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戻る ガードされた技にキャンセルしてヘブンズゲイトを出す
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攻撃が当たった瞬間にXを押してジャンプすることで余分な攻撃モーションをカットする。 また、両手武器の溜め攻撃はジャンプの他にBを押すことでも止めることができる。 これは木に掴まるビタロックジャンプをする時にはほぼ必須。
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落下中に武器投げをし、そのモーションを武器を変更するか盾を変更するかで落下距離の計算がリセットされる。 パラセールが手に入るまではこれを使って落下ダメージをなくす。
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通常技≫6A キャンセル版の6Aにはなぜか途中で全身無敵モーションがあるため、一部のキャラのガードキャンセルふっとばし攻撃を空振りさせつつヒットさせることが可能。 また、ロバートの近D1段目はヒットストップが特殊なため、「近D1段目≫6A」と、「近D1段目以外の通常技≫6A」でのGCC+D無効化の結果が異なります。 近D1段目→6A 近D1段目以外の通常技→6A 該当キャラ 空振り 負ける K’、クローン京、レオナ、リョウ ヒット 負ける メイリー、クリス、K9999 相打ち 負ける 五郎、クラーク 負ける ヒット マキシマ 負ける 負ける 上記以外 近D1段目にGCC+Dされると、近D2段目相打ちになるキャラ ウィップ、ジョー、五郎、マチュア、クラーク、ロバート JD≫弱強飛燕龍神脚 ガードキャンセルふっとばし攻撃が上方向に向いていない相手限定。 近距離立ちD1段目≫連舞脚 対メイリー限定。メイリーはなぜかガードキャンセルふっとばし攻撃のモーション開始から投げられ判定があるため、近距離立ちD1段目にキャンセル連舞脚を入れ込めば、ガードキャンセルふっとばし攻撃をされた場合限定で連舞脚で吸い込み、されなかった場合は近Dに何もキャンセルされないようになる。 6A先端 ユリ、タクマに確認
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ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 屈みB 屈みD 密着立ちC+D 通常技≫強クロウバイツ≫SCヒートドライブ
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屈みC(密着)でガードキャンセルふっとばし攻撃を空振りさせられるキャラ K’、マキシマ、クローン京、紅丸、庵、マチュア、バイス、レオナ、ラルフ、セス、リョウ、社、チャン、クーラ、K9999
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ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 通常技≫弱サドマゾ 近距離立ちA マキシマと舞のGCC+D限定でガードが間に合う。
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ジャンプ攻撃を低い打点で出す ガードキャンセル攻撃を着地でガードするのが狙い。 GCC+Dをガードした後確定反撃があるキャラはかなりおいしいし、そうでないキャラも無駄にゲージを使わせたという点でメリットはある。 ガードキャンセルふっとばし攻撃がガード不能のアンヘルには無力。 主に画面端の相手に対し、ジャンプ(技を出さない)→前方ノーマル・大ジャンプ 相手がジャンプ攻撃に対してガードキャンセルふっとばし攻撃を狙うと、何もガードしていないため地上ふっとばし攻撃が暴発し、その硬直にジャンプ攻撃から連続技が決まる。 相手がガードキャンセルしなかった場合もジャンプ攻撃をガードさせにいけるのが利点だが、相手が冷静に潜りを狙ってくると反撃させる危険があるのが欠点。 ジャンプの滞空時間が短いキャラほど狙いやすい。 また、めくり性能が異様に高い技を持つキャラは端以外の相手にも狙っていける。 ジャンプ(技を出さないor早出しで空振りor遅出しで発生前に着地)→着地で発生の早い技を出す 上と同じく相手の対空ガードキャンセルふっとばし攻撃対策。 ただ、こちらは地上で技を出すため相手が落ち着いていた場合はすかし対策の行動を取られるときっちり対応されやすい。 これを狙う場合は、ジャンプの滞空時間が短いキャラで早い展開にして対応ミスを誘発させるようにすることが大事になる。 ジャンプ攻撃(打点高め)→空中特殊技or必殺技 ガードキャンセルふっとばし攻撃が高い位置に出ない相手に有効。例:ビリー、庵、ウィップ。 狙えるキャラ&技の例:アンディ(JAorJC→幻影不知火)、舞(JD→ムササビの舞)、紅丸(JB→J2D) (↓以下の行動は、相手が投げ外しをCD同時押しで入力する際には通常投げを臭わせつつ前進しながら狙うのも有効) 何らかの技→クイック緊急回避 1ゲージ消費。 ガードキャンセルふっとばし攻撃してくれた場合は最大限の反撃を叩き込めるのが魅力。 ガードキャンセルされなかった場合、もしくはヒットしてしまった場合は反撃される恐れがある。 あと、ヒットストップが特殊な技(ジョーやラモンの3B)を密着でガードさせてクイック緊急回避を狙った場合、相手のGCC+Dが回り込んだはずのジョーやラモンの方に出てしまい食らってしまうことがあるので注意。 何らかの技→クイックMAX発動 2ゲージ消費。 クイックMAX発動をするとすぐさま動作開始になれるため、相手がGCC+Dしてくれた場合ガードが可能になる(アンヘルのガードキャンセルふっとばし攻撃は防げない)。 ゲージをたくさん使用してしまうため、超必殺技やMAX超必殺技やMAX2の反撃性能が高いキャラで使うといい。 (単発の必殺技での確定反撃はダメージが下がっているため微妙。) キャラ固有の技(隙が少ない使用) 主に弱攻撃。戻りが早い技を使えば、特定の相手キャラのガードキャンセルふっとばし攻撃に対してガードが間に合う。アンヘル相手には無力。 キャラ固有の技(食らい判定が特殊な技) 特定の相手キャラのガードキャンセルふっとばし攻撃を空振りさせたりガードできたりする。 何らかの技→キャラ固有の技 無敵時間があったり当て身投げを持つキャラは相手のガードキャンセルをすり抜けつつヒットさせたり当て身投げできたりする。 垂直小ジャンプ 相手キャラの屈みCが上方向に判定がない場合限定だが、しゃがみガード+ガードキャンセルふっとばし攻撃の入力で暴発する屈みCを無効化できる。 連続技を決めることができたりゲージを使用しないでいいのが利点だが、相手のゲージを消費させられないのが欠点といえば欠点。