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第3回ポケモンの間ポケモンバトル大会! 開催予定 5月26日土曜日 決勝戦 未定 管理人から大会に関してのお詫びとご説明 今回の大会で本来午後10時から対戦を始める予定でしたが予想以上に参加者が時間内に集まらずそれぞれの一回戦が11時ごろまで引き延ばす形になってしまいました。 なお 急遽ある参加者の方が他の参加者が来ないのを見越して予備メンバーを集めて来てくださいました。この方達のおかげで大変助かりましたありがとうございます。 そして 数々の大会参加者や関係者などにご迷惑をおかけしたことを深くお詫び申し上げます。 これからの大会の説明 準決勝は時間により行えず5月26日~6月2日までに対戦相手をバトルしていただいて勝敗報告を6月3日に管理人に報告するとゆう形になりました。 対戦相手等分からない場合はお手数ですがポケモンチャットの管理人に聞くかトップページの管理人に問い合わせをご利用ください。 後 大会に参加して頂いた方には参加賞をお渡ししていますので欲しいとゆう方はポケモンチャットの管理人かグレープにお聞きください。※予備メンバーの対戦した方も受け取れます ルール フラットシングル(バトル形式) 催眠重複禁止 ※技ねむる、マジックコート 特性マジックミラーなどの重複は含まれない(追加ルール) 600族と準伝説は合計2匹まで参加可能(たとえば600族2体や準伝2体など) チーム戦 大会出場者の中からランダムで一組3人のチームを作りチーム同士でバトルします。 その他はポケモンバトルの基本をご覧の上お確かめください。 大会開催日は5/26土曜日午後10時ごろから対戦開始となります 参加賞:乱数産卵(中身はランダム) 優勝賞:3鹿のいずれか一匹 チーム分けおよびトーナメントはCGI ZEROのランダム並び替えツールをお借りしました。 チーム一覧 同じチームメンバーの中で事前に順番を決めておいてください。 優勝はチームGです おめでとうございます! #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 出場者 メロン 鍋 グレープ 来栖 臨 カトレア mas様 FUMI様 カオス様 SoNNy様 ドナルド様 救急隊員様 エレナ様 tac様 たにし様 てねけ様 らて様 SORA様 マリタ様 ゆき様 アイス様 ヒカリ様 キラ様 Roy様 合計24名 予備メンバー ^▽^様 みず吉様 オーガ様 リョウ様
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ポケットモンスターブラック・ホワイト ブラック ホワイト 対応機種 ニンテンドーDS・3DS ジャンル RPG 発売日 2010年9月18日(土) 価格 4,800円(税込) 発売 株式会社ポケモン 販売 任天堂株式会社 制作 株式会社ゲームフリーク 予約特典 ポケモンシール他
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ここは自分が考えたポケモンを書いていくコーナーです。 下でタイプ1で分かれていますので、自分が考えたポケモンのタイプ1に沿って書き込みをお願いします。 また書き込む際はメモ帳など外部の物を使って、作り終えてから書き込んでください。 参考 【名前】キノ(AA出展:キノの旅) 【タイプ】ノーマル 【特性】スナイパー 【アビリティ】 『銃の名手』・・・「みずでっぽう」などの一部技の命中が下がらなくなる 『大食い』・・・見た目以上によく食べる、きのみの効果がアップする タイプ1:ノーマル タイプ1:ほのお タイプ1:みず タイプ1:でんき タイプ1:くさ タイプ1:こおり タイプ1:かくとう タイプ1:どく タイプ1:じめん タイプ1:ひこう タイプ1:エスパー タイプ1:むし タイプ1:いわ タイプ1:ゴースト タイプ1:ドラゴン タイプ1:あく タイプ1:はがね
https://w.atwiki.jp/srwlhack/pages/86.html
struct MAP兵器攻撃範囲 { DWORDY0 0x01=X0 0x02=X1 0x04=X2 0x08=X3 0x100000=X20; DWORDY1; DWORDY2; DWORDY3; DWORDY4; DWORDY5; DWORDY6; DWORDY7; DWORDY8; DWORDY9; DWORDY10 自機; DWORDY11; DWORDY12; DWORDY13; DWORDY14; DWORDY15; DWORDY16; DWORDY17; DWORDY18; DWORDY19; DWORDY20; }; struct【RAM_MAP兵器攻撃範囲】 { BYTE021E3400_021E3B37[1979392]; MAP兵器攻撃範囲021E3400【0C】着弾指定型2; MAP兵器攻撃範囲021E3454【0D】方向指定型9; MAP兵器攻撃範囲021E34A8【0E】方向指定型10; MAP兵器攻撃範囲021E34FC【10】着弾指定型3; MAP兵器攻撃範囲021E3550【10】着弾指定型3; MAP兵器攻撃範囲021E35A4【11】方向指定型11; MAP兵器攻撃範囲021E35F8【05】方向指定型4; MAP兵器攻撃範囲021E364C【12】方向指定型12; MAP兵器攻撃範囲021E36A0【13】自機中心型4; MAP兵器攻撃範囲021E36F4【02】方向指定型2; MAP兵器攻撃範囲021E3748【0F】自機中心型3; MAP兵器攻撃範囲021E379C【03】自機中心型1; MAP兵器攻撃範囲021E37F0【04】方向指定型3; MAP兵器攻撃範囲021E3844【01】方向指定型1; MAP兵器攻撃範囲021E3898【0C】着弾指定型2; MAP兵器攻撃範囲021E38EC【06】方向指定型5; MAP兵器攻撃範囲021E3940【07】方向指定型6; MAP兵器攻撃範囲021E3994【08】方向指定型7; MAP兵器攻撃範囲021E39E8【09】方向指定型8; MAP兵器攻撃範囲021E3A3C【0A】自機中心型2; MAP兵器攻撃範囲021E3A90【0B】着弾指定型1; MAP兵器攻撃範囲021E3AE4【0B】着弾指定型1; };
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ムーブ ムーブは、カードの状態の1つ。横向きに置かれているカードをムーブ状態、カードを横向きにすることをムーブすると呼ぶ。ムーブ状態になるのは存在と領土だけである。 主に攻撃や防御、コストの支払いによってムーブ状態になる。ムーブ状態の存在や領土は、主にコントローラーの起床フェイズ開始時にウェイク状態になる。 行動待機状態の動物はムーブすることがコストの能力を使えない。
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受けの概要 パーティ内で苦手な相手と対面した際に攻撃を受け止められる性能を持つ交代先のポケモン。 一括に受けポケモンと言っても役割などはそれぞれ異なるため細分化して書き記す。 自分のパーティに必要な受けポケモンを選択するのに役立てて欲しい。 数値受け HP、防御、特防の種族値が高かったり、特性によって相手から受けるダメージが減るなど実質的な耐久数値が高く攻撃を受けきれるポケモン。 タイプ受けに比べ実数値が高いため等倍以下を受けれる可能性が高い反面火力の指数が低い事が多い。 ウインディ :H90-B80-D80。耐久数値自体はハッキリ言って並程度しか無いのだが、特性いかくによって物理耐久が大幅に伸びる。 S95と言うそこそこ高めの素早さから先制でおにびやバークアウトを撃てるため受け出した後も硬さを維持できる。 受けに加えて上記の通りコントロール性能が高いためそれらを求める場合に採用すると良い。 カビゴン :H160-B65-D110。特殊方面の耐久値が高く、等倍以下であれば大抵受けきれる数値がある。 のろいによって攻撃、防御の補強も可能で火力や低めの物理耐久もカバーできる。 からげんきを採用する事で状態異常にも強いため物理アタッカーとしての採用も検討できる。 ブラッキー :H95-B110-D130。耐久の種族値がかなり高くあくびなどの搦め手が豊富。 他と比べて火力が皆無なのが難点だが、イカサマやバークアウトがタイプ一致になる点は強力。 一貫性の高いゴースト、あくタイプを受けたい場合には採用候補となる。 ポリゴン2 :H85-B90-D95。数値自体は並程度だがしんかのきせきによって実質的に防御・特防が1.5倍になるため非常に硬い。 特性ダウンロードによって繰り出した際に攻撃もしくは特攻が1段階アップする他、トライアタックによって状態異常の付与や れいとうビームや10まんボルトで広範囲に攻撃できる点も優秀。トリックルームによるS操作も可能。 スイクン :H100-B115-D115。物理、特殊の両面で安定した耐久値を持っており、 めいそうで特攻、特防の強化やバークアウトによる相手の特攻ダウンなど特殊方面が特に充実している。 おいかぜやこごえるかぜなどのS操作も充実している反面初動での火力は無い。 ミロカロス :H95-B79-D125。上記のスイクンと比べると特殊に特化した性能。 めいそうやおいかぜが使えない分じこさいせいによる高速回復やさいみんじゅつによる妨害が可能。 S操作自体もこごえるかぜやマッドショットによってある程度こなせる。 最も重要な点は特性かちきを持つ点で、これにより相手のいかく持ちの選出や立ち回りも大きく抑制でき、 自分の物理アタッカーの選出や攻撃を通しやすい。タイプ上いかく持ち全般に強いのも魅力。 レジロック :H80-B200-D100。物理耐久が非常に高く、特殊耐久も並以上ある。一方でいわ単タイプ故耐性は少なく弱点も多い。 一応特性クリアボディでステータスを下げられないのは利点で、高い防御を生かしたボディプレスも強力。 ダイジェットの一貫を切れるもののランドロスやテッカグヤなどには第2タイプで弱点を突かれるため役割としては微妙。 レジアイス :H80-B100-D200。レジロックの特殊版。タイプ耐性に関してはレジロック以上に劣悪で耐性は皆無。 こちらもクリアボディでステータスを下げられず、れいとうビームに10まんボルトなど攻撃の範囲は広め。 ウォッシュロトム:H50-B107-D107。HPに不安が残るもののHPに努力値を振るだけである程度の硬さとなる。 おにびにかいでんぱと相手の火力を削ぐ技を多く覚え、他の受けポケモンに比べて火力も高い。 タイプ一致のボルトチェンジによって削りながらのサイクル戦もこなせる。 カットロトム :H50-B107-D107。同上。こちらは攻撃面でみずタイプにより強く出れるものの 弱点の数が多く受けの安定性ではウォッシュロトムに劣る。 上記の通りみずタイプの他にでんきタイプにも強いため、役割対象がハッキリしておりそれらのメタとして採用できる。 クレセリア :H120-B120-D130。合計種族値600を耐久に振り切っているためその数値は圧巻。 反面火力が皆無でめいそうを2回は積まないとまともな打点が無く味方の負担になりやすいのが難点。 一応ムーンフォースこそ覚えるもののガオガエンなどのあくタイプに流されやすいため めいそうを積んでも無駄になる事も多い。 トリックルームやこごえるかぜによるS操作もできるが数居る受けポケモンの中でも扱いは難しい。 ヌメルゴン :H90-B70-D150。600族だけあって特殊方面は禁止伝説クラスの耐久力を持つ。 特性がそうしょくであれば厄介なゴリランダーのグラススライダーやモロバレルのキノコのほうしを無効化できる。 ゴリランダー :H100-B90-D70。物理方面がやや硬い程度で基本的にはハッサム同様アタッカー気質ではあるのだが、 グラスメイカーによってグラスフィールドを展開できるため毎ターンの回復によって耐久値が伸びる。 ねこだましやとんぼがえりなどのサイクル性能、グラススライダーによるスイープ性能など汎用性も抜群。 タイプ受け タイプ相性や特性による耐性によって相手の攻撃を半減以下に抑え込む事で実質的な耐久値を伸ばして受けを可能とするポケモン。 半減の多いはがねタイプや無効の多いゴーストタイプなどが該当しやすい。またタイプ耐性によって受けを成立させる性質上、 種族値の配分自体はアタッカー気質である事も多い。 ハッサム :H70-B100-D80。9耐性。弱点もほのおタイプのみなのでアタッカーとして高性能ながらタイプ受けも十分可能で、 低めの素早さを補えるテクニシャン+バレットパンチや後攻でタイプ一致のとんぼがえりも撃てるため サイクル戦にも強いなど受けに限らず高い汎用性を誇る。 ヒートロトム:H50-B107-D107。8耐性+特性ふゆうを持ち抜群の繰り出し性能を持つ。 ウォッシュロトムやカットロトム同様HPに振ればそれなりに硬く、ロトムシリーズの中では一番耐性が多い。 シャンデラ :H60-B90-D90。9耐性でその内むしタイプを4分の1、2タイプを無効化。特性がもらいびであればほのおタイプも無効。 はがねタイプを持たないながら9タイプにも及ぶ耐性を持ち、ノーマル、かくとう、ほのおタイプを無効化できる。 特にはがねタイプにはほのお、かくとうタイプ技は飛んできやすく受け出しのタイミングも見極めやすい。 一般ポケモンの中では破格のC145にねっぷうやシャドーボールと通りが良く範囲も広いので特殊アタッカーとしても一級品。 サザンドラ :H92-B90-D90。7耐性+特性ふゆう。タイプ耐性とふゆうによってエスパー、じめんタイプを無効化できる。 ほのお、みず、でんき、じめん、ゴースト、あくタイプとはがねタイプに対して等倍以上になるタイプの大半を半減以下にできるため はがねタイプを絡めたサイクル戦が得意で、特に一貫するかくとうタイプをも無効化できるギルガルドとの相性は抜群。 ミミッキュ :H55-B80-D105。6耐性でその内むしタイプを4分の1、3タイプを無効。 耐久値はFCロトムより更に低いがノーマル、かくとう、ドラゴンタイプを無効化できるため繰り出し性能は高く、 特性ばけのかわによって攻撃によるダメージを1度だけ無効化できるため安定性も高い。 おにび、でんじは、トリックルームなどの妨害技にも長け、タイプ一致のゴースト、フェアリータイプの技も通りが良い。 つるぎのまいを積めばアタッカーにも転じられるなど低種族値ながらそれを補えるだけのスペックを持つ。 オーロンゲ :H95-B65-D75。4耐性でその内2タイプを無効。耐性の数は少ないがエスパー、ドラゴンの2タイプを無効化でき、 半減できるタイプも通りの良いゴースト、あくタイプであるため受け出しするチャンスが意外と多く タイプ受けとして十分にやっていける性能を持っている。 ガオガエンより耐久値がやや落ちるもののいたずらごころ+リフレクターやひかりのかべで耐久値を底上げできる。 攻撃性能も高く専用技のソウルクラッシュが確定特攻ダウンで扱いやすくタイプ一致でふいうちを撃てる点も強力。 流石にすてゼリフのようなサイクル戦に有効な技はないもののでんじはやこわいかおなどのS操作が豊富。 両方可能 耐久の数値自体も高く、タイプ耐性も豊富なポケモン。性格補正や努力値調整によって性質が変わる。 調整を幅広く施せる事からわかるように準伝説など高種族値のポケモンが多い。 サンダー :H90-B85-D90。6耐性でその内じめんタイプを無効。本来は特殊アタッカーであるため 受けが成立するのは耐久に努力値を割いた場合に限定されるものの安定した耐久値に加えて 特性せいでんきを持つため物理相手には30%の麻痺も撒ける。受けとしては破格のS100と言う素早さも魅力で、 その速さを生かして先制でかいでんぱやはねやすめも使えるなど、技構成によっては数値以上のしぶとさを見せる。 勿論ぼうふうを採用する事でダイマックスエースにスイッチできるなど高い汎用性を持つ。 バンギラス :H100-B110-D100。7耐性でその内エスパータイプを無効。 耐性の数と同じく弱点も7つあるためタイプはそこまで優秀では無いのだが、役割がハッキリしており 耐久の数値自体は高水準なので有効打の無い相手に対しては安全に繰り出して行ける。 更に特性によってすなあらしが発生するため特防は1.5倍となり特殊相手であれば弱点でも確定3発程度まで抑え込める程に硬い。 本質は物理アタッカーなので受けた後はガンガン殴れる上にすなあらしによるスリップダメージも見込める。 レジスチル :H80-B150-D150。11耐性でその内どくタイプを無効。 ギルガルドを上回る実数値に加え特性クリアボディによって能力ダウンを無効化できるため ブレードフォルムを晒す等防御面で隙を見せやすいあちらと比べて安定性が高い。 一方で対ゴーストタイプへの打点が無く止まりやすくボディプレスで火力を出すのに てっぺきを積む必要もあるなど速攻性や対応力の幅でで大きく劣る。 トリトドン :H111-B68-D82。5耐性+特性よびみずを持つためみず、でんきタイプを無効化できる。 みず、でんきタイプ全般に強くみずタイプの多くが採用しているこおり技も等倍なので普通に受けきれる。 あくびによる流しやじこさいせいによる高速回復も可能で持続力も高い。 パーティにいるだけで相手のみずタイプの攻撃を抑制できる点が強力で、ウオノラゴンなどの動きを大きく縛れる。 トゲキッス :H85-B95-D115。6耐性でその内2タイプを4分の1、2タイプを無効。 HPこそやや低く、弱点も5タイプと多いものの4倍弱点も無く安定した耐久数値を持つ。 かくとう、むしタイプを4分の1、じめん、ドラゴンタイプを無効と無効耐性のタイプも優秀。 何よりこのゆびとまれによって隣のじめん、ドラゴンタイプ弱点に対して相手が それらの技を使用する事ををけん制できるなど独自の動きができる点が魅力的。 あくびやでんじはによる流しや妨害もできるため非常に腐りづらく、 きょううん+マジカルシャインやタイプ一致のダイジェットなどでアタッカーに転じる事も可能。 ヒードラン :H91-B106-D106。10耐性+特性もらいびでその内くさ、こおり、むし、はがね、フェアリータイプを 4分の1に抑え、ほのお、どくタイプを無効。 FCロトムのHPを強化したような耐久数値に加えて特性込みで11耐性とギルガルドに肉薄する耐性の多さを持つ。 4倍弱点がある分逆に4分の1に抑えられる耐性の数も多く、通りの良いこおりやフェアリータイプを激減できる。 アタッカーとしても高性能で、タイプ一致のねっぷうによる広範囲攻撃ができ、ダイマックス適正もある。 シュカのみを持てば4倍弱点のじめんタイプのケアも可能。 モロバレル :H114-B70-D80。5耐性でその内くさタイプを4分の1に抑える。 耐性は少ないが一致技が強力なみず、でんき、フェアリータイプやサブウエポンとして多いかくとうタイプなど 重要なタイプに対しての耐性を多く有しているためかなり受け出し易い。 交換際に最大HPの3分の1を回復する特性さいせいりょくを持つため特にサイクル戦に強い。 キノコのほうしやいかりのこなと言った無二のコントロール性能の高さも魅力。 ナットレイ :H74-B131-D116。10耐性でその内くさタイプを4分の1、どくタイプを無効。 耐性の数や先制技、4倍弱点の有無など安定性の面ではギルガルドに劣るものの爆発力が高く やどりぎのタネやステルスロックなどの搦め手が強力。 てつのトゲも合わせてスリップダメージを稼ぐ方法が豊富なのでサイクル内でダメージを稼ぎやすい。 霊獣ランドロス:H89-B90-D80。5耐性でその内2タイプを無効。 数値も耐性の数もギリギリのラインではあるが、無効化できるのがでんき、じめんタイプな点が優秀。 また特性いかくによって相手の攻撃を下げられるので物理耐久も十分なものとなる。 何より受け出し→とんぼがえりなどによる受け回しの動きが可能でありながら A145からのタイプ一致でダイジェット、ダイアースを撃てるためスイッチでダイマックスエースもこなせる。 総合的に高い汎用性を誇りアタッカーとしても受け先としても強いTier1の一角。 ギルガルド :H60-B140-D140。12耐性でその内むしタイプを4分の1、3タイプを無効。ナーフされてなお圧倒的な種族値を持つ。 耐性も非常に多くノーマル、かくとう、どくタイプを無効化しむしタイプを4分の1に抑える上に くさ、こおり、いわ、ひこう、エスパー、ドラゴン、フェアリータイプを半減と凄まじい数の耐性を有する。 火力も高く技も揃っているため攻撃役としても優秀で、採用できるパーティの幅はとても広い。 ガオガエン :H95-B90-D90。7耐性でその内エスパータイプを無効。安定した数値と耐性数に加え特性いかく持ち。 更にねこだまし、すてゼリフ、とんぼがえりを習得するため抜群のサイクル性能を誇る受けポケモンの代表。 一貫性の高いゴースト、あくタイプの通りをカットできる点も優秀で、フレアドライブもあるため火力も高め。 防御、特防のどちらに振るかによって受けたい相手を調整できる柔軟性もあり、どんなパーティでも採用できる汎用性の塊。 カプ・レヒレ :H70-B115-D130。7耐性でその内ドラゴンタイプを無効。更にミストメイカーにより状態異常も無効化できる。 受け性能を買われて採用されるのは勿論の事、やはり唯一無二とも言えるミストフィールド展開による状態異常耐性が優秀。 攻撃性能は低いもののめいそうを積む事である程度補える上に一致技の通り自体も良く、耐性の多さから積むチャンスも多い。 めいそうを1回積んだだけでもダイマックス適正が格段に上がるためアタッカーに転じる事も可能。 テッカグヤ :H97-B103-D101。10耐性でその内じめん、どくタイプを無効。 素早さ以外のすべてが高水準なので型の幅が広く物理受けも特殊受けも可能でダイマックスをすれば タイプ一致のダイジェットを撃ちながら低めの素早さも補えてビーストブーストで能力アップも狙えるなど攻撃性能も高い。 アーマーガア :H95-B105-D85。10耐性でその内じめん、どくタイプを無効。 上記のテッカグヤと同タイプで似通った数値を持ち特殊方面の数値を削ぎ落したような種族値を持つ。 最大の特徴は専用特性ミラーアーマーによって相手のいかくやこごえるかぜなど全体に及ぶ能力ダウンをけん制できる点で、 ステータスを下げられない事からてっぺきボディプレスやダイジェットなど型もそれなりに豊富。 はねやすめでの回復も可能で、おいかぜやとんぼがえりなどテッカグヤより小回りが利く。 不向き 受け性能は十分にあるが攻撃性能にもコントロール性能にも乏しいので放置対象になりやすく マルチバトルの受け役としては不向きなポケモン。 ソーナンス:H190-B58-D58。自分から殴れないため無視される。かげふみによる交代封じとアンコールによる攪乱はできるが かげふみ戦法は同タイプでねこだましが使えてサイコキネシスやイカサマで普通に攻撃もできるゴチルゼルでやる方が強力。 ツボツボ :H20-B230-D230。受けと言うよりは先発でステルスロックやねばねばネットを撒く型が大変弱い。 パワートリック無しだと火力が皆無なので相手の交代を誘発できず撒いた技が無駄になりやすく、 場合によってはかちきミロカロスなどに利用されかねない。兎にも角にも悠長な動きを要するため隣の負担が重すぎる。 ヌオー :H95-B85-D65。ちょすいでみず技を無効化できたりてんねんで相手の能力上昇を無視できるなど受けとしては高性能。 ただしシングルバトルで強い受けポケモンの例に漏れず火力が無く、のろいやどくどくなどにターンを費やしがち。 積み切ったところで採用率上位のゴリランダーに流されやすく、処理ルートが確立されている場合余計に無視される。 マルチバトルでは同タイプでみず無効、あくびが使えるなど要素が多く被りより特攻が高いトリトドンを採用する方が良い。 ドヒドイデ:H50-B152-D142。高水準な耐久と耐性を持つがやはり火力が無く無視されやすい。 ねっとうによる火傷お祈りやまとわりつく+しめつけバンドで交代を封じた上でギリギリ無視できない程度の スリップダメージは稼げるがやはり相手からの処理優先度は低め。ただしここで挙げた中では比較的マシな部類で、 凄まじく運用がシビアなもののさいせいりょくも強力で技構成次第ではギリギリ使えるレベルではある。 ナマコブシ:H55-B130-D130。自分から殴れる攻撃技が一つも無く、ダメージを稼げる技がどくどくくらいしか無いため 相手視点では無視安定あり隣の負担にしかならない。のろい+バトンタッチなどは可能だが戦法そのものが弱く、 やるにしても最低限殴れるブラッキーなどでやる方が無難。
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登録日:2020/03/24 (火) 20 07 05 更新日:2024/09/08 Sun 17 58 05NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 いかく とくせい ダブルバトル向き トリプルバトル向き ポケットモンスター ポケモン 威嚇 強特性 特性 登場 したとき 威嚇して 相手を 委縮させ 相手の 攻撃を 下げて しまう。 『いかく』とは、ポケットモンスターシリーズに登場する特性の1つである。初出は第3世代ことポケットモンスター ルビー・サファイア。 効果 場に出たとき、相手のこうげきを1段階下げる。 また、手持ちの先頭にいるとき、自分よりレベルが5以上低いポケモンの出現率が0.5倍になる。 解説 相手の攻撃を下げるというシンプルにして強力な効果。 条件も「場に登場したとき」と手軽なもの。 相手の攻撃ランクが-1ということは物理で受けるダメージを2/3倍にするということなので、所有ポケモンは物理耐久が1.5倍あるも同然。 また仲間が受けるダメージまで軽減できる。ターン消費無しで。 さらに、「場に出たとき発動する・メッセージが出る」という特性は基本的に素早さ順にメッセージが出るため、相手次第で素早さの判定にも使える。 効果を発揮した後も「とんぼがえり」「ボルトチェンジ」で交代すれば再利用もしやすい。 と、ここまで書いただけでも強いことがわかるが、この特性が真価を発揮するルールがある。 それはダブルバトルや、第5・6世代に存在したトリプルバトルといった、複数匹がバトル場にいるルール。 何とこのいかく、複数匹に効果があるのだ。 ダブルバトルなら相手全員。トリプルなら自分の目の前とその隣(*2)。 しかも、技「スキルスワップ」や特性『トレース』『レシーバー』などによって「特性が『いかく』になった」という状況でも発動するので、そのようなギミックを使いやすいダブルやトリプルとはこの点でも良相性。 それゆえに、ダブルやトリプルではいかくは大きなカギを握る特性となっている。 どういうことかと言うと、 「いかくだから」という理由でダブルでの採用率が上昇 「いかくメタの特性だから」という理由でダブルでの(ry 「いかく持ちと相性がいい」「いかく持ちに強い」という(ry シングルでは物理型のポケモンがダブルだと特殊型 などが普通にありうる。 というか「『いかく』のせいで物理は(特にダブルだと)特殊より不利」とまで言われてきた。 まあこの点については他に状態異常の「やけど」や接触技メタである『さめはだ』『ゴツゴツメット』などの存在、 および特殊技にサブウェポンとして便利な「めざめるパワー」があるという要因もあるが。 ただ、物理技の先制技増加、第6世代における特殊技の威力下方修正、条件付きで特防を大きく上げる『とつげきチョッキ』の登場などによりこの辺は改善されつつある。 ちなみに『いかく』に比べるとワンテンポ遅れるが、ダメージを与えつつ確定で特攻を下げる全体攻撃技 「むしのていこう」「バークアウト」 も登場。 ついでにフィールド上でも効果があり、レベルの低いポケモンを出にくくする・乱入バトルで仲間を呼ばれやすくするなど何かと便利。 所有するポケモン やはりというか何というか、強面のポケモンが目立つ。 ★は隠れ特性。 アーボック系統 お腹にある顔のような模様で威嚇できる。 「へびにらみ」「たくわえる」「とぐろをまく」など、耐久向けの技もそろう。 ウインディ系統 ダブルではかなりよく見るポケモン。 特に第7世代初期など、環境次第ではトップクラスの人気になることも。 ガオガエンの隠れ特性解禁前は『いかく』+「バークアウト」使いの代表格だった。 高水準な種族値に「しんそく」など豊富な技を持つ。 ケンタロス 第1世代環境の星。 威嚇に加えて素早さや技レパートリーはあるので、かつての勢いは無いが使えない……わけではないといったところ。 ギャラドス 良タイプと良種族値、豊富な技で第4世代以降安定した強さと人気を持つ。 いかくを使い終わっても、メガシンカすれば特性を『かたやぶり』に変えられる。 ただ第8世代初期ではそのメガシンカが無くなった上に、下記の『ミラーアーマー』や『ビビりだま』等の存在から『じしんかじょう』の方が人気だったか。 グランブル系統 第6世代でフェアリーになった犬。 『いかく』と相性が良い物理寄りの耐性、および「じゃれつく」+「じしん」の範囲がアイデンティティ。 アヤシシ系統 進化しても攻撃以外がパッとしない種族値+タイプだが、アタッカーもサポートもこなせる。 最大の特徴は唯一『いかく』と「スキルスワップ」を両立できる存在であることか。 場に出てすぐ味方に対して「スキルスワップ」を使えば2連続、相方も『いかく』持ちなら4連続威嚇も可能。 対戦相手と自分の『いかく』を交換することで味方の『まけんき』『かちき』持ちを強化もできる。 他の特性『おみとおし』『そうしょく』も何かと便利。 カポエラー 「ねこだまし」「ワイドガード」「ファストガード」「てだすけ」などを備える、ダブル適性がかなり高いポケモン。 かつてのトリプルバトルでは使用率トップも珍しくないという相当な人気を誇った。 グラエナ 序盤ポケモンゆえ種族値が低めであり、あく物理アタッカーとしてもアブソルがちらつくが、『いかく』と「いかりのまえば」「あくび」で差別化はできる。だが内定した第9世代では完全上位互換の種族値を持つ後述のマフィティフが登場してしまい、お先真っ暗。 アメモース 顔は比較的かわいいが、大きな目玉模様で相手を威嚇できる。 いかくポケ唯一のむしタイプ。 いかくと相性の良い「とんぼがえり」に加え、「ちょうのまい」「バトンタッチ」と便利な技も多い。 第7世代で種族値が40も増えた。 クチート こちらも顔はかわいいが、角にある凶悪な口で威嚇できる。 いかくポケ唯一のはがねタイプ。 種族値は残念だが、第6・7世代でははがね/フェアリーの優秀な耐性と超火力メガシンカを手にし、受けでも攻めでも強豪の仲間入り。 ボーマンダ 『いかく』ポケトップクラスの合計種族値である600族にして、『いかく』ポケ唯一のドラゴンタイプ。 技もタイプも良いものを持っており、ダブルではいつも人気。 さらにメガシンカで攻撃性能を強化できる。 シングルでもダブルでも、様々な戦法で活躍する強豪。 ムクホーク、ムクバード 攻撃面は火力も範囲も優秀であるが、メイン技が「すてみタックル」「ブレイブバード」「インファイト」と耐久を削るものばかりであるため、 『いかく』による受けは役立つ。 隠れ特性である『すてみ』もなかなか良い。 レントラー系統 「ボルトチェンジ」と両立できるのが便利。 物理受けも物理アタッカーもこなせる。 アタッカー運用なら『こんじょう』とは選択になるが。 ハリーセン★ 種族値こそまずまずだが、「でんじは」「アシッドボム」「みちづれ」など技は十分そろっている。 第4世代までの『すいすい』を活かした雨パ要員とは違う道に。 ムーランド、ハーデリア 『すなかき』を活かした砂パ要員でなければ基本的に『いかく』だろう。 種族値のバランスや技にも恵まれている。 ワルビアル系統 分類が「いかくポケモン」。 弱点は多いが、固有の複合タイプといかくで独自の立ち位置に。 『いかりのつぼ』は専用サポーターが必要であり、『じしんかじょう』は相手を倒さなければ発動しないため、基本はこれか。 ズルズキン系統★ 耐久寄りアタッカーとして『いかく』は有難い特性。 「りゅうのまい」「ビルドアップ」などの積み技も使いやすくなる。 ダブルなら「ねこだまし」と両立出来る点が便利。 ランドロス(れいじゅうフォルム) まさかの『いかく』持ち伝説。 驚異的なこうげきに加え、『いかく』と相性が良い「とんぼがえり」もあるのでダブルでは警戒必須のポケモン。 第7世代ではシングルでもダブルでも見ない日は無いほどの暴れっぷり。 メガライボルト メガシンカ必須だが、『いかく』持ち最速。 レントラー同様「ボルトチェンジ」での交代もできる。 「オーバーヒート」などほのお技があるでんきタイプという点も希少。 ガオガエン系統★ 初めての『いかく』持ち御三家。 「ねこだまし」「とんぼがえり」「すてゼリフ」を備え、ダブル適性が非常に高い。 また『いかく』+「バークアウト」使いの中ではそこそこの特攻とタイプ一致補正のおかげで威力が高め。 いかくガオガエンが入手可能になって以降の第7世代ダブルはまさにガオガエンを中心に回ったと言ってもいい。 イキリンコ 種族値が同タイプのムクホークにすべて劣る。 『いかく』でつかうならば『すてゼリフ』などの小技で差別化を図ることになるだろう。 もちろん、『はりきり』や夢特性の『こんじょう』(グリーン・ブルー)、『ちからずく』(イエロー・ホワイト)など他の特性もあるので無理に『いかく』に拘る必要はない。イキリンコの「ちからずく」は覚える技の関係で完全に死に特性なのは内緒。 マフィティフ系統 こちらは逆に全ての種族値が同じあくタイプのグラエナに勝る。 『くらいつく』という自身と敵ともに交代を許さないわざを持ち、こうげきの下がった相手を逃さない立ち回りが可能。 他にも元専用特性の『ばんけん』は『いかく』による攻撃力低下を無効化し、逆に攻撃を一段階上げる事ができる他、強制的に交代させられない効果を持つ。 パルデアケンタロス ケンタロスが姿を変えて戻ってきた。かくとうタイプを獲得し、更にほのおタイプ、みずタイプのすがたも得た他、原種よりも防御力が10上がった。 2022年12月現在、『いかく』持ちがいないタイプはくさ、こおり、エスパー、いわ、ゴースト。 また第8世代で登場したポケモンはいない。 ここまででわかる通り、「他の特性と選択」という状況こそあるが「『いかく』が選択肢にならない」という所有ポケモンはまずいないと言ってよい。 ちなみにヤケモン経験者が8種もいる。「耐久を補う」「交代を多用する」というコンセプトとも合致するしね。 ただ、こうして見ると種類自体は多いのだが、それは同時に競合が激しいということでもある。 事実、第8世代におけるダブルバトルでの使用率はガオガエンと霊獣ランドロスが圧倒的ツートップな上、2匹両方採用も珍しくないため他のいかくポケは肩身が狭かった。 対策 ここからは、『いかく』に対抗できる特性・道具などを紹介したい。 いかく自体ここまで見たように強力なので、対抗策は結構多い。 第8世代に至っては、『いかく』をピンポイントで止める特性まで登場。 特殊アタッカーを使う 『いかく』そのものへの対策としては一番手っ取り早いか。攻撃ダウンが意味をなさなくなるため。 「バークアウト」「かいでんぱ」への注意は必要だが、どちらも使用できるポケモンはある程度限られており、対人戦に出るポケモンとなるとさらに絞られる。 ただし耐久型の攻撃力削りやダブルバトルの補助技の選択肢としては十分有用なので、使えるポケモンを覚えて警戒しよう。 かいりきバサミ 相手からの攻撃ダウンを受け付けない特性。 「それだけ?」と思うかもしれないが、「『いかく』を無効にできる」という点でこれでも十分評価が高い。 防御ダウンを受け付けない『はとむね』とコレの評価を分けたのはいかくと言っても過言ではない。 クリアボディ/しろいけむり/メタルプロテクト/フラワーベール(*3) 相手からの全ての能力ダウンを受け付けない特性。 『かいりきバサミ』の上位互換で、もちろんこれを持つ物理アタッカーはダブルで強い。 『メタルプロテクト』はソルガレオの専用特性。 トレース 自身は攻撃ダウン自体を受けてしまうものの、『いかく』をコピーしたことで新たに得たことになり相手に『いかく』を返すことができる。 ダブルバトルで『いかく』を『トレース』できれば2体に返せるのも大きい。 あまのじゃく 能力のアップダウンが逆になる。 そのため、『いかく』されると逆に攻撃が1段階上がる。 デメリットを受け付けないどころかむしろ『いかく』持ちはカモ。 まけんき 能力を下げられると、攻撃を2段階上げる。 差し引きで1段階アップなので、これも『いかく』持ちをカモにできる。 かちき 能力を下げられると、特攻を2段階上げる。 攻撃ダウン自体は受けてしまうが、『いかく』持ちをカモにできる特性その3。 ミラーアーマー アーマーガアの専用特性。 全ての能力ダウンを受け付けず、相手に跳ね返してしまう。 つまり『いかく』した方の攻撃が下がる。 いかく持ちはメガライボルトや両刀可能なウインディやボーマンダなどを除いて物理型が多く、『いかく』持ちをカモにできる特性その4。 歴代のいかく対策と比べてもかなり脅威度が高い。 ただし、ダブルバトルでは『トレース』と違って『いかく』持ちにしか返せないのが難点。 きもったま/せいしんりょく/どんかん/マイペース 第8世代で、「『いかく』を受けつけない」という効果が追加された。 ここまでピンポイントな効果を追加される辺り、いかに『いかく』が警戒されているかがわかる。 ばんけん 上述したマフィティフの元専用特性。 わざや持ち物による強制交代を弾く『きゅうばん』のような効果、さらに『いかく』による攻撃ダウンを無効化して逆に攻撃を上げてしまう、いわば対『いかく』ピンポイントの『まけんき』効果を持つ。 ここまでピンポイントな効果のとくせいができてしまう辺り、どれほど『いかく』が警戒されているか…… DLC「翠の仮面」ではイイネイヌも隠れ特性として得た。 急所確定技 急所が発生すれば、自身の攻撃ダウンを無視してダメージを与えられる。 特にウーラオスの「あんこくきょうだ」「すいりゅうれんだ」には注意したい。 びびり/ビビリだま 『いかく』されると素早さが1段階上がる(びびりは第8世代より)。 攻撃ダウン自体は受けてしまうが、特殊型なら純粋に便利。 しろいハーブ 能力の下降を一度だけリセットする。 但し、「オーバーヒート」などの使用後能力ダウンする技を連射する目的で持たせた時にいかくを受けるとそちらで消費させられてしまうため注意。 だっしゅつパック 能力ダウンを受けると交代する。 『いかく』対策のためだけにこれらを持たせるケースは少ない。 むしろこれらを持った特殊アタッカーが『いかく』持ちに出くわして無駄に消費し兼ねない。 ポケモン不思議のダンジョンシリーズ 習得ポケモンは上述の本家と同じ。 効果は「攻撃力のステータスダウン」ではなく「隣接する敵からの物理攻撃によるダメージを減らす」であり、この特性があるポケモンは単純に物理に対して打たれ強くなる。 数にモノを言わせてくる敵側は、この特性を巧みに活用している。 HPの高さもあってなかなか倒れてくれないケンタロスや、早めに倒さないとステータスダウンを仕掛けてくるグランブル、拘束技を得意とするアーボックなど、『いかく』のおかげで高耐久を身につけ厄介さに拍車をかけるポケモンも多い。 一方、不思議のダンジョンシリーズは単純な防御力だけでは打開できない場面も多いため、味方側の特性としては微妙。 特に「マグナゲート」以降の作品では、どのポケモンも特性を1種類しか身につけていない(*4)ため、『いかく』持ちは仲間から弾かれたり特性を変更されたりしてしまうことも。 「超」以降は物理遠距離技が増えたのも向かい風である。 New ポケモンスナップ アーボックにリンゴをぶつけた際に怒ったモーションをするが、これを撮影した際のデフォルトタイトルが「いかくちゅう」となっている。 また、アーボックをリンゴで上手く誘導してサーチを当てて目を覚ました状態のフシギバナのところまで誘導すると、 二匹が向かい合い、アーボックがいかくを行う。(これも、撮影時にいかくちゅうというタイトルになる) このいかくの効果はてきめんであるらしく、フシギバナは一目散に逃げだし水辺まで移動する。 アーボックよりはるかに体が大きいフシギバナでも委縮するくらいなのだから、本家で「こうげきが下がる」のも頷ける。 撮影時のタイトルが「いかくちゅう」となるポケモン自体は他にも多数。 お馴染みのクチートの他にも、ヘルガーやサザンドラ、なんとオオタチにもいかくのモーションがある。 解釈するならば、野生生物であるポケモンたちが威嚇行動をとること自体は珍しくもないが、それが相手の攻撃力を下げる特性と呼ばれるほど効果的になるポケモンは数少ないということだろう。 追記修正は威嚇されてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 第三世代で特性が初登場した時に「とりあえず威嚇しそうなやつに持たせとけ」で設定した感 -- 名無しさん (2020-03-24 20 31 06) 最大の欠点はテンポの悪さ -- 名無しさん (2020-03-24 20 57 52) 消えていたコメントを復元 -- 名無しさん (2020-03-24 21 06 11) 明らかにいかくを意識した調整が繰り返されているのにいかくそのものは一度もナーフされていないやべーやつ -- 名無しさん (2020-03-24 21 13 29) シンプルであるがゆえに強いを地で行く -- 名無しさん (2020-03-24 21 30 47) 場のポケモン全てが対象になるとかならある程度制限がつくとは思うけどこっちが物理使わなきゃいい話にもなるしな -- 名無しさん (2020-03-24 21 46 50) ↑5ストーリーだとそこまでだよね -- 名無しさん (2020-03-24 22 36 07) 次回作では、ふくつのこころも無効化でもいいような気がする。 -- 名無しさん (2020-03-24 22 45 16) 技とターン使って発動すると弱いけどオート発動だとクソ強いのお手本みたいな奴 -- 名無しさん (2020-03-24 22 52 17) こうして見ると、今剣盾で使える威嚇持ちってあんまりいないんだな。ガオガエンが追加されてやっとそこそこ見るようになった印象 -- 名無しさん (2020-03-24 22 59 58) ハーブオバヒとかもあるから特殊も全くノーダメージというわけでもない まあ物理に比べりゃかわいいもんだが -- 名無しさん (2020-03-24 23 45 44) サンムーンでポケモン止まってるけど第8世代でこんなにいかくメタ増えてたのか。 -- 名無しさん (2020-03-25 00 56 56) ORASのアクア団(マグマ団)の5つ子のグラエナの5連威嚇がうざかった -- 汚花のフラウィ (2020-03-25 06 57 32) 今作のガエンはオバヒ持ってないとアーマーガアがつらい -- 名無しさん (2020-03-25 11 36 08) 当たり前だけどやっぱ獣類が多い -- 名無しさん (2020-03-25 16 47 21) 特性がさして強くなかった初期では群を抜いて強かったな -- 名無しさん (2020-03-25 17 01 14) いかくのとくこう版はいつになったら出るのやら…… -- 名無しさん (2020-03-25 18 22 16) まあいかくがこんだけ暴れてるんだから、特殊型いかくを軽々に実装できないのはあるのかも -- 名無しさん (2020-03-25 18 34 04) ダブルバトルでは効果の対象が何故手前の一体だけにならなかったのか -- 名無しさん (2021-05-27 13 54 52) チオンジェンの特性はいかくとほぼ同じ効果だけど、弱体化無効と逆に上がるやつ以外のいかく対策が無効になる個性がある。あと味方にも効く -- 名無しさん (2022-12-21 02 32 21) 名前 コメント
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クリスマスポケモン大会 ルール ポケモンの重複は禁止 道具も重複禁止 爆発系、滅びの歌系で引き分けになった場合、技を使った人が負けとなる 二匹以上相手のポケモンを眠らせてはいけない 使用ポケモンは三体。晒さなくてもおk 技や道具やポケモンの変更も可能 種族値600を越えてるポケモンは参加不可(但しケッキング、レジギガスは除く) 種族値580〜600のポケモンは一体のみ 普通版 上のルールと同じやり方 ダブル版 上のルールのダブルバトル版 6vs6版 上のルールの六体版 マイナー・中堅戦 http //rallyminor.nobody.jp/ ↑のルールでの戦い 人数分け 普通版 16人まで その他 8人まで 開催日時 開催日時はまだ未定
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関連リンク 各種ポケモン一覧(種族値あり 種族値なし)全国図鑑 前作からの差分データメガ進化ポケモン 新ポケモン 仕様変更ポケモン 公式大会(公式大会のルールなどについて)使用できるポケモン 公式大会で禁止されているポケモン ポケモン関連の英語表記 新ポケモン一覧 ポケモンの技やシステムの新規追加要素については仕様変更まとめを参照してください。 進化の輝石を持たせてワンチャンありそうなポケモンは、ニダンギルぐらいなので、その他の進化前ポケモンは省略。 No. ポケモン名 H A B C D S 合計 タイプ 特性 652 ブリガロン 88 107 122 74 75 64 530 くさ/かくとう しんりょく、ぼうだん 655 マフォクシー 75 69 72 114 100 104 534 ほのお/エスパー もうか、マジシャン 658 ゲッコウガ 72 95 67 103 71 122 530 みず/あく げきりゅう、へんげんじざい 660 ホルード 85 56 77 50 77 78 423 ノーマル/じめん ものひろい、ほおぶくろ、ちからもち 663 ファイアロー 78 81 71 74 69 126 499 ほのお/ひこう ほのおのからだ、はやてのつばさ 666 ビビヨン 80 52 50 90 50 89 411 むし/ひこう りんぷん、ふくがん、フレンドガード 668 カエンジシ 86 68 72 109 66 106 507 ほのお/ノーマル とうそうしん、きんちょうかん、じしんかじょう 671 フラージェス 78 65 68 112 154 75 552 フェアリー フラワーベール、きょうせい 673 ゴーゴート 123 100 62 97 81 68 531 くさ そうしょく、くさのけがわ 675 ゴロンダ 95 124 78 69 71 58 495 かくとう/あく てつのこぶし、かたやぶり、きもったま 676 トリミアン 75 80 60 65 90 102 472 ノーマル ファーコート 678 ニャオニクス 74 48 76 83 81 104 466 エスパー するどいめ、すりぬけ、♂いたずらごころ、♀かちき 680 ニダンギル 59 110 150 45 49 35 448 はがね/ゴースト ノーガード 680 ニダンギル(輝石) 59 110 225 45 73 35 547 はがね/ゴースト ノーガード 681 ギルガルド(盾) 60 50 150 50 150 60 520 はがね/ゴースト バトルスイッチ 681 ギルガルド(剣) 60 150 50 150 50 60 520 はがね/ゴースト バトルスイッチ 683 フレフワン 101 72 72 99 89 29 462 フェアリー いやしのこころ 685 ペロリーム 82 80 86 85 75 72 480 フェアリー スイートベール 687 カラマネロ 86 92 88 68 75 73 482 あく/エスパー あまのじゃく、きゅうばん、すりぬけ 689 ガメノデス 72 105 115 54 86 68 500 いわ/みず かたいツメ、スナイパー、わるいてぐせ 691 ドラミドロ 65 75 90 97 123 44 494 どく/ドラゴン どくのトゲ、どくしゅ 693 ブロスター 71 73 88 120 89 59 500 みず メガランチャー 695 エレザード 62 55 52 109 94 109 481 でんき/ノーマル かんそうはだ、すながくれ、サンパワー 697 ガチゴラス 82 121 119 69 59 71 521 いわ/ドラゴン がんじょうあご 699 アマルルガ 123 77 72 99 92 58 521 いわ/こおり フリーズスキン 700 ニンフィア 95 65 65 110 130 60 525 フェアリー メロメロボディ、フェアリースキン 701 ルチャブル 78 92 75 74 63 118 500 かくとう/ひこう じゅうなん、かるわざ、かたやぶり 702 デデンネ 67 58 57 81 67 101 431 でんき/フェアリー ほおぶくろ、ものひろい、プラス 703 メレシー 50 50 150 50 150 50 500 いわ/フェアリー クリアボディ 706 ヌメルゴン 90 100 70 110 150 80 600 ドラゴン そうしょく、うるおいボディ、ぬめぬめ 707 クレッフィ 57 80 91 80 87 75 470 はがね/フェアリー いたずらごころ、マジシャン 709 オーロット 85 110 76 65 82 56 474 ゴースト/くさ しぜんかいふく、おみとおし、しゅうかく 711 パンプジン(小) 55 85 122 58 75 99 494 ゴースト/くさ ものひろい、おみとおし、ふみん 711 パンプジン(中) 65 90 122 58 75 84 494 ゴースト/くさ ものひろい、おみとおし、ふみん 711 パンプジン(大) 75 95 122 58 75 69 494 ゴースト/くさ ものひろい、おみとおし、ふみん 711 パンプジン(特大) 85 100 122 58 75 54 494 ゴースト/くさ ものひろい、おみとおし、ふみん 713 クレベース 95 117 184 44 46 28 514 こおり マイペース、アイスボディ、がんじょう 715 オンバーン 85 70 80 97 80 123 535 ひこう/ドラゴン おみとおし、すりぬけ、テレパシー 716 ゼルネアス 126 131 95 131 98 99 680 フェアリー フェアリーオーラ 717 イベルタル 126 131 95 131 98 99 680 あく/ひこう ダークオーラ 718 ジガルデ 108 100 121 81 95 95 600 ドラゴン/じめん オーラブレイク .
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個別育成論の方でよく「~のポケモンは強い」「~は実戦外」とか言われてますね。 では、ポケモン単体の強さの基準とは何なのか考えてみましょう。 (といってもこれまでの項目を読めば自然に分かりそうなものなので反復内容を多く含みますが) ①持てる役割を考える これは簡単に言うと、繰り出せるかどうかということになります。 パーティの守備範囲的な意味で役割を持てるポケモンの方が使いやすいのは当然ですし、 決定力を発揮するためにも相手のパーティを攻撃して崩すためには繰り出せなければ意味がありません。 対戦では先に相手のサイクルを崩したら勝ち →サイクルを崩すためには攻撃する必要がある →攻撃するためには繰り出す必要がある という感じ。 ②持たれる役割を考える(役割を与えない性能を重視する) こちらは誰に役割を持たれるか、つまりどんな相手を繰り出されるかということです。 役割を持たれる相手に対しては交代しかできず、味方の後続に負担が掛かります。 つまり繰り出される相手が少ないポケモンほど味方の後続に負担を掛けにくい=ダメージレース的に強いんですね。 但し重要なのは誘う相手の数ではなく、誘う相手が味方に掛けてくる負担の大きさです。 例えばエアームドなら誘っても楽に味方の後続を出せますが、ボーマンダを誘ったら厳しい、とかいうこと。 要するに相手決定力に役割を与えないポケモンほど強いのです。 いくら役割を多く持ててもより強い相手を繰り出されたらそれを受ける味方の後続が死にますからね。 ③決定力(崩す能力)を考える これは上の2つの項目とかなり直結している要素です。 ①で説明したように繰り出すことによって初めて発揮できるのが決定力ですし、 ②の役割を与えない性能というのはそれ自体が決定力によるもの言ってもいいぐらいです。 (決定力が高いポケモンは同じく決定力が高い相手に役割を持たれにくいのはよく分かると思います) 番号を変えましたが、用語の使われ方、使う場面が違うだけで②と③はほぼ同じなんですね。 採用する第一の理由が決定力であるポケモンを一般にエースと呼びますが、 ただ決定力の高いエースを強いと思うのではなく①、②を考慮にいれて考えてみてください。 例えばゴウカザルは繰り出す能力が皆無な上に、自信の決定力が高いとはいえギャラマンダラティ級の相手決定力に役割を与えてしまうため弱いと言わざるを得ません。 最近彼方此方で役割を持てないポケモンはゴミだとか極端なことが言われていますが、 実際ガブリアス級の決定力を持っていなければただの役割を持てないエースでは苦しいというのが実情です。 決定力をメインで採用するときは繰り出す性能を、役割をメインで採用する時は役割を与えない性能を後から考えるといいですね。 そして決定力≒役割を与えない性能だというのは前述したので、 簡単にいうとポケモンの強さは役割×決定力(役割を与えない性能)で決まると思ってしまっても問題ないでしょう。 繰り出せて決定力の高いポケモンは基本的に強いです。 なんか支離滅裂すぎる文章になってしまいました・・・ -- 紫電 (2009-08-20 18 09 46) 役割や決定力、ついでに素早さも兼ね備えたポケモンは例えばどのようなのが居ますか? -- 賢者 (2009-08-20 19 02 03) 後に別の項目作る予定ですが、「決定力」は決定力指数のことではなく素早さや多属性での抜き性能、数値、技ごとの範囲などを全て考慮した上での高い低いだと思ってください -- 紫電 (2009-08-20 19 38 29) 相手より早ければ流し回数が1回増えるので素早さは役割に関わる要素でもあります -- 紫電 (2009-08-20 19 39 06) その例でいくとラティオスみたいなポケモンですかね -- 紫電 (2009-08-20 19 39 40) あ、素早さも関連してたんですか -- 賢者 (2009-08-21 12 07 34) 素早さは抜き性能や流し能力に含まれる要素だってことですよ -- 紫電 (2009-08-23 14 09 52) ゴウカザルの辺漢字間違ってますよ 自身です -- パルオ (2009-09-24 13 33 33) 今の環境は使えるやつと使えないやつが別れているので残念ですね -- 名無しさん (2010-02-03 11 26 17) とりあえずみなさん、ポケモンが読みゲーということを思い出しましょう。 -- 名無しさん (2010-03-25 16 04 30) 強キャラゲーかつ読みゲーですね。いくら読みが完璧でもどうしようもない奴もいますし。 -- 鍵 (2010-03-28 03 52 22) てかガチ環境前提とか悲しいな…まあ役割理論というロジックの上で強弱がはっきり別れてしまうのは仕方がないけど。実戦ではガチパがフローゼルに3タテされるとかザラだしね -- 世界保険機関 WHO? (2010-04-03 19 04 54) ラティ、マンダで流星群連打がつよいとか何なの? -- 名無しさん (2010-08-12 09 37 22) マイナーで厨ポケを倒す。そこがポケモンバトルの楽しいところ。 -- 名無しさん (2010-11-22 23 28 15) 友達「プラスルTUEEEEEE!」 -- 名無しさん (2013-01-12 20 59 51) マイナー使いだけど、だからこそ理論を熟知してその上で意表を突くことが大事なんよ -- 名無しさん (2014-01-13 05 47 33) うんこ -- 名無しさん (2014-05-12 01 55 57) 東方 メディスン -- 名無しさん (2024-04-22 11 23 28) 名前 コメント