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ウシロデ安心シテイル敵ヲ背後カラ狙エ 【チップ名】 ダークランス 【読み方】 だーくらんす 【アイコン】 【種類】 ダークチップ 【系統】 木属性(『4』では無属性) 【入手方法】 不安状態になる/クイズマスターから貰う 【元ネタチップ】 バンブーランス 【ユニゾン】 トマホークカオス 【登場作品】 『4』『5』 【チップコード】 W 【英語名】 DrkLance(DarkLance) 【詳細】 ダークチップの1つ。 『4』ではロックマンが不安状態になると、どこからともなく出現し、『5』ではクイズマスターの景品として貰える。 ネビュラグレイが生み出すロックマンDSが使用するチップの1つ。 通常のバンブーランスと同様に使用できるが、『4』ではカスタム画面を開いている間にHPが減り続けるようになり、『5』ではダメージを食らうと混乱するバグが発生。 相手に当てた場合のバグも同様で、それぞれの作品に準じたものが発生する。 攻撃力も作品によって異なり、『4』では相手エリアに存在する最も高い最大HPを持つ相手の最大HPの半分、『5』では400で固定。 元ネタであるバンブーランスと同様に、相手エリア端でウロウロする電気属性ナビに対して非常に強力。 特に『5』のクラウドマンに対しては効果覿面。 トマホークカオスでチャージショットを連発すれば、たとえSPナビであろうとも即座にデリートまで持ち込める。 『4』の通信対戦では、トリプルバトルでのフラッグルールやトップウステージでの戦いにとても強い。 データライブラリNo. 作品 前のチップ ← No. → 次のチップ 『5』 ダークNo.09 ダークプラス ← ダーク10 → ダークNo.11 ダークドリル
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卍x晴稀x卍、二言目、爻Syaron爻 仕事しろよwwwwwwwwwwww
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本講座はver4.5Bまでの内容のまま残してあります。 ver4.7 スクランブル武になってからルールが大幅改変されましたので、一巡後の世界・・・もとい、 ルール改定後についてはスクランブルバトル講座・武をご確認ください。 天下無双 or 孤立無援 全国対戦との相違点 全国とは違う心構えニュードの種類 ニュードの入手方法a.ニュード結晶を破壊する b.敵機を倒す c.ニュード噴出口で待機する 戦い方『敵を倒す』ことは特に重要ではない 上位陣を狙え ハイエナ力を全開にする 『逃げるんだよぉ~!』も賢い選択肢 戦い方(ステップアップ編)もっと「賢く」敵を倒せ 1 もっと「賢く」敵を倒せ 2 どうしても敵を倒すのがツライのなら ハイエナ力を導くテクニック 罠は敢えて利用せよ タッチパネルを忘れずに ニュード結晶の法則 機体考察軽量機の傾向軽量機の戦略 中量機の傾向中量機の戦略 重量機の傾向重量機の戦略 兵装ごとの推奨武装強襲 重火力 狙撃 支援 チップ構成特殊機能 機体強化 アクション 要請兵器 Q A ver4.5Aレギュレーションについて 天下無双 or 孤立無援 ここでは、全国対戦とは全く違う戦闘センスを必要とされる、スクランブルバトルについて解説していく。 なお、味方もチームもない個人主義のバトルロイヤル戦、とはいえ。 順位下位同士は戦闘を控え、連携してトップを引きずり落とすなど、全国対戦同様「空気読め」。ただしあくまで「自分のために」。 まぁ、トップがニュードを撒き散らしながら倒れた瞬間、「そのニュードは全部俺のものだ!」とばかりに牙を剥き合う羽目になるんだが。 徹底して個人主義に走る方法もある。後述するが、ともあれ「全国とは全く違う」ということをまず頭に叩き込んでおこう。 まわりはすべて敵、「真実などなく」「許されぬことなどない」をモットーに、上記の「空気読め」をも 無視することすらも選択肢の一つである。 全国対戦との相違点 10人Maxの個人戦。イベント専用ルールだが、店内演習・クラン演習でもプレイできる。 敵味方のベースが存在せず、マップに湧き出すニュードを奪い合う。 制限時間経過か、誰かが設定数のニュード(500NP)を確保すると終了。 マップ上のプラントは、10人全員のもの。全員から見て常に占領済扱い。戦場内に点在するリペアポッドも全員利用可。 自機の索敵可能な距離まで敵機に近づくと、敵の名前の横に、その人の現在順位が表示される。また、発見状態の敵機はミニマップ上にその人の現在順位つきで位置が表示される。 味方機がいないので、自分以外の修理はできない。敵機の発見状態も共有できない。 一定時間ごとにフィオナのアナウンスあり、全機に対して偵察が行われる。(残り340秒、190秒、40秒から30秒間) チャット一切不可。かかってこいも出来ない 勝利画面は、お立ち台に上位の5人が並ぶ。下位5人はデモ中に叩きのめされる。 CPとは別管理のスクランブルポイント(SR)制で、専用ランクが用意される。 現在のマッチング条件は「SR01~SR05/SR06~SR25」(2015/8/3現在) SR5までは降格はない模様(ポイントの減少はある)。 全国とは違う心構え 全国対戦やユニオンバトルでは敵は基本的に自機から見て「前側」から来る。(近接戦闘においての背後を取るなどの戦術とはまた別) それ故に全国などでは基本的に意識を「前に集中させておく」ことができる。そこをかいくぐる奇襲や凸を防ぐために センサーなどを使うわけだが、スクランブルバトルでは敵の攻撃は前後左右地上空中水上を問わずどこからでも襲い掛かってくる。 常に周りの状況に気を配り、不意の状況をできるだけ作り出さない、戦場全体に目を向けた戦術や戦略が重要となる。 繰り返して言うが「周りはすべて敵」。いつものように戦場をかき回してくれる強襲も、圧倒的な力で敵機をなぎ倒す重火力も、 プラントを奇襲したり背後から一閃、敵機の頭を撃ちぬく狙撃も、傷つき倒れた時に慈愛の手を差し伸べてくれる支援すらも いない。 頼れるのは己の力のみ… それを肝に銘じておこう。 全国対戦のマナーは捨てよう。味方は己一人しかいないのだから、生き残りニュードをかき集め勝者となるためには、 およそ考え付くありとあらゆる手段が許される。一般的に全国対戦などでは「卑怯」と言われる行動もすべてが合法だ。 敵機は全てニュードの詰まった貯金箱か、自分のために利用できる存在と思おう。やや極端な言い方だが撃破されてから 「卑怯だ!」と言っても、あなたの貯めこんだニュードは戻ってこないのだから。 とはいえ死体撃ちなどのモラルに直結するマナーは破らないように。 ニュードの種類 落ちている八面体のニュードは色によってポイントが決まっており、またポイントに比例してサイズも大きくなる。 青=1np 緑=5np 紫=10np むろん、可能な限り目に見える全てのニュードを回収するのが理想ではある。が、敵がすぐ近くにいるなどの事情で、全て回収する余裕がないこともままある。そんなときは、紫のニュードを中心に回収することをおすすめする。 ニュードの入手方法 まず開幕に50ptのニュードポイントが付与される。いわゆる種銭というものである。 落ちているニュードは、機体で近くを通るだけで回収できる。が、この認識範囲は思ったより狭い。特に水死体からばらまかれたニュードを回収する際にはこちらも水に飛び込むハメになることも・・・。 ニュードを集めるには、以下の3通りの方法がある。 a.ニュード結晶を破壊する ミニマップ上に小さな緑の点で表示されている「ニュード結晶」。 これを破壊するとニュードが出てくるので、これを拾う。 最もローリスク・ローリターンなニュード獲得方法だが、5つぐらい独占すると馬鹿に出来ない量のニュードが手に入る。 オフィシャルにおいても「撃破にこだわらず、ニュード結晶を破壊しニュードを集めることが上位入賞へのコツです」と明記されている。 特に序盤、「誰も多くの量を有しておらず撃破するメリットがお互い低い」時間など、ニュード結晶は重要な供給源である。 耐久力は2000、1つの結晶につき10~20npが出現 先っちょにある紫の部分にCS判定があるので素早く壊して素早く回収しよう。 結晶が生える位置は決まっているため、できれば暗記したい。ミニマップも参考に。 一度破壊しても一定時間でまた生えてくる。その際、吸着装置のようなエフェクトと、「フォーンフォーン」といった音があるので、近くを通りかかったときは気を付けておこう。 生える時にその場にいると… 上述したミニマップに表示される特性を逆用し、簡易センサーとしての役割も期待出来る。 ニュード結晶が大量にあれば=回収する者のいない過疎地 逆に極端に少ない場所があればそこは回収する者が多い=戦闘が起きている可能性が高い。 ニュード結晶の表示が消えた=そこには敵がいるといった具合である。 b.敵機を倒す まず敵機を倒すと自動的に回収されるニュードが出てくる。 このニュードは敵機を倒した者に吸い寄せられるように一定量がかならず回収できる。(撃破された機体が持っている5%、CS撃破なら10%) しかし「戦闘不能」に追い込んだ時に出てくる自動回収のニュードは少量。 本命はその後に爆発飛散して「大破」になった時に出てくるニュード。(撃破された機体が持っている10%) こちらは手動回収が必要、かつ戦闘に関わらなかった敵機も回収できる。ハイエナOK。 飛散時点で大量のニュードが出るため、即時大破の場合タイムラグなしに手動回収が可能である。 相手が単独ならニュード回収の為に即時大破させる、複数居るなら横取りを防ぐ為あえて行動不能にとどめる・・・といった判断も重要。 どちらもニュードを大量に回収している機体ほど多くのニュードを出すので上位狙いが有効。 c.ニュード噴出口で待機する あるタイミングでフィオナからのアナウンスが入り、マップ内に点在するいくつかの巣穴ニュード噴出口からアリやクモによく似た巨大生物ニュードが噴出することが全ボーダーに知らされミニマップにも噴出位置が示される。 かなりの量のニュードが噴出されるので、これを拾う。 ニュード噴出口の上を陣取るとニュードを零さずガッツリ回収できる。1回の噴出につき150npが噴出口から飛び出る。 (当初は100npだったが、ver4.0の初期の頃に変更済み) もちろん敵機も密集してくるのでハイリスク・ハイリターン。 現状、よほど運がよくない限り、「ヒャッハー一番り!ずっと噴出口に陣取って余すことなく全部回収だぜー」などとうまくいくわけもなく、大抵は横取りされるハメになる。いくら自分で回収しても撃破されたら結局他人のものになることをお忘れなく。 他プレイヤーの主な妨害の一部を挙げると、 強襲の手榴弾をはじめとしたサブ武器、近接武器など 重火力のコング、榴弾、など 狙撃の先生、マイン 支援のリムペ、マインV これらに加えて 各種ターレット これらが吹き出し位置に一斉に打ち込まれるので、回収する際は無理をしないように。 もちろん稀にノーマークな吹き出し位置を見つけることができる。この場合は遠慮せずがっつりかせごう。 通常のケースで、死ぬことなく、かつある程度ニュードを稼ぐコツとしては、 実際に吹き出す前から陣取らない、吹き出し開始を見計らってとびこむ 全部回収しようと無理をしない、ある程度確保できれば十分とし、ある程度稼いだらとっとととんずらする 状況によっては、あえて噴出口に行かず、手薄となったニュード結晶でローリスクに稼ぐ など。 なお、フィオナの台詞が終わってからちょうど10秒後に噴出が開始される。物陰に隠れておいてタイミングよく飛び込めば全てとは言わなくても相手よりかは多く取得できる可能性もあるため覚えておくと便利になる。 このほか、所持npが極端に低い場合、再出撃時にnp補填がなされることがある。 30np代で+2np、13npで+5npを確認。 戦い方 『敵を倒す』ことは特に重要ではない 全国対戦と違い、敵にトドメを刺すことで得られるニュードは僅か。 勝負は敵が大破された後に出てきたニュードをどれだけ回収できるか。 つまりヘヴィマインや狙撃銃、榴弾砲で遥か遠くの敵を吹っ飛ばしたが大破時に出てきたニュードはハイエナされて拾えませんでした、は無駄骨。 もちろん敵を撃破して大破するまでニュードが出てくるのを死体の真上でwktkして待ってたら背中から撃ち抜かれました、とかは論外。 近くの物陰にでも隠れてニュードが放出するまで待つが吉である。大破直後に他のやつにかっさわれても泣かない 上位陣を狙え ブラストが大破時に落とすニュードは保持していた量に比例して増えるため、なるべく上位を狙っていきたい。 下位ほど失うニュード量は少ないから、背負うならよりリターンの大きい方を攻撃しようという話。 何より上位陣の保有ニュード量を減らすことにより、規定量入手勝利を防ぐという大事な役割もある。 下位同士で殴り合ってる間に1位がさっさと500ptを入手して勝っちゃいました、というのはすごーくカッコ悪い。 フィオナの定期通信時にはマップ拡大、エリア移動&再出撃時のプラント選択画面で全員の順位が見えるので、積極的に狙おう。 繰り返す、下位同士での潰し合いは限りなく不毛である。狙うなら自分より上位の相手に絞ろう。 まあ、物陰で隠れてエリア移動したりリペアに入ってる無防備な敵機を見かけたら美味しく頂いてもいいと思うよ ハイエナ力を全開にする 「はいえなちから」と読むように。要は敵が大破する瞬間まで自分が立ってればいいわけである。 例えば1VS1が展開されているようなら少し様子を見る。 片方は撃破され片方は満身創痍、という所で乱入して2機分のニュードをおいしく頂く寸法である。卑怯?ありがとう、最高の褒め言葉だ。 ??「オレは戦うのが好きじゃねぇんだ…勝つのが好きなんだよォォッ!!!」 『逃げるんだよぉ~!』も賢い選択肢 序盤から中盤でニュードポイントが敵より抜きんでて高い。 終盤で撃破されたら順位がガクッと下がりそう。 ミリ残りで銃弾掠ったらすぐに行動不能になりそう。 いつの間にか複数の敵に囲まれている。 以上のような状況になったら、四の五の言わずにガン逃げを決め込むことも視野に入れるといいだろう。 カタパルトが近くにあるなら迷わず乗りまくって敵を撒こう。近くの建物や裏道に逃げ込むのもいい。 自分以外の敵機とぶつけてこちらに注意を向けないようにするのもいいだろう。 勝敗は最後に持ってたポイントで決まる。 逃げ回った数秒でタイムアップ一位出来るかもしれないのだから。 戦い方(ステップアップ編) もっと「賢く」敵を倒せ 1 『敵を撃破してニュードを稼ぐ場合、機体が大破した瞬間に大量のニュードを出すから、それを拾うと良い。』 この考えだけが一人歩きすると、ゲーム序盤から敵撃破だけを狙って大破待ちをすれば一番速いと思うかもしれない。 が、これはメリットが少なすぎる悪手。 もっと賢く、敵を倒そう。 重要なのは「敵を倒した時貰えるのは相手の手持ちニュードである」点。 その為、手持ちのニュードが少ない敵は落とすニュードは僅かなのである。 例えば100NPほど稼いだ敵を倒しても、落ちるニュードは20にも満たない。 まして50NPに毛が生えた程度だと、大破しても何も落とさない。←ver4.1までの話 4.5からは100NP未満だと大破しても何も落とさない。 旨味があるとすれば、大体200NP以上である。 序盤戦では敵を倒してもニュードは稼げない、と考えよう。 攻撃するなら妨害程度の意味と考え、結晶で稼ぎに行ったほうが遥かに速い。 逆に言うと、例えやられても序盤なら大した損害はない。 落ち着いて再出撃後、結晶を少し割ればすぐに失ったニュードは取り返せる。 また、逃げられないと思ったら敢えて敵を無視して結晶を1つでも多く稼いでおくといいかもしれない。 繰り返す、開始直後、序盤戦での潰し合いは限りなく不毛である。 それでもやるなら驚異的なK/Dを出す覚悟をもつか、よっぽど放置したくない敵機を陥れるためにやるか(開幕直後に撃破されると心理的なダメージにはなる)、そのどちらかの考えを持とう。 もっと「賢く」敵を倒せ 2 敵を倒して稼ぎにいくにしても、戦闘で自分に損害が出ると、それだけリカバリが難しくなるし、やられやすくもなる。 そうならないよう、もっと賢く、敵を倒そう。 大事なことなので二度書きましたよ 方法論としては・・・ 1・端から中古品の敵機を狙えば被害は少ない 2・視界外から攻撃して先手を取り、倒しきる 3・そもそも一撃必殺なら問題ない(リムペ、ネオや、近接コンボなど) 仲間が支援してくれる全国と単独で戦うスクランブルバトルは別物である以上、戦い方も変わってくる。 別項で触れてある通り「狡猾に」いこう。 その際重要なのは敵を倒す武器とタイミング。自分なりの勝ち方を確立しておくとベター。 どうしても敵を倒すのがツライのなら 「逃げるんだよォォォーーーーーッ」 そもそもスクランブルバトルは戦闘が本分ではない。「えっ」って思った戦闘厨の皆さん、そのままの君でいてください だから、例えライバル全員が「戦闘では勝てない」相手でも、勝ちを諦めず、全力で逃走しながらニュード稼ぎを図ってみるといいだろう。 最初から最後まで逃走してしまってもいいくらいだ。 ちなみにBBGPの決勝1戦目で0デス0キルのフル役強襲が勝っていたりする。 ハイエナ力を導くテクニック 全国対戦でもそうだが、敵がやられると「動か・・・ない・・・」などの断末魔の台詞が表示される。 つまりそこに死体がある。 一発大破した場合は別だが、通常なら、その死体から間もなくニュードが出るので奪い取るチャンスでもある。 ただし、猶予は10秒もないし、罠による撃破じゃなければ倒した敵も近くにいてしかるべきなので瞬時に判断しよう。 罠は敢えて利用せよ ヘヴィマインVをリペアポッドやカタパルトに仕掛けてる人を多く見かける。 急いでいるとうっかり踏んでしまうもの、ちゃんと警戒しておこう。 だが、危ないからと罠を撤去する前にちょっとだけ考えてみよう。 この罠は他の敵にも当たる可能性があるから、逆に利用も出来る。 他の誰かが踏んでくれれば、踏んだライバルは落ちていくし、その時発生したニュードを運良く拾える可能性がある。 特にカタパルトはヘヴィマインがあった所で、踏まずに使用できる。 どんどんスルーして他の誰かに踏んでもらえるよう期待した方が、撤去するより得策だろう。 ただし、例外もある。 まずリペアポッドは使った時点で発動するので、どうしても使いたいなら撤去するしかない。 また、マインを仕掛けた箇所の近くに居座り、引っかかった時点ですぐに回収に向かう、計画的に動く支援機もいる。 こういった相手は中々の脅威、撤去したほうが無難かもしれない。 タッチパネルを忘れずに 要請兵器は、使い所が難しいとはいえ、強力な兵器。 あと「ひと押し」のニュードが欲しいが結晶に恵まれない場合、無理やり稼ぐ手段として使える。 また大量噴出でも用途は大きい。 ゲージ溜まったら即使う、では無いが1試合1回は活用しないと勿体無い。 エリア移動は終盤では使えないとはいえ、逃げる手段としては有用な部類。 胴パーツのエリア移動の性能がいいなら選択肢に入れておこう。 どちらも忘れられがちだが便利な機能。ちゃんと頭の片隅には入れておこう。 ニュード結晶の法則 ニュード結晶はマップ内に最大8個までしか出現しない。 (アップデート前は10個まで出現していた) つまりマップ内の結晶が最大数の時、誰かが結晶を壊さない限り、何時まで経っても新しい結晶は出ない。 自分が特定の場所を陣取って戦う場合、近くに結晶が出まくればいいが、遠方にたくさん出てしまい誰も割ってくれないと詰みかねなかったりする。 ニュード結晶は出現前に専用のエフェクトが表示されるのは、上で触れた通り。 この状態は近くでエフェクトを見る以外に判別できない≒右下の簡易マップではわからない。 もし、「結晶が出てもすぐにライバルに取られる・・・」と悩み始めたら、こういった出現前の結晶を探して待っておくのもいい。 簡易マップでわからないため、その結晶は他のライバルにも気づかれにくいからである。 機体考察 ここではスクランブルバトルにおいて有用と思われる機体構成を紹介していく。 あくまで考え方の一つであるので、随時追加加筆訂正をお願いしたい。 全国対戦において軽量・中量・重量のカテゴリにおいて分けられている役割分担・メリットデメリットは スクランブルバトルでは通用するものも、通用しないものもある。一芸に特化した機体はそれだけ戦略の 幅が狭まっているともとれる。あらゆる状況が予想されるスクランブルバトルではできるだけ多くの状況に 対応できる機体が求められるだろう。 軽量機の傾向 軽量機の武器、それは言うまでもなくダッシュ力の高さ、すなわち速さである。速ければ速いほど遠くのニュード結晶も迅速に回収することができるし、 戦闘においても先手が取りやすくなり、状況が不利になった場合に逃走することも容易になる。 特にACのある強襲兵装において顕著であるが、スクランブルバトルでは基本的に長時間の広域索敵が行えない以上どんなに気を付けていても不意の遭遇戦や不意打ちを仕掛けられることもあるだろう。 速さのみを追求しすぎて機体が脆くなり、簡単に撃破されるようでは考えもの。軽量機といえどもある程度の装甲は欲しい。 無論被弾しない、撃破されない自信があるならばそれもいいだろうが… 軽量機の戦略 原則としてガチの殴り合いは絶対に避けること。 戦場を忙しなく駆け回り、ニュード結晶を中心に稼いでいくのが基本となる。 とにかく立ち止まらないことが大事、止まったら死ぬ。不意にロックされたら即AC全開で逃げるくらいの心構えで。 弱っている相手がいたら、おいしくハイエナしてもいいが、逆にハイエナされかねないので、周りには注意。順位が低い敵なら見逃すのも手。 ニュード噴出イベント時の立ち回りは難しいところ。噴出口に陣取って全部回収しようとするとほぼ自分が溶かされる。装備がマルチウェイなら、素早く近づき、噴出口を一周して即離れる、という手もある。 逆に噴出を完全無視するのも選択肢の一つ。噴出孔に群がってるのを尻目に機動力を生かして結晶破壊に励めば充分なニュードを稼ぐことも可能。 戦闘を回避しながらニュードを回収し上位を維持して逃げ回る戦略が基本となるが、中盤から終盤に事故死して順位が暴落すると自発的に戦闘を挑んで奪取するのが難しく、挽回が困難であろう事に重々注意。 中量機の傾向 中量機と一概に言っても軽量機寄りの中量、中量たる中量、重量機寄りの中量があるので戦略は多岐にわたるが、 スクランブルバトルにおいてのメリットはある程度の状況変化に対応できる汎用性にある。 逆に言えばめまぐるしく変わる状況に柔軟に即応できなければただの中途半端な機体になってしまう。 ある程度の装甲、ある程度の速さ、それらを活かした戦略を組み立てよう。 中量機の戦略 序盤はそこそこの機動力を生かしてニュード結晶破壊によるニュード回収を優先していいだろう。 そのまま上位を維持できるようなら逃走スタイルへ。ただし自機より優速の敵機に追いつかれやすいリスクがあるので、上手く撒ける逃走ルート選択や、他の敵を利用するなどより戦略的に動きたい。 装甲もある程度厚くできるので、完全逃走スタイルの軽量よりも戦闘を挑んでの終盤の追い上げにも参加しやすい事も利点の一つ。 多くある選択肢から適切なものを選べるようにしたい。 重量機の傾向 重量級(ここでは主に装甲がA-以上と厚く、機動力がダッシュD+以下といった低い機体)を扱う場合、基本的に戦場全体を駆け回りながらニュードを集めるといった方法には適さない。 戦場にあまたあるカタパルトや、強襲兵装ではACである程度カバーできるが、それにおいても基本的な機動力の低さは、ニュード回収や逃走、特殊状況やニュード噴出などの状況に対応する上で明確なデメリットとなることは覚えておこう。 重装甲を活かしつつある程度活動範囲を決めて陣取り破壊したニュード結晶を集める、向かってきた敵を迎撃するといった立ち回りが基本となるだろう。自分から向かうのもいいが逃げれるほどの機動力がない以上そこでの自分なりの安全地帯を認識しておく必要がある。 戦闘面では装甲が厚い関係上よほどの戦闘技術の差がない限り1VS1では負けることは少ないだろうが、連戦した場合残り耐久値が軽量級よりもろいなんてことも起こりがちなのでSPゲージが切れない限り自己修復できる支援兵装以外で重量級を扱うときは装甲を過信しないようにしたい。 上記にもあるようにスクランブルバトルでは敵機を撃破することよりもその後のニュードを回収するほうが大事なのである。 また重量機パーツは一部を除き基本的にチップスロットの容量が高く設定されているものが多いのでよく使う兵装や武器に合わせて軽量や中量機体よりも柔軟なチップの選択がしやすいのも重量機の利点といえるかもしれない。 重量機の戦略 「自分は鈍足=弱者だ」という意識を決して忘れてはならない。 敵機から逃げる、敵機を追いかける、というシチュエーションを少なくしよう。 敵を追えないし逃げることもできない、じゃあどうやって戦うの? と言われれば答えはこうだ。 「一か所に留まって迎え撃つ」。いわゆる引きこもり・芋プレイである。 幸いトイレは全員平等に使用できる。さらには撃墜されれば勝利が遠のくために少しでも傷つけばみんなトイレに走る。回復・補給を一切しないということは絶対にありえない。そこを逆手に取り、回復にやってくる疲弊した敵を返り討ちにするのだ。 自分はトイレに陣取ることにより常に全開状態。しかも固い装甲に加えて豊富な積載重量のおかげでどんな高火力武器も難なく持てるため、よほどのことがない限り競り負けることはない。前に出すぎることによる複数機に囲まれてボコられることもかなり減る。 特に一度の撃墜で展開が大きく変わる後半からこの作戦は非常に活きてくる。 問題は敵が寄ってきてくれることが大前提なので、逆転を狙う際は運に左右されること。あとは、全くもってハイスピードロボットバトルを体験できないということか。 スクランブルバトルで重量機に乗るのならば、上記の軽量級「以上に」「生き残る」ことを重視するべきだ。 1on1に持ち込めば有利という点は事実なので、複数の敵と戦闘に入らない警戒心は、逃げ切れる軽量機よりも、気を払うこと。 高装甲で複数の敵を踏みつぶすなんて夢物語だ。ここは狡猾に行こう。 狡猾とは真逆に思えるが、もし交戦を仕掛けられて今は戦いたくない場合は、 見た目にぱっとわかる重量パーツ(ロージーLM頭、毛52腕など)を使い、バリアも展開して 象さんなどの高威力武器を振り回し、相手を威嚇する戦術も有効。 相手が軽量級の場合は追い払える可能性がある。「近寄ったら破壊する!」という勢いで行こう。 倒せなくても逃げて行ったら勝ちと思おう。 兵装ごとの推奨武装 (あくまで平均的な考察。君自身が戦略を組み立てる際の参考にしよう) 全体的に言えることだが、継続火力よりも瞬間火力を重視すべきである。 全国などでは敵を倒した後に後続の敵が迫っていたとしても、友軍のいるエリアまで逃げ切れば 相手は追撃に二の足を踏む。だがスクランブルバトルでは相手にもよるが、最悪撃破されるまで 追い掛け回されることになる。どうしても逃げ切れないとなればむしろ返り討ちにするくらいの 心構えが必要。だが瞬間火力が高い武器はおおむね扱いにコツがいることが多いため、 それらを扱いきれる技量を身につけておこう。 強襲 ・主武器は基本的に好きなものを選べばいいが、できるだけ相手を倒しきれるものがいい。 ニュード結晶は基本的に接近して撃つもので的も大きく、中距離戦で敵機を倒すならば 副武器の使用も考慮に入れるので、精度はある程度無視していい。 リペアポッドの利用頻度にもよるが、マガジン数の多さ(否継続火力)も要確認。 △手榴弾系統 突発戦闘の多いスクランブルバトルでは主に使われている41では爆発までのタイムラグ、 41改では爆発範囲がネックになる。41なら交戦中の敵機群に遠くから投げつけるか逃走時の置き41、 41改では強化型グレネードのように扱う高いスキルが必要になるだろう。 ニュード吹き出し位置でバーゲンセール状態な場所に41を投げ込むのもあり。 ○グレネードランチャー系統 それぞれ特色があるがおおむね全国と同じ感覚で使える。 遠距離からのスナイプには強化型、敵機の群れに撃ちこむならそれ以外となるか。 ○チェインボム系統 強襲兵装の副武器の中では一対多における即応性・威力が抜きんでて強く、 2~3機に襲われても返り討ちにできる可能性がある。 複雑な地形による跳ね返りやカス当たりには注意。 ○クラッカー系統 スクランブルバトルではその即効性とある程度の威力が地味に威力を発揮する。 特に起爆の早い40型クラッカーがかなり扱いやすい。不意の戦闘にも対応しやすい。フェイタルアタックⅡを付ければかなりの機体まで大破が取れる。もうユニオン専用とは言わせない。弾数も増えたため弾切れの心配も少ない。 また威力の高い60型クラッカーも使いやすい。 できればリロードが早い腕で、投擲適正をつけたいところ。 ○チャクラム系統 クラッカーのような即応性があり、滞空機能による手榴弾のような「置き」も可能であり非常にトリッキー。 比較的重量が大きいのがネックだが、スクランブルバトルを極めるならこちらを使いこなしてみるのも充分に選択肢に入るだろう。 ○補助武器全般 基本的に闇討ち専用だが、ニュード結晶の破壊には役立つ。威力が高いものならば、各種近接用チップを併用して即大破を狙おう。 機動力に影響しない程度で好きなものを。 また、弾を節約したい時には隙のすくないものを使うと吉。破壊したニュード取りこぼすわ弾鉛玉ブチこまれるわ川にダイブするわ… ○AC-ディスタンス 上位陣と追いかけっこになった時、追いつくか逃げ切るかは、ACの有無で決まるようなもの。 生ACやウェイXの爆発力も魅力的だが、やはり巡航距離の長さは大事。 ○AC-マルチウェイ、マルチウェイII 全方位移動が強い。タイマンになった時の柔軟性が高いとも言えるだろう。 またマルチウェイの場合、軽さも魅力の一つである。 重火力 ○ウィーゼル機関銃系統、サーバル可変機関銃系統、ヴルカン系統 即応性の高さと重量の(比較的)軽さが武器。ただし、威力は低めなので副武器でダウンさせてから止めに使うのが基本で、 メインで使う場合や出会いがしらの遭遇戦でどれだけ削れるか、倒しきれるかは本人の技量しだい。 また、バリア持ちに分が悪いのが欠点。 ○炸薬砲系列(双門と羅刹は△) 即応性と爆発による削り性能の高さは無視できないが、双門と羅刹は秒間火力が低めの上重いのでアセンと要相談。 どれを使うにせよ高速冷却チップで継続的な射撃時間を延ばすといいかも。 △機関砲系統、グローム系統(轟鉄を除く) 重い上遠距離から撃って倒し損ねると、居場所を晒してしまうことになるも。しかし、即応性は高く同じ重火力のバリア持ちに対しては強い。機体構成と相談。 ○双門機関砲・轟鉄 しかし、轟鉄になると話が変わってくる。反動がきつく重いのは難点だが秒間火力が高く即応性も高い。また弱点であるOHのしやすさもOHしたら無理には追わない等である程度は誤魔化す事が可能。使うのであればⅠでもいいので高速冷却チップを着けておきたいところ。 △ガトリングガン系統 威力を差し引いても空転時間がネック。使うなら戦うターンと退くターンを明確化する必要がある。 ○サワード・コング 僕らのヒーロー。一対多の状況での逆転カードの一つ。くれぐれも自爆には気を付けよう。 パワードシーカーという変り種もある。 ○サワード・スマイト、プラズマカノン 一対一での先制攻撃で高い効果を見込める。とかく相手に何もさせずに倒せたら最上。 フェイタルアタックIIチップで要大破ダメージを大幅に下げるとこれらの装備で止めを刺す事で容易に大破させられる。 ○プラズマカノン・ネオ まさに一撃必殺。闇討ちにこれほど適した武装はない。 爆発半径が狭いのがネックだが、普段から使っているなら問題ないはず。 ○MLRS 中距離で1on1で交戦中の相手に遭遇したら、まとめてロックオンして、まとめて吹っ飛ばせる、という点でハイエナ力は非常に高い。 逆に自分がタイマンの場合は苦しいか。 ◎試験型ECMグレネード、インパクトボムS とっさの対応にあると非常に便利。重量の軽減にもなる。 ニュード吹き出し位置に投げ込むのもいい。 ◎各種バリア タイマンには強くなるが、前述のとおり、スクランブルバトルは目の前の敵を倒せばそれでおk、ではない。 敵を倒したがバリアを使い切った、さぁニュードを回収しようとしたらほかの敵にやられました、なんて笑えない。 もちろん、なんだかんだ言って有効なのは間違いなく、「とりあえずバリア」でも十分役に立つ。ただ、過信は禁物、ということである。 ○UAD系列 バリアが守りならこちらは攻めの装備。 主武器との連携による擬似クロスファイアや長い射程を生かした先制攻撃、乱戦時に横からハイエナ、光学迷彩対策などなど 使い方は多岐に渡る他、SP回復の利率も良く特別装備の中では最軽量なので重量の肉抜きにもなる。 こちらを使う場合はある程度武器変更の値を確保しておくと使いやすい。 ×榴弾系統(エアバスターも) 味方の索敵もなく、敵がどこにいるのかすらわからないし、基本的に高速で動きまわっているので、基本的に使えない。 ニュード吹き出し時に能登を打ち込むと、群がっている敵を一掃できる・・・かもしれない。 △~○重装砲系統 複数を巻き込める、ドラードやタウルの場合フェイタルチップI~IIと組めば即大破も簡単に仕込めるのでUADとはまた違った攻めのスタイルを確立できる。 砲撃する際は周りをよくみておくこと。 またあまり近くに打つとドラードの場合自爆の連続ともなりうるので注意。 △~×NeLIS系統 射線がこれでもかとわかりやすく表示されるため、うかつに使用すると死を招く。 一応、混戦状態のところにぶちこめば一網打尽にできるワンチャン力はある。 狙撃 △各種先生、ジャンプマイン 離れた敵を人知れず倒してくれても、ニュードを回収しづらいのが難で、利用価値半減。 ただし、ニュード吹き出し位置の近くに置くと非常にいい仕事をしてくれるかも。 ○高振動ブレード系統・レヴェラー系統・マーゲイ系統 ニュード結晶の破壊が主な目的だが、小さな隙故近距離戦でも有効。 これらのうちいずれかを装備せず攻撃型のアクションチップを設定しない場合、狙撃銃で結晶を破壊することになる。 単発高威力型だと非常に勿体無いのでこうしたもので弾薬の節約を図ろう。 ○光学迷彩系統 隠れるところが多く、ポイントの呪縛もない(逆にニュードをたくさん抱えた場合のステルスの必要性はある) スクランブルバトルでは全国以上に有用性がある。定期索敵が行われた場合はSPと相談して解除し、敵機と遭遇したら ロック切り用途で用いて速やかに逃走しよう。タイムアップギリギリでの逃げ切りにも。 △EUS-T2 360度、どこから敵が来ても対応してくれる。 攻撃の手段というよりは、敵機接近のアラーム的な役割か。 ただ、迷彩を捨ててまで装備する価値があるかというと・・・うーん。 支援 ・ともかく偵察装備による能動的な索敵と特殊装備の自己回復が大きい。 タイマンも強いほうだが機動力に難を抱える場合があり至近距離から離されると鴨になる恐れがある。 ヒットアンドアウェイを心掛けよう。 ○ワイドスマック、レイジスマック、スマックショットSP 単発威力が大きく近距離戦で頼りになる。SPはやや非力だが扱いやすい。 どれも至近距離~近距離戦用と割り切ろう。中距離で撃っても居場所をさらすだけである。 ○リムペットボムV いちげき ひっさつ!相手が大破防止をつけていないかぎりほぼ確実に大破させられ即ニュードが回収できる。 総弾数の少なさと自爆にはくれぐれも注意。 ○デトネイター系統 積極的にニュード奪取を狙うスタイルならばこちら。 アクションチップでダウンさせた相手への追撃として非常に相性が良い。 △~○ヘヴィマインV等設置副武器 狙撃の先生と同様、大破時のニュードを回収しづらいという難点がある。 ただ、各種設備(カタパルト、リペアポッド、ガンタレ、リフト、パワーパウンダー)やニュード吹き出し位置に仕掛けると、非常にいやらしい罠となる。 ビル群など入り組んだ場所において、ヘヴィマインVをばらまき、侵入者をことごとく大破させる「死炎結界」をたまに見かける。支援が狭いところに立てこもっていたら警戒したほうがいいかも。 機雷系統は撃破をとりづらいものの、軽量さや起爆率、設置箇所の自由度等、敵機の動きを不活性化させる抑止力は魅力。 リペアポッド付近に仕掛ければ半壊の敵機を撃破できる確率があがるのでオススメ。 指向性地雷系統は、罠としてあえてこちらを選択する理由に乏しいか。 バインドマインは全国やユニオンに担ぐよりは利用価値がある模様。 あれ、もしかしてこれ、スクランブルバトル用だった…? 具体的にはまず「カタパマイン」としての信用性がヘヴィマインVより大きい点。 感知範囲が広いため「マインがあっても無視して乗れるもんねー」とスルーされる事故がほとんど起きない。 また引っかかった相手はカタパ射出中に止ってしまうので「逃亡を図ろうとしたらバインドマインにより危険区域に再度落下」なんてことも起きる。 ダメージもV型なら4500、瀕死で逃げる相手ならばトドメになるだろう。逃亡メインの人間にとっては存外に脅威になる。 また、ニュード噴出口近辺でドサクサにまぎれて発動させるのも大きい。 感知範囲の広さや大乱戦が起きる状況で「動けない」というのは攻撃が可能であってもやられた方は致命的な状況となりやすい。 もっとも、嫌がらせスキルとしてはヘヴィマインV以上でも自分の稼ぎに直結しない場合が多いというのが最大の難点ではあるが… ○弾薬箱系統 副武器をたくさん使いたい人に。 リペアポッドがあちこちにあるとはいえ、どこでも補給できるのはありがたい。 ○アウル偵察機、ロビン偵察機 周りの状況を即座に把握できるので強い。 支援メインで戦うなら生き残ったほうがよいスクランブルバトルの性質上、 補助武器補給チップや索敵時間延長チップが全国以上に有効、というか必須。 全国対戦の感覚で死に補充しないように。 ロビンは一瞬で消えてしまうのでアウルを推奨。 ○索敵センサー、小型索敵センサー、広域索敵センサー 主な用途は自貼り。脚を止めなければいけないレーダーユニットと比べて移動しながら索敵できる。 軽量は自貼りがほぼ不可能なのであまり有用でない。 △レーダーユニット系統 無限索敵がメリットだが、索敵中移動できないのがそれ以上のデメリット。 閉所にトラップのキルゾーンを作り待ち伏せする時に使うくらいか? ○スタナー系統 偵察できないのがネックで、ニュード結晶の破壊が主な目的だが、タイマンには強くなる。 閉所に追い込んでレイスマや虻γ、70デトネ、アクションチップなどと一緒にハメればまず負けない。弾切れ時の保険にもなる。 ○リペアユニット系統(β、δは△) 使うなら容量の多い初期か対時間回復力が高いγ。βはユニットの射出距離…何それおいしいの? また最新型のδもチャージ時間が遅すぎて微妙。 両手を塞ぐので戦闘ターンと回復ターンの切り替えが重要。 リペアフィールドのように目立たないので隠密スタイル向き。 ×リペアショット・リペアインジェクター系統 自己回復力が遅すぎて使えない。修理するものがない。ガンタレくらい? △リペアポスト・リペアセントリー系統 うまく使えればいいが使えないなら素直にユニットでも持とう。 ◎リペアフィールド系統 かなり有用。容量の高い初期か回復力の高いγか。常にリジェネ状態で戦闘できるアドバンテージは大きい。 居場所がばれやすいのが最大の弱点。 チップ構成 特殊機能 ◎リペアポッド適正 デスリペア=順位降下に直結するスクランブルバトルにおいて支援以外は基本的にリペアポッドで回復することになる。 重火のバリアか狙撃の迷彩くらいしかトイレ中の無防備な時間をカバーする手段がない。回復時間は速ければ速いほどいい。 支援兵装メインなら特殊装備との併用で代用できるが残弾数回復の場合は無効。 ◎設置物探知 カタパルトやリフト、リペアポッドなどでヘヴィマインVを踏んで大破することが多いうっかりさんは是非。 特にマップ公開初日は初日クオリティで設置武器の定番位置が不明瞭なことが多く不慮の事故が多い。 しかし、慌てていたりすると反応があっても引っかかるので過信は禁物。 4.5でⅠが1スロ、Ⅱが3スロになった。そのためか上位勢ではリペアポット適正よりも採用されるようになっている。罠支援は泣いていい ◎~○フェイタルアタック 敵機を撃破したときに出るニュードよりも敵機が大破したときに飛び散るニュードのほうが多い。 即大破させれば即時回収することができる。単発威力の高い武器と組み合わせよう。 △大破防止 時間ギリギリで一位の時に残り5秒で高火力武器で撃破されたときには極めて有用。しかし、それ以外のケースでは自分が失うニュードの総量は結局変わらず、それだけのために1スロ割くくらいならフェイタルアタックをつけておいたほうがよいかも。 …あえて逆転の発想で、自分を強化するのではなく「自分を倒した敵への嫌がらせ」目的で装備するという考え方も可能。 敵のフェイタルアタックを無意味にする以外にも、敵に大破分のニュードを取られるまでの時間を伸ばし、数秒の間に戦況が変わって敵にニュード奪取を断念させるというイジワルも出来る。大破ドロップしたニュードが誰の目にも止まらず放置され、自分で回収し直すなんて事になれば御の字である。他の敵に棚ボタゲットされても泣かない △索敵時間延長 支援兵装の切り札である索敵装備をさらに有効活用できるようになる。 逆に支援兵装以外を扱うならあまり必要性のないチップともいえる。 △~○補助装備自動供給 強襲以外の兵装を扱う際の切り札を補給できるのは大きなメリットである。 一回の索敵や一つのECMが戦況を変えるのは珍しい話ではない。 ただしIの場合はそこまで生き残ることが難しいこと(チップの無駄遣いになりうること)がデメリットとも言えるし、IIは3スロとあまりに負荷が高い。 強襲をメインに扱う場合、そもそも使う必要がないチップでもある。 ○近接武器適性 強襲でブンブンするならこちら。 いくら近接威力強化で威力を上げてもスクランブルバトルでは採用されやすいアンチブレイクやエナジーバリアのせいで一撃で倒せず、そのまま逃げられましたってことが多々ある。これを着ければ逃げられる前にもう一度当てにいけるチャンスが増えるので採用の価値は十分ある。 △~○アンチブレイク 撃破されること自体がリスクのスクランブルバトルにおいてうかつにマインVを踏んだとか辻斬りに会いましたとかそういう時に役に立たないこともない。 スロットが余ったらつけておけば気休めにはなる。 Ⅰはほぼ支援専用だが、ⅡⅢはそれ以外の兵装でも結構発動してくれる。 またN-DEFと相性がよく採用される例も少なくない。 △エナジーバリア 不意打ちの一撃目を軽減できるのでアンチブレイクの上位互換っぽくなる。 スロットが余ったら(ry こちらはアンチブレイクとは違い支援専用なので注意。 機体強化 ○ブースター回復、脚部パーツ強化、ショートダッシュ 常に走り回るため、これをつけておくと足回りがぐっと楽になる。 ○対実弾・対爆発・対ニュード防御・装甲 全国以上に利用価値がある。スロットと相談して好きなものを付けよう。 被弾エフェクトでおおよその発砲位置を知ることができるという隠れたメリットもある。対近接?ああ、うん…(汗) ○索敵 死にステータスとして無視されがちな全国対戦と違い、スクランブルバトルにおいては味方の偵察が期待できない以上、重要なステータスになってくる。フィオナが定期的に索敵してくれる?ありゃ味方じゃなくて敵だr(大破 単純に敵の存在を事前に察知できるだけでなく、敵の順位も遠距離から把握できるため、索敵による情報はバカにならない。 頭パーツの索敵が低いのなら、つけておいて損はないはず。 アクション △クイックステップⅡ 全国でも脅威だが、スクランブルバトルでも変わらず。ロック切りによるタイマン力強化に加え、戦闘拒否手段としても使える。 しかし1番の問題は4スロと重たいことか。 要請兵器 ・どの要請兵器にもいえるのだが、スクランブルバトルではとにかく扱いが難しい。 長い呼び出しモーションと重量ペナルティに加え、さらにバラムとアハト以外は設置の手間もかかる。このように、全国ではそれほど気にならない呼び出し&設置の手間は、スクランブルバトルでは大きな隙となりうる以上かなり危険。 ゲージがたまったからとりあえず使おう、というのは厳禁である。 △~○バラム重機砲 秒間10000の暴力!!タイマンでは無敵!!さいきょう!! …ただ、スクランブルバトルでは扱いが難しい。タイマンなら確かに勝てるが、そのあとどーすんだ、って話。 特に、使用時にでるオーラが「私を狙ってください」といわんばかりなので大変危険である。使うなら闇討ち気味に、反撃を許さないレベルで瞬殺するのが理想。 また、ほとんどの機体が重量ペナルティを受けて機動力が低下するため、「使ったらすぐに破棄する」ことも視野に入れたほうがよい。 あくまで闇討ち気味に使おう。決してこれで無双しようとは思わないほうがいい。 逆にトップ時の座標通信中に使用して安易に寄ってくる敵を返り討ちにするのもあり。 AC、バリア、迷彩、リペフィとの組み合わせはスクランブルバトルでも有効。っていうかこれらの組み合わせが前提である。 ×爆撃通信機 榴弾系統と同様、どこに敵がいるのかわからないため使いづらい。運よく倒せたとしても大破時のニュードが回収できない。 ニュード吹き出しイベント中を狙うくらい? △~○オートガン ニュード吹き出し時に設置しておくとホイホイひっかかることも。 また、狙撃のジャンプマイン結界、支援のヘヴィマイン結界をより強固にすることもできる。 ○アハトミサイル 第四の要請武器。 誘導性能、威力共に申し分なく、ある程度距離を保った状態で射線を確保できれば非常に強い。 その反面、近づかれてしまうとほぼ何もできなくなるので、パージすることを常に頭に入れておいたほうがよい。 頭のロックオン性能に左右されるので、これを使うのであれば頭パーツの吟味を。 (まだ支給されたばかりのため加筆修正求) ◎リペアマシン 第五の要請武器。 支援兵装以外でも自己回復をすることができるのは大きなメリット。 ただ、設置場所から遠く離れると効かないので、使う場所はよく見極める必要がある。 ガンタレも修理対象になっているので近くでは起動しないように。泣くぞ。 建物の中など、目立たない場所でこっそり展開し使い捨てトイレとして活用していこう。 △メガロパイク 第六の要請武器。 全国同様、相変わらずのロマン兵器。当てられれば強力であるが、接近するまでが大変だし、当ててもそのあとどーすんだ(ry 有効に当てられそうにないならすっぱり諦めて捨てる覚悟も必要。 △偵察要請装置 第七の要請武器。 どんな兵装でも自分の好きな時に敵機の動向を探れるのは利点。 ただ、定期通信で同じことが勝手に行われるのに、わざわざ要請枠を使ってでもすべきか、というところ。 ×~○CNキャノンΣ 第八の要請武器。 4スロも消費する高速充電Ⅱとの併用前提だが、高所から噴出孔に群がる敵機にフルチャで嫌がらせ出来る。やられると本当にうっとおしい。 ノンチャ連打で劣化バラムとしてタイマンもできなくもない(その場合バラムの欄参照)が、そのあと(ry 上記の通り、チップ4.0を圧迫してでも通常のチャージ武器を使いたい、って人がさらに攻めっ気を持たせたい時の選択肢の一つとして。 Q A 「エリア移動で帰還して、ずーっと待機してれば平気だよね」が通用するのは、通常の対戦とユニオンバトルのみ。 そーいう思考の人が必ずいるから帰還してから10秒で強制再出撃されます。 ついでに一度戦場に出ると、60秒はエリア移動ボタンが押せなくなります。 一応、最後の最後、これで逃げ切れば勝ち!という局面なら、エリア移動して時間稼ぎをするのもあり・・・かもしれない残り30秒からはエリア移動ボタンが押せません。 もぅマヂ無理。 大破させられた。 ちょぉニュードあっめたのに。今自爆しまくって0にしてる。 残念ながら0にしても補填されてある程度(50?)までは回復する。あげく警告画面も出るので最悪個人演習やカスタマイズし放題の刑に罰せられる事も。 なんか機体が光りだしたんですけど 顕如「世は万物を超えし者なり」 大聖「汝、天地の千変万化を受け止めよ!」 おめでとうございます。あなたは万物を超越したのです。もしくは敵を一定数撃破で最大強化中です。 …なんてことはなく原因は君が集めたニュードにある。 一定以上ニュードを収集すると機体が緑色に神々しく光りだす。 この光は光学迷彩でも消すのに限界がある。 顕如「己が無力を呪い、地獄へ消えよ」 大聖「天地万物、我が前に滅ぶべし」 しいたけしたらどうなりますか スクランブルバトル用の階級査定ポイントをマイナスされます。 これの階級が惜しくないなら押せばいいんじゃないかい? ver4.5Aレギュレーションについて (取り敢えずメモとして残しておきます。上記への反映は後々にでも) 結晶が柔らかくなった 5000→2000。 わざわざ紫の場所を狙わなくてもあっさり割れるように。 主武器で適当に撃つだけでも割れるので、これ一択でいいだろう。 大破時に落とすニュードが減った 15%→10%。 敵撃破時の回収ニュードの割合は変化なし(5%) 例えば200NPで敵にやられた場合、まず10NPが敵に送られた後、その場に20NP落とす、となる。 敵にやられた場合の巻き返しがしやすくなった。連続で敵にやられない限り、順位の維持は難しくない。 逆に言えば、ちゃんと稼いでおかないと、終盤で大勢を覆すほどの結果を出すのは困難になったとも言える。 噴出口の出現が常に1箇所に 前verでは3回めの大量噴出時に2箇所の噴出が常だった。 この為、片方がスルーされることで150NP独占もあり得る話だった。 しかし今回は常に1箇所のみの噴出となっている。 この為「完全に噴出口がスルーされる」という事態が、まず起こりえなくなった。 大量噴出の機会をどう取るか、再考が要りそうである。 常に敵が密集するのであれば「敢えてスルー」でもいいし「最後に残った敵だけをハイエナ」という選択肢もある。 エリア移動禁止時間が緩和 60秒→30秒に。 エリア移動を活用している方の記載求ム。 Aランク戦で苦戦してる人へ
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全編で共通のこと 高難易度選択時の変更点 ニコニコRPG 第1章「異世界編」 第1話 「レッツゴー!陰陽師」 ピコ麻呂、琴姫に新特技が追加されている以外は原作に忠実。 今のうちにシステムに慣れておこう。 第2話 「エアーマンが倒せない」 阿部さんの新特技「PA:放出」で雑魚は一掃できる。 気力をためてから使えばエアーマン相手にも有効な一撃に。 第3話 「覇王翔吼拳を使わざるを得ない」 MPの代わりに気力を消費して覇王翔吼拳を使わざるを得ない。 あとタキシード仮面。 第4話 「泥棒魔理沙と狂気の優曇華院」 PA 放出のおかげで阿部さんも戦力に。 ボス戦は交代をうまく使って戦おう。 第5話 「僧侶とロボット」 ミクダヨー 第6話 「僕は富竹」 ブーンブンシャカブブンブーンwww 負けイベは負けイベ。 第7話 「孔明の罠」 イージーを選択しなさい。 第8話 「ずっと俺のターン」 特になし。 第2章「地上編」 第9話 「おじいちゃんの地球防衛軍」 ミニゲームは無事撤去されました。 アクション苦手な人も安心。 第10話 「ボブの絵画教室」 この辺から追加アイテムが手に入るように。 このステージでは赤いアフロが手に入ルー♪ 第11話 「神男&蜘蛛男」 ダーマのPAがかなり優秀。 ニッポンポンマスクは支配状態を防いでくれる。 第12話 「愛しの彼が振り向かない」 神人召喚主体で戦ったほうがいいかも。 第13話 「School Days」 特になし。 第14話 「ラピュタへ」 ミサイルが当たりづらくなっている。 第15話 「天空の城ラピュタ」 追加アイテム多し。 サザエの殻(最大HP増)、唯一ぬにの盾(防御力アップ)、スペードのエース(能力アップ、通常攻撃に麻痺)、 伝説の超DNA(気力増加率増)、紅蓮の炎槍(攻撃力アップ、通常攻撃に火傷)。 ミニゲームは撤去されました。バイバイ腱鞘炎。 第16話 「ラピュタの崩壊」 ミニゲームは撤去されました。ちょっと残念な気もする。 第17話 「グランドソード」 心なしかボスが強化されてる気がする。 新特技、装備アイテムを駆使して挑むべし。 最終章「ニコニコ編」 ※ニコニコ編の話数表示は動画投稿時のタイトルで、ゲーム内では話数はありません 第18話 「(無題)」(元ネタだけ) ニコニコストーリーの雑魚敵大量輸入。 敵の特徴は早めにつかんでおこう。 間話 トランプさんの手引きで救助活動を行うピコ麻呂。 そこで新たな仲間たちと出会う。 パーティ分断第19・20話 (古城エリア) ツェペリさんが石仮面を天狗の面にトレードしてくれる。 第21・22話 (ピラミッドエリア) 闇サトシはトリプルバトルを仕掛けてくる。 あとイワークさん。 第23・24話 (荒野エリア) ミニゲームは撤去…ではなく野球拳に。 負けると掘られる。 第25・26話 (学校エリア) おじいちゃんのPA:歴戦の勘(回避率激増)が真価を発揮する。 第27・28話 (市街地エリア) 特になし。 第29・30話 (ニコニコエリア) 特になし。 第31話 (紫 Foo子パート) トロッコレースではなくクイズ。 第32話 (最深部への道) こちらにもニコニコストーリーの雑魚敵が。 第33話 (Nice BoatⅡ・VSアナゴ) アナゴさんのバカみたいな強さは健在。 だがこちらにはレベル50制限撤廃という大きな武器がある。 レベルを上げて戦えばどうということはない。 第34話 (虹の道) 第35話 (最終決戦 VS三将&ラスボス) 一人増えて四天王なので注意。 『姑息』の将は他の将に引けを取らない難敵。 最終話 (エンディング) すべての元凶はまだ生きています。 そしてニコニコストーリーへ。 ニコニコストーリー プロローグ「神隠し」 琴姫たちを使えるのはここで最後。 第一話「過去のない男」/「過去のない女」 基本的にどの職業を選択しても構わない。 主人公に求めるパーティ上の役目で決めるのがいいだろう。 第二話「邪悪の化身DIO」 承太郎はPAを使えないことに注意。 第三話「灰の塔」 第四話「東方鬼無双」 ミニゲームは撤去されました。 代わりに霊夢ケンレイを連れまわせる。 第五話「虚ろなる兄妹」 固定メンバー三人でのボス戦。 上条さんのPA:説教(全敵に減衰・倦怠)がカギを握る。 ルート分岐 生徒会ルート ・第六話「放火魔をやっけろ」 ・第七話「妖怪のせいなのね」 ・第八話「復活のM」 ジョースタールート ・第六話「銀の戦車」 ・第七話「皇帝と吊られた男」 ポルナレフ以外の稼ぎポイントが追加。 ・第八話「アヌビス神」 ボス戦が二回あるので注意。 なのはルート ・第六話「哀・ルイージ」 一足先になのはが使える。 ・第七話「お前ら人間じゃねえ」 ・第八話「呪いの言葉」 ボスが強敵。 第九話「愚者」 第十話「栄光の錫杖」 マミさん離脱。 第十一話「Minecraft」 第十二話「正義」 探索パート追加。 第十三話「DIOの世界」 第十四話「悪魔城」 第十五話「発進!さよなライオン!」 第十六話「新たなる神」 ボスが超強敵。 アイリのインビジブル(使用ターン回避率100%)は必須。 第十七話「終わりの始まり」 雑魚敵と無理に戦う必要はない。 パレス突入~闇サトシ戦 冒頭で選択肢出現。 トリプルバトル再び。 ノーマルジュエル、メガシンカ、Z技とかなり強化されている。 十二神将戦 合流~ジョーカー&魔王 選択しなかった方とボス戦。 Nice boat.Ⅱ~ラスト 選択した方がラスボスになる。 イベントもかなり変わる。 なんかスペシャルシナリオが追加されてた -- 名無しさん (2020-04-02 14 34 40) 名前 コメント
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【名前】 トウサイトリプルザビースト 【読み方】 とうさいとりぷるざびーすと 【登場作品】 動物戦隊ジュウオウジャー 【初登場話】 第18話「きざまれた恐怖」 【分類】 必殺技 【使用ロボ】 トウサイジュウオー 【詳細】 トウサイジュウオーの必殺技。 ジュウオウザライトの後部のスイッチを押して描かれた絵柄を3体の獣の絵柄に合わせると発動。 合体している3つのキューブの力を右腕のビッグクロコダイルジョーズの口部分から3体の動物の形状をした光線として発射し、標的を貫く。 【余談】 第40作目の『動物戦隊ジュウオウジャー』と同様に、記念作で第35作目の『海賊戦隊ゴーカイジャー』でも追加戦士が単独で操縦する巨大ロボットの必殺技が似たような名称となっている。
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バトルメイジ 棒で殴る魔法使い スキル振り 1次スキル スキル名 マスターレベル 説明 トリプルブロー 20 最大8体の敵を3回連続攻撃する フィニッシュアタック 10 ブロー系スキルと連携でのみ使用できる テレポート 15 移動とか用 ダークオーラ 20 自分とグループメンバーの攻撃10%強化。ずっと続く 適当でもいい トリプルブロー1 ↓ ダークオーラ1 ↓ テレポート15 ↓ トリプルブロー20 ↓ ダークオーラ20 ↓ フィニッシュアタック10 2次スキル スキル名 マスターレベル 説明 クアッドブロー 20 最大8体の敵を3回連続攻撃する ダークチェーン 20 敵を引き寄せて気絶させる イエローオーラ 20 移動速度があがる。ずっと続く ブラッドドレイン 10 HPを吸い取る スタッフブースター 20 攻撃速度上がる スタッフマスタリー 20 熟練度、魔力、クリティカル率が上がる ハイウィズダム 10 INTがあがる 全部MAXにできるようになったから最初のクアッドブローに1振る以外は適当でも大丈夫 クアッドブロー1 ↓ ダークチェーン1 ↓ イエローオーラ1 ↓ スタッフマスタリー20 ↓ ハイウィズダム10 ↓ クアッドブロー20 ↓ イエローオーラ20 ↓ スタッフブースターとブラッドドレインを適当にMAXまで ↓ ダークチェーン20 3次スキル 4次スキル
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【みどみどみどりんホビーGPinGreen】 開催時期 5/3(月) 時間 9時30分~17時00分 場所 クレ オ大阪中央 http //www.creo-osaka.or.jp/chuou/index.html 参加費用 600円 大会動画 YouTube ニコニコ動画 参加者 (敬称略) グリーン(幹事) 唯裏 ルビー Watson genei エグゼポリス やたらう ウェリウス AIRJORDAN しょだい つよぽん タイシ 乱馬 第0回レギュレーション 使用カセット ロックマンエグゼ6 電脳獣グレイガ ロックマンエグゼ6 電脳獣ファルザー 使用可能チップ 通常プレイで入手できる全てのカード 配信チップ「ダブルビースト」 配信チップ「グレイガ」 配信チップ「ファルザー」 使用可能ナビカスプログラム 通常プレイで入手できる全てのプログラム 使用禁止改造カード ダークシャドー モモグラン 80MBを超える組み合わせの禁止 予選方式 3ブロック 総当たり 1勝ち抜け、2位ワイルドカード シングルバトル 予選中のフォルダ変更の禁止 決勝方式 トーナメント 準決勝2試合、3位決定戦、決勝の4試合 トリプルバトル トーナメント中のフォルダ変更の禁止 その他のルール 予選決勝間でのフォルダ変更可 予選ブロック Aブロック(ルビー、Watson、やたらう、しょだい) ルビー○-×Watson ルビー×-○やたらう ルビー×-○しょだい Watson○-×やたらう Watson○-×しょだい やたらう○-×しょだい 1位通過-Watson、やたらう Watson×-○やたらう やたらう決勝進出 Watsonワイルドカード Bブロック(つよぽん、エグゼポリス、タイシ、genei) つよぽん×-○エグゼポリス つよぽん×-○タイシ つよぽん×-○genei エグゼポリス○-×タイシ エグゼポリス○-×genei タイシ×-○genei 1位通過-エグゼポリス決勝進出 2位通過-geneiワイルドカード Cブロック(グリーン、ウェリウス、AIRJORDAN、唯裏) グリーン○-×ウェリウス グリーン○-×AIRJORDAN グリーン○-×唯裏 ウェリウス○-×AIRJORDAN ウェリウス○-×唯裏 AIRJORDAN×-○唯裏 1位通過-グリーン決勝進出 2位通過-ウェリウスワイルドカード ワイルドカード(Watson、genei、ウェリウス) Watson×-○genei Watson×-○ウェリウス genei×-○ウェリウス 1位通過-ウェリウス決勝進出 決勝トーナメント 準決勝第一試合 エグゼポリス○-×グリーン 準決勝第二試合 ウェリウス○-×やたらう 3位決定戦 グリーン○-×やたらう 決勝 エグゼポリス×-○ウェリウス 結果 1位-ウェリウス 2位-エグゼポリス 3位-グリーン 4位-やたらう
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極上のサルバトーレ 【名前】サルバトーレ 【出典】魔界戦記ディスガイア3 【種族】悪魔 【性別】女 【年齢】2666歳 【学年】魔立邪悪学園三号生 【声優】 【性格】 【特徴】 【人物関係】 【口調】一人称・ 二人称・ 三人称・ 【能力】 【備考】 伝説の十紳士の壱が紳士。 以下、学生バトルロワイアルにおけるネタバレを含む サルバトーレの本ロワにおける動向 初登場話 [[]] 時間軸 支給品 登場話数 スタンス 現在状況 死亡話 [[]] 本編での動向 キャラとの関係(最新話時点) キャラ名 関係 呼び方 解説 初遭遇話 最終状態表 踏破地域 A B C D E F 1 2 3 4 5 6
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第1回トリプルス杯 F£メンバー実績 Syanol(2回戦落ち)集計無し チーム のプリン felt(2回戦落ち)集計無し チーム のプリン
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アリア アリアはショウム地方のシンフォニアジムのジムリーダー。 アリア キャラクターとしての概要 使用ポケモン初級(1~2番目に挑戦時)トリプル ダブル、マルチ 中級(3~6番目に挑戦時)トリプル ダブル、マルチ 上級(7~8番目に挑戦時)トリプル ダブル、マルチ 再戦、SPBC 戦闘時のセリフ 関係 アリア 性別 女性 年齢 25 相棒ポケモン プクリン♀ キーストーン メガコサージュ 得意なバトル トリプルバトル 所在地 シンフォニアシティ 共有者 ピアニシモ(モノズ♀) キャラクターとしての概要 身長:162cm 服装:オペラ色の舞台用ドレス。メガコサージュは赤いバラ様のコサージュの中核部分にキーストーンがあしらわれたデザインで、左肩口に着用。 髪の色:ライラック 瞳の色:コバルトグリーン ポケモン達と一緒に歌い演じるソプラノ歌手。 使用ポケモン 初級(1~2番目に挑戦時) トリプル 種族 性別 特性 わざ オタマロ ♀ すいすい ちょうおんぱ バブルこうせん りんしょう ププリン ♀ メロメロボディ うたう てんしのキッス りんしょう コロボーシ ♀ むしのしらせ うたう きゅうけつ りんしょう ダブル、マルチ 種族 性別 特性 わざ オタマロ ♀ すいすい ちょうおんぱ バブルこうせん りんしょう ププリン ♀ メロメロボディ うたう てんしのキッス りんしょう 中級(3~6番目に挑戦時) トリプル 種族 性別 特性 わざ ガマガル ♀ すいすい マッドショット だくりゅう りんしょう プリン ♀ メロメロボディ うたう めざましビンタ チャームボイス りんしょう オンバット ♀ すりぬけ エアカッター ふきとばし りんしょう ダブル、マルチ 種族 性別 特性 わざ オンバット ♀ すりぬけ ちょうおんぱ エアカッター ふきとばし りんしょう プリン ♀ メロメロボディ うたう めざましビンタ チャームボイス りんしょう 上級(7~8番目に挑戦時) トリプル 種族 性別 特性 わざ サーナイト ♀ トレース いやしのはどう さいみんじゅつ チャームボイス りんしょう プクリン ♀ メロメロボディ うたう めざましビンタ チャームボイス りんしょう オンバーン ♀ すりぬけ エアスラッシュ ふきとばし ばくおんぱ りんしょう ダブル、マルチ 種族 性別 特性 わざ オンバーン ♀ すりぬけ エアスラッシュ ふきとばし ばくおんぱ りんしょう サーナイト ♀ トレース いやしのはどう さいみんじゅつ チャームボイス りんしょう バクオング ♀ ぼうおん ちょうおんぱ かみくだく ばくおんぱ りんしょう プクリン ♀ メロメロボディ うたう めざましビンタ チャームボイス りんしょう 再戦、SPBC SPBCでのランダム選出時はプクリン、メガサーナイトは固定。 種族 性別 特性 もちもの わざ コロトック ♀ むしのしらせ メトロノーム うたう ネバネバネット ちょうはつ むしのさざめき プクリン ♀ かちき オボンのみ うたう ステルスロック ほろびのうた ハイパーボイス オンバーン ♀ テレパシー いのちのたま ふきとばし ぼうふう りゅうのはどう ばくおんぱ バクオング ♀ きもったま きあいのタスキ しねんのずつき がむしゃら ハイパーボイス ばくおんぱ ガマゲロゲ ♀ ちょすい たべのこし アクアリング マッドショット だくりゅう ハイパーボイス メガサーナイト ♀ フェアリースキン サーナイトナイト サイコキネシス いやしのはどう ムーンフォース ハイパーボイス 戦闘時のセリフ 戦闘開始 「さあ、わたしと楽しいコンツェルトを始めましょう!」 ポケモンを繰り出すとき 「○○、cantabile e fiero!(カンタービレ・エ・フィエーロ、歌い上げるように、そして誇り高く)」 最初のダメージを受けた時 「あなたとあなたのポケモン、なかなかのコーラスです!」 最後の一匹 「フィナーレこそ最も華やかに! フォルティッシモカロローソ!」 挑戦者の勝利(ジムリーダーの敗北) 「あなたとポケモンのハーモニー、素晴らしいものでした!」(お気に入り時)「あなたとポケモンの最高のハーモニーに、この胸、熱く燃え、震えました!!」 ジムリーダーの勝利 「惜しかったです。またレッスンを積んでこの舞台に上がってきて下さい」 メガシンカ 「さあ、ここからがクライマックスですよ!」 関係