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テンプルバトラー(てんぷるばとらー) 登場作品 + 目次 TOWレディアントマイソロジー2 TOWレディアントマイソロジー3 関連リンク関連種 ネタ TOWレディアントマイソロジー2 No. 108 備考 - Lv HP 物理攻撃力 物理防御力 術攻撃力 術防御力 敏捷 移動速度 のけぞり 重さ EXP - ガルド 状態異常 - 属性耐性 - 落とすアイテム アイテム: 盗めるアイテム アイテム: 出現場所 地名・地形: (※基準はノーマル 落とす(盗める)アイテムの数値は入手確率 属性耐性の数値はダメージ補正値) 行動内容 / 総評 ▲ TOWレディアントマイソロジー3 No. 099 備考 - Lv HP 物理攻撃力 物理防御力 術攻撃力 術防御力 敏捷 移動速度 のけぞり 重さ EXP - ガルド 状態異常 - 属性耐性 - 落とすアイテム アイテム: 盗めるアイテム アイテム: 出現場所 地名・地形: (※基準はノーマル 落とす(盗める)アイテムの数値は入手確率 属性耐性の数値はダメージ補正値) 行動内容 / 総評 ▲ 関連リンク 関連種 ▲ ネタ {上へ
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《トリプル・ドライブ》 通常魔法 自分の墓地の同名のカード3枚をゲームから除外して発動する。 自分はデッキからカードを2枚ドローし、相手はデッキからカードを1枚ドローする。
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コガネイジム コガネイジム 東京都 オールタイプ Dun worry, we never fly away! ジムリーダー ANA パートナー エンペルト テーマ オールタイプ ルール 共通ルール準拠・シングルダブルトリプルローテ対応 禁止ポケモン 共通ルール準拠 営業日 結構いつでも 営業時間 21 00~24 00 授与バッジ バリアブルバッジ ローカルバッジ ジェネラルバッジ 63期戦績 008戦05勝03敗 00% 合計戦績 1017戦610勝407敗 60% + 過去の戦績 62期戦績 017戦07勝10敗 00% 61期戦績 010戦05勝05敗 50% 60期戦績 019戦08勝11敗 00% 59期戦績 016戦06勝10敗 00% 58期戦績 016戦12勝04敗 00% 57期戦績 015戦06勝09敗 00% 56期戦績 015戦04勝11敗 00% 55期戦績 016戦07勝09敗 00% 54期戦績 016戦09勝07敗 00% 53期戦績 017戦08勝09敗 47% 52期戦績 003戦00勝03敗 00% 51期戦績 015戦12勝03敗 80% 50期戦績 015戦07勝08敗 47% 49期戦績 013戦07勝06敗 54% 48期戦績 017戦11勝06敗 65% 47期戦績 000戦00勝00敗 00% 46期戦績 015戦12勝03敗 80% 45期戦績 022戦14勝08敗 63% 44期戦績 024戦13勝11敗 54% 43期戦績 018戦12勝06敗 67% 42期戦績 018戦07勝11敗 39% 41期戦績 017戦10勝07敗 58% 40期戦績 016戦08勝08敗 50% 39期戦績 023戦15勝08敗 65% 38期戦績 017戦09勝08敗 52% 37期戦績 018戦10勝08敗 56% 36期戦績 019戦08勝11敗 40% 35期戦績 003戦01勝02敗 33% 34期戦績 003戦02勝01敗 67% 33期戦績 010戦05勝05敗 50% 29期戦績 002戦01勝01敗 50% 28期戦績 000戦00勝00敗 00% 11期戦績 047戦31勝16敗 66% 10期戦績 025戦17勝08敗 68% 09期戦績 050戦29勝21敗 58% 08期戦績 111戦82勝29敗 74% 07期戦績 061戦47勝14敗 77% 06期戦績 052戦30勝22敗 58% 05期戦績 057戦34勝23敗 60% 04期戦績 065戦38勝27敗 58% 03期戦績 071戦50勝21敗 70% 02期戦績 033戦16勝17敗 48% ミスター・おーす: おーす みらいのチャンピオン! このジムのリーダー ANAは ありと あらゆる タイプの ポケモンを つかうぞ! じぶんの たたかい やすい タイプを えらんで あいてに じかんを あたえずに おしきるんだ! 【お知らせ】 リョウさんから素敵な看板を頂きました。 本当にありがとうございます! さりげなく更新 隠れ部屋 コガネイジム第63期認定トレーナー トレーナー名 コース コメント ナオーデル じめん あの子の攻撃力が厳しかったです、急所の甲斐もなく押し切られてしまいました タカノリ みず 明らかにあの手がミスでした せめて補助を打てばよかったとは後の祭り Joker みず 最後の子に対するアクションはさすがでしたね 巻き返しきれませんでした + 過去認定トレーナー コガネイジム第62期認定トレーナー トレーナー名 コース コメント RKO くさ あの交代ターンがすべてでしたね 読みきれていれば… ウィングス みず 最後の子が単純に押し切れませんでした やっぱり厄介です Juria みず 一番手の動かし方はまずかったです 最後ギリギリ届きませんでした アドハ くさT 最後の最後までわからない、いい試合でした しかし悔しいッ! ジン でんき 先発の火力を別の意味で評価し間違えていました あんなにも与えられないか… バンシー みずR ぐぬぬぬ…あと一歩足りませんでした 急所一発で引っくり返せたのですが Joker みず これは完敗…何一ついいところがなかった せめて当てようよと シュケ でんき 正直言ってどうしようもありませんでした あの子を普通に倒せていれば… あつし あく 補助を使うタイミング間違えましたね 早く早く使っていくべきでした ナオキ いわ 一体完全に無駄死にしました ちゃんと後の展開も見ないといけない コガネイジム第61期認定トレーナー トレーナー名 コース コメント アイラン みず こちらの攻撃が偏り過ぎましたね… 突破力が足りなかった ブシドー こおり あの子に粘り勝ちされてしまいました どうにも苦手です ウイミ ほのお 状態異常が厳しかったですが、それ以前にあの子無理でした Juria かくとう あの場面の外しは許されないwwwwwwww しかし構築負けの感 タカノリ みず ギリギリ及びませんでした、怯み引いても無理となると完敗ですね コガネイジム第60期認定トレーナー トレーナー名 コース コメント ティアマト ゴースト あの子の火力に押し切られてしまいました、厳しい威力です ネフロ こおり あの2ターンをものに出来ない程度の運命力でした スズナ エスパー 最後の一ターンが欲しかった 倒した所で後続がちょっと辛かったですが Krast どく 明らかに最後は急所出ても足りませんでした 追加効果いたかったです ブラック ほのお よく頑張ってくれましたが、どうしてもあとひとつ及びませんでした ペーパー かくとう 急所でワンチャンまで持ち込みましたが、さすがにツーチャンは厳しかった れい じめん 命中安定を取るべきではなかった…攻めきるべきでした、悔やみきれない げつようび みず 終始いいところがありませんでした、あの子になすすべもなく スグハ ほのお お空きれい ウイミ エスパー あの子の前での立ち回りがクズすぎました、つくづく悔やみきれない アルテミス エスパー そちらのあの子がかなり重かったです、受けが間に合いませんでした 通常ジムバトル 今期の通常ジムテーマは【オールタイプ】です。 ついにリアポケも五年、育てたポケモンは数知れず。 というわけでこれまで自分の育てたポケモンが全部出てきます。 【重要】お好きなタイプを一つ指定してください。 エンペルト以外の五体をそのタイプで統一して参ります。 指定がなければ、こちらからランダムでタイプを選ばせていただきます。 なお、裏コースとして一切タイプ被りなしのメンバーも用意してあります。 この場合こちらの縛りは、「タイプ重複なし」「全員複合タイプ」となります。 タイプ別攻略指南 ノーマル カビゴン、ハピナスなど高耐久。複合は少ないのでエンペルト共々一気に格闘で押し切るのが最善 ほのお パートナー及びキュウコンの存在で対水性能は向上。積み技が強く時間を与えると辛い子が多い みず タイプ統一。ニョロトノのあめふらしが全員に恩恵を与えるために、天候を抑えることをまず考えて くさ エンペルトとの相性補完が非常によい。搦め手も多いが惑わされず実力の高い構築でストレートに でんき 伝説のポケモン、サンダー・ライコウの存在感。生半可な攻撃力では突破することすら難しい こおり 尖った子が多い。岩や炎は弱点をパートナーに突かれやすいため、格闘を選ぶのがいいだろう かくとう 実は複合タイプが豊富。純粋な火力の高さも脅威であり、受けには回らず殴り合おう どく 地面は一貫性が高いが無効手段も多い。種族値は低めになるので力で押し切ることをまず考えよう じめん ポテンシャルは非常に高い。砂構築にも雨構築にもなりうるため相手のペースに惑わされないよう ひこう 伝説だらけドラゴンもいるよの最終戦争状態。あまりオススメしないが、電気中心なら戦えるか エスパー 虫悪霊をすべてエンペルトが半減するため、高い完成度の構築で正面からぶつかろう むし 複合の関係上非常に攻撃力が高い。物理特殊どちらにも受け回れるように いわ 何と言ってもバンギラス。だが格闘でしっかり弱点を突けばエンペルトも一緒に倒せる…かも ゴースト 複合が増えて戦術に幅も出た。シャンデラの火力、ブルンゲルの耐久には注意を ドラゴン 怪獣大決戦。エンペルトが混じってる分なお性質が悪い。氷をしっかり連れて行こう あく 格闘が一貫性を持つが、必ずしも全員無抵抗とは限らない。悪タイプらしい戦術にはまらないよう はがね タイプ統一。普通の鋼ジムに挑む要領でいけばいいが、忘れてはならない、そのバランスのよさを ローカルバトル 今期のローカルバトルは『タイプ統一トリプルバトル』です。 ローカルパートナーはエンペルトです。 お互いタイプを6体統一した上で、トリプルバトルを行います。 必然的に、こちらは水あるいは鋼の統一となります。 コピペ用テンプレート 【ジム名】 コガネイジム 【リーダー名】 ANA 【バッジ名】 バリアブルバッジ 【コード】 2021-5158-7351 【ルール】 共通ルール準拠・シングルダブルトリプルローテ対応 【禁止ポケモン】 共通ルール準拠 【パートナー】 エンペルト 【テーマ】 オールタイプ 【ローカルテーマ】 タイプ統一トリプルバトル 重要!はじめに好きなタイプを一つ選択してください。 直しておきました。あと、ついでにここで告知しておきますが、今手元にDSがないのであと二~三日ほど開店できません。申し訳ありませんがご了承ください… -- (ANA) 2007-02-18 15 46 11 第四期認定トレーナー送信しました。 来期もまたよろしくお願いしますね -- (ANA) 2007-04-06 17 14 23 どうもですー。えーと、本当に気にしないでくださいね。あの状況が状況でしたし、奇跡的な番号一致w誰でも勘違いしたと思います また対戦お願いしますね。次は勝ちますっ! -- (ウイミ) 2007-04-16 14 00 06 ありがとうございます…。これからはあのような失敗はしないよう努力しますので、もしよければまた挑んでやってください。 -- (ANA) 2007-04-20 17 51 24 これからしっかりルールよみますね。ほんとに申し訳ありませんでした。 -- (こうへい) 2010-01-05 00 41 24 いえいえ、ミスってのはあるもんだと思います。ジム挑戦頑張ってくださいねー -- (ANA) 2010-01-05 12 34 47 どうもえちごやです。 一応なんですが、自分のNHはえちご×→えちごやです。 忙しい中申し訳ありません -- (えちごや) 2010-02-26 20 59 30 これは失礼…。直しておきました、申し訳ない -- (ANA) 2010-02-26 22 00 10 ↑ごめんなさい。親名のスグハの方で登録お願いします><! -- (スグハ) 2011-10-18 00 39 40 認定トレーナのダーティを8÷0のほうでご登録を御願いしたいです 申し訳御座いません -- (8÷0) 2011-10-22 09 48 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コジョンド No.620 タイプ:[[かくとう]] 特性:さいせいりょく(引っ込めるとHPが3分の1回復) せいしんりょく(ひるまない) 入手可能ソフト:ブラック/ホワイト HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 コジョンド 65 125 60 95 60 105 ゴウカザル 76 104 71 104 71 108 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) エスパー/ひこう いまひとつ(1/2) むし/いわ/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- せいしんりょくで猿からねこだましを使われてもワイドガードとファストガードが使える。 また豊富な物理技の影に埋もれがちだが、一致特殊のはどうだんでどの位置の相手も攻撃可能。 コジョンド基本型 特殊型 ガード型 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 遺伝遺伝経路 基本型 性格:ようき 特性:せいしんりょく 努力値:攻撃252 素早252 HP4 持ち物:きあいのタスキ/各種ジュエル 確定技:ねこだまし/とびひざげりorけたぐり 選択技:ストーンエッジ/いわなだれ/アクロバット/とんぼがえり/フェイント/ちょうはつ/みきり/ワイドガード/ファストガード どこにいてもエルフーンを狩れるジュエルアクロは使いやすい。 特殊型 性格:おくびょう/せっかち/むじゃき 特性:せいしんりょく 努力値:特攻252 素早252 HP4 持ち物:きあいのタスキ/各種ジュエル 確定技:ねこだまし/はどうだんorきあいだま 選択技:ストーンエッジ/いわなだれ/くさむすび/フェイント/ちょうはつ/みきり/ワイドガード/ファストガード カポエラーが流行ってるので「いかく」に潰されないための型。おにびの裏もかける。 攻撃が無補正無振りでも145あるため物理技でも戦える。 ↑というか両刀が基本。あるいはサポートベースで波動弾を入れるかのどちらか。 ガード型 性格:ようき 特性:せいしんりょく 努力値:攻撃252 素早252 HP4 持ち物:きあいのタスキ 確定技:ワイドガードorファストガード 選択技:ドレインパンチ/ストーンエッジorいわなだれ/ねこだまし/とんぼがえり/さきどり/ちょうはつ/つばめがえし/みきり せいしんりょくでワイドガードかファストガードを使う型。 コジョンドを置いておくだけで全体技を縛れる。 集中攻撃読みでみきりもできるが、技スペースが足りないか。 確定技以外は基本型とほとんど変わらないから統合してもいいと思う。 ↑あるいは耐久極振りするかだな。精神力×猫騙し×ワイドガードで差別化できるので素が低耐久でもする価値はある。 覚える技 レベルアップ コジョフー コジョンド 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 1 はたく 40 100 ノーマル 物理 35 - 1 ヨガのポーズ - - エスパー 変化 40 - 1 みきり - - かくとう 変化 5 - 1 ねこだまし 40 100 ノーマル 物理 10 5 5 ヨガのポーズ - - エスパー 変化 40 9 9 みきり - - かくとう 変化 5 13 13 ねこだまし 40 100 ノーマル 物理 10 17 17 おうふくビンタ 15 85 ノーマル 物理 10 21 21 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 25 25 めいそう - - エスパー 変化 20 29 29 はっけい 60 100 かくとう 物理 10 33 33 ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 37 37 とびげり 100 95 かくとう 物理 10 41 41 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 45 - ファストガード - - かくとう 変化 15 - 45 ワイドガード - - いわ 変化 10 49 49 とびはねる 85 85 ひこう 物理 5 53 56 とびひざげり 130 90 かくとう 物理 20 57 63 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 61 70 はどうだん 90 - かくとう 特殊 20 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技04 めいそう - - エスパー 変化 20 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 技08 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技47 ローキック 60 100 かくとう 物理 20 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技62 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技83 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技84 どくづき 80 100 どく 物理 20 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 タマゴ技 技 威 命 タイプ 分類 PP こらえる - - ノーマル 変化 10 あてみなげ 70 100 かくとう 物理 10 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 きつけ 60 100 かくとう 物理 10 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 フェイント 50 100 ノーマル 物理 10 さきどり 1 - ノーマル 変化 20 はたきおとす 20 100 あく 物理 20 教え技 遺伝 遺伝経路
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《トリプルブレイカー》 赤黄黒 ●●●6/4 ストラテジー [[イラストレーター]]:塗夢(TOM) 目標のプレイヤーの場に存在するキャラクターと フィールドをすべて破壊する。 ・考察etc ここに記入する予定です。
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(A: HN管理人) そもそも開拓論理とはなんなのでしょうか。 私は創設者ではないので、創設者の言説から推測するしかないのですが、根本的な論理を抜き出すと 1、ポケモンの「個」を大切にする 2、好きなポケモンは絶対選出 3、好きなポケモンを集めてパーティ構築をする 4、「個」を大切にするためシングルバトルが基本となる 5、一匹でも戦える努力値振り となるのでしょうか。 有名な「役割論理」や「汎用理論」などと異なり、勝利するための戦術・パーティ構築論というより、「餓鬼論理」のようにポケモンバトルを行う上での個人的なポリシーに近いのかもしれません。 ただしネタポケとも違い、あくまで勝つためではあるけれどもポリシーは捨てないというスタンスなのだと思います。 さて、ここで問題となるのが我々開拓論者はどのように振舞うべきかといったことです。 わざわざ「開拓論理」と称するくらいですから、やはり単に好きなポケモンを使うだけではなく、一定の規範に基づいて戦うべきなのでしょう。 つまり、2好きなポケモンは絶対選出 ここが論理の肝となるのではないでしょうか。 とはいえ3好きなポケモンを集めてパーティ構築をするわけですから、どれを選出してもいいわけです。 そこで潜る前にパートナーとなる最重要開拓ポケモン(カケモン?)を一匹決めて、そのポケモンは絶対選出、残りの五匹から残りを選出するというやり方がポリシーと実際の対戦のバランスとしてちょうどいいように思います。 これにしたって相手が毒統一なのにこっちのパートナーカケモンが草単ということも起こり得るわけですから、簡単ではないはずです。 残りの1,4,5ですが私個人としては必ずしもシングルバトルにこだわる必要もないし、一匹で戦うことを前提とする必要はないと思います。例えばフラージェスの特性は二つともダブルバトル以上でしかはたらかないわけですから、フラージェスの「個」を生かすならダブル・トリプルバトルも視野に入れる必要があると感じるからです。 これに近いつっこみに対し創設者の方も否定はしておられなかったと記憶しています。 語法や一人称については、私はどうでもいいですが、細かく決まっていてもまた面白いかもしれませんね。 ――以上あくまで私個人の意見ですので、異論もあることでしょう。 コメントフォームを設置しますので意見を交換して開拓論理を開拓していきましょう。 またコメントフォームで収まらない場合、文章のアルファベットにアンカーをつける形で掲示板形式で討論していけばいいかなと考えています。 この文章の番号はA ですから 次に何かを書く人はB となります。HNも横に添えればなお分かりやすいと思います。 名前 コメント
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やる夫のポケモン > 小梅 基本情報 特性1:テレパシー 味方からの攻撃を受けなくなる。 ※「型破り」のポケモンからの攻撃は防げない。 特性2:フレンドガード ダブルバトル・トリプルバトルで味方が受けるダメージを3/4にする。 ┏【種族値】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━──────────┃H P 69┃攻撃 65┃防御 76┃特攻 110┃特防 115┃素早 91┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ タイプ:エスパー 耐性:◎=4倍 ○=2倍 △=1/2 ▼=1/4 ×=無効 ノ 炎 水 電 草 氷 格 毒 地 飛 エ 虫 岩 ゴ ド 悪 鋼 △ △ ○ ○ ○ 技一覧 技名 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 効果 テレポート 変化 エスパー - - 自分 野生ポケモンとの戦闘を終わらせる。トレーナー戦では無効 ※ 影分身 変化 ノーマル - - 自分 自分の回避率を1段階上昇させる 念力 特殊 エスパー 50 100 相手一体 10%の確率で相手を混乱状態にする お呪い 変化 ノーマル - - 味方の場 5ターンの間相手の攻撃が急所に当たらなくなる 鳴き声 変化 ノーマル - 100 相手全体 相手の攻撃を1段階下げる マジカルリーフ 特殊 草 60 必中 相手一体 必ず命中する サイコショック 特殊 エスパー 80 100 相手一体 相手の特防ではなく、防御がダメージに影響する 目覚めるパワー 特殊 ノーマル ※ 100 相手一体 ポケモンの個体値によって威力とタイプが変化 光の壁 変化 エスパー - - 味方の場 5ターンの間、相手からの特殊技のダメージが半分になる 守る 変化 ノーマル - - 自分 そのターン自分が受ける技を無効化する(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる 雨乞い 変化 水 - - 全体の場 天候を5ターン雨が降り続いてる状態にする 10万ボルト 特殊 電気 95 100 相手一体 10%の確率で相手を麻痺状態にする 恩返し 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が高いと威力が上がる(最高100) サイコキネシス 特殊 エスパー 90 100 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる シャドーボール 特殊 ゴースト 80 100 相手一体 20%の確率で相手の特防を1段階下げる リフレクター 変化 エスパー - - 味方の場 5ターンの間、相手からの物理技のダメージが半分になる 眠る 変化 エスパー - - 自分 自分のHPを全回復し、状態異常も回復する2ターンの間眠り状態になる。HPが満タンだと失敗する 泥棒 物理 悪 40 100 相手一体 持ち物をこちらが持っていないとき、相手の持ち物を奪う 身代わり 変化 ノーマル - - 自分 自分のHPを1/4減らし、身代わりを作る トリックルーム 変化 エスパー - - 全体の場 5ターンの間素早さの低い順に行動する状態にする(優先度-7) 電磁波 変化 電気 - 100 相手一体 相手を麻痺状態にする 草結び 特殊 草 不定 100 相手一体 相手の重さで威力が変わる 神秘の守り 変化 ノーマル - - 味方の場 5ターンの間味方の場が神秘の守り状態に相手から受ける状態異常と混乱を防ぐ 堪える 変化 ノーマル - - 自分 瀕死になる攻撃を受けてもHPが1残る(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる フラッシュ 変化 ノーマル - 100 相手一体 相手の命中率を1段階下げる 癒しの波動 変化 エスパー - - 相手一体 自分以外の相手のHPを最大HPの1/2回復する ※2 瞑想 変化 エスパー - - 自分 自分の特攻と特防を1段階上げる 燕返し 物理 飛行 60 必中 相手一体 必ず命中する 空元気 物理 ノーマル 70 100 相手一体 使用者が毒・猛毒・麻痺・火傷状態の時、威力が2倍になる 山嵐 物理 格闘 40 100 相手一体 必ず急所に当たる ドリルライナー 物理 地面 80 95 相手一体 急所に当たりやすい 気合球 特殊 格闘 120 70 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる リーフブレード 物理 草 90 100 相手一体 急所に当たりやすい 辻斬り 物理 悪 70 100 相手一体 急所に当たりやすい 連続斬り 物理 虫 20 95 相手一体 連続で当てるたびに威力が2倍に上昇する外れるか別の技を選ぶと威力は最初に戻る 居合い切り 物理 ノーマル 50 95 相手一体 なし 敵討ち 物理 ノーマル 70 100 相手一体 味方が瀕死になった次のターンに使うと、威力が2倍 ギガインパクト 物理 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない 地均し 物理 地面 60 100 自分以外 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる 瓦割り 物理 格闘 75 100 相手一体 相手の場のリフレクター・光の壁を解除してから攻撃する 切り裂く 物理 ノーマル 70 100 相手一体 急所に当たりやすい 峰打ち 物理 ノーマル 40 100 相手一体 必ず相手のHPは1残る ローキック 物理 格闘 60 100 相手一体 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる 剣の舞 変化 ノーマル - - 自分 自分の攻撃を2段階上昇させる 自然の恵み 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 持っている木の実によりタイプと威力が変化使用すると持っていた木の実は消費される 岩砕き 物理 格闘 40 100 相手一体 50%の確率で相手の防御を1段階下げる ドレインパンチ 物理 格闘 75 100 相手一体 相手に与えたダメージの1/2のHPを回復する ビルドアップ 変化 格闘 - - 自分 自分の攻撃と防御を1段階上昇させる 投げつける 物理 悪 不定 100 相手一体 持っている道具により威力と効果が変化使用すると持っていた道具は消費される リサイクル 変化 ノーマル - - 自分 自分の位置で最後に使われた持ち物を自分の持ち物にする 日本晴れ 変化 炎 - - 全体の場 天候を5ターン陽射しが強い状態にする サイコカッター 物理 エスパー 70 100 相手一体 急所に当たりやすい スキルスワップ 変化 エスパー - 100 相手一体 自分と相手の特性を入れ替える ※3 凍える風 特殊 氷 55 95 相手全体 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる 手助け 変化 ノーマル - - 味方一体 味方の技の威力を1.5倍にする(優先度+5) 置き土産 変化 悪 - 100 相手一体 自分を瀕死状態にする代わりに相手の攻撃と特攻を2段階下げる 封印 変化 エスパー - - 自分 自分をふういん状態にする ※4 道連れ 変化 ゴースト - - 自分 自分を状態異常「みちづれ」にする ※5 怪しい光 変化 ゴースト - 100 相手一体 相手を混乱させる 金縛り 変化 ノーマル - 100 相手一体 直前に相手が使った技を4ターン使えなくする 真空波 特殊 格闘 40 100 相手一体 先制技(優先度+1) 直接技ではない アンコール 変化 ノーマル - 100 相手一体 相手が最後に出した技を3ターン使わせ続ける 八つ当たり 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が低いと威力が上がる(最高100) 奮い立てる 変化 ノーマル - - 自分 自分の攻撃と特攻を1段階上昇させる 誘惑 変化 ノーマル - 100 相手全体 相手の特攻を2段階下げる異性にのみ有効、性別不明は無効 岩石封じ 物理 岩 50 80 相手一体 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる 気合パンチ 物理 格闘 150 100 相手一体 必ず後攻になる(優先度-3)使用前に攻撃技のダメージを受けていると失敗する フェイント 物理 ノーマル 30 100 相手一体 相手の守る・見切りを無効化して攻撃(優先度+2) 睨みつける 変化 ノーマル - 100 相手全体 相手の防御を1段階下げる 瞑想 変化 エスパー - - 自分 自分の特攻と特防を1段階上げる ※ フィールドで使うと最後に立ち寄ったポケモンセンターまで戻る。 小梅はそれに加えて町中で使用した場合に使った場所を記憶して移動できる。 ※2 自分「以外」に使用可能。なのでシングルバトルでは相手しか回復出来ない完全なダブルバトル専用技。 ※3 不思議な守り、マルチタイプに対しては無効。対象となる特性が複数ある場合ダイスでランダムに決定する。 ※4 ふういん状態 ふういん状態になっているポケモンが覚えている技を、相手の場にいるポケモンは使用できなくなる。 ※5 みちづれ状態…自分を倒した技を使ったポケモンを瀕死にする状態異常 小梅のレベル技 Lv 1 睨みつける Lv 1 念力 Lv 1 テレポート Lv 1 影分身 Lv 1 リーフブレード Lv 1 辻斬 Lv 1 山嵐 Lv 1 ドリルライナー Lv 6 念力 Lv 10 影分身 Lv 12 テレポート Lv 17 連続切り Lv 22 切り裂く Lv 25 癒しの波動 Lv 31 剣の舞 Lv 36 サイコカッター Lv 39 手助け Lv 45 フェイント Lv 50 峰打ち Lv 53 守る Lv 59 インファイト Lv 64 アシストパワー 小梅の現在の特徴 現状にある技で組むならば シングル【電磁波 サイコキネシス 気合球 草結び】 ダブル・トリプル【守る サイコキネシス リフレクター 光の壁】 あたりになるだろうか。 特性の2つがシングルバトルでは意味がないものであることに注意。 本領を発揮できるのはダブル・トリプルバトルであると考えよう。 もちろん、シングルバトルでもDが厚めの特殊アタッカーとして活躍できる。 シングルバトルでは普通に特殊アタッカーとして動かしていけばいいだろう。 スキルスワップを採用して相手の特性を奪うというのも面白いかもしれない。 シングルバトルであるならとくにデメリットなく活用できるだろう。 壁はりをメインにしてエースとなるようなポケモンを後ろに置くなら置き土産などを採用してもいいだろう。 ダブル・トリプルバトルでは場にいるだけで味方にメリットがあるので 普通にアタッカーとして動くだけでなく、守る、身代わりなどで場に残り続ける戦法もある。 ダブルバトルで有用な凍える風、手助けは覚えておきたいところ。 技開発クラブで狙いたいのは大文字、冷凍ビーム等の高威力特殊技。 覚える技のベースはエルレイド 習得可能技一覧 習得相手 習得できる技 エド(教え技) ダブルチョップ、シグナルビーム、けたぐり、雷パンチ、炎のパンチ、冷凍パンチ、マジックコート、思念の頭突き、ハイパーボイス、いびき、叩き落とす、痛み分け、手助け(済)、トリック、マジックルーム、ワンダールーム、リサイクル(済)、横取り、寝言、スキルスワップ(済)、頭突き、スピードスター、泥かけ、真空波(済)、のしかかり、捨て身タックル、丸くなる、夢食い、悪夢、物真似、凍える風(済)、堪える(済)、自己暗示、岩雪崩、威張る ルイズ(卵技) 金縛り(済)、黒い眼差し、置き土産(済)、道連れ(済)、怨念、影打ち、怪しい光(済)、アンコール(済)、シンクロノイズ、スキルスワップ(済)、お呪い、マジカルリーフ、未来予知、甘える、催眠術、夢食い瞑想(済) 金剛晄 爆裂パンチ、カウンター、馬鹿力 ソル サイコブースト、サイコブレイク、ミストボール
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アンクロス 分類:じゅうじポケモン No.4-270 タイプ:[[はがね]]/[[エスパー]] 特性:いやしのこころ(ダブル・トリプルバトルで味方の状態異常が治ることがある) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 アンクロス 70 50 110 90 110 70 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/じめん いまひとつ(1/2) ノーマル/くさ/こおり/ひこう/いわ/ドラゴン/はがね いまひとつ(1/4) エスパー こうかなし どく 図鑑 古代の遺跡から発見された。壁画にもその姿が写されている。 技 いやしのはどう、いやしのねがい、ふういん、サイコキネシス、ミラクルアイ、リフレクター、ひかりのかべ、 ラスターカノン、げんしのちから、エナジーボール、かいふくふうじ、あやしいひかり、めいそう、ロックカット等 その他 無進化、由来はアンク+クロスの二重十字。 姿はアンクの輪の部分に目が付いただけ。アンノーンを想像してくれるといい、というか形が違うだけかも 名前 コメント
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聖魔神トリプルフェイス・ジンガー 光文明 SR コスト 9 15000 ゴールデン・マジンガ ■聖域-このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のシールドを1枚選ぶ。このクリーチャーがバトルゾーンにある間、相手のクリーチャーは、シールドをブレイクするとき、可能であれば選ばれたシールド以外のシールドをブレイクする。 ■シールド・フォース 【SF】-このクリーチャーが攻撃するとき、かわりに相手のクリーチャーを1体選び、このクリーチャーとバトルさせてもよい(ただし、このクリーチャーはタップしたままである。) ■T・ブレイカー 作者:セレナーデ 評価 名前 コメント
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インカラ 分類:いんかポケモン No.6-549 タイプ:[[ほのお]]/どく 特性:いんか(毒ガスを受けた相手ポケモンは交代するまで、ほのおタイプのわざを受ける場合、効果抜群になる。) ナンサウス、スーイース、テンノウスがトリプルバトルで勝利した時に、♀のインカラが手持ちにいるとケイウエスに進化。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 インカラ 45 70 30 75 57 85 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ケイウエス 90 89 76 105 87 110 ばつぐん(4倍) じめん ばつぐん(2倍) みず/エスパー/いわ いまひとつ(1/2) ほのお/こおり/かくとう/どく/はがね いまひとつ(1/4) くさ/むし/フェアリー こうかなし 図鑑 1.毒を帯びた角の先には小さな穴が開いており、身を守る際には周囲に毒ガスを発生させる。 2.臆病かつ過激な性格のため、危険を感じるとすぐに毒ガスを発生させるため注意。 技 初期に取得:スモッグ、どくガス、つのでつく、えんまく (物理)とっしん、でんこうせっか、とびはねる、ニトロチャージ、どくづき、みだれづき、メガホーン、だいばくはつ (特殊)クリアスモッグ、ひのこ、かえんほうしゃ、だいもんじ、オーバーヒート (変化)どくどく、おにび、こうそくいどう、かげぶんしん 進化 なし その他 由来は引火+インパラ。角の先から発生するガスに乗せて炎を放射する事で、威力を上げる。 通常のインパラに比べるとわずかに色が薄いが、雄の角はその分黒い。 毒ガスが相手2体を対象にするようになったので、ダブルバトルでは相方が炎タイプの技を覚えているとダメージを上乗せできる。