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デュエルワールド(ZEXAL)のステージ6よりゲートに出現。ゲートでのデュエルに必要なゲート・キーの色は赤。2022/8/5よりゲートに追加。 デュエル報酬(金色パック、虹色パック) カード名 レアリティ 備考 《深夜急行騎士ナイト・エクスプレス・ナイト》 UR 《重装甲列車アイアン・ヴォルフ》 UR 《豪腕特急トロッコロッコ》 UR 《超巨大飛行艇ジャイアント・ヒンデンブルグ》 SR 《勇気機関車ブレイブポッポ》 SR 《エクシーズ・バースト》 SR 《ガトリングバギー》 R 《鬼タンクT-34》 R 《D.D.ダイナマイト》 R 《重量オーバー》 R 《挑発》 N 使用デッキ オレは、アンナだっ!/Lv.10 カード名 枚数 備考 《深夜急行騎士ナイト・エクスプレス・ナイト》 1枚 《サイボーグ・バス》 1枚 《マイティガード》 1枚 《シャベル・クラッシャー》 2枚 《コマンダー》 3枚 《大砲だるま》 3枚 《魔貨物車両 ボコイチ》 3枚 《旗鼓堂々》 1枚 《メテオ・ストライク》 1枚 《エアークラック・ストーム》 1枚 《ギブ テイク》 1枚 《挑発》 2枚 《重装甲列車アイアン・ヴォルフ》 1枚 エクストラデッキ オレの暴走デッキ/Lv.20 カード名 枚数 備考 《深夜急行騎士ナイト・エクスプレス・ナイト》 1枚 《キャノン・ソルジャー》 2枚 《魔装機関車 デコイチ》 3枚 《ジェネクス・ワーカー》 3枚 《クラスター・ペンデュラム》 1枚 《魔貨物車両 ボコイチ》 2枚 《リニアキャノン》 1枚 《旗鼓堂々》 1枚 《メテオ・ストライク》 1枚 《磁力の召喚円 LV2》 1枚 《エアークラック・ストーム》 1枚 《士気高揚》 1枚 《サイバー・サモン・ブラスター》 1枚 《挑発》 1枚 《重装甲列車アイアン・ヴォルフ》 1枚 エクストラデッキ 地響きと共にただいま到着!/Lv.30 カード名 枚数 備考 《深夜急行騎士ナイト・エクスプレス・ナイト》 1枚 《メガキャノン・ソルジャー》 2枚 《キャノン・ソルジャー》 2枚 《モンスターエクスプレス》 3枚 《魔装機関車 デコイチ》 2枚 《鬼タンクT-34》 2枚 《ガトリングバギー》 2枚 《魔貨物車両 ボコイチ》 1枚 《緊急ダイヤ》 1枚 《サザンクロス》 1枚 《エアークラック・ストーム》 1枚 《決戦の火蓋》 1枚 《サイバー・サモン・ブラスター》 1枚 《超弩級砲塔列車グスタフ・マックス》 1枚 エクストラデッキ 《重装甲列車アイアン・ヴォルフ》 1枚 エクストラデッキ 発射オーライ!ビッグ・キャノン!!/Lv.40 カード名 枚数 備考 《深夜急行騎士ナイト・エクスプレス・ナイト》 1枚 《除雪機関車ハッスル・ラッセル》 1枚 《豪腕特急トロッコロッコ》 3枚 《爆走軌道フライング・ペガサス》 1枚 《勇気機関車ブレイブポッポ》 2枚 《モンスターエクスプレス》 2枚 《タービン・ジェネクス》 3枚 《爆走特急ロケット・アロー》 1枚 《緊急ダイヤ》 1枚 《サザンクロス》 1枚 《転回操車》 1枚 《臨時ダイヤ》 1枚 《機関連結》 1枚 《サイバー・サモン・ブラスター》 1枚 《超弩級砲塔列車グスタフ・マックス》 1枚 エクストラデッキ 《重装甲列車アイアン・ヴォルフ》 1枚 エクストラデッキ 関連ページ プレイアブルデュエリスト/神月アンナ
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<ツインウェポン>適用中の<フルスイング>の威力は、スキル枠11個で+100される。 (<レジェンド>SL5、<エンシェントレジェンド>SL5、<レジェンドプラス>) <ジャグリングアタック>や<ナイフパリィ>、<アーティラリィマジック>の使い手にもオススメだ。 ‥‥逆に云えば、それ以外の戦闘スタイルなら素直に他のスキルを優先しよう。 [上級クラス/ドラグーン] 残念だがエラッタがでてる、フルスイングで二倍にできるのは1つの武器までだ -- 名無しさん (2010-04-19 23 25 19) 名前 コメント
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デュエルワールド(5D s)のステージ6よりゲートに出現。ゲートでのデュエルに必要なゲート・キーの色は緑。2020/9/4よりゲートに出現。 デュエル報酬(金色パック、虹色パック) カード名 レアリティ 備考 《占い魔女 スィーちゃん》 UR 《占い魔女 エンちゃん》 UR 《占い魔女 ヒカリちゃん》 UR 《魔導召喚士 テンペル》 SR 《マジカルフィシアリスト》 SR 《救魔の標》 SR 《開運ミラクルストーン》 SR 《占い魔女 チーちゃん》 R 《魔導老士 エアミット》 R 《魔導書廊エトワール》 R 《古代魔導士》 N 《エンジェル・魔女》 N 使用デッキ 幸運の占いデッキ/Lv.10 カード名 枚数 備考 《占い魔女 チーちゃん》 3枚 《占い魔女 アンちゃん》 3枚 《占い魔女 フウちゃん》 3枚 《占い魔女 ヒカリちゃん》 3枚 《ハッピー・ラヴァー》 2枚 《受け入れがたい結果》 2枚 《Ωメガネ》 2枚 《鬼くじ》 1枚 《ラッキーパンチ》 1枚 開運の占いデッキ/Lv.20 カード名 枚数 備考 《占い魔女 チーちゃん》 2枚 《占い魔女 アンちゃん》 2枚 《占い魔女 フウちゃん》 3枚 《占い魔女 エンちゃん》 1枚 《占い魔女 ヒカリちゃん》 3枚 《水晶の占い師》 2枚 《受け入れがたい結果》 2枚 《開運ミラクルストーン》 1枚 《幸運の前借り》 2枚 《鬼くじ》 1枚 《ラッキーパンチ》 1枚 ベリーハッピーな占いデッキ/Lv.30 カード名 枚数 備考 《占い魔女 チーちゃん》 1枚 《占い魔女 アンちゃん》 1枚 《占い魔女 スィーちゃん》 1枚 《占い魔女 フウちゃん》 2枚 《占い魔女 エンちゃん》 2枚 《占い魔女 ヒカリちゃん》 2枚 《見習い魔女》 2枚 《受け入れがたい結果》 2枚 《開運ミラクルストーン》 2枚 《幸運の前借り》 2枚 《ワンダー・ワンド》 2枚 《不吉な占い》 1枚 スーパーハッピーな占いデッキ/Lv.40 カード名 枚数 備考 《占い魔女 チーちゃん》 1枚 《占い魔女 アンちゃん》 1枚 《占い魔女 スィーちゃん》 2枚 《占い魔女 フウちゃん》 2枚 《占い魔女 エンちゃん》 1枚 《占い魔女 ヒカリちゃん》 2枚 《マジカル・コンダクター》 2枚 《受け入れがたい結果》 2枚 《開運ミラクルストーン》 2枚 《幸運の前借り》 2枚 《ワンダー・ワンド》 2枚 《逆さ眼鏡》 1枚 関連ページ プレイアブルデュエリスト/カーリー渚
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レジェンドガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称 伝説 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 105 非常に弾切れを起こしやすいので注意 ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 突撃ビーム機動砲 - ドラを前方に倒して一斉射撃 ((ビーム属性)) マルチCS 突撃ビーム機動砲 - マルチロック。前方ドラを2方向に一斉射撃 ((ビーム属性)) サブ射撃 ドラグーン(単発) 16 40 プロヴィデンスのものと同様 ((ビーム属性)) ((8基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) ((常時回復)) 特殊射撃 ドラグーン(一斉) (16) 特殊格闘 ドラグーン〔ビームスパイク〕 - 20 発射すると敵を突き刺す感じで飛んでいく。ヒットしたら痺れさせてダウン。 通常格闘 ビームジャベリン(デファイアント改) - 219 ナギナタ切り。2段 前格闘 さいたまキック - 130 相変わらずよく伸びる。 横格闘 キック&スマッシュ - 190 伸びない蹴り→突き BD格闘 ミンチドリル - 198 サーベル回転切り(多段)→ビームスパイクドリル 【更新履歴】 07/13 21:36 BD格闘のモーションをちょっと追記 07/25 03:48 覚醒別戦術を記載、全体に追記。 07/25 00:00 全体の構図を修正等 全体的に プロヴィデンス同様、ドラグーンとBRとキックの三本柱で攻める機体。しかし今作ではBRの弾数が少ないためドラグーンをメインに扱わなければすぐに弾切れをおこしてしまう。 ストライクフリーダムに比べ武装はシンプルだが、あちらよりもずっと細やかなドラグーン運用ができるのが強み。 プロヴィデンスが豊富な弾数を持つBRで攻めていくのに対し、レジェンドはドラグーンを主体に攻める事になる。接近戦もできない事は無いが格闘機と言うわけではない。 片追いに弱い一面もあるが、プロヴィデンスと比べるとブーストは格段に速くなっており、ドラグーンを出しながらストフリに追いつける程のブースト量がある。 また、シールドを自在に使いこなせれば、比較的多く発生する隙を補完することが可能になる。 ストフリよりも緻密なドラグーンの運営には相手の動きを読まないといけないため慣れるまでは扱いにくいが、慣れてしまえば相手の行動はこちらが支配したといっても過言ではない。 遠距離や建物に常に隠れドラグーンをガチャガチャ射出しているだけは使いこなしてはいない、 細かいドラグーンの射出位置、スパイクドラグーンなどを交互に運用できてこその機体だ。 ただ基本的に遠~中距離の射撃を得意とした機体なのだが、590機体の宿命として前に出てダメージを稼ぐ必要があることを自覚しよう、ドラグーンを当ててからの行動がもっとも重要だ。 前作よりさらにコストが落ちた相方の先落ちを防ぐためにも前線で立ち回ることを要求されるため、玄人機体と言える。 また、対戦ステージも重要な要素になる、建物が多すぎてもなさ過ぎてもドラグーンを有効に活用はできない、アーモリーワンやヘリオポリスなどが1番良いだろう。 強いと言えば強いが、脆さも同居する機体。ドラグーンで攻め続けれる事が出来れば、打倒ストライクフリーダムも夢ではない。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 基本的な性能で、レジェンドの主なダメージソースとなってくれるのだが、リロードが8秒とあまりにも遅い。 プロヴィデンスに比べ最大弾数までも減っている為、 確定時や格闘の迎撃、ドラグーンHIT後に撃つなど、乱射していてはすぐに弾切れを起こしてしまう。 《単発CS》突撃ビーム機動砲 格納中ドラグーンによる一斉射撃で、マルチロック可能。 しかし銃口補正が若干甘く、硬直もありさらに発生もあまり早くないので使いどころは難しい。 デスティニーのCSのようにポカスカ狙えるものではないので十分取り扱いに注意してほしい。 多段攻撃の為、格闘CSCは弱い。 空振り格闘→フェイントの場合はマルチCSの方が有効。 威力は中々のものなので、着地など確定の際に使ってみてはどうか? 注意:ドラグーン全弾分離中はメイン射撃となるが、待機中ドラは同時に発射される。 その場合、腰部2つのドラ(待機中の)もビームを発射するためビームの数が増える。 BRの弾数が少ないため積極的に使っていきたいが積極的に使える代物ではない。 《マルチCS》突撃ビーム機動砲 格納中ドラグーンによる2体同時射撃。 ビーム本数が分散した以外は単発CSと変らぬ性能。 分散している分だけ命中率も落ちるので注意。 格闘後or空振り格闘後、反撃やカット格闘に来た敵機を撃ち落とすのに使えば良い 《サブ射撃》ドラグーン・システム レジェンドの代名詞で、プロヴィデンスの物と同様の操作方法。 プロヴィデンスよりもドラグーンの数が少なくなっているが、プロヴィデンスよりも射出速度が大幅に速く、覚醒プロヴィデンスに近い速度で射出でき、射出→ビーム発射までの時間も短縮されている。 反面、射出後の硬直が長くなっている点は注意。 射出時には極力下記の「滑りドラグーン」を使う様に。そうでなくては弱機体。 5発ヒットでダウン&ダメージもそれなり。 レジェンドはプロヴィデンスと比較して、BRはチャージが遅い上に弾数が少なくなっており、逆にドラグーンは最大射出数が減り残弾が余りやすくなっている。ドラグーンをメインにするぐらいの気持ちで積極的に使おう。 詳細は下記に ちなみに今回格闘が暴発しても遠距離ならデファイアント改を抜刀するだけなのであまり痛くない。 むしろ、暴発自体少なくなっているので伝説使いとしては嬉しい改善である。 《特殊射撃》ドラグーン(一斉) 方向キーを入力する事で相手を囲むようにして飛んでいく。 ニュートラルで一斉待機させられ、片追い時や置き攻めに有効。 サブ射での射出の隙が減っているので、上記のシチュエーション以外ではあまり使わない方がいい。 弾数が一斉に減ってしまうのもややマイナス点だが、追い込み時でのプレッシャーは相当なものになる。 《特殊格闘》 ビームスパイク 最上部2本のビームスパイクを飛ばす。弾数を消費しない。 まず発射されるとドラグーンのように敵の近くへ飛んでいき、その後一旦止まってから再び敵へ向かっていく。 ヒット後はスタン→ダウン。 ノーマルのドラグーンといっしょに射出するのがベター。 ただし、ドラグーンを射出する隙が少ない状況では、ノーマルドラグーン射出を優先しよう。 ボタン押し→射出までがとても早いので 相手の格闘が避けられそうもない場合に特格を押しておくと 一段目で勝手にカットしてくれる場合がある。 当たると一定時間(3秒ぐらい?)敵に刺さったままの状態になるため返ってこない。 また暁のカガミで跳ね返されることがないので、スパイク→ノーマルの順で射出すれば、カガミでビーム反射されることもない。 ちなみにデストロイのバリアは貫通せず普通に戻ってきます(実証済み) ■格闘 デファイアント改 《通常格闘》 ナギナタ斬り→斬りの2段格闘(追加入力は無し?) 誘導、威力、隙ともに優秀、攻撃時間が短く、確定時にはこれをメインにしたほうがよい。 《前格闘》 新生さいたまキック1段格闘 伸びはプロヴィデンスと比べて短くなったが、発生が非常に速い。 BRCはやはり最速入力が安定のようだが、ダメージが30しか増えない上、BRのリロードの遅さを考えると気軽には使えない。 終盤のダメージレースでもなければ封印しても良いだろう。 《横格闘》 伸びの悪い蹴り→突きの2段格闘 蹴りをBRCするとダメージが低い為、出し切り→BRC推奨。 使い勝手が悪いので使いどころは難しい。 ただ、うまく使えば相手の格闘を潰すことができる、かも。 なお、こちらも前作のプロヴィデンスの横格に比べるとあまりまわりこまないので敵のBRを回避しつつ横格はあまりできない。 《BD格闘》 二刀流ビームサーベル切り→サイコクラッシャー(多段)。 斬りかかった後(セイバーの特格のような感じ)→ビームスパイクをゴリゴリと回転しながら当てるモーション。 誘導はまあまあ良好だが他の格闘に比べるとあまり伸びず使いづらい上、2段目まで出すとかなりの結構隙がある為、闇討ち程度に。ビームライフルでキャンセル可。 スパイクドラグーン射出中は、横回転>ドリルのドリルの部分には派生できない。 なお、一段目の攻撃は中々威力があるよう(検証求む) ドラグーン ドラグーンとは? レジェンド最大の特徴であり生命線でもあるオールレンジ武装。 展開次第では一方的な射撃戦も可能で強力だが、扱い辛い面もある。 サブ射撃では1基ずつ、特殊射撃では残存全基を一斉に展開出来る。 弾数は16発だが、一度に展開できるドラグーンは8基まで。 敵機に向かって飛ばし自動攻撃をする射出ドラ 自機の周りに展開させる待機ドラの二種類がある。 ドラ展開は硬直とブースト消費がある為、基本的に地上で行うと吉。 ドラグーンは上から順に展開される。 サブ入力を押しっぱなしにすることで連続展開可能。 展開されたドラグーンは自機がダウンすると即収納される。 ダウン値は1発につき1。 ドラグーンの操作方法 レバーニュートラル レバー入れ サブ 自機の周りにドラグーン1基を待機させる レバーを入れた方向(8方向)からの自動追尾攻撃 特射 残存ドラグーンを一斉に待機させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は待機ドラグーンからの射撃に 残存ドラグーンを一斉に射出させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は待機ドラグーンからの射撃に 待機ドラグーン 待機ドラグーン配置後に特射入力で初めて攻撃可能に。 主に着地取り前の牽制や、格闘への繋ぎに使用する。 待機ドラはほぼ任意の時間で攻撃できるものの (勿論BR硬直中は出せない) 特射を押してからのビーム射出時間が格納場所によって異なる。 (上部から順に発射される) 待機後特射は無硬直で、自機移動中はほぼ常時攻撃可能である。 振り向き無しでBRが飛んでくるため、BDで追いかけてくる相手にはかなり意表がつける。 相手の着地をとる場合、待機で揺さぶり→BRが有効。 この時、射出ドラグーンを右ないし左に置けば回避しにくい攻撃になる。 敵機に近接される前に出来れば2~3個は待機させておきたい。 待機中にCSを放つと、同時に発射される。 射出ドラグーン 射出ドラグーンは入力以降は全自動で攻撃する。 障害物に隠れながら一方的に攻撃、2体への牽制が可能で 主に着地取りに使うのがメイン。 上下の誘導が寂しい為、高飛びには弱いので注意が必要。 基本的に1、2発を飛ばし牽制し、相手を混乱させ 着地が近付けば1回転+サブでラッシュをかけダウンを狙う。 今作ではドラグーンが建物に引っかかりやすいので注意が必要 滑りドラグーン (又はステップドラグーン・ステドラなど) ステップ→サブ と入力することで滑りながらドラグーンの展開が可能に。 レジェンドを使う上では必要不可欠なテクニック。 中距離でのドラ展開の基本となる動きである。 1回のステップで1~2機を射出すると良い。 しかしプロヴィデンスと比べると若干とはいえ隙が長くなっているので、中距離でも相手のBRが当たり易い今作での多用はNG。 たまに、ステップ→サブと入力したつもりでも認識されずにサブのみになってしまう事が多々あるので十分注意してほしい。 また、ステドラでは無いがBDの着地にドラグーンを合わせると、若干滑りながらドラグーンを出すことが出来る。 ただ着地するよりはちょこっと得した気分になるかもしれない。 コンボ コンボ ダメージ 備考 非覚醒時 NN→BR 232 前→BR 161 弾数、威力を考えるとBRCは控えた方が良い 横横→BR ??? スパイク→NN 197 スパイク→横横 174 スパイク→前 134 ドラ→BR 116? 覚醒時 パワー N→覚C→NN 327 前→BR 281 ラッシュ N横特横NN 317 横N横NN 316 スピード N→JC→N→JC→N→JC→NN 319 N→JC→N→JC→N→JC→N 263 攻め継続 N→JC→BD格斬上→JC→BD格斬上 302 覚醒別戦術 RUSH 弾数少ない&リロードの遅かったBRを思う存分使える、でも撃ちまくると直ぐに弾切れを起こしてしまうので過信は禁物。 またドラも尋常でない速さで射出できるため、射撃の面では有効。 オススメは2回覚醒で、弾補給兼超弾幕。敵の動きにかなり制限を掛ける事が出来る。 無闇に近づいて格闘を決める必要はない。 SPEED 回避&攻めの手段として活用できる。 攻める場合は地上ではN>N>N>N2段、空中or自分より高い位置にいるときは前>前ステ>前>前ステ>N2段を基本に すると◎。また回避の面でもただBDやステで回避するのではなく滑りドラグーン(ステドラ)を多用しよう。 スピード覚醒の滑り速度は尋常ではなく大概の攻撃は回避できる。その時はもちろん相手の進行方向を見てきちんとドラグーンを出そう。 無闇にレバーをガチャガチャしていると、只の的になってしまう。 POWER 50%覚醒の2回覚醒がもっとも適している。 機動性が低下してしまうため、確実にHITさせなければ不利になる。 元からあまり高くなかった格闘でのダメージ効率が攻撃時間の短さもありすばらしいものになっている。 基本はN格2段や前→BRなどでせめて行く事になるだろう。 ドラグーンの威力も上がるのも魅力的だ。 スピードのほうが効率はいいのだが、短時間で大ダメージを与えられるので、どちらを選ぶかは好みか? まだまだ検証中 相方考察 今作どころかvs.シリーズ全体のオールレンジ兵器持ちを含めても隙ほとんど無いレジェンド。 格闘も片追いもできる万能屋さんだが、やはり中距離からドラグーンをばら撒いて相方のサポートもできなければこの機体は使いこなせない。 コスト280レジェンドの格闘を活かせるような援護をすることが必要。レジェンドは積極的に前に出よう。 バクゥ両種 レジェンドが前に出て格闘、バクゥがその手助けをすることになる。 撒けるドラグーンの量は少なくなってしまうが、性能いい格闘が数多く揃っているので、それほど苦労はしないはずだ。 1機落とせればこちらのもの、バクゥは片追いに向かい、レジェンドは追っている敵機に撒けるだけのドラグーンを全力投球だ。 ゲイツR、ジンHM2型 格闘性能なら280帯の双肩。 どちらも距離を離されてもグリホを駆使すれば援護はできるし、HM2は圧倒的な格闘性能でレジェンドにとって大きな余裕を作ってくれるだろう。 分散して格闘で攻めてもいいが、適度にドラグーンをばら撒いて相方の手伝いをするのも忘れずに。ただし、格闘を決めている最中に飛ばすと悲しい結果が待っているかもしれないので。 ちゃんと相方と敵の間合いを見てから飛ばしてあげよう。 欠点をあげるとすれば格闘機体ゆえの柔軟な対応のしにくさ、(離れると何も出来ない)そしてそれなりの場慣れが必要ということか。 ウィンダム、ムラサメ 安定性と求めるならこのコンビ。 様々な戦法をとれ、またあらゆる状況にも対応できる。 ただし、上の組み合わせと比べると火力不足は否めない。 相方にはこちらがドラグーンをHITさせたあとBRで追撃など、連携が重要になってくる。 コスト270280よりバリエーションのあるコスト270帯。コストが10無駄になるが、こちらの方が有効なものも…。 アッシュ 高性能なステップを活かしてアッシュが戦線を撹乱し、それに乗じてレジェンドもドラグーン射出と格闘で攻め込む。 間違ってドラグーンでアッシュを誤射しない限り最低でも敵1体、状況次第では2機とも拘束し続けられる優秀な僚機だ。 格闘も十分狙えるので火力不足もある程度解消できる。注意点としては、アッシュはブースト性能が貧弱なのを考慮して、 あまり高空で戦わないということくらいか。 ダークダガーL よろけが短いとはいえドラグーンにBZを合わせてドンドンダウンをとってもらおう。 ダウンをとったらレジェンドはもう一体にドラグーンを送る。単純に見えてやられる側からすると相当ウザイ。 相手の距離が詰めるのが遅いと、そのままの流れで勝ってしまうなんてことも・・・。 ただ距離が詰まるほどこのペアは辛くなるため、お互い敵と僚機の距離には常に気を配ること。 ダークダガーL自体の機動力は同コスト内でも良い方なので、しっかり立ち回ってもらおう。 コスト200唯一2落ち可能なコスト帯。レジェンド・僚機ともにあまり離れずに運用すると吉。 ジンオーカー 最初はジンオーカーがマシンガンでけん制しつつ突っ込み、レジェンドが援護する形になる。 レジェンドは滑りドラで引き気味にオーカーを援護しつつ、自分を狙う不届きものは蹴り飛ばすといい。 オーカーが1機落ちたら攻守交替。レジェンドが前に出て、オーカーが闇討ちする。 問題なのは、オーカー側の腕によってかなり戦力が左右されることと、レジェンド側に大局を見た動きを要求すること。 特に片追いされた際にオーカー側が対処できるかは課題となる。固定相方はともかく、野良だと運頼み。腕のいい人が来ることを祈ろう。 番外 コスト590相方は格闘向きが良。隠者や運命に前線で暴れてもらい、味方をカバーすることとなるのが良い。常に冷静な判断が必要となるので味方との連携が必須。 vs.レジェンド対策 コイツが本気で追ってきたら逃げ切れないと思った方が良いかもしれない。 射出間隔の早いドラグーンと射出そのものが速いスパイク、そして意外に高い機動性と相手を追い詰める手段は何気に持ち合わせている。 追いつかれると今度は神速発生の前格や破壊力バツグンのN格が恐ろしい。 相手のペースに飲み込まれると悪足掻きすらさせてくれないことも… が、ペースを握られると弱いのはレジェンドも同じといえる。 レジェンド最大の武器であるドラグーン、その最大のネックは自機のダウンで強制回収されること。 前作同様、バズーカをはじめとした単発ダウン攻撃を持った機体ならペースを握れないまでも乱してやることが可能だ。 そうすると敵僚機片追いもでき、プロヴィデンスよりもさらに高いコストの反動で低コストと組んでいるレジェンドには非常に効果的。 他、対策と言えるかわからないがコイツの相手は出来る限り二人掛かりでしてやるのも前作同様に有効。 普段は強力なドラグーンだが、2on1の状況であれば一転してその隙を狙うことができる。 その場合、上記の片追いが可能な状況に持ち込んだらすぐに敵僚機を追えるよう攻撃のメリハリ心掛けるべし。 余裕があればシールドも意識しておこう。 ブースト総量が減った上にステップ回数などが制限されたため、硬直が減るなど強化されたシールドは地味ながら活躍してくれる。 周囲にドラグーンが向かっている事を察知できれば、ビーム発射の少し前にバックステップ→シールドで受け止められる。 ただしレジェンドが近くに居る場合は終了後の硬直を格闘で狩られるため、あくまで牽制ドラグーンに対する対処のひとつ程度に思っていてくれれば良い。 上手いプレイヤーのレジェンドなんかはこちらの背後にドラグーンを射出することでシールド潰しを狙ってくることもあるから、ハッキリ言ってかなりしんどい。 なお、コイツはCPUで出てきた時も侮れない。 なぜならCPUが持つ大量のコストの特権を利用して平気で高コスト・超コストと一緒に現れるからだ。 CPU特有の3on2では想像以上にウザったい相手となる。 苦手機体・コンビ対策 実弾持ち、特にBZ持ちはBZが当たればドラグーンは全回収されてしまうと言う点で少し相性が悪い。 相手にダークダガーLがいると、相手の高コストや中コストと戦っている間にBZやクナイで闇討ちされ、一気に形勢逆転されることも。 相手にダークダガーLがいる時は、ダークダガー側にドラグーンを飛ばすといい。BZを撃つ際の隙にドラグーンが刺されば無問題。 対ドムの場合、BZは警戒対象ではあるが、逆にドム側にとってもドラグーンは大の苦手。 ビームバリアーもそんなに毎回使えるわけでもないので、バリアー中はスパイクを。後はホバーの隙間にドラグーンを叩き込むと効果的。 高飛び回避がしにくいドムにドラグーンを集中させよう。 当てるつもりでやるのでなくプレッシャーとして出しておくと、ホバー回避で手一杯なドムの援護を阻害することになる。 BZ持ちは総じて攻撃硬直が長いので、ドラグーンに頼りすぎなければ互角以上に戦えるはずだ。 そう毎度毎度BZでドラグーンが回収されてしまう訳でもないので、必要以上に警戒しないように。 せいぜいドラグーンを展開させたならBZ持ちの動向には目を光らせておく程度でいいだろう。 またBインパやガナザクも面倒くさい、1発でダウンを奪えるメインがあるため、できるだけ注意を払わないといけない、放置しておくとグリホによるメイン射撃がけっこう曲がるので、放置してると あっという間に赤ゲージ、なんてこともある。 外部リンク 非公式レジェンドスレ コメント BD格闘はなかなかの屈辱を与えられる。 ビームスパイクのシルエットがウサミミに見えないことも無い。
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デュエルワールド(ARC-V)で500,000ポイント以上のデュエル評価を獲得するとゲートに出現。ゲートでのデュエルに必要なゲート・キーの色は黄。 デュエル報酬(金色パック、虹色パック) このデュエリスト固有のドロップ カード名 レアリティ 備考 《魔妖仙獣 独眼群主》 UR 《妖仙獣 左鎌神柱》 SR 《邪王トラカレル》 SR 《邪帝家臣ルキウス》 SR 《魔界台本「ファンタジー・マジック」》 SR 《トルネード・バード》 R 《突風の扇》 R 《おくびょうかぜ》 R 《突風》 N 《挑発》 N 使用デッキ 沢渡シンゴ、参上!/Lv.10 カード名 枚数 備考 《水陸の帝王》 1枚 《メタル・シューター》 1枚 《妖仙獣 辻斬風》 1枚 《タートル・狸》 3枚 《風帝家臣ガルーム》 3枚 《邪帝家臣ルキウス》 1枚 《妖仙獣 木魅》 3枚 《一陣の風》 1枚 《修験の妖社》 1枚 《闇をかき消す光》 2枚 《ファイアーダーツ》 2枚 《埋蔵金の地図》 1枚 ネオ沢渡と呼んでくれ!/Lv.20 カード名 枚数 備考 《魔帝アングマール》 1枚 《メタル・シューター》 1枚 《氷帝家臣エッシャー》 1枚 《風帝家臣ガルーム》 3枚 《邪帝家臣ルキウス》 2枚 《天帝従騎イデア》 3枚 《妖仙獣 木魅》 3枚 《一陣の風》 1枚 《修験の妖社》 1枚 《トルネード》 1枚 《闇をかき消す光》 1枚 《タイフーン》 1枚 《ファイアーダーツ》 1枚 オレはネオニュー沢渡だ!/Lv.30 カード名 枚数 備考 《魔妖仙獣 大刃禍是》 1枚 《妖仙獣 凶旋嵐》 1枚 《妖仙獣 闇魔巳裂》 1枚 《妖仙獣 飯綱鞭》 2枚 《妖仙獣 右鎌神柱》 1枚 《妖仙獣 鎌弐太刀》 2枚 《妖仙獣 鎌参太刀》 3枚 《妖仙獣 左鎌神柱》 1枚 《妖仙獣 辻斬風》 1枚 《妖仙獣 木魅》 3枚 《修験の妖社》 2枚 《妖仙獣の風祀り》 2枚 沢渡エンタメ劇場/Lv.40 カード名 枚数 備考 《凍氷帝メビウス》 1枚 《魔界劇団-デビル・ヒール》 1枚 《魔界劇団-ビッグ・スター》 1枚 《氷帝メビウス》 1枚 《氷帝家臣エッシャー》 1枚 《魔界劇団-サッシー・ルーキー》 1枚 《魔界劇団-プリティ・ヒロイン》 1枚 《魔界劇団-ワイルド・ホープ》 1枚 《魔界劇団-ダンディ・バイプレイヤー》 1枚 《冥帝従騎エイドス》 1枚 《魔界劇団-エキストラ》 1枚 《魔界劇団-ファンキー・コメディアン》 1枚 《魔界台本「オープニング・セレモニー」》 1枚 《魔界台本「火竜の住処」》 1枚 《魔界台本「ファンタジー・マジック」》 1枚 《魔界台本「魔界の宴咜女」》 1枚 《ダーク・アドバンス》 1枚 《ブレイクスルー・スキル》 1枚 《魔界劇団のカーテンコール》 1枚 《魔界劇団の楽屋入り》 1枚 関連ページ プレイアブルデュエリスト/沢渡シンゴ
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カードリスト:単発魔法 総合解説・考察 DOLのメインとも言える分類。 使うと墓地に送られてしまうが、1枚1枚の効果は大きく、奇襲性も抜群。 カードリスト:単発魔法総合解説・考察 ユニット足止め系解説・考察 ユニット破壊系解説・考察 ユニット回避・吸収系解説・考察 マジック破壊系解説・考察 マジック回避・回収系解説・考察 特殊召喚・配置系解説・考察 その他 LP回復系解説・考察 MP回復系解説・考察 LP削り系 MP削り系 ドロー系 ターン経過系 その他 ユニット足止め系 ソーマの烙印 守備強制の原石 解説・考察 デッキ作成時の必須要素とも言える要素。 ソーマの烙印、守備強制の原石に関しては殆どのデッキに3~6枚は投入されている。 大量投入しても腐ることが殆ど無く、 LP防衛、ユニット防衛、破壊補助など非常に万能。 ユニット破壊系 単体破壊 未完のキューブ 紅い未完石 緑の未完石 蒼き未完石 複数破壊 破壊のキューブ 破壊石Lv1 破壊石Lv2 破壊石Lv3 生命の滅亡 破壊マジック配置 変質するキューブ 解説・考察 DOLのルール上、パラメータの勝てない相手には特殊能力やマジックが無ければ相手ユニットを破壊する事が出来ないため、 ユニット破壊マジックはデッキ作成時の必須要素に近い要素だが、 大型メインであったり装備メインである場合デッキスペース確保のために入れないデッキも多々存在する。 単体破壊の場合未完のキューブ、複数破壊の場合生命の滅亡、破壊石Lv2がポピュラー。 ユニット回避・吸収系 生命吸収 生体転送 召喚解除 解説・考察 ユニットをメインとするデッキの大半に投入されているマジック。 低CPでユニット破壊対策が出来るが、使用後場を空けてしまうことやマジック回避・回収系魔法により逆手にとられることもあり、単純な使い方は簡単だが、使いこなすのは難しい奥の深い要素。 マジック破壊系 単体破壊 封魔石の欠片 紅い封魔片 緑の封魔片 蒼き封魔片 複数破壊 封魔石 封魔石Lv1 封魔石Lv2 封魔石Lv3 魔力の滅亡 破壊マジック配置 封魔の水しぶき 解説・考察 単体破壊では封魔石の欠片。複数破壊では封魔石Lv2、封魔の水しぶきがポピュラー。 DOLの中枢を握る要素であり、大半のデッキにいずれかのマジックが3枚以上投入されている。 DOLはマジック合戦になりやすく、ユニット破壊を通す通さないを決めるのもマジック破壊が大きく関わる。 故にユニット破壊より様々な状況に対応出来るマジック破壊が重視される傾向にある。 ただし封魔石はいずれも相手のマジック置き場に配置された封印空間をも除去してしまうので注意が必要。 マジック回避・回収系 魔道転送 魔力吸収 魔法解除 解説・考察 単純な破壊対策としても強力だが、 相手の意表をつき、大きなアドバンテージへとつなげる事が出来る強力カード。 無防備な状態にもなるため、使用タイミングが難しく上級者向けのカード。 又、空間の封印の対策としても有効。 特殊召喚・配置系 基本手引き ※自分の手札から(ユニットorマジック)を1つ選択し、自分の場に(召喚or設置)※CP分のMPを消費 手引きの果実 手引きの十字 種族の手引き ※「自分の手札から選択した○○種族ユニットを本来のCPから3/10を減算したCPで召喚」 魔人の手引き 悪魔の手引き 精霊の手引き 竜の手引き 魔物の手引き 天使の手引き 機械の手引き 神の手引き 解説・考察 シンプルな奇襲カード。種族の手引きはブーストも可能。 ユニット系手引きは召喚解除などとのコンボにより連続攻撃が可能。 しかしながら、生贄の儀式の存在のせいで殆ど使われていない。 その他 生贄の儀式 復活の蓮華門 降魔の蓮華門 魔鏡-アルマ- 魔鏡-マグス- 竜騎士の奇襲 合体解除 強制合体 LP回復系 癒しの聖水 癒しの博打 癒しの旋風 (命搾取の閃光) 解説・考察 慣れた人同士の仕合において、ユグドラシルの葉、トレントと併用以外で使われることはほぼ無い。 防衛効果としては大量ユニットや大型ユニットのダメージをゼロに出来る、 絶対防御やソーマの烙印、守備強制の原石を使われるのが普通。 MP回復系 精神の秘箱 精神の宝箱 精神の賭け箱 希望の石 解説・考察 MTGに於ける「土地」に相当する魔法。 これらのカードの中から基本的に3~4枚投入してデッキを組んでゆく。 別ページも参照のこと→MPブースト系 LP削り系 命削りの水 命削りの風 命搾取の閃光 命削りの博打 トドメの一撃カード群。破壊や足止めで止まらないのが強み。 不意の一撃を与えられる。 トドメ以外で使うくらいならユニットに殴らせれば良い。 暴走する魔力 MP削り系 心削りの石 心削りの杭 心搾取の閃光 心削りの博法 暴走する魔力 ドロー系 補充の水泡Lv1 補充の水泡Lv2 補充の水泡Lv3 援軍要請の蒼玉 支援要請の紅玉 希望の雷 希望の光 ターン経過系 時の砂Lv1 時の砂Lv2 時の砂Lv3 ユニット変化系 ソーマの烙印 守備強制の輝石 守備強制の原石 AP⇔DP ナイトの紋章 速攻反転 攻撃強制の輝石 攻撃強制の原石 合体解除 強制合体 その他 空間の封印 風の悪戯 偽りの魔法 山札抹殺 悪魔との取引 手札抹殺 ※失われた魔法(空白代用カード)
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レジェンドガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称:伝説 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 105 ((ビーム属性)) ((常時回復)) 非常に弾切れを起こしやすいので注意 CS 突撃ビーム機動砲 - ドラを前方に倒して一斉射撃 ((ビーム属性)) マルチCS 突撃ビーム機動砲 - マルチロック。前方ドラを2方向に一斉射撃 ((ビーム属性)) サブ射撃 ドラグーン(単発) 16 40 プロヴィデンスのものと同様 ((ビーム属性)) ((8基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) ((常時回復)) 特殊射撃 ドラグーン(一斉) (16) 特殊格闘 ドラグーン〔ビームスパイク〕 - 20 発射すると敵を突き刺す感じで飛んでいく。ヒットしたら痺れさせてダウン。 通常格闘 ビームジャベリン(デファイアント改) - ナギナタ切り。二段で威力大 前格闘 さいたまキック - 130 相変わらずよく伸びる。 横格闘 キック&スマッシュ - 伸びない蹴り→突き BD格闘 ASサイコクラッシャー - サーベル回転切り(多段)→ビームスパイクドリル 【更新履歴】 07/13 21:36 BD格闘のモーションをちょっと追記 07/25 03:48 覚醒別戦術を記載、全体に追記。 07/25 00:00 全体の構図を修正等 全体的に プロヴィデンス同様、ドラグーンとBRとキックの三本柱で攻める機体。しかし今作ではBRの弾数が少ないためドラグーンをメインに扱わなければすぐに弾切れをおこしてしまう。 ストライクフリーダムに比べ武装はシンプルだが、あちらよりもずっと細やかなドラグーン運用ができるのが強み。 現状では、前作におけるプロヴィデンスに近い運用法でOK。 更にプロヴィデンスよりも使える格闘が豊富なため接近戦もできない事は無いが格闘機と言うわけではない。 片追いに弱い一面もあるが、プロヴィデンスと比べるとブーストは格段に速くなっており、ドラグーンを出しながらストフリに追いつける程のブースト量がある。 また、シールドを自在に使いこなせれば、比較的多く発生する隙を補完することが可能になる。 ストフリよりも緻密なドラグーンの運営には相手の動きを読まないといけないため慣れるまでは扱いにくいが、慣れてしまえば相手の行動はこちらが支配したといっても過言ではない。 遠距離や建物に常に隠れドラグーンをガチャガチャ射出しているだけは使いこなしてはいない、 細かいドラグーンの射出位置、スパイクドラグーンなどを交互に運用できてこその機体だ。 ただ基本的に遠~中距離の射撃を得意とした機体なのだが、590機体の宿命として前に出てダメージを稼ぐ必要があることを自覚しよう、ドラグーンを当ててからの行動がもっとも重要だ。 前作よりさらにコストが落ちた相方の先落ちを防ぐためにも前線で立ち回ることを要求されるため、玄人機体と言える。 ある意味、もっとも実力が分かりやすい機体である。 また、対戦ステージも重要な要素になる、建物が多すぎてもなさ過ぎてもドラグーンを有効に活用はできない、アーモリーワンやヘリオポリスなどが1番良いだろう。 強いと言えば強いが、脆さも同居する機体。ドラグーンで攻め続けれる事が出来れば、打倒ストライクフリーダムも夢ではない。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル リロードが8秒とあまりにも遅い。 しかしそれ以外は基本的な性能で、レジェンドの主なダメージソースとなってくれる。 プロヴィデンスに比べ最大弾数までも減っている為、 確定時や格闘の迎撃、ドラグーンHIT後に撃つなど、乱射していてはすぐに弾切れを起こしてしまう。 《単発CS》突撃ビーム機動砲 格納中ドラグーンによる一斉射撃で、マルチロック可能。 しかし銃口補正が若干甘く、硬直もありさらに発生もあまり早くないので使いどころは難しい。 デスティニーのCSのようにポカスカ狙えるものではないので十分取り扱いに注意してほしい。 多段攻撃の為、格闘CSCは弱い。 空振り格闘→フェイントの場合はマルチCSの方が有効。 注意:ドラグーン全弾分離中はメイン射撃となるが、待機中ドラは同時に発射される。 その場合、腰部2つのドラ(待機中の)もビームを発射するためビームの数が増える。 BRの弾数が少ないため積極的に使っていきたいが積極的に使える代物ではない。 《マルチCS》突撃ビーム機動砲 格納中ドラグーンによる2体同時射撃。 ビーム本数が分散した以外は単発CSと変らぬ性能。 分散している分だけ命中率も落ちるので注意。 格闘後or空振り格闘後、反撃やカット格闘に来た敵機を撃ち落とすのに使えば良い 《サブ射撃》ドラグーン・システム レジェンドの代名詞で、プロヴィデンスの物と同様の操作方法。 プロヴィデンスよりもドラグーンの数が少なくなっているが、プロヴィデンスよりも射出速度が大幅に速く、覚醒プロヴィデンスに近い速度で射出でき、射出→ビーム発射までの時間も短縮されている。 反面、射出後の硬直が長くなっている点は注意。 射出時には極力下記の「滑りドラグーン」を使う様に。そうでなくては弱機体。 5発ヒットでダウン&ダメージもそれなり。 レジェンドはプロヴィデンスと比較して、BRはチャージが遅い上に弾数が少なくなっており、逆にドラグーンは最大射出数が減り残弾が余りやすくなっている。ドラグーンをメインにするぐらいの気持ちで積極的に使おう。 詳細は下記に ちなみに今回格闘が暴発しても遠距離ならデファイアント改を抜刀するだけなのであまり痛くない。 むしろ、暴発自体少なくなっているので伝説使いとしては嬉しい改善である。 《特殊射撃》ドラグーン(一斉) 方向キーを入力する事で相手を囲むようにして飛んでいく。 ニュートラルで一斉待機させられ、片追い時や置き攻めに有効。 サブ射での射出の隙が減っているので、上記のシチュエーション以外ではあまり使わない方がいい。 弾数が一斉に減ってしまうのもややマイナス点だが、追い込み時でのプレッシャーは相当なものになる。 《特殊格闘》 ビームスパイク 最上部2本のビームスパイクを飛ばす。弾数を消費しない。 まず発射されるとドラグーンのように敵の近くへ飛んでいき、その後一旦止まってから再び敵へ向かっていく。 ヒット後はスタン→ダウン。 ノーマルのドラグーンといっしょに射出するのがベター。 ただし、ドラグーンを射出する隙が少ない状況では、ノーマルドラグーン射出を優先しよう。 ボタン押し→射出までがとても早いので 相手の格闘が避けられそうもない場合に特格を押しておくと 一段目で勝手にカットしてくれる場合がある。 当たると一定時間(3秒ぐらい?)敵に刺さったままの状態になるため返ってこない。 また暁のカガミで跳ね返されることがないので、スパイク→ノーマルの順で射出すれば、カガミでビーム反射されることもない。 ちなみにデストロイのバリアは貫通せず普通に戻ってきます(実証済み) ■格闘 デファイアント改 《通常格闘》 ナギナタ斬り→斬りの2段格闘。 誘導、威力、隙ともに優秀、攻撃時間が短く、確定時にはこれをメインにしたほうがよい。 カットされ難く2段で高威力だが外すと隙が膨大、注意しよう。 BRCは特射でも安定しない、BRのリロードが悪いのでいっそBRCしないのも可。 《前格闘》 新生さいたまキック1段格闘 。 伸びはプロヴィデンスと比べ若干少なめだが、発生が非常に速い BRCはやはり最速入力が安定のようだが、弾数と威力、横格に化けた場合を考えると控えた方が良い。 通常格闘の性能がいいので前作程の出番はないが、それでも優秀。 《横格闘》 伸びの悪い蹴り→突きの2段格闘 蹴りをBRCするとダメージが低い為、出し切り→BRC推奨。 使い勝手が悪いので使いどころは難しい。 ただ、うまく使えば相手の格闘を潰すことができる、かも。 なお、こちらも前作のプロヴィデンスの横格に比べるとあまりまわりこまないので敵のBRを回避しつつ横格はあまりできない。 《BD格闘》 二刀流ビームサーベル切り→サイコクラッシャー(多段)。 斬りかかった後(セイバーの特格のような感じ)→ビームスパイクをゴリゴリと回転しながら当てるモーション。 誘導はまあまあ良好だが他の格闘に比べるとあまり伸びず使いづらい上、2段目まで出すとかなりの結構隙がある為、闇討ち程度に。ビームライフルでキャンセル可。 スパイクドラグーン射出中は、横回転>ドリルのドリルの部分には派生できない。 なお、一段目の攻撃は中々威力があるよう(検証求む) ドラグーン ドラグーンとは? レジェンド最大の特徴であり生命線でもあるオールレンジ武装。 展開次第では一方的な射撃戦も可能で強力だが、扱い辛い面もある。 サブ射撃では1基ずつ、特殊射撃では残存全基を一斉に展開出来る。 弾数は16発だが、一度に展開できるドラグーンは8基まで。 敵機に向かって飛ばし自動攻撃をする射出ドラ 自機の周りに展開させる待機ドラの二種類がある。 ドラ展開は硬直とブースト消費がある為、基本的に地上で行うと吉。 ドラグーンは上から順に展開される。 サブ入力を押しっぱなしにすることで連続展開可能。 展開されたドラグーンは自機がダウンすると即収納される。 ダウン値は1発につき1。 ドラグーンの操作方法 レバーニュートラル レバー入れ サブ 自機の周りにドラグーン1基を待機させる レバーを入れた方向(8方向)からの自動追尾攻撃 特射 残存ドラグーンを一斉に待機させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は待機ドラグーンからの射撃に 残存ドラグーンを一斉に射出させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は待機ドラグーンからの射撃に 待機ドラグーン 待機ドラグーン配置後に特射入力で初めて攻撃可能に。 主に着地取り前の牽制や、格闘への繋ぎに使用する。 待機ドラはほぼ任意の時間で攻撃できるものの 特射を押してからのビーム射出時間が格納場所によって異なる。 (上部から順に発射される) 待機後特射は無硬直で、自機移動中はほぼ常時攻撃可能である。 相手の着地をとる場合、待機で揺さぶり→BRが有効。 敵機に近接される前に2~3個は待機させておきたい。 待機中にCSを放つと、同時に発射される。 射出ドラグーン 射出ドラグーンは入力以降は全自動で攻撃する。 障害物に隠れながら一方的に攻撃、2体への牽制が可能で 主に着地取りに使うのがメイン。 上下の誘導が寂しい為、高飛びには弱いので注意が必要。 基本的に1、2発を飛ばし牽制し、相手を混乱させ 着地が近付けば1回転+サブでラッシュをかけダウンを狙う。 今作ではドラグーンが建物に引っかかりやすいので注意が必要 滑りドラグーン (又はステップドラグーン・ステドラなど) ステップ→サブ と入力することで滑りながらドラグーンの展開が可能に。 レジェンドを使う上では必要不可欠なテクニック。 中距離でのドラ展開の基本となる動きである。 1回のステップで1~2機を射出すると良い。 しかしプロヴィデンスと比べると若干とはいえ隙が長くなっているので、中距離でも相手のBRが当たり易い今作での多用はNG。 たまに、ステップ→サブと入力したつもりでも認識されずにサブのみになってしまう事が多々あるので十分注意してほしい。 コンボ コンボ ダメージ 備考 非覚醒時 NN→BR 232 前→BR 161 弾数、威力を考えるとBRCは控えた方が良い 横横→BR ??? スパイク→NN 197 スパイク→横横 174 スパイク→前 134 ドラ→BR 116? 覚醒時 パワー N→覚C→NN 327 前→BR 281 ラッシュ N横特横NN 317 横N横NN 316 スピード N→JC→N→JC→N→JC→NN 319 N→JC→N→JC→N→JC→N 263 攻め継続 N→JC→BD格斬上→JC→BD格斬上 302 覚醒別戦術 RUSH 弾数少ない&リロードの遅かったBRを思う存分使える、またドラも尋常でない速さで射出できる、射撃の面では有効かもしれない、ただスピードとの相性が抜群なので基本は選ばないほうが無難か。 SPEED レジェンドに1番合っている覚醒かもしれない、回避&攻めの手段として最大限に活用できるだろう。 攻める場合は地上ではN>N>N>N2段、空中or自分より高い位置にいるときは前>前ステ>前>前ステ>N2段を基本に すると◎。また回避の面でもただBDやステで回避するのではなく、ステップ>ドラグーンのループで相手がスピード覚醒中だろうが攻撃を容易に当てることができる、その時はもちろん相手の進行方向を見てきちんとドラグーンを出そう、決してレバーをガチャガチャしてはいけない、的になります。 POWER 50%覚醒の2回覚醒がもっとも適している。 機動性が低下してしまうため、確実にHITさせなければ不利になる。 元からあまり高くなかった格闘でのダメージ効率が攻撃時間の短さもありすばらしいものになっている。 基本はN格2段や前→BRなどでせめて行く事になるだろう。 スピードのほうが効率はいいのだが、短時間で大ダメージを与えられるので、どちらを選ぶかは好みか? まだまだ検証中 相方考察 今作どころかvs.シリーズ全体のオールレンジ兵器持ちを含めても隙ほとんど無いレジェンド。 格闘も片追いもできる万能屋さんだが、やはり中距離からドラグーンをばら撒いて相方のサポートもできなければこの機体は使いこなせない。 コスト280レジェンドの格闘を活かせるような援護をすることが必要。レジェンドは積極的に前に出よう。 バクゥ両種 レジェンドが前に出て格闘、バクゥがその手助けをすることになる。 撒けるドラグーンの量は少なくなってしまうが、性能いい格闘が数多く揃っているので、それほど苦労はしないはずだ。 1機落とせればこちらのもの、バクゥは片追いに向かい、レジェンドは追っている敵機に撒けるだけのドラグーンを全力投球だ。 ゲイツR、ジンHM2型 格闘性能なら280帯の双肩。 どちらも距離を離されてもグリホを駆使すれば援護はできるし、HM2は圧倒的な格闘性能でレジェンドにとって大きな余裕を作ってくれるだろう。 分散して格闘で攻めてもいいが、適度にドラグーンをばら撒いて相方の手伝いをするのも忘れずに。(撒き過ぎても味方を巻き込むので注意) 欠点をあげるとすれば格闘機体ゆえの柔軟な対応のしにくさ、そしてそれなりの場慣れが必要ということか。 ウィンダム、ムラサメ 安定性と求めるならこのコンビ。 様々な戦法をとれ、またあらゆる状況にも対応できる。 ただし、上の組み合わせと比べると火力不足は否めない。 相方にはこちらがドラグーンをHITさせたあとBRで追撃など、連携が重要になってくる。 コスト270280よりバリエーションのあるコスト270帯。コストが10無駄になるが、こちらの方が有効なものも…。 アッシュ 高性能なステップを活かしてアッシュが戦線を撹乱し、それに乗じてレジェンドもドラグーン射出と格闘で攻め込む。 間違ってドラグーンでアッシュを誤射しない限り最低でも敵1体、状況次第では2機とも拘束し続けられる優秀な僚機だ。 格闘も十分狙えるので火力不足もある程度解消できる。注意点としては、アッシュはブースト性能が貧弱なのを考慮して、 あまり高空で戦わないということくらいか。 ダークダガーL よろけが短いとはいえドラグーンにBZを合わせてドンドンダウンをとってもらおう。 ダウンをとったらレジェンドはもう一体にドラグーンを送る。単純に見えてやられる側からすると相当ウザイ。 相手の距離が詰めるのが遅いと、そのままの流れで勝ってしまうなんてことも・・・。 ただ距離が詰まるほどこのペアは辛くなるため、お互い敵と僚機の距離には常に気を配ること。 ダークダガーL自体の機動力は同コスト内でも良い方なので、しっかり立ち回ってもらおう。 コスト200唯一2落ち可能なコスト帯。レジェンド・僚機ともにあまり離れずに運用すると吉。 ジンオーカー 最初はジンオーカーがマシンガンでけん制しつつ突っ込み、レジェンドが援護する形になる。 レジェンドは滑りドラで引き気味にオーカーを援護しつつ、自分を狙う不届きものは蹴り飛ばすといい。 オーカーが1機落ちたら攻守交替。レジェンドが前に出て、オーカーが闇討ちする。 問題なのは、オーカー側の腕によってかなり戦力が左右されることと、レジェンド側に大局を見た動きを要求すること。 特に片追いされた際にオーカー側が対処できるかは課題となる。固定相方はともかく、野良だと運頼み。腕のいい人が来ることを祈ろう。 番外 コスト590相方は格闘向きが良。隠者や運命に前線で暴れてもらい、味方をカバーすることとなるのが良い。常に冷静な判断が必要となるので味方との連携が必須。 vs.レジェンド対策 コイツが本気で追ってきたら逃げ切れないと思った方が良いかもしれない。 射出間隔の早いドラグーンと射出そのものが速いスパイク、そして意外に高い機動性と相手を追い詰める手段は何気に持ち合わせている。 追いつかれると今度は神速発生の前格や破壊力バツグンのN格が恐ろしい。 相手のペースに飲み込まれると悪足掻きすらさせてくれないことも… が、ペースを握られると弱いのはレジェンドも同じといえる。 レジェンド最大の武器であるドラグーン、その最大のネックは自機のダウンで強制回収されること。 前作同様、バズーカをはじめとした単発ダウン攻撃を持った機体ならペースを握れないまでも乱してやることが可能だ。 そうすると敵僚機片追いもでき、プロヴィデンスよりもさらに高いコストの反動で低コストと組んでいるレジェンドには非常に効果的。 他、対策と言えるかわからないがコイツの相手は出来る限り二人掛かりでしてやるのも前作同様に有効。 普段は強力なドラグーンだが、2on1の状況であれば一転してその隙を狙うことができる。 その場合、上記の片追いが可能な状況に持ち込んだらすぐに敵僚機を追えるよう攻撃のメリハリ心掛けるべし。 余裕があればシールドも意識しておこう。 ブースト総量が減った上にステップ回数などが制限されたため、硬直が減るなど強化されたシールドは地味ながら活躍してくれる。 周囲にドラグーンが向かっている事を察知できれば、ビーム発射の少し前にバックステップ→シールドで受け止められる。 ただしレジェンドが近くに居る場合は終了後の硬直を格闘で狩られるため、あくまで牽制ドラグーンに対する対処のひとつ程度に思っていてくれれば良い。 上手いプレイヤーのレジェンドなんかはこちらの背後にドラグーンを射出することでシールド潰しを狙ってくることもあるから、ハッキリ言ってかなりしんどい。 なお、コイツはCPUで出てきた時も侮れない。 なぜならCPUが持つ大量のコストの特権を利用して平気で高コスト・超コストと一緒に現れるからだ。 CPU特有の3on2では想像以上にウザったい相手となる。 苦手機体・コンビ対策 実弾持ち、特にBZ持ちはBZが当たればドラグーンは全回収されてしまうと言う点で少し相性が悪い。 相手にダークダガーLがいると、相手の高コストや中コストと戦っている間にBZやクナイで闇討ちされ、一気に形勢逆転されることも。 相手にダークダガーLがいる時は、ダークダガー側にドラグーンを飛ばすといい。BZを撃つ際の隙にドラグーンが刺されば無問題。 対ドムの場合、BZは警戒対象ではあるが、逆にドム側にとってもドラグーンは大の苦手。 ビームバリアーもそんなに毎回使えるわけでもないので、バリアー中はスパイクを。後はホバーの隙間にドラグーンを叩き込むと効果的。 高飛び回避がしにくいドムにドラグーンを集中させよう。 当てるつもりでやるのでなくプレッシャーとして出しておくと、ホバー回避で手一杯なドムの援護を阻害することになる。 BZ持ちは総じて攻撃硬直が長いので、ドラグーンに頼りすぎなければ互角以上に戦えるはずだ。 そう毎度毎度BZでドラグーンが回収されてしまう訳でもないので、必要以上に警戒しないように。 せいぜいドラグーンを展開させたならBZ持ちの動向には目を光らせておく程度でいいだろう。 またBインパやガナザクも面倒くさい、1発でダウンを奪えるメインがあるため、できるだけ注意を払わないといけない、放置しておくとグリホによるメイン射撃がけっこう曲がるので、放置してると あっという間に赤ゲージ、なんてこともある。 外部リンク 非公式レジェンドスレ
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アドバンテージ 「有利」「優位」「利益」といった意味。相手よりも「勝ち」にどれくらい近づいている状態、良い状態を指す。省略して、「アド」と言う言い方もある。 主なアドバンテージは、以下の3つ。 MP ライフ カード 重要度は、MP≧カード>LP>>(その他のアドバンテージ) MP-アドバンテージ MP差を基準にした指標。dolでは一番重要なアド。 mp差が開くとそのmp分相手よりカードが場に出せなくなり、相手より場のカードが足りず相手の使うカードに対処できなくなりやすく不利になる。 逆に言うと、MPアドバンテージを取る方向で行けば有利になれる事が多い。 ★補足 流れで見るMPアド 単純に目の前のカード、1枚分のCPだけでなく、 そのカードを展開するのに掛かったコストや、その後の展開も考えると良い。 →(例)支援要請の紅玉(CP50)とガーゴイル(CP100)を使って展開した冥府の泉(CP0)は、欠片(CP150)の対象になりうる。 →(例)大地の加護(CP100)の発動が予想できる場合、地の領域(CP50)を欠片で割る行為。 場合によって有力。単純にはアド損だが、属性魔法カードを封じることができれば実質的にアドバンテージになりうる。 →(例)自身の場に小型ユニットがいる場合、相手大型デッキの契約の石(CP100)を欠片で割る行為。 相手大型ユニットの召喚を牽制し、足止めを温存できる。 ライフ-アドバンテージ LP差を基準にした指標。 LPが多いということは、それだけ選択肢が広がるということである。 ライフコストを有するカードの使用はもちろん、攻撃をあと何回耐えられるのか、というのも重要な要素である。 LPが少ないとユニットや足止め,未完を優先して出さざるを得なくなり、場に出すカードの選択肢が狭まる。 ★補足 足止めとライフアドバンテージ 相手の攻撃を封じる足止めカードは、実質的にライフアドバンテージを稼いでいると言える。 受けるべきダイレクトアタックを防いだ場合、その数値分のライフアドバンテージを得た事になるからである。 ライフアドバンテージを意識する場合、lp回復カードよりも足止めの方が優秀である。 dolでは癒しの旋風などのlpを回復するカードはユグドラシルの葉・トレントとともに使い、mpも回復させないと実質的に効果が弱い。 →(例)相手の魔獣リヴァイアサンの攻撃をソーマの烙印で封じ、LP2000を守った。 →(例)やや特殊な例外として、(闇)魔力の結晶デッキで癒しの旋風を単体で採用することもある。 一方、LPの優劣を重視しないプレイヤーも存在する。 「現在のLPで勝っていること」よりも「相手のLPを削れる体勢が整っていること」の方が勝利に直結するためである。 多くの場合、LPはモンスターの攻撃という消費しない手段によって削られるため、 MPを消費してLPを回復しても、脅威はそのまま残ってしまう。 →(例)癒しの聖水でLP1000回復したが、相手の聖鳥ガルーダの攻撃1回でLP1500を失った。 DOLではMPアド手札アドを相手より増やすと勝利につながりやすくなるが、 最終的な目的は、相手のLPを0にすることであるのを、忘れてはならない。 手札やMPがいくらあっても、それを攻撃に使えなければ、最終的に相手モンスターによってLPを削り切られてしまう。 →(例)八卦や宝箱等をふんだんに盛り込んだサポートデッキ(妨害デッキ)を作成したが、ユニットが入っていない。 →(例)ソロモンでユニット召喚し、生命吸収でMPブーストを成功させてMPを十分に確保したが、ユニットは全て墓地。 カード-アドバンテージ 手札+場のカードの枚数を基準にした指標。 手札や場のカードの伏せが多いと、使用できるカードが増え戦術の幅が広がる。 仮にMPが大量にあっても手札が少ないと場に出せるカードは少なくなってしまう。 なのでデッキを作るときは、mpと手札がバランスよくなるように、MPブーストカードとドローカードの枚数を調整したい。 ただ基本的にdolでは手札よりmpのほうが足りなくなりやすいので、mpのことを意識したほうが良いことが多い。 手札を増やしながら場に大型ユニットを出す化身カルキは、このアドの代表的なカード。 その他のアドバンテージ 基本はMPのみを、あるいは上記3つを中心に考えれば良い。 →その他のアドバンテージ コメント 墓地アドの説明を訂正、ハンドアド,ボードアドの例を追加。 -- (侍) 2013-12-29 12 38 57 この知識が役に立つのはデッキ構築の際においてです 対戦中に無理して意識する必要はないです。 有利不利の判断は、行動選択の指標のひとつに過ぎません。 ここのページに限らず、wikiはあくまで他人の考えの一つなので、 うのみにはせず、「そういう考え方もあるんだ~」程度の認識でokです。 -- (侍) 2013-12-29 12 39 43 今あるデッキアドバンテージ(枚数)は寿命関係なのでテンポに分類されるのではないかと思いました。 援軍支援で呼べるなどで考えれば枚数もありとは思いますが、 自分が考えるデッキアドとは相手と比較した時の、デッキの相性、コンボの大きさ、搭載されているユニットパワーなどのようなもので、 デッキ選択時に全て決まるといったようなことではと思ったのですが これらはどのように分ければいいのでしょうか。 間違ってたらすいません。 -- (せんてん) 2014-01-11 19 35 33 たしかにデッキ相性はとても大きな要素ですね。 複数のデッキを持っているプレイヤーで、 これを意識していない人はいないくらいに大事なことでした。 現在ある項目のどこにも分類できません。 適切な指摘です。ありがとうございます。 -- (侍) 2014-01-12 00 42 00 デッキアドバンテージ(枚数)とテンポアドについてですが、 前者はデッキ切れによる決着を目指すのに対して、 後者はLPを削りきることによる決着を目指すものであり、 別のものであると考えています。 -- (侍) 2014-01-12 00 49 15 とりあえず、デッキアドバンテージ(相性)を追加しました。 こんな感じでしょうか? -- (侍) 2014-01-12 00 58 02 なるほど。テンポアドバンテージとは異なるのですね。 同じデッキアドバンテージでも、 それぞれ異なるタイプだということで納得できました。 編集ありがとうございました。 -- (せんてん) 2014-01-12 01 53 14 ページを二つに分けました -- (さむらい) 2014-01-17 21 17 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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概要 デッキ名:奇術師のトリックデッキ メインデッキ(20枚) 攻略の上での注意点 関連ページ 概要 パンドラLv.20が使用してくるデッキ。 デッキ名:奇術師のトリックデッキ メインデッキ(20枚) モンスター(12枚) 枚数 カード名 備考 2 《トラップ・マスター》 プレイヤー側が魔法・罠を伏せていないとセットしてこない 3 《ダークフレーム》 放置すると《ブラック・マジシャン》を召喚してくる事もある 1 《ブラック・マジシャン》 パンドラVerの絵違い仕様で召喚されるとムービーが流れる 3 《魔導紳士-J》 召喚されるとカットインが入る 3 《レッド・エース》 魔法(6枚) 枚数 カード名 備考 2 《マジカル・スター・イリュージョン》 1 《魔法除去》 《ユニオンアタック》等を伏せるとこのカードで除去してくる事がある 2 《秘術の書》 1 《記憶抹消》 罠(2枚) 枚数 カード名 備考 2 《迎撃準備》 《墓守の従者》に何かを使用した瞬間にチェーン発動してくる 攻略の上での注意点 《迎撃準備》が投入されているので、そのままでは《魔導獣 ケルベロス》、《墓守の従者》が通用しない。 最終ターンに《強引な安全協定》を発動する等して対策する必要がある。 また、伏せカードに対して《魔法除去》を使ってくる事があるので《ユニオンアタック》等を伏せてはいけない。 《トラップ・マスター》はプレイヤー側が魔法・罠カードを伏せた状態でないとセットしてこない。 魔法・罠カードを伏せずにターンを回し、自分のデッキが残り1枚になった時に《強引な安全協定》を伏せる事で《トラップ・マスター》を回避できる。 逆に、魔法・罠カードを伏せた返しのターンにモンスターをセットしてきた場合、それが《トラップ・マスター》である可能性が高い。 関連ページ レジェンドデュエリスト/パンドラ
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テイルズオブレジェンディア攻略 @wiki テイルズオブレジェンディアを完全攻略。 宝箱やパンレシピ、隠し要素を取り逃さない詳細チャート、ワールドマップ、パズルブース完全攻略、スキットの発生方法、称号の獲得方法、武器防具アイテム、爪術全リスト、スカルプチャ検索、クイズ爺さんの全解答、隠し要素のレアモンスター、レアアイテムなどもキャラクタークエスト終了まできちんと攻略しています。 PS2 テイルズ オブ レジェンディア 関連リンクなど □ テイルズオブレジェンディア 公式サイト □ テイルズオブレジェンディアファーストガイド □ テイルズオブレジェンディア 公式コンプリートガイド □ テイルズオブレジェンディア ファイナルマニアックス □ テイルズオブレジェンディア オリジナルサントラ □ テイルズ オブ レジェンディア 誓いの星 上 □ テイルズ オブ レジェンディア 誓いの星 下 □ テイルズオブレジェンディア コミックアンソロジー □ テイルズオブレジェンディア ブレードコミックス □ テイルズオブレジェンディア 4コママンガ劇場 □ TAO(DVD付) [MAXI] □ TAO [MAXI] □ テイルズオブレジェンディア PS2メモカ8MB ■ テイルズ オブ ジ・アビス 12月15日発売(ソース) ■ テイルズ 関連最新ニュースリンク iPod nano 買いました!パソコンに絶対必要なソフトついに「ハウルの動く城」DVD発売! ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン (通常版)FF7好きな人は是非。何度も見ました。かなり良いです。 PS版のダイジェスト映像もついているので安心。最新FF7本AC設定画ガイドブック サーチする □1500円以上で送料無料 楽天で探す 過去作品関連 ■Amazon「tales of」検索結果/「テイルズ オブ」検索結果 ■楽天「tales of」検索結果 「テイルズ オブ」検索結果 □ ソフトテイルズ オブ シンフォニア PlayStation 2 The Best テイルズ オブ エターニア テイルズ オブ エターニア PlayStation the Best テイルズ オブ デスティニー2 PlayStation 2 The Best テイルズ オブ リバース テイルズ オブ ファンタジア □ 攻略本PS2版 テイルズ オブ シンフォニア 公式コンプリートガイド テイルズ・オブ・エターニア オフィシャルガイドブック テイルズ・オブ・デスティニー2 オフィシャルガイドブック GBA版 テイルズ・オブ・ファンタジア オフィシャルガイドブック テイルズオブファンタジアなりきりダンジョンオフィシャルガイドブック テイルズ・オブ・ザ・ワールドなりきりダンジョン2 オフィシャルガイドブック □ 音楽テイルズオブファンタジア オリジナルサウンドトラック[完全版] テイルズ・オブ・デスティニー サウンドトラック □ ドラマCDキャラトークCD「テイルズ・オブ・ファンタジア」 ドラマCD「テイルズ オブ シンフォニア」アンソロジー1 ~ロデオライド・ツアー~ THE FIRST PART ドラマCD「テイルズ オブ シンフォニア」アンソロジー1 ~ロデオライド・ツアー~ THE LATTER PART ドラマCD テイルズ・オブ・シンフォニア 第1巻 ドラマCD テイルズ・オブ・シンフォニア 第2巻 ドラマCD テイルズ・オブ・シンフォニア-a long time ago-第3巻 □ コミックTALES OF SYMPHONIA 1 (1) BLADE COMICS テイルズ オブ シンフォニア 第一集 スーパーコミック劇場 テイルズ オブ シンフォニア 第二集 スーパーコミック劇場 テイルズオブシンフォニア BLADE COMICS テイルズ オブ シンフォニア 4コマミニミニ大図鑑 テイルズオブシンフォニアコミックアンソロジー 1 テイルズオブシンフォニアコミックアンソロジー 2 テイルズオブシンフォニアコミックアンソロジー 3 テイルズオブシンフォニアコミックアンソロジー 4 テイルズオブシンフォニア4コマKINGS VOL.1 (1) テイルズオブシンフォニア4コマKINGS VOL.2 (2) テイルズオブシンフォニア4コマKINGS VOL.3 (3) テイルズオブシンフォニア4コマKINGS VOL.4 (4) テイルズオブリバース4コマKINGS テイルズオブリバース4コママンガ劇場 (2) テイルズオブザワールドなりきりダンジョン3 4コママンガ劇場 テイルズオブリバース BLADE COMICS □ 小説テイルズ オブ リバース (1) 落日の瞬間 上 テイルズ オブ リバース (1) 落日の瞬間 下 テイルズ オブ リバース (2) 偽りの再誕 上 テイルズ オブ リバース (2) 偽りの再誕 下 テイルズ・オブ・シンフォニア―久遠の輝き〈1〉 テイルズ・オブ・シンフォニア―久遠の輝き〈2〉 テイルズ・オブ・シンフォニア―久遠の輝き〈3〉 テイルズオブシンフォニア―久遠の輝き (4) テイルズ・オブ・シンフォニア―青翠の器 テイルズ・オブ・エターニア―暁の約束〈下〉 テイルズ・オブ・エターニア―暁の約束〈上〉 テイルズ・オブ・エターニア―リッドのとかげ テイルズオブエターニア―永遠のきざはし〈1〉 テイルズオブエターニア―永遠のきざはし〈2〉 テイルズ・オブ・エターニア―永遠のきざはし〈3〉 テイルズ・オブ・エターニア―キールの希望 テイルズ・オブ・エターニア―蒼天の星〈上〉 テイルズ・オブ・エターニア―蒼天の星〈下〉 □ OVAOVA テイルズ オブ ファンタジア THE ANIMATION 第1巻 OVA 「TALES OF PHANTASIA」 THE ANIMATION ユグドラシル・エディション 初回限定版 OVA テイルズ オブ ファンタジア THE ANIMATION 第2巻 OVA『「TALES OF PHANTASIA」THE ANIMATIONユグドラシル・エディション』 第2巻 初回限定版 OVA テイルズ オブ ファンタジア THE ANIMATION 第3巻 OVA テイルズ オブ ファンタジア THE ANIMATION 第3巻《コレクターズ・エディション》〈初回限定版〉 OVA『「TALES OF PHANTASIA」THE ANIMATION』ユグドラシル・エディション 初回限定版 第4巻 OVA「TALES OF PHANTASIA THE ANIMATION」ORIGINAL SOUNDTRACK □ イラスト集「テイルズオブシンフォニア イラスト集」 藤島康介のキャラクター仕事 TALES いのまたむつみ画集 テイルズ・オブ・デスティニー・キャラクターコレクション 発売日から全アイテムリスト公開中です。ワールドマップもできました。 PS2 テイルズオブレジェンディア[Tales of Legendia]を攻略していきます。 攻略したメモをHPにしてるだけなので、参考程度にどうぞ。 間違いなどの指摘、情報提供などはコメントでお願いします。 wikiですが、基本的に閲覧オンリーです。たまにメンバーを募って手伝ってもらうこともあります。 できればこのサイトを宣伝してもらえるとありがたいです。 無断転載は禁止です。 わかりやすく引用元を明示してこちらにリンクしていただければこのサイトの情報を引用していただいても構いません。その際は必ずトラックバックを使用して引用したことがこちらに分かるようにしてください。リンクフリー リンクしていただける数が増えることで検索結果の上の方にいくということらしいので、うちのサイトが役に立ったと思われた方はリンクしてみてください。 ワンダと巨像攻略@wiki D E M E N T O攻略@wiki ドラッグオンドラグーン2攻略@wiki グランディア3攻略@wiki 戦国BASARA攻略@wiki 武蔵伝IIブレイドマスター攻略@wiki GENJI(ゲンジ)攻略@wiki シャドウオブローマ攻略wiki ワイルドアームズ 4th detonator 攻略wikiもよろしくお願いします。 ちまちまゲーム攻略するブログ開設しました このサイトではゲーム内から文章を引用しています。また、このページに記載されている製品名・システム名などはNAMCOの登録商標、もしくは商標です。 (C)2005 NAMCO LTD.,ALL RIGHTS RESERVED