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https://w.atwiki.jp/dysj/pages/144.html
パレットキャンセル 攻撃ボタンを押し、対象物に武器が当たるタイミングにカスタムパレットを反転させていると攻撃判定を消すことが出来る。 動作的にはロックオンはずしの応用。 使う機会が時々あるので覚えておくと役に立つ。フィールドにある箱で練習すると良いだろう。 きちんとキャンセルできていれば箱は壊れない。 具体的には以下。 ・ダークガンナー系などに、ダブルセイバーの3段目のみを叩き込む ・スライムを増殖させるために、3段目の攻撃のみを叩き込む ※応用で、未鑑定ダブセのEx攻撃をこの要領で叩き込むと、一挙に3体増やしたりもできる。 ・ダガー系の仰け反りキャンセルを防止するために、一段目Nの片方の判定を消す。 などなど。
https://w.atwiki.jp/soltlake/pages/57.html
元ネタは格闘ゲーム、「GUILTY GEAR」のシステムより。バトル中にテンションゲージを一定量消費することで直前のモーションを消して新しい行動に移れるのである。 ネタに取り入れて鴉天狗がデュエル中に使用。ビハインドの場面でジャンク・ウォーリアーをシンクロ召喚しようとしてロマンキャンセルが発動。戦略的に有用なA・O・Jカタストルをシンクロ召喚した。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/679.html
このページでは、連打キャンセル&裏キャンセルが連続技になる猶予をまとめています。 Fはフレームのことです。 つなぎの右側の14~18F目の部分は、「先に出す技のボタンを押した後、何フレーム目にボタンを押したか」のことをいいます。 技名の後の()内の数値は、その技の発生フレームのことです。 つなげるタイミングが早いほど、離れる距離が短くなります。 連打キャンセルが連続技になる猶予 K’ 屈みB→屈みA:14~18F目 屈みB→屈みB:14~18F目 屈みB→近A:14~19F目 屈みB→近B:14~18F目 マキシマ 屈みA→屈みA:15~18F目 ウィップ 近B(4)→近B(4):15~22F目 近B(4)→屈みB(7):15~19F目 近B(4)→近A(6):15~20F目 テリー 屈みB→屈みB:14~18F目 屈みB→屈みA:14~18F目 アンディ 近A→近A:16F目のみ 近A→屈みB:16F目のみ 屈みB→屈みB:16~18F目 屈みB→近C:20F目のみ ジョー 屈みB(3)→屈みA(4):17F目のみ 屈みB(3)→屈みB(3):17~18F目 屈みA→屈みA:15~18F目 屈みA→屈みB:15~19F目 屈みA→近B:15~16F目 クローン京 近B→近B:13~18F目 紅丸 屈みB→屈みB:12~18F目 大門 近A→近A:16~18F目 庵 屈みB→屈みA:16~18F目 屈みB→近A:16~19F目 屈みB→近B:16~18F目 マチュア 屈みA(5)→屈みA(5):16~22F目 屈みB→屈みB:17~22F目 屈みB→屈みA:17~23F目 屈みB→遠A:17~24F目 バイス 屈みA→屈みA:18F目のみ 屈みB→屈みA:16~20F目 屈みB→屈みB:16~18F目 レオナ 屈みB(4)→屈みB(4):16~18F目 屈みB(4)→屈みA(5):16~17F目 屈みA→屈みA:17~18F目 ラルフ 屈みA(3)→屈みA(3):13~16F目 クラーク 近B→屈みA:16~17F目 セス 屈みA(4)→屈みA(4):14~16F目 ラモン 屈みA→屈みA:11~18F目 近B→屈みA:15~16F目 リョウ 屈みB(4)→屈みB(4):18~22F目 屈みB(4)→遠A(4):18~22F目 ちなみに、連打キャンセルではないが 屈みB→屈みC:22~23F目 タクマ 近A→近A:15~22F目 近B→近B:20~22F目 屈みB→屈みB:15~22F目 アテナ 屈みB→屈みA:14~18F目 屈みB→6B:14~15F目 ※15F目は中央だとキャラ限定 ユリ 屈みB(4)→屈みB(4):15~22F目 屈みB(4)→屈みA(5):15~21F目 屈みB→裏キャン弱空牙:15~20F目 社 屈みB(7)→屈みA(5):20F目のみ 屈みB(7)→近A(4):20~21F目 クリス 屈みB(4)→屈みB(4):13~18F目 山崎 近B→近B:14~17F目 屈みB→屈みA:16~18F目 屈みA→屈みA:15~18F目 ビリー 屈みB→屈みB:11~18F目 キム 屈みB→屈みA:15~18F 屈みB→屈みB(5):15~18F 屈みB→遠A:15~18F 屈みB→裏キャン弱飛燕斬(7):15~16F目(押しっぱなし不要) チャン 屈みA(6)→屈みA(6):22F目のみ アンヘル 近B(2)→近B(2):10~11、14~18F目 屈みB→立ちB:11F目~19F目 屈みB→屈みA:11F目~16F目 ちなみに、連打キャンセルではないが 近B(2)→裏キャン46K(10)or421(11):10F目のみ 屈みB→裏キャン46Kor421K:11F目のみ ↑要押しっぱなし 裏キャンセル関係 クリス 屈みB(4)→屈みB(4):13~18F目 裏キャンセル 屈みB→裏キャン強つき(9):7~9C押しっぱなし→13B※猶予なし ↑13~15:発動+623C(9) ↑6F目でCを押すと、単発裏キャンになります。 ↑10F目以降でCを押し始めると、発動+必殺技になります 屈みB→裏キャン弱つき(8):7~9A押しっぱなし→13~15F目BでもOK 単発裏キャン B・6・2・3・2・C押しっぱなしで単発裏キャン可能 屈みBの予備動作2F後に必殺技開始 屈みBの予備動作1F目に必殺技完成でOK。 裏キャン対応技 マリー:2B~ K’:2B~ キム:2B~ クリス:2B~ ユリ:2B~ 非対応技 ジョー:2B 社:2B 立ちB+裏キャン アンヘルの立ちB連打+裏キャンフィスツ関係について確認してみました。 「中央&密着で立った庵に立ちB×Nを決めた場合のヒット数について」 (最初のBを押した後、何フレーム目でBを押したかどうかで確認しました) 9F目以前:立ちB出ない 10F目:9ヒット(裏キャンフィスツorコマ投げが連続技になるタイミング) 11F目:5ヒット 12F目:立ちB出ない 13F目:立ちBでない 14F目:3ヒット 15F目:3ヒット 16F目:2ヒット 17F目:2ヒット 18F目:2ヒット 19F目以降:つながらない
https://w.atwiki.jp/mowbiginner/pages/34.html
相手の攻撃をジャストディフェンスしたとき、一定時間内にコマンドを入力すると、通常よりも早く技を発動できる。とても強力な行動。 ガードキャンセルで出せるのは、TOPアタック・必殺技・超必殺技・潜在能力のみ。 上級者向けのテクニック。
https://w.atwiki.jp/eb_tw3/pages/632.html
スーパーキャンセル スーパーキャンセルとは2011年01月21日に追加された戦闘ルールの一つ。 概要 スーパーキャンセルは2010年12月にエルフヘイム騎士団総帥ドンチャッカがシナリオ中に披露された技として登場した。→シナリオ“【ドンチャッカと森の主】総帥は信に至る” 「敵に必殺の隙を見つけたとき、あえてそれを放棄して、自らの望む最適解を実行する」技 必殺の一撃を取りやめる分威力は落ちるが、敵の隙を無視して望む戦法を実行できる為、戦いの自由度は一層高まるという。 効果 アビリティ使用時ダイスの6が出たときにそれを任意の出目の効果に変更できる。 これにより特定のアクション効果を使用する確率のアップが望める。 有効な場面【反撃】、自分キュア、【マヒ3】、【マヒ4】などエンチャントやバッドステータスの出目を指定し確率アップ 6の出目以外のダメージ値が大きい場合、その出目を指定してダメージ効率アップ ただし、出目6のダメージが最も大きいアビリティの場合は、指定しないほうがよいため恩恵は低い。 また、すでに【マヒ3】などのバッドステータスや【反撃】などのエンチャントを受けているときにその効果をスーパーキャンセルに指定した場合、または【マヒ】で封じられていた場合は通常通りダイス[6]のアビリティ効果が発動する。 設定の方法 アビリティを活性化する時に指定することができる。 6が出たときに、指定した出目に変換できる効果である。 時々指定した出目が6に変換されると勘違いして設定してしまっている人も見受けられるので注意。 指定しなければスーパーキャンセルは使用しないとされ、通常の「6」のアクション効果が発揮される。 TRPGにおけるスーパーキャンセル TRPGでは「6」の出目が出るたびに別の出目を指定できる。 例えば「6」が2つ同時に出た場合、「2」と「3」のように別々に振り分けても問題がないし、もちろん「6」の出目のままでも問題ない。 また、一般判定においても「6」が一つしか出なかった場合、これを別の目に振り分けてしまってかまわない。 関連項目 アビリティ
https://w.atwiki.jp/suttoko/pages/201.html
【巻数】 2巻 【ページ数】 155ページ 【解説】 対戦格闘ゲームでガードをすると一定時間ウェイトが発生するが、ガード時に特定の必殺技コマンドを入力すると、ガード停止状態をキャンセルして反撃する事ができる。ゲームシステムとしての始祖は「餓狼伝説」のラスボス「ギース・ハワード」の「当て身投げ」か(こちらはキャンセルではなく投げ技)。 沢崎くんのつぶやき 「コンボ」 連続攻撃の意味。10回連続攻撃がヒットすれば「10コンボ」と言う。ゲームの攻略が進むと「このキャラはこの状況ならこうすれば最大何コンボ入る」まで解明される。 「追い討ちじゃなくて起き攻め」 バーチャファイターを始祖とする、ダウン状態の相手に追加攻撃を与えるのが「追い討ち」。これを敢えて見過ごし、相手が起き上がる瞬間を狙って攻撃を与えるのが「起き攻め」。 「何で三択止めるよ」 「三択攻撃」は、例えばジャンプ攻撃を相手にガードさせ、その後に「投げ」か「中段攻撃」か「下段攻撃」の三択のいずれかを選択する事。相手はそれに応じた防御方法をあらかじめ予測しないといけないため、こちらもやはり三択になる。コーサカは恐らく三択になる状況を演出しつつ、あえて三択攻撃を仕掛けなかった。要するに相手のセオリーを乱したものと思われる。 「パーフェクト」 一切ダメージを受けないで相手を倒すこと。必殺技をガードするだけで体力ゲージは削られるため、よほど実力差のある対人戦か、コンピュータ戦でアルゴリズムを読んだ結果でないとなかなか難しい。 【コメント】@wikiへ
https://w.atwiki.jp/garoumow/pages/44.html
ジャストディフェンス成功時限定だが、出したい技のコマンドを入力する事により 相手より3F早く動き出し攻撃に移る。(ヒットストップが3F軽減される。) 入力受付時間は弱攻撃で9F、強攻撃・避け攻撃・必殺技は13F JDF成功時の青白いエフェクトは入力受付開始から3F目に出る為 エフェクトを見てからの入力は不可能に近い。 基本的にGCに使う技はTOPアタック、必殺技、超必、潜在の4種類に限られるが フリーマンの強モービッドエンジェルは何故か出す事が出来ない。 GCをかける相手の通常技(もしくはコンビネーション)に相手がキャンセル技を仕込んでいた場合には キャンセルした技も発生してGC技とキャンセル技がかち合うこととなる。 ただし、GC技の発生フレームが2F以下の場合はキャンセル技は発生しない。 また一部の必殺技はGCで出した場合、ダウン回避不能になる物がある。 その場合でもブレーキングやカウンターヒットする事によりダウン回避可能になってしまう物もある。 ※GCの代表的な入力方法 236コマンド→4(1)236か1236でJDを取った後にボタンを押す。あるいは236>JD>ボタン 623コマンド→JDを取ってから623でも可能だが6>JD>23>ボタンでも可能 214コマンド→214入力の14入力中にJDを取ってボタン。JD>214も可能 一回転コマンド→JDから一回転入力してボタンか一回転入力中にJDを取ってボタン 236236コマンド→236>JD>236ボタンか236236>JD>ボタン 2溜め8コマンド→2か3で溜めて>JD>8+ボタン、しゃがみガード入れながらは不可能、連続JDからは1>2>1>2を繰り返して下段JDを取り続けながら溜めれる。 4溜め6コマンド→4か1で溜めて>6>JD>ボタン GC時ダウン回避不能技リスト キャラ名 技名 ロック ライジングタックル(注1) 強ハードエッジ オーバーヘッドキック テリー バーンナックル パワーダンク クラックシュート ドンファン 強空砂塵 回転ドンファン ジェイフン 強飛燕斬(+追加技) 飛翔脚 追加技 流星落 灼火襲 ほたる 双掌進 虎尾脚 旋回燕 牙刀 震牙>追加技 雷牙 滑牙 ジェニー ガルフトマホーク ハリア・ビー ローリングサンダー マルコ 強飛燕疾風脚 龍閃拳 虎閃脚 強虎砲 暫烈拳 北斗丸 唐草斬り 落下斬・実 空破弾 忍法爆炎じゃんぷ フリーマン フォビア グリフォンマスク ポセイドンウェーブ グリドロスーパーキック ケビン 弱ヘルスナイプ クリーパー>A追加技 グラント 弱黒炎流 凶鳥刃(追加入力なし) 滅焼飛刹 魔神岩 カイン 強シュワルツパンツァー シュワルツランツェ(ブレーキングはダウン回避可能) シュワルツシュトゥース(地上ヒット) (注1)フルヒット(弱3hit、強4hit)した場合は受け身可能。
https://w.atwiki.jp/fertcg/pages/533.html
攻撃を中断すること。 普通、攻撃を宣言してしまったら攻撃を中断することは出来ない。 敵を倒せると思った攻撃が防御カードを使われ、反撃を受けてしまうことがある。 そこで、なんらかの方法で攻撃を中断することがアタックキャンセルである。 攻撃を中断すると攻撃に必要なチップは消費せず、反撃も処理ステップも発生しない。 処理ステップが発生しないので、【再移動】などの使用もできない。 (例) 気力4、攻撃3、【狙撃】(気力2)持ちが攻撃をする。 相手は祈りの腕輪を使用し、攻撃回数を-1しようとする。 そこで【狙撃】を使用すると気力が2になり、攻撃に必要なチップが足りなくなる。 これにより攻撃が中断し、反撃を受けることもない。 アタックキャンセルにより、通常攻撃するときにくらべ気力チップのロスが1減り、また反撃も受けない。 相手は祈りの腕輪を無駄に消費することになる。 具体的なアタックキャンセルの方法は以下のものがある。 気力チップを攻撃未満にする。 【狙撃】や【力】などユニット単体で能動的に使用できる能力だと効率が良い。 【狙撃】の本来の効果は微妙だが、アタックキャンセルのために使うのには便利である。 【光】の護符(属性)のカードドロー効果を使用するのも面白い。 カードを使用するが、補給などで無理やり気力チップを減らすのも場合によっては有効。 【神将器】の場合、未使用チップを減らす。 【神将器】は未使用チップを消費するので重く、また気力チップの消費も多い大味なカードである。 大味なため、敵を仕留められないと非常にロスが大きい。 なので、防御カードで守られたときは、気力チップのロスを抑えたい。 攻撃時に未使用チップを使うが、未使用チップが足りないと攻撃が中断する。 適当なサプライズカードを使用して未使用チップを減らせばアタックキャンセルとなる。 逆に、防御側からアタックキャンセルを狙うこともある。 (例) 攻撃プレイヤーが攻撃を宣言。 防御プレイヤーは攻撃されたユニットに対し補給を使い、気力チップを全て別ユニットに乗せる。 攻撃対象ユニットが撤退し、戦闘が中断する。 これは気力チップを他のユニットに回す以外に、処理ステップを発生させない効果がある。 処理ステップが発生しないので、【再移動】などを使わせなくすることが出来る。 敵の攻撃用チップを無駄にするなら気力チップを1残すべきだが、処理ステップを発生させなくするために このようなトリッキーなプレイをすることがある。
https://w.atwiki.jp/chaken_archives/pages/128.html
「チャージキャンセル」とは、各種マンガ・アニメ等で多様される「変身中は時間が停止する」「敵が空気を読んで紳士的に攻撃をしてこない」類の表現方法の1つ。 しかし、チャージマン研!においては、変装(チャージングGo!)に入ると 怪我全快(第8話「ジュラル星人X-6号」) 状態変化無視(第10話「バリカン大暴れ」) 服装無視(第60話「大津波の恐怖」) 捕まれていても構わず変装可能(第24話「ロボットクラブへの招待状」) それどころか手足が束縛されていても変装可能(第48話「孤島の対決」) 落下中でも関係なし(第26話「記憶を無くした少女」) 天井低くてもバク転可能(第44話「研の偽物をやっけろ!」等) 時空停止(毎度) …と、目に余る超展開・設定無視が多い為、誰ともなく「チャージキャンセル」と呼ばれるに至った。 これだけ霊験あらたかであれば、そりゃ星くんだって一度はたなびたくなるだろう。
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/13989.html
《ロマンキャンセル》 永続魔法 お互いのプレイヤーはライフポイントを半分支払う事で それぞれ自分のモンスターの攻撃宣言を無効に出来る。 part22-122 コメント 名前 コメント