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グラフィック班 グラフィック班の活動 立ち絵 イベント絵などの、デザ、ラフ、清書、線画、塗りまで、全て 挿絵、メニュー背景などの、キャラ絵 その他 を担当 活動計画 曜日 担当 活動内容 1/12 ohagi 立ち絵のラフ完成 2/1 crfh 立ち絵の下絵第一回提出 イベント絵ラフ開始 2/15 crfh 立ち絵第2回提出 完成 イベント絵ラフ提出、下絵開始 3/1 crfh イベント下絵提出 塗り始め 3/20 crfh 全ての画像の完成 活動手順 ? キャラデザ 小道具、大道具デザ 立ち絵ラフ 立ち絵清書 立ち絵線画 立ち絵塗り イベント絵ラフ イベント絵清書 イベント絵線画 イベント絵塗り 他、キャラ絵のラフ キャラ絵の清書 キャラ絵の線画 キャラ絵の塗り このくらい? キャラデザ キャラデザ
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実行時間計測 概要 プログラムの実行時間を計測する. 例 class Program { static void Main(string[] args) { Stopwatch sw = new Stopwatch(); sw.Start();//計測開始 for (int i = 0; i 100000; i = i + 1) { } sw.Stop();//計測終了 TimeSpan ts = sw.Elapsed;//計測時間参照 Console.WriteLine("実行時間(TimeSpan形式):" + sw.Elapsed); Console.WriteLine("実行時間(ms):" + sw.ElapsedMilliseconds); Console.WriteLine("実行時間(us):" + (double)sw.ElapsedTicks / (double)Stopwatch.Frequency * 1000 * 1000); Console.ReadLine(); } } 出力 実行時間(TimeSpan形式):00 00 00.0004634 実行時間(ms):0 実行時間(us):463.466725519584 参考文献 緑のバイク ★ 初めてのC# プログラム全般 実行時間の高精度な計測 QueryPerformanceCounterの説明 ★★★★☆ @IT .NET TIPS 処理時間を正確に計測するには?[2.0のみ、C#、VB] Stopwatchクラスの説明 ★★★★★ WoodenSoldier Software C# Tips DateTimeの説明 ★★★☆☆
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グラフィック 5/16ページ 目指せハッピー100%↑↑↑、スペシャル演出発生 6/16ページ 目指せハッピー100%↑↑↑、スペシャル演出発生 律で全曲クリア(右下) 12/16ページ イベント「がむしゃら!」を見る(左上) イベント「マル秘!」を見る(右下) 15/16ページ 目指せハッピー100%↑↑↑をプレイ(左下) 16/16ページ Girly Storm 疾走 Stickをプレイ(右上)
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Alexa TrafficRankで見る動画共有サイト ※このページ重いです ※グラフを貼るのにHTMLプラグインを使うため、編集権限が「管理者のみ」になってます YouTube Dailymotion Veoh ニコニコ動画 Metacafe Break.com
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今までのキャラグラフィック担当メンバーが企画を降りることになったので、キャラグラフィック担当メンバーを募集しています。 このページに製作すべきグラフィックがのっていますので、参照してください。 作業量としては、かなり多いので大変な作業になると思います。 オブジェクト、背景等は分担可能だと思いますが、キャラグラフィックは性質上難しいと思いますので、そのつもりでお願いします。 基本の動き(しゃべる、表情、食べる等)は絶対ですが、イベントのグラフィックは相談に応じてパターンを減らすことも考えています。 連絡や質問の際はメール、下のコメント欄どちらでもどうぞ。 名前 コメント キャラクターグラフィックについての設定 キャラクターグラフィックについて ファイル形式 png サイズ 200×250px 備考 背景は透明 キャラクターチップについて ファイル形式 png 配置 左上から右方向へ、改行は特に定めない(製作しやすい形で適度に改行する) 備考 具体的なキャラクターの様子 左についた番号順にチップ上に配置 【待機中(ゲームを開いて何もしていない状態)のキャラグラフィック】 ①立ち、停止、会話 1,顔パーツ(眉、目、鼻、口)を抜いたキャラ 2,目のみ 開いた状態 3,目のみ 閉じた状態(まばたき) 4,口のみ 口を閉じた状態(会話等で使用) 5,口のみ 口を開いた状態 6,鼻のみ 口の動き、目の動きがあっても不自然が無さそうなら1に加えても可 ②歩き 1,正面棒立ち 画面端まで行った際反転するために使用、棒立ちでなくても可 2,左向き左足前 3,左向き両手足揃え 4,左向き右足前 5,右向き左足前 6,右向き両手足揃え 7,右向き右足前 ③イベント01 休憩 3枚以上で構成した休憩を表すチップ、キャラの様子は任せますが動きを大きくしたい場合、枚数を増やしてください。 ④イベント02 ドミノで遊ぶ 6枚以上で構成したチップ、これも上と同様に任せます。 ⑤他のイベントについて 最低5パターン作りたいですが未定です。 【コマンドによるキャラグラフィック】 ①食べる(ご飯) 1,テーブルについたキャラ 2,食べ物に手をつけるキャラ3,口に含む 4,噛む 5,噛む2 4と5を繰り返します ②食べる(お菓子) ご飯と同様。共有できる分は共有。 ③食べる(お酒) ご飯と同様ですが、噛む部分を変更 ④遊ぶ(カラオケ) 2枚以上で歌う様子 最低限は口の動き ⑤遊ぶ(ギター) 2枚以上でギターをひく様子最低限は手の動き ⑥仕事(アフレコ) 2枚以上でアフレコの様子 最低限は口の動き ⑦仕事(ライブ) 2枚以上でライブの様子 最低限は口の動き 背景または、オブジェクトで区別するため、カラオケとの共有可能 ⑧練習(演技、歌) 背景または、オブジェクトで区別するため、仕事との共有可能 ⑨電話 実際にコマンドとして使わない可能性もあるので未定 【ステータス等の状態変化でのグラフィック】 ①立ち、表情変化 1,立ち、顔パーツ無し 2,顔パーツのみ 喜び 3,顔パーツのみ 悲しみ 4,顔パーツのみ 驚き ほかの表情追加予定 ②アイテム使用時のキャラ 1,正面胸元に32*32の物体を持っているようなキャラ、32*32の部分にアイテムアイコンを入れる これについては実装未定 背景等、キャラクター以外のグラフィックについての設定 背景について ファイル形式 png サイズ 640×480px 備考 画面いっぱいになるので空白なし オブジェクトについて ファイル形式 png サイズ 200×250px程度、ものによってサイズ変更可能で比率自由、ただし最大値は300×300程度、最小値は定めない 備考 【背景】 ①基本背景 事務所 ②背景 アフレコスタジオ(練習:歌、演技でも共用できるもの) ③背景 ライブ 【オブジェクト】 ①アフレコを演出するもの(詳細未定) ②ライブを演出するもの(詳細未定) ③練習:歌を演出するもの(詳細未定) ④練習:演技を演出するもの(詳細未定)
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国際計測器 本店:東京都多摩市永山六丁目21番1号 【商号履歴】 国際計測器株式会社(1969年6月6日~) 【株式上場履歴】 <大証JASDAQ>2010年4月1日~ <ジャスダック>2004年12月13日~2010年4月1日(取引所閉鎖) <店頭>2001年2月15日~2004年12月12日(店頭登録制度廃止) 【合併履歴】 1985年11月 日 日本ビブロン株式会社 【沿革】 昭和44年6月 東京都世田谷区に、株式会社国際機械振動研究所の関東地区代理店として、国際計測器株式会社を設立、バランシングマシン、振動計測器及び巻線試験機の販売を開始 昭和49年11月 製造元である株式会社国際機械振動研究所の会社更生法適用申請により、その製造子会社である日本ビブロン株式会社〔昭和60年11月をもって吸収合併〕を買収し、自らバランシングマシン及び巻線試験機の製造に着手 昭和50年2月 名古屋営業所を名古屋市に開設 昭和50年5月 大阪営業所を大阪市に開設 昭和50年6月 東京都調布市に工場を新設、「KOKUSAI」ブランドのバランシングマシン及び巻線試験機の製造を本格的に開始 昭和53年8月 本社を東京都世田谷区から東京都調布市に移転 昭和58年6月 韓国営業所をソウル市に開設 昭和59年6月 米国駐在員事務所をデトロイト市に開設 昭和60年6月 東京都多摩市の現本社工場所在地に工場を新設移転 昭和60年11月 本社を東京都調布市から現本社所在地に移転 昭和60年11月 子会社日本ビブロン株式会社を吸収合併 昭和61年12月 本社隣接地に本社社屋新設 昭和62年11月 米国駐在員事務所を閉鎖し、現地法人KOKUSAI INC.〔現連結子会社〕を米国インディアナポリス市に設立 平成2年6月 台湾営業所を台中市に開設 平成3年6月 韓国営業所を閉鎖し、韓国ソウル支店をソウル市に開設 平成5年12月 韓国ソウル支店を現地法人国際計測器株式会社〔平成16年3月をもって清算〕として安養市に設立 平成5年12月 現地法人中国合資上海松雲国際計測器有限公司〔現連結子会社〕を中国上海市に設立 平成6年6月 長春事務所を中国吉林省長春市に開設 平成7年9月 上海事務所〔平成14年10月をもって閉鎖〕を中国上海市に開設 平成10年10月 九州営業所を北九州市に開設 平成10年12月 現地法人中国合資孝感松林国際計測器有限公司(中国湖北省孝感市)〔現関連会社〕に出資 平成11年6月 KOREA KOKUSAI CO., LTD.〔現連結子会社〕を大邱広域市に設立 平成12年1月 事業拡大に伴い本社隣接地の工場を買取り、第二工場として製造を開始 平成12年7月 深圳事務所を中国広東省深圳市に開設 平成13年2月 日本証券業協会に株式を店頭登録 平成13年11月 KOREA KOKUSAI CO., LTD.の現地生産体制を確立するため、韓国大邱広域市に工場を新築 平成14年5月 KOKUSAI Europe GmbH.〔現連結子会社〕をドイツミュンヘン市に設立 平成14年10月 高技国際計測器(上海)有限公司〔現連結子会社〕を中国上海市に設立 平成16年12月 株式会社ジャスダック証券取引所に株式を上場 平成18年2月 Thai Kokusai CO.,LTD.〔現連結子会社〕をタイバンコク市に設立 平成19年3月 事業拡大に伴い本社隣接地の工場を買取り、第三工場として製造を開始
https://w.atwiki.jp/acedi4wiki/pages/85.html
キャラのグラフィックを変更します。 使用方法 変更したいグラフィックに設定してフローに組み込みます。 基本のグラフィックが変更されるのでアニメ等にも影響します。 また、強制的に設定したグラフィックを表示する機能では無いので アニメの実行中や移動中などは設定したものと違うグラフィックになる事があります。 関連情報
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/328.html
※uBlock・adBlockをONにしていると本ページに掲載された添付画像が一部表示されなくなります このページは何? Pingとは?回線速度と何が違うの? Pingを打つことでわかること 計測の前にPing値計測に当たっての注意点 計測しよう計測サイトに接続する Version5 東京β版を選択 回線情報を登録する 測定設定を行う 測定する PCでコマンドを打って測る計り方 地域毎にサーバーを指定するSINET ping応答サービス 地域別サーバー一覧(ntp等) 結果はどう判断すれば良いの?回線速度 Ping値(RTT) 自分のネットワーク環境を調べる Ping値計測結果報告 このページは何? ネットワーク環境のラグ度合を測る指標の一つである Ping値 の測り方とその報告用のページです. Pingとは? pingはネットワークの状態を知るための通信ソフトウェアの一つです. 通信したい相手ホストへ呼びかけて,その返事が返ってくるまでの時間を計測します. 潜水艦がエコーを打ち,その音が帰ってくるまでの時間で敵船の情報を知るアクティブソナー(ピンガー)に似ています. 回線速度と何が違うの? PS4の 「ネットワーク接続テスト」 で測定できるのは「回線速度」のみです. 「回線速度」とはそのネットワーク環境の トップスピード のこと.車でいえば,重くて馬力のある車を使って真っ直ぐな道路を走らせて最高速度がどれだけでるかを測るようなものです. Ping値 は車でいえば「加速力」や「ハンドリング性能」のようなもの.これが悪いとキビキビ動きません. 最高速度である 回線速度 がどれだけ速くても Ping値 が大きいと通信結果がすぐに返ってこないために ラグが大きく なります. Pingを打つことでわかること Ping値(RTT)相手ホストと通信が完了するまでの ラグ です 単位は時間[ms]. 値が大きければ大きいほどラグがあるということです 詳しくは「対象ノード間のラウンドトリップタイム:RTT」といいます. パケットロス率通信失敗率のことです Ping値が小さくてもパケットロス率が高いと通信に失敗する確率が高くなり,ラグが増えます. ジッター率Ping値を複数回計測した時の揺らぎです ジッターが大きいとその通信環境が不安定であることを示します. 計測の前に Ping値計測に当たっての注意点 最近ではIPv6接続環境も増えてきています. v6プラス や IPv6オプション サービスを利用している方は,IPv4通信をIPv4 over IPv6技術によりIPv6回線を通して接続するために計測サイトによってはうまく通信できない場合もあります.下で紹介するサイトであれば IPv6接続環境でも問題なく利用 できます. IPv4/IPv6についてより詳しく知りたい方は下記サイトを参照下さい. http //techlog.iij.ad.jp/archives/1254 計測しよう PS4のブラウザで利用可能な回線速度計測サイトを使用するのが最も簡便な測定方法です.メインは 回線速度(最大帯域幅) の計測ですが,同時に Ping値(RTT) も測ることが可能です. 計測サイトに接続する PS4のブラウザを起動して下記URLをクリックして下さい. http //netspeed.studio-radish.com/ このページを表示せずに以下の検索ワードを入力・検索することでも接続可能です. 検索キーワード:「Radish」「スピードテスト」 Version5 東京β版を選択 画面左下の「Version5 東京β版」を選択します. 回線情報を登録する 画面右上の「回線情報の変更はこちら」をクリックして回線情報を登録します. 登録しなくても計測可能ですが,登録することで回線速度がデータベースに登録され,他の利用者がプロバイダの回線性能を選択する際の貴重なデータとなります. 測定設定を行う 測定精度高 RTTの測定速度測定前後及び速度測定中の変化 データタイプ圧縮可能性低 接続クライアントJavaScript 注意:PS4ではこちらしか選択できません 測定する 「測定準備」ボタンが「測定開始」に変化したらボタンをクリックします. 1分ほど待つと結果が表示されます. 測定結果中の RTT がPing値です. PCでコマンドを打って測る WindowsなどのOSで利用できる ping コマンドを利用すると,通信相手を直接指定してPing値を計測することが可能です. 計り方 Windowsを立ち上げます. コマンドプロンプトを表示します.【スタートボタン】-【プログラムとファイルの検索】で【cmd.exe】と入力すれば出てきます. コマンドプロンプトに以下のコマンドを入力します. ping google.co.jp 画像の様にpingを4回繰り返し, パケットロス率(損失) と Ping値(ラウンドトリップの概算時間) の平均値が表示されます. 地域毎にサーバーを指定する 自分とホストの地域が変わると距離が変わるため,ping値も変わってきます. 良く一緒にプレイするホストの地域がわかっているのであれば,その地域のサーバーを指定することでより正確なPING値を測ることが出来ます. サーバーからの応答が返ってこない場合には【Ctrl+C】を押すことでコマンドをキャンセル可能です. SINET ping応答サービス 地域 ドメイン 北海道 ping-hokkaido.sinet.ad.jp 岩手 ping-iwate.sinet.ad.jp 東京 ping-tokyo.sinet.ad.jp 富山 ping-toyama.sinet.ad.jp 三重 ping-mie.sinet.ad.jp 大阪 ping-osaka.sinet.ad.jp 山口 ping-yamaguchi.sinet.ad.jp 高知 ping-kochi.sinet.ad.jp 大分 ping-oita.sinet.ad.jp 沖縄 ping-okinawa.sinet.ad.jp 地域別サーバー一覧(ntp等) 地域(大学名) IPアドレス 東北大 130.34.11.117 東京サーバー 210.253.208.29 名大 192.50.56.9 大阪大 133.1.84.4 結果はどう判断すれば良いの? 回線速度 ネトゲをプレイするだけなら 30Mbps も出ていれば十分です. 10Mbps 程度までは特に大きなラグを感じずにプレイできます. 6Mbps を割り込むと,例え Ping値が優秀であってもラグラグになる 可能性があります. Ping値(RTT) 国内 10ms以下:超優秀 国内 20ms以下:普通 国内 50ms前後:ラグすぎぃ 国内 70ms以上:アカーン! 自分のネットワーク環境を調べる 下記サイトで自分のIPアドレスやプロバイダ情報を調べることが出来ます. http //www.cman.jp/network/support/go_access.cgi Ping値計測結果報告 テンプレ【アンテナ本数:】【通信環境:光有線/無線/ADSL有線/ADSL無線/モバイル】【NATタイプ:1,2,3】【IPv4/IPv4 over IPv6】【計測:PC/PS4】【Ping値(RTT): 】【下り:Mbps】【上り:Mbps】【備考:(プロバイダ等)】 注意:NATタイプはPS4の「ネットワーク接続テスト」を実行することで確認できます. 報告例【アンテナ本数:5】【通信環境:光有線】【NATタイプ:2】【計測:PC】【IPv4 over IPv6】【Ping値(RTT):10ms】【下り:800Mbps】【上り:500Mbps】【備考:大学ギガビット】 過去ログ 1 名前 引っ越ししてアンテナ4に落ちたけど格闘機とかのタイミングがシビアな機体はやらないほうがいいね。格闘振る速度がもっさりして緊急回避も上手く出せなくなったわ。アンテナ4以下の人は射撃が主要な機体にした方がいい。 - 名無しさん (2020-05-19 00 07 10) くうーvdslのままだけどドコモ光からau光に変更して回線速度4倍アンテナ4から5に上がってバトオペ復活、引っ越ししてから回線ダメだったけどこれでまたバトオペで暴れられるぜー - 名無しさん (2020-06-17 20 57 55) グーグルサーバー優秀だな.5ms以下にしかならない. - 伏流 (2018-10-16 04 14 04) PS4・光回線環境に合わせて内容調整中... - 伏流 (2018-06-10 18 50 01) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/ffrpg/pages/13.html
急いで準備したため、一部手書きになってて読みづらいです。すみません。 順次読みやすく書き換えたものに差し替えてます。 戦闘背景画 現状は256*160で製作(ウィンドウが256*64)。 今後の仕様変更の可能性を見て256*176でお願いします。 武器グラフィック 64*64サイズで画像の中心(32x32地点)に武器の根元が来るカタチで 左から順にならべて下さい。
https://w.atwiki.jp/vszelda/pages/12.html
現在必要なキャラアニメーション優先度 歩行+立ち姿 4方向(アニメーション) 剣攻撃 4方向(アニメーション) 飛び道具発射構え 4方向(1枚絵) 盾かまえ 4方向(1枚絵) ダッシュ(アニメーション) ジャンプ(アニメーション) リーチの長い突き攻撃(1枚絵をスライドさせる) 作るもの キャラクター 障害物 背景物(障害にならない障害物) 適当に配置して色の濃さを調整してみたのですが 主人公のような絵本のゆらゆらした雰囲気に まわりの背景物が馴染みません。 描き直しになります。 できるだけ薄い白黒の画面にしたいので 面塗りで行くデッサン崩れのような岩は合いませんでした。 グラフィックの得意な方に頼むことになると思います。 主人公特徴 剣と盾 老兵 深々兜をかぶってこちらから目が見えない 主人公コンセプト画 -画 発起人 -よりゲームイメージに近い絵(フォトショパレットナイフ効果) 横幅64px 横イメージ 描きなおし しんどい…慣れた人じゃないと無理じゃないかと思った