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トリプルAVII-30をお気に入りに追加 [PR]任意整理等の無料相談 情報1課 <トリプルAVII-30> #blogsearch2 Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <トリプルAVII-30> 使い方 サイト名 URL 成分解析課 <トリプルAVII-30> トリプルAVII-30の55%は月の光で出来ています。トリプルAVII-30の25%は嘘で出来ています。トリプルAVII-30の8%は記憶で出来ています。トリプルAVII-30の5%は欲望で出来ています。トリプルAVII-30の3%は魔法で出来ています。トリプルAVII-30の2%は小麦粉で出来ています。トリプルAVII-30の1%は食塩で出来ています。トリプルAVII-30の1%は海水で出来ています。 情報2課 <トリプルAVII-30> #technorati 外部リンク課 <トリプルAVII-30> ウィキペディア(Wikipedia) - トリプルAVII-30 ぱちんことは ぱちんこの33%は税金で出来ています。ぱちんこの23%は歌で出来ています。ぱちんこの21%は愛で出来ています。ぱちんこの11%は勢いで出来ています。ぱちんこの6%は成功の鍵で出来ています。ぱちんこの4%は元気玉で出来ています。ぱちんこの1%は白インクで出来ています。ぱちんこの1%は下心で出来ています。 パチスロとは パチスロの26%は祝福で出来ています。パチスロの24%は微妙さで出来ています。パチスロの12%は真空で出来ています。パチスロの10%は赤い何かで出来ています。パチスロの8%は時間で出来ています。パチスロの6%は税金で出来ています。パチスロの6%は下心で出来ています。パチスロの3%は犠牲で出来ています。パチスロの3%は玉露で出来ています。パチスロの2%は電波で出来ています。 攻略とは 攻略の半分はやましさで出来ています。攻略の27%は心の壁で出来ています。攻略の12%は濃硫酸で出来ています。攻略の7%は罠で出来ています。攻略の2%は睡眠薬で出来ています。攻略の1%は苦労で出来ています。攻略の1%は世の無常さで出来ています。 256-5813_02.jpg 無限∞エダマメ豆しばバージョン2 ページ先頭へ トリプルAVII-30 このページについて このページはトリプルAVII-30のインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるトリプルAVII-30に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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読み トリプルリーチ 正式名称 別名 和了り飜 3飜(門前のみ) 牌例 解説 子で親の打牌と同時に立直を宣言して千点棒を出し、和了すると成立する役。 成分分析 トリプル立直の38%は花崗岩で出来ています。トリプル立直の30%は黒インクで出来ています。トリプル立直の10%は毒電波で出来ています。トリプル立直の8%は理論で出来ています。トリプル立直の6%は魔法で出来ています。トリプル立直の5%は祝福で出来ています。トリプル立直の2%は欲望で出来ています。トリプル立直の1%は蛇の抜け殻で出来ています。 下位役 上位役 複合の制限 採用状況
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霰パーティ 天候「あられ」を利用して主に必中吹雪、無限や回避の戦法を使い戦うパーティ。 晴れや雨と違い火力の変化はない。逆に言えば天候に縛られた構築にしなくてもよい。 吹雪が確実に決まるので耐久調整を貫きやすい。光の粉を気にしなくても良い。 砂嵐と違い、大半のポケモンに天候ダメージが入り、きあいのタスキ・頑丈を無効化しやすい。 削りダメージが殆どのポケモンに効くため自分も被害を受けやすい。双方のダメージが加速する事で受けを崩し攻撃的な試合に持ち込める。 霰状態の効果 タイプ:こおり、特性:ゆきがくれ/アイスボディ/マジックガード/ぼうじん これらいずれでもないポケモンはターン終了時に最大HPの1/16ダメージ ふぶきの命中率変化(70%→必中) 「あさのひざし」「こうごうせい」「つきのひかり」の回復量が自身の最大HPの1/4に 「ソーラービーム」が威力60に、「ウェザーボール」が威力100のこおりタイプのわざになる 霰パーティ 霰状態の効果 候補ポケモン霰要員ユキノオー アタッカーマンムー ユキメノコ グレイシア バイバニラ パルシェン フロストロトム ランクルス ピクシー 耐久トドゼルガ マタドガス ドククラゲ ヤドラン ブルンゲル 候補ポケモン 霰要員 基本的にユキノオーで確定 ユキノオー 特性「ゆきふらし」で出たら霰状態に。特性による天候変化は永続。 良く使われる技 ウッドハンマー、吹雪、氷のつぶて、地震、気合玉、岩雪崩 良く持たせるアイテム 気合の襷 ラムの実 こだわりスカーフ など アタッカー マンムー 特性:鈍感、雪隠れ、厚い脂肪 前作から引き続き物理のドラゴンキラーとして戦える。 新遺伝技で氷物理のつららおとしを取得。つららばりも威力上昇。 良く使われる技 地震、我武者羅、氷のつぶて、ストーンエッジ、氷柱落とし 氷柱針 ステルスロック 良く持たせるアイテム 氷のジュエル、地面のジュエル 気合の襷 ユキメノコ 特性:雪隠れ、呪われボディ 氷タイプでは屈指のスピード。フルアタでは火力不足になりがちなので補助技と組み合わせて。 良く使われる技 シャドーボール、吹雪、10万ボルト、電磁波、道連れ、祟り目、金縛り、身代わり 良く持たせるアイテム 光の粉、気合の襷、氷のジュエル グレイシア 特性:雪隠れ、アイスボディ 氷タイプで最大火力の吹雪の使い手。水の波動は第4世代限定。特攻に気を取られがちだが特防もなかなか高い。 良く使われる技 吹雪、めざめるパワー(電気or地面or格闘or炎)、水の波動、欠伸、願い事 良く持たせるアイテム 拘りスカーフ、拘り眼鏡、氷柱のプレート バイバニラ 特性:アイスボディ、砕ける鎧 ボディパージでスカーフ抜きが可能な氷ポケ。無限型も可能。 良く使われる技 吹雪 冷凍ビーム ラスターカノン めざめるパワー ミラーコート 絶対零度 ボディパージ 良く持たせるアイテム 氷のジュエル 達人の帯 食べ残し パルシェン 特性:シェルアーマー、スキルリンク、防塵 殻を破るを取得し一気にアタッカーとしての力をつけた。ユキノオーに襷を回すことが多い霰パでは特殊相手に積むのがきついが1度殻を破ればグレイシア以上の火力を得ることも可能。アタッカーと思わせておいての昆布型なども可能。 良く使われる技 殻を破る、ロックブラスト、氷柱針、ハイドロポンプ、氷のつぶて、吹雪、大爆発、まきびし、毒びし 良く持たせるアイテム 気合いの襷 ラムの実 半減実 各種ジュエル フロストロトム 特性:浮遊 氷半減の水タイプに役割を持てる。 良く使われる技 吹雪、10万ボルト、ボルトチェンジ、鬼火、トリック 良く持たせるアイテム 拘りスカーフ 拘り眼鏡 各種ジュエル ランクルス 特性:防塵、マジックガード、再生力 マジックガードのおかげで霰ダメージを気にせず戦え、霰パの苦手な格闘タイプを牽制できる。霰トリパの始動要員もこなせる。 良く使われる技 サイコキネシス、サイコショック、気合玉、エナジーボール、雷、ラスターカノン、トリックルーム、 良く持たせるアイテム 命の玉 火炎玉orどくどく玉 ピクシー 特性:メロメロボディ、マジックガード、天然 マジックガード持ちのノーマルタイプ。今作でマジックガード持ちが増えたがコスモパワーやコメパンといった技が優秀でアタッカーだけでなく補助や耐久もこなせる。 良く使われる技 大文字、10万ボルト、気合玉、吹雪、草結び、月の光、電磁波、アンコール、サイコキネシス、コスモパワー 良く持たせるアイテム 命の玉 火炎玉orどくどく玉 耐久 トドゼルガ 特性:厚い脂肪、アイスボディ、鈍感 炎ポケの強化により岩技がメジャーとなっているが、アイスボディ+食べ残し+身代わり+守るの戦法、通称「無限トド」は今回も通用する。 良く使われる技 身代わり、守る、吹雪、波乗り、絶対零度、蓄える、アクアリング、地割れ、アンコール、毒毒 良く持たせるアイテム 食べ残し マタドガス 特性:浮遊 格闘半減、浮遊により地面無効と優秀な物理耐久を誇り、大文字による鋼キラーも可能。 良く使われる技 大文字、ヘドロ爆弾、10万ボルト、大爆発、鬼火、道連れ 良く持たせるアイテム くろいヘドロ ドククラゲ 特性:クリアボディ、ヘドロ液、雨受け皿 格闘半減だがこちらは特殊受け。バリアーを使えば物理も受けることもできる。優秀なスピナーでもある 良く使われる技 ハイドロポンプ、波乗り、ヘドロ爆弾、ヘドロウェーブ、ギガドレイン、アシッドボム、ミラーコート、怪しい光、威張る、毒毒 良く持たせるアイテム くろいヘドロ ヤドラン 特性:鈍感、マイペース、再生力 第4世代までは強力な受けだったが虫、ゴースト、悪が強化されたので少し厳しいかもしれない。加速バシャーモとパルシェンどちらも止めることができる。 良く使われる技 サイコキネシス、波乗り、大文字、電磁波、瞑想、度忘れ、欠伸、マジックコート(前作教え) 良く持たせるアイテム オボンのみ、食べ残し ブルンゲル 特性:貯水、呪われボディ、湿り気 格闘虫鋼炎に抵抗がある。特にハッサムやメタグロスはほぼ完封できる。特性も強力。自己再生も覚えるので耐久力もそこそこ。 良く使われる技 鬼火、自己再生、シャドーボール、熱湯、波乗り、ハイドロポンプ、溶ける、吹雪、ナイトヘッド、祟り目 良く持たせるアイテム 食べ残し、ゴツゴツメット
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《ワンダー・トリプル》 通常魔法 【条件】なし 【効果】自分のデッキの上からカード3枚を墓地へ送る。 その後、この効果で墓地へ送られたカードの中からモンスター(獣戦士族)1体を選んで自分フィールドに表側表示で特殊召喚できる。
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トリプルファング・クロウラー P 水 (9) クリーチャー:アース・イーター/バトラー 6000 ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、バトルゾーンにあるカードを3枚まで選び、持ち主の手札に戻してもよい。 ■自分の墓地にカードが置かれた時、そのカードを手札に戻してもよい。 ■いずれかのプレイヤーの山札の最後の1枚が山札から離れる時、そのプレイヤーは自身の墓地と手札のカードをすべて山札に戻し、シャッフルする。その後、そのプレイヤーはカードを5枚引く。 ■W・ブレイカー 作者:翠猫 DMAEX05-「激闘戦略ファイティング12」収録のアース・イーターのバトラー。 登場時にバトルゾーンのクリーチャーを3体までバウンス可能。更に墓地にカードが置かれると即座に手札に戻すことができる。 その上、山札切れを起こすと手札と墓地から強制的に山札を回復させ、そのプレイヤーはカードを5枚引ける。手札と墓地を利用したライブラリアウトを防いでくれるので、一部のクリーチャーには刺さる能力。ただし、パワーが低い点には注意。 名前の由来は「トリプトファン」。アミノ酸の一種であり、ヒトにおける9つの必須アミノ酸の内の1つ。 収録エキスパンション DMAEX05-「激闘戦略ファイティング12」 評価 カード指定なの強いですね!進化元などを回収して疑似的に手札補充したり、とても奥が深そうです! -- satori060 (2020-07-07 22 13 30) 名前 コメント
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鈴木「みなさん・・・ここに興味深いデータがあります」 新庄「なんだなんだ?」 聡「おーい・・・もう教室ん中、俺たちだけだぞ・・・帰ろうぜー」 鈴木「ちょっとクラッキングして、うちの姉の交友関係を調べたんですが・・・」 新庄「おお!純さんの!?さすが鈴木!」 聡「いったいぜんたい、どこに侵入したんだよ・・・」 ※良い子のみんなは絶対に真似しないでください。ダメ。ゼッタイ。 鈴木「クラスで特に親しい友人の名前が・・・中野 梓さん」 聡「え・・・あの、軽音部の・・・梓さん?」 新庄「知ってんのか?」 聡「ああ、ねーちゃんの後輩だよ。軽音部の」 鈴木「姉さん、ネコの面倒がみれなくなった時とか、彼女に預けているんですよ」 新庄「・・・ちょっとマテ。そういう時って、弟のおまえが預かればいいんじゃねーの?」 鈴木「ネコ、嫌いじゃないんですけど・・・PCによくありませんし」 新庄「あっそ」 聡「で?それがどうしたんだ?」 鈴木「あせらないで・・・もう一人、親しい友人の名前がわかったんですが・・・誰だと思います?」 新庄「もったいぶるな・・・はやく言えよ」 聡「どうでもいいよー はやく帰ろうぜー」 鈴木「そんなこと言ってていいんですかねぇ・・・聡く~ん?」 聡「な、なんだよ・・・突然、名前で・・・」 鈴木「きみのことをそう呼ぶ、きみがよ~~~く知ってる人物なんですがねぇ・・・」 聡「・・・?」 新庄「・・・まさか」 鈴木「さすが新庄くん、田井中くんより理解が速い・・・・・・平沢 憂さんですよ」 聡「え!・・・あ、でも確かに、梓さんと同じクラスだって・・・」 鈴木「さて、ここからが本題なんですが・・・このメンツなら・・・」 新庄「メンツなら・・・?」 鈴木「・・・とりぷるでぇとが出来ます!!」 新庄「・・・・・・」 聡「・・・・・・」 新庄「・・・おい、鈴木・・・おまえ・・・ありえねーくらいの・・・」 聡「・・・くだらねー・・・なにを言い出すかと思えば・・・」 新庄「 天 才 だな!!」 聡「はあっ!?」 鈴木「まあ、聡×憂 と書いて、さとうい と読む・・・はカタいので、それでいいでしょう」 新庄「うんうん」 聡「うぉい!話を進めるなって!」 鈴木「僕も禁断の姉弟愛に目覚めるつもりは全くありません・・・新庄くんにおまかせしますよ」 新庄「ふぅ・・・純さん・・・///」 聡「なにうっとりしてんだ!?」 鈴木「ほぅ・・・梓さん・・・///」 聡「やめとけって!ろくでもないことになるぞ!」 新庄&鈴木「おまえにだけは言われたくねー」 純「ねえねえ、二人とも・・・面白いものがあるんだけど」 梓「面白いもの?」 憂「教室、もう私たちだけだよ?帰ろうよー」 純「弟のいない時にあいつのパソコンいじってたら・・・あいつの友達との写真が出てきてさ」 梓「純・・・そんなことしていいの?」 憂「弟さんにわるいよ・・・そういうのって見ないほうが・・・」 純「はいはい・・・良い子のみんなは絶対に真似しないでくださいね、っと」 梓「ぜんぜん気にしてないんだね・・・一朗くんのって・・・ちょっと興味あるけど」 憂「梓ちゃん、純ちゃんの弟さんに会ったことあるんだ?」 梓「ネコを預かるときにちょっと・・・クールでストイックな感じ?」 純「プッw・・・まあそれはそれでいいとしてw・・・これが友達の新庄剛志くんね・・・けっこうイケてな~い?」 憂「あ、う、うん、いわゆるイケメンって雰囲気だね・・・私は、ちょっと・・・だけど」 梓「なんかいかにも目立ちたがり屋でハデ好きで軽薄そう」 純「えー?かっこいいと思うけどなー・・・それで、これがもう一人の友達の・・・」 憂「・・・聡くん!?」 梓「あ、律先輩の弟さんだ」 純「あれ、二人とも知ってるんだ・・・って、そうか、軽音部の田井中さんの・・・世間って、せまいね・・・」 憂「聡くん・・・///」 純「・・・・・・」 梓「・・・・・・」 憂「・・・?え?なに?」 純「憂って・・・こういう子が好みなんだ・・・すごく意外」 梓「聡くんって唯先輩と仲がいい印象があるけど・・・あ、ムギ先輩も、かな?」 純「憂はもっとこう、大人っぽくて包容力のある人がタイプかと思ってたーwww」 憂「そんなことないもん!!聡くん、優しいし、頼りになるし、話してて楽しいし、行動力あるし、元気で笑顔が可愛いし・・・」 純「・・・・・・」 梓「・・・・・・」 憂「このリボンだって聡くんが!・・・・・・ハッ」 純「ちょ、ちょっとちょっと!それってどういうこと!?まさか・・・」 梓「いままで・・・ぜんぜん気づかなかった・・・というか、想像すらしなかった・・・」 憂「///~~っ!!///」 純「こ、この、わかりやすい反応・・・ホンモノですよ奥さん」 梓「え、え、え、こ、これって律先輩とか唯先輩とかは・・・」 憂「お、お姉ちゃんは・・・わかってる・・・かな・・・律さんは・・・どうだろう・・・?」 純「憂!!」ガシッ! 憂「はひっ!?」 純「見直したわ!おとなしそうな顔して年下くんゲットしてたなんて!私も負けない!」 梓「なに対抗意識、燃やしてるのよ・・・」 純「というわけで、トリプルデートしましょう!」 憂&梓「ええっ!?」 純「梓、一朗のこと、憎からず思ってるよねーwww私も剛志くんのこと・・・///」 梓「か、勝手に決めつけないで!・・・///」 憂「・・・サトシクント、デート・・・サトシクント、デート・・・///」 純「まあまあ、この私にまかせなさ~い!やっぱ時代は年下よね~!」
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登録日:2021/11/26 Fri 17 50 00 更新日:2024/08/25 Sun 08 52 13 所要時間:約 18分で読めます ▽タグ一覧 FF14 FF8 FINAL FANTASY Ⅷ Shuffle or Boogie カード カードゲーム カードゲームもできるRPG トリプルトライアド ふっ、俺と勝負するかい? カードで僕に勝とうなんて10年早いね おお!わしに勝負を挑む気かい? カードでもしよかな? おや、カード勝負ですか? ニアはい いいえ ♪テンテテンテテンテテンテ… \パッパン!パン!パッパン!パン!/ 『トリプルトライアド』とは、ゲーム『FINAL FANTASY Ⅷ』で遊べるカードを使ったミニゲーム。 劇中では「カード」と表記され、FF関連でカードと言うと大体これのことである。 概要 カードの基礎知識 基本ルール 特殊ルールトレードルール カードクイーン CC団 地方バラム ガルバティア ドール F.H. セントラ トラビア エスタ 宇宙 脱出ポッド回収現場(Disk4) 外部作品においてFF14のトリプルトライアド 余談 概要 FF8には進行中にカードが手に入ることがあり、最低5枚以上持っている状態でフィールド上のキャラに□ボタンで話しかけるとカードゲームで対戦ができる。 このゲームはルールが感覚的で覚えやすいため、非常に敷居が低い。 一戦一戦が程よく短くテンポよく進み、ついついプレイしてしまう。 一方で特殊ルールの実装・伝播や、カードには100枚以上の種類があるなど、おまけのゲームとは思えないほど奥深く作りこんであり、本編そっちのけでハマるプレイヤーが続出。 また、カードで対戦可能なキャラクターはかなり多く、メインキャラも例外ではない。 新しい場所についたり人に会ったらまずカード勝負を挑むというSEEDは珍しくない。 変なタイミングでカード勝負しようとすると「こんなタイミングで勝負するのか」といったコメントをくれるキャラも多く、制作陣も狙ったネタ要素である模様。 本編の攻略には関係ないただのオマケなのかと言うとそんなことはない。 まずはコマンドアビリティである「カード」。 これはGFケツァクウァトルで覚えられ、戦闘中にモンスターに使用するとなんと相手モンスターを同名のカードに変えてしまう。 16分の1の確率で強力なボスモンスターのカードに変化することもある。 なお、ボスモンスターや人間には効かない。 カードに変える確率は、対象のHPを削るほど上昇する。(*1) HPが高い敵への即死コマンドとしても優秀だが、一番の特徴はこれで敵を倒すと経験値が手に入らないこと。 FF8はレベルを上げることがそのままプレイヤーの有利にはならないバランスであるため、この点でも使えるコマンド。 第二にメニューアビリティである「カード変化」。 これはカードを消費することでアイテムを生成するというものだが、うまくやればゲーム後半でなければ手に入らないようなアイテムを簡単に入手することができる。 それをさらに精製して序盤から強力な魔法やアビリティ、武器を作り出せることができるのだ。 ただし、貴重なアイテムを生成できるのはほとんどがレアカード。 そしてレアカードは変化させるとなくなってしまい、基本的には二度と手に入らない。このためよく考える必要がある…のだが… と、攻略にもかなり有用であるため、「FF8はカードゲーム」と言う意見も。さすがにこれはちょっと言い過ぎの部類であるが。 カード対戦時のBGM『Shuffle or Boogie』もなかなか中毒性があり、耳から離れなかったプレイヤーもいるのでは? カードの基礎知識 カード左上の方に、こんな感じでひし形に4つの数字が並んでいる。 5 3 A 8 書かれている位置がそのままカードから見たその方向への強さになり、 この例なら「このカードの上側には5という強さ」「下側には8という強さ」「左側には3」「右側にはA」の強さを持っている事になる。 数字には1~9とAがあり、数字が高いほど強く、Aは最強となる。 これが基本的なカードの強さになる。 また、右上の方に炎や雷のようなマークが書かれているカードもある。 これは特殊ルールのエレメンタルで使われる要素で基本ルールでは使われない。詳しくは後述。 カードにはレベルがありこれが高いほど数字が強い傾向にある。 レベル6以上のカードは一部のプレイヤーしか使ってこない強力なカードであり、 その中でもG.F.のカードであるレベル8と9、メインキャラのカードのレベル10のカードは世界に一枚ずつしかないレアカードとなる。 レアカードは敵のG.F.を倒した時の報酬や、それを所持している人物とのカード勝負やエッチな本との交換で入手できる。 基本ルール まず、お互いのプレイヤーがカードを5枚選出しゲーム開始。先攻後攻はランダムで決定。 プレイヤーは3×3のフィールド…バトルエリアへターンごとに一枚ずつカードを置いていく。 カードを置いた際、隣の相手のカードの数字より自分のカードの高ければ、相手のカードがひっくり返り自分のカードとなる。 先行がカードを5枚出した時点で終了。その時点での持ちカード数が多いプレイヤーの勝者となる。 勝ったプレイヤーが負けたプレイヤーのカードをトレードして終了。カードの枚数が同じ場合にはドロー…引き分けになる。 これだけのシンプルなルールだが、侮るなかれ。 先に置いたカードは相手のカードをとれないため壁にしかならない。 そのため強いカードはなるべく後で置きたいが、そもそもカードは数字の強さが偏っているため、本当に活躍できるかわからない。 全方向まんべんなく強いカードは存在せず、数字には必ず偏りがあるため、場合によっては弱い数字をさらすしかないこともある。 こういった駆け引きを楽しむのがこのゲームなのだ。 でも、「結局は数字の強いカード持ってるやつが勝つんだろ?ksg」と言う意見もあるだろう。 実際その意見は間違ってない。 カードを作業的に集めコンプリートする場合には、強いカードでシンプルに勝つのが効率がいい。 しかし、このゲームをより奥深くしてるのが特殊ルールの存在だ。 特殊ルール 特殊ルールは所謂ローカルルールであり、これは地方ごとにカードをプレイする際に細かい追加ルールが存在するのである。 大富豪でいうと「10捨て」とか「5スキップ」とかあったりなかったりするやつである。 さらに特殊ルールはそのルールを覚えている状態でプレイヤーがほかの地方でカードをすると、その地方に広まったり、逆に廃れたりする。 説明すると非常に複雑なので大雑把に言うと、ルールが広まる判定が3回行われ、それをすり抜けた場合に廃れる判定が1回行われる。 そのため「ルールの変更無し(何も起きない)」or「スコールの知っているルールが広まる」ことが圧倒的に多い上に、 オープンが廃れようものなら発狂したくなる。 特殊ルール一覧 オープン 互いの手札が公開状態になる。 相手の手札が見れるため、戦略が立てやすくなり狙いのカードを手に入れやすくなったりする。 プレイヤーに得が多いため、なるべく広めたいルールであるが、相手が思考力が高レベルだと戦略性が高くなるという噂あり。 セイム カードを置いた際に置かれたカードが2辺以上で同じ数字と面していた際に発生する特殊ルール。 文にするとちょっとわかりにくいが例えると とある面の上に5のカード、右に3のカードが置いてあるとすると、その面に上が5で右が3のカードを置けば成立するということ。 発生すると、セイムの発生した2辺のカードはひっくり返りそのまま持ちカードとなる。 さらにセイムでひっくり返ったカードは、新たに置かれた扱いとなるため、それにより別のカードをとることができる。それも新たに置かれた扱いとなり… と連鎖が発生し、うまくやれば盤上のカードをすべて手に入れることができる。 なお、隣合ったカードに自分のカードが含まれていても起こせる。ただし、元々自分のカードであった場合は連鎖は発生しない。 プラス セイムの類似ルール。 こちらは置かれたカードと接している数字の合計が二つ以上同一だった場合に発生する。 例えると、とある面の上に5のカード、右に3のカードがあるとすると 上が3で右が5(どっちも合計が8)のカードや、上が7で右が9(どっちも合計が12)のカードを置けば発生するというわけだ。 こちらもセイムと同じく連鎖が発生する。 セイムはカードパワーが拮抗してないと発生しないが、こちらはどんなにカードパワーの差があっても逆転される恐れがあるため、カード集めがしたい場合や俺tueeee!する場合には嫌われるルール。 このルールがある=常に逆転負けのリスクと隣り合わせになる都合毎回細かい計算を必要とするため、ランダムハンド以上に頭を悩ませることがあるルール。 このルール下で安定させたい場合は常に相手の手札(オープン時)や置かれる可能性のあるカードの数字(*2)を考えながら置いていかなければいけない。 ただし、これをうまく発生させると非常に気持ちがいい。 ランダムハンド 全持ちカードの中から、手札がランダムで選出される。 今作屈指の嫌われルール。 ランダムハンドで検索すると「ランダムハンド 消し方」、「ランダムハンド 廃れさせる」が上位の候補に出てくるくらいには嫌われている。 そもそも敵CPUはもともと決まったレベルのカードの中からランダムで出てくるランダムハンド状態なのだから、実質こっちにしか害がないルールなので嫌われるのも当然である。 対策としては弱いカードはカード変化させたり、あらかじめ別の地方でわざと負けて他プレイヤーに渡してしまうことか。 とはいえ、弱いLV1~5や半端な性能のLV6~7のカードをあらかじめすべて処分すれば強カードとレアカードの山で無双できるだけプラスと比べればまだましである。 サドンデス ドローになった際に、再度試合を行う。 ただし、前回の試合結果で持ちカードとなったカードで試合を行う。 要は相手に取られたカードが再試合時での相手の初期手札として使われる。逆もまた然り。 安定して勝てれば、ほとんど関係ない空気ルール。 ウォールセイム セイムの追加ルール。 セイムを発生させる際、壁をAとして扱うことができる。 最強の数字Aを壁に置くのはもったいないことや、CPUはAのカードを使うのが稀なため、あってもなくても関係ないことが多い。 セイムが追加されてないと効果を発揮しないことも含めて空気ルールその2。 エレメンタル バトルエリアにランダムでエレメンタルのマークが置かれるようになる。 置いたカードの持つエレメンタルと一致している場合には、4辺の数字が+1される。 逆に不一致だと-1される。 しかし、エレメンタルを持つカードは全体の3割もなく、聖属性に至ってはアレキサンダーのカード限定。 実質置いたカードを-1するトラップエリア設置くらいの認識になるルール。 ちなみにセイムやプラスは修正前の数字で判断される。 トレードルール 勝敗後のカードのトレードに関するルール。 カードクイーンとカードを行うと変化し、三分の一の確率でその地方に広めてくれる。 ある程度カードをプレイすると廃れるようで、一旦ワンに戻る。 トレードルール一覧 ワン 勝者が敗者のカードを一枚もらえる。 トレードの初期ルール。 負けた時の損害も少ないが、安定して勝てるようになると物足りなくなるルール。 ディフ 勝者が勝敗決定時の持ちカードの差分だけカードをもらえる。 1枚とるギリギリの勝利なら2枚もらえるし、相手のカードを3枚以上取って勝つと5枚全部もらえる。 稼ぎたいけどフルはちょっと怖いときに。 ダイレクト 決着がついた際、それぞれの持ちカードが、そのまま獲得カードになる。 負けても相手のレアカードを手に入れられる可能性がある一方、勝ったのにカードをとられて損をすることがあるため、有効活用している話を聞いたことがない。 フル 勝者が敗者のカードを全ていただく。 ハイリスクハイリターン。コレクターは大抵これでプレイする。 ヌル 通常は使用されないルールで、勝敗に関係無くカードのやりとりが行われない。 ゲーム開始後、誰とも勝負せずにバラム港にいる男性と勝負するとこのルールになる。 カードクイーン カードを広めることも使命とする変人女性。 勝負することでトレードルールを変化させてくれるほか、お金を払うことで現在いる土地に特殊ルールを広めてくれる。 はじめはバラムにいるが、クイーンとレアカードの交換が行われると別の地方に移動する。どこか遠くに行くといった際にはルナゲートに移動する。 ドールにいる際には、他の地方では発生しない隠しイベントが発生する。 ドールのクイーンは話しかけると「アーティストの父の話」と言う項目があり、その際にレアカードを所望してくる。 望みのカードをカード勝負で負けて渡すと、新たなレアカードを父親が書き下ろし世界に流通させてくれるのだ。 1.コモーグリを渡してキロスのカード 2.セクレトを渡してアーヴァインのカード 3.コチョコボを渡してデブチョコボのカード 4.アレクサンダーを渡してグラシャラボラスのカード 5.グラシャラボラスを渡してフェニックスのカード の順番でカードを欲しがり、流通させてくれる。 …ぶっちゃけ面倒な割に対して各々のカードは強くないし、流通させてそれを取りにいかないといけないので無視されることの多いイベント。 DISC4になるとクイーンが脱出ポッド回収現場に移動し、上記のカードを使ってくるようになるのも無視される要因。 ただしDISC4のクイーンは後述の理由によりかなり強い。 CC団 バラムガーデンでトリプルトライアドを勝ちまくっている(*3)と中盤(*4)から特定のキャラがカードプレイヤーとしての正体を明かし、カードバトルできるようになる。 CCは「カードクラブ」の略称。 DISC3まではちょっとしたサブイベントでしかないが、DISC4までにCC団絡みのすべてのイベントを終わらせておくとDISC4のラグナロクで彼らが登場し、各地のルールを使用した彼らとカードバトルできる。 ……だけでなく、カード変化で使ったレアカードを使用してくるため、貴重なカードをカード変化し、その場でCC団から回収して、を繰り返すことでカードで作れるレアアイテムを量産できるように。 CC団一覧 ジャック 案内板の前付近を歩いている男子生徒。CC団の正体を現す前は、 「なぁ、知ってるか? この学園にはカード倶楽部団、通称CC団ってのがあるんだよ。」 「よぉ、CC団から勝負は挑まれたかい?」 と白々しく話しかけてくる。CC団の中で唯一、通り名を持たない。不憫。 他のCC団に勝ったことが無いという最弱の位置づけで、 使用カードレベルも高く無いが、思考ランクはその辺のプレイヤーよりは高い。 ラグナロク内で使用するルールはバラムルール。 ジョーカー 訓練施設にいる男性。制服を着ていない。 D地区収容所や、CC団のイベントを進めていなくてもラグナロクに現れる。 ちなみにバラムのジャンクショップの息子。 その影響か、アイテム販売や改造、バトル計の改造などCC団のことを忘れそうになる。 通り名はカードマジシャン。 リヴァイアサンのカードを所持しているが、 それ以外はジャック以上に使用カードレベルが低く、思考ランクも最低。 実力を見せないという設定なのだろうが、これが実力なのでは…。 ラグナロク内ではセントラルールを適用する。 クラブ 廊下を歩いている、風神以上に無口な男子生徒。 通り名はカードナイト。 ジャックと使用カードレベルは大差無い。 ラグナロク内で使用するルールはドール。 ダイヤ 案内板の前を歩いている、二人組の女子生徒。二人そろってダイヤだそうだが、アリなの? 通り名はカードプリンセス。ここからカードレベル7を使用するようになる。 シナリオが進んでから普通に話しかけてみると、 「個人は連続した時間の同じ軸にはいないから、圧縮が進めば進むほど希薄な存在になるということね」 と時間圧縮についての知識をサラッと解説する。 ラグナロク内で使用するルールはトラビア。 ダイヤ左の子は、他のキャラが復元できないカードクイーン関連のカードまで復元する。なんなのこの子? スペード 2階、エレベーター前の廊下にいる男子生徒。 序盤に、弟がカードをくれたが自分は興味無いので…とスコールにカードをくれた人。 後に正体が分かってイラっとするのはジャックといい勝負である。 通り名はカードプリンス。ダイヤよりも使用するカードレベルが高位に寄っているので、 全体的に強いカードが選択されやすい。 ラグナロク内で使用するルールはエスタ。 ハート バラムガーデン操縦室内にいる女子生徒。 通り名はカードクイーン。同名のキャラがいるが、気にしてはいけない。 カーバンクルのカードを所持し、スペードよりさらにカードレベルが高位に寄る。 ここから思考ランクが最高になるが、バラムガーデン内ではあまりそれが活かされない。 ラグナロク内で使用するルールはF・H。 「超がんばってね」 キング 学生寮で休むと、ランダムで夜這いをかけにきてくれる。 事前にカドワキ先生にカード勝負を挑んで、会話を聞いておかないと登場しないので注意。 通り名はカードマスター。 ギルガメッシュのカードを所持している。 初戦のみ、なぜかカードレベル1・2の中からも選択する。 キングと対戦しておくことで、Disc4でラグナロク内にCC団が乗り込むようになる。 ラグナロク内で使用するルールは宇宙。 恐らくほとんどのプレイヤーはバラムガーデン内でCC団に苦戦しなかったと思われる。 CC団の名誉のために言っておくと、彼ら(ジョーカー以外)の思考回路は上級~最上級である。 (プラス・セイムを積極的に狙ったり、こちらが狙える位置があるとつぶしにくる) バラムガーデンではランダムハンドやセイム・プラスのルールが 伝播していないであろうことが、プレイヤー側にとって最大の武器。 地方 前述のように地方によってルールの偏りがあり、厄介な地方はとことん厄介。 ここでは初期の地方ルールとその地方に属する土地、印象的な対戦相手を一部紹介。 ちなみによそからその地方にやってきたという理由で、他の地方のルールを使用するプレイヤーもいる。 バラム 特殊ルール:オープン 該当する土地:バラムガーデン、バラム ルールがシンプルなことや強い相手もそこそこいるため、カード集めは主にここでやることになるだろう。 主なプレイヤー トゥリープFC会員 3人いるが全員がキスティスのカードを所持している可能性がある。奪えるのは一枚だけ。 実は会員01番だけちょっと強い。 これただのプロマイドなんじゃ… ニーダ 地味なんだか濃いんだかよくわからないスコールとは同期のSEED。 (物理的に)ガーデンを動かす男。 勝負を挑むと明後日の方向に啖呵を切るネタっぷりを発揮する。 走る少年 ガーデンのホールをいつも走っているため、印象に残る年少クラスの少年。 シリーズ屈指の可愛さを誇ることで有名なコモーグリのカードを所持。それ以外のカードや実力は大したことはない。 ガーデン襲来イベント時に見殺しにしていると行方不明になる…が彼のカードを拾った女子とのカード勝負に勝てば戻ってくる。 このイベントを発生させるとレアカードを使う確率が下がるそうなので、避けたいところだが。 ゼル 物語中盤以降にパーティにいないと、たまに図書室前の廊下にいるチキン。 私服だったり制服だったり、延々とシャドウボクシングをして忙しいヤツである。 プレイヤーとしてもそこそこの腕前。 シド学園長 愛すべきタヌキにして魔女の騎士。 初任務を命じられて以降学園長室にいる。 なぜかサイファーのカードを所持。魔女の騎士繋がりだろうか? 物語後半はトラビアのイデアの家に移動する。 トラビアルールは厄介なため、早めにカードを奪っておきたい。 ディンお母さん バラムのゼルの実家にいる肝っ玉お母さん。 ゼルのカード所持。実地試験が終わってからじゃないとゼルのカードは出さないので注意。 なかなか出してくれないときは低レベルのカードを混ぜると、引き出しやすい気がする。 ゼルのカードを変化させると手に入るハイパーリストは強力な「力+60%」をG.F.に覚えさせられるため、慣れたプレイヤーには早々狩られる。 ホテルマン 「青きバラムホテル」に勤務する髭のポエム中年。 観光客からカードを巻き上げるほど強かったが、やりすぎて家族に怒られ禁カード中。 バラム封鎖イベント後に勝負を挑め、一般人のくせにパンデモニウムのカードを持っている。 バラム港のガーデン生徒 試験の際に置いて行かれてしまい、そのまま港に屯している生徒。 ここだけ書くとただのうっかり生徒だが、なぜかこいつにカード勝負を挑むとスコールの覚えてるルールとバラムの特殊ルールが初期化される。 また、誰ともカードせずにこいつに勝負を挑むと「ヌル」という一切交換が行われないトレードルールが適用されるなど挙動が怪しい。 デバッグコマンドの消し忘れか何かだろうか。 伏線も一切ない謎の仕様だが、嫌いなルールを広めてしまった際などに便利だったためか、HD版以降も残っている。 ガルバティア 特殊ルール:セイム 該当する土地:ティンバー、ガルバティアガーデン、デリングシティ、D地区収容所 セイムはカードパワーが勝っていれば恐れることはないが、 事故を防ぐために、できればバラムからオープンルールを広めたい。 主なプレイヤー ワッツ 森のフクロウの~ッスの人。 アンジェロのカード所持。実力的にも大したことはないのでカモにしてやろう。 アジト列車で戦い損ねると、白いSEEDの船での再登場まで待たねばならなくなる。 ちなみに、白いSEEDの船は位置的にはセントラにあるが、そこでもガルバディアルールで戦ってくれる。 失恋お姉ちゃん ティンバーにいる失恋し落ち込んでいるお姉ちゃん。 こんな状態でもその気じゃないといいつつ、無理を言えばカード勝負してくれるけなげな人。 やる気じゃないせいかえらい弱い。 カーウェイ大佐 ガルバティアの軍人でリノアのお父さん。 魔女のせいでほぼ窓際だってのに、のんきにカード勝負に応じたり娘のカードを持っていると堂々公言してたりとこの親にしてこの子ありと感じさせてくれる人。 イフリートのカードを取らせないとリノアのカードを使ってくれない。 取らせたイフリートカードについては後述。 囚人 恐怖の独裁者デリング大統領が政治犯などをブチ込むために作ったD地区収容所の囚人。なんでカードの所持が許されてるんだろう こいつらの特徴は「1戦毎にギルがかかる」のと「トレードのカード以外に別途メリットがある」事。 フロア10で戦える囚人(1回300ギル)は、勝つとバトル計(*5)を改造してもらえ、それぞれのキャラが撃破した敵の数&それぞれのキャラの戦闘不能回数が見られるようになる。 フロア5(同500ギル)とフロア11(200ギル)の囚人は、勝つとポーションなどのアイテムや、HPアップ・ラックアップも1回だけ貰えるがランダム。 フロア5はフェニックスの羽、フロア11はロゼッタ石という結構なレアアイテムをもらえる可能性がある(*6)ので、懐ととっとと脱出しなきゃいけない状況というシナリオ上の後ろめたさと相談しながら適度に粘る価値はある。 ドール 特殊ルール:ランダムハンド、エレメンタル 該当する土地:ドール ランダムハンドの脅威を最初に知ることになるであろう地方。 ランダムハンドと比べればマシだが、エレメンタルも基本的にデメリットを受けるだけになりやすい。 あまりルールを広めないようにしたいエリア。 主なプレイヤー パブのオーナー 読んで字のごとくパブの2階にいるオーナー。 選択次第で勝負でき、勝つと機嫌をよくしてプライベートルームに案内してくれる。 プライベートルームで勝負を挑むとセイレーンのカードを使ってくることがある。 画家の孫 ドールにいる画家の孫…要はカードクイーンの子供。 時々祖父の絵にいたずら書きし、怒られている。 クイーンの画家イベントで取らせたレアカードを使ってくる。 F.H. 特殊ルール:サドンデス、エレメンタル 該当する土地:F.H. エレメンタルに少し注意する程度。 住人数の割にレアカードを所持する可能性がある人物が多い。 主なプレイヤー ドープ駅長 暴力を嫌い、話し合いで解決することにこだわりを持つF.H.の市長。 ケツァクウァトルのカードを所持しているが、弱い癖に長考する。 ドドンナ 元ガルバティアガーデンのオーナー。 イデア暗殺に失敗したことでガーデンを追放されF.H.に流れ着き今までの行いを猛省している。 …だが、カード勝負を挑むとノリノリで生徒から奪ったカードで戦いだすのが笑える。 カーウェイに奪わせたイフリートのカードを持っている。 追放された後でカードをして奪ったんだとか。…いい大人がこんな事態に何やってんだ。 セントラ 特殊ルール:セイム、プラス、ランダムハンド 該当する土地:ウィンヒル、イデアの家、チョコボの森 セイムとプラスで逆転される恐れが非常に高く、ランダムハンドもありと修羅の国のようなルール。 逆に言うとここで安定して勝てるならもう恐れるものはない。 恐れるプレイヤーはレアカードだけ取って、サヨナラしよう。 主なプレイヤー ちょこ坊 チョコボの森でチョコボ捕獲のやり方を教えてくれる少年。 セントラ北の孤独の森ではカードで戦えるが、最初はなぜか妙にキョドっている。 □ボタンで話しかけるとカード勝負以外にも、その場所からどいてもらうことができ、チョコボ捕獲後にその場所でザイナを噴くと…。 その後も孤独の森でカード勝負できる。ルールがやっかいなだけで、実力的には完全に雑魚。 イデア ここでは語り切れないくらいのFF8の重要人物。 まさかの自分(イデア)のカード所持。誰にも悩みを打ち明けられない彼女の心情の反映だろうか。 思考レベル、使用カード、ルールのどれをとっても高レベルであり最強クラスの相手。 「まませんせい」はカードでも強かった。 トラビア 特殊ルール:プラス、ランダムハンド 該当する土地:シュミ族の村、トラビアガーデン セイムがないだけでここも大概。ここもレアカードが少ないためできる限りスルーで。 主なプレイヤー ツクリテ やや気難しいが、物作りに対しては真摯なシュミ族の芸術家。 レアカードは持っていないがレベル7のカードを使うことがあり思考的にも強い。 彼にかかわらず、シュミ族は全体的にカードが強い。 セルフィの親友 FF8随一のぶっ飛び娘セルフィのトラビアガーデン時代の親友。 崩壊したトラビアガーデンでセルフィとまたケーキを食べに行く約束をしている。 セルフィのカード所持。思考レベルも高く、ルールも難解なため強敵。 エスタ 特殊ルール:ウォールセイム、エレメンタル 該当する土地:エスタ ウォールセイムはほぼ死にルールなので、実質エレメンタルだけの地方。 そもそも外部からセイムを持ち込まなければウォールセイム自体が表示されない。 ここも慣れれば稼ぎどころ。 主なプレイヤー ラグナ お馴染み、もう一人の主人公。 エスタの大統領で、ラグナロクに移動後もエスタルールを使用する。 スコールのカードを所持しているが、これは二人の関係のちょっとした伏線である。 オダイン博士 エスタの科学者。 G.F.や疑似魔法、魔女の研究などを発展させた偉人であるが、はっきり言って人間的には屑の部類。 ジャンクションマシーンエルオーネを作った人でもあり、ある意味全ての元凶。 なぜかウォードのカード所持。 結構強いが、思考が遅くイライラさせられる。 衛兵 エスタのエアステーション前で交代してほしいと愚痴ってる衛兵。 なんてこともないキャラだが、何度か話しかけてシナリオを進めるとゼルが操作キャラの際にターミネーターに交代させられている。 しかもカードの腕前も上がって強くなっている。 宇宙 特殊ルール:全て 該当する土地:ルナゲート、ルナサイドベース 地獄。そのくせ、レアカード所持者が2人いるため苦労すること請け合い。 宇宙に限った話ではないが、全ルールが採用されている段階でゲームするとランダムで1つだけルールが消える仕様がある。 レアカード狙いの場合、なんとしてもプラスを消せ! ちなみに「ルナゲート」とエスタが地続きなのでレンタカーなどで往復すれば宇宙からまず「ウォールセイム」「エレメンタル」のどちらかを消す→エスタルールを覚える(宇宙のルールはエスタに伝達させない)→エスタと宇宙のルール合わせでプレイし、宇宙から邪魔なルールを強引に消すという流れで邪魔なルールを全て消すことが可能。 主なプレイヤー ピエット ルナサイドベースでアデルを監視していた学者さん。クロノ・トリガーのピエットとは関係ないと思う。 イベント後は脱出ポッド回収現場に移動。 アレキサンダーのカード所持。 結構強いが、制御室でカード勝負を挑むと思考力が低下する変な特性がある。 エルオーネ 物語の鍵を握るおねえちゃん。 ラグナのカード所持。 期間限定でしか戦えない。 こちらも強さに変動があり、居住区にいる際には作中最強の疑いがあるほど強いが、制御室に移動するとなぜか弱くなる。それを知らずに出会って早々、勝負を挑んでコテンパンにされたプレイヤーは数知れず。近くにセーブポイントまで用意してある罠。 脱出ポッド回収現場(Disk4) 特殊ルール:オープン以外の全ルール(ランダムハンド込み) ある意味宇宙ルールよりも鬼畜。 Disk4のカードクイーンのみが「私好みのルール」として使ってくるルールだが固定ルールで戦わされる為に余計なルールを消すことができない上にレアカード複数積みもしてくる悪夢。 唯一の救いは、使ってくるのがカードクイーンのみであるという事くらいか。 外部作品において トリプルトライアドは、後にFFポータルアプリや『ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア』にも実装されている。 FF14のトリプルトライアド パッチ2.51において、ミニゲームのテーマパークことマンダヴィル・ゴールドソーサーと共に実装。 FF8の物に準じつつ、プレイヤー同士で対戦ができるようになり、新たなルールの追加などの細かい調整が行われたものとなっている。 カードは星1~星5(*7)のレアリティがあり、カード自体は各種雑魚からダンジョンのボス、メインストーリーの登場人物等と様々。 中には我らがデュエリストを含む歴代の主人公たちや、それに準じる重要人物のカードなんていうのも。それ等は一般カードと違い、枠が独自のもの。(*8) 入手はゴールドソーサーで購入や同所で販売している各カードパックを使用しランダムで一枚。さらに各コンテンツクリア時や、NPC対戦での勝利時に確率でドロップする。 これによりトレードルールは無くなっているので、負けてもデメリットは特にない。…悔しくはなるけど。 基本ルールについて FF8に準ずる。 対戦においてはカードバトル時に5枚を選んでから、といったものではなく予め5枚一組の「デッキ」を構築し使用する形になっている。 このデッキを構築する際にプレイヤーにはある制限がかかっており、「星1~3は無制限で3~5枚・星4は0~2枚(*9)・星5は0~1枚、計5枚を選ぶ」というもの(*10)。 つまり最大でも「星3三枚・星4一枚・星5一枚の5枚組み」という形になり、FF8のように強カードだけで無双するという事が出来なくなっている。 特殊ルールについて FF8から続投したルールや、新たに追加されたものを1~4種まで指定される。 プレイヤー同士ではカードバトル前に最大で二つまで指定し対戦。大会においてはあらかじめ設定されている。 尚、FF8のように特殊ルールを廃れさせるという事はできない。 NPCが使用してくるルールはエリア毎固定ではなく、NPC毎に決められた1~2種+流行ルール0~2が設定されている。 流行ルールとは、日替わりにランダムで「ランダムハンドとドラフトを除いたものから0~2個が選ばれる」というもの。 この流行ルールに関しては適用されるNPCとされないNPCが居る。 特殊ルールについては以下。 特殊ルール一覧 FF8から続投している物はオープン・セイム・プラス・サドンデス・ランダムハンド。 セイムとプラスに関しては若干調整が行われており、ランダムハンドも少々事情が変わったため補足。 セイム/プラス 基本的はFF8に準じ、成立させた後に発生するコンボ(連鎖)も続投。 FF8のエレメントの場合、修正前の数字で判断が行われていたのだが、FF14においては修正後の数字で判断されるようになっている。 この為、下記タイプアセンド/タイプディセンドが適用されている場合はより注意する必要があるという、やはり一筋縄ではいかない厄介なルール。 ランダムハンド なんと、ランダムハンドはプレイヤー同士の対戦専用となっている。(*11) プレイヤー対戦でルールを使用する場合、デッキ選択を飛ばしてゲームが始まる。 …のは良いのだが、FF14におけるカードは完全なコレクター要素…つまり処分することができない。 そのため、なんと収集すればする程低レアカード染めになる可能性が高まるのだ。プレイヤー対戦専用となるのもむべなるかな…。 収集具合によって強弱の差が出やすくなったとはいえ、普段使わないカードであれこれ考えるのもまた楽しくもある。 いつもの対戦に飽きたら刺激を求めて選択してみるのもいいだろう。トレードルールは無くなってるし。 スリーオープン 互いの手札5枚のうち、ランダムに三枚ずつを公開状態にする。 NPC対戦においてはオールオープン(FF8のオープン)の廉価版であり、これといったデメリットも無く全部は見えないものの有利に進める上では有難いもの。 しかし、制限によりカードパワーの拮抗したプレイヤー同士の対戦においては一変する。 このルール、実は自分が何のカードを公開しているのかが解らないのだ。それは相手側も然り。 つまり、相手に全部を見られている事を前提で、相手の公開カードから動きを予測しつつ動く事になる。 これにより熟考する事になり、より戦略性が深まるだろう。筆者的に対人戦良ルール。 タイプアセンド/タイプディセンド エレメンタルをさらに練ったかのようなルール。 FF14のカードには様々なタイプ(暁の血盟・ガレマール帝国・蛮族等)が設定されているものがあり、それに作用する。 勿論、タイプ無しのカードもあるので一切影響を受けない死にルールにさせる事も可能。 タイプアセンドはカードを置いた際に全ての数字に+1され、タイプディセンドは数字を-1する。補正は最大で上限A・下限1となる。 また、自他をを問わず置いたものだけではなく手札の中にあろうと、同じタイプ付きの物全てに影響し、枚数が増える程数値も増えていく。 そのため、同じタイプ染めにすればアセンドを利用し疑似全Aを作る事もでき、一方的に勝つ事もできる。 ディセンド自体はタイプ無しデッキなら有利になるが、下記のリバースと組み合わさっていた場合はアセンドと似たような事になる。 ただし、やり過ぎると上限と下限の影響で数値が整ってしまい、セイム・プラスの対象になりやすくなる。ルールを吟味してから行うべきだろう。 注意する点として、数字が加算or減算されるタイミングはカードを置いた瞬間ではなく、カード同士の勝負が終わった後となる。 そのため、8に8を隣接させて+1の9だからひっくり返す、なんて事はできない。 オーダー/カオス 互いに、カードを指定された順にしか置けない、勝負は時の運を地で行くルール。 オーダーは手札を決められた順において行く事になる。デッキ構築の段階から対戦が始まっているかのような物。 カオスは今ある手札のうち、ランダムで選出されたものしか置けなくなる。 ランダムである為非常にやり辛くなるがそれは例えNPC相手でも同じ。機転を利かせよう。 リバース カードの強弱が反転する。つまりはAが最弱に、1が最強になる。 嫌われそうなルールのように見えて意外と有用。固定ルールで指定されていた場合は対策も簡単なので、手札が弱くても簡単に勝てたりもする。 リバース専用のデッキを構築するというのも良い。 流行ルールで指定されたりもするので、勝てない時は日を跨いでリバースが設定された頃を見計らってまた挑戦するのもいいだろう。 このルールの場合、むしろ問題は下記のルーレットで出現してしまった時。 通常、対戦する時は強いカードを、もしくはセイム等を見越したものを組み込むので、態々弱いカードを組み込むことは無いだろう。 そんな時に強弱が反転してしまったら苦戦は必至となる。 エースキラー ありそうでなかった対Aルール。コンボ(連鎖)にも対応。 通常最強の数字であるAだが、最弱である1にひっくり返されるようになってしまう。 なまじA持ちは高い数値を複数持っている事も多く、ひっくり返されたらそこからコンボで逆転される事にもなりやすい。 その為終わるまで油断はできない。元々セイムやプラスがある所為で油断できない?言うな。 スワップ 互いのデッキからランダムな一枚を交換する。 ランダムである為、運が良ければ弱いカードを相手に、強いカードが手元に来るのだが…。 強いカードが持っていかれ、弱いカードが来た君は泣いて良い。 ドラフト このルールは少々特殊で、プレイヤーの所持するカードを使わない。 対戦前に掲示されるカードセットから5枚選んでカードバトルを行う。 現状ではNPC対戦ではなく、対プレイヤー・大会専用のルールとなる。各プレイヤーのカード所持率に関わらず公平な戦いを行うための物だろう。 自身のプレイングがカードの選び方に如実に反映される。腕の見せ所。 ルーレット ランダムハンド及びドラフトを除いた特殊ルールから一つが選ばれる。ルールのランダムハンド枠。 セイムやプラス、リバース等が固定ルールにある場合は対策も容易なのだが、ルーレットがある場合は対策自体が不可能。 NPCの中にはルーレット二つ固定で対戦するものもおり、色んな意味で運が試されるか。 対NPCに関して プレイヤーのデッキ制限に関しては上で述べた通りとなる。 しかし、NPCはそんな制限なんぞ知った事かとばかりに高レアカードを複数枚使用してくる事が割とザラにある。鬼か。 中にはセイム&プラスが指定されている上に星5二枚積みの強NPCなんてのもいたりする。各カンパニーのお偉いさんとか…。 流行ルールでリバースさえ引ければ有利にもなる…のだが、こういう手合いは実は完全にルール固定・流行ルール対象外だったり。 その為ルールを解した上での実力勝負となるだろう。 強いNPCばかりなのか?といえばそうでもなく、弱いNPCも普通に居る。 主に勝負を持ち掛けた際に「不慣れ」や「何らかの形でカードを譲り受けた」など、トリプルトライアドに触れて日が浅いと示唆するNPCにその傾向がある。 負けたとしてもデメリットは無いので、始めたばかりならそういうNPCを相手にしつつルールを理解していき 各コンテンツクリアでカードを獲得して行って地道に強く、そしてルールに対応できるようにしていくといいだろう。 対戦可能なNPCはサブクエストをこなさないと出現しない者もいるため、対戦可能な全NPCに勝利したい場合は目についたクエストを全てこなす勢いも必要。 余談だが、サボっている帝国兵はルール固定や単純に手持ちカードが強いなどの理由で強敵になりやすい。 その他 ゴールドソーサーにおいては定期的に大会が開かれている。勝ち点や勝敗数を競うものがあり、大会には「オーラン杯」なんていうのもある。 上位入賞者にはゴールドソーサーで使える専用の通貨に、そこでしか得られないカードパックやライトニング等のカードも。 蒐集要素も健在。というかFF14においてはカード変化はないので完全なコレクター要素。 一定種類数を集める事でカードを模した乗り物に乗れるというご褒美もある。 これは乗るとカードバトルお馴染みの「Shuffle or Boogie」が流れるという、デュエリストも嬉しい仕様。 ただし、特定NPCしか所持していないカードや特定コンテンツクリア時のランダムドロップ、ゴールドソーサーのカード売り場限定品だが特定クエストのクリアが前提になっているなど、純粋なやりこみ要素としても難易度は高い。 余談 『FINAL FANTASY Ⅸ』にもカードゲーム「クアッドミスト」が搭載されたが、利点が薄い、カードの強さやルールがわかりにくい、ランダム要素があまりに強いなどの理由で今作ほど好評ではない。 なのにネットサービスである『プレイオンライン』の配信タイトル「テトラマスター」として単独[[ゲーム]]化していたりもする 追記・修正はランダムハンドとプラス上等のプレイヤーにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ある意味これが本編 -- 名無しさん (2021-11-26 18 23 38) これをやらなきゃ始まらない…というのは過言か?まぁ兎に角ハマったねコレ。解り易いルールだし、コンボ時の音とかも爽快だし、やられてムキーもある。14の方は8に準じつつ大会とかもあるしBGMがアレンジされたりもしてるな。ただしNPC強すぎ問題 -- 名無しさん (2021-11-26 18 54 12) 実に懐かしい項目だった。序盤の特別なプレイヤーはマメにカードゲームをこなした人へのご褒美みたいなタイミングでレアカードくれるよね… -- 名無しさん (2021-11-26 19 19 26) ルールはシンプル、ミニストーリーあり、やらなくてもいいしやり込めばバランスブレイカー、コンプ欲を刺激されるとゲーム内ミニゲームとして傑作だと思う。 -- 名無しさん (2021-11-26 19 19 53) 序盤はイフリート、ディアボロス、セクレト、ミノタウロスにめっちゃ世話になったイメージ。 -- 名無しさん (2021-11-26 20 20 35) 話しかける時に四角ボタンが癖になるよね -- 名無しさん (2021-11-26 20 48 39) 4隅を強いカードで塞ぎ、安全な場所から相手のカードを1枚奪って勝つのが定石。セイムやプラスがある場合守った部分もひっくり返される事を考慮しなくちゃならなくて大変。 -- 名無しさん (2021-11-26 20 56 49) 設定上ルールを作ったのはオーランと言う人物らしい。FFTファン向けのファンサービスだろうか -- 名無しさん (2021-11-26 22 11 42) 大抵プレイヤーが楽しそうに語るのよな。愛されたゲームだというのがよくわかる -- 名無しさん (2021-11-26 22 46 58) めっちゃ充実しとる・・・記事作成者もデュエリストか。 -- 名無しさん (2021-11-27 00 01 24) 14だと8ほどプレイヤーが熱心じゃないんだよな コンテンツが他に多いからだろうか -- 名無しさん (2021-11-27 02 54 12) 極めるとSeed試験開始前にスコールの最強武器1歩手前、DISK1終了直前で最強武器にできる -- 名無しさん (2021-11-27 03 57 11) ↑2 他の理由としちゃぁ、上の方にもある通りNPCが強い(星4.5を複数枚入れてるのが割とザラ)だからしっかり集めてからじゃないと勝負になり辛いっていうのはあるだろうな。後はまぁ、8自体やって無いから馴染みがない(ルールを解さない)人が多い目とかかね。コレクター要素よ。 -- 名無しさん (2021-11-27 11 44 15) デッデデッデデッデデッデデッデデッデデッデデッデ( ゚Д゚ノノ☆パパン、パン!!パパン、パン!! -- 名無しさん (2021-11-27 12 20 43) 題名が「FF」と、8に限らずっぽいものだったのでFF14に関してもちょっと筆者也に書いてみました。あれだったら色々弄っちゃってくださいな。 -- 名無しさん (2021-11-30 13 01 04) ↑建て主です。追記ありがとうございます。向こうも結構色々違うんですね。 -- 名無しさん (2021-11-30 14 57 26) さりげないがガルバティアガーデンの校長の畜生ムーブが記憶に残る。生徒のカード全没収とか.., -- 名無しさん (2021-11-30 18 00 54) Windows版だとカードプレイ中はゲームのプレイ時間が3倍速で増えていくとどこかで聞いたけど、カードに夢中になり過ぎて時が経つのを忘れてしまう的な表現なのかな? -- 名無しさん (2021-12-12 20 24 42) サイファーとか、GF とか、 -- 名無しさん (2021-12-28 15 22 47) ↑ミス。誰が作ってるんだ、一体 -- 名無しさん (2021-12-28 15 25 57) 名前 コメント
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トリプルクラウン-30をお気に入りに追加 [PR]月々の返済にお困りの方、全国対応・無料相談受付中 情報1課 <トリプルクラウン-30> #blogsearch2 Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <トリプルクラウン-30> 使い方 サイト名 URL 成分解析課 <トリプルクラウン-30> トリプルクラウン-30の46%は愛で出来ています。トリプルクラウン-30の20%は宇宙の意思で出来ています。トリプルクラウン-30の12%は汗と涙(化合物)で出来ています。トリプルクラウン-30の8%は電波で出来ています。トリプルクラウン-30の4%は乙女心で出来ています。トリプルクラウン-30の3%はカルシウムで出来ています。トリプルクラウン-30の3%は成功の鍵で出来ています。トリプルクラウン-30の3%は夢で出来ています。トリプルクラウン-30の1%は株で出来ています。 情報2課 <トリプルクラウン-30> #technorati 外部リンク課 <トリプルクラウン-30> ウィキペディア(Wikipedia) - トリプルクラウン-30 ぱちんことは ぱちんこの33%は税金で出来ています。ぱちんこの23%は歌で出来ています。ぱちんこの21%は愛で出来ています。ぱちんこの11%は勢いで出来ています。ぱちんこの6%は成功の鍵で出来ています。ぱちんこの4%は元気玉で出来ています。ぱちんこの1%は白インクで出来ています。ぱちんこの1%は下心で出来ています。 パチスロとは パチスロの26%は祝福で出来ています。パチスロの24%は微妙さで出来ています。パチスロの12%は真空で出来ています。パチスロの10%は赤い何かで出来ています。パチスロの8%は時間で出来ています。パチスロの6%は税金で出来ています。パチスロの6%は下心で出来ています。パチスロの3%は犠牲で出来ています。パチスロの3%は玉露で出来ています。パチスロの2%は電波で出来ています。 攻略とは 攻略の半分はやましさで出来ています。攻略の27%は心の壁で出来ています。攻略の12%は濃硫酸で出来ています。攻略の7%は罠で出来ています。攻略の2%は睡眠薬で出来ています。攻略の1%は苦労で出来ています。攻略の1%は世の無常さで出来ています。 256-5813_02.jpg 無限∞エダマメ豆しばバージョン2 ページ先頭へ トリプルクラウン-30 このページについて このページはトリプルクラウン-30のインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるトリプルクラウン-30に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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2011年01月20日発売の週刊ファミ通2011年2月3日号に掲載されたインタビューと、オトナファミの杉森のインタビューについての特設ページです。 ファミ通NO.1155 ビクティニもビックリ! 「開発スタッフが語るバトルの秘密」新たなルールのバトルを加えた意図 ポケモンのバランス調整はどのように行われる? それでは最後に、読者にメッセージを。 おまけ おまけ2 オトナファミの杉森インタビュー コメント ファミ通NO.1155 ビクティニもビックリ! 「開発スタッフが語るバトルの秘密」 新たなルールのバトルを加えた意図 <新たなルールのバトルを加えた意図> ―「ポケモンBW」のバトルに関して、 開発時に考えていたテーマなどがありましたら、教えてください。 森本茂樹氏(以下、森本) これまでのシリーズで、バトルシステムはある程度、 完成形に近付いていると考えています。 今回は、既存の遊び方に加えて、 新しい遊び方を提案することが、一つのテーマでした。 あとはバトルバランスの調整ですね。 今までの技で強すぎたものは少し威力を弱めたり、 逆にあまり使われていなかった技の使い勝手をよくしたり、という調整 を加えています。 例えばダブルバトルでは、だいばくはつとまもるの駆け引きが多くなりがちだったので、 だいばくはつの威力を弱めました。 ―新しい遊びという部分では、トリプルバトルが採用されました。 新ルールの採用には、どんな意図があったのでしょうか? 森本 本作の開発当初に増田のほうから、 「今回はトリプルバトルを入れたい」という提案があり、 そのアイデアを広げていきました。 トリプルバトルならではの面白さに辿り着くまでには試行錯誤があったのですが、 最終的には面白いものが出来上がったと思っています。 田谷正夫氏(以下、田谷) トリパについては開発当初、 技の演出がちゃんと画面に出るのか、処理が間に合うのか、 という部分に気を使っていました。 研究の結果、そこは何とかクリアーできそうだな、と安心していたところに、 「初心者でも勝てる要素を入れたい」という話が出てきたのです。 そこで、運の要素を取り入れることで初心者でも勝つ可能性が高くなる ルールとして入れ込んだのが、ローテーションバトルです。 ―まだ不慣れなユーザーも多いとは思いますが、面白いルールですね。 田谷 ええ。ダブルバトルの進化形であり、戦略性の高いトリプルバトルと、 運要素の強いローテーションバトルは 対照的な遊びなので、両方入れて良かったと思っています。 ―なるほど。ちなみに、本作では数多くのポケモンが登場しましたが、 新ポケモンの能力はどんな風に決まっていくのでしょうか? 森本 まず、ポケモンの形状やデザインが先にあることが多いですね。 大体のデザインが出来上がった段階で、 能力や特性、覚える技などをざっと考えて、 その後、大まかに決まった能力を大勢のスタッフで比較検討 しながら、段々と煮詰めていきます。 ―とても楽しそうな作業ですよね。 岩尾和昌氏(以下、岩尾) 端から見ると簡単ではないです(苦笑) 僕はいくつかの特性を考えたのですが、とにかく大変な作業で……。 技や特性は、ビジュアルのイメージから思い付く事が多いのですが、 重要なのはユーザーの皆さんを驚かせたり、 使ってみたいと思ってもらえる名前や効果を考えること。 すでに多くの特性や技がある中で新鮮味をだすことには、とても苦労しましたね。 ポケモンのバランス調整はどのように行われる? <ポケモンのバランス調整はどのように行われる?> ―多くの数がいるポケモンの強さのバランスは、 どうやって取られているのでしょう? 森本 ひたすらデータを見比べたり、戦わせてみたりの繰り返しです。 全部のポケモンをチェックしようと思うとかなりしんどいですね。 当然ですが、毎回ポケモンが増えるごとにハードルが上がっていくわけで……。 岩尾 タマゴ技などを含めて多くの技や能力を決めていくので、 時間を掛けて強すぎるポケモンを見付けては、 強さを少しずつ微調整していくことになります。 田谷 何をもって強すぎると判断するのかも難しいところで。 タイプや特性など、あらゆるものがバトルの途中で 変わるようになってきているので、そこまでを考慮してバランスを取るのは、 本当に大変なんです。 岩尾 ストーリーの部分で言うと、最初に出会う3匹の強さを どうするのかというのはかなり気を使いますし、 何度か通してプレイしてみて、気になる部分を直していきます。 ―ちなみに、ユーザーの反応を見てみて、 皆さんが事前に想定した通りのポケモンがバトルで活躍しているのでしょうか? 森本 そうですね。ほぼ想定通りだと思います。 ただし、防御を軸としたポケモンが若干、苦戦しているような気はしています。 どうしても技の威力が全体的に上がってきているので、 やむを得ないのかもしれませんが……。 それにしても、Wi-Fiランダムマッチで遊ぶこともよくあるのですが、 ユーザーの皆さんは本当に上手いですよね。 こんな戦い方もあるのかと気付かされることがよくあります。 ―確かに、Wi-Fiランダムマッチはかなりハイレベルで、 なかなか一筋縄ではいきませんね。 あと、最近話題になっているのが、ポケモンの隠れ特性(夢特性)なのですが、 取り入れた意図はどこにあるのでしょう? 森本 これまでのシリーズの積み重ねで、 かなり多くの特性や技、タイプが登場しているので、 これからさらに能力に新しい要素を 付け加えるのは厳しいだろうと考えていたんです。 そんな中で、バトルに新しい面白味を盛り込むには どうしたらいいかと考えた結果です。 既存のポケモンに新たな特性を与えることで、 バトルの幅がさらに広がってくれると嬉しいですね。 ―確かに、隠れ特性はとても面白い試みだと思います。 さて、先日ポケモンWCS2011の概要が発表されましたが、 今年の大会にはどんなことを期待されますか? 森本 個人的に願うのは、自分が全く考えもしなかったような 戦い方がたくさん見られるといいな、ということですね。 開発側が全てを把握しているわけではないので、非常に楽しみです。 岩尾 今までのポケモンが全く使えないので、 開発側としても興味深い大会です。 今回は、みんな同じスタートラインから始めているわけですし、 多くのユーザーに奮って参加してもらえればと思っています。 それでは最後に、読者にメッセージを。 ―それでは最後に、読者にメッセージを。 田谷 プログラム的には、これまでよりも軽快に、 きびきびとバトルを展開させることが大きな目標でした。 バトルの演出をオフにせず、 たまには色々な技のエフェクトを見て欲しいと思いますね。 岩尾 全てのポケモンが一新されているので、 色々なポケモンや技を使ってもらえると作り手冥利に尽きます。 一匹でも多くのお気に入りを見付けてもらえればと思います。 森本 ポケモンのバトルには、 まだまだ誰も発見していないような戦い方がたくさんあると思います。 自分なりに工夫してバトルに挑んでほしいなぁと思いますね。 おまけ 森本さんに直撃!WCS2011の注目ポケモンは? 使う人が多そうなのは、エルフーンですね。 ある程度想定はしていたのですが、 いたずらごころはけっこう強いだろうと。 その分、攻撃が低かったりするのですが……。 あとはサザンドラ、シャンデラ、ブルンゲル辺りが注目でしょうか。 森本氏とF通スタッフのぷるるん森本のダブルバトル ※●はバトルに出たポケモン 森本氏手持ち(括弧内は使われた技) ●エルフーン(おいかぜ、アンコール) ●ワルビアル(じしん、まもる、かみくだく) ●アーケオス(いわなだれ、アクロバット) ●コジョンド(不明) ・デスカーン ・イワパレス 「ワルビアルはあまり使われていなかったので使いたかった」とのこと ぷるるんの手持ち ●ゾロアーク(姿はアーケオス、まもる) ●テラキオン(インファイト、いわなだれ、まもる) ●アーケオス(不明) ●ブルンゲル(ねっとう) ・ランクルス ・サザンドラ 森本氏の勝ち おまけ2 森本茂樹 好きなポケモン:デスカーン 人があまりやらないような戦法が好きなんです。 今気になっているのが、デスカーンの特性ミイラ。 「ミイラになっちゃった!」というメッセージがお気に入りです。 田谷正夫 好きなポケモン:ヤナップ 岩尾和昌 好きなポケモン:ズルズキン オトナファミの杉森インタビュー ポケモン一新は増田が一番最初に宣言 「半分ぐらいにしない?」と抵抗したが譲れんと断言された 上は4年前の出来事、BWの実質作業は2年程 御三家は一番最初に選ぶポケモンなので、子供が身近で捕まえられそうな動物をモチーフ タイプと相性も大事で、火と豚っていうのはなんか非常に旨そうなイメージだなと(笑) 始めにポカブ、次にツタージャが決まった ヤモリは前(キモリ)に使っているため、御三家でやっていないヘビに ヘビは苦手な人もいそうなので、小さめの手足をつけたり、尻尾をツタの葉にしたりでアレンジ ミジュマルは一番難産だった、身近な水生物で可愛いのが意外と少ない 散々悩んだデザイナー(大村)が水族館に行ったラッコを見てピンときた DPのポッチャマ(ペンギン)同様、身近ではないがみんな知ってて可愛い (あんなに可愛いミジュマルが……!!)というコメントを受けて ラッコが大きくなったらどうなるんだ?と考えるが、今回の3匹の進化形は武将をモチーフと先に決めていた ミジュマル系はお腹の貝を刀代わりに使う日本の侍、拾ってきたものじゃなくて体から染み出るカルシウム成分で(笑) それが鎧や兜になっていくという裏設定 ポカブ系は中国の三国志、張飛をイメージ ツタージャ系は気品あるヨーロッパの近衛隊をイメージ (デザインをする上で特に心がけていることは?) 必ず何かしらの引っかかりを入れるようにしている これが無ければもっと可愛いのに、っていうのを敢えて入れる そこが愛着になるんです ミジュマルも最初は顔のブツブツはなかった それはそれで可愛かったが、なんか足りんぞって(笑) 毛穴をつけ、そこからヒゲが伸びていく設定にし、武将っぽくなった でも「アレさえなければ可愛いのに」という人はやっぱりいる サジ加減は難しい、紙一重でただの気味悪いポケモンになりかねない 意味があれば多少モチーフが変わっちゃうぐらいやってもいいかなって思ってます ビクティニは、増田が「縁起の良いポケモンを作りたいって言い出したのがきっかけ 「(ビクティニの)キーホルダーをカバンに付けてると受験に受かるよ!」みたいなブームが女子高生の間でこないかって(笑) 縁起が良いから”V”をモチーフにすることは最初から決めていた コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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■トリプルアタック 各作品のデータ V 効果:敵単体に遠隔斬と壊と突属性攻撃説明:大地を破壊するほどの衝撃で攻撃するスキル 詳細:アクティブ・ユニオン:攻撃(Lv1) / 必要人数4人 / 依存部位なし・STR / 前提:なし習得:セリアン(Lv15以上) 世界樹の迷宮5に登場するユニオンスキル。敵単体に遠隔斬と壊と突属性攻撃。 最も後ろのルナリアがエンチャントして、残りの四人がセリアンに協力して4属性攻撃×3回ということができる これは「武器で攻撃」ではないからエンチャ乗らないのでは これ使うならエンチャントかけたダブルアタックのほうが取り回しが効いていい 鬼無双との連携で生きる・・・のか?ポイントとらずとも使えるダブルアタックにすべて取られてる気がする 遠隔攻撃なので距離を選ばず使う事ができるのが利点。狙い打ちたい敵が後列にいる時など後衛のダブルアタックが届かない状況なら、こちらを使ってみるのもいいかもしれない セリアン迅雷フェンサーの選択肢の一つ。アタックヒールが優秀なのでそっちに割かれるケースが多いかも。 マジックの方もそうだが、「トリプル~」なのに何故かコストは4。連携を取るのに一人が号令でもかけているのだろうか ガイア!マッシュ!オルテガ!ジェットストリームアタックをかけるぞ! ↑お前は誰なんだよww ポリュ+STR250↑なら裏ボスの脚部位を瞬殺できるくらいの破壊力を持つ。 恐怖のトリプル子泣き爺 武器属性、攻撃属性が偏っているギルドではダブアタより役に立つぞと擁護。うちだと壊、突辺りが飽和してることが多いから斬成分が持ってこられて便利 ↑セリアンファイブで星喰挑むときに初手で一番厄介なロケットエンジンを葬れるから無茶苦茶助かるんだが 3回か?痛いの3回ほしいのか?3回・・・イヤしんぼめ!! マスラオ専用とかでこれの全体版とかあったらおもしろそうだったな、と思う トリプルのくせに4人必要 このスキルで敵を倒した際の条件ドロップの判定は1〜3ヒット目のどこで倒しても「突属性で倒した」と判定される模様。おそらくバグ(設定ミス)であろう。 ↑内部では 3回HIT→死亡 って判定なんだろうね。世界樹ではよくあること ↑斬→突→壊の順でヒットするので、「3回HIT→死亡」という判定ですらない。内部処理がどうなってるのか謎は深まるばかりである wiki 見たけど、倍率が見つからない。いったい何%なんだ? ↑1:使用者のレベル帯によって3段階に変動(詳細は不明)。それぞれ200%,325%,450%×3HIT らしいよ ↑2:ちゃんと調べたら「ダメージ計算のときの属性相性」は「斬→壊→突」の順で判定、「条件ドロップの属性判定」は何発目で倒しても「突」で判定、が正しいっぽい。ややこしい ↑斬→突→壊…、↑使用者のレベル帯…:情報提供感謝します。謎は深まる… ヒポグリフ戦あたりから使い始めたが、破壊力抜群だね Lv20の時点で既に 325%×3 になってるっぽい。雷神拳や大物殺しより火力出てるんだ。 衝撃セスタスとの相性が最高。雑魚ボス問わず、使用頻度No.1のユニオンスキルになってる。 今までノーマークだったが、これとチェンブラさえあれば星喰に容易にチェインが通るので神スキルに見えてきた チャージが乗らない代わりに倍率がクソ高いのよ ダブルアタックと違って属性付与はのらないしコストも重い。但し遠隔攻撃かつ使用者の攻撃力しか参照しないので、粉骨砕身中のセリアン衝撃セスタスが使うと耐性持ち以外なら確殺できるほどの高威力になる。 学生が一回留年することをダブると言うが、二回留年するのをトリプると呼ぶのが昔通っていた高校にあった。三回目の呼び方は不明。 ↑その流れだとクワドラブるとかかな?まあそもそも三回も留年なんてあるのかって気もするが ↑そもそも除籍されるんじゃない? 学生は最高学年と同じ数しか留年できない。中高は三回、大学生は四回まで。それ以上単位を落とすと落第になり除籍される。 粉骨かけた衝撃セリアンセスタスの最終兵器。物理弱点のFOEならこれだけで片付くレベル コメント ■関連項目 無明剣(スキル) 烈星衝(スキル) トリプルアタック(スキル)