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『バッジとれ~るセンター』のバッジコレクションのうち、「星のカービィ トリプルデラックス」カテゴリのバッジを含む台の情報を掲載しています。 黒背景の数字はカテゴリ内での番号、その下の4桁の数字は全体での通し番号で、いずれも管理人が独自に付けたものです。 タイトルの背景色がピンク色の台には別カテゴリのバッジも含まれており、混同を防ぐため対象外のバッジ名には打ち消し線を入れています。 台の画像は左側が「実際の筺体(支払い前)版」、右側が「バッジコレクション版」です。 このページに掲載している画像は管理人が Miiverse 【公式HP】経由で撮影・加工したもので、大きなものは3D表示対応(※)です(画像を1度タッチで表示)。 バッジの名称表記(並び順や背景色等)についてはこちらのページを参照してください。 ※表示されない画像は準備中のものです。新台であれば4日目以降に反映させます。 1 星のカービィ トリプルデラックスソフトがはじまるバッジ その1 【この台に含まれるバッジ(4種)】ニンテンドー3DSカメラのバッジ思い出きろく帳のバッジダウンロードプレイのバッジ本体設定のバッジ 0311 2 星のカービィ トリプルデラックスソフトがはじまるバッジ その2 【この台に含まれるバッジ(4種)】ニンテンドー3DSサウンドのバッジMiiスタジオのバッジすれちがいMii広場のバッジニンテンドーeショップのバッジ 0312 3 星のカービィ トリプルデラックスコレクション その1 【この台に含まれるバッジ(5種)】カービィビートルカービィワドルディバンダナワドルディビートリー 0313 4 星のカービィ トリプルデラックスコレクション その2 【この台に含まれるバッジ(6種)】ビームカービィマイクカービィスカーフィブルームハッターゴルドーシャッツォ 0314 5 星のカービィ トリプルデラックスコレクション その3 【この台に含まれるバッジ(5種)】カービィベルカービィソアラグランクディングル 0315 6 星のカービィ トリプルデラックスコレクション その4 【この台に含まれるバッジ(5種)】カービィファイアカービィワドルディブロントバートホットヘッド 0316 7 星のカービィ トリプルデラックスコレクション その5 【この台に含まれるバッジ(6種)】ファイターカービィアイスカービィバンダナワドルディスカーフィブルームハッターゴルドー 0317 8 星のカービィ トリプルデラックスコレクション その6 【この台に含まれるバッジ(5種)】カービィソードカービィシャッツォソアラブレイドナイト 0318 9 星のカービィ トリプルデラックスコレクション その7 【この台に含まれるバッジ(6種)】ボムカービィストーンカービィワドルディバンダナワドルディスカーフィブルームハッター 0319 10 星のカービィ トリプルデラックスコレクション その8 【この台に含まれるバッジ(5種)】カービィニンジャカービィゴルドーシャッツォツキカゲ 0320 11 星のカービィ トリプルデラックスコレクション その9 【この台に含まれるバッジ(5種)】カービィカッターカービィスカーフィブルームハッターサーキブル 0321 12 星のカービィ トリプルデラックスコレクション その10 【この台に含まれるバッジ(4種)】カービィ(ホバリング)パラソルカービィデデデ大王サンストーン 0322 13 星のカービィ トリプルデラックスコレクション その18 【この台に含まれるバッジ(4種)】カービィビッグバンカービィタランザサンストーン 0652 14 星のカービィ トリプルデラックスコレクション その11 【この台に含まれるバッジ(5種)】カービィカービィグランクブロントバートスパーキー 0653 15 星のカービィ トリプルデラックスコレクション その12 【この台に含まれるバッジ(5種)】カービィ(すいこみ)スナイパーカービィソアラグランクスパイナム 0654 16 星のカービィ トリプルデラックスコレクション その13 【この台に含まれるバッジ(6種)】リーフカービィスピアカービィワドルディバンダナワドルディスカーフィブロントバート 0655 「どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー」へ←|一番上↑に戻る|→「星のカービィ キーホルダーシリーズ2」へ
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トリプルスターに登録なさっていたNPCの皆様。 宜しければご登録していって頂けたら嬉しいです。 勝手にコメントとかつけれたら楽しそうかなと。 正規リスト (NPCさんのお名前) こんな感じでリンクを先に作った後、 PCさん登録サンプルのページを上部[編集]から[このページを編集]、内容をコピーして頂き、 (NPCさんのお名前)のページを上部[編集]から[このページを編集]、内容をペーストして頂き、 適宜お使い頂けると楽かもしれません!
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トリプルスターに登録なさっていたPCの皆様。 宜しければご登録していって頂けたら嬉しいです。 勝手にコメントとかつけれたら楽しそうかなと。 サンプル品: ラウルレウム 正規リスト ラウルレウム シューティア アイス トシュフィ 背の順 (PCさんのお名前) こんな感じでリンクを先に作った後、 PCさん登録サンプル(此方にPCさんのお名前を)のページを上部[編集]から[このページを編集]、内容をコピーして頂き、 (PCさんのお名前)のページを上部[編集]から[このページを編集]、内容をペーストして頂き、 適宜お使い頂けると楽かもしれません!
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テレビ、パソコン、モバイルの3つを指し、スクリーンが小さいほど生活者との距離が近いといわれる。 マーケティングにおいては、それぞれのスクリーンの特徴を理解した上で施策を立てることが重要とされる。
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■トリプルホーン 世界樹の迷宮Ⅱに登場するモンスター。シンリンサイの突然変異で角が三つに増えた亜種。単体即死スキルを使用。物理以外で撃破すると条件ドロップ。 物理属性に耐性がある反面、3色属性には弱い。 こいつの色合いは世界樹でも最高だと思う 単体で登場すると先制される特徴を持つ。そして即死持ち・・・ 条件ドロップはテリアカβオールの素材となる。売り切れ有りなので乱獲されることも少なくない。 サイの角を求めて乱獲…、現実を彷彿とさせてなんとなく沈む。 リアルでも万能解毒剤というふれこみの一角獣の角は大体サイのものだったという。売った先が全体状態異常回復アイテムの在庫のあたり、スタッフさんのちょっとした小ネタかもしれない 使用スキル「トライ・デス」は名前からすると三本の角で一気に突いてるような感じだが、あの角の生え方だと一気に突けないような…。 !!ああっと!!……で、トライ・デスが2ヒットしたところで、さほどでもない(けっこう焦っている SQ敵の技名ランキング中位「トライ・デス」 新2でさらにパワーアップ。後衛ではデビルクライで全体攻撃UP、前衛では貫通になったトライ・デスで暴れまわる トライ・デスの素の威力もすさまじく、即死が入らなくてもポンポン落ちる コイツ×3 の組み合わせはアステリオスとワニさんを除いた中で6層中最も凶悪だと思う トライ・デス!ベルトランは即死した!フラヴィオは即死した!トライ・デス! アリアンナは即死した!クロエは即死した! 途中送信すまぬ。トライ・デス!ファーは即死した!ってなった時は目を疑った。 1ターン毎に1人~2人即死する光景はまさに悪夢 縛りが入らないせいで鞭ダクハンが息してない。ペットに即死耐性アクセサリーを持たせれば幾分か楽になる 条件ドロップは呪い状態での撃破。HPを+80するアクセサリが作れる 蛾と一緒に出てくると死が見える。新2で最も危険な組み合わせだと思う ↑ 氷着火リンクオーダー2等の全体氷攻撃と結界、シルスマ等腕縛りがあればさほどでもないよ コイツの条件ドロを狙うのはかなり勇気がいる。出来る限り行動を封じ込めないと毎ターン人が死ぬ。ヘルズクライを使う後列配置が多いのが救いか。 世界樹2の6層敵で一番パワーアップされた奴。こいつ2体が前衛に来てしまうと死が見える ↑↑呪いダメージじゃなく呪い状態だから楽だよ。 後列にいる間はトライ・デスは使ってこないので後列にいる間に何としてでも仕留めよう。最初から前列にいる場合は・・・ 2人ずつ串刺しにされて殺されていくのはすげぇ絶望感。一人だけ残されたブシ子が恐怖の表情を浮かべている こいつの為だけにアザステ大氷嵐20LVが手放せない。レベルがあれば10LVで十分のはずだが。 こいつの角を大量に集めないとあるアイテムが販売されないので、否が応にも戦わなければならない。 新2では封じ耐性が全ヶ所X(無効)! 久しぶりに旧2やってるけど全然会えないようどこにいるんですあなた ???「辛いです…」 五体満足で立っていたはずのパーティを一瞬で一人ぼっちにさせるクレイジーサイ。最後に生き残った椎茸ちゃんがゲイボルグを使って何とか乗り切った。 ソーマプライムの材料。おら、純白の角質だせ リアルトライデス(サイ3体)な組み合わせで出てきた時はワロタ 迷わずフォースブレイクしました 「トライ・デス」…その威力、怖いデス。 トライ・デスのグリモアは即死手段が少ないPTではそこそこ有用。もっとも、わざわざ狙っている余裕などないので出来るのを祈るくらいしか入手方法がないが コイツ×3 ↑誤爆すまぬ、コイツ×3と蛾×1に!!ああっと!!された時は一瞬死が見えた気がする.....カスメフラヴィオにテラー入れてもらってしのいだ トライ・デスの恐ろしさはエトリア産赤血球の赤いプラズマが貫通する様なもんだ....あっちと違って封じも入らんから余計タチ悪い XではFOEに昇格。倒しにくい高HPで新2仕様のトライ・デスをけっこうな頻度で使うためひやひやさせられる FOEとして与えられた名は「吶喊する鼎角(とっかんするかなえづの)」。鼎とは古代の3本足の器のこと。 古海の放浪者の巣に吶喊して無惨な最期を遂げるゾディアックは関係ない カナエェ... カリスに使わせたいスキル 貴重な昇格枠? FOEに昇格してライノランページを新たに習得。純粋に強い全体攻撃なのでバフデバフで対処したいが、トライ・デスで邪魔をされるっていう トライ・デスは苗字が虎井という設定のキャラに使わせたい。虎井・です……って感じで トライ・トライ・デス 2人即死するかも知れない…いや、1人にしか命中しないかも…もしかしたらこの一撃は空を切り、地に伏しているのは自分かも知れない。しかしそんな事は挑戦してみるまでわからないじゃないか…!トライ・デスにはそのようなドラマがあるのかも知れない 全縛り無効に簡悔精神しか感じない。そこまでセスタス嫌いか? コメント
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概要 カードNo. 83 レアリティ レア マス数 12 必要SP数 3 主な運用
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氏名:リー・スゥウェン(李書文) スタンド: 『トリプル・コープス・ハンマーブロウ』 年齢:十四歳 容姿:黒髪黒瞳、ショートだが襟足だけは三つ編みで長い。 切れ長の鋭い瞳だが、それを差し引いても顔立ちは整っており美少年の範疇に入る。 普段の格好は、中国風の衣装と日本の学校の制服を混ぜたような服を着ている。 性格: 傲岸不遜かつ大胆不敵。年上が相手でもほとんど敬語は使わない。 誰に対しても静かに対応するが、実はかなりの熱血かつ正義漢。 己の修練に極めて真面目で、『強さ』を得る為なら多少の無茶も厭わない。 ちなみに武術は『八極拳』を得意としている。 父親は男手一人でスゥウェンを育てた、優しい警察官であったが 人柄の良さから一般人を人質に取られ、結局その人を守ることすらできず殉職した。 以降は姉と二人で、親戚から仕送りを貰いつつ二人で生活している。 それ以降、力なき正義もまた無力とし、純粋なまでに『強さ』を求めている。 ただ最近、一人の気になる少女がいて、そのせいで修練に打ち込めず悩んでいる。 参加ミッション:特になし(場スレでの戦闘は数知れず)
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Silver Chaos ~トリプルセレクション~ Silver Chaos ~トリプルセレクション~ タイトル Silver Chaos ~トリプルセレクション~ メーカー VividColor 発売日 2007/9/28 機種 Windows 98/Me/2000/XP/Vista カテゴリー ボーイズラブAVG 対象年齢 18才以上対象 CV 岩永哲哉/奥山道隆/小西克幸/坂ノ上秀麻呂/紫華薫/瀧川大輔/津久井教生/浜五郎/藤木達哉/プログレス/宮田幸季 …他 備考 シリーズ作品『SILVER CHAOS』、『SILVER CHAOS FAN BOX ~ETERNAL FANTASIA~』、 『Artificial Mermaid -SILVER CHAOS2-』3作を1つにまとめて収録 攻略サイト Half Adder SIGNPOST
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テイクアウトの一つであり、1つのストーンを投じることで、敵のストーンを3つ弾き出すショットのこと。
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登録日:2021/11/26 Fri 17 50 00 更新日:2024/08/25 Sun 08 52 13 所要時間:約 18分で読めます ▽タグ一覧 FF14 FF8 FINAL FANTASY Ⅷ Shuffle or Boogie カード カードゲーム カードゲームもできるRPG トリプルトライアド ふっ、俺と勝負するかい? カードで僕に勝とうなんて10年早いね おお!わしに勝負を挑む気かい? カードでもしよかな? おや、カード勝負ですか? ニアはい いいえ ♪テンテテンテテンテテンテ… \パッパン!パン!パッパン!パン!/ 『トリプルトライアド』とは、ゲーム『FINAL FANTASY Ⅷ』で遊べるカードを使ったミニゲーム。 劇中では「カード」と表記され、FF関連でカードと言うと大体これのことである。 概要 カードの基礎知識 基本ルール 特殊ルールトレードルール カードクイーン CC団 地方バラム ガルバティア ドール F.H. セントラ トラビア エスタ 宇宙 脱出ポッド回収現場(Disk4) 外部作品においてFF14のトリプルトライアド 余談 概要 FF8には進行中にカードが手に入ることがあり、最低5枚以上持っている状態でフィールド上のキャラに□ボタンで話しかけるとカードゲームで対戦ができる。 このゲームはルールが感覚的で覚えやすいため、非常に敷居が低い。 一戦一戦が程よく短くテンポよく進み、ついついプレイしてしまう。 一方で特殊ルールの実装・伝播や、カードには100枚以上の種類があるなど、おまけのゲームとは思えないほど奥深く作りこんであり、本編そっちのけでハマるプレイヤーが続出。 また、カードで対戦可能なキャラクターはかなり多く、メインキャラも例外ではない。 新しい場所についたり人に会ったらまずカード勝負を挑むというSEEDは珍しくない。 変なタイミングでカード勝負しようとすると「こんなタイミングで勝負するのか」といったコメントをくれるキャラも多く、制作陣も狙ったネタ要素である模様。 本編の攻略には関係ないただのオマケなのかと言うとそんなことはない。 まずはコマンドアビリティである「カード」。 これはGFケツァクウァトルで覚えられ、戦闘中にモンスターに使用するとなんと相手モンスターを同名のカードに変えてしまう。 16分の1の確率で強力なボスモンスターのカードに変化することもある。 なお、ボスモンスターや人間には効かない。 カードに変える確率は、対象のHPを削るほど上昇する。(*1) HPが高い敵への即死コマンドとしても優秀だが、一番の特徴はこれで敵を倒すと経験値が手に入らないこと。 FF8はレベルを上げることがそのままプレイヤーの有利にはならないバランスであるため、この点でも使えるコマンド。 第二にメニューアビリティである「カード変化」。 これはカードを消費することでアイテムを生成するというものだが、うまくやればゲーム後半でなければ手に入らないようなアイテムを簡単に入手することができる。 それをさらに精製して序盤から強力な魔法やアビリティ、武器を作り出せることができるのだ。 ただし、貴重なアイテムを生成できるのはほとんどがレアカード。 そしてレアカードは変化させるとなくなってしまい、基本的には二度と手に入らない。このためよく考える必要がある…のだが… と、攻略にもかなり有用であるため、「FF8はカードゲーム」と言う意見も。さすがにこれはちょっと言い過ぎの部類であるが。 カード対戦時のBGM『Shuffle or Boogie』もなかなか中毒性があり、耳から離れなかったプレイヤーもいるのでは? カードの基礎知識 カード左上の方に、こんな感じでひし形に4つの数字が並んでいる。 5 3 A 8 書かれている位置がそのままカードから見たその方向への強さになり、 この例なら「このカードの上側には5という強さ」「下側には8という強さ」「左側には3」「右側にはA」の強さを持っている事になる。 数字には1~9とAがあり、数字が高いほど強く、Aは最強となる。 これが基本的なカードの強さになる。 また、右上の方に炎や雷のようなマークが書かれているカードもある。 これは特殊ルールのエレメンタルで使われる要素で基本ルールでは使われない。詳しくは後述。 カードにはレベルがありこれが高いほど数字が強い傾向にある。 レベル6以上のカードは一部のプレイヤーしか使ってこない強力なカードであり、 その中でもG.F.のカードであるレベル8と9、メインキャラのカードのレベル10のカードは世界に一枚ずつしかないレアカードとなる。 レアカードは敵のG.F.を倒した時の報酬や、それを所持している人物とのカード勝負やエッチな本との交換で入手できる。 基本ルール まず、お互いのプレイヤーがカードを5枚選出しゲーム開始。先攻後攻はランダムで決定。 プレイヤーは3×3のフィールド…バトルエリアへターンごとに一枚ずつカードを置いていく。 カードを置いた際、隣の相手のカードの数字より自分のカードの高ければ、相手のカードがひっくり返り自分のカードとなる。 先行がカードを5枚出した時点で終了。その時点での持ちカード数が多いプレイヤーの勝者となる。 勝ったプレイヤーが負けたプレイヤーのカードをトレードして終了。カードの枚数が同じ場合にはドロー…引き分けになる。 これだけのシンプルなルールだが、侮るなかれ。 先に置いたカードは相手のカードをとれないため壁にしかならない。 そのため強いカードはなるべく後で置きたいが、そもそもカードは数字の強さが偏っているため、本当に活躍できるかわからない。 全方向まんべんなく強いカードは存在せず、数字には必ず偏りがあるため、場合によっては弱い数字をさらすしかないこともある。 こういった駆け引きを楽しむのがこのゲームなのだ。 でも、「結局は数字の強いカード持ってるやつが勝つんだろ?ksg」と言う意見もあるだろう。 実際その意見は間違ってない。 カードを作業的に集めコンプリートする場合には、強いカードでシンプルに勝つのが効率がいい。 しかし、このゲームをより奥深くしてるのが特殊ルールの存在だ。 特殊ルール 特殊ルールは所謂ローカルルールであり、これは地方ごとにカードをプレイする際に細かい追加ルールが存在するのである。 大富豪でいうと「10捨て」とか「5スキップ」とかあったりなかったりするやつである。 さらに特殊ルールはそのルールを覚えている状態でプレイヤーがほかの地方でカードをすると、その地方に広まったり、逆に廃れたりする。 説明すると非常に複雑なので大雑把に言うと、ルールが広まる判定が3回行われ、それをすり抜けた場合に廃れる判定が1回行われる。 そのため「ルールの変更無し(何も起きない)」or「スコールの知っているルールが広まる」ことが圧倒的に多い上に、 オープンが廃れようものなら発狂したくなる。 特殊ルール一覧 オープン 互いの手札が公開状態になる。 相手の手札が見れるため、戦略が立てやすくなり狙いのカードを手に入れやすくなったりする。 プレイヤーに得が多いため、なるべく広めたいルールであるが、相手が思考力が高レベルだと戦略性が高くなるという噂あり。 セイム カードを置いた際に置かれたカードが2辺以上で同じ数字と面していた際に発生する特殊ルール。 文にするとちょっとわかりにくいが例えると とある面の上に5のカード、右に3のカードが置いてあるとすると、その面に上が5で右が3のカードを置けば成立するということ。 発生すると、セイムの発生した2辺のカードはひっくり返りそのまま持ちカードとなる。 さらにセイムでひっくり返ったカードは、新たに置かれた扱いとなるため、それにより別のカードをとることができる。それも新たに置かれた扱いとなり… と連鎖が発生し、うまくやれば盤上のカードをすべて手に入れることができる。 なお、隣合ったカードに自分のカードが含まれていても起こせる。ただし、元々自分のカードであった場合は連鎖は発生しない。 プラス セイムの類似ルール。 こちらは置かれたカードと接している数字の合計が二つ以上同一だった場合に発生する。 例えると、とある面の上に5のカード、右に3のカードがあるとすると 上が3で右が5(どっちも合計が8)のカードや、上が7で右が9(どっちも合計が12)のカードを置けば発生するというわけだ。 こちらもセイムと同じく連鎖が発生する。 セイムはカードパワーが拮抗してないと発生しないが、こちらはどんなにカードパワーの差があっても逆転される恐れがあるため、カード集めがしたい場合や俺tueeee!する場合には嫌われるルール。 このルールがある=常に逆転負けのリスクと隣り合わせになる都合毎回細かい計算を必要とするため、ランダムハンド以上に頭を悩ませることがあるルール。 このルール下で安定させたい場合は常に相手の手札(オープン時)や置かれる可能性のあるカードの数字(*2)を考えながら置いていかなければいけない。 ただし、これをうまく発生させると非常に気持ちがいい。 ランダムハンド 全持ちカードの中から、手札がランダムで選出される。 今作屈指の嫌われルール。 ランダムハンドで検索すると「ランダムハンド 消し方」、「ランダムハンド 廃れさせる」が上位の候補に出てくるくらいには嫌われている。 そもそも敵CPUはもともと決まったレベルのカードの中からランダムで出てくるランダムハンド状態なのだから、実質こっちにしか害がないルールなので嫌われるのも当然である。 対策としては弱いカードはカード変化させたり、あらかじめ別の地方でわざと負けて他プレイヤーに渡してしまうことか。 とはいえ、弱いLV1~5や半端な性能のLV6~7のカードをあらかじめすべて処分すれば強カードとレアカードの山で無双できるだけプラスと比べればまだましである。 サドンデス ドローになった際に、再度試合を行う。 ただし、前回の試合結果で持ちカードとなったカードで試合を行う。 要は相手に取られたカードが再試合時での相手の初期手札として使われる。逆もまた然り。 安定して勝てれば、ほとんど関係ない空気ルール。 ウォールセイム セイムの追加ルール。 セイムを発生させる際、壁をAとして扱うことができる。 最強の数字Aを壁に置くのはもったいないことや、CPUはAのカードを使うのが稀なため、あってもなくても関係ないことが多い。 セイムが追加されてないと効果を発揮しないことも含めて空気ルールその2。 エレメンタル バトルエリアにランダムでエレメンタルのマークが置かれるようになる。 置いたカードの持つエレメンタルと一致している場合には、4辺の数字が+1される。 逆に不一致だと-1される。 しかし、エレメンタルを持つカードは全体の3割もなく、聖属性に至ってはアレキサンダーのカード限定。 実質置いたカードを-1するトラップエリア設置くらいの認識になるルール。 ちなみにセイムやプラスは修正前の数字で判断される。 トレードルール 勝敗後のカードのトレードに関するルール。 カードクイーンとカードを行うと変化し、三分の一の確率でその地方に広めてくれる。 ある程度カードをプレイすると廃れるようで、一旦ワンに戻る。 トレードルール一覧 ワン 勝者が敗者のカードを一枚もらえる。 トレードの初期ルール。 負けた時の損害も少ないが、安定して勝てるようになると物足りなくなるルール。 ディフ 勝者が勝敗決定時の持ちカードの差分だけカードをもらえる。 1枚とるギリギリの勝利なら2枚もらえるし、相手のカードを3枚以上取って勝つと5枚全部もらえる。 稼ぎたいけどフルはちょっと怖いときに。 ダイレクト 決着がついた際、それぞれの持ちカードが、そのまま獲得カードになる。 負けても相手のレアカードを手に入れられる可能性がある一方、勝ったのにカードをとられて損をすることがあるため、有効活用している話を聞いたことがない。 フル 勝者が敗者のカードを全ていただく。 ハイリスクハイリターン。コレクターは大抵これでプレイする。 ヌル 通常は使用されないルールで、勝敗に関係無くカードのやりとりが行われない。 ゲーム開始後、誰とも勝負せずにバラム港にいる男性と勝負するとこのルールになる。 カードクイーン カードを広めることも使命とする変人女性。 勝負することでトレードルールを変化させてくれるほか、お金を払うことで現在いる土地に特殊ルールを広めてくれる。 はじめはバラムにいるが、クイーンとレアカードの交換が行われると別の地方に移動する。どこか遠くに行くといった際にはルナゲートに移動する。 ドールにいる際には、他の地方では発生しない隠しイベントが発生する。 ドールのクイーンは話しかけると「アーティストの父の話」と言う項目があり、その際にレアカードを所望してくる。 望みのカードをカード勝負で負けて渡すと、新たなレアカードを父親が書き下ろし世界に流通させてくれるのだ。 1.コモーグリを渡してキロスのカード 2.セクレトを渡してアーヴァインのカード 3.コチョコボを渡してデブチョコボのカード 4.アレクサンダーを渡してグラシャラボラスのカード 5.グラシャラボラスを渡してフェニックスのカード の順番でカードを欲しがり、流通させてくれる。 …ぶっちゃけ面倒な割に対して各々のカードは強くないし、流通させてそれを取りにいかないといけないので無視されることの多いイベント。 DISC4になるとクイーンが脱出ポッド回収現場に移動し、上記のカードを使ってくるようになるのも無視される要因。 ただしDISC4のクイーンは後述の理由によりかなり強い。 CC団 バラムガーデンでトリプルトライアドを勝ちまくっている(*3)と中盤(*4)から特定のキャラがカードプレイヤーとしての正体を明かし、カードバトルできるようになる。 CCは「カードクラブ」の略称。 DISC3まではちょっとしたサブイベントでしかないが、DISC4までにCC団絡みのすべてのイベントを終わらせておくとDISC4のラグナロクで彼らが登場し、各地のルールを使用した彼らとカードバトルできる。 ……だけでなく、カード変化で使ったレアカードを使用してくるため、貴重なカードをカード変化し、その場でCC団から回収して、を繰り返すことでカードで作れるレアアイテムを量産できるように。 CC団一覧 ジャック 案内板の前付近を歩いている男子生徒。CC団の正体を現す前は、 「なぁ、知ってるか? この学園にはカード倶楽部団、通称CC団ってのがあるんだよ。」 「よぉ、CC団から勝負は挑まれたかい?」 と白々しく話しかけてくる。CC団の中で唯一、通り名を持たない。不憫。 他のCC団に勝ったことが無いという最弱の位置づけで、 使用カードレベルも高く無いが、思考ランクはその辺のプレイヤーよりは高い。 ラグナロク内で使用するルールはバラムルール。 ジョーカー 訓練施設にいる男性。制服を着ていない。 D地区収容所や、CC団のイベントを進めていなくてもラグナロクに現れる。 ちなみにバラムのジャンクショップの息子。 その影響か、アイテム販売や改造、バトル計の改造などCC団のことを忘れそうになる。 通り名はカードマジシャン。 リヴァイアサンのカードを所持しているが、 それ以外はジャック以上に使用カードレベルが低く、思考ランクも最低。 実力を見せないという設定なのだろうが、これが実力なのでは…。 ラグナロク内ではセントラルールを適用する。 クラブ 廊下を歩いている、風神以上に無口な男子生徒。 通り名はカードナイト。 ジャックと使用カードレベルは大差無い。 ラグナロク内で使用するルールはドール。 ダイヤ 案内板の前を歩いている、二人組の女子生徒。二人そろってダイヤだそうだが、アリなの? 通り名はカードプリンセス。ここからカードレベル7を使用するようになる。 シナリオが進んでから普通に話しかけてみると、 「個人は連続した時間の同じ軸にはいないから、圧縮が進めば進むほど希薄な存在になるということね」 と時間圧縮についての知識をサラッと解説する。 ラグナロク内で使用するルールはトラビア。 ダイヤ左の子は、他のキャラが復元できないカードクイーン関連のカードまで復元する。なんなのこの子? スペード 2階、エレベーター前の廊下にいる男子生徒。 序盤に、弟がカードをくれたが自分は興味無いので…とスコールにカードをくれた人。 後に正体が分かってイラっとするのはジャックといい勝負である。 通り名はカードプリンス。ダイヤよりも使用するカードレベルが高位に寄っているので、 全体的に強いカードが選択されやすい。 ラグナロク内で使用するルールはエスタ。 ハート バラムガーデン操縦室内にいる女子生徒。 通り名はカードクイーン。同名のキャラがいるが、気にしてはいけない。 カーバンクルのカードを所持し、スペードよりさらにカードレベルが高位に寄る。 ここから思考ランクが最高になるが、バラムガーデン内ではあまりそれが活かされない。 ラグナロク内で使用するルールはF・H。 「超がんばってね」 キング 学生寮で休むと、ランダムで夜這いをかけにきてくれる。 事前にカドワキ先生にカード勝負を挑んで、会話を聞いておかないと登場しないので注意。 通り名はカードマスター。 ギルガメッシュのカードを所持している。 初戦のみ、なぜかカードレベル1・2の中からも選択する。 キングと対戦しておくことで、Disc4でラグナロク内にCC団が乗り込むようになる。 ラグナロク内で使用するルールは宇宙。 恐らくほとんどのプレイヤーはバラムガーデン内でCC団に苦戦しなかったと思われる。 CC団の名誉のために言っておくと、彼ら(ジョーカー以外)の思考回路は上級~最上級である。 (プラス・セイムを積極的に狙ったり、こちらが狙える位置があるとつぶしにくる) バラムガーデンではランダムハンドやセイム・プラスのルールが 伝播していないであろうことが、プレイヤー側にとって最大の武器。 地方 前述のように地方によってルールの偏りがあり、厄介な地方はとことん厄介。 ここでは初期の地方ルールとその地方に属する土地、印象的な対戦相手を一部紹介。 ちなみによそからその地方にやってきたという理由で、他の地方のルールを使用するプレイヤーもいる。 バラム 特殊ルール:オープン 該当する土地:バラムガーデン、バラム ルールがシンプルなことや強い相手もそこそこいるため、カード集めは主にここでやることになるだろう。 主なプレイヤー トゥリープFC会員 3人いるが全員がキスティスのカードを所持している可能性がある。奪えるのは一枚だけ。 実は会員01番だけちょっと強い。 これただのプロマイドなんじゃ… ニーダ 地味なんだか濃いんだかよくわからないスコールとは同期のSEED。 (物理的に)ガーデンを動かす男。 勝負を挑むと明後日の方向に啖呵を切るネタっぷりを発揮する。 走る少年 ガーデンのホールをいつも走っているため、印象に残る年少クラスの少年。 シリーズ屈指の可愛さを誇ることで有名なコモーグリのカードを所持。それ以外のカードや実力は大したことはない。 ガーデン襲来イベント時に見殺しにしていると行方不明になる…が彼のカードを拾った女子とのカード勝負に勝てば戻ってくる。 このイベントを発生させるとレアカードを使う確率が下がるそうなので、避けたいところだが。 ゼル 物語中盤以降にパーティにいないと、たまに図書室前の廊下にいるチキン。 私服だったり制服だったり、延々とシャドウボクシングをして忙しいヤツである。 プレイヤーとしてもそこそこの腕前。 シド学園長 愛すべきタヌキにして魔女の騎士。 初任務を命じられて以降学園長室にいる。 なぜかサイファーのカードを所持。魔女の騎士繋がりだろうか? 物語後半はトラビアのイデアの家に移動する。 トラビアルールは厄介なため、早めにカードを奪っておきたい。 ディンお母さん バラムのゼルの実家にいる肝っ玉お母さん。 ゼルのカード所持。実地試験が終わってからじゃないとゼルのカードは出さないので注意。 なかなか出してくれないときは低レベルのカードを混ぜると、引き出しやすい気がする。 ゼルのカードを変化させると手に入るハイパーリストは強力な「力+60%」をG.F.に覚えさせられるため、慣れたプレイヤーには早々狩られる。 ホテルマン 「青きバラムホテル」に勤務する髭のポエム中年。 観光客からカードを巻き上げるほど強かったが、やりすぎて家族に怒られ禁カード中。 バラム封鎖イベント後に勝負を挑め、一般人のくせにパンデモニウムのカードを持っている。 バラム港のガーデン生徒 試験の際に置いて行かれてしまい、そのまま港に屯している生徒。 ここだけ書くとただのうっかり生徒だが、なぜかこいつにカード勝負を挑むとスコールの覚えてるルールとバラムの特殊ルールが初期化される。 また、誰ともカードせずにこいつに勝負を挑むと「ヌル」という一切交換が行われないトレードルールが適用されるなど挙動が怪しい。 デバッグコマンドの消し忘れか何かだろうか。 伏線も一切ない謎の仕様だが、嫌いなルールを広めてしまった際などに便利だったためか、HD版以降も残っている。 ガルバティア 特殊ルール:セイム 該当する土地:ティンバー、ガルバティアガーデン、デリングシティ、D地区収容所 セイムはカードパワーが勝っていれば恐れることはないが、 事故を防ぐために、できればバラムからオープンルールを広めたい。 主なプレイヤー ワッツ 森のフクロウの~ッスの人。 アンジェロのカード所持。実力的にも大したことはないのでカモにしてやろう。 アジト列車で戦い損ねると、白いSEEDの船での再登場まで待たねばならなくなる。 ちなみに、白いSEEDの船は位置的にはセントラにあるが、そこでもガルバディアルールで戦ってくれる。 失恋お姉ちゃん ティンバーにいる失恋し落ち込んでいるお姉ちゃん。 こんな状態でもその気じゃないといいつつ、無理を言えばカード勝負してくれるけなげな人。 やる気じゃないせいかえらい弱い。 カーウェイ大佐 ガルバティアの軍人でリノアのお父さん。 魔女のせいでほぼ窓際だってのに、のんきにカード勝負に応じたり娘のカードを持っていると堂々公言してたりとこの親にしてこの子ありと感じさせてくれる人。 イフリートのカードを取らせないとリノアのカードを使ってくれない。 取らせたイフリートカードについては後述。 囚人 恐怖の独裁者デリング大統領が政治犯などをブチ込むために作ったD地区収容所の囚人。なんでカードの所持が許されてるんだろう こいつらの特徴は「1戦毎にギルがかかる」のと「トレードのカード以外に別途メリットがある」事。 フロア10で戦える囚人(1回300ギル)は、勝つとバトル計(*5)を改造してもらえ、それぞれのキャラが撃破した敵の数&それぞれのキャラの戦闘不能回数が見られるようになる。 フロア5(同500ギル)とフロア11(200ギル)の囚人は、勝つとポーションなどのアイテムや、HPアップ・ラックアップも1回だけ貰えるがランダム。 フロア5はフェニックスの羽、フロア11はロゼッタ石という結構なレアアイテムをもらえる可能性がある(*6)ので、懐ととっとと脱出しなきゃいけない状況というシナリオ上の後ろめたさと相談しながら適度に粘る価値はある。 ドール 特殊ルール:ランダムハンド、エレメンタル 該当する土地:ドール ランダムハンドの脅威を最初に知ることになるであろう地方。 ランダムハンドと比べればマシだが、エレメンタルも基本的にデメリットを受けるだけになりやすい。 あまりルールを広めないようにしたいエリア。 主なプレイヤー パブのオーナー 読んで字のごとくパブの2階にいるオーナー。 選択次第で勝負でき、勝つと機嫌をよくしてプライベートルームに案内してくれる。 プライベートルームで勝負を挑むとセイレーンのカードを使ってくることがある。 画家の孫 ドールにいる画家の孫…要はカードクイーンの子供。 時々祖父の絵にいたずら書きし、怒られている。 クイーンの画家イベントで取らせたレアカードを使ってくる。 F.H. 特殊ルール:サドンデス、エレメンタル 該当する土地:F.H. エレメンタルに少し注意する程度。 住人数の割にレアカードを所持する可能性がある人物が多い。 主なプレイヤー ドープ駅長 暴力を嫌い、話し合いで解決することにこだわりを持つF.H.の市長。 ケツァクウァトルのカードを所持しているが、弱い癖に長考する。 ドドンナ 元ガルバティアガーデンのオーナー。 イデア暗殺に失敗したことでガーデンを追放されF.H.に流れ着き今までの行いを猛省している。 …だが、カード勝負を挑むとノリノリで生徒から奪ったカードで戦いだすのが笑える。 カーウェイに奪わせたイフリートのカードを持っている。 追放された後でカードをして奪ったんだとか。…いい大人がこんな事態に何やってんだ。 セントラ 特殊ルール:セイム、プラス、ランダムハンド 該当する土地:ウィンヒル、イデアの家、チョコボの森 セイムとプラスで逆転される恐れが非常に高く、ランダムハンドもありと修羅の国のようなルール。 逆に言うとここで安定して勝てるならもう恐れるものはない。 恐れるプレイヤーはレアカードだけ取って、サヨナラしよう。 主なプレイヤー ちょこ坊 チョコボの森でチョコボ捕獲のやり方を教えてくれる少年。 セントラ北の孤独の森ではカードで戦えるが、最初はなぜか妙にキョドっている。 □ボタンで話しかけるとカード勝負以外にも、その場所からどいてもらうことができ、チョコボ捕獲後にその場所でザイナを噴くと…。 その後も孤独の森でカード勝負できる。ルールがやっかいなだけで、実力的には完全に雑魚。 イデア ここでは語り切れないくらいのFF8の重要人物。 まさかの自分(イデア)のカード所持。誰にも悩みを打ち明けられない彼女の心情の反映だろうか。 思考レベル、使用カード、ルールのどれをとっても高レベルであり最強クラスの相手。 「まませんせい」はカードでも強かった。 トラビア 特殊ルール:プラス、ランダムハンド 該当する土地:シュミ族の村、トラビアガーデン セイムがないだけでここも大概。ここもレアカードが少ないためできる限りスルーで。 主なプレイヤー ツクリテ やや気難しいが、物作りに対しては真摯なシュミ族の芸術家。 レアカードは持っていないがレベル7のカードを使うことがあり思考的にも強い。 彼にかかわらず、シュミ族は全体的にカードが強い。 セルフィの親友 FF8随一のぶっ飛び娘セルフィのトラビアガーデン時代の親友。 崩壊したトラビアガーデンでセルフィとまたケーキを食べに行く約束をしている。 セルフィのカード所持。思考レベルも高く、ルールも難解なため強敵。 エスタ 特殊ルール:ウォールセイム、エレメンタル 該当する土地:エスタ ウォールセイムはほぼ死にルールなので、実質エレメンタルだけの地方。 そもそも外部からセイムを持ち込まなければウォールセイム自体が表示されない。 ここも慣れれば稼ぎどころ。 主なプレイヤー ラグナ お馴染み、もう一人の主人公。 エスタの大統領で、ラグナロクに移動後もエスタルールを使用する。 スコールのカードを所持しているが、これは二人の関係のちょっとした伏線である。 オダイン博士 エスタの科学者。 G.F.や疑似魔法、魔女の研究などを発展させた偉人であるが、はっきり言って人間的には屑の部類。 ジャンクションマシーンエルオーネを作った人でもあり、ある意味全ての元凶。 なぜかウォードのカード所持。 結構強いが、思考が遅くイライラさせられる。 衛兵 エスタのエアステーション前で交代してほしいと愚痴ってる衛兵。 なんてこともないキャラだが、何度か話しかけてシナリオを進めるとゼルが操作キャラの際にターミネーターに交代させられている。 しかもカードの腕前も上がって強くなっている。 宇宙 特殊ルール:全て 該当する土地:ルナゲート、ルナサイドベース 地獄。そのくせ、レアカード所持者が2人いるため苦労すること請け合い。 宇宙に限った話ではないが、全ルールが採用されている段階でゲームするとランダムで1つだけルールが消える仕様がある。 レアカード狙いの場合、なんとしてもプラスを消せ! ちなみに「ルナゲート」とエスタが地続きなのでレンタカーなどで往復すれば宇宙からまず「ウォールセイム」「エレメンタル」のどちらかを消す→エスタルールを覚える(宇宙のルールはエスタに伝達させない)→エスタと宇宙のルール合わせでプレイし、宇宙から邪魔なルールを強引に消すという流れで邪魔なルールを全て消すことが可能。 主なプレイヤー ピエット ルナサイドベースでアデルを監視していた学者さん。クロノ・トリガーのピエットとは関係ないと思う。 イベント後は脱出ポッド回収現場に移動。 アレキサンダーのカード所持。 結構強いが、制御室でカード勝負を挑むと思考力が低下する変な特性がある。 エルオーネ 物語の鍵を握るおねえちゃん。 ラグナのカード所持。 期間限定でしか戦えない。 こちらも強さに変動があり、居住区にいる際には作中最強の疑いがあるほど強いが、制御室に移動するとなぜか弱くなる。それを知らずに出会って早々、勝負を挑んでコテンパンにされたプレイヤーは数知れず。近くにセーブポイントまで用意してある罠。 脱出ポッド回収現場(Disk4) 特殊ルール:オープン以外の全ルール(ランダムハンド込み) ある意味宇宙ルールよりも鬼畜。 Disk4のカードクイーンのみが「私好みのルール」として使ってくるルールだが固定ルールで戦わされる為に余計なルールを消すことができない上にレアカード複数積みもしてくる悪夢。 唯一の救いは、使ってくるのがカードクイーンのみであるという事くらいか。 外部作品において トリプルトライアドは、後にFFポータルアプリや『ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア』にも実装されている。 FF14のトリプルトライアド パッチ2.51において、ミニゲームのテーマパークことマンダヴィル・ゴールドソーサーと共に実装。 FF8の物に準じつつ、プレイヤー同士で対戦ができるようになり、新たなルールの追加などの細かい調整が行われたものとなっている。 カードは星1~星5(*7)のレアリティがあり、カード自体は各種雑魚からダンジョンのボス、メインストーリーの登場人物等と様々。 中には我らがデュエリストを含む歴代の主人公たちや、それに準じる重要人物のカードなんていうのも。それ等は一般カードと違い、枠が独自のもの。(*8) 入手はゴールドソーサーで購入や同所で販売している各カードパックを使用しランダムで一枚。さらに各コンテンツクリア時や、NPC対戦での勝利時に確率でドロップする。 これによりトレードルールは無くなっているので、負けてもデメリットは特にない。…悔しくはなるけど。 基本ルールについて FF8に準ずる。 対戦においてはカードバトル時に5枚を選んでから、といったものではなく予め5枚一組の「デッキ」を構築し使用する形になっている。 このデッキを構築する際にプレイヤーにはある制限がかかっており、「星1~3は無制限で3~5枚・星4は0~2枚(*9)・星5は0~1枚、計5枚を選ぶ」というもの(*10)。 つまり最大でも「星3三枚・星4一枚・星5一枚の5枚組み」という形になり、FF8のように強カードだけで無双するという事が出来なくなっている。 特殊ルールについて FF8から続投したルールや、新たに追加されたものを1~4種まで指定される。 プレイヤー同士ではカードバトル前に最大で二つまで指定し対戦。大会においてはあらかじめ設定されている。 尚、FF8のように特殊ルールを廃れさせるという事はできない。 NPCが使用してくるルールはエリア毎固定ではなく、NPC毎に決められた1~2種+流行ルール0~2が設定されている。 流行ルールとは、日替わりにランダムで「ランダムハンドとドラフトを除いたものから0~2個が選ばれる」というもの。 この流行ルールに関しては適用されるNPCとされないNPCが居る。 特殊ルールについては以下。 特殊ルール一覧 FF8から続投している物はオープン・セイム・プラス・サドンデス・ランダムハンド。 セイムとプラスに関しては若干調整が行われており、ランダムハンドも少々事情が変わったため補足。 セイム/プラス 基本的はFF8に準じ、成立させた後に発生するコンボ(連鎖)も続投。 FF8のエレメントの場合、修正前の数字で判断が行われていたのだが、FF14においては修正後の数字で判断されるようになっている。 この為、下記タイプアセンド/タイプディセンドが適用されている場合はより注意する必要があるという、やはり一筋縄ではいかない厄介なルール。 ランダムハンド なんと、ランダムハンドはプレイヤー同士の対戦専用となっている。(*11) プレイヤー対戦でルールを使用する場合、デッキ選択を飛ばしてゲームが始まる。 …のは良いのだが、FF14におけるカードは完全なコレクター要素…つまり処分することができない。 そのため、なんと収集すればする程低レアカード染めになる可能性が高まるのだ。プレイヤー対戦専用となるのもむべなるかな…。 収集具合によって強弱の差が出やすくなったとはいえ、普段使わないカードであれこれ考えるのもまた楽しくもある。 いつもの対戦に飽きたら刺激を求めて選択してみるのもいいだろう。トレードルールは無くなってるし。 スリーオープン 互いの手札5枚のうち、ランダムに三枚ずつを公開状態にする。 NPC対戦においてはオールオープン(FF8のオープン)の廉価版であり、これといったデメリットも無く全部は見えないものの有利に進める上では有難いもの。 しかし、制限によりカードパワーの拮抗したプレイヤー同士の対戦においては一変する。 このルール、実は自分が何のカードを公開しているのかが解らないのだ。それは相手側も然り。 つまり、相手に全部を見られている事を前提で、相手の公開カードから動きを予測しつつ動く事になる。 これにより熟考する事になり、より戦略性が深まるだろう。筆者的に対人戦良ルール。 タイプアセンド/タイプディセンド エレメンタルをさらに練ったかのようなルール。 FF14のカードには様々なタイプ(暁の血盟・ガレマール帝国・蛮族等)が設定されているものがあり、それに作用する。 勿論、タイプ無しのカードもあるので一切影響を受けない死にルールにさせる事も可能。 タイプアセンドはカードを置いた際に全ての数字に+1され、タイプディセンドは数字を-1する。補正は最大で上限A・下限1となる。 また、自他をを問わず置いたものだけではなく手札の中にあろうと、同じタイプ付きの物全てに影響し、枚数が増える程数値も増えていく。 そのため、同じタイプ染めにすればアセンドを利用し疑似全Aを作る事もでき、一方的に勝つ事もできる。 ディセンド自体はタイプ無しデッキなら有利になるが、下記のリバースと組み合わさっていた場合はアセンドと似たような事になる。 ただし、やり過ぎると上限と下限の影響で数値が整ってしまい、セイム・プラスの対象になりやすくなる。ルールを吟味してから行うべきだろう。 注意する点として、数字が加算or減算されるタイミングはカードを置いた瞬間ではなく、カード同士の勝負が終わった後となる。 そのため、8に8を隣接させて+1の9だからひっくり返す、なんて事はできない。 オーダー/カオス 互いに、カードを指定された順にしか置けない、勝負は時の運を地で行くルール。 オーダーは手札を決められた順において行く事になる。デッキ構築の段階から対戦が始まっているかのような物。 カオスは今ある手札のうち、ランダムで選出されたものしか置けなくなる。 ランダムである為非常にやり辛くなるがそれは例えNPC相手でも同じ。機転を利かせよう。 リバース カードの強弱が反転する。つまりはAが最弱に、1が最強になる。 嫌われそうなルールのように見えて意外と有用。固定ルールで指定されていた場合は対策も簡単なので、手札が弱くても簡単に勝てたりもする。 リバース専用のデッキを構築するというのも良い。 流行ルールで指定されたりもするので、勝てない時は日を跨いでリバースが設定された頃を見計らってまた挑戦するのもいいだろう。 このルールの場合、むしろ問題は下記のルーレットで出現してしまった時。 通常、対戦する時は強いカードを、もしくはセイム等を見越したものを組み込むので、態々弱いカードを組み込むことは無いだろう。 そんな時に強弱が反転してしまったら苦戦は必至となる。 エースキラー ありそうでなかった対Aルール。コンボ(連鎖)にも対応。 通常最強の数字であるAだが、最弱である1にひっくり返されるようになってしまう。 なまじA持ちは高い数値を複数持っている事も多く、ひっくり返されたらそこからコンボで逆転される事にもなりやすい。 その為終わるまで油断はできない。元々セイムやプラスがある所為で油断できない?言うな。 スワップ 互いのデッキからランダムな一枚を交換する。 ランダムである為、運が良ければ弱いカードを相手に、強いカードが手元に来るのだが…。 強いカードが持っていかれ、弱いカードが来た君は泣いて良い。 ドラフト このルールは少々特殊で、プレイヤーの所持するカードを使わない。 対戦前に掲示されるカードセットから5枚選んでカードバトルを行う。 現状ではNPC対戦ではなく、対プレイヤー・大会専用のルールとなる。各プレイヤーのカード所持率に関わらず公平な戦いを行うための物だろう。 自身のプレイングがカードの選び方に如実に反映される。腕の見せ所。 ルーレット ランダムハンド及びドラフトを除いた特殊ルールから一つが選ばれる。ルールのランダムハンド枠。 セイムやプラス、リバース等が固定ルールにある場合は対策も容易なのだが、ルーレットがある場合は対策自体が不可能。 NPCの中にはルーレット二つ固定で対戦するものもおり、色んな意味で運が試されるか。 対NPCに関して プレイヤーのデッキ制限に関しては上で述べた通りとなる。 しかし、NPCはそんな制限なんぞ知った事かとばかりに高レアカードを複数枚使用してくる事が割とザラにある。鬼か。 中にはセイム&プラスが指定されている上に星5二枚積みの強NPCなんてのもいたりする。各カンパニーのお偉いさんとか…。 流行ルールでリバースさえ引ければ有利にもなる…のだが、こういう手合いは実は完全にルール固定・流行ルール対象外だったり。 その為ルールを解した上での実力勝負となるだろう。 強いNPCばかりなのか?といえばそうでもなく、弱いNPCも普通に居る。 主に勝負を持ち掛けた際に「不慣れ」や「何らかの形でカードを譲り受けた」など、トリプルトライアドに触れて日が浅いと示唆するNPCにその傾向がある。 負けたとしてもデメリットは無いので、始めたばかりならそういうNPCを相手にしつつルールを理解していき 各コンテンツクリアでカードを獲得して行って地道に強く、そしてルールに対応できるようにしていくといいだろう。 対戦可能なNPCはサブクエストをこなさないと出現しない者もいるため、対戦可能な全NPCに勝利したい場合は目についたクエストを全てこなす勢いも必要。 余談だが、サボっている帝国兵はルール固定や単純に手持ちカードが強いなどの理由で強敵になりやすい。 その他 ゴールドソーサーにおいては定期的に大会が開かれている。勝ち点や勝敗数を競うものがあり、大会には「オーラン杯」なんていうのもある。 上位入賞者にはゴールドソーサーで使える専用の通貨に、そこでしか得られないカードパックやライトニング等のカードも。 蒐集要素も健在。というかFF14においてはカード変化はないので完全なコレクター要素。 一定種類数を集める事でカードを模した乗り物に乗れるというご褒美もある。 これは乗るとカードバトルお馴染みの「Shuffle or Boogie」が流れるという、デュエリストも嬉しい仕様。 ただし、特定NPCしか所持していないカードや特定コンテンツクリア時のランダムドロップ、ゴールドソーサーのカード売り場限定品だが特定クエストのクリアが前提になっているなど、純粋なやりこみ要素としても難易度は高い。 余談 『FINAL FANTASY Ⅸ』にもカードゲーム「クアッドミスト」が搭載されたが、利点が薄い、カードの強さやルールがわかりにくい、ランダム要素があまりに強いなどの理由で今作ほど好評ではない。 なのにネットサービスである『プレイオンライン』の配信タイトル「テトラマスター」として単独[[ゲーム]]化していたりもする 追記・修正はランダムハンドとプラス上等のプレイヤーにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ある意味これが本編 -- 名無しさん (2021-11-26 18 23 38) これをやらなきゃ始まらない…というのは過言か?まぁ兎に角ハマったねコレ。解り易いルールだし、コンボ時の音とかも爽快だし、やられてムキーもある。14の方は8に準じつつ大会とかもあるしBGMがアレンジされたりもしてるな。ただしNPC強すぎ問題 -- 名無しさん (2021-11-26 18 54 12) 実に懐かしい項目だった。序盤の特別なプレイヤーはマメにカードゲームをこなした人へのご褒美みたいなタイミングでレアカードくれるよね… -- 名無しさん (2021-11-26 19 19 26) ルールはシンプル、ミニストーリーあり、やらなくてもいいしやり込めばバランスブレイカー、コンプ欲を刺激されるとゲーム内ミニゲームとして傑作だと思う。 -- 名無しさん (2021-11-26 19 19 53) 序盤はイフリート、ディアボロス、セクレト、ミノタウロスにめっちゃ世話になったイメージ。 -- 名無しさん (2021-11-26 20 20 35) 話しかける時に四角ボタンが癖になるよね -- 名無しさん (2021-11-26 20 48 39) 4隅を強いカードで塞ぎ、安全な場所から相手のカードを1枚奪って勝つのが定石。セイムやプラスがある場合守った部分もひっくり返される事を考慮しなくちゃならなくて大変。 -- 名無しさん (2021-11-26 20 56 49) 設定上ルールを作ったのはオーランと言う人物らしい。FFTファン向けのファンサービスだろうか -- 名無しさん (2021-11-26 22 11 42) 大抵プレイヤーが楽しそうに語るのよな。愛されたゲームだというのがよくわかる -- 名無しさん (2021-11-26 22 46 58) めっちゃ充実しとる・・・記事作成者もデュエリストか。 -- 名無しさん (2021-11-27 00 01 24) 14だと8ほどプレイヤーが熱心じゃないんだよな コンテンツが他に多いからだろうか -- 名無しさん (2021-11-27 02 54 12) 極めるとSeed試験開始前にスコールの最強武器1歩手前、DISK1終了直前で最強武器にできる -- 名無しさん (2021-11-27 03 57 11) ↑2 他の理由としちゃぁ、上の方にもある通りNPCが強い(星4.5を複数枚入れてるのが割とザラ)だからしっかり集めてからじゃないと勝負になり辛いっていうのはあるだろうな。後はまぁ、8自体やって無いから馴染みがない(ルールを解さない)人が多い目とかかね。コレクター要素よ。 -- 名無しさん (2021-11-27 11 44 15) デッデデッデデッデデッデデッデデッデデッデデッデ( ゚Д゚ノノ☆パパン、パン!!パパン、パン!! -- 名無しさん (2021-11-27 12 20 43) 題名が「FF」と、8に限らずっぽいものだったのでFF14に関してもちょっと筆者也に書いてみました。あれだったら色々弄っちゃってくださいな。 -- 名無しさん (2021-11-30 13 01 04) ↑建て主です。追記ありがとうございます。向こうも結構色々違うんですね。 -- 名無しさん (2021-11-30 14 57 26) さりげないがガルバティアガーデンの校長の畜生ムーブが記憶に残る。生徒のカード全没収とか.., -- 名無しさん (2021-11-30 18 00 54) Windows版だとカードプレイ中はゲームのプレイ時間が3倍速で増えていくとどこかで聞いたけど、カードに夢中になり過ぎて時が経つのを忘れてしまう的な表現なのかな? -- 名無しさん (2021-12-12 20 24 42) サイファーとか、GF とか、 -- 名無しさん (2021-12-28 15 22 47) ↑ミス。誰が作ってるんだ、一体 -- 名無しさん (2021-12-28 15 25 57) 名前 コメント