約 2,298,359 件
https://w.atwiki.jp/gods/pages/59095.html
ロクシャクボウズ(六尺坊主) 日本の民話に登場する妖怪。 坂に現れる。 石川県に伝わる。
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/2685.html
メニュー>サポートクラス>ハッカー>キャストキャンセラー 前提スキルのキャストジャミングの使い勝手が向上。伸ばしきっているなら取って損はない -- 名無しさん (2023-11-05 23 16 25) 前提を取ってしまったなら取るしかないのだが、そもそも前提に取る価値があるかどうか。 6枠も使って相変わらず魔術判定しか対処できないのは必要性に疑問があるし、クリティカルされては無意味になるリスクは相変わらずある。 使用回数の違いはあるが、シャーマンから《フォッグミラージュ》を取ってきた方が費用対効果が良いし、クリティカル対策にもなるだろう。 -- 名無しさん (2024-01-04 23 01 49) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/melty_akari/
初めに このサイトは Melty Blood Actress Againのキャラクターの一人である、 暴走アルクェイド、通称ワルクの攻略サイトです。 ここの情報は主に管理人の偏見とMBAA-BBSの暴走アルクェイドスレからの情報で構成されています。 というか管理人のメモ帳です 愚痴りながらキャラ対策などなどを書いています。 略語の意味は以下の通り jc→ジャンプキャンセル hjc→ハイジャンプキャンセル dc→ダッシュキャンセル sc→スーパーキャンセル(スパキャン) BE→ブローバックエッジ CH→カウンターヒット VS→ヴァイタルソース(赤ゲージ) なお、このページでは以下のコマンド表記を用いることとします テンキー レバー方向 (右向き時) 7 8 9 ↖ ↑ ↗ 4 5 6 ← N → 1 2 3 ↙ ↓ ↘
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/863.html
(まだ何もありません)
https://w.atwiki.jp/liveon/pages/213.html
トルク ライブオンを理解する上で最も欠かせない要素の一つ。 他TCGで言う「マナ」に近い。らしい。 以下、公式ルールブックから引用 ●発生トルクと必要トルク Bラインにあるカードは、そのカードに書いてある色と数だけのトルクを発生させます。 これを「発生トルク」といいます。Aラインにあるカードは一切トルクを発生させません。 また、手札にあるカードに書いてあるトルクの色と数を、そのカードをライブするための「必要トルク」といいます。 プレイヤーが手札からカードをライブしようとするときの発生トルクの合計が、ライブしようとするカードの必要トルクの色と数を満たしていないならば、ライブすることはできません。 つまり、カードをライブするためには、必要トルク以上の発生トルクがないとライブできません。 カードをライブすることにより、発生トルクが減ることはありません(Bラインにモンスターやカードライバーをライブした場合には、むしろ増えます)。 なお、トルクが1個しか書かれていないモンスター、またはカードライバーカードは、どの色であっても無条件でライブできます。 無色のトルクは、発生トルクなら何色であっても必要トルクとして数えることができます。 無色のトルクの中の数字は、ライブするのに必要なトルクの個数です。 しかし、無色トルクは発生トルクとしては数えることができません。 たとえば、「赤赤②」と書いてあるカードは、そのときの発生トルクとして「赤」のトルク2個と、「赤白青黒」のいずれかのトルク2個がないとライブすることができません。 いっぽう、このカードがBラインに置かれると、「赤」トルク2個を発生トルクとして生み出します。 マンガ版やアニメ版でカードをライブするとき、読者・視聴者がこの「トルク」が足りていないのでは?と思うシーンがたまにあるが、 TCGと同じくマンガ・アニメどちらでもカードライバー自身がメインにしている色のトルクを発生させている(と思われる)ので注意。 ちなみに基本的にカードライバーが発生させるトルクは1つ。ミルは白2つらしい。
https://w.atwiki.jp/gow3wiki/pages/75.html
敵グループについて ボスWave攻略ベルセルク(core 1,400 Points) ブルマック(core 2,800 Points) ランベントベルセルク(LA 2,100 Points) ガンカー(LB 700 Points) サベッジコープサー(SL 875 Points) リーバー(QL 825 Points) 雑魚への対処ティッカー(core 105 Points) ワイルドティッカー(SL 70 Points) レッチ(QL 70 Points) シュリーカー(QL 245 Points) ドローン(core 105 Points) スナイパー(core 210 Points) ボルター(SL 175 Points) サイクロプス(QL 210 Points) グレネーディア(QL 105 Points) グレネーディア・エリート(core 245 Points) フレイム・グレネーディア(core 245 Points) セロンガード(core 280 Points) リーバーライダー(QL 175 Points) ビーストライダー(QL 175 Points) ブラッドマウント(QL 420 Points) カンタス(core 420 Points) アーマーカンタス(QL 700 Points) ブッチャー(SL 210 Points) ブーマー(core 385 Points) フレイム・ブーマー(QL 315 Points) グラインダー(core 525 Points) モーラー(core 525 Points) サベッジドローン(SL 175 Points) サベッジブーマー(SL 385 Points) サベッジセロンガード(SL 175 Points) ジャイアント・セラピード(SL 525 Points) ランベントポリープ(LA LB 105 Points 変異ドラッジから発生するものは 17 Points) ランベントドローン(LA LB 105 Points ナッシャーorボルトックの個体は 245 Points) ランベント人間(LA 140 Points) ランベントレッチ(LB 140 Points) ランベント・ドラッジ(LA LB 無変異個体 280 Points 変異性個体 420 Points) ドラッジ・ヘッドスネーク(LA LB 175 Points) 設定等は敵を参照。 敵グループについて HORDEに出現する敵はすべてグループ分けされている。 出現パターンは「基本グループ+他1グループ」なので、組み合わせを覚えておけばある程度は対処しやすくなる。 基本的には開始時にランダムで選ばれたパターンが下一桁1~0のWave固定でボスWaveをクリアする度にリセットされる。 しかし希にだが中途半端なWaveでも変更される場合があるので注意。他に同じWaveで全滅を繰り返しても変更されることがある。 特にボスWaveはマップとボスの相性で難易度が大きく変わる場合もあるので、 ボスWaveで何度か全滅しても諦めずにリスタートを繰り返せばボスの種類が変わり突破出来る場合もあるのを覚えておこう。 基本グループ(core) クイーンローカスト(QL) サベッジローカスト(SL) ランベントAグループ(LA) ランベントBグループ(LB) ボスWave攻略 ボスWaveは大量の雑魚と共に、キャンペーンに登場したボス級のローカストやランベントが登場する。 ワンショットで一撃撃破できるボスと出来ないボスがいる(リーバーとコープサーのみワンショット一撃で倒せる)。 また、出現頻度の高いブルマックやベルセルク系のボスは施設に対する攻撃力が異常に高い。 この手のボスが出現したボスWaveは基地に篭るよりも遊撃に回ったほうが安全かつ低リスク、ローコストで対処できることが多い。 ボスの種類によって篭もったまま最優先で撃破推奨か一旦放置しつつ遊撃して雑魚掃討を優先すべきか対処法が異なるので各対処法をよく参考にして欲しい。 ちなみに、ベルセルク系やブルマックのように極少数しか出現しないが単体が恐ろしく強靱なボスであっても素早く撃破すると新しい個体が出現する。 正確には、ボスを倒してもWaveごとの敵の戦力バー=Wave総ポイントが残っていれば、すぐまたボスが沸く。 戦力バーが減っていて、ボスが沸くだけのポイントが残っていなければそれ以上ボスは出ずに雑魚のみが沸くようになる。 ベルセルク(core 1,400 Points) 一度に二体のベルセルクが登場する。三大アンチ篭もりボスその1。 ベルセルクは極めて硬い皮膚とずば抜けて高い体力を持ち、通常の弾丸ではダメージが非常に通りにくい。 その代わり火炎放射器やドーン・ハンマー、フレイムグレネードといった熱攻撃に弱い。 撃破にかなり時間がかかる上、出現してすぐプレイヤーの元に向かってくるので非常に厄介。 最初からまともに相手をしていると周囲に他の雑魚がガンガン集まってきて非常に危険なので、 その他の雑魚を片付け終わるまではやり過ごすのが最も安定する。 マップの一角でやり過ごしながら雑魚の相手をするのは非常に難しいので、拠点に留まることに拘りすぎず柔軟に戦うように。 大半の雑魚を1~2発で仕留められ持久力もあるトルクボウの扱いが得意なら非常に心強い。 敵の数が多すぎると感じたらとにかく速やかに退避して態勢を立て直すことが重要。 囲まれた状態でダウンしてしまうと味方も巻き添えにしやすく一瞬で全滅することも非常に多い。 ただし、通常Wave以上に周囲の安全確認に慎重なる必要がある。 特にブラッドマウントやセラピード等の危険な雑魚が出現するパターンの時は十二分に注意すること。 他に、拠点付近に広めの袋小路(スタート地点等)があれば誰かが囮となって誘導し雑魚掃討まで引きつけておくのも有効。 弱点の高温系武器の攻撃を浴びると皮膚が赤熱して脆くなり、短時間だが動きを止めることも出来る。 皮膚が赤熱している間は通常の攻撃もぐんと効きやすくなるので仲間とうまく連携し集中砲火を浴びせよう。 DLCのHorde Command パックを適用済みなら、Lv4セントリーも火炎性の弾丸を撃ち出す対ベルセルク要員となる。 ベルセルクの出現Waveでは拠点に火炎放射器(スコーチャーフレイムスローワー)が2つ出現する。 この火炎放射器は撃ち尽くす度に無限に出現するため、撃破時には積極的に活用しよう。 マップによっては設置武器として購入出来る他、フレイムブーマーやフレイムグレネーディアからも入手出来る。 また火炎放射器の燃料は有料弾薬補給でも補充出来ることを覚えておこう。 ちなみにベルセルクのダッシュと叩きつぶしは防衛設備を種類やレベル、耐久力に関係なく一撃で破壊してしまうので要注意。 またフラグ刺しの爆風は味方にも当たり判定が発生し、自分も味方も非常に巻き添えにしやすく大変危険なため、余程でない限り避けよう。 ブルマック(core 2,800 Points) ブルマックはその巨体と超火力も相まって一見途方もない相手に思えるが、実はボスの中でも侵攻速度が控えめで一度に一体しか出現しない為攻略が安易な敵。 基本的には大半の雑魚が倒されるまであまり大きく移動しない。 ただし、止まっている状態でも攻撃を受けると突撃してくるようになる場合があるので、雑魚掃討までは不用意に攻撃しない方が無難。 後半のWaveになるにつれ最初から突撃してくる傾向が強くなるので注意。 バックパックのランチャー(砲身部分)と両腕に付いているチェインガンは本体と別に耐久値が存在し、 集中的に攻撃することで火花や煙が出始め、最終的には破壊して弾幕を薄くすることが出来る。 ランチャーはチェインガンに比べ極めて硬いが、破壊できればミサイルよる事故死を完全に封じることが出来る。 自分以外にもランチャーを狙う味方がいれば協力して最優先で破壊するのも一つの手。 また3つの武器全てを破壊してしまうと踏みつぶそうとひたすら追いかけてくるようになるのも注意。 ブルマックの位置によっては、天井のあるマップ(Checkout等)では両チェインガンを、 ブルマックの半身が隠れる場所ならば片方のチェインガンとランチャーを潰す事で無力化に近い状態にする事も出来る。 落ち着いて他の雑魚を殲滅し、二手に分かれてブルマックの背後に回りこみタンクを集中砲火するのが一番素早く倒す方法。 ただし危険だと思う場合は、安全な位置にカバーして地道に撃ち続けるだけでも十分撃破可能なので臨機応変に対応しよう。 ランチャーのミサイルはかなり広範囲に及ぶ爆風と追尾効果があり、普通にカバーしているだけだと結構な確立で巻き込まれてしまう。 幸い発射する前に専用モーションがあるので、発射態勢に入ったのを確認したら素早く障害物の後に深く回り込んでやり過ごそう。 少し過剰と思えるくらいに距離を取り、速めに回避行動に移るくらいの方が事故も防ぎやすく安全。 尚、その巨体に見合わず意外と狭い場所まで潜り込んで来るので屋内に逃げ込んでも安心しないように。 とにかく距離をとっての戦いになるので常に逃げ道を確保しておこう。 逃げる道中余裕があれば狭い通路にブームシールドを建てていくと引っかけて動きを止められる場合があるのを覚えておくとグッと戦いが楽になる。 ちなみにBlood Drive、Rust Lung、The Slabの3マップでは武器が壁に埋まる狭い地形が多い為か出現しない。 ランベントベルセルク(LA 2,100 Points) 一度に一体のランベントベルセルクが出現。三大アンチ篭もりボスその2。 ベルセルクと違い、ダメージの通る場所が胸部の肋骨に守られた心臓(黄色に光っている部分)のみ。 ラグなのか仕様なのかは不明だが、ホスト以外は心臓に直接弾を当てても非常にダメージを与えにくいのが厄介(ダメージの可否は着弾エフェクトの有無で確認可)。 やむを得ず心臓を直接撃つ場合は、ジャンプ攻撃後に一定時間肋骨が開いている時が比較的ダメージが通りやすい。 また普通に戦うと攻撃時にしか肋骨が開かずダメージを与えにくいが、火炎放射器で強制的に肋骨を開かせる事ができる。ただし火炎放射器ではダメージを一切与えられない。 一度火炎を浴びせるとしばらく肋骨が開いたままになるので、閉じたらまた燃やすのを繰り返すと弾の節約になる。 爆発物が特に有効で肋骨が開いている時ならトルクボウ、フラググレネードならどこに当ててもしっかりダメージが入る。 ブームショットの場合は敵本体ではなく、その周囲の床や壁などの地形に撃ち込み爆風に巻き込むことで大ダメージを与えることが出来る。 ただしフラグを刺すのは普通のベルセルク同様味方全員に当たり判定が出来るので避けること。 ジャンプによる衝撃波は効果範囲が非常に広いので出来るだけ広い場所で戦った方が無難。 体力が減ってきた時に漏れ出すイミュルシオンも避けやすい。 また、こちらのベルセルクも防衛設備を瞬時に破壊する。可能ならば基地周辺での戦闘は避けるよう立ち回ろう。 普通のベルセルクとは異なり誘導や引きつけが難しいので各自ボスの動向に注意しつつ雑魚掃討をしていくしかない。 尚、ローカストはランベントベルセルクも敵とみなし、ランベントベルセルクも同様なため、離れていれば同士討ちを誘発することも可能。 うまく逃げ回れば双方が弱っているところを一石二鳥を狙える。ただし、過信は禁物。 死亡時の大爆発に巻き込まれないように倒したら早めに距離を取るかカバーポジションに身を隠すこと。 最後の1人でなんとかボスを倒したけど爆発で死にました、なんて事にならないように。 その他、Trenches迫撃砲下等の一部の狭い場所ではジャンプ攻撃で地形にハマる現象が起こることがある。 ハマったまま倒せる場合もあるが、大抵はダメージを与えられなくなり自殺からのリトライ以外為す術が無くなるので注意したい。 ガンカー(LB 700 Points) とてつもなく硬い上に、それが何匹も同時にスポーンする。悪名高き屋外拠点キラー。 頭部にヘッドショット判定が存在しランサーやピストル、トルクボウなどHSでダメージが増える武器なら積極的に頭部を狙うと効率が良い。 籠状の左腕から投げ上げるイミュルシオンの塊は命中率が異常に高い上に射程も非常に長く爆風も大きい。 屋根の無い広いマップで遭遇した場合、常に上空を警戒すること。 特に狭い場所に固まっていると味方同士で巻き添えにし合うケースが極めて多いので、 適度に散開して十分な回避スペースを持って戦うのがベター。 マルチャーやワンショットなどの大型武器を使う時は逃げ遅れやすいので注意が必要。 自分が標的の場合、自キャラが専用の台詞(「来るぞー!」「In coming!」等)を喋ることが多いので聞き逃さないこと。 高Waveで拠点が屋外の場合、油断すると一瞬で壊滅させられることも多々ある。 さらに近距離ではクリーバーを取り込んだ巨大な右腕で突き刺す近接攻撃を使用してくる。 ノーマル一桁Waveでも一撃ダウンの威力の上、リーチが非常に長く地形すら貫通するのが厄介。距離を詰めすぎないよう留意しよう。 ちなみに、突きの射程内にいると近接攻撃しか行わなくなるが突きはブームシールドを構えた状態で正面からなら完全に防ぐことが出来る。 一応砲撃を封じることが出来るが他の敵からの攻撃に対処できなくなるので実用性は低い。 その他、ランベントであり足も遅いのでローカストがガンカーと戦い出すことも多い。 グラインダーとガンカーが戦うと互いに大きく削り合い漁夫の利が取れることも。 厳しいときは上手く逃げ回って相打ちを狙うという選択肢もあることを頭に入れておくとうまくWaveを越えられるかもしれない。 イミュルシオン塊は迫撃砲の如く大きな放物線を描いて飛んでくる為、建物の中に入るか、建物の中に誘導すると無効化しやすい。 Blood Drive、Checkout、Depths、Rust Lung、The Slabのような全体的に天井の低いマップでは近接攻撃しか使用しないので対処が非常に楽。 サベッジコープサー(SL 875 Points) 個々は差ほど強くは無いが、数が多く(一度に2~3体×数セット程出現する) 地上歩行中であればバリアで通常通り動きを鈍らせることは出来るが、 一旦地中に潜ると防衛設備を無視して凄まじい速さで突っ込んで来るのが非常に厄介。三大アンチ篭もりボスその3。 拠点に入り込まれて混乱している隙に他の敵まで雪崩込んでくる状態になりやすい。 複数のコープサー+大量の雑魚+セラピードのコンボはまさに地獄絵図。 特に逃げ場がないOVERPASSの高台のようなポイントは格好の餌食。そうならない為にも、ボスWaveは柔軟な対応をしよう。 ベルセルク系の敵の時と同様に、拠点周辺に敵が集まりすぎたと感じたら速やかに退避するように。 基本的に近接攻撃しか仕掛けてこないが、脚の装甲が普通の弾丸を弾くので正面からは非常に攻撃しにくい。 爆発系武器や火炎放射器なら装甲を無視して攻撃出来るので非常に有効。 地中に潜る動作中や潜行している間はダメージを与えられず長い無敵時間が多い点でも一発で大ダメージを狙える武器が推奨される。 燃やすとすぐに仰け反って動きを止められる他、判定が独特で難しいがブームショットやトルクボウならヘッドショットに成功すれば一撃で倒せる。 ちなみに仰け反り中はチェーンソーでの攻撃が可能だが一撃では倒せない。 また、攻撃を食らい地中に潜る度に攻撃対象を変更するので一人一人が常に周囲を警戒すること。 潜行中に行う引っ掻き攻撃は数回命中判定があり、 一発の威力が非常に高い後半のWaveでまともに食らうとダウンと同時にミンチにされるので確実に回避するよう心がけよう。 突っ込んでくる際左右や後方ではなく前方へすれ違うようにローリングすると回避しやすい。 ちなみに、コープサーは地面に刺したブームシールドを倒すことが出来ない。 ダメージを受けない限り潜行は行わず攻撃対象も変更しないので状況によっては足止めにも利用出来る。 ただし後方から来た他の敵にシールドが蹴り倒されることも多く、活用出来る場面は少ない。 その他電気ワイヤー以上のバリアにぶつかると連続ツメ攻撃で壊そうとしてくるが、 バリアが破壊されるまでの間はいくらダメージを受けても仰け反らず潜行も行わなくなる。 その隙に無敵時間の影響を受けず集中砲火で一気に削り倒すことも出来るので、 コープサーの出現が予想される時は状況によって高LVのバリアを設置するのも一つの手。 フレイムセントリーに攻撃されるとコープサーが潜ってしまい危険なので、サベッジパターンではフレイムセントリーを建てない方がいいだろう。 Lv3のスタン効果付きセントリーまでならコープサーは潜らない。 コープサーの潜り引っ掻きは自分に来るなら避けることも容易だが、違うプレイヤーに行ってしまうことも多い。 対コープサー戦でのダウン・デス要因は、他の雑魚敵を対処中に視界外からの潜り引っ掻きがかなりの割合を占める。 なるべく潜らせないように立ち回れると不意の事故が減り多少楽に戦える。 尚、階段付近で潜られる→攻撃対象が上階へ行く→地面を掘る音だけでそのまま出てこない、といったバグが報告されている。 もし遭遇したら完全に詰んで自殺してリスタートするしかなくなる。 リーバー(QL 825 Points) 複数のリーバーと共に、大量の雑魚が同時に出現する。 ノーマル程度なら大して脅威ではないが、高難易度だともしかすると最強かもしれない敵。 仲間の布陣に関係なく、突然頭上に湧き出るように出現する事もあるため不意打ちによる事故死が非常に厄介。 移動速度はそれなりだが歩幅が広い為かバリア類の影響を一切受けない特性がある(接触してもダメージは受けず破壊もしない)。 砲撃は撃つ位置が高いので一旦接近されるとカバーしても爆風でやられる可能性が非常に高い。 特にCheckout等の殆ど平面のマップだと脅威度が跳ね上がる。その為遠くにいる内に集中砲火を浴びせ最優先で倒すこと。 拠点まで入り込まれた時点でほぼ全滅が確定するも同然なので、如何に寄せ付けないかが鍵となる。 幸い撃つ前に照準器が光る予備動作があり、身を隠すタイミングは計りやすい。遠距離なら撃つのを見てからでも比較的簡単に避けられる。 ある程度接近を許してしまった場合はライフル類のブラインドショットを活用すると比較的安全に攻撃出来る。 無防備に身を晒して攻撃し砲撃をモロに食らうと近くの味方まで巻き添えにしやすいので特に注意すること。 初心者がやりがちなミスの典型パターンでもある。 一応腹の下にある赤い部分が弱点だが、幸いボスの中では一体当たりの耐久値が低く的も大きい為どこを狙っても比較的簡単に倒すことができる。 ワンショットや迫撃砲で一気に仕留めるのも悪くない。グレネード系を足元に投げても効果が薄いので注意。 タレットやマルチャー、バルカン、SB等の高火力武器が物を言う。ありったけの火力を叩き込もう。 ただし回避に難がある武器は例によって砲撃にも極めて弱くリスクも大きいので注意。 尚、前作では腹の下が死角だったが本作では真下に向けても砲撃してくるようになった為懐に潜り込む手は通用しない。 ちなみに、ブルマックより身体が小さいが意外に引っかかって通れない場所が多い。 雑魚への対処 Hordeにおける戦闘の大半はこの雑魚への対処がすべてと言える。 非常に種類が多くその時々の敵グループでも出現パターンが変動するが、 共通して特に注意が必要なのは強力武器や重火器、一部の一撃キルが出来る武器を所持した種類と 撃破に時間がかかりやすかったり動きが速い等で侵攻されやすい種類。 序盤のWaveであっても油断すればあっさり死亡する恐れがあり、後半ではさらに危険性が高まる。 ランサー、レトロランサーを持ったサイクロプスやサベッジドローンのチェーンソー、レトロチャージにはプレイヤーも例外なく一撃キルされる。 また、離れた位置から広範囲に大ダメージをばらまくフラグ、ブームショット、インクを持つグレネーディア、ブーマー、カンタスにも油断出来ない。 特にグレネーディアは後半Waveでうっかり拠点に進入されるとナッシャーで次々と味方をダウンさせてしまうこともある。 敵の攻撃力が増加するWave31以降では、一撃ダウンの高威力爆弾を担いでガンガン特攻してくるティッカーも大きな脅威となる。 一度接近を許すと顔すら出せない弾幕を張るミンチメーカー・別名連鎖ダウン名人のグラインダーも決して侮れない。 敵の挙動別の対処法は下記参照。 ティッカー(core 105 Points) x1Wave~出現。 とにかく嫌らしいのが爆発による防衛設備への甚大な被害。 施設の近辺で爆発されるとかなりの耐久低下を招くので、できるなら殴り(蹴り)で蹴り飛ばし設備から離した上で倒した方がいい。 接近してきている時にうっかりダウンすると爆発で連鎖的にトドメを刺されてしまう事が非常に多いので要注意。 救助する側も付近にティッカーがいる場合自爆される前に蹴り飛ばすか、一旦離れた位置で倒してから救助する等工夫すること。 攻撃力2.0倍以降はまともに自爆を食らうと一撃ダウンする程強力になるので視認したら接近される前に最優先で倒すこと。 雑魚だと思って舐めてかかり、Wave30代前半であっという間に壊滅状態に陥った…なんていうのも誰しも一度は経験があるハズ。 拠点に接近される前に素早く撃破出来れば設備の維持にも繋がる。 スパイク、ワイヤーなら足止めしている間に蹴り飛ばすことが出来るが、 電気ワイヤー以上は触れると同時に自爆されてしまう為ティッカーの多い一の位前半のWaveでは設置する設備もよく考えるようにしよう。 気づくと回り込んで接近されていることが非常に多いのでヘッドフォンやイヤホンによる音響での感知が非常に有効。 高Waveになればなるほど一度のダウンの重みが増していくので無駄にダウンしないよう細心の注意を。 ワイルドティッカー(SL 70 Points) x2Wave~出現。 イミュルシオン爆弾を搭載していないとはいえ、群れで現れることが多く高Waveになるとひっかき攻撃のダメージもなかなか侮れない。 落ちている武器を優先的に飲み込む性質があり、グレネード類を飲み込んだ個体は倒した際に爆発するが何故か敵に対してしか判定がない。 またビースト同様防衛設備への攻撃力が異常に高い上に積極的に設備破壊を狙ってくる。 基本はティッカー同様接近される前に倒すのがベターだが、懐に入られたら素早く後転で距離を取りランサーやゴルゴンのノーエイム撃ちで一掃しよう。 ダウン状態のプレイヤーがいると素早く処刑する為要注意。余談だが、何故かダウンしたローカストも処刑することがある。 ボーナス箱から出現した個体は攻撃はしてこないが、ダウン者がいると処刑しようとしてくる。 レッチ(QL 70 Points) x1Wave~出現。 2のTUD(JP版では未実装)以降殴り一発では仕留められなくなっているので注意。 動きが素早いので一体ならランサーのチェーンソーで斬るのが楽。 ただし複数いるときはモーション中に囲まれ直後にタコ殴りにされる可能性があるので、後転後ノーエイムばらまき等で捌いた方が危険が少ない。 一部のマップの特定の場所では高くジャンプしていきなり下段から上段に進入してくるので要注意。 最善なのはやはり接近される前に素早く倒すこと。スポット等で仲間への注意も心がけよう。 シュリーカー(QL 245 Points) x4Wave~出現。 空飛ぶミニガン持ちティッカー、と言ったところ。ティッカー同様爆発物扱いなので巻き込まれないように注意。 ミニガンは威力は低いが休み無しで撃ち続けてくる為、体力の回復を阻害しつつ徐々にダメージが蓄積していくのが非常にいやらしい。 まとまっているときに撃ち落とすと爆風で複数倒せることがあるので狙うのもいいかもしれない。 浮遊している為地形を無視して徐々に寄ってくる上、一度接近を許すとカバーも役に立たないことが多いので早急に対処しないと非常に厄介。 高Waveでは出現直後にブームショットやフラグを叩き込み一気にまとめて仕留めた方が何かと無難。 他、その自由すぎる行動範囲の為か希に地形の中に埋まってしまい倒せなくなるバグが起きる。 ドローン(core 105 Points) x1Wave~出現。 特になし。手動連射すれば強力なハンマーバーストもフルオート撃ちしかしてこないので脅威度は低い。 しかしハンマーバーストは距離による威力減衰が無いこともあり、複数体を一度に相手にするとなかなか洒落にならない火力になる。 侵攻速度は標準的なので、数が多くても無理はせずダメージは確実に回復させながら戦うように。近距離では殴りにも注意。 スナイパー(core 210 Points) x2Wave~出現。 ドローンよりもやや体力が低い他LS装備の為攻撃の密度が低く、ノーマルでは例えHSされても一発ではダウンしないので単体での脅威度は低め。 ただし終盤のWaveや高難度では威力と精度が格段に向上し嫌なタイミングで長距離からHSの大ダメージを叩き込んで来たり、場合によっては一撃でダウンさせられるので要注意。 特に高難度ではあっという間に2ダウンを奪われて殺られてしまうケースが多い。難易度によって脅威度が非常に大きく上下する珍しい例。 (全快時ハード攻撃力2倍・インセ攻撃力1倍ならダウン寸前、ハード攻撃力2.5倍・インセ攻撃力2倍以上でダウン) 他の敵と比べあまり積極的に距離を詰めて来ないが、しばらくすると焦れて無鉄砲に突撃して来ることが多い。 しかし歩きながらLSを腰溜め撃ちする暴挙に出る上、長いリロードで隙だらけの為殆ど脅威にはならない。 ただし、一撃ダウンする高難度では立ち止まった状態での精密射撃が洒落にならないので決して油断しないこと。 ボルター(SL 175 Points) x6Wave~出現。 装備はボルトックピストルのみだが動きが速く積極的に距離を詰めてくる。 攻撃の密度が小さく体力も低いので脅威度は高くないが、終盤のWaveや高難度ではHSで大きなダメージを受けるので注意。 サイクロプス(QL 210 Points) x6Wave~出現。 前作に比べて出番が少なくなったため存在感が薄くなったものの相変わらずランサー持ちなので注意。 曲がり角での出会い頭や、元気に中型を刻んでいたところを背後から自分もチェーンソーで真っ二つに、なんてこともしばしばある。 互いにランサーを所持している場合チェーンソーデュエルに発展しやすい。 射撃による連続的な攻撃も一気にダメージを与えてくるので侮れない。高Waveではかなりの火力を持つので十分注意しよう。 処刑やチェーンソーボーナスタスクがある時でもこいつが出ている時は自分が刻まれないよう細心の注意を。 グレネーディア(QL 105 Points) x2Wave~出現。 出現数は他の雑魚と比較して若干少なめではあるが、絶対に侮ってはならない敵。最大の遊撃キラーかつ連鎖ダウン名人。 ナッシャーショットガンの近距離での高威力、ボルトックピストルによる中距離からの狙撃は乱戦時にかなりの脅威となる。 特にナッシャーは例えノーマルの序盤であっても侮らないこと。後半では近距離でまともに食らうと一撃ダウンし、近めの中距離でも大ダメージを与えてくる。 気づかずに接近されてしまわないよう細心の注意を払い、完全に相手の射程に入ってしまっている場合でもブラインドファイア等で不用意に身を晒さないよう心がけよう。 Wave31以降は下一桁前半のWaveであっても絶対に油断しないこと。 無鉄砲にチェーンソーで斬りかかってナッシャーであっさり返り討ちダウン、さらに救助に来た味方までダウン…はやり慣れているプレイヤーでもやってしまいがち。 ボルトックも後半ではHS率が大幅に上がりダメージレートが跳ね上がるので、中距離以上で撃ち合う場合も危ない時は無理せず体力を回復させるようにしよう。 倒すと時々ナッシャーやボルトックに加えてフラググレネードもドロップするが、戦闘で使用はしてこない。 グレネーディア・エリート(core 245 Points) x6Wave~出現。 グレネーディアの上位種。外見以外の体力や攻撃精度などには目立った変化がないが、最大の違いはフラググレネードを戦闘でも積極的に使用してくる点。 全Wave通して一撃ダウンの高威力な上、今作ではかなりコントロールよく投げ込んでくるので要注意。 幸い丁寧にエイムしてから投げるので、視界に入っていればエイム中に撃つことで中断させることが出来る。 特に広範囲から狙われる位置に陣取っていると不意打ちで投げ込まれやすいので気を付けよう。狭い場所だと投げ込まれてから回避するのは非常に難しい。 また極希にだが至近距離では直刺ししてくることもある。 通常のグレネーディア同様フラグをドロップすることがある他、ダウンさせた後ミートシールドすることで確実に奪うことも可能。詳しくはTips参照 余談だがフラグ装備中に突撃モード等でローディランすると、何故か上体だけ直立不動のまま全力疾走し見る者を何とも言えない気分にさせてくる。 フレイム・グレネーディア(core 245 Points) x6Wave~出現。 接近を許すとかなりの脅威だが、遠距離でもテンションが高く火炎放射を度々繰り返して自らの存在をアピールする。 遠くから素早く視認して背中の燃料タンクを狙って攻撃しよう。 燃料タンク引火での撃破は得られるキャッシュが通常より多く、ボーナスWaveのターゲットとなることもある。 先に味方が炎でダウンしていた場合は迂闊にタンクを攻撃すると、爆風で味方ごと消し飛ばしてしまう可能性が非常に高いので注意。 その火炎放射器は接近戦で洒落にならないほど強力な為、例え低Waveであっても自分から近距離戦を挑むのは自殺行為そのもの。 高Waveで接近を許すとダウンを通り越してそのまま美味しく焼き上げられてしまう事も少なくない。 運悪く近距離で会敵してしまった場合殆どダウンは免れないが、決して真正面から撃ち勝とうとはせず可能な限り距離を取り直すように。 ただし至近距離の場合なら逆に距離を詰め回り込むように動くと焼かれずに済む場合もある。 尚、使用はしてこないが倒すとフラググレネードもドロップすることが多い。 ダウンした味方が生焼けで燻っている時はすぐ近くにこいついる可能性が非常に高いので連鎖ダウンさせられないよう細心の注意を払うこと。 セロンガード(core 280 Points) x7Wave~出現。 トルクボウは破壊力はあるが発射までしばらく時間がかかり、低Waveではそれほど怖い相手ではない。 しかし高Waveになると精度が非常に高くなり、かなり遠くからでも正確に狙ってくる。充分にタイミングをはかろう。 カバー状態のセロンのトルクボウの灯りが見えたら、撃つまで待つか撃ち込んで怯ませるのも手。 存在に気づかずうっかり刺されてダウンすることも少なくないので周囲への警戒を怠らないこと。 刺さったらノーマルの攻撃力一倍までは体力全快ならダウン寸前、それ以上はダウン確定。 トルクボウは殴り攻撃の威力が高いので、乱戦の時には注意。 リーバーライダー(QL 175 Points) ボスのリーバーの後部座席に射手として乗っているセロンガード。 通常のセロンと同じくトルクボウを装備しているが、倒してもドロップはしない。 こいつに狙われている時にリーバーの砲撃でダウンするとそのまま追い打ちでトドメを刺してくるので要注意。 ビーストライダーとは異なり、乗っているリーバーが倒されるとそのまま落馬(?)で死ぬ。落差がある為? 余談だが、運転席で操縦を担当しているドローンには何故か固有名もポイントも与えられておらず地味に扱いが酷い。 ビーストライダー(QL 175 Points) x9Wave~出現。 ドローン同様ハンマーバーストを装備。ブラッドマウントの乗り手として出現する。 先にブラッドマウントを倒すと、ビーストライダーが一定時間地面に倒れて隙ができる。 グレネーディアの一種であり、倒すと時々フラグを落とす。(スポットすると「グレネーディアだ!」と言う) なお遠距離武器を持つ中型歩兵で唯一ダウンをとれない敵である。スモークグレネードを直刺ししても怯むだけでダウンをとれない。 ブラッドマウント(QL 420 Points) x9Wave~出現。 雑魚敵の中でも最高のタフネス(難易度ノーマルでも体力2.5倍ではフラグ直刺しにすら耐える) と高い機動力を合わせ持ち、殺傷力の高い鉤状の後脚が武器の獰猛な獣。ロデオの如くビーストライダーが乗って操作している。 前作では一度に大量に沸いて足止めする手段も少なかったので極めて脅威度が高かったが、今作では希に数体沸く程度。 しかし依然として動きが速い分、バリアで足止め出来る時間は短く前線を突破されやすい。 一度進入を許し対処に気を取られるとその隙にその他の敵にやられる危険性が跳ね上がるので決して甘く見ないこと。 先にビーストライダーを倒しブラッドマウントだけが生き残ると、暴れ出して手がつけられなくなる。 ただし高Waveではビーストライダーのハンマーバーストもかなりの威力になる為、 状況によってはビーストライダーから倒した方が良い場合もある。 HS判定はあるがトルクボウのHSが通用しない唯一の敵。 ただし爆発系を除くヘッドショットダメージボーナスのある武器でブラッドマウントの頭を撃つと、 一度だけ損傷したヘルメットを引きはがす動作が入り動きが止まる。その隙を狙って味方と協力して集中砲火を叩き込むのが極めて有効。 後脚の攻撃は高waveだと一撃でダウンになるので近づかれる前にライフル等で仕留めるのが得策。 体力が極めて高い上に高速で突っ込んでくるので高威力・高ダメージレートのブームショット、マルチャー、タレット等の火力が物を言う。 尚、前作と同様に本作でも地面に建てたブームシールドは蹴り倒せない為足止めに利用出来る。 終盤になると急に現れたブラッドマウント1体で本陣を壊滅させられることもありえるので、 クイーンパターンの場合x9Wave以降はマルチャーかブームシールドを持ち越しておきたいところ。 カンタス(core 420 Points) x5Wave~出現。 強固な皮膚によって細身ながらブーマー系に匹敵する体力を持つ他、周りのローカストを詠唱で回復させる能力を有する。 基本的に効果範囲内にいる中型がダウンすると詠唱を始めるが、反応の早さは後半のWaveになるにつれて上昇していく。 回復量はそこまで多くはないが効果範囲内の個体全てが対象で、ダウンから蘇生させた場合は体力が全回復してしまう。 特に複数のカンタスがいる状態だとダウンと同時に頻繁に蘇生されてしまうので弾が無駄になりやすい。 主武器のゴルゴンはある程度接近されない限り脅威になることは少ないが、むしろ副武器のインクグレネードの方が厄介。 もしインクでダウンさせられた場合、Aボタン連打の這いずりですぐに効果範囲から脱出すること。 効果範囲内で味方に救助されると連続してダメージを受けまたすぐにダウンしてしまうので。 逆に味方を救助する場合も這いだしてくるのを待ってから助けるようにしよう。 ただし、効果範囲は敵も避けて通ることが多いので近くに味方がおらず処刑までの時間稼ぎをしたい場合は敢えて中に留まる選択肢もある。 これらの様々な理由からなるべく早く倒したい敵だが、攻撃が当たりにくい上に頻繁に側転するので時間がかかりやすい。 背丈があり頭の位置が高く、立ち止まる頻度は高いのでロングショットやトルクボウの狙撃によるHSが極めて有効。 大型ローカストの中では唯一チェーンソーとディガー直当てで一撃で倒すことが出来るが、 近距離に強いゴルゴンを装備している上、接近するとスタン効果のある咆吼を行うので無理には狙わないこと。 スタン中に他の敵にやられる事も少なくない。 また、通常の射撃で倒すと所持しているインクグレネードがその場で起爆しやすい点にも注意が必要。 アーマーカンタス(QL 700 Points) x8Wave~出現。 後半のWaveになると出現率が上がる。二体同時に出現する事もザラ。 カンタスの強化版で、身に纏った鎧で通常の弾丸ではダメージが非常に通りにくい他、 その装甲と重量を活かした回転体当たり攻撃とゴルゴン二丁持ちの凄まじい弾幕は瞬間的にダウンさせられかねない。 叫んでいるときに輝く無防備な口に向かって攻撃すると大ダメージを与えられ、 トルクボウやブームショットの直撃ならばヘッドショットとなり一撃で倒すことが出来る。 燃やしたり爆破したりすると転倒し、怒って咆吼する為足止めに役立てよう。 尚、ダメージは与えられないがスモークグレネードでも転倒させることが可能。 フラググレネードを直に刺すと一撃だが、かなりの確率で直後に体当たりで轢かれたり 至近距離ゴルゴンで蜂の巣にされるのでいきなり狙うのは避けた方が賢明。 前述のように爆発武器でダメージを受けると一時的にダウンするのでその隙に刺すのが無難。 しかし高Waveではその距離まで接近を許すこと自体が極めて危険な為、 視認次第トルクボウやブームショットの2発で転倒&ヘッドショットした方が遙かに安全。 ランサー等でゴリ押しすると大量に時間と弾薬を消費してしまうので、 ブームショットや火炎放射器、トルク等の武器があれば迷わず使うこと。 クイーンパターンでは予めx8Wave開始までに爆発系か火炎系武器を確保しておくと安心。 ※余談だが、装備としてボルトック二丁という案もあったが最終的には却下された。 ブッチャー(SL 210 Points) x2Wave~出現。 前作Gears of War 2のHordeでは全体的に動作が遅く特に脅威となることは無かった。 しかし今作ではローディランや段差乗り越えも使用し、動きながら近接攻撃してくるようになり脅威度が大きく上昇した。 前作の感覚で殴りのみで倒そうとしたりするとあっさりに返り討ちにされるほど。 標準アーマーの上にエプロンを着ている為か密かにブーマー系の中で最もタフで体力が一番多い。被弾時の効果音も金属的。 ブーマー(core 385 Points) x4Wave~出現。 律儀に「ドカーン」の掛け声の後にブームショットを撃って来る、頭が足りてるのか足りてないのかよく分からない敵の一つ。 密着するほど接近すると射撃はしてこなくなるが腕でなぎ払う近接攻撃をしてくる。 一番危険なのが中距離程度。ブームショットは爆風が広いのでギリギリ回避したつもりがダウンさせられたということになりがち。 出現を認知したらカバーし、掛け声を発したら頭を引っ込めるようにすると比較的防げる。 ただしカバーポジションの両サイドや、すぐ背後に壁や障害物がある場所だと頭を引っ込めても地面や背後の壁に命中した爆風でダウンすることがあるので注意すること。 ブームシールドを刺してカバーする場合も近くの味方を爆風に巻き込まないよう位置に気をつけよう。 高Waveになると攻撃の精度と威力が格段に向上し、かなりの長距離からでも華麗にロングパスを決めてくるようになるので要注意。 特に広いマップの高台やタレットのような無防備な場所が格好の餌食にされる。 距離があってもブームショットの銃声が聞こえたらすぐに頭を引っ込めるようにすればこちらもだいぶ安定する。 可能ならば見つけ次第スポットし味方にも警戒を呼びかけよう。 逆に超近距離なら射撃しないので、一気に接近してフラグ直刺し、 またはある程度事前にダメージを与えているならばソードオフショットガン等で倒すほうがリスクは無い。 高Waveでは殴りで一撃ダウンさせられてしまうが緊急時は密着して周囲を回りながら腰溜め撃ちを叩き込むのも一つの手。 「ドカーン」と口にしてもすぐには撃ってこない場合があるが、 いつでも撃てる状態となっているので一瞬だけ顔を出して発砲を誘発させリロードの隙を突いて攻撃しよう。 フレイム・ブーマー(QL 315 Points) x3Wave~出現。 対処方法は基本的にフレイム・グレネーディアと同じである。 ただし狭い場所で真正面から攻め込まれると体力の多さもありかなり厄介。爆発系武器ならばタンクに引火し一撃で倒せることが多い。 身体が大きくタフで撃たれても怯まない為フレイム・グレネーディアよりタンクに引火させるのが難しい。 グラインダー(core 525 Points) x7Wave~出現。 クダケチレーの声に続いてばらまかれるマルチャーの猛烈な弾幕は遠距離では集弾性の低さもあって脅威にはなりにくい。 しかし中~近距離では恐ろしい程に強力で後半のWaveではまさに一瞬でダウンさせられてしまう超火力となる。 さらに一度あたりの射撃時間が長く隙が少ないので一度接近を許すと逃げるのさえ難しくなる。 その上、他のブーマー系と異なり近接攻撃は行わずゼロ距離でも銃撃してくるので懐に飛び込んで動き回る手も通用しない。 救助しに来た味方が立て続けに巻き添えになるケースも多い為、例え一体いるだけだとしても決して油断しないこと。 視認し次第、遠距離にいる内に出来る限り早く倒してしまうのが最良。 ボスWaveの乱戦では不意の接近が避けられない為、隙の無さや硬さが相まって最高クラスの脅威度になる。 カバーとブラインドショットを駆使して距離を取りつつ射線に晒されないよう上手く立ち回ること。 ちなみに、重火器を保持している為かブーマー系の敵で唯一カバーポジション乗り越えとブームシールド倒しが出来ない。 モーラー(core 525 Points) x8Wave~出現。 ブームシールドを装備し武装も爆発性のあるフレイルのみの接近戦特化型ブーマー。 トツゲキーの声と共に特攻してくるが撃ち込まれると即座に防御姿勢を取る柔軟さを持つ他、 攻撃力も極めて高くチュブシテヤルの一振りはまともに食らうとほぼ確実にダウンさせられる。 ただし相変わらず動きは鈍重な為、この敵単体よりもバリアに長居して与える損害や後に控えた他の敵に接近されやすくなることが脅威となる。 ダウンした味方の側にこの敵がいる時は仲良くまとめてチュブされないように先に倒してから救助するよう心がけよう。 盾を構えているときは攻撃してこないが前作に比べて防御範囲が広くなっているので注意。 正面から撃つ場合ははみ出した足を狙うと当たりやすい。 カバーポジションなどの障害物やインク、フレイムグレネードの効果範囲が あると回避の為に無防備な側面や背面を晒すので一気に攻撃を叩き込もう。 攻撃頻度はさほど高くないので大きく削った後のトドメとして一気に接近してソードオフや火炎放射器で仕留めるのも効果的。 ただしやたらと狙いすぎて逆にダウンさせられないよう注意し、構えていない状態でも盾自体には防御判定がある為盾の真正面以外から攻撃しよう。 高Waveで防衛線を突破されそうな時やボスWaveの乱戦で少しでも早く倒したい時はフラグの直刺しで一撃で倒すのも極めて有効。 その際、刺す前に少し撃ち込んで盾を構えた状態にしておくと刺して待避するまでの間に攻撃されにくい。 サベッジドローン(SL 175 Points) x4Wave~出現。 レトロランサーを装備していてレトロチャージも使用してくるので乱戦時は注意。 特にチャージは一度始まったら倒すかダウンさせるまで止まらないので間に合わないと思ったら確実に避けること。 通常の殴りや不発チャージも威力が高いので注意。 突撃傾向が強いが体力がやや低く、レトロランサーもフルオート撃ちしかしてこないので通常Waveでは接近される前に仕留めやすい。 サベッジブーマー(SL 385 Points) x7Wave~出現。 ディガーランチャーを撃ってくるが軌道がわかりやすく弾速も遅い為、遠距離ならば攻撃の回避自体は難しくない。 ただしバリアは貫通せずに起爆する為設備に甚大な被害を及ぼしてくるのがなにげに厄介。 気づいたらバリアが全損していて他の敵がまとめて雪崩れ込んで来ることも少なくない。 また通常のカバーポジションを貫通する性質上、一度接近を許すと回避に大きく動き回る必要があり他の敵にやられる危険性が跳ね上がるので要注意。 これらの点を踏まえ、視認し次第出来る限り早く倒すのがベター。ボスWave時の乱戦でも注意を忘れずに。 サベッジセロンガード(SL 175 Points) x4Wave~出現。 中型の敵の中で最も体力が多く、クリーバーを持って特攻してくる。 しかしローディーランは使用せず速度は標準的なので、接近される前に仕留めよう。 近づかれたらチェーンソーやゴルゴン等で応戦すると楽。前作に登場したサイアと対処法が似ている。 攻撃力が非常に高くなる高Waveだと一振り目でダウンし二振り目でそのまま真っ二つにされるので要注意。 また、ブームシルードにカバーしていると楽に対処できる。 クリーバーを持っていると盾を蹴り倒せない上、余程角度が悪くない限り斬られる事もないので落ち着いて対処しよう。 尚、近接攻撃しかできないと思われがちだがダウン復帰やスタン等でクリーバーを落とすとカバーしつつボルトックで攻撃してくるようになるので注意。 ちなみにボルトックはクリーバーを先に落とさせておかないとドロップしない。 ジャイアント・セラピード(SL 525 Points) x9Wave~出現。 ムカデに似た惑星セラ原生の凶暴な節足動物…の大型個体。身体が電磁コーティングされていて非常に頑強。武器は大顎による噛みつき。 ノーマル攻撃力2倍以上では一噛みでダウンさせられる。 光る体組織がはみ出している最後部の節が弱点だが、いきなり倒そうとすると速い動きに平たい身体も相まって非常に狙いにくい。 まずは頭部に弾を叩き込んで怯ませるか、バリアや地面に刺したブームシールドなどで足止めしてから弱点に集中砲火を浴びせよう。 総じて倒しにくいので後回しにしがちだが、ボスWaveの遊撃でこいつがいると難易度が跳ね上がってしまう。 よって、他の敵がプレーヤーの周りに集まってくる前に迅速に処理しておくのがベター。 ちなみに最後部の節は端の光っている部分だけでなく、「節」そのものが弱点の為正面からでもよく狙えば破壊していける。 頭部を撃って動きを止める際、近すぎると頭部が非常に狙いにくく噛みつかれやすくなるので焦らず十分な距離を稼いでから確実に撃ち込むようにしよう。 身体が短くなるにつれて移動速度が上昇し距離を取りにくくなっていくが、逃げる途中に段差を何個か乗り越えるとグッと時間を稼ぎやすくなる。 他、弱点以外の節を撃っても一応ダメージが蓄積されていく。 ただし見た目状の変化はなく、他の味方が普通に弱点を撃っていって倒した場合も殆どアシストが加算されないのでわかりにくい。 例としてある節に集中砲火を浴びせ、その後の全ての節の分も含む体力を削りきるとその節と後の全ての節が一気に破壊される。 その為足止めしつつトドメになる前から三番目の節を延々と集中放火して倒すことも出来るが、 普通に撃ち込むとかなりのダメージを与える必要がありタレットやマルチャー等の高火力火器が無いと時間がかかりやすい。 その代わり、怯んだ際にギリギリ見える節の裏側の色が明るい部分は比較的ダメージが通りやすいので手持ち火器で対処する場合は覚えておこう。 この方法だと正面からでも1人で対処可能な他、節の減少による移動速度上昇も防げるのがポイント。 ただし、攻撃モーション中は頭部に弾を受けても怯まなくなるので注意。 希にだが、ラグや回線環境によってはクライアントの攻撃では怯ませられない場合もある。 ランベントポリープ(LA LB 105 Points 変異ドラッジから発生するものは 17 Points) x1Wave~出現。 通常通り出現する他、変異体ドラッジから沸き出てくることがある。数が多いので見逃さないように。 通常のキャラでは回りこまないといけない場所にも飛び込んでくるため、油断は禁物。(Thrashballの観客席等) 死亡時の爆発はティッカーに比べると威力が低めだが高Waveでは侮らないように。 また、頻度は低いが遠距離からイミュルシオンを吐き飛ばしてくる事がある。 ランベントドローン(LA LB 105 Points ナッシャーorボルトックの個体は 245 Points) x1Wave~出現。(ナッシャーorボルトックの個体はx5Wave~出現) 比較的柔らかくランベントの中では楽な部類。 通常のドローンと比較するとカバーする頻度がやや低いが、出現する時に音を出さないので不意打ちされないように注意。 特にランベント系の敵は本来沸かないであろう場所からも不意に沸くことが多々あるので、足音を聞き逃さないようにしよう。 爆発ダメージはランベントレッチと違い低いのでチェーンソーで斬るのも有効。 ただし既にダメージを食らっている時はこれがトドメになることもあるので注意。 特に後半、終盤のWaveや高難度では決して無視出来ない威力になりダウン状態で巻き込まれると死亡することも多いので要注意。 また、ナッシャーショットガンかボルトックピストルを装備した個体(元がグレネーディア?)もいるので注意。 幸いフラグは使用せず武器の切り替えも出来ないが、グレネーディアと同じくナッシャーを持った個体に接近されるとかなりの脅威なので絶対に油断しないこと。 こちらの個体も不意に沸く場合があるので厄介。 余談だが、通常はダウンしないがスモークグレネードを刺すとダウンさせる事が出来、各種処刑も可能になる。 尚ダウンしたランベントドローンにはExecutionルールが適用され遠距離からのアサルトライフル・ピストル(ボルトックHS除く)攻撃では止めを刺せず少々面倒。 カンタスの回復はもちろんランベントドローンには非適用。ランベントドローン同士でのみダウンから救助ができる。 ランベント人間(LA 140 Points) x4Wave~出現。 一度に大量に出現し、体力は少ないが動きが速く囲まれると非常に危険。 ダウンしても執拗に攻撃し続ける個体が数体残り間髪入れずに殺されるので要注意。 その性質上、大量に固まっているところに爆発性武器や連射武器の弾幕をぶち込むと楽。 数が多いのでスパイクやバリアーに引っかけて倒すのも有効である。 余裕があればキャンペーン同様にレトロチャージでまとめて轢くのも爽快。 ポリープ・レッチ同様一部地形を飛び越えてくる。 ランベントレッチ(LB 140 Points) x3Wave~出現。 第一作Gears of Warにも登場した発光性レッチ。通称ピカレッチ。 その正体はランベントの一種で本作ではより黄色味が目立つデザインになった。 基本的な動きは普通のレッチと同じだが、倒すと強力な爆発を起こし レッチ同様チェーンソーで対処しようとすると、爆発ダメージを確定で喰らう羽目になる。 高難度や高Waveでは死因に繋がるほどの威力となり小型の敵の中でも接近を許すとトップクラスに危険な為、 出来る限り遠距離で視界に入り次第最優先で撃ち倒すこと。 うっかり拠点に接近を許すと思わぬ場所からいきなりジャンプで入り込み奇襲を仕掛けてくることもある。 密集している時に倒すと連鎖的に爆発が起こりダウンから間髪入れずに爆死するケースが多い為要注意。 ダウンした味方が巻き込まれるパターンも多い。 ランベント・ドラッジ(LA LB 無変異個体 280 Points 変異性個体 420 Points) x3Wave~出現。(変異性固体はx5Wave~出現) ランベントドローンと異なり一回り体格が大きく、動きが緩慢である。 イミュルシオン汚染で強化されたハンマーバーストを装備。銃声と火線に特徴があるが倒してもドロップしない。 ヘッドショット判定が頭部の他に光っている腹の中心にも存在する。 能力の個体差が顕著で耐久値の大小、変異性の有無、撃破で得られるキャッシュが$280と$420の二通り等バリエーションに富んでいる。 変異しない個体は極端に柔らかいが死にかけになると走り寄って自爆するものと、ブーマー並に極端に硬いものの2種類がいる。 変異する個体は非常に硬く、撃ち込むと左右にふらふらする特徴があるので上記と見分けるのは容易。 それに加え変異する個体は後頭部から長い触角のようなもの(ポニーテールみたいなもの)が生えてるので、変異性か否かはそれで見極めることも可能。 また、変異性の有無に因らず死亡時に非常に強力な爆発を起こす。付近に他の敵がいる場合は巻き込むことも可能。 加えて近距離だと直にイミュルシオンを吐きかける強力な近接攻撃をしてくる。 チェーンソーで斬るかレトロチャージで串刺しにすると自動的に蹴り飛ばし、 ショットガンで倒した場合は後方に吹っ飛んでから爆発する為距離が取りやすい。 しかしその他の武器を使っている時は間髪入れずに爆発するので迂闊に近寄らないこと。 変異性の個体は一定のダメージを受けると腕・頭部・下半身のいずれか、もしくは複数が変異し攻撃パターンが変わる。 変異開始から変異終了までの間は無敵状態になっているので弾を無駄にしないよう注意。 頭部変異は火炎放射器のごとく気体のイミュルシオンを放射し、腕部変異は腕から強力なイミュルシオン塊を投擲してくるのに加え近距離で一撃死攻撃を行う。 高Waveだと凄まじい火力になり、迂闊に相手の射程内に入ってしまうとあっという間にダウンさせられかねない。 そして下半身変異はその場から動かなくなるが一定間隔ごとにポリープを産む。 このポリープは3匹ずつの4セット・計12匹産まれるとそれ以上は産まなくなる。 実用性は低いが「30秒以内に10体を倒せ」ボーナスの時、下半身変異ドラッジしか残っていなくてもこのポリープだけでボーナスクリア可能である。 このポリープの画面上に存在できる上限は6匹であり、上限に達すると下半身変異ドラッジは新しいポリープを産まなくなる。 下半身に加え腕部も変異しているドラッジは高所から攻撃してくるため、盾やベンチなどの背の低い障害物にカバーしていてもダメージを受けやすいので注意。 さらに変異体は死亡時の爆発の威力と範囲も格段に向上している為、変異後は接近せずに可能な限り迅速に倒すのが基本となる。 腕部変異ドラッジのみ左右の腕を落とす事でドラッジを倒す事ができるが、腕部+頭部変異ドラッジは左右の腕を落としてもドラッジを倒す事はできないので注意。 下半身変異で腕部も変異しているドラッジは腕を落としても再生してしまうので本体を狙ったほうが早く倒せる。 そして頭部変異個体は倒すと頭部のみがヘッドスネークとなって活動を続ける可能性があるので最後まで油断しないこと。 ヘッドスネーク部分に致死ダメージを与えてドラッジを撃破する事で、ヘッドスネーク出現を回避できる。 トルクボウが各個体共通の弱点で、直撃させれば耐久値の差や変異性を無視して一撃で倒せることが多いので積極的に狙っていきたい。 ただし素の体力が大幅に強化される終盤のWaveでは、ヘッドショット判定部位を狙わなければ耐えてしまうことがあるので注意。 ドラッジ・ヘッドスネーク(LA LB 175 Points) 頭部が変異したドラッジをキルすると誕生することがあるヘビのようなランベント。 素早く這い寄って来てイミュルシオン放射で攻撃してくることが多いので接近される前に仕留めること。 イミュルシオン放射の際地面が炎上状態になる他、撃破時の爆発も威力が高めなので注意。 余談だが、炎上した地面でのキルは何故かフレイムグレネードキル扱いになる。
https://w.atwiki.jp/dolby/pages/21.html
サラで有利時に相手の屈伸やバックダッシュ避けキャンセルといった 行動を取られた時の対抗手段について。 サラは通常構えの状態でガード外しやキャッチ投げを持っていないため有利になったからといって単純な二択を仕掛けていくだけでは いつまでもダメージを取ることができない。 だが色々試してみた結果、サラならではの屈伸対策 バックダッシュ避けキャンセル対策が分かってきたのでメモメモ。 屈伸対策(サラ側5F以下有利時) 1:◎BD←K(ヒザ等の暴れ以外ほぼ全てに対応) 2:Oオフェンシブムーブ(最速暴れ、屈伸⇒暴れ以外に対応) 3:O立ちP(下P以外に対応) 4:Oしゃがみダッシュから肘or投げ(最速暴れ以外に対応) 5:Oステップフォワード(最速暴れ以外に対応) ☆屈伸対策考察 屈伸については大きく分けて3パターンあって・・・ ①屈伸⇒暴れ ②屈伸⇒しゃがみガード ③屈伸⇒立ちガード(ゆとり抜け) ほかにも屈伸⇒避け投げ抜けとか色々あるらしいけど あれもこれも言い出したらキリがないのでとりあえずシンプルに。 まず1番のBD←Kは①②③全てに対応してる上に もし相手が最速で下P暴れしてたり避けてたりしても問題ないので 屈伸だけ読んだ場合であれば大安定行動。 しかし、バックダッシュ避けキャンには届かないので その場合は別の手段を考える必要がある。詳しくは後述。 次に2番のオフェンシブムーブは屈伸⇒暴れだった場合は 食らってしまうものの相手が何もせずにガードで固まっていたり 避けていても側面を取れるのでガードが固い相手にはガンガン 使っていくべき。後述のBD避けキャンにも対応してるのも◎ 3番の立ちPは相手の立ち技を潰しつつ二択にいくことができる。 もし避けられても立ちPならサラ側が有利。 相手が屈伸⇒暴れを入れ込んでいた場合はサラの立ちPを ガード後に暴れの技がそのまま出てくるので注意。 相手のBDには届かない場合があるがスカ確をもらうことは ないと思うので、とりあえずの様子見としての行動になるかな? 4番は遅らせ打撃(投げ)として使っていく。 屈伸する前の技に上段派生があったとしてもしゃがみダッシュを することでもぐりこんで当てていくことができる。 相手の避けは失敗避けになりノーマルヒット、そのまま派生技へ。 しゃがみダッシュで前進してるのでBDにも当てることができるが BD避けキャンだった場合は相手のタイミング次第で肘が 避けられるのでその場合は投げにいくこと。 しかし屈伸のモーションが見えてもその後相手が立ちガード してるのかしゃがみガードしてるのか暴れてるのかは 見極めが難しいので→PKではなく→P←Kにしておいたほうが 良さそう。 5番のステップフォワードはやや強引だが相手が最速で暴れてない 限りはそこからの派生で二択を仕掛けていくことができる。 BDにももちろん届くし、ただのゆとりガードだった場合でも 避けだった場合でも対応してるので意外と万能。 ちなみに屈伸→暴れだった場合、暴れ技が下Pだと無条件に 食らってしまうが肘等だった場合はSF→BSでさばくことができる。 バックダッシュ対策 1:◎しゃがみダッシュから打撃(最速避け、BD打撃に対応) 2:Oオフェンシブムーブ(屈伸対策と同じ) 3:O立ちP(同上) 4:Oしゃがみダッシュから肘or投げ(同上) 5:Oステップフォワード(同上) 6:△最速→→K(最速暴れとBD(避けキャンセル無し)に対応) ☆BD避けキャン対策考察 バックダッシュからのパターンは ①BD⇒入れ込み打撃(スカ確狙い) ②BD⇒ガード(様子見) ③BD⇒避けキャンセル立ちガード(遅らせ打撃防御) ④BD⇒避けキャンセルしゃがみガード(遅らせ投げ回避) ⑤BD⇒避けキャンセル打撃(遅らせ投げカウンター狙い) 屈伸の時よりパターンが多いが要は有利時にすぐ技を出さずに 前進してから中段と投げの二択をかければいいだけ。 ということはほとんどの行動が屈伸対策と同じということになる。 この中で特に一番多いであろう行動は①のBD入れ込み打撃。 こちらの直二択をBDでスカしてその硬直に打撃を確定させる狙い なので基本的にこちらの動きを見ずに入れ込んでいる場合が多い。 これに対しては一点読みで前ダッシュ⇒ドラスマ 次点でサーペント、不安なら肘を出し相手の動きを見てから 二発目を出すかどうか選択する。 ちなみに直二択で3Kを使えば相手がBD⇒打撃だった場合は 技の先端ガードでない限り避けきれずに尻餅を奪うことも多い。 ガードした技に上段派生がある場合は しゃがみダッシュから早めにサーペントや肘を出すのが有効。 これなら派生せずに避けやBDした場合も届くし 派生させてきた上段はしゃがみで回避しつつ硬直に確定で ヒットさせることができる。 ←Kに関しては相手がBDではなく屈伸だったとしても 対応しているのでやはり大安定行動になる。 ただ、相手がBDを一切せずに屈伸防御が多めだった場合は 最速下PもかわすことができるBD←Kのほうが良い。 屈伸が可能な小さな不利時は相手が下Pを打つ可能性も高い。 ②のBD⇒ガードだった場合は技にもよるが 前ダッシュをはさんでもこちらの打撃が届かない場合がある。 この場合は一点読みでダッシュ⇒4K+Gにすれば スカされることもなくBDの硬直にヒットする。 6番の→→Kは迷ったがあえて選択肢のひとつに入れた。 なぜかというと屈伸やBDの対抗手段のほとんどが 相手の最速暴れには負けることに対して→→Kは発生17なので 最速で出せば相手の暴れに勝てる場合が多い。 (ただし下Pは6F以上有利な時のみ) リーチがかなり長いので避けキャンセルにつなげられない限りは BDにも届く。 さすがにベネ(サラ)の→→K先端ガードなど異常なほど距離が 離れた時は一回ダッシュを挟まないと届かないが・・・。 6F以上有利ではあるが距離が微妙に離れてその場での直二択が 届かない・・・しかしダッシュをはさんで二択にいったら 最速暴れやBD⇒入れ込み打撃が怖い・・・という時には便利。 屈伸、BD対策まとめ 5F以下の有利時には基本の最速中段と投げの二択の他に 屈伸やBDを想定した第三の選択肢も仕掛けていくことで 安易に二択回避されないようにする。 (6F以上有利でもガード後距離が離れる技があるので注意) サラはキャッチ投げやガード外しがない代わりに←Kという 強制的にフラ攻めへと移行できる優秀な技があるので そこに活路を見出すことができる。
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/257.html
屈Bでスカせる ちづる、クリス、ハイデルン、タクマ
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/187.html
宇宙用パック / リフレクターパック 正式名称:YG-111 G-SELF SPACE PACK パイロット:ベルリ・ゼナム コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR サブ射撃 フラッシュ・アタック 1 65 敵弾を打ち消す 特殊射撃 リフレクターパック【展開】/【収納】に換装 120 - リフレクターパックに換装レバーNで展開、レバー後で収納 特殊格闘 高トルクパック 呼出 2 112 突撃アシスト 後射撃 スコード! 1 0 プレッシャー 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 大型ビーム・キャノン 12 50~189 6連射可能なビーム。足が止まる 変形射撃CS 大型ビーム・キャノン【高出力】 - 150 足が止まらない 変形サブ射撃 ミサイル・ポッド 2 40~108 足が止まらない 変形特殊射撃 大型ビーム・キャノン【照射】 1 16~214 照射ビームとミサイルを同時発射 変形特殊格闘 分離 1 - 弾数制の変形解除。ダミー効果あり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 172 派生 掴み 膝蹴り NN前 187 前格闘 回転斬り 叩き斬り→ジャンプ斬り 前N 166 横格闘 斬り払い→突き→斬り上げ 横NN 168 BD格闘 斬り上げ→斬り払い BD中前N 142 派生 3連パンチ 回し蹴り BD格中前特 227 変形格闘 大型ビーム・サーベル 変形中N 100 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 ビーム・サーベル連続攻撃 295279 乱舞系 解説 攻略 最大12回変形可能。 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特格・特射にキャンセル可能。 リフレクターと弾数を共有している。 【サブ射撃】フラッシュ・アタック [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 強投擲][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 75%] G-セルフの形状をしたフォトン・エネルギーを前方に放つ。特射にキャンセル可能。 第11話でバララのマックナイフに行った攻撃の再現。 キャンセル時は55ダメージに低下する。 【特殊射撃】リフレクターパック【展開】/【収納】に換装 [撃ち切りリロード 25秒] リフレクターパックに換装する。レバーNで展開、レバー後で収納。 慣性はほとんど乗らず、ピタリと足が止まる。 換装自体は瞬時に終わるが、リフレクターの展開には結構なタイムラグがある。 ビームを防ぐ目的で換装する場合は早めの換装を心掛ける必要がある。 【特殊格闘】高トルクパック 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/1発][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 3.0(2.5/0.5)][補正率 50%(-30%/-20%)] 高トルクパックが自機の右後方に出現し、相手に特攻する。特射にキャンセル可能。 威力は本体80、爆風45。リボガンやヅダのアシストと違い、こちらは本体も射撃バリアに防がれる。 ダミー武装に誘導されないという特徴がある。 【後格闘】スコード! [撃ち切りリロード 23秒/1発][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 85%] 「好きで武器を持っているのではない!」 スパアマありのプレッシャー。 第4話でカット・シーに囲まれてフォトン・シールドを発生させたシーンの再現。 (再)出撃時は弾数0で覚醒リロード非対応。強制的に視点変更が入る。 プレッシャー範囲はプラクティスパネル2.9枚分程度と標準的。 変形 【変形メイン射撃】大型ビーム・キャノン [撃ち切りリロード 5秒/12発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.4(0.9×6)][補正率 10%(-15%×6)] 相手に向き直ってビームキャノンを撃つ。変形特射・変形特格にキャンセル可能。 ホールド入力で最大6連射可能。 【変形射撃CS】大型ビーム・キャノン【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 機首方向に2連装ビームを撃つ。変形サブ・変形特射・変形特格にキャンセル可能。 銃口補正・誘導はほぼ皆無。 【変形サブ射撃】ミサイル・ポッド [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0×5×2][補正率 90%×5×2] 変形特格にキャンセル可能。 【変形特殊射撃】大型ビーム・キャノン【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)×2][補正率 20%(-4%×20)×2] 相手に向き直って2連装のビームキャノンを照射する。変形特格にキャンセル可能。 同時に左右から2発のミサイルを3セット、計12発のミサイルを発射する。 ミサイルは1発あたり威力40、補正率90%、ダウン値0.9、よろけ属性。 覚醒中はフルヒットで222ダメージ。 【変形特殊格闘】分離 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.1(0.1/2.0)][補正率 60%(-10%/-30%)] アサルトパックを分離して横方向にジャンプする。MS形態のメインにキャンセル可能。 初動で正面に向き直る。誘導切りはない。分離したアサルトパックには射撃バリアとダミー効果がある。 アサルトパックは5秒経過・再度変形・自機以外の機体が接触のいずれかで爆発する。 威力は本体10、爆風70。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。 3段目のダウン値が低め。 【通常格闘・前派生】掴み 膝蹴り 掴んでから膝蹴りで相手を打ち上げる。2段目から派生可能。 第11話でマックナイフの脚を掴んで引き千切って蹴り飛ばしたシーンの再現。 出し切りより威力が高く、受身不可ダウンを奪えるのが利点。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 唐竹割り 172(53%) 27(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン ┗前派生 掴み 128(65%) 10(-0%) 2.0 0.0 掴み 膝蹴り 187(53%) 90(-12%) 2.8 0.8 縦回転ダウン 【前格闘】回転斬り 叩き斬り→ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 第5話でエルフ・ブルックのビームを防ぎながら反撃に転じたシーンの再現。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 78(76%) 14(-4%)×6 1.8 0.3×6 砂埃ダウン 叩き斬り 124(56%) 60(-20%) 2.1 0.3 砂埃ダウン ┗2段目 ジャンプ斬り 166(41%) 75(-15%) 3.1 1.0 バウンド 【横格闘】斬り払い→突き→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 左から斬り払い→多段ヒットの突き→刺したサーベルを斬り上げる3段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 116(65%) 22(-5%)×3 2.0 0.1×3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 右のサーベルで斬り上げ→左のサーベルで斬り払う2段格闘。 【BD格闘・特殊格闘派生】3連パンチ 回し蹴り BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 斬り払い 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン ┗特格派生 パンチ 126(65%) 70(-15%) 1.8 0.1 のけぞり アッパー 156(60%) 45(-5%) 1.9 0.1 ダウン パンチ 183(55%) 45(-5%) 2.0 0.1 ダウン 回し蹴り 227(45%) 80(-10%) 7.0 5.0 横回転ダウン 【変形格闘】大型ビーム・サーベル [発生 ][判定 ][伸び .] 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回転斬り 100(80%) 1.7 横回転ダウン バーストアタック ビーム・サーベル連続攻撃 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 回転斬り 52/49(90%) 25(-5%)×2 0 よろけ 斬り抜け 100/94(75%) 50(-15%) よろけ 2段目 掴み 108/102(75%) 10(-0%) 掴み 3段目 パンチ 187/177(60%) 100(-15%) 砂埃ダウン 4段目 キック 295/279(%) 170(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 156 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 150(154) メイン→(≫)サブ≫メイン 145(155) メイン→(≫)サブ≫特格 150(157) メイン→特格 149 基本的には繋がらない メイン≫NNN メイン 201 基礎コンボ メイン≫NN前 特格 211 ダメージ底上げ+拘束。特格追撃なしで192 メイン≫BD格N メイン 196 メインの繋ぎは前フワステ。メイン追撃なしで169 メイン≫BD格特 209 メイン始動お手軽200↑ サブ≫メイン≫メイン 156 主力 サブ≫特格 146 主力。片追い用 サブ≫NNN メイン 204 サブ≫NN前 特格 216 ダメージ底上げ+拘束 サブ≫BD格N メイン 198 メインの繋ぎは前フワステ。メイン追撃なしで168 サブ≫BD格特 215 サブ始動お手軽200↑ サブ→特射≫BD格N 208 換装コン。拘束時間が長い 特格≫メイン 150 基本 特格≫BD格N 174 N格闘始動 NNN NN メイン 245 要高度 NNN≫BD格N 240 要高度 NNN≫BD格特 257 要高度 NN前 特格 241 自機がフリーになるタイミングが早い。片追い用 NN前 NN前 265 繋ぎはディレイをかけてから横ステで安定 NN前 N(N)N 239 NN前 横NN 258 NN前≫BD格N 255 NN前≫BD格特 272 前格闘始動 前N 特格 199 安定追撃。前格初段のヒット数が少ないほど火力増加 前N≫BD格N 214 繋ぎは前BD推奨。斜め前BDだと届かないことがある 横格闘始動 横 NN メイン 193 カット耐性重視 横 NN前 特格 232 横 横NN メイン 216 横≫BD格特 230 横NN メイン 208 横NN 特格 211 横NN≫BD格N 236 繋ぎは横or斜め前BD 横NN≫BD格特(3) 245 最終段は入らない BD格闘始動 BD格N BD格N 229 繋ぎは斜め前BD。猶予は短め BD格N BD格特 262 BD格特(3) NNN メイン 267 BD格特(3) NN前 特格 274 変形格闘を使った魅せコン。繋ぎは斜め後ろ変形 BD格特(3) 横NN 256 BD格特(3)≫BD格特 271 BD格特(3)→特射≫BD格特 278 換装コンボ。暫定デスコン 後格闘始動 後≫メイン≫メイン 106 基本 後≫メイン≫BD格N 135 後≫サブ≫特格 104 後≫特格≫メイン 120 後≫NNN メイン 170 後≫NN前 特格 196 後≫BD格特 182 後≫BD格特(2) BD格特 197 後≫BD格特(3) BD格N 196 後≫BD格特(3)→特射≫BD格特 219 換装コンボ。プレッシャー始動デスコン 覚醒中限定 F/S/E メイン≫覚醒技 241 覚醒技コン メイン≫メイン≫覚醒技 196 覚醒技コン メイン≫BD格特(3) 覚醒技 237 覚醒技コン サブ≫覚醒技 250 覚醒技コン サブ≫メイン≫覚醒技 201 覚醒技コン サブ≫BD格特(3) 覚醒技 244 覚醒技コン BD格特(3) 覚醒技 292 覚醒技コン BD格特(3)≫NN前 覚醒技 303 覚醒技コン。暫定デスコン BD格特(3)≫BD格特(3) 覚醒技 302 覚醒技コン 後≫覚醒技 223 覚醒技コン 後≫BD格N≫BD格N 181 一瞬で終わる 後≫BD格特(3) 覚醒技 218 覚醒技コン。封印安定 後≫BD格特(3)≫BD格特(3) 覚醒技 241 覚醒技コン 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - G-セルフ Part.1 したらば掲示板 - G-セルフ Part.2 したらば掲示板 - G-セルフ Part.3 したらば掲示板 - G-セルフ Part.4 したらば掲示板 - G-セルフ Part.5 したらば掲示板 - G-セルフ Part.6 したらば掲示板 - G-セルフ Part.7
https://w.atwiki.jp/ragnaroksoul/pages/205.html
【モンセル】 【モンセル】 ソウル 0 属性 火 カテゴリ 怪獣少女 攻撃力 1 防御力 1 魔力 3 機動力 1 効果 [0ソウルカード]0ソウルカードは1ターンに1枚までしか召喚できない。 ■フレーバーテキスト ユーイン「この姿でいるの結構窮屈だよ〜」 アルク「いいから今はじっとしてなって!」 ■キャラ解説 アルクが人間体に変身したり元の姿に変身解除する際にモンブレスと併用して使用するブレスレット型エネルギーメモリ。 本来はアルクたち怪獣人が誕生した際に装着される識別番号のようなもので怪獣人は皆持っており、 それぞれに各怪獣人の遺伝子情報が刻まれている。実際、アルクの妹たちが生み出される際はアルクのモンセルの情報がベースになった。 モンセルのエネルギー保存容量は意外と多く、モンブレスがあれば肉体そのものをモンセルに保存することも可能で、 ユーイン・ルウキ・ネムルルが地球へ赴く場合はその方法により「モンセル体」となってアルクと共に行動する。 ■関連項目 バトルカード 0ソウル