特殊行動中に技を使用したら時間が経過しないってパターンも たまにあるシステム上の都合に変わりはないと思うけど それと公式サイトを見ていたら 「BATTLE」ページのチェインアタックの項目で 「チェインアタック中は時間が止まる」と一応あった 53格無しさん2017/06/30(金) 08 09 26.82ID nryrjMv9 28 40 修正 シュルク修正 あとよく見たら世界観は「異なる次元」だった まあ星空あるし大丈夫か (省略) 433格無しさん2017/09/21(木) 15 07 17.46ID cQzQxAMN シュルク 考察 成人男性+単一宇宙任意全能+単一宇宙爆発耐久+因果律操作耐性+1mから光速の6万倍反応+宇宙生存可能 超攻防速~宇宙破壊の壁間をざっと眺めたところ大きいだけor物理ダメージしかないor反応遅い相手が かなりの数居るので負け越すことはないはず、宇宙破壊の壁上から確認 ○ 山本家:任意全能勝ち × 本多智恵美:呪いで存在抹消負け ○ 当麻進with狭霧紫穂:任意全能勝ち △ 火田七瀬:微妙に大きい、任意全能分け △ 小鴨蓮角:互いに全能効かない、相手は物理無効だし全能状態だと環境変化も効かないので分け ○ 遊城十代:シェイカーエッジ勝ち ○ 超田弦:任意全能勝ち ○ イナズマン:シェイカーエッジで気絶させまくって勝ち × ジムwithポケットロケット:プラズマ銃負け ○ 弥勒菩薩:任意全能勝ち × Ω聖衣光牙:小宇宙を纏った攻撃負け × マオ:銃撃負け ○2 バキューモン~ハルギ:任意全能勝ち × ヴァルバトーゼ:銃撃負け ○ 碇シンジwithエヴァンゲリオン初号機:任意全能勝ち × 十六夜咲夜:時間停止→ソウルスカルプチュア負け × ライディーンスペリオール:ライディーンフレアー負け × ラハール:大次元斬負け ○5 ルーシー(LUCY)~號with真ゲッタードラゴン:任意全能勝ち △ フェルミ:法則サイズ的に全能効かない、他の攻撃も効かず任意全能分け ○5 坂東~シュシュ・インフィニット:任意全能勝ち × フェイト・ラインゴッド:超スタンボンバーRMP1型負け × シートンwithスカイラーク:時間停止封印負け × マサキ・アンドーwithサイバスター:アカシックバスター負け × 孫悟空(SF西遊記):精神破壊負け × クォヴレー・ゴードンwithディス・アストラナガン:アイン・ソフ・オウル負け ○ 西山下腕彦:任意全能勝ち △ 佐久間榮太郎:法則サイズ的に全能効かない、他の攻撃も効かず任意全能分け ○ コリエル12号:任意全能勝ち △ 火の鳥:微妙に大きい、任意全能分け ○ 三隅舞矢:任意全能勝ち △ リリエンタール:互いに全能効かない、他の攻撃も効かないので分け ○ 葛葉紘汰:任意全能勝ち △ ラッキーマン:全能効かない、互いの他の攻撃は当たらないか効かないので相手は幽霊にならず分け × シャナ:存在変換負け △ 紫苑寺ミコト:互いに全能効かない、他の攻撃も効かないので分け ○ シュマゴラス:任意全能勝ち × 孫悟空(ドラゴンボールGT):かめはめ波負け × YOU(ドラゴンボールゼノバース):麻痺コンボ負け △ ミト:精神干渉負け ○ シモンwith天元突破グレンラガン:攻撃耐えて任意全能勝ち △ リボーン:無時間行動分け ×2 キムボール・キニスンwithドーントレス号~朝日奈真一inメガラフター:精神干渉負け △ 波濤学(漫画):倒せないけど倒されない分け ここから上は速度+超威力or防御無視持ちが多々いるので無理か 位置は最後に勝ち越しているシュシュ・インフィニットの上 >フェイト・ラインゴッド>シュルク>シュシュ・インフィニット> vol.115 552 :格無しさん:2017/06/18(日) 21 51 26.86 ID lAPCcLU8 547 (省略) その他に気になるのは「一切時間が経過しない間」が設定かどうかだな 「連携発動中タイマーが進まない」「連携発動中敵が動かない」みたいな描写なら アクション系のゲームでよくあるシステム上の都合だし0秒行動は無理なはずだけど (最大限採用できても「物凄い速度で動ける」程度の扱い) 553 :格無しさん:2017/06/18(日) 21 53 44.51 ID fZiD/XuZ というかストーリーうろ覚え何だけどシュルク最後神になったとかなんかで全能で世界改変してなかったっけ? リキと同じ理屈の0秒行動と組み合わせれば常時全能行けないかな ソフト手元にないからどちらにしても丸投げになるけど 561 :格無しさん:2017/06/19(月) 23 40 05.59 ID pc9hbywJ 553 全能で世界改変しただけで常時全能にはならんけど 658 :格無しさん:2017/06/27(火) 15 45 57.13 ID qdaNUsDD (省略) 因果律耐性って世界改変耐性と同じみたいなものかな
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人物・経歴・略歴 グレッグ・ハンセル(Gregory Hansell) ケネディー高-ドジャース-ツインズ-ブルワーズ-パイレーツ-阪神 1971年3月12日右投右打196cm102kg 年度別成績・通算成績 シーズン投手成績 年度 所属 試合 完投 了 当 補 完封 無四 勝 敗 引 セ SP 勝率 打者 打数 投回 安打 本塁 犠打 犠飛 四球(故) 死球 三振 暴投 ボ 失点 自責 防率 2000 阪神 20 0 0 20 0 0 0 7 8 0 0 0 .467 497 423 114 108 10 14 2 52(2) 6 97 4 0 59 55 4.34 2001 阪神 27 0 0 26 0 0 0 5 13 0 0 0 .278 700 592 162.1 145 14 20 5 75(1) 8 123 6 0 71 63 3.49 2002 阪神 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 .000 19 16 4.2 4 0 2 0 1(0) 0 2 1 0 1 1 1.93 通算 3年 52 0 0 46 0 0 0 12 21 0 0 0 .364 1216 1031 281 257 24 36 7 128(3) 14 222 11 0 131 119 3.81 シーズン打撃成績 年度 所属 試合 打席 打数 得点 安打 二塁 三塁 本塁 塁打 打点 勝点 盗塁 盗刺 犠打 犠飛 四球(故) 死球 三振 併殺 打率 長率 2000 阪神 20 40 35 1 5 1 0 0 6 6 - 0 0 2 0 3(0) 0 13 0 .143 .171 2001 阪神 27 53 45 0 3 0 0 0 3 0 - 0 0 8 0 0(0) 0 17 1 .067 .067 2002 阪神 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 - 0 0 0 0 0(0) 0 0 0 .000 .000 通算 3年 52 93 80 1 8 1 0 0 9 6 - 0 0 10 0 3(0) 0 30 1 .100 .113 守備成績・各種成績 シーズン守備成績 年度 総失策数 守備位置別出場数 2000 1 投20 2001 2 投27 2002 0 投5 通算(3年) 3 投52 タイトル・表彰 資料情報 外部リンク ウィキペディア その他
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アマノイワフネダントクボウ(天岩船壇特坊) オオテング(大天狗)の一。 『天狗経』に登場するシジュウハチテング(四十八天狗)に含まれる。 別名: ダントクボウ (壇特坊)
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トランセル imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (013トランセル.png) 図鑑No 013 主な出現場所 トウカの森 主な入手方法 キャタピーを進化させる野生のものを捕まえる 進化系統図 進化前(進化Lv) 進化後(進化Lv) キャタピー(Lv.7) バタフリー(Lv.10) とくせい タイプ たまごタイプ だっぴ むし 虫 レベルアップで覚える技 Lv わざ タイプ 01 かたくなる ノーマル 07 かたくなる ノーマル わざ・ひでんマシンで覚える技 No わざ タイプ なし なし なし たまご技 わざ タイプ なし なし 努力値 HP 0 こうげき 0 ぼうぎょ 2 すばやさ 0 とくこう 0 とくぼう 0 種族値 体力 50 攻撃 20 防御 55 速さ 30 特攻 25 特防 25
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チャン・コーハン 技性能解析 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 通常技 遠A 打点の高い突き。リーチと判定が強くメインの牽制の一つになる。 遠B キャンセル可能。近Bと同じモーションで、チャンのキャンセル可能な通常技の中では発生が早い方なのでここから大破壊投げなどをつなぎやすい 遠C リーチが長い牽制に使える 遠D リーチの長い横蹴り。発生が遅く使いにくい 近A キャンセル可。 近B 遠Bと同じ技が出る 近C 二段技。キャンセル不可 近D キャンセル可能。打点が高くD投げから漏れた時に自動2択になる 屈A キャンセル可。リーチは短いが判定はそこそこ強い。 屈B キャンセル可。下段だが発生が遅く有効活用にはやや工夫が要る。 屈C キャンセル可。出は遅いが通常技対空に使えないこともない 屈D キャンセル可。下段でリーチが長い。 JA チャンの空中技では特に打点が高く、持続時間も長い。空対空を狙ってくる相手に。 JB 持続も長めで飛び込みに使い易い JC 飛込みには使いにくいが、牽制としておいておくと強い JD 斜め下に伸び、地上技につながりやすい。連続技狙いの飛び込みに。 CD 腹を突き出す。足元の食らい判定が小さく、打点の低い技を潰すことも。カウンターヒット時は弱鉄球粉砕撃がつながるので、後ろにタメを作りながら出すと良い。 JCD リーチはトップクラスだが発生がやたらに遅く、威力も低め。 C投 前方に投げる。 D投 前方に投げる。投げはずし不可なので基本はこっちのみでOK 特殊技 ひき逃げ 姿勢が低くなり宙を浮く飛び道具を避けながら当てることが出来る。ガードされると隙が大きい 必殺技 鉄球粉砕撃 鉄球を振りかぶっている間にガードポイントがついている。弱は全身ガードポイントがついていて、強は足元以外にガードポイントがついている。強は振りかぶっている鉄球にも攻撃判定が付いている。強は発生が遅いために使いにくいが、弱は先端を当てるような牽制や、飛び道具をガードポイントで受け止めての反撃などに使える。 鉄球大回転 鉄球を振り回す。技中にボタンを全部押すことで強制停止させることが出来る。相手にガードさせた瞬間に停止するとチャン側が有利。 鉄球飛燕斬 上昇部分と下降部分とで二回攻撃判定が出る。下降部分は中段 大破壊投げ 1フレ投げ。連続技とガード崩しに。威力が高い 超必殺技 鉄球大圧殺 対空技。弱はその場から上昇し、対空としての性能が抜群。強は上昇する前に前進するため対空には使えない、発生も遅く強は使う必要はないだろう。MAX版はノーマル版の弱のように対空に使える。また、MAX版は着地したときに地震を起こし、地上の立ってる相手に対しダメージを与えることが出来る 鉄球大暴走 乱舞技。発生が遅いが、無敵時間が長い。ガードされた後は相手が大幅有利だが、チャンは投げ以外に対して無敵になっている。フィニッシュのモーションがランダムで変わり、ダメージも多少変わる、さらに立ちBと同じモーションが出た時は追撃が可能
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解説 混戦 ボス戦 コンボ 解説 アクセルブースターへの変身演出中は完全無敵で、隙が無い。 アクセルブースターは強化フォームでありながら、フォームの時間制限が無い。 アクセルブースターからアクセルトライアルになると、アクセルトライアル解除時には通常フォームになる。 アクセルブースターやアクセルトライアルの時にバイクフォームになろうとすると、 強制的に通常フォームに戻りつつバイクフォームになる。 ライダーキャンセル通常時とアクセルブースター時は回転斬り。アクセルトライアル時は高速回り込み。 回転斬りはほとんどその場から動かず、前転RCなどと違って緊急回避的な使い方はできないが、混戦に強い。その性質上、ボスのスーパーアーマー攻撃への咄嗟の対応がしにくいので要注意。 ボス戦での守りを強化するために、Sキングフォーム(ガードキャンセル)のフィギュアは装備しておきたい。 パワースロットルとテンションゲージについてパワースロットルは□長押しでも△+○長押しでもひねることができるが、テンションゲージの増加速度はどちらでも変わらない。 □長押しは、ニュートラル状態から素早くテンションゲージ溜めに移行はしにくいが、隙は少ない。 △+○はニュートラル状態から素早くテンションゲージ溜めに移行できるが、突進技(アクセルグランツァー)までセットになっている。 テンションゲージ溜め中は常に全身に攻撃判定が出ている。この攻撃判定でつばぜり合いに移行することもできる。 テンションゲージMAXから、強化状態が切れるまでの時間は以下の通り。レベル1~15:約6~7秒 レベル16~29:約8秒 レベル30以上:約10秒 □長押しは他の技でキャンセルできる。これは他のキャラの□長押し技には無い特徴。 □コンボは□長押しでキャンセルした場合、「□コンボの段階」が一時的に保存される。□長押しから再び□コンボを行おうとすると、□コンボを先ほどの段階の続きから再開することになる。 △+○のテンションゲージ溜め部分の攻撃判定を敵に当てると、 その直後のアクセルグランツァーの突進距離が極端に短くなり、近距離の敵にしかアクセルグランツァーを決められなくなる。 空中□のジェットは敵をひるませられるわけでもなく、空中での方向転換性能も低く、ほぼ死に技。 ○ダイナミックエースは、攻撃力はそれなりだが攻撃範囲はそれほど広くなく、あまり使う必要はない。 全キャラ中、バイクの性能が飛び抜けて高く、実戦でも活用できる。バイクフォーム中はテンションゲージが減少しないので、テンションゲージを維持しつつ敵に近付くことができる。 バイクのスピードが出ていない時のバイクフォーム解除は一瞬で行われ、隙が全く無い。壁際の敵に対して高速で突っ込んで、敵にバイクを避けるモーションを取らせつつ、自分は壁にぶつかった瞬間にバイクフォームを解除すれば、バイクを避けるモーションを取っている無防備な敵を攻撃できる。 バイク搭乗(変化)時の無敵時間を利用した緊急回避が、全キャラ中最も有用。L2ボタンを連打するだけでもほぼ無敵な状態を長時間保てる。 混戦 遠距離攻撃をしてくる敵に注意しつつ「△エースラッシャー>RC」を繰り返すだけで十分戦える。 アクセルブースターになったら空中△も使って敵をなぎ払うと良い。 ボス戦 △エースラッシャーでボスを壁際に追い込み、 テンションゲージをMAXまで溜めてからバイクで壁際の敵に突っ込み、 ボスにバイクを避けるモーションを取らせつつ自分はバイクフォームを一瞬で解除して、 無防備なボスをテンションの溜まった必殺技で攻撃する戦法が割と有用。 ダメージを与えるだけなら、遠距離から△エースラッシャーを連発するだけでもなかなかのダメージ効率なので、 タイマンのボス戦ではこれだけでも結構戦える。 中距離からの「△エースラッシャー>後方RC」でボスにとどめを刺すと、 とどめのスロー演出中のRCの回転がちょっとかっこいい。 コンボ 「□x7~8>rc」x2 □コンボをひたすら連発する場合におすすめのコンボ。 「□x6>□長押し」 ボスとのタイマンにて、□コンボの途中でテンションゲージ溜めに移行するコンボ。 □x6で浮かせてからダウンした敵を、テンションゲージ溜めの攻撃判定で吹っ飛ばす。 □x6の直後に敵が受け身を取った場合でも、壁際でない限りは、テンションゲージを少し溜められる余裕はある。 壁際で敵に受け身を取られた場合は危険なので注意。 「□x8>□長押し>□フィニッシュ」 ボスとのタイマンにて、□コンボの一時保存の仕様を活かしたコンボ。 □フィニッシュの前にはボスは行動可能になるが、□フィニッシュは優秀な性能なので 直で出しても潰されにくく、ガードさせたりヒットしやすい。 特に、敵がダウンから起き上がった場合に狙うと良い。 □フィニッシュ後、テンションゲージが溜まった状態で更に接近戦を継続できる。 「□x1~4>△+○」 □コンボから△+○アクセルグランツァーに繋げるコンボ。 □5段目以上から繋げようとすると、ボスには壁際でない限り、受け身を取られたりして決まらないことが多い。