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天属性デッキ ブーストやドローなど、互いにシナジーのある天属性魔法を用いて戦うデッキ。 天界呪と風の神殿の効果で天デッキはmpと手札を増やしやすい。うまくいけば相手より多くカードを場に出せ有利になる 属性を使うデッキなので、相手が他の属性デッキかファラクデッキだと 領域で属性マジックを邪魔されやすく扱うのが難しくなる。 属性魔法カード 両方とも強力な魔法ではあるが、それだけに属性カウンターに注意。天界呪は2枚以上を併用するとなおよい。 天界呪 強力なブーストカード。自分の場の合計DPが1500以上なら秘箱以上の効果を発揮する。 天界呪はdpで効果が変わるため、同cp内でできたらdpが高いユニットを多めに入れたい。 ただドラゴンゾンビのように極端にdpが低くなければ、どんなdpでも結構mpが回復するので使いやすい。 界呪全般で、自分のターンに界呪を使う時はユニットで攻撃した後に使いたい。 攻撃する前に使うと、界呪にチェーンし未完が来やすいので攻撃1回分無駄になりやすい。 風の神殿 入れるなら3枚積み推奨。ユニットがあるときには水柱以上の効果を発揮するが、そうでなければただの置物と化す癖のあるカード。生体転送と相性が良い。 ユニットカード アーコル・魔物の香水 このデッキの小型枠。ユニットを並べる意味でも相性が良い。 智天使アニエル 属性変更ユニット。アニエル界呪でCP50ながらMP170回復できる。 雷神トール 大型枠。領域と併せて魔獣並みのステータスを持つ。 サンプルデッキ [デッキコード] 10G1k0P4W4h5M6v6B6U6X7j7C7M7Q8u8M9narblcs [ユニットカード] × 9 No015 メイドナイト × 1 No028 アーコル × 2 No018 メイドウィッチ × 1 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1 No089 智天使アニエル × 2 No120 雷神トール × 2 [マジックカード] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 2 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 1 No176 魔物の香水 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No194 天界呪 × 3 No216 風の神殿 × 3 No235 特攻の剣 × 2 No258 天の領域 × 2 サンプルデッキ解説 APをばらけさせたスタンデッキに近い構築。属性魔法をまとめて使う以外には、特筆すべき点はないだろう。 ★その他サンプルデッキ アグロの天育成デッキ [デッキコード] 10H0K2s0T2Y6w6U6X7e7D7M8L9narbmcs [ユニットカード] × 11 No015 メイドナイト × 2 No016 メイドスイーパー × 2 No051 1stプラント × 3・・・cpが勝手に増えていくので風の神殿のドロー量を少し増やせる。ターン経過で装備が墓地に行くので特攻の剣をつけにくいのは欠点 No019 化身ナラシンハ × 2 No062 環蛇ウロボロス × 2・・・神殿とプラントかナラシンハがいる状態で時の砂を使うとドロー兼ユニット強化可能 [マジックカード] × 29 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 1 No194 天界呪 × 3 No216 風の神殿 × 3 No235 特攻の剣 × 3 No258 天の領域 × 2 小型アグロ天デッキ 早めに風の神殿でドローを狙いたい 転送足止め特攻をふせつつ小型を出して攻撃していく 小型が場に2体以上いる状態で天界呪ができるとなかなか強い。 アグロの天八卦デッキ [デッキコード] 1060H0K0Q2L4W1a6U6X7d7D7L7N7Q8p8L9na3apbmcs [ユニットカード] × 10 No003 アサシン × 1 No015 メイドナイト × 2 No016 メイドスイーパー × 2 No018 メイドウィッチ × 2 No058 フェアリードラゴン × 1 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1 No025 化身カルキ × 1 [マジックカード] × 30 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No162 魔道転送 × 1・・・紅玉か神殿を抜いてもう1枚増やしてもよい No163 生命吸収 × 1・・・生体転送のほうがいいかも No174 支援要請の紅玉 × 3・・・これで八卦を早めに展開したいので3枚。1,2枚抜いて秘箱に変えてもよい。 No182 降魔の蓮華門 × 1 No194 天界呪 × 3 No208 八卦の篭手 × 3 No216 風の神殿 × 1・・・ドロー効果を持つユニットが多いので1枚に。1枚にしたことでメイドナイトで八卦をとってきやすい。0枚でもよいかもしれない No235 特攻の剣 × 3 No258 天の領域 × 2 メイド八卦と天デッキを組み合わせたデッキ 早めに八卦を張りメイドを出していきたい八卦を出せない場合は小型速攻のように複数のユニット出して天界呪を使っていく感じで 八卦とユニットのドローと天界呪でmpと手札が増えやすいのでうまくいけばかなり強い 八卦+神殿でユニットを守れれば大量ドローmp回復できるコンボも可能。 ムルムル天ランプデッキ [デッキコード] 14i5d4x6w6U6X7D7M888n8M9narbbbvcs [ユニットカード] × 9 No089 智天使アニエル × 3 No108 音楽の公爵ムルムル × 3・・・守備になる効果で特攻をくらわないので、高ap未完滅に気を付ければ場に残りやすく神殿の効果が得やすい No094 天使長ミカエル × 3・・・神殿下で守れればmpと手札が増え、カードをどんどん伏せることができ強い。守備力が高いので天界呪とも相性がいい [マジックカード] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No194 天界呪 × 3・・・使うときは未完が来るときもあるのでできたら生体転送かmp抽出も1枚ふせておきたい No216 風の神殿 × 3 No232 ウインドランス × 1・・・元から特攻の効かないむるむるにつけると高apにほぼ倒されなくなり、未完滅などの破壊マジックだけでしか破壊されることがなくなる No238 MP抽出の力 × 3 No258 天の領域 × 2・・・アニエル3体いるので0~1枚でも cp250のわりにはapが高くないため、あまり使われていないムルムルを使った天デッキ 天になればムルムルのapがメジャーラインの1450を超えるのでそこそこは戦える。天界呪と風の神殿との相性もよい 天デッキならムルムルは入れてもよいかもしれない。 ただやはりapはあまり高くないので、ムルムルは入れずに好みで他のユニットでもよい cp300だとカルキやトール、cp250だと魔獣ベヒーモスあたり (べヒを入れるときは回避は転送から吸収に変えlpダメージで死なないようにしたい) コメント欄 ユニット少なくするなら 契約、援軍いれましょう また復活、吸収をいれたほうがいいかと 神殿3→2 香水2→1 削り3→2 未完3→2 支援1→2 援軍0→1 契約0→1 復活0→1 こんな感じで -- (アロマー) 2013-03-29 15 46 35 神殿は3積みしないと引けませんし生かせないので神殿は据え置きたいと思ってます 復活は復活するうまみのあるユニットが少ないので微妙ではないですか? 契約は神殿の特性上、あまりやりたくないです。デッキ切れを早めるので。 吸収はありかなと思ってます。打点のすごく高いデッキではないので未完を減らすのには反対です。 援軍も神殿あるので必要ないと思います。 ただユニットの数はなんとかしたいですね… -- (ボイジャー) 2013-03-29 16 16 05 in メイドナイト メイドウィッチ 生命吸収 out 心削り1枚 支援要請紅玉 ソーマ1枚 ユニット数補強の為にメイド二種、スイッチの為に吸収 メイドナイト加えたので自動的に支援が必要なくなる。心削りはスペースの為-1 これなら契約の必要も無くなるかと思ったのですが、どうでしょう? -- (ボイジャー 確かにその方がいいですね ですがメイドナイトは2枚ほしいところです 初手に足止め+特攻+領域+メイドナイトなどできるので効果的かと 4枚揃うことは稀ですが足止め+領域+メイドナイトでも いいのでメイドナイトが2枚ほしいところです -- (アロマー) 2013-03-29 17 25 12 メイドナイトは戦力として期待し辛いので反対です。 領域が天である以上、メイドナイトが相手できるユニットはメイドかカーミラしかないです。フェアドラを相手できないというのが大きいです。 なので、メイドは事故要因となり得ます。だから、多くは積みたくないです。 -- (ボイジャー) 2013-03-29 18 41 22 ですが相手のメイド、カーミラ出したときは 相手は普通なら特攻伏せてるので充分約にたちます。 中盤でも相手の特攻つけてるやつに当たって相方のサポートできます 打点がたかればこっちも特攻つけていけば 足止め消費できますし入れた方がいいと思います -- (アロマー) 2013-03-29 19 09 58 話が変わりますが 見落としてたんですが 5つ↑の復活は復活するうまみのあるユニットが少ないので微妙ではないですか?に対して ユニが少ないのでユニがなくなったときに充分に活躍します -- (アロマー) 2013-03-29 19 13 43 上3つめの変更をしました。 このデッキでは転送多めでユニットが残りやすいのであまりユニット不足にはなりにくいかなと思っております。 とはいえ、復活蓮華とかは割と好みの要素もあるので、入れたければ入れればいいかなと思ってます。 このデッキだと小型の比率が高いので「このデッキでは」微妙だと思いますけど… -- (ボイジャー) 2013-03-29 20 27 41 アロマーさん その役割であれば他の天属性小型でもできます。 メイドナイトを採用する上で必要なのは、サーチする必要性です。 神殿は手札に複数枚来るといらないだけでなく、新しい手札の邪魔になります(勿論そのためにビフがいるのですが、引けてるとも限りません) だから、メイドを使うときには引いてない場合だけでなく、引きすぎる場合も想定すべきではないかなと思ってます。 その場合、少し多い気がするのです。神殿だって引けない時は引けませんし… 確率で考えると、 投入枚数→4枚5枚 1ターン目55%64% 2ターン目61%69% 3ターン目66%74% 4ターン目70%78% 5ターン目74%82% -- (ボイジャー) 2013-03-29 23 17 58 です。3ターン目までに66%あるなら個人的には十分かなとは思います。 問題は、枚数が上がると神殿をだぶらせてしまう可能性も上がってしまうのです。 それを考慮するとあんまりメイドナイト2は入れたくないかなと思ってます。 -- (ボイジャー) 2013-03-29 23 26 33 ビフを2枚にすればいいのでは?引ける確率は上がります またメイドナイト2枚入れる場合は神殿を2枚にしたりとか -- (アロマー) 2013-03-30 00 02 32 ちょっと込み入ってきたので整理してみます ?メイドナイトを二枚入れるべきだ ・キーカードを早い段階でサーチできればドロー効果も有用に使いやすい。 ?メイドナイトを二枚入れるべきでない ・メイドナイト自体が負担になりやすい 私がだいぶ混ぜっ返してしまいましたが、主な論点はここですよね -- (ボイジャー) 2013-03-30 03 10 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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{{anotheruse|カードゲーム|松本しげのぶ作の漫画|デュエル・マスターズ (漫画)}} デュエル・マスターズ('''Duel Masters''')は、米ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が開発してタカラトミー|株式会社タカラ (現:株式会社タカラトミー)から発売されているトレーディングカードゲームである。 カードは、日本での発売日は2002年5月30日。アメリカでの発売日は2004年3月5日。 マジック ザ・ギャザリングのポータルシリーズからの派生商品であり、「装備品」や「親和」や「スリヴァー」などのMTGにあったギミックが改良されて投入されている。反対に、「ターボ・ラッシュ」→「狂喜」のように改良されてMTGに投入されることもある。 ==発売されたエキスパンション== #基本セット # ruby rb 進化獣降臨 /rb rt マスター・オブ・エボリューション /rt /ruby (Evo-Crushinators of Doom) # ruby rb 超戦士襲撃 /rb rt マスター・オブ・デストラクション /rt /ruby (Rampage of the Super Warriors) # ruby rb 闇騎士団の逆襲 /rb rt チャレンジ・オブ・ブラックシャドウ /rt /ruby (Shadowclash of Blinding Night) # ruby rb 漂流大陸の末裔 /rb rt リターン・オブ・ザ・サバイバー /rt /ruby (Suvivors of the Megapocalypse) # ruby rb 闘魂編 /rb rt インビンシブル・ソウル /rt /ruby (Stomp-a-Trons of Invincible Wrath) # ruby rb 闘魂編 時空超獣の呪 /rb rt インビンシブル・チャージ /rt /ruby (Thundercharge of Ultradestraction) # ruby rb 闘魂編 超神龍の復活 /rb rt インビンシブル・レジェンド /rt /ruby (Epic Doragons of Hyperchaos) # ruby rb 闘魂編 覇道帝国の絆 /rb rt インビンシブル・ブラッド /rt /ruby (Fatal Brood of Infinite Ruin) # ruby rb 聖拳編 /rb rt エターナル・アームズ /rt /ruby (Shockswaves of the Shattered Rainbow) # ruby rb 聖拳編 無限軍団の飛翔 /rb rt エターナル・ウェーブ /rt /ruby (Blastosplosion of Gigantic Rage) # ruby rb 聖拳編 魔封魂の融合 /rb rt エターナル・ボルテックス /rt /ruby (Thrash of the Hybrid Megacreatures) # ruby rb 聖拳編 龍炎鳳神誕 /rb rt エターナル・フェニックス /rt /ruby # ruby rb 転生編 /rb rt ジェネレート・ギア # ruby rb 転生編 神滅奥義継承 /rb rt シークレット・オブ・ヒドゥン・ギア /rt /ruby # ruby rb 転生編 魔導黙示録 /rb rt オリジン・オブ・パーフェクト・ギア /rt /ruby # ruby rb 転生編 終末魔導大戦 /rb rt ジ・オーバー・テクノクロス /rt /ruby # ruby rb ベスト・チャレンジャー # ruby rb 不死鳥編 /rb rt スペクタクル・ノヴァ /rt /ruby # ruby rb 不死鳥編 魔闘竜×機兵団 /rb rt ジ・アルティメット・ノヴァ /rt /ruby # ruby rb 不死鳥編 封魔王の系譜 /rb rt ヒストリー・オブ・デビル・ノヴァ /rt /ruby # ruby rb 不死鳥編 超神龍雷撃 /rb rt ザ・ドラゴニック・ノヴァ /rt /ruby # ruby rb 不死鳥編 冥龍王帰還 /rb rt ジ・エンド・オブ・ユニバース /rt /ruby == キャラクター(テーマ)デッキ == #DMC 01勝舞火炎デッキ #DMC 02黒城暗黒デッキ #DMC 03勝舞火炎強化拡張パック #DMC 04黒城暗黒強化拡張パック #DMC 05 ruby rb 殺戮!雷神デッキ /rb rt ライトニング・サンダー /rt /ruby #DMC 06 ruby rb 超速!火竜デッキ /rb rt ドラゴン・ストライク /rt /ruby #DMC 07 ruby rb 増殖!魂虫デッキ /rb rt エターナル・インセクト /rt /ruby #DMC 08 ruby rb 邪将!奈落デッキ /rb rt エンドレス・ブラックホール /rt /ruby #DMC 09 ruby rb 勝舞神龍デッキ /rb rt ドラゴンレジェンド /rt /ruby #DMC 10 ruby rb 白凰精霊デッキ /rb rt ホーリー・スピリット /rt /ruby #DMC 11 ruby rb 勝舞神龍 /rb rt ドラゴンレジェンド /rt /ruby 強化拡張パック #DMC 12 ruby rb 白凰精霊 /rb rt ホーリー・スピリット /rt /ruby 強化拡張パック #DMC 13コロコロ・ニュージェネレーション・パック #DMC 14 ruby rb 紅の鋼鉄兵団デッキ /rb rt クリムゾン・アーマロイド /rt /ruby #DMC 15 ruby rb 幻想の無限龍デッキ /rb rt エターナル・ドラゴンズ /rt /ruby #DMC 16 ruby rb 紺碧の守護聖天デッキ /rb rt ガーディアン・ブルー /rt /ruby #DMC 17 ruby rb 戦場の暗黒皇女デッキ /rb rt ダーク・ウォリアー /rt /ruby #DMC 18 ruby rb 勝舞聖龍デッキ /rb rt ホーリー・ドラゴン /rt /ruby #DMC 19 ruby rb ザキラ龍武デッキ /rb rt ドラゴン・コマンダー /rt /ruby #DMC 20 ruby rb 双龍誕生 /rb rt ドラゴンインパクト /rt /ruby ~勝舞エディション~ #DMC 21 ruby rb 双龍誕生 /rb rt ドラゴンインパクト /rt /ruby ~ザキラエディション~ /rb rt #DMC 22ヘルブースト1/2デッキ #DMC 23スピードバーン1/2デッキ #DMC 24イリュージョンブルー1/2デッキ #DMC 25 ruby rb 勝舞紅蓮鋼速デッキ /rb rt フルメタル・ファイアー /rt /ruby #DMC 26 ruby rb 白凰聖霊帝国デッキ /rb rt エンジェル・キングダム /rt /ruby #DMC 27コロコロドリームパック #DMC 28グランド・デビル・フィニッシャー1/2デッキ #DMC 29アーク・セラフィム・リバーサー1/2デッキ #DMC 30ティラノ・ドレイク・クラッシャー1/2デッキ #DMC 31グレートメカオー・イレイザー1/2デッキ #DMC 32マーズ・フラッシュ・デッキ #DMC 33エッジ・オブ・ドラゴン・デッキ #DMC 34コロコロドリームパックⅡ エターナル・レガシー == プロモカード == ;カード名 ゲット方法 === コロコロ限定 === ;霊騎マルディス ;電脳聖霊グラリス ;エクス・リボルバー・ドラゴン ;腑敗勇騎ドルマークス ;デモニック・プロテクター ;闇侯爵ハウクス ;神風ゼファー ;聖騎士サーベルフィーリ ;無敵巨兵ホイールウォリアーW ;超竜バハム ;腐敗電脳メルニア ;大昆虫ジェネラルマンティス ;チッタ・ペロル ;大勇者「猛虎の怒り」 ;超巨岩獣ウ゛ォルクラウザー ;緑神龍ソウルガルダス ;レオパルド・グローリーソード ;血風聖霊ザーディア ;封魔フェルノダロス ;勇騎恐皇フォルテ ;電脳奇面アンギラー === マクド・ナルド限定 === ;聖帝ファルマハート ;封魔ガルプルス ;白銀のシュシュ ;ペリオンブレス・ドラグーン ;大鉄漢シルバスターズ === ローソン限定 === ;聖圧の聖霊プロシアウス ;クリスタル・ランサー ;コマンダー・ラッキーロトファイブ ==== コカ・コーラ ==== ;フレアメタル・ドラグーン ;霊騎ジャムシール ;猛烈元気バンジョー ;無敵巨兵パラディーンS ;封魔ダイダロギヌス === デッキ、スターターセット === ;紅神龍グリムゾンサンダー 転生編スターターセット ;ブレイブハート・ドラグーン マーズフラッシュデッキ ;聖帝ソルダリオス アーク・セラフィム・リバーサー1/2デッキ ;ハンドレッドバレル・ドラゴン ベスト・チャレンジャースターターセット ;ボルメテウス・レッド・ドラグーン EXギャラクシーテルセット ;魔皇アゼルザード グランド・デビル・フィニッシャー1/2デッキ === 大会 === ;奇術ロボ・ジェントルマン デュエルロード2位、3位 ;封魔アルゴルス・ヴァイソン デュエルロード1位 ;アクア・スイッチ デュエルロード参加賞 === その他 === ;大菜王ビッグ・ナスディーン 鈴鹿サーキットイベント ;シェル・ブリゲートγ ????? ;烈脚戦士ブラッド ????? ;緑神龍ガターミナル ????? ;バザガジール・ドラゴン ????? ;ブラッサム・トラップ コロコロドリームパック ;エリアス DXジェネレートセット ;超神機鎧冑ゼノメノン D・Mデュエリストボックス == イベント == ===公式イベント=== 第二回以降は全て殿堂レギュレーション採用。 デュエル・マスターズ・トレーディングカードゲーム全国大会は8月から9月にかけて行われており、開催場所は九州・関西・中部・関東・北信越・北海道であり、一つの会場(ブロック)で募集人数はジュニア(小学4年生以下)64名、レギュラー(小学6年生以下)192名、オープン(年齢制限なし)192名である(※1)。大会の形式は予選⇒決勝トーナメント⇒日本決定戦である。 各地で予選通過者にはウィナーカードと呼ばれるプロモカードが貰え、各地のトーナメント優勝~3位まで開発者のサインなどが入ったカード2枚と盾が貰える。 日本一決定戦で優勝した場合トロフィーなどが貰える。 主に日本一決定戦は次世代ワールドホビーフェア関東大会で行われる。 ※1・関東・関西大会のみタカラトミーボーイズフェスティバルとの施設が供用でそれ以外の大会では事前応募に当選した者しか入れない。尚、今年から関東・関西ともに事前応募から当日募集になった。 又、関東・関西は他の会場と違い2ブロック(他の会場の倍のブロック)ある。 予選の詳細 予選は勝ち点が3点、引き分けが1点、負けが0点であり各テーブル予選通過は2人までである。 制限時間は10分で時間切れが引き分けとなる。またデュエルが終了した際に残りシールドが記録され予選通過者を決める際に同じポイント者が出たら残りシールドが多い方が予選通過となる。また残りシールドも同じだった際にはスペシャルゲームが行われる。 決勝トーナメント 1本先取で制限時間は10分。時間切れの際には残りシールドが多い方が勝ちとなる。残りシールドが同じ場合はスペシャルゲームを行う。 ===公認大会=== 初めの2年間は殿堂レギュレーションを採用したものと非採用のものがあったが、それ以降は全ての大会で殿堂レギュレーションを採用している。 全国のデパート、玩具店で開催される大会。 参加賞でプロモカード1枚、ティーチング参加でプロモカード1枚、大会優勝~3位になれるとホイルプロモカード1枚が貰える。 大会の進行方法は主にトーナメント、スイスドロー、総当り(人数が少ない場合)で行われる。 ===イベントキャラクター=== 公式大会におけるメインMCとして、2002年11月の初回大会より「デュエル・ジャッカー ショー」が担当している。 また、翌年の2003年7月の大会よりデュエル・ジャッカー ショーのサポート役として「ドクター・ハギー」が登場。 どちらもコロコロコミックの紙面上において、デュエル・マスターズのティーチング漫画「DUEL JACK」にてキャラクター化されている。 ==殿堂レギュレーション== イベントで用いられている「カードの使用を制限する」特殊ルール。「殿堂」の目的は、強すぎるカードの使用を制限することで、接戦のスリルを倍増させることにある。 ===殿堂カード=== デッキには1枚だけ入れる事が出来る。スケルトン・バイス、エメラル以外のカードの共通点は、山札のカードを大量に引けることである。 サイバー・ブレイン 自分の山札の上からカードを3枚まで、自分の手札に加える。S・トリガー呪文。 ディープ・オペレーション バトルゾーンにある相手クリーチャーの数だけ自分の山札の上からカードを自分の手札に加える。S・トリガー呪文。 ストリーミング・シェイパー 自分の山札のカードを上から4枚表向きにし、その中の水文明のカードをすべて自分の手札に加え、残りのカードは自分の墓地に置く。呪文。 エメラル バトルゾーンに出た時、自分の手札1枚と 自分のシールド1枚を入れ替えてもよい。クリーチャー。 アストラル・リーフ バトルゾーンに出た時、自分の山札の上からカードを3枚、自分の手札に加えてもよい。進化クリーチャー。 アクアン バトルゾーンに出た時、山札のカードを上から5枚表向きにしてもよい。その中の光文明と闇文明のカードを、すべて自分の手札に加え、残りのカードは自分の墓地に置く。クリーチャー。 スケルトン・バイス 相手の手札の表を見ずに2枚のカードを選び 持ち主の墓地に置く。呪文。 炎槍と水剣の裁 パワー3000以下のクリーチャーをすべて破壊する。破壊したクリーチャー1体につき1枚、自分の山札の上からカードを手札に加えてもよい。呪文。 ===プレミアム殿堂カード=== デッキに1枚も入れる事が出来ないカード。 無双竜機ボルバルザークは、トドメをさせないと自分が負けになる。トドメ以外で勝負がつくことを防ぐためとも思われる。最新のものではシールドの無い相手を攻撃すること以外の方法で勝利できるカードもここに組み込まれている。 無双竜機ボルバルザーク 7マナの火・自然文明レインボークリーチャー。種族はアーマード・ドラゴン、アース・ドラゴン。パワー6000。バトルゾーンに出た時、他のパワー6000のクリーチャーをすべて破壊する。自分のターンの後に、続けてもう一度、自分のターンを行い、そのターンの終わりに相手に勝てなければ自分はゲームに負ける。W・ブレイカーとスピードアタッカー能力を持つ。 ヘル・スラッシュ 8マナの闇文明呪文。相手の山札を見る。その中から3枚のカードを選び、持ち主の墓地に置いてもよい。 ロスト・チャージャー 3マナの闇文明呪文。自分または相手の山札を見る。その中から1枚のカードを選び、持ち主の墓地に置いてもよい。チャージャー。 フューチャー・スラッシュ 7マナの闇文明呪文。相手の山札を見てその中から2枚のカードを墓地に置いてもよい。呪文。 ボルメテウス・サファイア・ドラゴン 10マナの火文明クリーチャー。種族はアーマード・ドラゴン。通常時のパワーは11000で、パワーアタッカー+3000。T・ブレイカーで破壊したシールドを、全て墓地へ送る能力とスピードアタッカー能力を持つクリーチャー。 ==関連項目== デュエル・マスターズ (漫画) DUEL JACK ウィザーズ・オブ・ザ・コースト ==外部リンク== [http //dm.takaratomy.co.jp タカラトミー社のページ] [http //www.duelmasters.com 米ウィザーズ・ザ・コースト社のページ] !--下記の他、リダイレクト「デュエルマスターズ チャージ」にカテゴリ「スタジオ雲雀」を付加-- Category トレーディングカードゲーム|てゆえるますたーす ===カード一覧=== da Duel Masters de Duel Masters en Duel Masters fi Duel Masters fr Duel Masters it Duel Masters no Duel Masters pl Mistrzowie kaijudo
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「レジェンド守護霊ウォッチ」とは? 基本的には、攻撃・体力の二項目のステータスに加え、ボーナスアビリティが設定されている。 レベルアップによってステータスが上がり、アビリティが解放、強化されていく。 カイザーダイダロスウォッチ 効果 攻撃・必殺がアップ サンゴ師匠ウォッチ 効果 相手の必殺ダメージをダウン バイソン組長 効果 攻撃・防御・必殺がアップ ※攻撃とは必殺技・ミラクル技いがいで与えるダメージ・必殺とは必殺技で与えるダメージ ニカク師匠 効果 毒・痺れを無効化 マンモス和尚 効果 アタックスロット+10
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三国志Online 部曲「レジェンド」へようこそ WWW を検索 部曲「レジェンド」サイト内 を検索 このページは自由に編集することができます。 いろいろいじってみて、部員みんなでこのサイトを発展させましょう。 部曲員常時募集中!! 泰山サーバーの方は是非。いつでも対話お待ちしてます^^ 何かあればここに書いて「メモ更新」を押してね ガイア:SDGOを始めました^^一緒にしませんか?w ついに終了しましたね。よかったらこのサイトでまた会いましょう。 6月17日より無料サービスが開始されました。引退された方も無料でできるので ぜひ帰ってきてください。 また体験版の方もほぼ無制限なので 最後まで楽しみましょう ファイナルアップデート 三国志サービス終了のお知らせ5/13 「さわやかさわ」からジャンプされた方へ リンク 合戦情報 三国志SNS 泰山サーバ 蜀 部曲「仁」 部曲レジェンド(携帯版) 生産用レシピ かっこいい動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4447432
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双子座様のこちらの動画を参考にしています。 2016年 週刊デュエル動画ランキング NEXT 1位 ミソのデュエルのミソ #278 アスラギ『チェーンヴァンドラ』vs ミソ『デビルリローダー』 2位 遊戯王で闇のゲームをしてみた #104 ぶどう『武藤遊戯-』vs バチカン『方界』 3位 AAオフ #4 番人vs バチカン 4位 Going My Duel! #36 アマナツ『深淵の禍津星』vs カブト『機械クリボー』 5位 デュエルマニア #103 神戸『ジャックポット7』 vs 自粛『リチュアエグゾ』 6位 机上結義団デュエル #78 ウェイド大統領『Stone Free』vs マヂ『地の利』 7位 闇のゲーム ホロスタシー #247.5 すいか神主『狂気の月光-セレナ-』vs お塩『ユーゴ』 8位 マジマジ☆デュエル動画 #57 ナッツ『試着部屋ドリアード』vs リンク『スカイブルー』 9位 デュエルなう! #59 がんも『伝説の超岩石』vs おかやん『剣帝』 10位 大☆喝☆采デュエル #741 ソフト『ファーニマル』vs コテツ『ドラゴン族』 2016年 週刊デュエル動画ランキング 名前 コメント
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幻魔王デスタムーア(レジェンド) このページはレジェンドモードで敵として出てくるデスタムーアについて書かれています。 →バトルロードの大魔王時 →プレイヤー使用時 HP ちから かしこさ みのまもり すばやさ 5800 985 130 118 42 属性耐性 つよい 暗黒 よわい 雷 技名 属性 対象 補足 じごくのたつまき 風・暗黒 敵全体 特技 ヘルホーン 打撃・暗黒/マヒ 敵全体 特技 エビルテイル 打撃 敵単体 物理 幻魔拳 打撃・暗黒/混乱 敵全体 特技 バイキルト バイキルト 味方 呪文 いてつくはどう - 敵全体 全ての効果を打ち消す 特徴/攻略 高得点を狙わなければ2ターン目はめいそうで防ぐことができる。 魔神のかなづちを使用するならば1ターン目がいい その時の仲間モンスターは主人公がバトルマスターで両方単体技になるメタルハンター、人食いサーベル、デビルアーマー等を選びたいところだが、これらのモンスターは次に戦うダークドレアムの技で弱点を突かれるので、チーム選びはくれぐれも慎重に。 つばぜり合いはバイキルトされた場合は2ターン目に。 レジェンドモード時行動パターン ターン 行動A 行動B 種類 属性 1 バイキルト じごくのたつまき 呪文/特技 バイキルト/風・暗黒 2 ヘルホーン 幻魔拳 特技/特技 打撃・暗黒・マヒ/打撃・暗黒・混乱 3 エビルテイル いてつくはどう 物理/× 打撃/全ての効果を打ち消す 4 ヘルホーン じごくのたつまき 特技/特技 打撃・暗黒・マヒ/風・暗黒 5 エビルテイル いてつくはどう 物理/× 打撃/全ての効果を打ち消す 6 幻魔拳 特技/ 打撃・暗黒・混乱/ 暇なうちに作成。各種データはバトルロード時のものをコピペしました。 プラチナキング。私はそれでEX取りました。 -- (レミリア) 2010-06-14 23 11 35 ↑一発でも食らったら即死ですがよく取れましたね。ボス版のような回避はできないはずですが。。。 -- (名無しさん) 2010-06-14 23 53 00 ↑幻の大魔王時代に、2Pで使っていまして、真デスタムーアの、ダブルテイルが当たらなかったので、もう競りは駄目なのでイチバチの賭けで、これで駄目なら、畳む予定だったので、勝って良かったです。 -- (レミリア) 2010-06-15 00 39 40 ビクトリー 1ターン目 バイキルト 3ターン目 地獄の竜巻 4ターン目ヘルホーン確認 少しアーケードと変わっているみたいです -- (名無しさん) 2010-10-21 18 59 52 今までの魔王同様ビクトリーレジェンドの時は技の威力が上がっています。白目だからといって油断すると少し痛い目を見ることも・・ -- (名無しさん) 2010-10-21 22 41 40 1T目、地獄の竜巻、2T目、ヘルホーン、3T目、エビルテイル、4T目、いてつくはどう、5T目、エビルテイルを確認しました!少しパターンが違うみたいですね。 -- (早苗) 2010-10-23 20 37 42 ビクトリーのレジェンドクエストでは力 985 賢 130 守 118 早 42 回避 5% 普通のドレアムに近い力を持っている。まあ原作では同じ攻撃力だし -- (名無しさん) 2010-12-03 20 40 10 ↑それはどこの情報ですか? -- (名無しさん) 2010-12-05 00 21 18 ↑デバッグで直接確認した -- (名無しさん) 2010-12-06 13 54 03 ↑デバッグって何? -- (ビクトリー) 2010-12-17 18 43 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
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画像 カード名 オススメ度 評価 反英雄ダークジャンヌ ★★★★☆ 人SSRジャンヌダルクのレジェンド版早熟の割に他レジェンドに比べステは劣るが、聖乙女を持つのが最大の利点。サポの呪縛は空気も、英傑号令は悪くはない。アビを育てるのがSSジャンヌの約2倍かかることから★4。
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レジェンド・オブ・ヒーロー・トンマ 【れじぇんど おぶ ひーろー とんま】 ジャンル アクションシューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 アイレム 稼動開始日 1989年 判定 なし ポイント 名前が残念な主人公ゲームの出来はまずまずアイレム他作品に比べれば簡単だがそれでもやはり高難度 概要 ストーリー 主なルール 評価点 問題点 総評 移植 余談 概要 1989年にアイレム(現:アピエス)からリリースされたシューティング要素の強いアクションゲーム。 開発スタッフが全員女性であり、(アイレムにしては)低難易度のゲームというのをセールスポイントにしていた作品。 1~2人交互プレイ可能、全7ステージ構成となっている。 ストーリー まだ、魔界と人間の世界をつなぐ扉が閉ざされていなかった時代の物語。 大魔法使いマーリンの弟子トンマは、ある日、瞑想中にどこからか助けを求めるお姫様の声を聴く。そのことを相談されたマーリンは、とある真実をトンマに話して聞かせた。トンマはとある国の王子であり、そのお姫様と結ばれる運命にあるのだという。これまでに修行で身に着けた魔法を駆使してお姫様を救い出すことが、トンマに課せられた最後の試練となった。 こうして、トンマは師に別れを告げ、お姫様を救うべく魔界へ乗り込んでいくのだった。(PCE版説明書より抜粋) 主なルール 使用するボタンはショットとジャンプの2つ。 ジャンプは押す長さによって跳ぶ距離が変わる他、ジャンプ下降中にレバー上か下のどちらかを入力すると前者は早く、後者はゆっくりと下降できる。 ときおり置いてあるアイテムには、トンマを強化したり、先に進む為に必至なものがある。宝箱を破壊する事でもアイテムを落とす場合がある。 パワーアップ トンマのメインショットを三段階までパワーアップさせる。 バリア トンマの周りに回転する6つのバリアを発生させ、バリアの消費と引き換えに敵や敵弾を防いでくれる。ただし、トンマ本体への接触は通常通りミスとなる。 サブショット系 地面を沿うように攻撃する「地這弾」と、放物線上に放ち爆風を起こす「放物弾」に加え、敵をホーミングする感じで飛ぶ「誘導弾」の3種類があり、メインショットと一緒にサブショットが撃てるようになる。同じサブショットを連続で取る事により、サブのパワーアップもできる(二段階まで) 宝変化/こっぱみじん 前者は一定時間敵がコインに変化、後者は画面内の敵を全滅させる。 カギ/古地図 前者はロックされたドアを開ける為に必要、後者は道をふさいでいる壁を破壊する。共に取らないと絶対に先に進めない重要アイテム。 コイン系 2種類あり、共にスコアアップ。 即死制・戻り復活の残機制でストックが全部なくなるとゲームオーバー。 ミス条件はトンマがダメージをもらう、穴に落ちる、制限時間が尽きる、のいずれかである。 評価点 『最後の忍道』がやりすぎだと判断したのか、本作はあちらと比べれば非常に大人しい難易度に仕上がっている。 後述のように単体で見ればかなり難しい部類に入っているが、1ステージの構造が短めな事もあって慣れることさえできれば意外とさくさくと進めるようになっている。 問題点 やはりというべきか、’’アイレムらしい高難度ぶり’’ 「(アイレムのゲームにしては)低難度」「『最後の忍道』よりは大人しめの難易度」と書いたが、あくまで他と比較した場合であり、 ゲーム単体だけで見た場合の難易度はやはりアイレムらしく、かなり高めの部類に入っている。 大きな要因として即死制であることに加えて、敵が多方向から多種多様なパターンで回避し難い攻撃を放ってくる上にきっちりとこちら側を狙って殺しにかかってくるところにある。 前半面の時点で避けにくい攻撃を放ってくる敵が多く中には速攻で片付けないと詰んでしまう箇所もあるが、下記のジャンプの癖などもあり慣れない内は厳しい。 トンマのジャンプには独特の浮遊感があり、この辺も最後の忍道に近いクセを持っている(忍道の主人公のジャンプもふわっとしている)。 それ故に他のアクションゲームと同じ感覚でジャンプしようとすると思わぬミスを招き易いため、慣れが必要となってくる。これに加えて、敵の攻撃の激しさも手伝って、慣れない内は敵を狙い撃つのも難しい。 特に4面以降の後半戦から非常に厳しくなってくる。 制限時間が厳し過ぎる 全体的に制限時間が短いのに要所要所にやたらと耐久力の高い敵が配置されており、ただでさえ短い制限時間を消耗しやすい。 特に、縦スクロールで進むステージでは最も硬い敵である巨大石像が障害物として大量に配置されているため、時間の消耗はどうしても避けられない。 おかげで、やっとの思いでボスまでたどり着いたのに残り時間わずかでどうしようもないままタイムオーバーなんて事態もしょっちゅう起きる。 制限時間が厳しいことについてはインカムの都合上、仕方ない側面もあるが、普通に道中をプレイしているだけでタイムオーバーになってしまうのはさすがに調整不足と言わざるを得ないだろう。 その他 ステージの多くは進行方向が上に向いた構造となっているのだが、上のスクロールが確認し辛い関係上、ジャンプしたらミスしてたなんて事が多く、その辺は不親切と批判されている。 総評 ゲームとしては割と丁寧な作りで、根本的に問題とされるような部分はあまりない。逆にいえばこれといってインパクトのある作りでもない、当時から空気として見られ気味なゲームであった。 一方で、ファンシーな見た目からは想像がつかないくらいに難易度が高いゲームであり、「アイレムに珍しい易しい作品」という売りや見た目のポップさとは裏腹に、純粋に楽しむためにのハードルが高い内容となっている点が惜しいところである。その点も含め「実にアイレムらしい作品だ」とファンには評されている。 移植 PCエンジン Huカード版 1991年3月13日発売。唯一の家庭用移植。移植度はなかなかの高さで難易度面の高さも引き継いでいるが、他のPCE移植作品同様、AC版よりマイルドに難易度調整されている。 一例としてオリジナルにあった時間制限が廃止され、タイムによるミスはなくなった。 また、各ステージ開始前のステージマップ画面にて表示されていた英語表記のステージ名が、日本語表記による世界観からズレた寒いダジャレネーミングに差し替えられている(ちょっとお町、かつ丼大森といった具合で、本作発売後に出たサントラではこちらの名称がローマ字表記で曲名に使われている)。 ちなみに、上記のストーリー文はPCE版の説明書に記載されているもので、AC版の販促チラシでは全く異なる内容だった。こちらでは戦いの舞台の名が「前人未島」となっているあたり、ダジャレネーミング自体はAC版の段階からあったもののようだ。 Wii版 2007年9月4日からバーチャルコンソールで配信開始された。要600Wiiポイント。 Wiiショッピングチャンネル終了に伴い2019年1月31日に配信終了。 WiiU版 2015年3月18日からバーチャルコンソールでも617円で配信化開始された(2020年6月30日に配信終了)。 なお、FC版の移植もされる予定だったが中止となってしまった。完成に近かったらしいが発売中止の理由は不明。 余談 主人公の名前である「トンマ」だが、スタッフによれば「間抜け」という意味の「とんま」ではなく「マント」の逆さ読みだそうな。
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魔人統一デッキ 大型魔人ユニットを主軸に、魔人の手引きやサポートマジックを駆使して戦うデッキである。 目次 魔人統一デッキカード解説メインカード サンプルデッキサンプル解説 コメント欄 カード解説 メインカード 化身カルキ MP抽出の力によるブーストや、四象の篭手と魔人の手引きによるコンボを狙う。 炎の巨人スルト MP抽出の力によるブーストや、火の領域によるコンボを狙う。 四象の篭手 魔人の手引きと化身カルキによるコンボや、 補充の緑泡、援軍要請の蒼玉、支援要請の紅玉などと組み合わせて使う。 魔人の手引き 化身カルキや炎の巨人スルトはもちろん、アサシンも地味に魔人ユニットである。 ブーストとして使用しても良し、連撃に使用しても良し、奇襲に使用しても良し。 サンプルデッキ [デッキコード] 1070F1c6I6U6X7d7D7S8m8n8Wa9bvck [ユニットカード] × 8 No003 アサシン × 2 No014 炎の巨人スルト × 3 No025 化身カルキ × 3 [マジックカード] × 32 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 1 No185 魔人の手引き × 3 No210 四象の篭手 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 No255 火の領域 × 3 サンプル解説 行動毎に選択肢が多いデッキである。 展開をデザインして大胆に運用してください。 コメント欄 スルトは2属性以上を使うデッキじゃないと初めの火属性に変えるときの一回分しか効果を発揮できないから 実質的にファラクデッキくらいでしか使い道がたぶんないはず(ファラク抜きの2属性デッキでもいいかも) 手引きはcp250以上ならmp50回復してくれて(cp200以下だとmp回復量が少し足りない) スルトの代わりにcp250魔人の中から探すとカルキと相性がいいバララーマがいたので 完全じゃないけど魔人統一の方針を守りつつデッキを少し調整してみました スルト3→バララーマ3 蒼玉3→契約の石1・・・マジックを5枚捨てるとユニットを引きやすくなるので蒼玉と似た効果があり契約の場合はmp50回復もできる コンボデッキ以外ではユニが少ないときは蒼玉より契約のほうがいいときが多いはず (蒼玉はアーキタイプのコンボデッキで特定のユニが必要なコンボ時に入れるといいかなたぶん) ヴァルキリー2・・・八卦があればカルキをmp200で出せるのでループしやすい(手引きがあるとmp150でカルキ!) あとは墓場にユニが多ければ手札が増えるのでバララーマとも相性がよい 四象の篭手3 →八卦3・・・ 四象カルキ手引きコンボは3つ必要で少しコンボが手札にそろいにくく、八卦があれば手引きなしでもカルキのmp100効果を使えるから八卦で 火の領域3→秘箱降魔・・・余ったカードをとりあえず使いやすい秘箱と降魔に [デッキコード] 1065A191c6u6I6U6X7d7D7S888h8n8M8Wa3bv [ユニットカード] × 9・・ユニットがアサシン抜くと実質6枚で少し少ないかなと思いヴァルキリーを足しました No003 アサシン × 1・・・ヴァルキリーで使いまわせるので1枚減らし No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No024 化身バララーマ × 3 No025 化身カルキ × 3 [マジックカード] × 31 No135 精神の秘箱 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3・・・手引きがあるので1.2枚召喚解除でもよいはず。 No169 契約の石 × 1 No172 希望の雷 × 1・・・魔道転送でもおk No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No185 魔人の手引き × 3 No208 八卦の篭手 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 -- (名無しさん) 2017-07-30 19 50 21 [デッキコード] 10F5p5u6w6U6X7k7C7S7U7Xb3bvbyckcx [ユニット] × 8 No014 炎の巨人スルト × 3 No112 悪徳の王ベリアル × 3 No114 大魔王ルシファー × 2 [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 2 APDP使いそうにない時は未完欠片時の魔力吸収でMPに No158 ソーマの烙印 × 2 No163 生命吸収 × 3 No164 魔力吸収 × 2 No165 生贄の儀式 × 2 場にたまる鎖抽出を使える。ベリアル生贄スルト火で未完も No229 現世の鎖 × 2 スルト鎖生贄でスルト2体後に火の領域で未完2つとかできる。契約降魔に変えても No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 3 魔力吸収でMPたまるのとスルト領域コンボで手札が多く必要なため No255 火の領域 × 3 相手が属性デッキっぽい時、属性継続の妨害に使っても No260 闇の領域 × 1 魔人統一ではないけどファラクなし2属性スルトデッキ作りました 魔法を設置する大型(ルシとスルト)と魔力吸収が相性いいのではと思い組んだデッキ。 スルト火で未完産んでスルトを吸収後に未完魔力吸収をするのがやりたい動きです。 普通に未完欠片と魔力吸収してもいいです。(このデッキでは魔力吸収とあわせるのは未完欠片くらい) 魔力吸収は伏せるマジックを選ばないと余計なマジックまで吸収する所が難しい代わりに 魔転と比べてMP増えるのでユニット出すのが早いのが利点でユニットとマジックの切り替えが早いです。 引き直しはどれかのユニットで 弱点は心削り、水界呪などのMPを削るデッキは苦手です。 魔力吸収は魔法デッキ以外だと大型とも相性よさそうで ユニットをカルキラクシュミーに変え、滅封魔石を入れてそれで魔力吸収もよさそうです -- (名無しさん) 2024-08-10 21 06 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキ運用の難易度は内包されたやりたいことの数分上昇する。 -- (くららなう) 2011-04-02 16 10 07 よって、加護善ならば大地の怒りは不要だし、LP回復・軽減無しでベヒーモス、 -- (くららなう) 2011-04-02 16 11 44 並びに、強化装備無し、こと加護善なのに集約の槍無しでグリーンドラゴンは無駄。 -- (くららなう) 2011-04-02 16 12 49 怒り、加護どちらを発動するにしろ、宝箱×2、契約の石×2ではリスキーでMPは不足する。秘箱×3のほうが安定。 -- (くららなう) 2011-04-02 16 17 33 地善デッキと銘打つなら、複合種ではなく基本の地善デッキを紹介するべきだと思います。 -- (くららなう) 2011-04-02 16 21 45 ユグドラ+ラファエルでMP+100、次も動けるから回避無しは分かる。 -- (くららなう) 2011-04-02 16 32 25 が、他のユニット、こと装備ありきでユニット回避が無いのは明らかにおかしい。 -- (くららなう) 2011-04-02 16 33 42 投稿者は編集履歴を見るに地善デッキと同じようなので、紹介するならもう少し煮詰めてほしいです。 -- (くららなう) 2011-04-02 16 35 13 ……などと並べ立てる時間で、自分で編集し直すことを思いつかないのだろうか 叩き台が完成形である必要は無い。無論出来がいいに越したことは無いが、 誰でも編集できるからこそ、ある程度までは完成度を上げていける。 「まずは情報量を」で運営しているはずの現状、他人をこき下ろすだけの参加者は不要です -- (名無しさん) 2011-04-02 16 55 53 編集すれば編集合戦になるのはwikiの仕様上、目に見えています。 また、デッキ紹介者が紹介している以上、そのデッキが紹介者にとってのベースなのもまた事実なのです。 ならば、己が理解のもとに自分で編集しなければ、他者が善意で編集したとしても投稿者からは悪意と取られます。 また、「こき下ろす」と捉えるか「アドバイスされている」と捉えるかは本人の問題であり、 ここであなたが出てくる意味は無い、擁護は結構ですがこの場において不要なのは寧ろあなたです。 当然、紹介者が不要と言うのであれば、私は今回のような意見をしないことにしましょう。 ただ、wikiの紹介デッキを鵜呑みにするプレイヤーが増加し、通信対戦全体のレベルが下がり、 ひいては、「強いプレイヤーたち」が「また」離れていったとしても私は感知しませんよ。 私が時間をかけてwikiの編集をしている理由は、強い「プレイヤーたち」が少しでも増えるように、 私の持っている知識・情報を少しでも多くの人に得てもらいたいから、その一心からきているのですから。 (くららなう- てすてす -- (かなまる) 2011-04-02 17 25 35 加護善のページも作って欲しいです -- (ケロケロ) 2012-08-10 11 49 01 復活の蓮華門はいらないと思います -- (ケロケロ) 2012-08-11 14 54 45 復活は落とされた時の切り返しのために必要だと思う。 -- (鉛筆消しゴム) 2012-09-02 13 06 01 グリーンドラゴン→ドラゴンゾンビでもいいかも -- (鉛筆消しゴム) 2012-09-02 13 07 46 宝箱あるのに防御策が封魔だけだと割られて止まりますね。魔転入れるか切るかの二択。あと、継続魔法の片方は外したいとこ。メイドで引くカードは固定したいです。善神は大型以上のAPあれば大丈夫なんで。加護入れないなら善神の必要性は薄いですし、加護善狙うのであれば援軍要請3積みは欲しいとこ。コンボデッキなので事故は避けたいです。 -- (名無しさん) 2013-02-07 22 22 23 グリーンドラゴン→ドラゴンゾンビはだめだね 大地ががあらうからゾンビとは相性わるい -- (名無しさん) 2013-03-14 06 03 50 というわけで加護に特化して考えることにした。 怒りの方はもう他にありますし あと加護と相性の良い組み合わせないかな~ -- (名無しさん) 2013-03-16 02 18 52 絶対防御がある -- (名無しさん) 2014-04-01 07 32 03