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IT・ネット技術 / radiko ● インターネットラジオ〔Wikipedia〕 radiko.jp Windows Media Guide ■ MUSIC-STYLE ▲ インターネットラジオ ▲ JFM Japan FM Radio ■ radiko.jpプレミアムで聴けない番組 「二階堂ドットコム(2014.4.6)」より / <インチキradiko撲滅の会さんより>1日に始まって早々にトラブルまみれのradiko.jpですが、さすが電通というか、一切のニュースソースが出て来ないですね。 (ツイッターはやらないのですが、トラブルはかなり報告されてます)やはり、ログインとログアウト問題。画面がフリーズする程重くなる。 そろそろ皆さん爆発しそうですね。 その上聴けない番組が存在することが判って来ています。 それを公表しない放送局とradiko.jp。 一部に聴けない番組が存在することは承知しているわけで、ジャニーズ系の番組とスポーツ中継に制限がかかることは事前に判明していたことですが、23 30「オールナイトニッポンサタデースペシャル 福山雅治の魂のラジオ」も配信NGです。同じ事務所AMUSEの桑田佳祐はOKなわけで、どちらも土曜同時間帯で全国ネットです。 恐らくは、関東は東芝がメインスポンサーですが、それ以外の地方は各々が獲得したスポンサーでの運用で番組を買っているという都合を考慮したわけですが、野球中継が延びるとどちらも共倒れです。で、野球中継が延びたとしても、ジャニや福山の時間帯に被ると配信停止になります。 声優には制限がかからないのは意外でしたね。CDの売上アップ、ファン層を増やすにはいい機会でしょう。 唯一番組を選ばないのは「ラジオ日本」だけでした。2014年4月1日現在、ラジオ日本でradiko.jpプレミアムではお聴きいただけない番組はございません。配信されて誰か困る人がいるのか?という疑問だけですね。 経営者ならジャニーズが空いた時間を他の番組で埋めてしまいたくなりますね。 avexさんいいんじゃないんですか(笑)人材豊富じゃないですか(笑) マッチや錦織のような、もうどうでもいい古株のジャニでさえNGなんですよ(笑) 絶対そうした方がいい。 (コメント)ラジオなんか聞いてもしょうがないという、根本的なことを言ったらダメですかね(笑)。テレビもラジオもおもしろくない、つまりスポンサーの腹が据わってないのでおもしろくないんですよね。 ■ radiko.jpプレミアムの問題点 「二階堂ドットコム(2014.4.4)」より / J-WAVE、ニッポン放送に問い合わせました。 ログイン後にブラウザを閉じると、元のログイン画面に戻れない、複数のログインと認識されログインできない等々、放送局に苦情が来ているそうです。(ニッポン放送) まさか、ログイン関係のトラブルになってるとは局側も認識しておらず、連絡するとのこと。 radiko.jpプレミアムの現場は少人数で対応しているため対処しきれていないということなのだと思われます。 恐らくはサーバーがパンク状態のまま稼働していることから、誤認識、ログイントラブルに遭っているのだと。 (※ 現在はログイン不具合解消されている様子 2014.4.4 21 15) ーーーーーーーーーー ■ 【投稿】radiko.jpのシステムがしょぼい!開発どこだよ 「二階堂ドットコム(2014.4.2)」より / (冒頭コメント)どうせ、開発会社が悪いんじゃなくて、抜きすぎた発注元が悪いのか、見積もり作った発注元が悪いんだと思います。ユーザサポートしょぼいのも同様。 で、下請けに「おまえらが悪い」といっていじめるんでしょうね。ただ働きさせたり・・・まったく、広告代理店というのはロクな奴いません。 ——————————————————————————— 題名 電通仕事しろ!見切り発車で行われたエリアフリー化の問題点 メッセージ本文 radiko.jpプレミアム ですが、ラジオなんてメディアを聴かれることはないかと思います。 これまで、ネットでエリア制限をかけて来たネットラジオのradiko.jpですが、税別350円でエリア制限解除できるようになりました。 その後の対応が見切り発車でエリアフリー化を行ったようで、1契約で、PC・スマホ・タブレット端末と3台まで同時ログインが可能になっているのですが、PC1台しか使用していないのに3台ログインしていると認識されております。 ログイン中に画面をうっかり消してしまう、ネットサーフィンで画面を切り替えてしまうと、ログインしたまま、元のプレミアム専用画面に戻ることは不可能になります。 (※ 以下略) ■ 伊集院光が語る、radiko.jpプレミアム開始の問題点 「世界は数字で出来ている(2014.4.1)」より (※ 前後略) / だけど、radikoにエリアが取っ払われてしまうと、大阪の人も、radikoを使って東京のTBSを聴けば良いってことになりますから。ABCラジオからすると、買ってる理由が無くなりますから。だって、確実に同じものが聴けるんなら、(radikoを使って)TBSの方を聴こうって人もいるから。ABCラジオの視聴者は、減るわけで。それじゃあ、今まで通りの契約はできないよねって、その契約を切るのは、当たり前ですよね。 ただ問題は、高い。月350円。月350円って、結構なエ□スなサイトやアプリでも、そんな値段、とらないと思うんですけどね。月350円課金…そこを、ABCラジオさんは早まったなって思うのは、月350円課金だったら、むしろ待った方が良かったんじゃない?って思うのよ。 もしかしたら、ABCラジオのネット圏内の人で、radiko.jp有料会員になるのを「伊集院光 深夜の馬鹿力」を聴きたいからっていう人からしたら、タダで聴けるんだから、ABCラジオを聴きたいって思う人も、いるんじゃない?って思うんだよね。 ただ、問題は、既にこれがABCラジオにネットされてませんから、こんなにABCラジオのケツの穴をペロペロ舐めてるにも関わらず、ABCの人は「伊集院、よく言った」とも言ってくれないし。ABCラジオの周りの人も言ってくれないし。これを聴いてるTBSラジオの人が「なんだ、アイツ!」って言ってると思いますよ(笑)radik.jpoのプレミアム制度を考えた人たちから、「いきなり反抗してますけど」みたいになってるじゃないですか(笑)NACK5に僕は番組を持ちたいです(笑) ★ radiko.jp(パソコンでラジオが聴ける!) radiko.jp Inter FM ラジオNIKKEI TOKYO FM J-WAVE ニッポン放送 文化放送 TBSラジオ ★ サイマルラジオ コミュニティ放送局が自ら制作した番組を放送と同時にストリーミング配信することを私たちは「SimulRadioサイマルラジオ」と名付け、全国にあるコミュニティ放送局の有志で、このプラットフォームを立ち上げました。 ★⇒いきなりWMP / ★⇒ストリーミングページへ / ★⇒サイトページへ ★ ジャyズナビ・ネットラジオ ★ JJAZZ-NET WMP 最初にユーザ登録必要 ★ 初音ミク垂れ流し WMP ★ J-WAVE WMP 要ライセンス取得 ☆ Brandnew-J ★ Style FM 博多 ほぼ全時間放送(早朝4時~5時休止日あり) ★ 三角山放送局 WMP 札幌西区 月 7 00-9 00/21 00-24 00 火-木 0 00-19 00/21 00-24 00 金 0 00-20 00/21 00-24 00 土 0 00-18 00/21 00-24 00 日 0 00-6 00 ※コンサドーレ札幌のアウェイ戦の中継を除く ★ FM JAGA WMP 帯広市 月-木 6 00-20 00/21 50-24 30 金 6 00-20 00/21 00-24 00 土 6 00-24 00 日 9 00-13 00/16 55-19 00 ★ エフエム ニライ WMP 沖縄北谷町 月-木 5 00-17 55/18 00-29 00 金 5 00-13 00/14 00-17 55/18 00-29 00 土 5 00-8 55/9 00-14 55/15 00-29 00/ 日 5 00-8 55/9 00-16 55/17 00-22 30/23 00-28 00
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概要 サッカーにけるポジションは大まかにゴールキーパー(GK)、ディフェンダー(DF、バックスとも言う)、ミッドフィルダー(MF、ハーフとも言う)、フォワード(FW)の4種類に分類される。このうち、ルールによってGKは必ず一人置かなければならないが、残りのフィールドプレーヤー10人の選手をどのような配置で起用するのかはサッカーにおける醍醐味の一つであり、監督にとっては腕の見せ所の一つである。例えばDFが多くなれば守備的なサッカーになるし、FWが多くなれば攻撃的なサッカーになる。 ただし、FWを増やせばそれだけ点が取れるかといえば、MFやDFが少なくなる→ボールの支配力が下がる→得点力が落ちるという可能性があるなど、なかなか単純には行かない。さらに、フォーメーション同士の相性や、プレーする選手のポジションに対する適性や理解度といったものにも左右されるため、「最強のフォーメーション」というものは存在しない。 代表チームがどのようなフォーメーションを採用するかには、その国の国民性、文化、サッカーに対しての理解の仕方などが如実に反映される。 フォーメーションの呼称 フォーメーションを議論する時には、よく「4-4-2」や「3-5-2」と言った数字の羅列が使用される。これは、後ろから、つまり、DF-MF-FWの順番でそれぞれのポジションの人数を表したものである。すなわち「4-4-2」だと、DF4人、MF4人、FW2人という意味である。「3-5-2」ではDF3人、MF5人、FW2人という意味になる。GKが含まれないのは既出の通りルールによって必ず1人置くことが決まっているためであるが、スペインでは1-4-4-2のようにGKを含めて表記する。 「4-2-3-1」や「4-3-1-2」という表記がされる場合もある。これは、MFを守備的MFと攻撃的MFに分けて表記しているもので、「4-3-1-2」であればDF4人、守備的MF3人、攻撃的MF1人、FW2人という意味である。 3バックや4バックと言う表記は、DFの人数のみを表したものである。DFの数が決まると、そのほかのポジションの配置が凡そ決定されるためこのような表記が用いられる。 歴史 サッカーとラグビーは、中世のフットボールに起源を持ち、19世紀になって、ルールに対する理解の違いから、手を用いる事を認めないサッカーと手を用いる事を認めるラグビーに分かれた。そのため、最も初期のサッカーでは現在のオフサイドに相当するルール(アウト・オブ・プレーに関するルール)がラグビーとほぼ同じで、ボールより前にいる選手に対してパスする事が認められていなかった。現在でもラグビーでは15人の選手全員が横一線になってオフェンスラインとディフェンスラインを形成するが、最も原始的なサッカーもこれに類似しており、0-0-10というフォーメーションを形成していた。 以後、初期のサッカーにおけるフォーメーションは、オフサイド(アウト・オブ・プレー)に関するルールの変更によって大きく影響を受けてきた。 1866年にアウト・オブ・プレーに関する規定が見直され、前にいる選手に対してパスを出す事が認められるようになった。この時のルールではゴールラインとパスを受ける選手の間に守備の選手が3人以上いなくてはならないというものであった。このルールを通称「3人制オフサイド」と呼ぶ。このルールに対応してディフェンダー=守備を行う選手という概念が誕生したが、3人制オフサイドのおかげで現在でいうオフサイドラインはかなり高い位置に存在していたので、DF2人で十分に対応できる状態であった。したがって、この頃のフォーメーションは依然としてかなり前がかりな2-3-5で、後ろの選手に比べて前の選手がかなり多かった。このフォーメーションは上から見るとゴールキーパーを含めてV字型に見えるためVフォーメーションと呼ばれた。 フォーメーションの歴史は、この2-3-5から守備に割く人数が増えていく歴史であり、現在でもイギリスで左右のサイドバックを単にright back/left back、センターバックをcenter halfと呼ぶことがあるのは、2-3-5フォーメーションでのポジション名の名残りである。また、この頃はDFを「バックス」、MFを「ハーフ」と呼ぶことが多かった。 1925年にオフサイドルールが改正され、ゴールラインとパスを受ける選手の間には守備の選手が2人いればよいことになった。このルールでオフサイドラインは下がり、2人のディフェンダーでは敵の5人のフォワードに対応することが難しくなってしまった。そのため、2-3-5フォーメーションにおけるセンターハーフが左右のDFの間に入ってディフェンスを務める3-2-5のフォーメーションが主流となっていった。このフォーメーションはFWの配置がW型、DF・MFのそれがM字型に見えたため、WMフォーメーションと呼ばれた。WMフォーメーションにおけるFWの配置は、左から左ウイング-左インナー-センターフォワード-右インナー-右ウイングであり、ウイングとセンターフォワードが最前線に出て、インナーの2人は下がり目というポジショニングとなっていた。このフォーメーションでは、ウイングの上げたセンタリングをセンターフォワードがはたき、左右のインナーがシュートするというのが基本的な攻め方であり、下がり目に位置していたインナーが実際には得点をねらうポジションとなっていた。 1950年代前半にマジック・マジャールと呼ばれて4年間無敗の記録を作り、ヨーロッパを席巻したサッカーハンガリー代表が採用したのが4-2-4であった。これは、ポイントゲッターのインナーを最前線に出すことでウイングと合わせて4人のFWを並べ、センターフォワードは下がり目に位置して現在で言うトップ下の役割を果たすという布陣だった。また、(2-3-5でいう)センターハーフだけでなく左ハーフもディフェンスに参加することで4人のDFを並べる形をとった。DFは積極的にラインを高く上げてオフサイドを狙い、その後ろのエリアはゴールキーパーがカバーするという、現在にも通用する考え方を採用したのもこのチームである。4-2-4はその後も1958年のワールドカップスウェーデン大会で優勝したブラジル代表にも採用され、一時代を築いた。 1960年代になると、攻撃面ではポジションを試合中に流動的に変化させることによって、相手DFの混乱を誘う考え方が生まれた。さらに守備面でも、FWがパスを受けてからディフェンスを始めるのではなく、中盤から激しいチェックが行われるようになった。そのため、FWの人数を減らし、中盤の人数を増やしてボールの支配力を向上させ、必要があれば中盤の選手がFWの位置に飛び出して攻撃する戦術が採用されるようになり、現在でも使われている4-4-2あるいは4-3-3といったフォーメーションが主流となっていった。 1970年代に入るとポジションの流動性がさらに推し進められ、フォーメーションやポジションは絶対的なものではなく一応の目安となっていった。1974年のワールドカップ西ドイツ大会において、クライフを中心とするオランダチームは、4-3-3あるいは4-4-2を基本としながらも、DFも含めてすべての選手が状況に応じて攻撃に参加する戦術を展開し、トータルフットボールと呼ばれた。同大会ではまた、西ドイツのベッケンバウアーが、3バックのスイーパーのポジションから攻撃にも参加するリベロというポジションで活躍した。 1980年代以降は、現在でも使われている3バックや4バックの各種フォーメーションが、その時々に応じた流行はあるものの、どれも一長一短があるものとして混在している。
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2017年01月19日 2017年5月のGWあたりに優勝MADを決定します。 それまでは制作、投稿期間としますので、作成された方は アップローダーにアップし、ask.fm(https //ask.fm/nervnerun) にそのURLを投稿して下さい。 多くの参加者と作品を待っています! 第二回ねるん音MAD選手権 ねるんアニメパック Pass nerunrun https //www.axfc.net/u/3780226 ねるんボイススターターパック pass 470 http //www1.axfc.net/uploader/so/3446491
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症状 自分からは年賀状を出さず、送られてきたものにのみ返す 類症 年賀状送らないの自慢話みたいにしちゃう病 自分の都合だけで事を運びたい病 自分では時計見ない病 いちいち人の上に立ちたい病 鼻で笑う病 勝つまでやらないと気がすまない病 中身のないものはクソ病 番組 第222回 年賀状においてのマウントポジション取りたい病 なんであの時放送局
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バイオハザード リベレーションズ2 【ばいおはざーど りべれーしょんず つー】 ジャンル サバイバルホラー 対応機種 プレイステーション4Xbox Oneプレイステーション3Xbox 360Windows Vista~8.1プレイステーション・ヴィータNintendo Switch メディア 【PS4/One/PS3】BD-ROM【360】DVD-ROM【PSV】PlayStation Vitaカード 各1枚【Switch】ダウンロード専売ソフト【Win】Steam専売ソフト 発売・開発元 カプコン 発売日 全機種エピソディック配信 2015年2月25日【PS4/One/PS3/360/Win】2015年3月19日【PSV】2015年9月17日【Switch】2017年11月30日 定価(税別) 【PS4/One/PS3/360/PSV】4,990円 配信 【PS4/One/PS3】各章741円【360】各章780円【Switch】2,990円 廉価版 【PS4/PS3】2016年8月4日/2,990円 プレイ人数 1~2人 レーティング CERO D(17才以上対象) 備考 PSV/Switch版はエピソディック配信なし 判定 なし ポイント バリーがストーリーに再登場 親子で初共演シリーズ初のストーリー分割配信前作の要素や『6』からシステム改善は多数一方で前作から後退した面も散見されるやり込み要素は非常に多い バイオハザードシリーズ 概要 ストーリー 特徴・新要素 評価点 システム面(評価点) ストーリーモード(評価点) レイドモード(評価点) 賛否両論点 システム面(賛否両論点) ストーリーモード(賛否両論点) レイドモード(賛否両論点) 問題点 システム面(問題点) ストーリーモード(問題点) レイドモード(問題点) その他 総評 余談 概要 『リベレーションズ』の続編で、前作同様本編作品のタイムラインが進んでいる間に発生していた生物的脅威を描くスピンオフ。 『RV』だけでなく、『6』から引き継がれた要素が多い。 時系列は『5』と『6』の中間に当たる。 主人公はクレア・レッドフィールドとバリー・バートンの2人。 今回は1エピソードごとにクレア編とバリー編を交互にプレイする展開となる。 また、主人公に同行するサポート役のパートナーとしてクレア編はモイラ・バートン、バリー編はナタリア・コルダが登場する。 孤島からの脱出を目指す主人公クレアと、救出のために島に乗り込む主人公バリーという設定・舞台など『コード ベロニカ』を意識した要素が随所に見られる。 また、本作はクレア編とバリー編をセットで1エピソードとし、全4エピソード構成となっている。 パッケージ版が発売する約1ヶ月前から1週間に1エピソードずつ配信していくエピゾティック配信という分割販売を行っていた。 他、パートナーをメインで操作するエクストラエピソードも存在する。 PSV版及びSwitch版は全てのDLCを収録済み。 ストーリー クレア編:クレア・レッドフィールドが所属する反バイオテロNGO「テラセイブ(*1)」が突然の襲撃を受け、友人でもある新入職員モイラ・バートンと共に身柄を拘束されてしまう。 クレアは腕に奇妙な腕輪が嵌められた状態で荒れ果てた監獄のような場所で目覚める。 同じく捕らえられていたモイラと共に脱出を試みるが、そこでは他のテラセイブ職員が異形の存在に無残に殺されていた。 絶望的な状況の中、腕輪から「オーバーシア」と名乗る女性が語りかけてくる。「ヴォセクへ向かえ。そこで全てが始まる。」 バリー編:絶海の孤島へ向け洋上を走る一隻のボートには、元S.T.A.R.S.隊員のバリー・バートンが乗っていた。 突如行方をくらました娘モイラの救難信号を頼りに単身島へ上陸したバリーの前に一人の少女が立っていた。 奇妙な腕輪を付けたナタリアと名乗る少女は、異形うごめく島内を恐れる様子もなく、探索するバリーを助けてくれる。 発信元と思しき通信施設に辿り着いたバリーがモイラの名を口にすると、ナタリアは何かを思い出して呟く。「モイラは死んだ…。」 特徴・新要素 パートナーシステム 今作でもAIが操作するパートナーと2人で探索を行う。パートナーを別のプレイヤーに操作してもらう協力プレイはオフラインでは可能だが、オンラインでは不可能。 『5』と同じく、パートナーは体力が有限であるが、一定時間で回復し、体力がゼロになっても主人公が合流可能な状態であれば、動けなくなるだけでゲームオーバーにはならない。 ソロプレイの際はボタン一つでリアルタイムに操作キャラをチェンジ可能。 概要で述べたように、クレア編ではモイラ、バリー編ではナタリアがパートナーになる。 なお、従来のパートナーとは異なり、銃を扱えるのは主人公、ステージに隠されたアイテムや透明な敵を見つけられるのはパートナー、と明確に役割が決められている。 前作の「ジェネシス」にあたる隠されたアイテムを発見する機能は、モイラなら「特定の場所にライトを当てる」ことで、ナタリアの場合は「指を指す」ことで入手できる。 『RV』同様敵を倒しても弾薬を落とさないのでこれを使うことで弾薬やアイテムを確保することになる。 モイラはバールによる近距離攻撃と、ライトを敵に当てて目をくらませることが可能。この状態からは専用の追撃が行える。 ナタリアは道中拾う石で殴ったり投石をすることで攻撃できるが、バールのように常時携帯することはできず、エリアを切り替えると失う上、耐久度もあり一定回数で壊れるなど、攻撃能力はモイラより低い。 そのかわり、ナタリアは壁越しでも敵を感知する能力を持ち、後述する見えない敵や壁越しに潜む敵の居場所を知ることができる他、敵がこちらを認識して攻撃モードに入ったことも情報として確認できる。 『6』同様貯めたポイントでプレイヤーを強化するスキルを入手可能。ただし、入手さえすればキャラ毎に全て適用できるようになっている。 アイテムクラフト グリーンハーブとレッドハーブというお決まりの組み合わせ(*2)はもちろん、布・アルコール・空きビン・火薬といった単体では役に立たないアイテムが登場し、これらを組み合わせて投てき武器や回復アイテムを作ることができる。 例えば、アルコールは布と組み合わせれば回復アイテムの「消毒布」に、空きビンと組み合わせれば投てき武器の「火炎ビン」になる。 投てき武器はこれまでの手榴弾に近い強力なアイテムだが、完成品が手に入ることは少なく、大抵は素材を組み合わせて作ることになる。 素材の種類が多く、拾ったまま放置すればスペースの圧迫に繋がるため、組み合わせて有用なアイテムにすることが求められる。 スキルシステム 『6』同様にBPを消費して習得する。本編、レイドモードでそれぞれ存在する。 体術やナイフの強化、ハーブの効果増強など内容は多様である。 ダッシュ 『6』から輸入された要素で、従来作では走りに当たる入力で高速ダッシュを繰り出せるようになり機動性が上昇した。 しゃがみ撃ちと不意打ち しゃがんで体勢を低くする「しゃがみ」状態になることで武器の手ブレが抑えられる他、移動速度が低下する代わりに物音を立てにくくなるので、敵に既づかれていない状態であれば背後から接近して「不意打ち」で敵を即死させられる。 本作は、この不意打ちやナタリアの索敵を意識することで有利にすすめるステルスゲーム的な側面が強い。 視界不良状態が登場。該当の攻撃を食らうと汚物でキャラの目が塞がり、実際に画面上を汚れが覆い殆どの視野が奪われてしまう。 時間経過か前述の消毒布で回復可能。 ロックされた箱が登場。ミニゲームで封印を解除することが出来、中にはアイテムが入っている。解除はパートナーのみ可能。 『RV』で好評だったカスタムパーツによる武器強化は続投。 評価点 システム面(評価点) 『6』から改善された要素 QTEが存在しない 『RV』より後に発売された『6』ではこれが多用されていたことが大きな不評を買っており、今作でも続投しているのではないかと不安視されていたが、一切なかったことは高評価された。 正確にはある箇所で一度だけあるが、決まったボタンを連打するだけの低難度のため特に問題視はされなかった。 コンバットゲージが廃止され、体術が『RV』と同様の仕様に戻された。 スキルの取得により『RV』同様の溜め攻撃も可能。 『5』『6』に存在したダウン追い打ちも復活した。 デフォルトの操作体系は『6』に近く完全なTPS仕様だが、あちらのような複雑なものではなくわかりやすい構成になっている。 仰向け状態、スライディング、クイックショット、ローリング、武器のモードチェンジは廃止された。 ストーリーモードの場合、習得したスキルは全キャラ共有かつ自動発動するので、『6』のような煩雑さは存在しない。 ただし、特定のキャラでしか発動しない専用スキルも存在する。 あまり良い評価のなかったハーブのタブレット式がスプレーとして使う『5』の方式に戻された。 『RV』から進歩した面 弾薬上限時の拾得制限撤廃。 武器を除いた所持アイテム管理は『1』~『CV』のようなスロット式のインベントリになり、『RV』と異なり弾薬がまとめられる上限に達すると複数のスロットに分けて所持される旧式仕様。弾薬バッグで1スロットあたりの保持数を増加させられる。拡張バッグを見つければアイテムスロット数を増やすことが可能。 パートナーにもアイテムをもたせることができ、彼女らにも拡張バッグがあるので最終的に所持できるアイテム数は多目だが、クラフト素材による圧迫も激しい。 パートナーとのアイテムの受け渡しは『5』のように手渡しを経由せずインベントリ上で直接移行できる。すぐ隣りにいる必要もなく高度差も無視できる。 武器の切り替えは『5』同様に各方向キーに対応した箇所にセットする方式に回帰し、携帯機故の制限で相対的に対応キーが入れ替わっていた『RV』と比べると直感的でわかりやすくなった。 持ち運べる武器種は4種類に増えた。また、マシンピストルとアサルトライフルが別カテゴリになった。 拾えるアイテムがあるとHUDとして表示されるようになり『RV』のようにアイコンへカメラを照準せずとも取れるようになった。 『RV』では敵の攻撃の直前しかできなかった緊急回避がステップを踏むようなモーションに変更され、いつでも出せるようになった。『6』と違ってコマンドもシンプルである。 スキルによって回避も強化可能であり、全ての動作をステップでキャンセルことも出来るようになる。 グラフィックの向上。前作は「DSの後継機」から想像される映像としては非常に高度であったことから良い評価を得たもののやはり携帯機の範疇であり、最初から据え置き用に開発されたため細かさは段違いである。 反面、FPSが半減してしまった。 ストーリーモード(評価点) シナリオ構成面 前作『RV』では舞台や操作キャラが頻繁に変わって、メインである豪華客船の緊張感が削がれてしまうなどの批判があったが、今作では島の中だけで展開するようになっており、緊張感と恐怖を持続させる工夫をしている。 ゲームを再開すると前作にも存在した「前回までのあらすじ」のムービーや、チャプター終了時には「次回予告」のムービーも流れるなど、前作同様海外ドラマを強く意識したサスペンス調の作風、構成は健在。 クレアとモイラの目的が「敵を倒すこと」ではなくあくまで「脱出」であったり、バリー編の主なクリーチャーが旧来のゾンビに近いロトンであることなどから、直近のアクションメインとなっていたシリーズと比べ恐怖感が薄れにくくなっている。 クレアやバリーとその娘モイラの再登場 クレアは『ダークサイド・クロニクルズ』以来5年ぶり、バリー親子は『3』のエピローグ以来16年ぶりの本編登場となる。 特にバリーは派生作品にもほとんど登場しなかったため、既に現役で最前線に立つことも少ないであろう年齢での久々な本編登場は注目の的となった。 クライマックスにおいてバリーが『1』の名台詞を発するシーンがあり、初代をプレイした人へのファンサービスと取れる演出がある。クレアとバリー親子の初共演も見所だろう。 ナタリアは第一印象こそかなり頼りなげに感じるが並外れて勇敢で、賢く、役に立つ局面が多い上に無意味に足を引っ張ることもないため中々よいパートナーとなっている。 全編廃墟を舞台とした構成 過去作では洋館や豪華客船といった比較的様式美が綺麗な場所が舞台になっていたが、今作の舞台となる孤島は、集落や収容所や工場はあるものの、ほぼ全て人の手が付かなくなった廃墟になっており廃墟探索ゲームの趣を取り入れている。 従来のシリーズとは違う荒涼とした舞台において陰鬱で退廃的な雰囲気の中に不気味さが宿っており、新鮮味もある。 廃墟の元になっているのは旧ソ連文化の集落であり、廃墟 + 社会主義国家のビジュアルの相乗効果を発揮している。 本作は『2』のようなビックリ系演出を多用せず、雰囲気で怖がらせるように作られており、生理的嫌悪感の強いロケーションはその雰囲気を盛り上げることに一役買っている。 怪物のバリエーションが豊富であり、バリー編とクレア編で異なった敵が主体になっている。 やり込み要素が非常に多い 難易度はイージー・ノーマル・サバイバル(ハード)など一般的なものから、敵が一切視認できなくなる「インビジブルモード」や、制限時間内にエピソードの攻略を目指す「タイムリミットモード」といった一風変わったモードも追加されており、同じ内容でも違った感覚、プレイスタイルで遊ぶことができる。 隠し武器の種類が多目であり、例えばノーマルをクリアすれば威力が低いが無限に撃てる「ボウガン」が、ハードをクリアすれば「ドリル」が解禁される。 この他にもリザルトで貰えるポイントを交換することでキャラクターモデルを鑑賞できるフィギュアやアートワークなどを解放することができる。 特にアートワークは多くの場合別売りの書籍を購入して見られるものなので、それがゲーム内に収録されているのは嬉しいところ。 これら全てのコンプリートを目指すとなると長い時間をかけて遊ぶことができる。 ステージギミックが別パートにきちんと影響する。 『2』ではザッピングシステムがあまり意味を成していなかったが、今作は各パートの行動が後に影響する場面がいくつかある。 例えば、「前パートで敵に対して強力な罠を作動させていると後パートで回避ルートを探すことになる」、「前パートで特定の扉を開いておくと後パートで有利に探索できる」など周回時に気づくと楽しめる要素でもある。 レイドモード(評価点) 基本のハックアンドスラッシュ的な面白さは健在。キャラと武器を強化し、さらに難しいミッションに挑戦するというサイクルは中毒性がある。 本編のキャラだけでなく、過去作に登場したクリス・ジル・レオン、DLCを購入すればハンク・ウェスカーも使用可能。 ミッション数が前作から3倍近く増加、難易度も3段階から4段階に増加し、ボリュームアップしている。 前作ではキャンペーンモードの舞台がステージとして流用されていたが、本作ではキャンペーンモードの舞台に加えてレイドモード専用のステージが用意されている。 ストーリーモードに登場したクリーチャーはもちろん過去作のクリーチャーも何種か登場し、本作のシステムで戦うことができる。 プレイキャラの体力ゲージや敵撃破数などが表示される様になった。 前作のミッションクリア時にもらえるボーナスであるノーダメージボーナスが今作ではノーハーブボーナスに緩和されたため、多少のダメージなら評価に影響しなくなった。 成長要素がより増加し、固有アビリティではなくプレイヤースキルをビルドできるようになった。ほとんどのスキルがレイドモード専用である。 プレイヤーのスキルは、実際に使用する事で何らかの効果を発揮する“アクティブスキル(*3)”と、『6』のスキルシステムに近い、装備することで常時効果を発揮する“パッシブスキル”の二種類がある。 スキルはプレイヤーがレベルアップした際にもらえるスキルポイントで強化でき、最大強化後に追加ポイントを注ぎ込めば全員に「継承(*4)」可能。 武器属性の概念が登場。たとえば「火炎属性」なら当たった敵を燃やして追加ダメージを与えることができる。 ジェスチャーがかなり豊富。「行け」や「待て」という基本的なものはもちろん、「拍手」や「分からない」などかゆいところに手が届いており、果ては「トレイン」や「ロボット」といった妙なものまで数多く取り揃えてある。また、何故か謝るジェスチャーが特に豊富。 本編では登場しなかった過去作からのゲスト出演モンスターも存在する。 お馴染みハンターに加えて、前作『RV』からはメーデーさんことスキャグデッド、『5』からは処刑マジニ、『6』からはナパドゥとラスラパンネといった強敵達が大集結している。 Switch版独自の新要素 武器のカスタムパーツを自由に着脱可能。 これにより、他機種版に比べてレイドモードの快適性が大幅に向上した。 ただ、外す度にGOLDを消費してしまうので注意が必要。 新たなカスタムパーツが追加。 ハーブやレア武器の出現率を上げるものや、最大Lvのさらに上であるLvΩ、前作のレアパーツであるオートローダーなどが追加された。 ミニゲームが追加。 バリーを操作して襲い来るゾンビを倒していく横スクロールアクションゲームが遊べ、スコアに応じてBPやGOLDが稼げる。 賛否両論点 システム面(賛否両論点) 『RV』同様ストーリーモードでは体力ゲージが無い。代わりにダメージを受けると画面が汚れる仕様。 体力ゲージがないことで臨場感は増すものの、本作の舞台上暗がりで視界の悪い箇所が多いため、さらに視認性が悪くなってしまうことへの批判はある。 クレア編で登場するモブ敵「アフリクテッド」はシステムに慣れず装備的に最も乏しい序盤の敵ながら動きが素早く、走りや跳びかかりで襲い掛かってくるため攻略の難所となる。 バリー編で一般的に出現するクリーチャー「レヴェナント」の仕様についてやや賛否分かれる評価となった。 レヴェナントは見た目からではわからない体のどこかに弱点があり、そこをある程度攻撃して露出させた上で追撃しなければ倒せず(*5)、しかも個体によって弱点位置が異なる。その上戦闘力が高く、攻撃力が高くて非常に素早い強敵である。 そんな敵がチャプター1の中盤から当たり前のように大量に出てくる(*6)。 レヴェナントにうまく対処するためには、ナタリアの索敵能力で位置を調べて不意打ちで倒すか、ナタリアの感知能力で弱点の位置を見抜いて攻撃するかの二択である。 基本的には不意打ちで倒すことを前提に作られており、スニーキングキル前提のステージ構成となっているが正面対決が避けられない状況もある。 不意打ちにせよ正攻法にせよ操作キャラ変更をこまめに行わなければならず、緊張感と討伐手順の面倒さが半々と言った感じで、様々な要因で細かい作業が多くテンポ感の悪い本作のイメージを強めてしまうことになった。 また、不意打ち成功時の演出にて、弱点が本来の位置でなく背中に出現するため、設定的に矛盾はないのか疑問視もされている。弱点組織が体内を移動できるかどうかは明らかにされていない。 レイドモードではナタリアがいないので、「弱点が出てくるまで各部位を攻撃するか、炎上させて無理やり倒す」という力技頼みになってしまう。 『6』で問題視された、ハンドガンを装備した時にその都度薬室を確認する動作がそのまま継承されている。 ソロプレイではキャラを切り替えた時にもこの動作は発生するので、鬱陶しく感じる人もいる。 ただ動きが完全に止まるわけではなく移動などは可能であり、銃を構えるといった動作ですぐキャンセルできるので殆ど気にならない。 むしろリアリティがあって良いという声もある。 ビジュアル的に攻撃性や陰鬱さを感じることがある 舞台が全面荒廃していることに加え、本作のグラフィックコンセプト上コントラストが控えめで心細さや物憂い雰囲気が漂い、恐怖とはまた違った殺風景な印象を受ける。 コンセプトカラーが前作の反対色となる刺激的な赤を基調に、イエロー系、オレンジ系、黒が配色されておりUIや敵のデザインに反映されているため心理的に不安になりやすい。 拷問や発狂や苦痛を扱っているため、変異した敵の身体にも拘束や迫害の後が痛々しく唸り声も獰猛で、フィールドの随所に悪趣味な猟奇的要素が見られる。 従来とは違った方向でグロさや嫌悪感を全面に押し出している。こうした雰囲気が好きであれば楽しめるだろうし、刺々しさや邪悪さやダークさなど今までとの雰囲気の違いに戸惑うこともあるかもしれない。外伝ならではの方向性と言ったところか。 実績関連 評価点の項でもやり込み要素が多いことを述べたが、一方でこれらは「無駄に多すぎる」「細かすぎる」とプレイヤーに思わせる。 具体例を挙げると「チャレンジメダル」「リワード」「レコード」はそれぞれ別。 その内容も「ナタリアの投石を15回当てる」「モイラのライトで敵を20体怯ませる」(チャレンジメダル)、「レヴェナントの武器付きの腕を30回破壊する」「ジャンプ中のアフリクテッドを30回撃ち落とす」(レコード・実績)など要求される回数が無駄に多いものも。 チャレンジメダルは各エピソードにあるが一度で全て取るのは困難なためコンプしようと思えば大抵同じエピソードを何周もすることになる。 これらに加え、マップ中に隠された調査ポイントも複数種・数十箇所存在する。 事細かに達成項目が列挙されているのは『6』の要素が入ったことによる弊害と言える。ここまで来ると「やらされている」感が強く、全てを積極的に埋めようというモチベーションが湧いてこない。 実績を狙うとプレイスタイルが制限されるため、死亡数や命中率にすら制約のなかった『4』が懐かしがられることもある(*7)。 これらやその他の本ページで記述されている面倒な要素のためかPS4版のプラチナトロフィー取得率は2020年現在で1%を切っている。 ストーリーモード(賛否両論点) 前作に比べてやや単調な脚本 多数のキャラが入り乱れ二転三転する展開が売りだった前作『RV』に比べると、 今作ではメインキャラ数が減少した影響かどんでん返しも少なく、割と先の読みやすいシンプルな構成になっている。 レイドモード(賛否両論点) レイドモードのゲームバランス スキル継承により、最終的には好きなキャラを好きな性能にして戦える一方、前作にあったキャラの個性や「攻略しやすいキャラを探す」といった要素が無くなっている。 個別にスキルビルドする兼ね合いからか、獲得経験値が個別管理されキャラクターレベルがそれぞれ独立するようになった。 このために育成の手間が膨大になり、前作と比してプレイボリュームの水増しのようになってしまった。 新たなスキル・パーツ群も、攻略法のテンプレ化に拍車をかけている。 たとえば、セミオート式のスナイパーライフルに、弾薬所持量とリロード速度を高める「スナイパーライフルマスター」・敵を炎上させる「火炎弾」・炎上中の敵へのダメージを高める「延焼」・弾丸が敵を追尾する「誘導弾」を載せたもの(*8)が挙げられる。 他にも、手軽に敵を足止めできるビン類、自身にダメージ無効化や透明化を施す「メタルコート」「クローキング」・敵の棒立ち・同士討ちを誘う「幻惑」・超ダメージを誇る「感電重ね掛け+ロケットランチャー」など、強力な戦法が揃っている。 一応これらのスキルを全て育てようとするとかなりの労力がかかるので、序盤から無双できるというわけではない。 エネミースキル(問題点にて後述)が実装されたことで、高難易度のミッションほど接近戦のリスクが高く、強力な戦法に頼らざるを得ないという側面もある。 マップ構成や敵の配置・出現パターン 前作は基本的に船という閉鎖空間を舞台にしていることや、敵自体の設定を活かして、敵が死角に配置されていたり、隙間から湧き出すなど多彩なパターンが存在した。 そのため、的確に倒すための武器構成や立ち回りを考え、なんども挑戦し配置を覚えて倒していくことで、プレイヤーの上達を実感できるようになっていた。ノーダメージボーナスを狙うなら何度も試行錯誤を重ねることになる。 今作のレイドモードは仮想空間での戦闘シミュレーターという設定になっているからか、音がして特定の場所から敵が出現するというパターンがほとんどな上、マップが前作よりも視界が開けていることも多いので比較的簡単に出現場所で待機して倒したり、距離をとって態勢を立て直すといったことができてしまう。 マップの構成も、「入り組んだマップの最奥部へと進んでゴールメダルを割る」という構成が主流だった前作に対し、今作は「一本道の狭いマップで密集した敵を全て倒す」という構成が殆ど。 ノーダメージボーナスがノーハーブバッジへ緩和されたこともあり、試行錯誤という面はやや後退してしまった。 これはコンプリートバッジを取得することがミッションを増やす唯一の手段である関係上、仕方のないことでもある。 ミッションの難易度が上がっても、敵のレベルの上昇とスキル持ちが増えるだけのため、難易度が上がっても攻略法があまり変わらず新鮮味が薄い。 ただ、これらの変更によって気軽にプレイしやすくなったとも言える。 問題点 システム面(問題点) 一部アクションの粗 『RV』と同じ仕様上、体術のバリエーションが少ない。加えてレイドモードのキャラ間でそれの使い回しが目立つ。 『RV』に比べて演出がショボく巻き込み範囲も狭いなど、明らかに劣化している。 ダッシュに慣性が働く仕様とマップ上に障害物が多い設計が合わさり、オブジェクトに引っ掛かりやすい。 フィジカルコンバットゲージこそないものの本作にはスタミナの概念があり、ダッシュし続けるとバテてしまう。 はしごを昇降するには、近づいてアクションボタンを押した後にスティックを倒し続ける必要がある。また『6』同様に昇降中も攻撃を受け、その場合は落下して昇り直しになる。 攻撃を受けない様に邪魔な敵を遠くに引きつけたり片付ける手間が増えゲームとしてのテンポが悪くなった。 『6』同様、ライフルの照準がスティックで自由にズームできない。 女性用モーションの流用 今作では男性キャラを使用している場合であっても、女性キャラのモーションがそのまま流用されている。 そのため、バリーやクリスのような大柄な男性キャラだと違和感がある。 スティックのデッドゾーンの広さ 今作はスティックのデッドゾーン(スティックを傾けても反応しない範囲)が広いため、精密な照準操作がし辛い。 ボタン配置の問題点 PS系以外のハードでは方向キー(十字キー)は左スティックの下に配置されているため、 各方向に割り当てた武器に切り替えようとすると一旦スティックから親指を離し、キャラを立ち止まらせる必要がある。 アクションボタン アイテムを拾う、特定のオブジェクトを調べる(*9)、アイテムや項目を選ぶ(いわゆる決定ボタン)、これらの機能が3つのボタンに分散しており、非常にややこしい。 上記の「特定のオブジェクトを調べる」はキャンセルボタンと被っており、メニューを開いた直後に閉じてしまうことが間々ある。 全体マップの削除 各所の地図を入手すると画面右上にミニマップが表示されるが、マップ全域を表示する機能はない。 ミニマップの表示範囲は相応に狭く、従来作同様に各所を往復するシーンも間々ある。特にEXエピソード1では所々に時間制限があるうえ、漁村(*10)という難所もあるため非常に不便。 イベントなど途中で強制的に歩かされる部分がある 初見では悪くないが、周回を重ねると煩わしく感じる。 タイムリミットモードではここをうまく短縮しないと制限時間が厳しくなってしまう。 また公式が注目させたい部分にカメラが寄る演出も引き継がれているが、カメラ操作は元よりこれも演出中はゆっくり歩くことしかできないためゲームテンポを削いでしまっている。 AI操作時のパートナーの仕様 パートナー操作時、主人公はスキルを装備しないと発砲してくれない。スキルの発砲も弾薬を消費しない代わりに威力は低めに設定されている。 このパートナー操作時に敵に遭遇すると、スキルがなければ棒立ちかナイフで攻撃し始めるため、無駄にHPが削られ勝手に被害を拡大する。 AIは敵から距離を離したり回避などの防衛行動はしない。またモイラのライトなどで怯ませると弱い体術で攻撃され勝手に怯みを解除されるなど融通が利かない部分が大きい。 無理やり交代させられているような場面が多い。 「『RV』の隠されたアイテムを発見するためのアイテム「ジェネシス」の役割をパートナーが担っている(*11)」「2人を交互に入れ替えて障害物をどかすギミックが多い」ことから、ソロプレイでは事あるごとに交代することになるため、やらされている感が強くテンポが悪い。 AIの作りもお世辞にも洗練されているとは言えない。 前述した障害物をどかす謎解きは、『5』や『6』でAIが普通にできていたので気になりやすい。 共同作業時離れた場所にいるAI操作の味方はレスポンスも遅く、『5』『6』でもあった遠くのAIが角や障害物に引っかかる問題も残っている。 役割が決められている以上、戦闘時は主人公を操作するようにしなければならないのだが、そうなると上記のテンポの悪さも相まって、2人組にしたことによる面白さよりも面倒さの方が大きくなってしまう。 新登場のクリーチャー“グラスプ”の面倒くささ この敵は視神経に作用するガスで姿を眩まし、即死攻撃を仕掛けてくる敵(*12)。 近づくと周囲の風景が歪み始め、羽音が聞こえるようになるが、完全に姿を把握することはできず、捕まれると問答無用で即死する。さらに演出がエグいうえに長く、スキップも不可能。 ナタリアの能力で姿を視認するか、煙幕ビンなどの煙を使えば効果範囲にいる個体は目視が可能になる。しかし前者はバリー編限定、後者は投てき武器の素材に限りがある。誘引ビンにも引っ掛かるが、同じく気軽には使えない。 ナタリアは石で殴るか投石を当てることで直接ダメージを与えることが出来るが、最低難易度以外では一撃で倒せないことが多い。 NO ESCAPEではスキルを最大まで強化しても投石を3回当てなければ倒せない。 殴るためには近づかねばならず、投石をしたとしても仕留められなければ投げた場所(=グラスプの近く)まで石を回収しなければならないため、石を回収しようとしてグラスプに捕まり行動不能になることも(*13)。 ナタリアで位置を確認してからバリーに切り替えて銃で攻撃することも出来るが、その際AI操作のナタリアは「もっと右!」「近くまで来てる!」と大雑把にしか居場所を教えてくれない。 銃撃を当てても仕留められなければその場から大きく移動してしまい、またナタリアで位置を確認する必要があり更に面倒。 グラスプは常に飛行しており「基本的に平地近くを低空飛行している」とは言え微妙に高さがズレて攻撃が当たらないこともあるため、1人プレイだと操作キャラを何度も切り替える必要があり煩わしい。 難易度SURVIVAL以上だと縦軸方向にも積極的に動いてこちらを翻弄するような動きを見せる。 また、他の敵と同様最初から出現しておらず「条件を満たすとスポーン」というパターンもある。この時も当然姿は見えず、周囲の風景が歪む特徴が表れてようやく出現を確認できることも。 クレア編ではアフリクテッド系の敵が、バリー編ではロトンとレヴェナント系の敵が現れるのだが、グラスプはどちらにも出現する(*14)。 一応バリー編に多く出現するが配置の都合上ほぼ必ず倒さなければならないようになっており、登場数が少ないクレア編でも上記の特徴から居場所を推測するしかないため、安全に倒すなら煙幕ビン・誘引ビンは必須である。 + クレア編について クレア編エピソード4の登場敵はなぜかコイツだけとなっており、制限時間イベント中にまで登場。時間に余裕があるとはいえ多くのプレイヤーがダッシュするであろう先にコイツが配置されている。煙幕ビン・誘引ビンを直前に置いておくなどの救済処置すら無く、「難しい」というより嫌がらせである。 チャプターのリザルトには命中率が関わってくるため、このクリーチャーの仕様から当てたくてもなかなか攻撃が当たらない=命中率が下がりSが取れない事態も往々にしてある。 これらの要素からただ面倒なだけと不評を買った。 マルチプレイについて 『6』からかなり縮小され、ストーリーモードの協力(オフライン限定)とレイドモードの協力のみとなった。『6』で一定の評価を得た「エージェントハント」の実装を望むユーザーも多かったのだが…。 オフライン協力プレイにて2P側のオプション設定が保存されず、一時解散する(タイトル画面へ戻る)たびに設定し直す必要がある。 前作より薄まった恐怖感 今作は比較的視界の開けたマップが多く、前作『RV』のような「閉鎖的な通路を歩く恐怖」がない。 クレア編とバリー編でほぼ同じマップを進むことになるため、視覚的に飽きやすい。 天井から突然敵が降ってくるなどのびっくり系演出も少なめ。 ストーリーモード(問題点) 前作『RV』と関連性が薄い。 「テラグリジア」や「FBC」などの関連ワードがちらほらと出てくる程度。前作の関係者も登場するが、肝心の『RV』には名前すら出てこないため後付け感は否めない。 「ウェスカー」や「ウロボロスウイルス」など、関連性で言うなら寧ろ『5』の方が強い。 エピソード数が前作より少ない 全4エピソードが主人公2人分で計8話、エクストラエピソード2つを合わせても10話であり、エクストラエピソード無しで12話あった『RV』より少ない。 中にはボス戦無しで終わってしまうものもあり、肩透かしを喰らうところも。 本作の前に発売された『6』が批判はあれどシリーズ最長レベルだったこともあり比較されやすい。 ただし、評価点にもあるように様々なモードや隠し要素は用意されており、その点を加味するとボリュームそのものが薄くなったわけではない。 1エピソードあたりのマップは結構長めなので、初見プレイであれば短く感じることはあまりない。 日本語字幕と日本語吹き替え音声の言い回しが異なる部分が目立つ 『バイオハザード』ではお馴染みの、英語台本と日本語字幕との内容の乖離である。 他の作品であれば吹き替えが後付けであることや字幕の文字数に対する台詞の長さなどのやむを得ない理由が考えられるが、本作の場合は字幕と吹き替えが同時収録されている上に『RV』が完全一致していたため批判されやすい。 また、それらを避けて過去作のように英語音声でプレイするとこちらも表現がだいぶ違う。 バリーは英語だと軽口を叩くこともある。日本語のバリーがナタリアに対して「お前」と呼ぶこともあるなどぶっきらぼうな印象を受けるのに比べ、英語ではナタリアへの呼びかけで「ハニー」「スウィートハート」など小さな女の子に語りかけるアメリカのおっちゃん風の言葉遣いになっている。 日本語のモイラは「サイアク」という言葉を口癖にするキャラだが、英語では「〇uck」や「〇hit」などを多用する乱暴な言葉遣いである。若者言葉と考えれば妥当かもしれないがややニュアンスが異なる。 シナリオ内容 + ネタバレ注意 説明不足な点 「序盤でクレア達を拉致した部隊の正体やその後」「孤島から脱出したクレアが救助されるまでの日数・過程」「クレア達に投与されたウイルスの経過」などが特に説明のないまま終わってしまう。 バリーが孤島発見に半年を要した理由についてはゲーム外で説明がなされており、本編に含めるべきとの声が多数上がった。 ウイルスについてはモイラの場合だと「発症することもなかった」の本人の台詞だけで済まされている。エピローグで描かれる本作の2年後に当たる『6』当日もクレア達は健康なので問題はないと思われるが…。 サブキャラクターの扱い サブキャラの出番が少ない。前作では操作する場所やキャラが切り替わることで、サブキャラクターも印象に残りやすいよう工夫されていたが、本作はそのような演出がないこともあって印象に残りづらく、サブキャラクター自身の出番も大幅に減っている。 ペドロやエフゲニーなど見せ場はあるキャラもいるが、ジーナなど序盤ですぐに雑魚敵に殺害され退場する印象に残りづらいキャラもおり、せっかくの要素を活かしきれていないところもある。 マルチエンディング方式の意味合いの薄さ 分岐条件はあるキャラがトラウマを克服する事だがタイミングがわかりづらく、分岐後の内容も“クレア編で瓦礫が落ちてそのキャラがそれに巻き込まれて生存or死亡する”という脈絡のないもので、何故瓦礫に巻き込まれて生きているのかも特に大きな説明はない。 また「GOODEND」とは言うものの最後のオチではかなり不穏な要素が提示され(*15)、スッキリしない後味で終了する。紆余曲折あってもエンディングはすっきり終わる従来のシリーズと比べ浮いている。 悪役の動機やモイラのバックストーリーに関してもストーリー上であまり華々しく印象付けられるとは言えず、感情移入が薄めである。 本作の脚本は比較的淡々としており、特にバリー編はビジュアルが鬱々としているのもあって途中経過に盛り上がりが欠けるところがある。 過去作と違い、シナリオクリア特典のエクストラ武器を使用するとゲーム評価が「C」で固定されタイム表記もなくなる。短時間クリアや高評価クリアの助けにならず、無双プレイも虚無感を感じてしまう。 レイドモード(問題点) キャラ育成・武器強化の手間 有用なスキル群を本命キャラに付与するには、必然的に複数のキャラを育成しなければならず面倒。 各キャラをレベル50(最大値は100)まで育成するたびに新たなジェスチャーを習得・共有できるのだが、こちらもコンプリートを目指すと莫大な手間がかかる。 ストーリーモードでは武器のパーツを自由に変更できるが、レイドモードでは「有料でパーツを破壊してスロットを開ける」「有料で武器を破壊してパーツを回収する」の二択。つまり、有料なのに破壊した方は消えてしまう。 高レアリティの武器とパーツを併用すること自体にリスクが付き纏うため、『RV』の仕様と比べて明らかに不便。 前述の通り、後発のSwitch版では武器を壊すことなく、有料でパーツを回収してスロットを開ける仕様に変更された。その結果、こちらが実質的な完全版となった。 エネミースキル 接触による状態異常と撃破時の爆発が厄介な3属性、足元に毒霧を発生させる「ポイゾナス」や、カウントダウンの終了前に倒さないと即死級ダメージを受ける「死の宣告」など、近付くだけでプレイヤーに危険が及ぶものが殆どであり、体術などの近接攻撃が難易度の高いミッションになるほど使いづらくなる。 他にも正面からのダメージを激減させる「バリア」や、照準を合わせないと姿を現さない「インビジブル」(*16)、こっちの銃を落とさせる「ディスアーマー」などがある。 ストーリーモードのグラスプのように面倒くさい面の方が大きくなってしまっており、銃を好きなだけ撃ちまくれるモードのコンセプトに合っていない。 登場キャラクターの地味さ 今作は前作同様、本編に登場したキャラクターを主に使用してゲームを進めていく。しかしこの内ゲーブ、ペドロ、ジーナ、ニールの4人は本編での掘り下げ描写がほぼなく、キャラとしての魅力に乏しい。 そのため個性の強いキャラが勢揃いだった前作に比べると、どうしても見劣りしてしまう。一応クリスやレオンといった人気キャラを登場させることでなんとか華を持たせようとはしているが…。 その他 ナタリアの能力で弱点を見つける事が前提となっているレヴェナント、発症ペドロがレイドモードでも登場するのだが、ナタリアがいないため弱点がどこにあるかは分からない。 火炎ビンが有効なレヴェナントはともかく、中ボス格である発症ペドロは火力でごり押しするしかない。 ステージは大半が『6』からの流用であり、シリーズ経験者からは視覚的な真新しさがない。 『RV』ではミッション開始時と終了時に各キャラクター専用のセリフが用意されていたが、今作では廃止された。 『RV』に登場したジェシカ・レイチェル・レディハンクが今作のキャラクターであるジーナのコスチューム扱いになったため、声やモーションがジーナと全く同じになってしまった。 一応、レイチェルとレディハンクは前作でも担当声優がジーナと同じだった。またレイチェルは「ジーナと名字が同じ」「外見や役割が似ている」という共通点がある。 現在はアップデートで修正されているが、以前は武器の増殖バグが猛威を振るった。 その他 フレームレート PS4版のフレームレートは発売当初30fpsを下回る場合もある程不安定だった。現在はアップデートで改善されているが、やはり処理落ちはある所はある。 Win版は4K解像度やハイフレームレート(最高120fps)での出力に対応。推奨スペックは『6』とほぼ同等だが、こちらも最適化不足でパッチが当たるまでは推奨スペックを満たしている程度では「快適にプレイできる」とは言い難かった。 余談だが、据置機ではパッチを当てる前も後もOne版が一番安定しておりfpsも高い。 後年に移植されたSwitch版は30fpsではあるものの、カクツクことは少なく安定した挙動になっている(場面によっては60fpsの部分もある)。 PSV版について ただでさえ不安定で重いゲームな上、PSV版はハードスペックが全く追いついておらず、グラフィックに於いて大きく妥協したマルチ展開となった。 半年ほど遅れて発売されたPSV版はDLCが全て収録済みだが、据置機とは異なりストーリーモードの協力プレイが行えずWeb連動サービス「RESIDENT EVIL NET」にも対応していない。 さらに、10秒強ですんでいたロード時間が30秒前後かかる。レイドモードではロードする機会が多いためストレスがたまる。 Switch版の問題点 携帯機だがパワー不足で描画が悪いこともなく据置機版に近い品質だがロード時間がかなり長い。同世代に当たる『5』『6』の移植版と比較してもかなり長めであり、本編はもとよりレイドモードをプレイする際のストレスとなりやすい。 『RV』と違いレイドモードをオフラインでプレイする際に機内モードをオンにしていても強制的に通信チェックが入るのでテンポが悪い。 総評 バリーの本編再登場や、1週間ごとに1エピソードずつ配信する新しい配信形態で話題となった本作。 システム面の改善や正当進化した部分は多いものの、前作とのつながりが薄く説明不足なシナリオや面倒な要素の増えたレイドモードなどが足を引っ張り、前作ほどの評価は得られなかった。 「ちゃんと遊べてシリーズの血を受け継ぐ『バイオハザード』」ではあるが、周回プレイで何度もシナリオを遊ぶのを前提としている割に細かな制約や手間の多さから周回向きでない面も強い。 傑作と認められた前作と比べ娯楽性が行き足りていないところがあり、どちらかといえば既存作を遊んだことのある人向けであろうか。 一方『6』で不評だった点はほぼ改善されており、過去作で解消されなかった前振りに繋がる要素もあるのでシリーズファンなら遊ぶ価値はあるかもしれない。ただし、やるならPSV版以外で。 余談 スタッフロールには前作の開発元であるトーセのロゴが在る。同社がどこまで本作の開発に関与しているかは不明。 本作発売と同時期に『週刊少年チャンピオン』にて本作のその後のクレア達が登場する漫画『バイオハザード・ヘヴンリーアイランド』の連載が開始、単行本化された。 本作だけでなくのちの『バイオハザード・アンブレラコア』とも公式連動している。 この漫画はシリーズでは珍しく主人公とヒロインが日本人である。過去にもモブには日本人がいたり、メインキャラでも日系二世や日本国籍のキャラは登場したが、明確な日本人のメインキャラとしてはシリーズ初である。 なお、同著者による前作『バイオハザード・マルハワデザイア』は『6』との公式連動漫画でシナリオも『6』と同じ人物が務めていたが、こちらは連動元の本作と同じく佐藤氏がシナリオを手掛けている。 そのため、作画担当は同じながら作品の雰囲気は異なっている。 ちなみにこちらの作品は、前作『RV』のキャラクターであるパーカー・ルチアーニも登場している。 今作には、虫系の敵としてオオウデムシ(*17)が登場するのだが、「世界一気持ち悪い生物」の筆頭として挙げられる場合も多い本生物を今作オリジナルの生物と思っている人もおり、これが実在する生物であるとことを知って驚愕することが少なくない。
https://w.atwiki.jp/grasoturismo/pages/1103.html
全ては“何でもあり”から始まった、“ガラパゴス”GTレース。 目次 + ... GT選手権発足から始動まで(1994〜1995) カテゴリーの洗練化、3メーカー激突(1996〜2000) 新たな時代へ。JGTCからスーパーGTへ(2001〜2004)グランツーリスモのGTマシン収録車種リスト グランツーリスモ未収録のJGTCマシンリスト 余談 ここで紹介したい全日本GT選手権珍車ランキング10+3選外 ホンダ NSX (GT300版) マニア度☆ 選外2 R31 スカイライン GTS−R マニア度☆ 選外3 R32スカイラインGT−R マニア度☆ 第10位 ランボルギーニ カウンタック マニア度☆ 第9位 トヨタ キャバリエ マニア度☆ 第8位 モスラーMT900 マニア度☆ 第7位 RGS MIRAGE GT-1 マニア度☆☆ 第6位 メルセデス・ベンツ CLK マニア度☆☆ 第5位 スカイラインGTS (HCR32) マニア度☆☆ 第4位 三菱ミラージュ マニア度☆☆☆ 第3位 シボレーカマロ(IMSA仕様) マニア度☆☆☆ 第2位 ルノースポールスピダー マニア度☆☆☆ 第1位 ランチア ラリー037 マニア度☆☆☆ もっと深く知りたい人のための関連書籍コーナーレーシングカーのすべて JGTCマシンのすべて 1994-99 全日本GT選手権1994-2003 GT選手権発足から始動まで(1994〜1995) 事の始まりはFIAがグループA規定のツーリングカーレースを終了した事から始まる。これによりグループA規定が終わる事となり、クラス1・2の制度に変化。併せて1993年度を持ってJTC(全日本ツーリングカー選手権)も幕を閉じる事になった。 これに困ったのはR32GT−RでグループAレースを戦っていた日産で、JTCC(全日本ツーリングカー選手権)が採用していたクラス2規定ではGT−Rは参戦出来ず、せっかくその活躍の場を失ってしまう事を危惧していた。JTCでは圧倒的な強さを見せつつも、ファンから高い人気を誇っており、レースでの活躍はGT–Rの売り上げに結びつく場であった。 そこでJTCCとは別の新しいハコ車のトップカテゴリーのレースを用意する事を決めたのである。 1993年にまずはプレイベントとしてかつてのスーパーシルエットレースの後継であるJSS勢のマシンと日産のワークスチームニスモが開発した新しいGT規定のマシンなどのマシンにて開催した。日本自動車連盟 (JAF) のN3規定での開催で全9戦を予定していたが日産以外の参加メーカーや、参加車両が集まらなかったためでJSS車両との混走でのスプリント方式レースの3戦しか開催されなかったが、この時から、今のスーパーGTにもあるGT500とGT300のクラス分けがあり、当時はGT1とGT2と呼ばれていた。(なお、この1993年のプレイベントはレース形態やシリーズ運営母体が現在のGTAとは異なる事からノーカウント扱いとして含まれてはいない。) そして、いよいよ1994年に本格始動するにあたり、主催側のGTAとニスモは、カテゴリーが無くなってしまって行き場を失った車両を活用するという思想の元、グループN規定のN1耐久選手権とは別に規模の広いチューニングを行いたい各地のチューニングメーカーや、グループAと同じく消滅したグループCカーのレースに参戦していたレーシングチーム、そしてライバルメーカーであるトヨタのチューナー権レーシングチームのTRD・SARDなどに呼びかけてカテゴリーの設立に必要な多くの台数を確保しようとした。 しかし、中々参戦車両が集まらないため、急遽グループCカーであったポルシェ962を、人気のあったグループCからのマシンという事と、タレントとして一般の知名度も高い近藤真彦氏が乗るマシンという客寄せの話題作りも兼ねて、特例として参戦させたりと少しゴタゴタがあった。 余談だが、このポルシェ962はGT用にデチューンされており、また当時のGT選手権はスタンディングスタート方式で行われていたため、レースの特性上スタートギアの設定がそもそも無い962はスタートで出遅れがちだったという。 そして、5月、富士スピードウェイで全日本GT選手権が開幕した。集まった車種はバラエティ豊かで、街中で走り屋が乗りまわしているようなチューニングカーのような見た目のマシンから、ポルシェ・フェラーリ・ランボルギーニといったスーパーカー、日産スカイラインGT−Rのようなメーカーやレーシングチームが本気で手を入れたマシンに純粋なレーシングカーのポルシェ962などの他カテゴリーで使われていたレースカーと、まさに様々なマシンがごった煮のバラエティ豊かなレースとなった。 グループAの時に引き続き、JGTC初年度もスカイラインGT−R勢は多く参加しているが、チームによって仕様が異なり、グループA仕様のものをそのままエアロなどを付けて改良した4WD仕様のものや、グループAで使っていたものをFR仕様にしたもの、一から制作しFR化したものなどスタイルが異なっていた。 また、多くの外国車勢もJGTCの魅力の一つとして当初からアピールされているように、フェラーリF40やポルシェ962Cといったマシンを投入したチーム・タイサン、日本のランボルギーニオーナー有志が集まって結成したJLOC(ジャパンランボルギーニオーナーズクラブ)がカウンタックを走らせたりしており、これらの車が日本のスポーツカーとレースを競う姿にファンは魅了されていった。 一方、こちらのシルビアはニスモが前年のプレイベントの際に作成したものを、由良拓也率いるムーンクラフトが改良したマシンだが、見た目は何処となく街中を走るチューニングカーそのもの。これらのクラスが同じクラスで共に走っていたのだから、だいぶバラエティー感の強いレースだったと言えよう。 ちなみに全5戦行われていた1994年シーズンの年間王座は、GT1はカルソニックスカイラインが制し、GT2はポルシェ964カレラ(元々はワンメイクレースのカレラカップカーの車)が制したが、第3戦富士では近藤真彦氏乗るポルシェ962、第4戦はチーム国光のポルシェ911、第5戦MINEはチームタイサンのフェラーリF40が優勝したりと、初期の時代は外国車勢も速さを見せていた。 一方、日産勢の後を追う形で、TRD・SARDも後からスープラを投入。翌年から本腰を入れ始め、お馴染みのカストロールカラーも登場する。スカイラインGT−R勢のライバルとしてレースを盛り上げており、徐々に人気を獲得していった。 ところでなぜこのレースが人気を得たのだろうか。それは積極的な様々なメディアへの露出で、随週での1時間の特番でダイジェストでのレースリポート番組や、公認ライセンスのゲーム、専門雑誌に公式PRアイドルも用意。またレース会場も様々なイベントが行われグリッドウォークでレーサーとファンの交流を行ったり、アイドルショーなどが開催。なんならレース本編は見なくても良いと言う懐の広さがウリで、あらゆる方面からの門口を設ける事によって、多彩なファンの集客に繋げたのである。 こちらはなんとプロ野球チップスのようにカード付きのスナック菓子として販売された公認スナック菓子の「GTスナック」に付属していたカード。 カードには参戦しているマシンの写真と、裏面にはマシンに関する情報が載っているというもの。 ゲームやテレビ中継、専門雑誌にスナック菓子と、こうしたGTの世界を知るきっかけを多く作った事により、興味を示して足を運ぶファンも増やしていったと言えよう。 カテゴリーの洗練化、3メーカー激突(1996〜2000) 1996年、大きなニュースが流れた。なんとチーム郷が当時最強のGTマシンと呼ばれていたマクラーレン・F1 GTRを引っ提げて参戦したのだ。その圧倒的な速さは当時の他のJGTCマシン勢を圧倒。その年のチャンピオンも当然獲得したが、その一方でチーム郷は主催側のGTAと規定を巡って対立。僅か1年限りで撤退する事になってしまった。↑マクラーレンF1が参戦した1996年度の開幕戦。マクラーレンF1の圧倒的な速さはもちろんだが、上記で述べたように様々な方針策を取って盛り上がっている雰囲気も見てほしい。 一方、新たな参戦者も登場した。それがホンダである。当初はあまり本腰を入れておらず、ル・マン24時間レースに投入したLM-GT2仕様車を改良して参戦した。しかしF1 GTRをはじめとしたライバル達との性能差は明らかで、当然ながら結果は惨敗。そこでホンダ本社が動き、翌年の1997年から童夢とタッグを組んで本格的な参戦を行った。 当初はNSXの構造上の問題もあって苦戦していたが、年を重ねるたびに戦闘力を増し日産・トヨタ勢とのバトルを繰り広げていくようになる。ホンダの本格的な開発姿勢にトヨタ・日産側も黙っておらず、より開発に力を入れていく。また競合カテゴリーでもあったJTCCが1998年限りで消滅し、3メーカーの争いはこの全日本GT選手権のGT500クラスを舞台に争う事になる。これは今のスーパーGTでも変わらない構図である。 その一方でGT300も大きな盛り上がりを見せており、RE雨宮のFD3S型RX−7や、GT300のチャンピオン争いを繰り広げるシルビアやMR2、そして意外な速さを見せたAE86やFTOなど、様々な個性的なマシンが参戦しGT500にも勝るとも劣らないバトルが繰り広げられていた。 またシリーズの海外進出も行われ、2000年よりマレーシアのセパンサーキットでレースを開催(2000年・2001年はオールスター戦、2002年からはシリーズ戦)したほか、2004年にはアメリカでもオールスター戦を開催した。 だが、シリーズを続けていく内に少なからず大惨事も起きてしまった。1998年の第2戦富士でフォーメーションラップ中に太田哲也氏が乗ったフェラーリ・F355チャレンジが他のマシンとの多重事故に巻き込まれて炎上。ドライバーが自力では脱出できず、しばらく燃え盛る炎の中に閉じ込められてしまうという事態が起きてしまった。 原因は、大雨という悪天候の中でペースカーが突然急加速した事により隊列が混乱し、後方で加速していたマシンが状況を把握して減速した車両に玉突きになるように激突。スタート前でガソリン満載だった太田のフェラーリも激突し炎上した事故だった。 当時の緊急体制の不備も指摘され、以後、GTAは独自のレスキュー体制を整え、現在のスーパーGTでも行われているFRO(ファースト・レスキュー・オペレーション)カーもこの一環である。 コースオフィシャルの手だけでは対処できない、停止車両のコース外撤去や初期消火、そしてドライバー救助が必要な際にコースインするのがFRO。実際にはドライバーとドクター、ファイヤー&レスキューのスペシャリストによって構成されたチームで、迅速に必要な箇所へと急行する。 新たな時代へ。JGTCからスーパーGTへ(2001〜2004) 21世紀に入るとさらに3メーカーの開発競争が進み、従来のようにマクラーレンF1やポルシェ911といった外国車のGTマシンを投入しても勝てないどころか上位争いもままならないほどの状況となるまで激化。やがて外国車勢は徐々に淘汰されていき、日産はGT−R(2004年からZ33)、トヨタはスープラ、ホンダはNSXという三つ巴の戦いは現在でも続くお馴染みの構図となっていく。 一方でGT300もより個性的なマシンが出現。日本の東京R D・イギリスのヴィーマック・カー・カンパニーの設計によって生まれた少量生産スポーツカーであるヴィーマックや(2003年にはGT500にも参戦)オートバックス・スポーツカー研究所が市販を目指していたASLガライヤが登場。他にもGT500で使われていたNSXをそのままGT300用に調整したものや、旧式と化したGT500のスープラのエンジンを再調整し直したセリカ、さらにはフェラーリF360モデナを童夢の手によって独自にレースカーへとモディファイさせた「和製フェラーリ」など、GT500よりも個性的かつ様々なアイデアが飛び出す、レーシングカー版の「高専ロボコン」というべき状況と化した。 ↑10年目を迎え、JGTCとしては最終年度となった2004年の一戦の様子。上の1994年度や1996年度の初期の頃と違ってマシンなどの全体の雰囲気がガラッと変わり、スピード感も初期の頃よりもスピードアップしているように感じる。 そして、設立から10年を迎えた全日本GT選手権は2005年より国際シリーズ化したことからJAFの管轄下から離れ、全日本選手権がかけられなくなり、名称もSUPER GTへ変更された。 当初は行き場を失ったマシン達などを集めた何でもありのごった煮状態から始まったレースは10年の時を経て国際シリーズとして成立、そして30年以上も続く日本を代表する人気レースシリーズとして現在も続いているのである。 グランツーリスモのGTマシン収録車種リスト ※JGTC仕様のマシンのみ掲載。ベース車両はキリが無いので省く。年代順で並べる。 トヨタ カストロール スープラ GT 96 トヨタ カストロール トムス スープラ 97 日産 ゼクセル スカイライン GT 97 日産 300ZX GT 97(未作成) 日産 スカイライン クレ R33 97(未作成) ホンダ カストロール無限 NSX GT 98(未作成) ダッジ STP Taisan バイパー GT (JGTC) 99 クスコ スバル インプレッサ 99(未作成) トヨタ ウェッズスポーツ セリカ GT (JGTC) 99 トヨタ Momo Corse Apex MR2 GT (JGTC) 99 トヨタ カストロール トムス スープラ GT (JGTC) 99 トヨタ cdma One セルモ スープラ GT (JGTC) 99 トヨタ Denso Sard スープラ GT (JGTC) 99(未作成) トヨタ BP Apex Kraft Trueno GT (JGTC) 99 RE雨宮 マツキヨ RX-7 99 ホンダ Mobil 1 NSX GT 99(未作成) ホンダ カストロール無限 NSX GT 99(未作成) ホンダ レイブリック NSX GT 99 ホンダ タカタ NSX GT 99(未作成) 日産 Arta GT-R GT 99(未作成) 日産 カルソニック GT-R GT 99 日産 ダイシン Silvia GT 99 日産 ペンズオイル ニスモ GT-R 99 日産 ユニシア GT-R GT 99(未作成) 日産 ザナヴィ Silvia GT 99 三菱 Taeivon Trampio FTO (JGTC) 99 トヨタ スーパーオートバックス APEX MR-S 00 トヨタ カストロール トムス スープラ 00 トヨタ デンソーサードスープラ 00 ホンダ カストロール無限 NSX 00 ホンダ レイブリック NSX 00 ホンダ ARTA NSX 00 日産 ロックタイト ゼクセル GT-R 00 日産 カルソニック スカイライン 00 ランボルギーニ ノマド ディアブロ GT-1 00 日産 C-WEST レッツォ シルビア 01 トヨタ auセルモスープラ 01 トヨタ エッソ ウルトラフロー スープラ 01 トヨタ カストロール トムス スープラ 01 ホンダ Mobil 1 NSX 01 ホンダ ロックタイト無限 NSX 01 日産 ザナヴィ ヒロト GT-R 01 日産 ペンズオイル ゼクセル GT-R 01 スバル クスコスバルADVAN インプレッサ 03 トヨタ ウェッズスポーツCELICA 03(未作成) オートバックス ARTA ガライヤ 03 トヨタ WOODONE トムス スープラ 03 ホンダ TAKATA童夢NSX 03(未作成) 日産 ザナヴィ ニスモ GT-R 03 RE雨宮 雨宮アスパラドリンクRX7 04(未作成) 日産 モチュール ピットワーク Z 04 グランツーリスモ未収録のJGTCマシンリスト 余談 ここで紹介したい全日本GT選手権珍車ランキング10+3 ここでちょっと、全日本GT選手権が当初掲げていた『何でもあり』というのを象徴するようなマニアックな珍車(?)を13台くらい紹介したい。意外なクルマ、レアなクルマもあるので、当時を知らない若い人は「こんなのもいたんだ!」と驚きながら見て欲しい。 選外 ホンダ NSX (GT300版) マニア度☆ あれ?NSXはGT500にいるよね?と思ったあなた、実はGT300にも出ていました。スーパーGT時代に参戦していたM−TECが有名だけど、画像の2004年に参戦していたBOSS VERNO TOKAI AR NSXは元々2000年にGT500で走っていたNSXをベースに戸田チューンの3.2LV6 "C32B"を換装したもので中身以外はGT500仕様というズルいクルマ。旧式ながらもGT500のワークス勢で磨かれた空力技術満載で、戦闘力は侮れない。2003年からはNA2型のヘッドライトに変更して参戦した。 実は1998年にもこれとは別のNSXが参加しているがそちらは予選のみの参加だった。 選外2 R31 スカイライン GTS−R マニア度☆ 元々はJSSからの参戦勢の一台。R32・R33も出ていた頃で既に型落ちの存在であるが1995年のGT2クラスのチャンピオンを獲得。その他にもムラウチカメイスカイラインは1998年までR31で戦い続けた。ちなみに前モデルのDR30型スカイラインや、ライバルのFC3SRX−7も出ている。 選外3 R32スカイラインGT−R マニア度☆ 実はR33が投入された後でも、プライベーターがR32スカイラインGT−Rを投入していた。上の画像の1995年に参戦した橋本車体はGT1クラスだけでなくGT2クラスにも参戦している。 一方、こちらは1996年のJUNトラストスカイラインはRB26では無くシルビアと同じ直列4気筒のSR20エンジンを搭載している。 第10位 ランボルギーニ カウンタック マニア度☆ ランボルギーニと言えばあまりレースへの参戦は積極的ではなかったが、JLOCという日本のランボルギーニのオーナークラブが「ランボルギーニでレースに出たい!」という思いの元参戦。ある輸入代理店からの輸送中の事故により真横に落ちてしまい、売り物にならなくなった市販のアニバーサリー仕様のカウンタックに少しの改造を施したもので、ほぼノーマル仕様。そのため初年度は毎レース予選基準タイムをクリアできず、大会事務局へ嘆願書を書いて決勝レースに臨んでいたが、ファンからの人気が高く主催側から参戦を熱望されていたため認められていた。その熱意が後にランボルギーニ本社を動かす事にもなる偉大な存在であり、唯一公式のレースに参加したカウンタックでもある。 第9位 トヨタ キャバリエ マニア度☆ シボレーのOEM車であるこのクルマがなぜか参戦。でも制作はMR2やAE86で全日本GT選手権でも活躍した KRAFT が行ったガチな奴。駆動形式はFFのまま。耐久でどこまで戦えるか、という挑戦のために投入したんだとか。JTCCのマシンの技術も投入した、意欲作でもあった。 第8位 モスラーMT900 マニア度☆ imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。全日本GT選手権ファン以外は全然馴染みの無いクルマだが、アメリカ生まれのメーカーのスーパーカーでヨーロッパとかでもGT選手権に出ていたクルマ。結構スーパーGT時代を含めて長ーく参戦してました。 ↑スーパーGT時代に参戦したモスラー。 第7位 RGS MIRAGE GT-1 マニア度☆☆ 「カウンタックだよね?」と思ったあなた、いいえ違います。1980年代後半からランボルギーニ・カウンタックのレプリカを製造・販売している”Mirage Replicas”が英国GT選手権向けに1台のみ製作したクルマで、こちらはシボレー製の6.7リッターV型8気筒エンジンを積んでいる。どうしてこんなクルマが全日本GT選手権にやって来たかと言えば、英国GT選手権のレギュレーション変更によって戦う場を失っていたが、チーム・スリランカの手によりGT500に参戦。2003年にもGT300に参戦したがクラッシュにより修復できなくなりそのまま撤退。 第6位 メルセデス・ベンツ CLK マニア度☆☆ CLKだが、DTMのとは別のもの。2002年にグループAやJTCCで名を馳せたHKSがGT500クラスに独自開発で生み出したマシンで、翌年2003年の新規定を先取りして開発されていて国産ワークスチームがピットまでマシンを見学に来るほど先鋭的なマシンだった。しかしメルセデス側から一切サポートも受けておらず残念ながらたった3戦のみで終わってしまった。 第5位 スカイラインGTS (HCR32) マニア度☆☆ 既にR33も登場してからだいぶ経っていた頃であり、R34も登場していた1999年に突如現れたヒラノモータースポーツのR32スカイライン。しかもGTRではなくGTS。富士の2戦のみの参戦だが、残念ながら予選落ちになっていた。 第4位 三菱ミラージュ マニア度☆☆☆ なんと、ミラージュが95年と96年の富士のレースのみに参戦していたんです。ワンメイクレース用のカップカーをベースに、ランサーエボリューションの4G63(2リッター直列4気筒ターボエンジン)を搭載しており、駆動方式はFF。でもやっぱり場が違いすぎて予選タイムはトップから4秒ほどのギャップで、決勝は7周でリタイア(96年の成績)という結果に。また同96年は富士スピードウェイのメインストレートエンドでスピンしそのままコースに復帰、GT500の上位争いを妨害してしまい、解説の由良拓也さんからマナーが悪いとまで言われる始末であった。 第3位 シボレーカマロ(IMSA仕様) マニア度☆☆☆ アメリカ車専門の横浜のチューナー、アドバンスオートが投入したIMSA−GTS仕様のカマロ。恐らく同じIMSA−GTS仕様のフェアレディZも参戦していたからカマロもイケるのでは、と思っただろう。1997年の第4戦富士スピードウェイのみしか参加していない。 第2位 ルノースポールスピダー マニア度☆☆☆ JGTCマシンで唯一のオープンカー。これを送ったのはルノー・クリオの輸入販売を手掛けていたSiFo(シーフォ)。ワンメイクレース用のスピダーに当時WRCを走っていたクリオF2キットカーのF7Rという高回転型自然吸気エンジンを転用し搭載。1997年の第6戦SUGOのみにしか出てないレア車。なお2000年の最終戦にもルノーのマシンがエントリーしていたが、諸事情により出走せず。噂によればルノークリオが参戦の予定だったが、シェイクダウンで全損クラッシュを起こしたとのこと。 第1位 ランチア ラリー037 マニア度☆☆☆ 引用先https //twitter.com/kun71094249/status/1127935032398532609 「何でグループBのラリーカーがここにおるねん!」と思ったあなた、実はこれ、JGTCの1994年の第3戦富士に出ていたクルマなんです。しかもこれ、レプリカとかではなくなんと実際に1983年のWRCに出ていた正真正銘のワークスのラリーカーで、ワークス退役後はイタリアの様々なプライベーターがラリーイベントで使っていたもの。 じゃあ何でこれ出したのかって?実はこれで参戦したロッソ・コンペティションは元々フェラーリF40LMで参戦する予定だったが、急遽フェラーリF40LMでの参戦の計画が潰れてしまった。そこでチーム代表が所有していた037を投入せざるを得なくなったのが事の真相。 ただ、元々ラリーカーとして設計されていたクルマなので、ギア比がサーキット走行には適しておらず、特に投入した高速コースの富士では相性が悪かった。結局、この一戦のみしか参戦しなかった。 とはいえ、ワークスも使っていた立派な個体のラリーカーを、サーキットでのツーリングカーレースの舞台で走らせてしまったというケースは古今東西例が無いケースだろう。 もっと深く知りたい人のための関連書籍コーナー レーシングカーのすべて JGTCマシンのすべて 1994-99 発行 三栄書房 定価1078円 (本体価格980円) 1994年から1999年までのJGTCマシンを網羅した書籍。リバリーのネタ探しとして買うのもアリ。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。ちなみに、2023年5月10日には続刊となる2000−04年編も発売(定価1100円)。こちらも併せて読もう。 全日本GT選手権1994-2003 2004年に発行された本のため、中古で手に入れるか、 三栄Webショップの復刻堂で 復刻された本を買うしか無い。でも知りたいなら必須。
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メニュー>サポートクラス>レンジャー>ロングレンジショット [mA,-,U,-,3,5/MnpShAk’WpRg+SLx10] ☆☆☆ 撃たれる側はまず射程外に出ることを考える。それを追わずに済むわけで《ホークアイ》などが使いやすくなるはずだ。それ以外だと《アックスブーメラン》を使う場合も役に立つかも知れない。 ギルド全体でこれによる超遠距離戦を行うのも面白くはある。発展スキルも割と強いがこれを活かし切れないなら目指すことはない。 -- 灯 (2012-01-30 20 02 57) 武器の「射程」に+[SL×10]m する効果であり、《アックスブーメラン》による投射攻撃の射程には影響を及ぼさないのではないかと考えられる。 -- 名無しさん (2020-09-22 11 14 47) ↑投射可能な武器は「至近」などの射程の他に、「【筋力】+5m」の投射を行う場合の「武器射程」を有すると判断できる (※根拠は「投射で インターフィアレンス が行える」公式裁定から。 インターフィアレンス は射程:武器) なので射程が固定値ではない アックスブーメラン においてもこのスキルの効果は発揮すると思われる ただし、射程が武器を参照せず、固定値で指定されている ウェポンシュート などは効果範囲外だろう また、 アーティラリーマジック の前に クイックアクション なりで使用すると、有効範囲を拡大できる さらに音無しの弓による射程変換を行う場合にも、延長された射程が適用できるはずである -- 名無しさん (2020-09-23 14 16 09) 名前 コメント
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ディメンション・ゼロ 赤の大陸 緑の大陸 黒の大陸 白の大陸 青の大陸 コメント ブロッコリーから発売されているトレーディングカードゲームの一種。略称は「D-0」「D0」など。 3×3マスのスクエアにユニットを召喚していき、それらを使用して相手を攻め落とすことを目的としている。ゲームデザインはデュエル・マスターズの立ち上げ時にクリエイティブディレクションとして関わった(ゲームデザインはウィザーズ・オブ・ザ・コースト)中村聡が担当している。 日本初となる賞金制を導入しており、ブロッコリーとプロ契約を結んだプレイヤーは大会での成績に応じ最高で300万円の賞金を得ることができた。 2009年11月21~22日に開催された日本選手権2009秋をもって、賞金制大会は終了している。 2010年3月より携帯公式サイトディメンションゼロモバイル(下記外部リンク参照)がオープン。 2010年以降は新商品の発売が停止しており、メーカーからの告知はないものの事実上の販売展開終了となっている。 赤の大陸 タイプ:はがね・ドラゴン 緑の大陸 タイプ:くさ 黒の大陸 タイプ:ゴースト 白の大陸 タイプ:はがね・ひこう ヌケニンor色違いのサーナイト:アポカリプス・エンジェル 後者は某人物と似ているので 青の大陸 タイプ:みず コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 赤の大陸 リザードン:ドラゴン レジギガス:トロール マグマッグ:フレイム 緑の大陸 エルレイド:妖魔の王子 黒の大陸 クロバットorオンバーン 真夜中の狩人ミュラー ゲンガー:シャドー 分類名から サザンドラ:ゴルゴン ガラガラ:スケルトン ジュペッタ:ドール ゴチルゼル:サキュバス 白の大陸 カエンジシ:ライオン 青の大陸 カラマネロ:クラーケン シャワーズ:セイレーン -- (ユリス) 2015-04-09 20 53 36
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ガチャ産 選手名 国籍 ポジション サブポジション プレースタイル 得意戦術 ルイス・スアレス ウルグアイ CF LWG, RWG ストライカー サイドアタック イブラヒモビッチ スウェーデン CF - ポストプレーヤー クリスティアーノ・ロナウド ポルトガル RWG CF, RMF, LWG テクニカルドリブラー コケ スペイン OMF LWG, RWG 司令塔 サイドアタック ハメス・ロドリゲス コロンビア OMF CF アタッカー カウンター ポール・ボグバ フランス OMF DMF セントラルMF エンゴロ・カンテ フランス DMF OMF ダイナモ サイドアタック カゼミーロ ブラジル DMF OMF クラッシャー ジョルディ・アルバ スペイン LSB RSB バランスSB 中央突破 ヴァラン フランス CB DMF, RSB カバーリング チアゴ・シウヴァ ブラジル CB LSB, RSB カバーリング ダビド・デ・ヘア スペイン GK - 守護神 中央突破 スカウト産 選手名 国籍 ポジション サブポジション プレースタイル 得意戦術 ドフ イタリア GK 守護神 オーフェン イングランド CF ラインブレーカー トルテイ イタリア OMF アタッカー ラウフ スペイン OMF シャドウストライカー INTLC優勝報酬 選手名 国籍 ポジション サブポジション プレースタイル 得意戦術 初期 覚醒1 覚醒2 バウアー ドイツ CB 組立CB 中央突破 ドイツの栄光 ジェントルマン カットマン ディエゴ・マルドラド アルゼンチン CF シャドウストライカー 中央突破 アルゼンチンの栄光 回復◎ 野生の嗅覚 ロナルロ ブラジル CF ストライカー ポゼッション ブラジルの栄光 タフガイ 野生の嗅覚 ピアジオ イタリア OMF トリックスター 中央突破 イタリアの栄光 大部隊に強い 伝家の宝刀 プジョン スペイン CB - 組立CB ポゼッション スペインの栄光 ジェントルマン カットマン ムイス・フィーグ ポルトガル LMF テクニカルドリブラー 中央突破 ポルトガルの栄光 途中出場◎ ドリブルマスター ベック イングランド RMF クロサー サイドアタック イングランドの栄光 回復◎ コンダクター コメント コメント
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ニコニコ耐久選手権2013 車両規定 クラス区分 ニコニコ耐久選手権参戦車両は、以下の4クラスに分類されます。 クラス名 車種 備考 基準出力 基準車重 Gr.C プロトタイプスポーツカー 旧LMP1クラス 800ps 900kg LMP1 プロトタイプスポーツカー 旧LMP1クラス 700ps 950kg LMGT1 スポーツカー 旧LMP1クラス 600ps 1100kg LMGT2 スポーツカー 旧LMGTE Proクラス 500ps 1245kg 参戦車両リスト ニコニコ耐久選手権2013 車両リスト(2013年08月06日更新) ※データはPDFとなります。 改造範囲 全クラス共通で、市販状態のマシンを使用しなければなりません。 以下の項目を除くチューニング/取り付けが認められています。 ・過給器(ターボ・スーパーチャージャー)の装着 ・エンジンチューン 同一車種の出走許可台数 全てのクラスにおいて、同一車種の1大会での出走数は2台までとなります。 ◆例◆ 「プジョー908」は2台まで。この車種は同一車種内で2つのタイプが存在します 908 HDi FAP Team Oreca Matmut '10 908 HDi FAP Team Peugeot Total '10 ニコニコ耐久選手権2013では、「プジョー908」であればチーム内の車両編成は自由となります。 「ワークス2台」「ワークス1台オレカ1台」「オレカ2台」 いずれのパターンでもエントリーは可能ですが、「プジョー908」での参加申請が3台となってしまった場合、3台目の申請は棄却されます。 性能調整 各クラス、ベースとなっている馬力と車重から調整を行います。 ACOが行なっているル・マン24時間レースの性能調整基準であるラップタイム誤差102%以内を目指します。 性能調整方法 馬力 各クラスの基準値 車重 各クラスの基準値 ダウンフォース 前後最大値 セッティング 自由 コース 富士スピードウェイ F タイヤ・燃料の消耗 ふつう ※一部車両には出力や車重が届かないものがあります。これについては運営で慎重に協議し性能を調整します。 この条件にてタイムアタックを行い、全車のラップタイムを比較した上で運営が以下のように性能を調整します。 【速かった場合】速すぎる車両が現れた場合、車重を増加します。それでも速い場合は出力を絞ります。 【遅かった場合】遅すぎる車両が現れた場合、車重を減少します。それでも遅い場合は出力を上げます。 【どうしようもない場合】(汗) car handicap