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BACK 930 :名無しさん:2007/01/25(木) 16 35 07 ID ppCee8mQO 対空&受け身狩りのHSにCC仕込む人よくいるけど、カウンターしたらおいしいと思うけど、 ノーマルヒットだと安くない?と、思った。皆さんはどう思います?それとも、ノーマルヒット時にCCした場合も追撃入るのかな? 933 :名無しさん:2007/01/25(木) 23 26 35 ID mIH3msaM0 なんかNH時にも追撃するっていう発想が無かったなー。NH確認できる? 実際やってて確認できるのってCHの時ぐらいだから、HS>CCやってるのかな。 他の選択肢と比べて、やった後の状況が安定していいし。 931 :名無しさん:2007/01/25(木) 20 48 16 ID g/50M8Tc0 皆はどうか知らないけど自分はHS>CCはCHしてるかどうか確認するためにやるかな。 仮にノーマルヒットでも安いけど状況は変わらないしね。NHした後相手が ニュートラル(その場)受身取って着地するつもりなら着地地点までダッシュして投げにいったらいいし。読み合いだけど。 普通に逃げるようなら追いかけて対空と空投げorJ攻撃の二択をかければいいし。 ただその状況で安いと考えるならHS>低ダJK>JS>SVが安定かな。位置にもよるけど。 932 :名無しさん:2007/01/25(木) 21 09 19 ID eQ.5FXP6O 立ちHS空中ヒットの場合はCHなら、別にCCしなくてもダッシュから追撃が間に合う CC仕込んでおくと、NHの時には追撃出来ないから仕込まないほうがいいかもしれない CCした方がいいのは相手がFDでガードした時じゃないかな 935 :名無しさん:2007/01/26(金) 00 33 26 ID ySsZw4mcO どっちでもいいだろ 本当に大差ないと思う CCするならCH時しか大したリターン無い それに今回は小さいダメでもなるたけ稼がないといけないなんて事ないしね ガード時も引きずり降ろすかCCするか場合によって選べばいいし、まあだからどっちでもいいと思う 425 :名無しさん:2007/01/05(金) 21 04 44 ID rbnhWpHwO 足CHからCCしてファフはできた。俺はとっさにできないだろうからガードゲージ光らせてからやった。 227 :名無しさん:2007/01/02(火) 02 21 42 ID nIh//70A0 カウンターじゃない時の2D>CC>Kって意外にやりにくいんだけどなにかコツとかないのかな? いつも押すのが速すぎてK通り越してSになっちゃう んでK押すのが遅すぎると繋がらない orz 246 :名無しさん:2007/01/02(火) 20 42 13 ID YmRsXWXQ0 意外にCCの硬直があるからKは一息待ったほうがいいのかも知れん。遅くて拾えないなら知らん。 229 :名無しさん:2007/01/02(火) 02 33 01 ID Hfv7lZfc0 俺はCCの硬直切れめを見るより、相手キャラの高さを見てる。 497 :名無しさん@2周年半:2006/12/22(金) 07 48 45 ID ??? 足CCだけど、2D(D押しっぱ) 14D離し ちょいディレイK って入力するとかなり安定する。 231 :名無しさん:2007/01/02(火) 02 48 48 ID nIh//70A0 足>Dホールド>214D離しでCCするってこと? 588 :名無しさん:2007/04/19(木) 23 36 21 ID P0APjA.U0 必殺技のみ(覚醒含む)「コマンド+事前に押しっぱなしにしていたボタン離し」でも出る。 別に知らなくても特に不便はない。が、足払いチャーキャンに使ってる人は結構いるらしい。 234 :名無しさん:2007/01/02(火) 06 01 52 ID ftbC32ko0 離し入力って、ザトー使いの常識 937 :名無しさん:2007/01/26(金) 11 31 51 ID reNb20JU0 ようやく足CH確認ファフが安定してきたけど、今度は逆に近距離でCHしたときも 癖でファフ打つようになってしまった。近距離だったらゲージ使う必要ないじゃんorz 549 :名無しさん:2007/01/09(火) 14 30 09 ID EVPLdQR.0 遠S>CCも正直中央じゃやる意味無いと思うんだが 550 :名無しさん:2007/01/09(火) 15 50 07 ID g.7lIwfU0 遠S>CCはそのままチャージしっぱなしとか相手の動き見てファフとか出来るからまぁまぁいいんじゃね? 551 :名無しさん:2007/01/09(火) 18 56 19 ID sAo4eUkEO 中央でもやっていいと思う CH時に6HS届かない距離の時とかCC>押しっぱで露骨LV上げしてるよ CCすれば微々たる量とはいえTGも増えた様な気もするしね 書かれてる様に様子見もできるしまあ、状況によりけりだよね 553 :名無しさん:2007/01/09(火) 19 15 42 ID J3stKeI60 CCはTG上がんないよ。遠S分の増加量かと。/ではチャージ開始時にちょっとゲージ上がったんだけどね 555 :名無しさん:2007/01/09(火) 20 33 25 ID sAo4eUkEO おお、そうでしたか 考えてみれば今回の速さでフンハしてるだけでTGたまったら問題だねorz 556 :549:2007/01/09(火) 22 11 53 ID EVPLdQR.0 書いてから遠S>チャージしっ放ししてた自分を思い出した俺ガイル でも相手はバクステ安定になると思うから多用は禁物だよね 557 :名無しさん:2007/01/09(火) 22 27 10 ID LpIdnx7M0 いや、多用しようぜ 意外に相手硬直しててくれる事が多いし 242 :名無しさん:2007/03/20(火) 11 06 42 ID C9K.rhvk0 置HSや投げ潰し6K後かね、足払いもCC対象だな ガトHSまで繋げてCCして間合い詰め、という事もあるが頻度は然程無い そこはRI等のほうがメイン 要所では遠S・2S>CCダッシュも使ってる 牽制を潰し6HSに繋げる意図ではなく、ラッシュのパーツといった感じか。接近に主眼を起きたい場合にCCダッシュ フレーム的には余裕で割り込まれるが、6HSへのガトがあるから容易に手を出せるポイントじゃない BACK
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【エラッタ適用】(2009/11/10) 誤:- 正:20m 敵が持続効果のある魔術を使ってくれないと出番がないスキルなので、いまいち使い勝手はよくない。 ソーサラー志願なら<ディスペル>まで我慢する手もあるね。どうせスキルコスト同じだし。 なにしろ、相手の回避を魔術判定で打ち破っても、ダメージもバッドステータスも何も適用できないのだ。 普通に攻撃魔術を叩きこんでおいた方が、よほど意味があるんじゃないかと思ってしまう。 なお、完全上位スキルとして、プリーストの<イレイスマジック>が存在する。 スキルコストは半分以下。「自動成功」なので確実性があるし、最大SL個まで同時解除できる。降参。 ‥‥パラディンを相方に持つ予定のウィザード志願者が取得すべきスキルなのか。 でも、素直に攻撃魔術で削った方が良い結果になりそうだよなぁ。やっぱり。 [基本クラス/メイジ] 敵にレインボーカラーをかけられたけどホーリーアーマーは消したくない、そんな時にはディスペルよりも役立つかも。 -- 名無しさん (2009-10-21 21 37 15) あーなるほど。敵の戦術として、PC側にかけてくる魔術もあるか。納得。 -- まろー (2009-11-12 00 26 55) 普通に弱体解除用が主な使い道でしょ? -- ああああ (2009-11-23 17 17 51) 名前 コメント
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強制的にニュートラルポーズに戻す「ワンモアキャンセル」 出展:ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ H-GROOVEだけ使える。O-GROOVEのロマンキャンセル、B-GROOVEのラピッドキャンセル、それ以外のグローブゲージのブレーキングに相当。 コマンドは攻撃と技モーション中に違う威力の攻撃ボタンを3つ同時押し。 スキルゲージを50%消費して、ニュートラル状態に戻す。レフリーが「1more」と聞こえて、体力の下に「1more Cancel」が出たら成功するが、レバガチャに暴発しやすい。 例・・・↓↓ 弱P+中K+強P 弱K+中P+強K 弱P+中K+強K 弱K+中P+強P 弱P+中P+強K 弱K+中K+強P
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社用 近距離攻撃(近Cなど)>毒咬 近Cや近DにGCCDされても毒咬で抜けつつ3段とも当てられる。 ガークラしそうな時にやると一層効果的。 屈D先端 リーチの短いGCCDはこれでよけられる。 また、屈DにREDや琴月をキャンセルしておくことで避けつつ決めることができる。 大門や京などに有効。 その姿勢の低さを利用してGCCDをスカらせることもできる。 ラルフ、ちづる、シェルミー、クリス、ハイデルン、タクマ、ルガールなど他にもいる。 少し離れてキャンセル弱鵺摘み 目安としては屈A先端からキャンセルするのがベスト。 何気に暴れとかも当身で取ってくれる。 対応キャラは 京、紅丸、アンディ、レオナ、クラーク、ケンスウ、チャン、ビリー 庵、マチュア、ラッキー、真吾 密着キャンセル荒咬み 対応キャラは クラーク、チャン、ラッキー 相手のGCCDをスカしつつ荒咬みが当たる。
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店 名: Chandrama (チャンドラマ) 住 所: 札幌市中央区南8条西11丁目 電話番号: 011-521-0788 営業時間: 11 00~22 00(LO 21 30) 定 休 日: 火曜日 駐 車 場: 3台(満車時は店員にお申し付け下さい。) 名前 コメント すべてのコメントを見る 大きな地図で見る
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ダンカグ】登場キャラクターと担当声優一覧【東方ダンマクカグラ】 - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/sksfaq/pages/65.html
自動的に観覧参加となります。打上宴会の参加区分は受付時に申請していただいた内容のままとなります。 オフ参加自体のキャンセル扱いにはなりません。オフ自体をキャンセルする場合は、規定のキャンセル申請をして下さい。 また、観覧参加から他の方の曲サポートをして頂く事は可能です。 せっかくですので、観覧やサポート等でSKS2011を楽しんで頂ければ嬉しいです。m(__)m
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モナドキャンセル 着地硬直にモナド決定を合わせて空中攻撃や空中回避の着地の隙を減らすテクニック。通称モナキャン。 使いこなすのは難しいがモナド無しの状態の立ち回りが強化される。 モナド有りの状態と組み合わせる事で相手に読まれづらくなる効果が期待できる。 最速で発動できれば相手のジャスガからの反撃を投げや弱攻撃で潰すことができる。掴み範囲が狭くガードガン待ちに弱いシュルクが対抗できる数少ない攻撃手段となる。 モナド発動のタイミングで一瞬無敵時間が発生するため、相手の攻撃をスカせられる。ただし本当に一瞬なので狙ってスカすのは難しい、あくまで保険として考えておく方がいいかもしれない。(詳細は「モナド決定時の無敵時間」の欄で後述する) +<参考例> https //vine.co/v/OT1uz1zHb5l モナキャンの出し方まとめ 空中から出す場合 B×n→sj空中攻撃急降下 空振り〜1ヒット対応 (B×n→)sjB空中攻撃(そのまま着地) 空振り〜1ヒット対応 (B×n→)大jB空中攻撃急降下 空振りのみ? 1ヒットでは未確認 簡単に言うと大jの場合はジャンプの頂点、sjの場合はジャンプした直後にモナドを変え終わっていれば良い。 空中攻撃のヒットストップ、急降下により着地のタイミングがズレるので予めモナドを変えるタイミングを調整しておくこと。 ダッシュから出す場合 立った状態でB→ダッシュしながらB連打で出来る。 振り向きジャンプをする場合、1個目は出来ないので注意。 モナキャンを利用した各アーツの立ち回り 翔 一番最初に出るアーツなため、咄嗟にモナキャンを使いたい時に必然的に選ばれるアーツ。 空Nからの追撃がモナキャン無しの状態より楽にできる。 空中攻撃がガードされた場合は掴んで崖外に出すか、上投げで上強、空上を狙おう。 自分が高%の時は復帰用に翔をとっておきたいのでなるべく使用しない方が良い。 コンボ 中~高% 空N→モナキャン→空前→二段ジャンプ→空前 疾 移動スピードが上がり、モナキャンからの追撃のバリエーションが豊富。 二番目に出るアーツ、咄嗟に出せるのはおそらく疾までだと思うので翔が使えない、使いたくない状態でもすぐ出せるようにしておこう。 空中攻撃がガードされた時に慌ててダッシュ掴みをしてスカしてしまわないよう注意。 コンボ 低~中% 空前→モナキャン→ダッシュ掴み 中~高% 空前or空後→モナキャン→空前→二段ジャンプ→空前 盾 立ち回りが鈍化し、反撃しにくいので基本的にモナキャンではあまり活躍しない。 低リスクで着地直後にビジョンが打てる。 お手玉拒否の空中回避モナキャンを失敗しても再び浮かされにくくなる。 盾は最速崖掴みをしやすいので崖際で空前で牽制しつつ崖奪いを狙うことができるかもしれない。 コンボ 斬 咄嗟に出しにくいものの、モナキャンからの追撃で高ダメージが叩き出せる。 大Jの場合空中でBボタンを4回押して発動するのが理想だが、難しいと思う人は地上でアーツを疾辺りまで変えてからジャンプすると出しやすい。 空後→横スマのガードブレイクコンボがロマン。ただし咄嗟に空後が出せないためジャスガされやすいので、ジャスガを見たら横スマは諦めて掴みか弱に切り替えること。 コンボ 中% 空N→モナキャン→横スマ いつでも 空後→(相手がガード)→モナキャン→横スマ(ガードブレイク) 撃 高%で決めれば必殺のアーツだが、一番出すのに時間がかかる上に空中攻撃で相手が飛びすぎるのでモナキャン後に追撃は難しい。 下投げ、後ろ投げ、弱でバーストできる%ならば狙う価値はある。撃に変えるついでにモナキャンで特攻すると良いだろう。 コンボ その他のテクニック 空中回避モナキャン やり方 モナド変更→(急降下orそのまま下降)→空中回避→着地即モナキャン 空対地性能が低く、浮かされたら弱いシュルクが抵抗できる数少ない手段の一つ。 今作は空中回避の着地隙が大きく狩られやすいが、モナキャンによりその隙をほぼ0にできる。 モナド発動時の無敵もあるので心強い。 モナド発動中の場合、浮いてる間に解除→アーツを再選択しなければならない。翔や疾が使えない時は注意。 さらに落ちながら着地の瞬間にモナキャンができる高さを見極めなければならないので難易度は高い。 +<参考例> https //vine.co/u/1171186463371939840 ダッシュモナキャン 着地だけではなく、ダッシュもモナドアーツ発動時にキャンセルできる。 ダッシュ状態でアーツが決定すると一瞬停止してから歩行状態に移行するが、この停止動作がダッシュモナキャンにあたる。 歩行状態は立ち状態と同様に自由に動けるので選択肢が飛躍的に広がる。特にタイミング等もないのでモナキャンの中では最も簡単。 これによりダッシュから強攻撃や上以外でもスマッシュが出せる。 上強で対空、着地狩りに横スマや下スマがしやすくなる。 モナド決定時の無敵時間 無入力時の無敵 無敵時間:14F 画像は14F目の画像。このモーションまでは無敵がある。大きい画像はこちら モナドアーツ決定時に操作を行っていない場合、シュルクがそれぞれのアーツに対応するポーズを取る。モナドアーツ決定からポーズを取るモーション中(14F目まで)に無敵が付加される。 無敵時間は全アーツ共通。 モナド決定から6F目以降キャンセル可能。 無敵時間発生中にキャンセル、もしくは攻撃や回避中にモナドアーツが発生しアーツ決定モーションを取らなかった場合は無敵時間は発生しない。 移動時の無敵 無敵時間:約4F モナドを手に取ってから歩行モーションに移るまで無敵 歩行、ダッシュ中に限りスティックを倒したままでも無敵時間が発生したままになる。ただし無入力時より無敵時間は少なくわずか4F程度である。 無敵時間はおそらく全アーツ共通(要検証)。 ダッシュ中にモナドが決定した場合、スティックを倒したままだとモナキャン後は歩行モーションに移る。 モナド決定時の無敵時間について追記 -- (名無しさん) 2015-01-29 11 46 37 フレーム数は手動で測ったので正確に測れる人がいれば修正お願いします。 -- (名無しさん) 2015-01-29 11 47 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 めくり気味のジャンプ攻撃 ガードキャンセルふっとばし攻撃を向きを変えずに出すキャラに空振りさせられる。 高めの打点のJB≫フライングドリル ガードキャンセルふっとばし攻撃の攻撃判定が高い位置に出ないキャラに空振りさせられる。 屈みD(先端)≫紅丸コレダー(空振り) ガードキャンセルふっとばし攻撃のリーチが短いキャラに空振りさせられる。