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登録日:2017/04/04 Tue 22 07 34 更新日:2024/02/12 Mon 09 27 08NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM種族項目 J・O・E なんでもあり オリカ ジョーカー ジョーカーズ ゼロ文明 デュエル・マスターズ 主役 光文明 切札ジョー 新章DM 水文明 火文明 無色 種族 種族カテゴリ 自然文明 闇文明 今ここに、新たなる伝説が幕を開ける!! ジョーカーズはデュエル・マスターズの文明/種族のひとつである。 なお文明の扱いはあくまで背景ストーリーのみの話であり、ゲーム中では基本的には無色種族として扱われる。 概要 背景ストーリーが新章デュエル・マスターズに移行したタイミングで登場した、6つ目の文明。 …といってもゲーム中では無色種族として扱われ、ジョーカーズという「文明」は指定することはない。 (ただし、ジョーカーズは全て右上にジョーカーズアイコンを持つ。) 代わりに、種族ジョーカーズがマナに何枚あるかを問うカードが多く存在しており、実質的に文明として扱うようになっている。 この都合、少数とは言えジョーカーズ呪文も登場している。 背景ストーリーにおいては『マスター様』と呼ばれる存在に産み出され、《デッキー》なる謎の存在が確認されている。 デュエル・マスターズ本編では、三代目主人公である「切札ジョー」が相棒のデッキーに自分の描いたイラストを突っ込むことで産み出されるカード群である。 つまり、ジョーカーズはジョーのオリカといっても過言ではない。 ジョーはデュエル・マスターズVSRF出演時点でオリカでデュエマをしていたが(そしてオリカなのにキラに白単サザンを使われて負けていたが)、 デュエル・マスターズ(2017)ではこれがジョーカーズに置き換わることが予告されている(漫画では既に置き換わっている)。 ジョーだけで能力を考案するとただのチートカードなのだが、それをデッキーによって抑えているというのが大きい。 召喚されていない時はジョーカーズ誕生と同時に突如デュエル・マスターズ世界に現れた「ジョーカーズ星」に住んでいる。 地味にプチ天地創造もやらかしているのだが、漫画版2巻で星に降り立ったジョーはその小ささに驚き、しかし「今の自分の器ならこんなもんかな…(意訳)」と納得もしてしまっていた。 見た目は目覚まし時計だったりラーメンだったりラッパだったりととかく珍妙であり、名前も珍妙不可思議なのだが、 安く組めて普通に強いことから意外にもむしろ高年齢層のほうからの人気が高い。 ジョーカーズ登場時点の流行は《ゼロの裏技ニヤリー・ゲット》と《破界秘伝ナッシング・ゼロ》を投入した【無色t青ジョーカーズ】。 《ヤッタレマン》と《The ラー漢》がいるために2t目で擬似3ドローできるのが強み。 ただしやってることが《アストラル・リーフ》と同じであるため、後に両方とも殿堂入りとなった。 名前の由来は「ジョーカー(切札)」と「Joe's Cards(ジョーのカード群)」の掛詞と思われる。 なおVSRF時にジョーの使用するデッキが5色のジャンクデッキだったため(*1)、ジョーカーズの能力も五文明のいいとこ取りしたようなものになっている。 もちろんそのままでいいわけがなく、デッキーの調整によって五文明の本来のパワーに比べて少し低めの査定をつけられている。 なおジョーの好物であるラーメンのカードはあるが、親父の好物のカレーパンはない(*2)。 ジョーのゆかいななかまたち ジョリー・ザ・ジョニー MAS 無色[ジョーカーズ] (7) クリーチャー:ジョーカーズ 10000 スピードアタッカー マスター・W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2つブレイクする。このクリーチャーがバトルゾーンに出たターン、各ブレイクの前に、相手のクリーチャーを1体破壊する。) バトルゾーンまたはマナゾーンに自分のジョーカーズが5枚以上あれば、このクリーチャーはブロックされず、攻撃の後、相手のシールドもクリーチャーもなければ、自分はゲームに勝つ。 最高レアリティのマスターカード第一号。 ただし能力は非常に堅実であり、「相手のクリーチャーを最低二体破壊し、二打点を持ち、割りきって相手のクリーチャーがいなければ勝てる」。 ジョリー・ザ・ジョニー Joeの小型版だが多少使いやすくなっている(その分ジョーカーズ染めと打点底上げは必須だが。) 付録になっていた《ジョニー・ザ・ビギニング》の完全上位互換だが、そもそもあっちが体験版だから仕方がない。 《破界秘伝ナッシング・ゼロ》で打点を底上げして、エクストラウィンで勝利しよう。 なお《10月》に続く二体目のキリのいいP10000。 元ネタはジョーが見ている西部劇(作中作)の登場人物。 超特Q(チョートッキュー) ダンガンオー SR 無色[ジョーカーズ] (6) クリーチャー:ジョーカーズ 7000 W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2つブレイクする) このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、そのターン、このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃でき、バトルゾーンにある自分の他のジョーカーズ1枚につきシールドをさらに1つブレイクする。 《ジョリー・ザ・ジョニー》とは毛色のことなるフィニッシャー。500系新幹線電車がモチーフ。 ジョリー・ザ・ジョニーと異なり場に他の仲間がいなければならないが、《ヤッタレマン》で軽減したり《パーリ騎士》でマナブーストすることで早く呼び出しつつ、さくっと数打点かさ増しできる。 付録 デッキ付属という手に入れやすさもポイントであり、普通にデッキ買えば環境取れると話題のカード。 ただしブロックには注意。 アニメでは序盤ジョニーの方が切り札として推されていたため、長らく出番がなかった。 超ド級 テンクウオー SR 無色[ジョーカーズ] (6) NEOクリーチャー:ジョーカーズ 6000 NEO進化:自分のジョーカーズ・クリーチャー1体の上に置いてもよい。(クリーチャーが下にあれば、これをNEO進化クリーチャーとして扱う) W・ブレイカー このクリーチャーが攻撃する時、自分の手札からジョーカーズを2枚、捨ててもよい。そうしたら、このクリーチャーをアンタップする。 ジョーの新たな切り札。ダンガンオー共々、スーパー戦隊シリーズのロボにいそうなネーミングである。 攻撃時に手札を2枚捨てる事で、アンタップ出来る。NEOクリーチャーであるため、場の状況に応じて非進化・進化クリーチャーとして使い分けられる。 手札が大量にあれば擬似無限攻撃が行える。《ゼロの裏技ニヤリー・ゲット》や《ヘルコプ太》で大量に手札を確保した上で一気にダイレクトアタックへと繋げたい。 ちなみに、デザイン的に進化前の姿であると思われる《ヘルコプ太》は能力的にシナジーし、マナコスト的にも繋げやすいので相性は抜群である。 なお、アンタップするタイミングの都合上S・トリガーで発動されたスパーク系呪文等による強制タップは防げない。 バッテン親父 UC 無色[ジョーカーズ] (4) クリーチャー:ジョーカーズ 3000 クリーチャーが自分を攻撃する時、このクリーチャーをタップしてその攻撃を中止してもよい。 逆ガードマンとでもいうべき擬似ブロッカー。自分への攻撃だけ防げる。 無色単では貴重な防御札である。 展開の都合か、真っ先に除去される事が多く能力を発動する機会は非常に少ない。 ヤッタレマン C 無色[ジョーカーズ] (2) クリーチャー:ジョーカーズ 2000 自分のジョーカーズを召喚するコストを1少なくする。ただし、コストは0以下にならない。 ジョーカーズ版一撃奪取ともいえるが恒久的かつP2000はでかい。その代わり「文明」ジョーカーズを意識したためか、 《戦慄のプレリュード》や《ゼロ・ルピア》といった無色サポートと異なり下限が1にされる点は注意。 同じ弾の「一番隊」サイクルと同じ効果であるがジョーが作ったためか《一番隊 ヤッタレマン》とはならない。 なおアニメ版《ヤッタレマン Joe》はあまりにチートすぎたために流石に出ないだろうと思われる。 なんであんなの入っててキラに勝てないんだ…? 地味に《The ラー漢》と同じく最軽量ジョーカーズ。ニヤリー・ゲットを2t目に撃てるよ! 洋品店『しまむら』にてデュエマとのコラボTシャツを購入すると、アルトアート版が貰える。 洗脳センノー R 無色[ジョーカーズ] (3) クリーチャー:ジョーカーズ 4000 相手は、自身のターン中、召喚以外の方法でクリーチャーをバトルゾーンに出せない。 親父&おじさん&師匠メタ。革命チェンジや侵略に大幅にぶっ刺さる。 相手ターン中しか踏み倒しを防げないが、三マナ無色で自ターンも対応してたらただのぶっ壊れである。 特にジョーカーズ登場時点ではTier1に【モルネクバスター】というデッキがあるためセンノーは欠かせない。 能力が強すぎるためか、アニメ版では登場の翌年まで出番がなかったうえに結局デュエルでは使われなかった。 ジョット・ガン・ジョラゴン MAS 無色[ジョーカーズ] (7) クリーチャー:マスター・ドラゴン/ジョーカーズ 11000 このクリーチャーを召喚する時、ジョーカーズを好きな数バトルゾーンから自分の手札に戻し、その数だけ、召喚コストを1少なくしてもよい。 スピードアタッカー W・ブレイカー このクリーチャーが攻撃する時、カードを1枚引き、その後、手札を1枚捨てる。 ジョラゴン・ビッグ1:ジョーカーズを自分の手札から捨てた時、その「このクリーチャーがバトルゾーンに出た時」で始まる能力を1つ使ってもよい。 アニメデュエル・マスターズ!の切札ジョーの新たな切札にして、憧れのドラゴンを遂に具現化。 バトルゾーンからジョーカーズを任意の数手札に戻すことで召喚コストを自前で軽減できる(この時、ヤッタレマンを戻したとしてもヤッタレマンの能力+自身の軽減能力で減らせる。ただし、ヤッタレマンの制約によりコストが0以下になることはないので注意)、スピードアタッカーW・ブレイカーと奇襲性が高い。 アタックトリガーで1ドローして1枚手札を捨てる一見地味な能力だが、専用能力として手札からジョーカーズを捨てた時、そのジョーカーズのcip能力を一つ使える『ジョラゴン・ビッグ1』を誘発させることができる。まさにジョーカーズを弾丸のように臨機応変に使える能力であり、《ジョラゴン》以外のカードで自分が手札を捨てた時や、相手によって手札が捨てられた時も『ジョラゴン・ビッグ1』が発動する。おまけに捨てたジョーカーズ1枚につき1つ能力が使えて、ターン中の枚数自体には制約が無いので、場合によってはとんでもない数のジョーカーズのcipが炸裂することも。 ガヨウ神 SR 無色[ジョーカーズ] (5) クリーチャー:ジョーカーズ/スペシャルズ 4000 このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、バトルゾーンまたはマナゾーンに自分のジョーカーズが合計5枚以上あれば、カードを2枚引く。その後、ジョーカーズを1枚、自分の手札から捨ててもよい。そうしたら、カードを2枚引く。 ジョーカーズの新たなドローソース。条件付きとは言え、最大3枚ドローすることが可能。それに加えて手札からジョーカーズを1枚捨てるので、上記の《ジョラゴン》とは相性が抜群である。1BOX買えば絶対に1枚出てくる《ジョラゴン》とは異なり《ガヨウ神》はSRで必然的に封入率が低くく、DMRP-05どころか、子供達が応募デザイン元であるスペシャルズの中でもぶっちぎりの高価カードである。 同じくコスト5のドロー ディスカードを持った《龍装者 スペレート》と比べると、いかにムートピアが冷遇されているかジョーカーズが優秀かがお分かりになるだろう。 画像出典 アニメ『デュエル・マスターズ』第42話「決闘決着!正義と友ジョーの狭間で…」 TM and(C)2017, Wizards of the Coast,Shogakukan,Mitsui/Kids,ShoPro,TV TOKYO △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] リース?ああ、赤緑白のナヤカラーのことね。 -- 名無しさん (2017-04-04 22 11 02) ↑MtGプレイヤーかな?DMだとリースカラーのが通りがいいんだ -- 名無しさん (2017-04-04 22 28 18) どっちもギャザ用語なんですがそれは -- 名無しさん (2017-04-04 23 31 50) ↑DMは弧三色はインベイジョンの伝説のドラゴン、楔三色はボルバーサイクルが定着してるの その後MtGで名前の呼びが変化しても更新してないから -- 名無しさん (2017-04-04 23 49 16) ↑だからなんだとしか… -- 名無しさん (2017-04-04 23 52 00) 兄貴分の皆様と建て主、項目と直接関係ない部分での不毛な言い争いはよそうか?背景ストーリーじゃ初っ端からピンチになってる火文明の陣地に前触れなく現れてたりと、主人公的種族ながら不穏な動きを見せてる連中。 -- 名無しさん (2017-04-05 01 45 18) ラーメンの生まれながらにしての実質下位互換ってひどい性能はなんかじわじわくる。使いみちあることにはあるけど -- 名無しさん (2017-04-05 01 49 16) J!O!KERS!ジョーカーズ ジョーカァアズ! 一話の召喚演出がカッコよかったのでもっと種類増えてくれ -- 名無しさん (2017-04-07 02 59 56) ジョニーのパワーアップ版が出たらマスター・T・ブレイカーになったりするのだろうか。 -- 名無しさん (2017-04-07 15 42 42) ↑2 ダサくね? せっかく西部劇モチーフなんだから夕日バックに荒野から走ったほうがTV映えするのに、カウボーイを戦艦から射出って… -- 名無しさん (2017-05-11 15 47 41) 公開された当初は「こんなデザインが主人公の使うクリーチャーとか頭おかしいでござる」って思ってたけど、実際に動いて喋ってるのを見ると、なかなか良いと思った(手の平革命チェンジ) -- 名無しさん (2017-06-04 23 39 28) ジョーと一緒にワチャワチャやってるの見てて楽しい -- 名無しさん (2017-07-23 16 27 00) 火文明のジョーカーズが登場するって事は、今後無色から火文明にシフトしていくのか、それとも全文明にジョーカーズが誕生していくのか・・・ -- 名無しさん (2017-07-23 18 41 09) ↑火文明に力を入れるが第4弾で全文明にジョーカーズが浸透するんじゃない?ジョーカーズ単体だとまだ火力不足でパンチが弱い(パワーでエース相当のカードが ダンガンオーとジョリーとデットソードとチョートッQ にチョモランマッチョだけ出し)のが欠点だけど、(タップされていることが前提とはいえ)ドツキ万次郎の召喚時のクリーチャー除去能力を初め、手札補充に展開力と墓地からマナブーストという強みなんだよな -- 名無しさん (2017-08-17 10 26 46) 案の定ガヨウ神高騰しているな -- 名無しさん (2018-04-22 23 06 58) ガヨウ神の代わりになる子は居ませんか? -- 名無しさん (2018-05-09 20 01 12) ガヨウ神のおかげでニヤリー殿堂か -- 名無しさん (2018-07-19 22 51 29) ガヨウ神のおかげ、ってかコスト支払わずに使えるリーフがガン積みできてた事がおかしいと言うべきか。 -- 名無しさん (2018-07-20 01 05 45) ↑逆に考えるんだ、ニヤリーを引けば確定で3ドローできると -- 名無しさん (2018-07-20 07 30 57) 赤と緑のジョーカーズも環境に出てきたからニヤゲ確定3ドローは難しくなってきたな -- 名無しさん (2018-11-08 11 52 09) そもそもニヤゲは殿堂入りして以降積まないのが基本だから別にネックでもなんでもない。元々サーチとドロー得意なデッキタイプだし。 -- 名無しさん (2018-11-08 12 15 27) ラー漢もGR出るらしいね -- 名無しさん (2019-03-06 20 03 58) 最終的にジョニーとジョラゴンを除いた全員がタマシード化&モモキングも柱に封じられるとか主人公の相棒種族とは思えない壮絶な終わり方してる。 -- 名無しさん (2022-07-23 17 07 53) 名前 コメント
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登録日:2015/01/11 Sun 01 18 44 更新日:2023/02/25 Sat 22 33 11NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM-02 DM-18 DMC-07 DMC-21 DMC-42 DMX-03 S・トリガー クリティカル・ブレード コモン デュエマ デュエル・マスターズ デュエル・マスターズ プレイス ブロッカーメタ 呪文 闇文明 闇文明の呪文 我が妖刀は、血を求めている…。 《クリティカル・ブレード》は、デュエル・マスターズの呪文。 概要 DM-02で登場した闇文明の呪文。 クリティカル・ブレード 闇文明 (2) 呪文 S・トリガー 相手の「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体破壊する。 たったの2コストでブロッカーを除去できる優秀な呪文であり、特に光文明にとっては致命的な呪文。 闇系ビートダウンでは採用が期待される呪文。 また、《蒼黒の知将ディアブロスト》の存在している時に打つと、4コスト軽い《デーモン・ハンド》になることから、【ディアブロストコントロール】では他の除去を差し置いて採用される。 他方、ブロッカーにのみ対応することから、ディアブロストのないコントロールでは《阿弥陀ハンド》《天界の神罰》のほうが軽量除去としては優秀といえる。 また選択破壊であるため、選択出来ない連中はそもそも除去できない。 ただしこの呪文は火ではなく闇であるため、《勝利の女神ジャンヌ・ダルク》を焼くことができる。 総じて初期のカードとは思えないほど優秀な呪文であり、闇系ビートでは愛される存在である。 ■DM-02 第2弾「進化獣降臨(マスター・オブ・エボリューション)」 ■DMC-07 「増殖!魂虫(エターナル・インセクト)デッキ」 ■DMC-21 「双龍誕生(ドラゴン・インパクト)ザキラエディション」 ■DM-18 「ベスト・チャレンジャー」 ■DMC-42 「コロコロ・ドリーム・パック3(エターナル・ギア)」 ■DMX-03 「デッキビルダーDX エイリアン・エディション」 と収録回数もそれなり。手に入れようと思えば割と集めやすいのも利点。 閑話休題。ブロッカー除去といえば、普通は火文明の得意なことである。 だがこのカードは闇文明でありながら、当初は火文明のブロッカー除去よりもコスト論が低かった。 《クリティカル・ブレード》の頃はパワーを問わない破壊は闇文明、としていたのだろう。 これと《封魔ヴィネス》と《魔星蟲オルディオン》くらいしか闇でめぼしいブロッカー除去はないが、 闇もブロッカー除去というイメージが割と強い。そもそも除去全体的に得意なんですがね。 『デュエル・マスターズ プレイス』では、DMPP-09「武者聖戦伝 -ARCADIA OVERDRIVE-」においてTCG版から変化のないスペックで収録された。 DMPP-09がTCG版における極神編における時期と考えると、基本セット時期のカードであるこの呪文は遅めの収録と言える。 デュエプレは低コストのブロッカー除去が範囲指定が付いているカードが目立つことを考えると、特に条件指定のないこのカードの存在は大きい。 比較 ザ・ストロング・クラッシュ 火文明 (2) 呪文 相手の「ブロッカー」を持つクリーチャー1体破壊する。 バトルゾーンに自分のパワー6000以上のクリーチャーがあれば、カードを1枚引いてもよい。 火の軽量ブロッカー除去。トリガーはないが代わりに特定条件下のドローがついてくる。 《スパイラル・ゲート》と《ザ・ストロング・スパイラル》の関係と同じだが、 この頃にはブロッカー除去は火、という印象が確立されたためか火文明になっている。 パワフル・ビーム 火文明 (2) 呪文 相手の「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体破壊する。 このターン、バトルゾーンにある自分の闇または自然のクリーチャー1体のパワーは+2000され、「W・ブレイカー」を得る。 やはり火。赤単や赤黒なんかでは採用しても良さそうな打点の増える呪文であり、赤系ビートダウンではこちらを優先してみたいところ。 ただしウィニービートに限られる。重量級採用するとGENJIとかシューティングガイアールとか出てくるからね。 ドンドン叩くナウ 火文明 (3) 呪文 S・トリガー 相手の「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体破壊する。 バトルゾーンに自分の光または水のクリーチャーがあれば、カードを1枚引いてもよい。 ナウ系呪文。 パワフル・ビームとことなり対抗色サポートになっている。 他のナウ系呪文は対象の色を選択しなければならないが、このカードは闇ブロッカーや極小数の自然や無色のブロッカーを除去しても自陣にさえ 指定文明のカードがあれば引ける。相手依存ゆえの配慮だろう。 火炎流星弾 火文明 (1) 呪文 S・トリガー 相手の「ブロッカー」を持つパワー6000以下のクリーチャーを1体破壊する。 1コストにまでさがった。この調子で行くとトリガーなしでブロッカー除去を出したら1コストで選択できる限り何でも破壊できそうだが 今のところはまだ登場していない。 赤黒だとクリティカル・ブレードのほうが安心できるので採用事例はすくないが、ウィニービートなら十分採用圏内。 阿弥陀ハンド 闇文明 (3) 呪文 S・トリガー 自分のシールドをひとつ墓地に置く。 相手のクリーチャーを1体破壊する。 《クリティカル・ブレード》と《火炎流星弾》の関係同様、《ボルカニック・アロー》に対応するのがこのカード。 だが闇でトリガーで軽量除去となると比較対象にせざるを得ない。 一応こちらはシールドを墓地に置くデメリットはあるが、闇文明ではデメリットになりにくい能力であることを考えると、 こちらの採用もコストを考えなければ十分にありだろう。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] テイルズ(の秘奥義)にもあるから紛らわしいなこれ -- 名無しさん (2015-01-11 01 26 45) ↑名前変えます -- 名無しさん (2015-01-11 01 29 28) アニメで黒い騎士団の・・・名前忘れたけどソイツが白凰とのデュエルで使ってたな -- 名無しさん (2015-01-11 14 27 24) とうとう火文明にも登場、しかし今の時代では… -- 名無しさん (2017-10-03 19 18 34) 名前 コメント
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これぞ、デュエルの最強進化形!!(これぞ、でゅえるのさいきょうしんかけい) 遊戯王ARC-Vで流れたBGM。サウンドデュエル03トラック24に収録。 43話でオルガがシンクロ召喚をするシーンや58話で黒崎とデニスが入場するシーンに流れる曲。 アクションデュエルの専用曲として作曲された曲のようだが、エレキギターと58話のD-ホイールのシーンの影響でライディングデュエルにあった曲になってしまっている。 作曲 中川幸太郎
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今日 - 合計 - アイルトンセナカートデュエル2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時52分53秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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登録日:2014/04/15 Tue 23 13 49 更新日:2024/04/08 Mon 10 50 18NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 DM DMR-05 DMR-06 DMR-07 DMR-08 アンノウン エピソード2 エピソードシリーズ ガーディアン グレイト・ミラクル ゴールデン・エイジ ゴールデン・ドラゴン ゼニス デュエル・マスターズ デュエル・マスターズのシリーズ ビクトリー・ラッシュ PREV:エピソード1(E1) NEXT:エピソード3(E3) 新しい世界はさらに広がったッピ!さらに前へゴーオンナウ!! エピソード2とは、TCG「デュエル・マスターズ」11番目のシリーズ。 エキスパンション 概要 メディアミックス 背景ストーリー 勢力別の動きゴールデン・エイジ アンノウン陣営 ゼニス ガーディアン エキスパンション DMR-05「エピソード2 ゴールデン・エイジ」 DMR-06「エピソード2 ビクトリー・ラッシュ」 DMR-07「エピソード2 ゴールデン・ドラゴン」 DMR-08「エピソード2 グレイト・ミラクル」 概要 エピソードシリーズ三部章の真ん中。 はじめて無色ことゼロ文明が登場。文明を持たないクリーチャーであり、どんなデッキにも入り得るということが話題となる。 当初は敵のみだったが味方も文明に縛られなくなっていく。 覚醒編や前弾エピソード1でサイキックが中心になり、遊戯王の様に「エクストラ系中心で本元のデッキのモンスターとのインフレ、また没個性になる」事を防ぐ為、 今作では覇ァ!に代表されるような大型ドラゴンやハンター、ウェディングなどのゼニスなど1枚で勝負が決まりかねないモンスターがプッシュされる。 特に《勝利宣言 鬼丸「覇」》は「坊主めくり」「覇ゲー」と言われるほど賛否両論でバランス崩壊などと騒がれたが、実際の所は聖拳編~転生編のような世紀末環境には至らず、 何だかんだでそれなりに良好であった。 一方、それらの大型を出す為に使われた呪文の殿堂入りは多く、この弾初出で殿堂入りを喰らったモノやとばっちりを喰らった物も結構ある。 また、様々な種族にスポットライトが当たる。 特にエンジェル・コマンド、デーモン・コマンドの文明シャッフルは話題になった。 またヒューマノイド、ガーディアンの二種族は擬似ハイブリッド種族化した。 他方ハイブリッド種族だったはずのグレートメカオーとドリームメイトはそれぞれ水、自然のカードばかりが登場するなど、全体的にこの章でのフィーチャーの仕方はデッキデザインに大きく関わる。これらは漫画やアニメでも敵や味方が使っており、このエピソードで誕生したデッキタイプは非常に多い。 ただし、一部の種族のプッシュの仕方については賛否が分かれた。 まず、ハイブリッド種族に関しては前述したようにプッシュされた文明が偏っていて「ハイブリッドとは何ぞや」という状態になっていることには批判があった。 また、プッシュされるかと思われたリヴァイアサンは新規カードも増えなかったうえに、新規カードも微妙だったり強くてもリヴァイアサン関係ないスペックだったりで、あまり上手くフィーチャーされなかった面が否定できない。 文明シャッフルされた二種族に関しても、闇エンジェル・コマンドに強化が集中しすぎではないかという指摘があった(闇エンジェル・コマンドが単独で専用デッキを作れるのに対し、光デーモン・コマンドは従来のデーモン・コマンドと共有になりがち)。 メディアミックス 今作では週刊少年サンデーに「Duel Masters Rev」の連載が行われていた為か、終盤辺りに少年漫画や青年漫画のコラボやパロディが非常に多く サンデーの付録カードになったり、コラボカード屋やこの世の魔境と言っても過言ではないカードが収録されたブラック・ボックス・パックなど話題になった。 コラボ、パロディ系でも「必勝」の頂 カイザー「刃鬼」や黒蟲奉行、金属器の精獣 カーリ・ガネージャーなど実力を評価されたクリーチャーも多く、この少年漫画や青年漫画を意識したパロディや展開はドラゴンサーガにも受け継がれる。 背景ストーリー エピソード1におけるアンノウンのパンドラ・スペースの強襲のあとの世界。超次元の向こう側の力である覚醒の力も弱体化してしまった。よってサイキック・クリーチャーは登場しない(ただし、ブラック・ボックス・パックなどでは収録されている)。また、エピソード1がバッドエンドだったのに対して、エピソード2は全編に希望がもてる作りになっている。 エイリアンを受け入れアンノウンと闘うことを決めたハンターを中心とするゴールデン・エイジと、ハンター、エイリアンを攻撃し「感情のない世界」を創りだそうとするアンノウン、そしてそのアンノウンを統べる存在であるゼニスが主なキーになる。 主人公の鬼丸はハンターであり、ハンターとして基本的に扱われるが、その出自はエイリアンの王家「パンドラ王家」であり、プリンプリンの弟に当たる。 対するゼニス、アンノウンのベートーベンもまた、パンドラ王家の出身でプリンプリンの弟、そして鬼丸の双子の兄である。この他ゼニスは和解しゴールデン・エイジに味方するライオネル、攻撃を続けようとするウェディング、サスペンス、Z-ファイルなどが登場する。この世界を大きく巻き込んだ戦争『ゼニス大戦』はありとあらゆる種族たちがフィーチャーされており、新旧のプレイヤーにとって良質なカードが供給される。 一方、カード名がハンター、エイリアン、アンノウンと命名法則を無視する者達が多いためにめちゃくちゃで、そういった部分での不満は多い。 ただし、エピソード1よりかはネタに走ったカード名は減少気味(ないとは言ってない)。 「偽りの名」や「○○の頂」などのネーミングセンスを評価する声もあり、いくらかは古参勢や復帰勢からの嫌悪感は少なくなったようにも見える。 この闘いのはじまりであるシャングリラの出自には、とんでもない秘密が隠されていて… 勢力別の動き 下記のなかでも登場人物はいろいろと動いており、プリンとリュウセイのラブロマンスとか、エンジェル・コマンドの抗争とか、ライオネルを討とうとするウェディング、サスペンス、Z-ファイルとか、野菜をひっこぬいたらどんぐりだったとか、とかくいろいろなドラマが展開されるが、ここには到底書ききれはしないので個別ページを参照のこと。 以下ではストーリーで最も重要な部分だけを抜いて書いている。 ゴールデン・エイジ ハンターを中心とする一大レジスタンス。当初はヒューマノイド、イニシエート、レッド・コマンド・ドラゴンドリームメイトで構成されていたが、後に(デュエル・マスターズ)の「鬼無双」、アカデミアによって創設されたリキッド・ピープルの「アカデミー」、ビーストフォークの任侠集団「花吹雪一家」、デスパペットの「鬼人形」が加わる。 また彼らの手でヘドリアンが解放される。 当初はオニナグリがリーダーだったが彼は鬼丸を守るために死んでしまう(だが後に…)。「カシラ」と呼び慕っていた鬼丸は彼の後を継ぐことになるが… アンノウン陣営 アーマード・ドラゴン、エンジェル・コマンド、ドラゴン・ゾンビ、ジャイアント、グレートメカオー、リヴァイアサンがアンノウンに味方していたりする。 ただし、互いに仲がとてもいいわけではなく、むしろ彼らの上司であるゼニスの関係に左右されている節すらある。 特にエンジェル・コマンドは光と闇で抗争を始める。 一方デーモン・コマンドは闇と光のそれぞれのトップが仲がいいため、エンジェル・コマンドと違い同族感での争いは起きていない。……闇のデーモン・コマンド/アンノウンがいないのは秘密である。 ゼニス アンノウンを率いる存在で、クリーチャーの思念から生まれた「頂点(Zenith)」を自ら称する存在。その頂点にいるのは《「無情」の極 シャングリラ》。 ベートーベン(修羅丸)のようにあとからゼニスになることもできるらしく、鬼丸も後天的にゼニス化している。 ガーディアン アンノウン陣営としてエンジェル・コマンドの補佐をしていたりするが、どうやら彼らは彼らで独自の動きをしているようで… 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゼニスは命名法則しっかり定まってたと思う。 -- 名無しさん (2014-07-20 13 03 07) ゼニスはゼニスの命名法則に従ってるけど、付随するもう一方は無視してるからね -- 名無しさん (2014-07-20 13 18 18) ストーリーが王道で良い -- 名無しさん (2016-05-04 02 43 33) 2023年3月16日。『デュエル・マスターズ』エピソード2 拡張パック第4弾 DMR-08「グレイト・ミラクル」発売から、エピソード2完結から、10周年おめでとう。 -- 名無しさん (2023-03-16 20 35 43) 2023年3月16日、『デュエル・マスターズ』エピソード2 拡張パック第4弾 DMR-08「グレイト・ミラクル」発売、エピソード2完結10周年。本日2023年3月23日、『DUEL MASTERS PLAY'S』におけるエピソード2完結編となる第19弾カードパック「グレイト・ディスティニー -希望の双子-」リリースおめでとうございます。 -- 名無しさん (2023-03-23 23 55 33) 名前 コメント
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ワ 合成種類 販売 売却 合成 儲け ××× レジェンド07 ××× レジェンド07 ××× レジェンド07 ××× レジェンド07 ××× レジェンド07 ××× レジェンド07 ××× レジェンド07 ××× レジェンド07 ××× レジェンド07 ××× レジェンド07 06←→08 コンビパターン一覧へ戻る ネバーワールド覚書へ戻る
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海馬瀬人(かいばせと) 声:津田健次郎 遊戯の宿命のライバル。 巨大企業“海馬コーポレーション”の社長を務める。 プライドが高く、常識にとらわれない大胆な性格の持ち主。 強大な力を持つ伝説のレアカード「青眼の白龍」は海馬瀬人のエースモンスターだ。 キャラクター出現条件 ゲーム開始時に闇遊戯との選択で入手可能。 闇遊戯を選択しなかった場合、DMデュエルワールドをステージ16まで進めると使用可能になる。 習得可能スキル +一覧を表示 名前 入手条件 効果 LP増強α ドロップスキル 初期ライフポイントを1000増やす。 LP増強β ドロップスキル 初期ライフポイントを1500増やし、手札を1枚減らす。 LP増強γ ドロップスキル 初期ライフポイントを2500増やし、手札を2枚減らす。 リスタート ドロップスキル 初期手札の配布後に1度だけ使用できる。初期手札を公開してから引きなおす。 バランス ドロップスキル 自分の初期手札が、デッキ内のバランスに応じたものになる。 ドローパス ドロップスキル ドローフェイズ時に通常のドローを行うかわりに300ライフポイント回復する。このスキルはデュエル中に3度しか使用できない。 ドローセンス:光 ドロップスキル 自分のライフポイントが1500減る毎に使用できる。ドローフェイズ時に通常のドローを行うかわりに、ランダムで光属性モンスターをドローする。 ドローセンス:水 ドロップスキル 自分のライフポイントが1500減る毎に使用できる。ドローフェイズ時に通常のドローを行うかわりに、ランダムで水属性モンスターをドローする。 ドローセンス:風 ドロップスキル 自分のライフポイントが1500減る毎に使用できる。ドローフェイズ時に通常のドローを行うかわりに、ランダムで風属性モンスターをドローする。 ドローセンス:ハイレベル レベルアップ報酬(Lv.20) 自分のライフポイントが1800減る毎に使用できる。ドローフェイズ時に通常のドローを行うかわりに、ランダムでレベル5以上のモンスターをドローする。 ドローセンス:魔法・罠 ドロップスキル 自分のライフポイントが1800減る毎に使用できる。ドローフェイズ時に通常のドローを行うかわりに、ランダムで魔法・罠カードをドローする。 頂に立つ者 レベルアップ報酬(Lv.4) フィールド魔法「山」が発動した状態でデュエルを開始する。 ヘビースターター ドロップスキル デッキにレベル5以上のモンスターが3種類以上ある場合、初期手札にレベル5以上のモンスターが入りやすくなる。 粉砕! レベルアップ報酬(Lv.13) このターン中、自分フィールド上の表側表示モンスター全ての攻撃力を自分フィールド上のレベル5以上のモンスターの数×300ポイントアップする。このスキルは1ターンに1度しか使用できない。 レジェンドデュエリスト 海馬瀬人 消費するゲートキーの色は白。 《ツイスター》や《エネミー・コントローラー》を使用してくる。 デッキ名 レベル 概要 はじまりのロード Lv.10 力のロード Lv.20 猛き力のロード Lv.30 青き眼のロード Lv.40 固有報酬 +一覧を表示 レアリティ カード名 種類 概要 UR 《青眼の白龍》 通常モンスター ドラゴン族・光・星8・攻3000/守2500。サポートカードが豊富 SR 《ミノタウルス》 通常モンスター 獣戦士族・地・星4・攻1700/守1000。《ミノケンタウロス》の融合素材 SR 《ファミリア・ナイト》 効果モンスター 戦士族・闇・星3・攻1200/守1400。戦闘破壊されるとお互いに星4を手札から出せる SR 《エネミー・コントローラー》 速攻魔法 相手モンスター1体を表示形式変更か、自分のモンスター1体をリリースしてコントロール奪取 SR 《巨竜の羽ばたき》 通常魔法 自分の星5以上のドラゴンを手札に戻してフィールドの魔法・罠を全破壊できる SR 《王者の看破》 カウンター罠 星7以上の通常モンスターがいる時に使用できる万能カウンター。LIMIT1に指定されている R 《ミノケンタウロス》 融合モンスター 獣戦士族・地・星6・攻2000/守1700。《ミノタウルス》+《ケンタウロス》 R 《ケンタウロス》 通常モンスター 獣族・地・星4・攻1300/守1550。《ミノケンタウロス》の融合素材 R 《ホーリーフレーム》 効果モンスター 天使族・光・星4・攻1500/守0。光属性の通常モンスター専用で2体分のリリースになる R 《ドラゴンを呼ぶ笛》 通常魔法 自分の《ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの支配者-》がいる時にドラゴンを2体出せる R 《催眠術》 通常魔法 次の相手ターンの表示形式変更を封じる R 《クローン複製》 通常罠 相手が召喚・反転召喚したモンスターと同ステータスのトークンを出せる N 《シーホース》 通常モンスター 獣族・地・星5・攻1350/守1600
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適 ワ 合成種類 販売 売却 合成 儲け 祝福のピアス 22 赤 レジェンド03 200,000 60,000 11,425 48,575 覇王の剣(覇者の剣) 22 赤 レジェンド03 55,000 16,500 6,000 10,500 大地のころも 23 黄 レジェンド03 68,000 20,400 1,215 19,185 クリスタルメイル 24 白 レジェンド03 75,000 22,500 22,869 -369 王者の獣 25 緑 レジェンド03 - 28,000 15,623 12,377 アルテミスの弓 26 白 レジェンド03 60,000 18,000 31,576 -13,576 ロンギルスの槍 27 赤 レジェンド03 75,000 22,500 40,550 -18,050 古龍の指輪 28 白 レジェンド03 - 140,000 13,971 126,029 ウォーターピアス 29 青 レジェンド03 - 60,000 201,550 -141,550 神獣ローブ材 30 緑 レジェンド03 - 500 17,173 -16,673 02←→04 コンビパターン一覧へ戻る ネバーワールド覚書へ戻る
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「遊戯ク~ン!そのデッキ、ちょっと貸してくれないかなぁ?」 「あ、ああ・・・構わないが、こなたさんはデュエルモンスターズが出来るのか?」 「モチ!・・・まあ、かじった程度なんだけどね~」 「俺のデッキは扱いが難しいぜ、大丈夫か?」 「まあ遊戯クンのデュエルは沢山見たからね、何とかなるんじゃないかな~?」 (俺のデュエルを?どう言う事だ・・・?) 「お~い、そこ行く社長サン!この私と一勝負しちゃくれんかね!」 「フン、誰かと思えば収縮女子高生か、この海馬瀬人の相手が務まるのか?」 「こなたさんをあまく見ないほうがいいぜ、海馬?」 「ふぅん、何だか分からんがよかろう、化物相手ばかりで腕がなまっていたところだ、 肩慣らしにデュエルしてやろう、有り難く思え」 「はは~っ、宜しくお願いします社長~っ!」 「お互いのLPは4000、その他は従来通りだ」 「行くぞ小娘!」「行きますぞ無重力マントマン!」 『デュエル!』 (・・・こなたさん、ビミョーに怒ってるな・・・)
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トップページ > チャイナ・デュエル > ルール補足 コンポーネントの配置 家の得点計算のタイミング プレーヤーの皇帝操作 要塞 原文ルールと英訳ルールの違い皇帝の要塞について 皇帝のコマの配置について 特別アクションカード・「カード交換」について 『チャイナ』未プレイの場合 コンポーネントの配置 ルールでは「ゲーム開始時、影響カード5枚はゲームボードの脇に置きます。ゲーム中これらを獲得したプレーヤーは、自分の前に表向きに置きます」と書かれています。しかし、下図のようにテーブル中央に横一列で配置したほうがプレイしやすいでしょう。 ゲーム中は地域カードを影響カードの前に並べます。このように配置することによって、影響カードを獲得したプレーヤー側にずらすだけで済みます。また、影響カードや自分の前に置かれた地域カードの状況を一目で把握することができます。 この際、ゲームボードは縦に配置したほうがよいでしょう。多少スペースが必要になりますが、ダイニングテーブル等であれば問題ありません。(上図で敷かれているマットのサイズは95×60cmです) 捨て札置き場は『ワードバスケット(Word Basket)』のバスケットを使用しています。これは捨て札を明示するために使用しているだけなので、無くても構いません。 『チャイナ・デュエル』は非常に多くの情報がテーブル上に開示されています。情報を整理するうえで、この配置は非常に効果的です。 家の得点計算のタイミング 家の得点計算は影響カードの移動前に行います。これについては、まずプレーヤーの手番の流れを説明します。 1. 手札をプレイする 手札から地域カードを1~3枚プレイします。 上図ではプレーヤーA(手番プレーヤー)は黄1枚と赤2枚をプレイしました。 2. コマの配置 家・公使・要塞コマを配置します。 上図ではプレーヤーAはQiに家1つと公使1つを配置しました。 3. 家の得点計算 2. で家を配置することによって、その地域の家マスが全て埋まったら決算を行います。家マスに空きがある場合には、この項は飛ばします。 上図ではQiの家マスが全て埋まったので、家の得点計算を行います。プレーヤーAとプレーヤーBが家2つ、皇帝が家1つです。また、プレーヤーBは黄の影響カードを持っています。プレーヤーAとプレーヤーBが1位タイで5ポイント(2+2+1)ずつ獲得します。皇帝は2位なので2ポイントを獲得し、これをプレーヤーBの得点とします。 4. 地域カードを自分の前に置く 1. でプレイした手札のうち、1枚を選んで自分の前に置きます。残りの地域カードは捨て札になります。 上図ではプレーヤーAは黄の地域カードを自分の前に配置しました。赤の地域カード2枚は捨て札になります。 5. 影響カードの移動 自分と相手の前に置かれている地域カードの枚数を比較します。比較対象は4. で配置した色の地域カードのみです。自分の前に置かれている地域カードの枚数が、相手の前に置かれている同色の地域カードと同じ枚数かそれよりも多い場合、影響カードを自分の手元に移動させます。影響カードの移動が無い場合、この項は飛ばします。 上図では黄の地域カードがプレーヤーAは2枚、プレーヤーBは1枚です。黄の影響カードはプレーヤーBからプレーヤーAへと移動します。 6. 手札の補充 手札が3枚になるよう場札もしくは山札から補充します。自分や相手の前に並べられた地域カード、および皇帝の手札から補充することはできません。 プレーヤーAは手札補充後、引き続き皇帝操作を行います。 1. で手札をプレイする際、4. 「地域カードを自分の前に置く」と5. 「影響カードの移動」を先に行ってしまうと、3. の「家の得点計算」時に影響カードが移動している可能性があります。 対策として、1. でプレイした手札は一旦脇に置いておくとよいでしょう。これは非常に間違えやすい点なので注意してください。 プレーヤーの皇帝操作 手番終了後、プレーヤーは引き続き皇帝の操作を行います。皇帝は通常の配置ルールの他に以下の制限があります。 家もしくは公使を常に1つだけ置かなければない このルールは原文ルールに基づきます。詳しくは「原文ルールと英訳ルールの違い」をご参照下さい。 1つもコマが置かれていない地域に家を置くことはできない 手札の都合上、他の地域にコマを配置不可能な場合のみ、空いている地域に置くことができます。 手札は常に山札から補充する 場札から補充することはできません。 要塞 要塞による得点計算時のボーナス点は、その要塞の上に家を置いているプレーヤーのみが対象です。 例: Weiの家マスが全て埋まったので、家の得点計算を行います。プレーヤーAが家4つ、プレーヤーBが家2つ、皇帝が家1つです。プレーヤーAは緑の影響カードを持っています。プレーヤーBはこの地域に要塞上の家があります。プレーヤーAが1位で7ポイント(4+2+1)を獲得します。プレーヤーBは2位で8ポイント(4×2倍)を獲得します。皇帝は3位なので2ポイントを獲得し、これをプレーヤーAの得点とします。 原文ルールと英訳ルールの違い 日本語訳のページに掲載されている通り、英訳ルールには誤訳と思われる部分がいくつかあります。転載許可を頂きましたので、こちらで詳しく解説します。 皇帝の要塞について 原文 皇帝のスコアマーカー(公使コマ1個)と要塞は使用しません。 der Zählstein und die Befestigung werden nicht benötigt. 英訳 この色(訳注:皇帝の色)のスコアマーカーは使用しません。 The score marker for this color is not used. 皇帝のコマの配置について 原文 皇帝は常に1つだけコマを配置する。 Der Kaiser setzt also immer nur einen Stein. 英訳 皇帝の手札を使用し、手番プレーヤーは配置ルールに従って皇帝のコマを1つ置くことができます。 Using the Emperor s cards the player may place one marker according to the rules. 特別アクションカード・「カード交換」について これについては原文・英訳ともに「手札1枚と表向きに並んでいるカード1枚を直ちに交換」としか書かれておらず、「表向きに並んでいるカード」が何を指すのかわかりません。 Hiermit darf der Spieler, wenn er an der Reihe ist, eine seiner Handkarten mit der Auslage austauschen. The player may exchange one card from his hand with any one card from the open display. しかし、BoardGameGeekの『王と枢機卿 決闘(チャイナ・デュエルの前作)』に以下ような投稿があります。 Special Card "Change one card" You can chance one card from your hand with one of the TWO OPEN CARDS besides the draw-deck. Nothing else! The Author of the game, Michael Schacht, said this! 「カード交換」は「手札補充用の表向きに置かれているカード2枚のうち1枚」が交換の対象だと作者が述べている、と書かれています。『王と枢機卿 決闘』は場札が2枚であったため、これを『チャイナ・デュエル』に置き換えるならば、「手札補充用の表向きに置かれているカード4枚のうち1枚」が交換対象だと考えられます。つまり、影響カード獲得のために自分や相手の前に並べられた地域カードから交換することはできない、ということになります。 『チャイナ』未プレイの場合 互いのプレーヤーのうち片方、もしくは双方が『チャイナ』を未プレイの場合、初めて『チャイナ・デュエル』を遊ぶ際は特別アクションカードと要塞を取り除いてプレイすることをお勧めします。 これらは手番の選択肢を広げる上で非常に重要な役割を果たしますが、無くてもゲームの進行は可能です。最初はコマの配置ルールや、皇帝の配置制限等を覚えることに集中したほうがよいでしょう。 このページの一番上へ戻る トップページ > チャイナ・デュエル > ルール補足