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3Dグラフィックの仕様について とりあえず現時点(2010/6/21)で分かっている仕様をまとめておきます。 ファイルフォーマット 3DデータのフォーマットはMicrosoft DirectXの標準形式であるXファイル形式とします。バイナリ出力でも構いませんが、デバッグ等の効率化のため出来るだけアスキー形式で出力して下さい。モデルに使用したテクスチャの画像ファイルも一つにまとめて、ZIPファイルに圧縮してアップロードして下さい。 縮尺 サイズの縮尺については、マップチップの一辺の長さを1.0とします。ただ、これはモデリング時は自分のやりやすい縮尺で作って、Xファイルへエクスポートする時に調整して下さっても構いません。 アルファブレンド 頂点カラーやテクスチャのアルファ値についてですが、3Dグラフィックについては基本的に255(完全に透過しない値)を使用して下さい。というのも、現在のDirectXの3DのレンダリングシステムではZバッファとアルファブレンドが干渉するため、アルファブレンドのレンダリングの扱いが難しいためです。現時点では、アルファ値を使用できるのは爆発や炎などのエフェクト効果に使用するテクスチャに限定させていただきます。ただ、どうしても使いたい箇所があれば相談して下さい。 ポリゴン数など ゲーム向け外付けGPUを想定すれば1キャラあたり1万ポリゴンくらいは楽に使えそうですが、オンボードGPUでの動作も考慮すると多くて5,000ポリゴン、できれば2,000~3,000ポリゴンに抑えた方がいいかもしれません。(実際にはテクスチャの数やサイズ等も影響するのでポリゴン数は目安です)ただ、主人公などの主要キャラには多めのポリゴン数を割いて、小さいキャラや目立たないキャラは少ないポリゴン数にして均衡を保つという方法はありそうです。マップチップの草や木に関しても、1つのマップ上に大量に配置されることを考慮すると、1チップあたり多くとも100ポリゴンくらいが目安です。 3Dモデルのアニメーション アニメーションについては、ボーンを含むフレーム単位のスキンメッシュアニメーションを使います。頂点ブレンディングも使えます。歩く、攻撃する、ガッツポーズを決める、などのそれぞれのアニメーションをxファイルの中に定義して下さい。後は、プログラム側からそれぞれのアニメーションを必要に応じて呼び出したり合成したりします。モデル単位の平行移動はプログラム側で行いますので、例えば歩くアニメーションの場合は動きは歩いているけれど同じ場所から進まない、というアニメーションを作っていただくことになります。 ステージ上の水面について 現在、水が流れているように見せる2Dアニメーションテクスチャを貼り付ける方法が挙がっていますが、川が折れ曲がる事も考慮するとテクスチャの種類がかなり増えてしまいます。そこで、プログラム側でポリゴンを水のように動かして水面を動かす方法も検討しています。ただ、CPU負荷が高くなる恐れもあるので、ある程度実験が必要です。(コンフィグで水面の精度を調整できるように作るなどの方法もあります) 主に戦闘中の爆発などのエフェクト効果について 基本的に、2Dのアニメーションテクスチャをビルボード(常にカメラの方を向く)ポリゴンに貼り付ける手法を使います。ただ、例えば青いレーザーのようなものが弧を描いて敵へ飛んでいくなど動的なポリゴンの生成を行うパターンやライティングをいじるパターンなども考えられますので、企画・仕様がある程度まとまってきた段階で、企画・グラフィッカー・プログラマの間で話し合いたいと思います。 プログラマブルシェーダについて シェーダを使うと、グラフィックチップの中のプログラムを直接的にいじることでより効果的で多彩なエフェクトが使えますので、現在検討中です。しかし、グラフィックチップの種類によって未対応であったり対応していても負荷が高すぎるケースもありますので、シェーダOFFでもゲームプレイに支障をきたさない範囲での使用が前提となります。
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『トラフィックエクスチェンジ』のすすめ。 トラフィックエクスチェンジとは・・・メンバー間でいろんな人のサイトを見たり見せたりすることでアクセスを増やそうという、アクセスアップするためのシステムのひとつです。アクセスアップするには?でも紹介しましたが、ここでは具体的にどのようなサービスなのかをご紹介します。 『トラフィックエクスチェンジ』には2種類あることを知ろう! トラフィックエクスチェンジには、「自動(オート)サーフ」と呼ばれるものと、「手動(セルフ)サーフ」と呼ばれるものの2種類があります。どちらのタイプのトラフィックエクスチェンジに登録してもアクセスアップすることに違いはないのですが、それぞれ若干システムが違うのでどちらに登録するといいのかはご自分でお考えください。それぞれの特徴をご紹介します。 『自動(オート)サーフ』とは? 自動(オート)サーフとは、トラフィックエクスチェンジを利用してサイトを閲覧するときに、一定の時間が過ぎると自動的に次のサイトへ移動するタイプのものをいいます。大量の人に見てもらえる可能性がある代わりに、画面を見ていない場合でもアクセスされる可能性があるため、ほんとに「アクセスアップするだけ」になってしまう可能性があります。 『手動(セルフ)サーフ』とは? 手動(セルフ)サーフとは、トラフィックエクスチェンジを利用してサイトを閲覧するときに、一定の時間がたって次のサイトへ移動する前に何らかの行動(ボタンをクリックするなど)をとらないと次のサイトへ移動できないタイプのことをいいます。自動(オート)サーフとは違って、画面を見ていないと次のサイトに移動できないため、少なくともトップページは見てもらうことができます。しかし、自動(オート)サーフに比べるとアクセスアップ効果自体は若干弱いです。 どちらのタイプも、メリットとデメリットがあります。自分のサイトやブログに合ったトラフィックエクスチェンジを選ぶことができればまちがいなく効果がでるはずですので、ぜひこのシステムに参加してみてくださいね♪ <トラフィックエクスチェンジサイト集作成中>
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グラフィック /個性あるのキャラクター ARGOはストーリー性ある精細で美しいグラフィックが魅力的だ。木の葉一枚まで再現し、自然界で身近に見られる雷や炎などのエフェクトがARGOという世界観をいっそう引き立てる。そのようなリアルな感覚をぜひ味わってほしい。 高いグラフィック技術により実現した世界観は、ユーザーがゲームを選択する大きな要素である。 NEXT▼ 水表現は技術的に難しく高い技術と開発環境が整っていないと、これほどリアルな表現は実現できない。 UP▲ 個性あるキャラクター 同じ職業だといって姿まで同じという事ない。体の各部位を調製する事により個性豊かなキャラクターを作成する事が出来る。そのため、ARGOの世界でたった一人のオリジナリティーなキャラクターを持つ事ができる。 自分の理想的キャラクターを作り出してプレイすると一段と楽しさがアップする。 NEXT▼ ヘアカラーから瞳や肌の色を変えるだけで、イメージもかなり変わる。 UP▲
https://w.atwiki.jp/zokucubing/pages/54.html
計測方法 計測にはJessTimerを使う事を,おすすめします. Rubiks.dkよりダウンロードできます. また,JessTimerの操作は外付けのテンキーを使う事を,おすすめします. タイマー操作によるタイムロスは,洒落になりません. ■各記録の意味 Fastest そのまんま,一発の最速タイムを競うものです. Average 通常の計測と同じ様に,連続で計測した12回分のタイムの内, 最早,最遅タイムを除いた,中10回のタイムの平均で競うものです. 4times ある手順を4回連続で回したタイムで競うものです. タイマースタート>ある手順を4回>タイマーストップ,という流れになります. 投稿方法 @Wikiの書式に変換するツールをあげておきます. ZokuCubing投稿支援ツール 投稿したいページを「編集」し,記録を書き込んで下さい. また,@Wikiの使い方がよく分からないという方は, BBSなどに記録を投稿して頂ければ,こちらでページを編集します.
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関東新都市トラフィックシステムズ 関東新都市トラフィックシステムズは、関東新都市鉄道株式会社、関東新都市ステーションサービス株式会社、関東新都市インターテック株式会社、北関東レストランズ株式会社、北関東交通株式会社、関東新都市鉄道不動産、エス・アイエム販売株式会社、前高鉄道株式会社の8社を統括する持株会社で、2007年に発足した。 ○社 名:関東新都市トラフィックシステムズ株式会社 ○よ み:かんとうしんとしとらふぃっくしすてむず ○英語名:Kanto Newcity Traffic Systems CO.,LTD. グループ会社一覧 関東新都市鉄道株式会社 関東新都市ステーションサービス株式会社 関東新都市インターテック株式会社 北関東レストランズ株式会社 北関東交通株式会社 前高鉄道株式会社 関東新都市鉄道不動産株式会社 エス・アイエム販売株式会社
https://w.atwiki.jp/tsukuba-rubiks/pages/29.html
・qqtimer リンクはこちら Spaceキーでスタート、ストップ。 さまざまなパズルの計測ができます。 webブラウザにより起動するのでダウンロード不要 ・Prizma Puzzle Timer ダウンロードはこちら 計測記録をグラフ表示して自分のタイム変遷が分かったり、 クロスが簡単に作れるスクランブルを出力する機能があったり、 高機能なタイマーです。 ・エセスタックタイマー ダウンロードはこちら 制作者:tamaka氏。日本のプログラマーの方です。 HPは消滅してしまいましたが、kaddeyさんのページで再配布して頂いてます。 ダウンロードURLはページ最上部にあります。 12回だけの計測をするならこのソフトがいちばん良いかと思われます。 動作環境はほとんどのOSで問題ありません。何より、軽いです。 ダウンロードも一瞬で終わります。 Spaceキーでスタート、ストップ。 Enterキーで次に進む。 Tabキーでタイム全消去、「D」キーで前回のタイムのみ消去。 詳しい使用方法はダウンロード後に、「ヘルプ」で確認してください。 (ソフト終了時、エラーメッセージと思われるものが4回出現する場合は、「OK」を押せば問題ありません。) ・CCT (Cal Cube Timer) ダウンロードはこちら 英語のサイトです。Javaをインストールしていないと動作しません。 さまざなまパズルの計測ができ、ログも残ります。 また、sessionを新しく何個も追加することができ、パズルごとに計測しログを残すこともできます。 私がメインで使ってるソフトです。 (文責:yucube)
https://w.atwiki.jp/serenista/pages/47.html
測る道具。 現実に役立つ、でもちょぴり象徴も入っている計測器の類。 コンサルタントの道具箱/基本七つ道具に通じるところがある。 拡大して見る ルーペ 望遠鏡、顕微鏡 長さ・大きさを測る 定規 メジャー 重さを測る 秤 水平・垂直を測る 水準器 地図を読む コンパス(方位磁石) マップメジャー 辞書。計測器じゃないけど 国語辞典 漢字字典 英和・和英・仏和・和仏……
https://w.atwiki.jp/waterblue0112/pages/6.html
グラフィックの置き換え方について 例えてやり方を紹介します。 ピッピのグラフィックをオーキド博士に変える 使うツールは、 unLZ.GBA バイナリエディタ オーキド博士 ピッピ 初めにそれぞれの Image Offset Palette Offset をメモしておきます。 オーキド博士 IO d66838 PO d66ba4 ピッピ IO c474b8 PO c47754 次にメモしていたIOを逆順に並べ、最後に08をつけます。 オーキド博士 IO d66838 → 38 68 d6 08 PO d66ba4 → a4 6b d6 08 ピッピ IO c474b8 → b8 74 c4 08 PO c47754 → 54 77 c4 08 ここまでが下準備です。 ココからは、バイナリエディタを使います。 ピッピをオーキド博士のグラフィックにしたいので 今回は、 b8 74 c4 08 → 38 68 d6 08 54 77 c4 08 → a4 6b d6 08 を、バイナリエディタで書き換えてあげると出来上がりです。
https://w.atwiki.jp/dimension0-mobile/pages/209.html
No.0190 トラフィック・コントローラー ユニット:プロトタイプ 召喚コスト:白1無2 移動コスト:白1無2 パワー:5000 スマッシュ:1 レア度:コモン 特殊能力 なし
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背景 アレグザンダーが提案したパターン・ランゲージは、そもそも改善・修正されていくことで、成長していくものである。私達が提案するプロジェクト・パターンも、利用者が改善・修正を加えていくことで、より洗練されたものになるのである。 問題 プロジェクトは常に変化し続けている。既存のパターンを用いていても、新しく生じてくる問題には対応出来なくなる事がある。 イメージ図 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pp39.jpg) 解決 このパターンカタログを実際に利用してみて、このパターンだけでは足りないと感じたり、あれば良いと感じたりしたものを、パターン化し、新しいパターンを開発し続けよう。 具体例 実際にこのプロジェクト・パターンを使ってみたが、ある問題点に対し、別の解決方法で解決した。また、私達が日常で使っている問題が生じた時の解決方法が載っていないこのようなものはパターンにしておこう。そうすることで、自分たちにとって、より有意なプロジェクト・パターンになるであろう。 名前 事例 名前 コメント