約 2,181,000 件
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デッキ カードを40枚揃えた1つの集合体。 デッキ構築 デッキ構築ではデュエルで使用するデッキを構築することができる。 デッキは40枚丁度である必要があり、1つのデッキに同カードは3枚まで入れられる。 【変更前に戻す】ボタンを押すと、デッキ構築に入った時のカバン・デッキの状態に戻す。
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レジェンドガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称:伝説 DP:レイ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 105 弾が少ないので撃ちすぎ厳禁((ビーム属性)) CS 突撃ビーム機動砲 - 156 ドラを前方に倒して一斉射撃 ((ビーム属性)) マルチCS 突撃ビーム機動砲 - 130 マルチロック。前方ドラを2方向に一斉射撃 ((ビーム属性)) サブ射撃 ドラグーン(分離) 16 40 詳細は下記 ((ビーム属性)) ((8基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) ((常時回復)) 特殊射撃 ドラグーン(分離)【一斉】 (16) 40 詳細は下記 特殊格闘 ドラグーンシステム【ビームスパイク】 - 20 発射すると敵を突き刺す感じで飛んでいく。ヒットしたら痺れさせてダウン。 ((2基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 デファイアント改 - 219 二段で威力大 前格闘 埼玉キック二代目 - 130 相変わらずの脅威の伸び。しかし元祖ほどは伸びない。 横格闘 キック&スマッシュ - 190 伸びない蹴り→突き BD格闘 サイコクラッシャー - 198 回転斬り 【更新履歴】 09/18 22 50 少し追加。 09/17 23 03 ステドラにちょっと追加 09/08 05 29 機体組み合わせにデスティニーを追加。 全体的に プロヴィデンス同様、ドラグーンとBRとキックの三本柱で攻める機体。 しかし今作ではBRの弾数が少なくリロードも多少遅めの為、 ドラグーンをメインに扱わなければすぐに弾切れをおこしてしまう。 ストライクフリーダムに比べ武装はシンプルだが、 あちらよりもずっと細やかなドラグーンを運用ができるのが強み。 現状ではプロヴィデンスに近い運用法でOK。 片追いに弱い一面もあるが、プロヴィデンスと比べるとブーストは格段に速くなっており、 ドラを出しながらストフリに追いつける程のブースト量がある。 ストフリよりもドラグーンの動きを読まないといけないため慣れるまでは扱いにくいが、 慣れてしまえば相手の行動はこちらが支配したといっても過言ではない。 遠距離や建物に常に隠れドラグーンをガチャガチャ射出しているだけは使いこなしてはいない、 細かいドラグーンの射出位置、スパイクドラを交互に運用できてこその機体だ。 ただ基本的に遠~中距離の射撃を得意とした機体なのだが、 590機体の宿命として前に出てダメージ稼ぐ必要があることを自覚しよう。 ドラグーンを当ててからの行動がもっとも重要だ。 前作よりさらにコストが落ちた相方の先落ちを防ぐためにも前線で立ち回ることを要求されるため、 玄人機体と言える。 ある意味、もっとも実力が分かりやすい機体である。 また対戦ステージも重要な要素になる。 建物が多すぎても少なすぎてもドラグーンを有効に活用はできないので、 アーモリーワンやヘリオポリスなどが1番良いだろう。 強いと言えば強いが、脆さも同居する機体。 しかし、その脆さもドラグーンを自由自在に操れるようになることで完全に無くすことが出来る。 使いこなすことが出来れば打倒ストライクフリーダムも夢ではない!あんな見せ掛けのドラグーンとは違うところをみせてやろう。 ドラグーンのレジェンド、BRのプロヴィデンスとして使い分けよう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:6.66秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:50%] 普通のBR。リロードが遅く弾切れに注意。 メインとしては使わずに、ドラグーンHITしたら繫げて撃つ様にすればいいだろう。 《単発CS》突撃ビーム機動砲 [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン?][ダウン値:][補正率:%] ドラグーンによる一斉射撃で、マルチロック可能。 しかし銃口補正が若干甘く、硬直もありさらに発生もあまり早くないので使いどころは難しい。 デスティニーのCSのようにポカスカ狙えるものではないので十分取り扱いに注意してほしい。 多段攻撃の為、格闘CSCは弱い。 空振り格闘→フェイントの場合はマルチCSの方が有効。 注意:ドラグーン全機分離中はメイン射撃となるが、待機中ドラは同時に発射される。 その場合、腰部2つのドラグーン(待機中の)もビームを発射するためビームの数が増える。 BRの弾数が少ないため積極的に使っていきたいが積極的に使える代物ではない。 下記に記したCSに関してである程度狙えるのを留意してほしい。 もう一つ大きな利点は、このCSは強制ダウン武器であるということである。 余りないかもしれないが、相手のパワー覚醒潰しやストフリのドラグーン停滞などに対してもスパイクと組み合わせれば互角以上に渡り合える。 《マルチCS》突撃ビーム機動砲 [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン?][ダウン値:][補正率:%] 格納中のドラグーンによる2体同時射撃。 ビーム本数が分散した以外は単発CSと変らぬ性能。 分散している分だけ命中率も落ちるので注意。 格闘後or空振り格闘後、反撃やカット格闘に来た敵機を撃ち落とすのに使えば良い。 格闘をキャンセルして出せば、運が良ければ接近してきた敵機も撃墜出来る。レーダーを見れば狙える。 CSに関して CSを溜めている最中でもスパイクを発射できるということを覚えておけば、CSを狙える場所は必然的に増えてくる。 スパイクで動かしながらのCSや、CSを見せてのスパイクなども非常に重要。 BRの弾数が少ない上に総合的に射撃の威力が低い(隠者のサブやストフリのチャージに比べると、ドラグーンは手軽ではないことから)レジェンドにとって、CSの150ダメージは重要なダメージソースとなりうる。 空振り格闘を狙うよりも、スパイクの隙を狙って格闘を仕掛けてくるのを先読みしてCSのほうが安全性も高く、ダメージも高い。(おまけに、外してもスパイクが刺さったりする) 知っておいて損ではない。 使いどころが難しいので常に冷静な判断が必要。 《サブ射撃》ドラグーン・システム [常時リロード][リロード:2.33秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1][補正率:72%] レジェンドの代名詞で、プロヴィデンスのドラグーンと同様の操作方法。 プロヴィデンスよりもドラグーンの数が少なくなっているが、プロヴィデンスよりも射出速度が大幅に速く、 覚醒プロヴィデンスに近い速度(若干遅いくらい)で射出でき、射出→ビーム発射までの時間も短縮されている。 反面、射出後の硬直が長くなっている点は注意。 射出時には極力下記の「滑りドラグーン」を使う様に。そうでなくては弱機体。 5発ヒットでダウン&ダメージもそれなり。 レジェンドはプロヴィデンスと比較して、BR(ビームライフル)はリロードが遅い上に弾数が少なくなっており、 逆にドラグーンは最大射出数が減り残弾が余りやすくなっている。 ドラグーンをメインにするぐらいの気持ちで積極的に使おう。 詳細は下記に ドラグーンの小ネタ 格闘を仕掛けて近距離戦にもつれ込んだ場合、自機の周囲にドラグーンを2〜3基展開しておくと良い。 相手の格闘が当たった、もしくはHIT確定の状況になったら特射押し! 当たったとしても1〜2段目でドラグーンが相手の攻撃を勝手にカットしてくれる事があるからだ。 むろん相手は大きな隙をさらすので、機を逃さず格闘! 《特殊射撃》ドラグーン(一斉) [常時リロード][リロード:2.33秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1][補正率:72%] 方向キーを入力する事で相手を囲むようにして飛んでいく。 ニュートラルで一斉待機させられ、片追い時や置き攻めに有効。 サブ射での射出の隙が減っているので、上記のシチュエーション以外ではあまり使わない方がいい。 弾数が一斉に減ってしまうのもややマイナス点だが(プロヴィデンスよりもドラのリロード速いため、BRと混ぜて戦っていればいつの間にか満タンに戻っていることもある)、追い込み時でのプレッシャーは相当なものになる。 《特殊格闘》スパイクドラグーン [属性:実弾][よろけ][ダウン値:1?][補正率:90%] 最上部2本のスパイクドラグーンを飛ばす。弾数を消費しない。 まず発射されるとドラグーンのように敵の近くへ飛んでいき、その後一旦止まってから再び敵へ向かっていく。 ヒット後はスタン→ダウン。 ノーマルのドラグーンといっしょに射出するのがベター。 ただし、ドラグーンを射出する隙が少ない状況では、ノーマルドラグーンの射出を優先しよう。 ボタン押し→射出までがとても早いので、相手の格闘が避けられそうもない場合に 特格を押しておくと一段目で勝手にカットしてくれる場合がある。 当たると一定時間(3秒ぐらい?)敵に刺さったままの状態になるため返ってこない。 また暁の八咫で跳ね返されることがないので、スパイク→ノーマルの順で射出すれば、 八咫でビーム反射されることもない。 とりあえず当たったらBRで追撃しておこう。 ちなみにデストロイのバリアは貫通せず普通に戻ってきます(実証済み) ■格闘 デファイアント改 《通常格闘》 [ダウン値:1+1?][補正率:96%?×21%?][ダメージ:一段目70 二段目155] 誘導、威力、隙ともに優秀、攻撃時間が短く、確定時にはこれをメインにしたほうがよい。 カットされ難く2段で高威力。 CSCなら弾数消費はないが隙が増えてしまう。 《前格闘》 [ダウン値:?][補正率:48%] プロヴィキック同様、素早い蹴りを繰り出す1段格闘 発生が早く、伸びも申し分ない為積極的に狙っていっても良い 即BRCが可能だが弾数、威力を考えると控えた方が良い 。 プロヴィデンスほど伸びないので注意。 《横格闘》 [ダウン値:1+1?][補正率:96%×?%][ダメージ:一段目60 二段目135] 蹴りをBRCするとダメージが低い為、出し切り→BRC推奨。 伸びはよくないが誘導は強いし発生も早い。 相手の格闘をステップでかわした瞬間に入力することで自由特格などのよく動く格闘も狩れる。 更に、1段目を外しても2段目まで出すと相手に当たる事がある。(サーベル突きで前方に判定が出るから) 2段目のリーチを見極めれば、この格闘を暴発させてしまっても乗り切れるだろう。 前作のプロヴィデンスの横格に比べるとあまり回り込まないので 敵のBRを回避しつつ横格はあまりできない。 接近戦で真の力を発揮。ただN格が狙えるならN格優先で。 《BD格闘》 [ダウン値:?][補正率:?%×?%×?%×?%] 二刀流ビームサーベル切り→サイコクラッシャー(多段)。 斬りかかった後(ガイア横格に近いモーション)→ ビーム刃を展開したスパイクドラグーンをゴリゴリと回転しながら当てるモーション。 誘導はまあまあ良好だが他の格闘に比べるとあまり伸びず使いづらい上、 2段目まで出すとかなりの結構隙があるので闇討ち程度に。BRC可。 スパイクドラグーンを一基でも射出中は、スパドラアタックには派生できない。 ドラグーン ドラグーンとは? レジェンド最大の特徴であり生命線でもあるオールレンジ武装。 展開次第では一方的な射撃戦も可能で強力だが、扱い辛い面もある。 サブ射撃では1基ずつ、特殊射撃では残存全基を一斉に展開出来る。 弾数は16発だが、一度に展開できるドラグーンは8基まで。 敵機に向かって飛ばし自動攻撃をする射出ドラ 自機の周りに展開させる待機ドラの二種類がある。 ドラ展開は硬直とブースト消費がある為、基本的に地上で行うと吉。 ドラグーンは上から順に展開される。 サブ入力を押しっぱなしにすることで連続展開可能。 展開されたドラグーンは自機がダウンすると即収納される。 ダウン値は1発につき1。 ドラグーンの操作方法 レバーニュートラル レバー入れ サブ 自機の周りにドラグーンを待機させる レバーを入れた方向(8方向)からの自動追尾攻撃 特射 残存ドラを一斉に待機させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は、待機ドラを一斉に射出させる(隙大) 残存ドラを一斉に射出させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は、待機ドラを一斉に射出させる(隙大) ドラグーン方向考察 ドラグーンの射出方向について考えてみた。 前・前斜め 相手から視認可能。シールドガード可能。 相手から距離を置くようにバックステップしながらドラを射出すると前に出せる。 大量にドラを出してる中、相手は正面にドラを出されても無視する。そして正面ドラの横を通り過ぎてこちらとの距離を詰めようとする。 しかし、相手がドラを追い抜く寸前にビームを出してくれるのでほぼ確実に正面ドラはゼロ距離ヒットしてくれる。 他の使い方としては、背を向けて逃げ出す機体にどうぞ。 横 視認不可、フォビのGパンツァー以外盾不可。 近距離ステップで出す際は大抵コレになる。 後ろと同じ考え方で良いかも。 後ろ 視認不可、防御不可。 相手との距離を詰めるように前ステしながら射出するとコレになる。 当たるとすればこれ。ここからクロスにつなぐ。 待機ドラ 待機ドラ配置後に特射入力で初めて攻撃可能に。 主に着地取り前の牽制や、格闘への繋ぎに使用する。 待機ドラはほぼ任意の時間で攻撃できるものの 特射を押してからのビーム射出時間が格納場所によって異なる。 (上部から順に発射される) 待機後特射は無硬直で、自機移動中はほぼ常時攻撃可能である。 相手の着地をとる場合、待機で揺さぶり→BRが有効 敵機に近接される前に2~3個は待機させておきたい。 待機中にCSを放つと、同時に発射される。 射出ドラグーン 射出ドラは入力以降は全自動で攻撃する 障害物に隠れながら一方的に攻撃、2体への牽制が可能で 主に着地取りに使うのがメイン。 上下の誘導が寂しい為、高飛びには弱いので注意が必要。 基本的に1、2基を飛ばし牽制し、相手を混乱させ 着地が近付けば1回転+サブでラッシュをかけダウンを狙う。 牽制には弾数を消費しないスパイクドラを使うと良い。 今作ではドラグーンが建物に引っかかりやすいので注意が必要 滑りドラグーン(ステドラ) ステップ→サブ と入力することで滑りながらドラの展開が可能に 中距離でのドラ展開の基本となる動きである。 簡単に言えばステップとサブの硬直を一緒に済ませてしまおうというお話。 なので隙がないわけではない。 しかし前作プロヴィデンスと比べると若干とはいえ硬直が長くなっているので、 中距離でも相手のBRが当たり易い今作での多用はNG。 たまに、ステップ→サブと入力したつもりでも認識されずに サブのみになってしまう事が多々あるので十分注意してほしい。 ステドラの「2つの型」 1:攻めの型 ステップ入力とほぼ同時にドラグーンを射出する。 大抵の人が無意識のうちにこちらを使っている。 こちらの型ではドラグーン同士を間断なく相手に送り込む事が出来る。 相手は回避行動に専念する為攻撃の手がいくらか緩み、 本体の行動範囲が増える。格闘を外しても追撃されない。 欠点はこの状態のステップではBR位しかかわせず、 ドラの弾切れが起こる事もある。そんな時は守りの型で時間を稼ごう。 2:守りの型 ステップの終わり際にドラグーンを射出する。 攻めの型で消費したドラをリロードしたり、ただの時間稼ぎとしても使える。 欠点は、相手の強気な攻めに弱い。ドラのリロードが完了したらさっさと攻めの型に移行したい。 あまりにも守りの型を使いすぎていると、先読みされてステップが終わった瞬間に打たれる可能性もあるので注意。 コンボ コンボ ダメージ 備考 非覚醒時 NN→BR 232 前→BR 161 弾数、威力を考えるとBRCは控えた方が良い 横横→BR スパイク→NN→BR 236 BR未使用で217 スパイク→横横→BR スパイク→前→BR 182 ドラ→BR 116 覚醒時 パワー N→(BR覚C)→NN 327 前→BR 281 ラッシュ N横サブ横NN 317 N横N横サブ 攻め継続 横N横NN 316 横N横Nサブ 攻め継続 スピード N→JC→N→JC→N→JC→NN 319 デスコン N→JC→N→JC→N→JC→N 263 攻め継続 N→JC→BD格斬上→JC→BD格斬上 302 横JC×4→前 336? 5回蹴る魅せ技。ダメージが妙に高いのは計算上だから 前>前ステ>前>前ステ>N2段 ? 空中or自分より高い位置にいるときに 覚醒考察 RUSH 弾数少ない&リロードの遅かったBRを思う存分使える。 又、ドラを尋常でない速さで射出する事が出来、 相手の周囲を囲むように配置する事で、回避の困難な連帯を組む事ができる (スパイクを混ぜつつ、相手の後ろ側に多めにドラを撒くと良い) SPEED 回避&攻めの手段として活用できる無難な覚醒。 ステップ>ドラグーン(ステドラ)の性能が飛躍的に上がる POWER カウンターに向いた覚醒。 発動タイミングは 1.相手が格闘を仕掛けてきた時 2.相手にスパイクが当たり、確実に攻撃を当てられる時 など まだまだ検証中 相方考察 相方としては 撒いたドラに併せてクロスを狙える機動力と メインの弾数の多い機体が理想。 地上戦をメインとする機体では こちらの撒いたドラに引っ掛かる恐れがある為、ムラサメなど ある程度ブースト量があり、空中で戦う事のできる機体が良い。 コスト270、280:各1機落ち+1 ★ウィンダム、ムラサメ 安定性と求めるならこのコンビ。 ブースト量が多い為、高コストの動きについていけるトコロがポイント高し ★ダークダガーL ある程度前に出る必要がある&被弾の許されない高コストにとって、 1on2の状況を作り出せるBZとは相性が良いといえる ドラグーンにBZを合わせてドンドンダウンをとってもらおう。 ダウンをとったらレジェンドはもう一機にドラグーンを送ると◎ 距離が詰まるほどこのペアは辛くなるため、お互い敵と僚機の距離には常に気を配ること。 ダークダガーL自体の機動力は同コスト内でも良い方なので、しっかり立ち回ってもらおう。 ◎ゾノ 抜群の耐久力と格闘性能を見せるゾノ。 お互い1機落ちるまでに50%覚醒使う事ができるのも魅力。 メインの幅も広く ドラとのクロスも取り易いトコロも◎ きちんと連携が取れれば大会でも上位を狙えるコンビ。 ◎ジン(ミサイル装備) 相変わらず(前作より少し程度性能が落ちたが)最高性能のミサイルを装備している280コスト帯の砲撃機体でドラとのクロスが非常に取りやすい。 射撃が実弾系なのでMG等をばら撒かれると少々厳しい。 そして回避能力に難があり中級者以上じゃないとかなり避ける事が難しい。 特に片追いに非常に弱いので基本的に回避重視で。 ただそれさえ出来ればジンが遠距離に居てもクロスを取りやすいので型にはまれば非常に強いコンビ。 両方とも遠距離に居てもカットをしやすいのでその点の事も考えると◎。 ◎長距離強行偵察複座型ジン これも味噌と同じく非常にクロスが取りやすく、またMG系で消されないという点も○。 480と少々耐久力に難があり、弾切れが味噌よりもし易く適当にばら撒いているとあっという間に無くなるので味噌以上に扱いが難しい。 ただスピード格闘のコンボは短時間でそこそこの威力(N格一発→特だけで200近くいく)ので調子に乗って近寄ってきた奴に叩き込んでやろう。 ○ジンHM2型 伝説に対して格闘を狙って来た相手を カット&闇討ちするのが主な役割になる 格闘性能は全機体の中でTOPクラス故、機体によっては1on1で戦える点がポイント高し が、メイン段数が少なく ドラとのクロスは狙い難いのが難点 ○ゲイツR ジンHM、ゾノと並んで格闘性能の良い機体 ジンHMより 射撃兵器が充実しており、ドラとのクロスもそれなりに狙える △バクゥ ドラグーンによる誤射を考えると 常に地上に張り付く事になるバクゥとは相性が良いとは言えない レジェンドが前に出て格闘、バクゥがその手助けをすることになる。 バクゥは敵両方+レジェンドの動きを見て、レジェンドの隙を助けてあげよう。 また、レジェンドが片追いを出来るように常にバクゥはもう1体の敵に張り付いて足止めしてやろう。 やられている側にとってはかなりウザイため、相手の息を乱すことも出来る。 バクゥはダウンが取れるミサポが良い。 △アッシュ 高性能なステップで常に地上で戦うアッシュは ドラグーンによる誤射を考えると、やはり相性が良いとは言えない コスト200:伝説1機、遼機2機落ち+1 ○ジンオーカー 最初はジンオーカーがマシンガンでけん制しつつ突っ込み、レジェンドが援護する形になる。 レジェンドは滑りドラで引き気味にオーカーを援護しつつ、自分を狙う不届きものは蹴り飛ばすといい。 オーカーが1機落ちたら攻守交替。 レジェンドが前に出て、オーカーが闇討ちを狙う形になる ※ コスト590:コスト割れ各1機落ち ○デスティニー デスティニーが前衛、レジェンドが後衛が理想。 (デスティニーより前に出てダメージを受けないように。デスティニーが落ちる頃には損傷軽微、できれば無傷が理想) ドラ&スパイクを撒き、デスティニーの強烈な格闘を叩き込む隙を作り、 そしてデスティニーの格闘がカットされないようにする立ち回りが要求される。 (又、ドラで格闘をカットしないように注意) デスティニーが落ちたら、攻守交替。 レジェンドが前に出て、デスティニーが闇討ちを狙う形になる vs.レジェンド対策 レジェンド最大の武器であるドラグーン、その最大のネックは自機のダウンで強制回収されること。 前作同様、バズーカをはじめとした単発ダウン攻撃を持った機体なら ペースを握れないまでも乱してやることが可能だ。 そうすると敵僚機片追いもでき、プロヴィデンスよりもさらに高いコストの反動で 低コストと組んでいるレジェンドには非常に効果的。 他、対策と言えるかわからないが コイツの相手は出来る限り二人掛かりでしてやるのも前作同様に有効。 普段は強力なドラグーンだが、2on1の状況であれば一転してその隙を狙うことができる。 その場合、上記の片追いが可能な状況に持ち込んだら すぐに敵僚機を追えるよう攻撃のメリハリ心掛けるべし。 余裕があればシールドも意識しておこう。 ブースト総量が減った上にステップ回数などが制限されたため、 硬直が減るなど強化されたシールドは地味ながら活躍してくれる。 周囲にドラグーンが向かっている事を察知できれば、 ビーム発射の少し前にバックステップ→シールドで受け止められる。 ただしレジェンドが近くに居る場合は終了後の硬直を格闘で狩られるため、 あくまで牽制ドラグーンに対する対処のひとつ程度に思っていてくれれば良い。 上手いプレイヤーのレジェンドなんかはこちらの背後にドラグーンを射出することで シールド潰しを狙ってくることもあるから、ハッキリ言ってかなりしんどい。 苦手機体 実弾系ダウン持ち機体(ダークダガー、カラミティ、ドム、生ストBZ、味噌ジンetc) 実弾持ち、特にBZ持ちはBZが当たればドラグーンは全回収されてしまうと言う点で少し相性が悪い。 相手にダークダガーLがいると相手の高コストや中コストと戦っている間に BZやクナイで闇討ちされて一気に形勢逆転されることも。 相手にダークダガーLがいる時は、ダークダガー側にドラグーンを飛ばすといい。 BZを撃つ際の隙にドラグーンが刺されば無問題。 対ドムの場合、BZは警戒対象ではあるが、逆にドム側にとってもドラグーンは大の苦手。 ビームバリアーもそんなに毎回使えるわけでもない。 バリアー中はスパイクかドムの背後にドラグーンを飛ばす。 後はホバーの隙間にドラグーンを叩き込むと効果的。 高飛び回避がしにくいドムにドラグーンを集中させよう。 当てるつもりでやるのでなくプレッシャーとして出しておくと、 ホバー回避で手一杯なドムの援護を阻害することになる。 BZ持ちは総じて攻撃硬直が長いので、ドラグーンに頼りすぎなければ互角以上に戦えるはずだ。 そう毎度毎度BZでドラグーンが回収されてしまう訳でもないので、必要以上に警戒しないように。 せいぜいドラグーンを展開させたならBZ持ちの動向には目を光らせておく程度でいいだろう。 ただ辛味のBZと味噌ジンのミサイルは遠距離でも相当曲がるときがあるので例え離れていても警戒しておく事(特に辛味は拡散で闇討ち食らう可能性もあるので) またBインパやガナザクも面倒くさい。 1発でダウンを奪えるメインがあるためできるだけ注意を払わないといけない。 グリホによるメイン射撃がけっこう曲がるので、放置してるとあっという間に赤ゲージ、なんてこともある。 こちらも攻撃の硬直が大きいので、ドラグーンを細かく使い、展開中は被弾しないように気をつければ良い。 BIとルナザクは中距離から近距離のドラとBRが生かせるこちらが得意な距離が苦手なのでさっさと近寄って叩きのめしたほうがいい場合もある。 LSは下手に近寄ると肩バルカン喰らってダウンする危険性があるので注意して近寄るように。 又下手に格闘しにいくと相手がパワーだった場合パワーメイン射撃の300超えダメージを貰ってアボーン(´・ェ・`)となるので出来るだけBRかドラで踊らそう。 インフィニットジャスティス 変形時の機動力にモノを言わせてドラグーンを振り切り、距離を詰められると辛い。 当然ながら、格闘戦に入れば勝ち目は薄ので、隠者が距離を詰めてきたら待機ドラを4つほど装備するといいかも。 変形中はドラが当たることは殆ど無いので、変形をやめた時や、着地などを相方と共に確実に狙っていきたい。 デスティニー BD性能はこちらの方が上だがそれなりの腕のある奴が使うと前格使って近寄られて振りほどけず、下手に逃げようとすると前格を喰らう恐れがある。 また隠者以上に格闘戦に入られるとキツイので相手に運命がいるときは待機ドラを3つほど付けていた方がいい。 基本的にバクステBRかドラで何とか対処できるので焦らずに冷静に対処していこう。 特格を使って相手の格闘一発貰ってその間にスパイクが当たるようにして対処する肉を切らせて骨を絶つ戦法も有効。 ただやり過ぎると当然見切られるので切り札的に使おう。 外部リンク 非公式レジェンドスレ no チラシの裏 レジェンドとプロヴィデンスの前格をかち合わせた所 先出ししようが、後出ししようがレジェンドの前格が勝ちました。 プロヴィデンスよりレジェンドの方が判定が長いみたいです。
https://w.atwiki.jp/vippervskorea/pages/14.html
「レジェンド オブ OCHINCHIN」とは? 『レジェンド オブ OCHINCHIN / 光と闇の伝説』(Legend of OCHINCHIN)とは、2008年12月15日のVANKによる大規模な2ちゃんねるサーバへアクセス攻撃が行われている中で、 2ちゃんねるのニュース速報VIP、通称VIP板の住人が目の当たりにしたと言われているネ申の行動の一部始終を記録したファンタスティック・アドベンチャーである。 出典 フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 あの戦いから、X年が経った。 http //www.geocities.jp/sbgng765/VIPvsVANK--Flash.htm 以降、VIPとVANKの間には目立った衝突はなく、インターネットの世界には平和が訪れたかに思えた。 だが、2008年12月14日深夜のことだった。 1 名前: マダイ(北海道) 投稿日:2008/12/14(日) 20 15 56.05 ID BAtOxA6F ?PLT209 名前:root▲▲ ★ 投稿日:2008/12/14(日) 19 49 07 ID ???0 ?DIA(102033)なんだか、分散型のお客様みたい。このへんのIPアドレスって、どのあたり?223 名前:動け動けウゴウゴ2ちゃんねる 投稿日:2008/12/14(日) 19 57 46 209下から五つのIPを調べたら全てIPアドレス割当国 韓国 ( kr ) でした。2ch サーバーダウン(鯖落ち)情報 part218ttp //qb5.2ch.net/test/read.cgi/operate/1225982431/209,223サーバー負荷監視所http //ch2.ath.cx/228 名前:root▲▲ ★[] 投稿日:2008/12/14(日) 20 02 37 ID ???0 ?DIA(102033)だいたい10秒で13000回ぐらいか。秒間1300回ねぇ。しかし、こりないというかなんとゆうか。2ch攻撃してもアメリカに行くだけだと思うんだけど。232 名前:root▲▲ ★[] 投稿日:2008/12/14(日) 20 03 24 ID ???0 ?DIA(102033)「予測しろよそのぐらい、いつものことじゃん」って言われました、、、。 4 名前: トマト(神奈川県)[] 投稿日:2008/12/14(日) 20 16 26.17 ID Zk8wQC/M まーたチョンか
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レジェンドガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称:伝説 DP:レイ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 105 弾数が少ないので撃ちすぎ厳禁((ビーム属性)) ((常時リロード)) CS 突撃ビーム機動砲 - 156 ドラを前方に倒して一斉射撃 ((ビーム属性)) マルチCS 突撃ビーム機動砲 - 130 マルチロック。前方ドラを2方向に一斉射撃 ((ビーム属性)) サブ射撃 ドラグーン(分離) 16 40 詳細は下記 ((ビーム属性)) ((8基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) ((常時回復)) 特殊射撃 ドラグーン(分離)【一斉】 (16) 40 詳細は下記 特殊格闘 ドラグーンシステム【ビームスパイク】 2 20 飛んでいき敵を突き刺す。ヒットしたら痺れ。 ((2基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 デファイアント改 - 219 二段で威力大 前格闘 真・埼玉キック - 130 元祖ほどではないものの優秀な伸びを誇る。右足で蹴る 横格闘 キック スマッシュ - 190 伸びない蹴り→突き 左足で蹴る BD格闘 回転斬り→サイコクラッシャー - 198 回転斬り→スパイクアタック(スパイク有時のみ出せる) 【更新履歴】 11/21 スパイクドラに追記 10/10 格闘ダメージ表作成 06/09 スピードコンボ追加 全体的に ドラグーン(以下ドラ)・ビームライフル・前格闘の三本柱で攻める機体。 中距離戦が得意で、相手の機体によっては完全封殺も可能。格闘の性能も良いため近距離戦も十分こなせる。 ゲームのシステム上、ドラグーンが単純に強すぎるため、対戦では嫌われやすい機体の一つである。 最高コストに相応しい性能を持つが420と組めないため、同じタイプの機体である プロヴィデンスに比べると対戦においての総合力(安定度)という点では一歩及ばず。 BRの弾数が少なくリロードが遅いこともあり、一旦ペースが乱れると体勢の立て直しに苦労することも。 扱いの難しいドラグーンを中心に、それをいかに正確に使いこなすかがこの機体を使う上でのポイントになる。 僚機も通常低コストになるため、プロヴィデンス以上に相方のサポートには細かい気配りが必要。 やることが多く非常に忙しい機体である。 立ち回り 回避行動を取りつつドラとスパイク(特格)を射出し、当たったら追撃。 ブースト量 ブースト量はストフリと同じ。速度はストフリの方が速い。 ステップ途中でジャンプした際、ステップで消費したブーストゲージが回復するタイプ(それ故か離陸は遅い)の為、 実質的には アルカディアのデータよりも上の性能と言える。 ※ストフリやデスティニー等は回復しないタイプ ※ブースト速度、ステップ性能はストフリ、デスティニーに劣る。 プロヴィデンスとの差異 長所 ステップドラグーンのスキが少ない ドラグーンの弾数が多い スパイクドラグーン(スパイク)の存在 ドラグーン入力失敗時のリスクが低い(近距離以外では格闘が暴発せず抜刀モーションが出る) N格闘のダメージ効率・総合的な格闘の隙の少なさ CS及びマルチCSがある 短所 BRの弾数が少なく、リロードも遅い 420機体と組めない 同時に展開できるドラグーンの最大数が少ない 武装解説 《メイン射撃》高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード:7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%] 基本性能は標準的なBRだが、リロード速度が遅い。弾数も6発と少なめで弾切れし易い。 着地取り、ドラとのクロスなどの必中場面で使うように心がけよう。 デスティニーと同じく、抜刀状態からの持ち替えが遅いようだ。 《単発CS》突撃ビーム機動砲 [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン?][ダウン値:][補正率:%] ドラグーンによる一斉射撃。 硬直が長く、発生も遅め。誘導もほぼ無し。 ドラグーン全機分離中はメイン射撃となるが、待機ドラからはビームが発射される。 格納ドラは真っ直ぐ並行に、待機ドラは収束、交差する様にビームを撃つ。 チャージ中にもスパイクドラは射出できるため、連携を組むことが出来る。 (詳しくはCS考察参照) 《マルチCS》突撃ビーム機動砲 [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン?][ダウン値:][補正率:%] ドラグーンによる一斉射撃。敵機二機にビームを発射する。 基本性能は単発のものと同じ。 ダメージもほとんど単発CSと変わらないので、できるだけこちらを使っていきたい。 BRのいかない方はダウンせずよろけさせるのみ。 《サブ射撃》ドラグーン・システム [常時リロード][リロード:2.33秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.25][補正率:80%] レジェンド最大の特徴であり生命線でもあるオールレンジ武装。 敵機に向かって飛ばし自動攻撃をする『射出ドラ』と、 自機の周りに待機する『待機ドラ』の二種類がある。 プロヴィデンスよりもスキが短い。 ※レバーを入れながら出すと『射出ドラ』、ニュートラルだと『待機ドラ』になる。 《サブ射撃》ドラグーン・システム『射出ドラ』 背中と腰に格納されているオールレンジ兵器『ドラグーン』が飛び相手を捕捉後、ビームを放つ。 主に着地取り・牽制に使う。 ※基本的に牽制では1、2基を飛ばし、着地には1回転+サブでラッシュをかけダウンを狙う。 《サブ射撃》ドラグーン・システム『待機ドラ』 自機の周りにドラグーンを停滞&配置。特射入力追加でビームを出す。 無硬直で、自機移動中は常時攻撃可能。 ※上部から順に発射されるので、最上部と腰部の4つを待機させると使い易い。 近距離で着地のスキをフォローしたり、着地取り前の牽制や格闘への繋ぎなど用途は様々。 敵機に接近される前に2~3個は待機させておきたい。 待機中にCSを放つと、同時に発射される。 《特殊射撃》ドラグーン(一斉) [常時リロード][リロード:2.33秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.25][補正率:80%] レバーを入れながら出すと『射出』、ニュートラルで『待機』 サブとの違いはドラの発射数(全弾)と、硬直時間 スキが大きいのであまり使わないが、使うなら片追い時や起き攻め時に。 《特殊格闘》ドラグーン(ビームスパイク) [属性:特殊レールガン][よろけ][ダウン値:1][補正率:90%] 最上部2本ある内、1本のスパイクドラグーンを飛ばす。(2発まで発射可能) 弾数を消費しない。(1度に射出できるのは2本まで、出戻り次第リロードする) ヒット後はスタン。空中の敵に当たるとすぐダウンする。 発射されるとまずドラグーンのように敵の近くへ飛んでいき、その後一旦止まってから再び敵へ向かっていく。 当たると一定時間(3秒ぐらい?)敵に刺さったままの状態になり帰ってこない。 2本とも同じ敵に飛ばすのはダメージ効率が悪いので控えること。 当たったらとりあえずBRで追撃しておこう。 ソロプレイしている人によくいるが、この武装を使わない人が多いような。 弾数制限がないので、使わないと勿体無い。 サブのバラ撒きに混ぜると吉。 暁のヤタノカガミでは跳ね返せないので、 ノーマル→スパイクで射出すれば、ノーマルドラを跳ね返している最中にスパイクを当てたりできる。 ※ちなみにMA状態のデストロイにはスタンどころかダメージすら与えられない。 ■格闘 デファイアント改 《通常格闘》 [ダウン値:1+1?][補正率:96%?×21%?][ダメージ:一段目70 二段目155] 攻撃時間が短い2段格闘。 そこそこ動き、素早く終わるためカットされ難い。また、2段目のリーチが結構長い。 BRとドラだけではダメージ効率が悪いので、これと蹴りのヒット率が勝率に響いてくる。 1段目・2段目とも隙が少ないので、前者は一応フェイントに、後者はヒット後の素早い離脱に使える。 BRCは普通ダウン追い討ちだが、高高度のときのみ特射撃ちで空中追撃が安定する。 BRCしない方がスキは少ない。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 70 70 131 1 96% 96% よろけ 2段目 219 155 242?(232) 1 37%? 36%? ダウン 《前格闘》 蹴りをお見舞いする1段格闘。 BRC可能(特射撃ち必須)。基本的に毎回BRCする。 誘導もそこそこあるが、攻撃判定の大きさは足の裏よりチョイ広いぐらいなので、 BD中の相手には外す事もしばしば。 たまに近すぎてあたらないこともあるので、零距離ではあまりお勧めできない。 出てしまえばたいていの格闘に勝てる。(意外な格闘の判定が強かったりするので過信はしないように) 蹴り持ちの機体全般に言えることだが、前格闘はS覚潰しとして機能する。 追われる状況を作り、自機を敵に背を向けた状態から引付け前格闘をみまってやろう。 相手もS覚状態で突っ込んでくる中、背面から突如放たれる蹴りは避けようが無かったりする。 派生 単発ダメ BRCダメ ダウン値 単発補正率 属性 1段目 130 161(146) 1 48% ダウン 《横格闘》 蹴り→サーベル突きの2段。 意外に判定が強く、格闘同士でカチ合うと結構勝てる。 回り込み性能も良いので、近距離で困った時に有効(前格は出が遅めなので至近距離では頼れない)。 BRCについてはN格と同じ。 1段目を外しても2段目まで出すと、2段目が案外前方に判定が出るために相手に当たる事がある。 1段目で止めても2段目まで出してもスキはほとんど変わらないので、常に出し切りでいい。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 60 60 121 1 96% 96% よろけ 2段目 190 135 ???(202) 1 ??% ??% ダウン 《BD格闘》 二刀流ビームサーベル斬り→サイコクラッシャー(多段)。 斬りかかった後、ビーム刃を展開したスパイクドラをゴリゴリと回転しながら当てる。 斬り部分はダウン等で落下中の敵も打ち上げるので、空中でスパイクが刺さった時にも当てられる。 誘導はまあまあ良好だが、他の格闘に比べると出が遅く、あまり踏み込まない上、 2段目まで出すとかなりの隙があるので基本的に封印。BRC可(特射撃ち推奨)。 スパイクドラグーンを一基でも射出していると2段目に派生できない。 回ってる最中の二段目BD格闘は大きな判定があり、ほとんどの格闘に勝てる。 しかしサイコ部分のダメは少ない。実用性無し。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目1HIT 60 60 121 1 96% 96% よろけ 2HIT 156 100 194? 1 60%? 62%? ダウン 3段目 198 ??? ??? ? ??% ??% ダウン ドラグーン補足事項 弾数は16発だが、一度に展開できるドラグーンは8基まで。 空中でのドラ展開はブースト消費がある。 ドラグーンは上から順に展開される。 サブ入力を押しっぱなしにすることで連続展開可能だが、ロックを変えても同じ敵にドラを飛ばし続ける 。 展開されたドラグーンは自機がダウンすると即収納される。 ダウン値は1発につき1。(5発ヒットでダウン) 『射出ドラ』『待機ドラ』について レバー入力についてだが、実は受け付け時間はボタン押しより微妙に後。 レバーを入れて出しても、すぐニュートラルに戻すと待機ドラになってしまう。 逆にニュートラルで出しても、すぐレバーを入れれば射出ドラになる。 これを知っておけばステドラ時、任意の方向にドラを飛ばしやすくなる。 射出してるのにいつの間にか待機ドラが付いている、という人もこれを意識してみるといいかも。 ドラグーン(一斉)はこの限りではなく、ボタン入力と同時にレバー入力の判定がされるようだ。 ドラグーン考察 ドラグーンの射出方向について 方向はレジェンド側から見て 前 こちらに向かってこられるのが嫌なら。 前斜め 敵の横ステップに当たりやすい。 一番多用する。 横 横ステップから出しやすい。 後ろ、後ろ斜め 敵を逃がしたくない時、相方の方へ行かせたくない時など。 ステップ>ドラグーン(ステドラ、滑りドラグーン) ステップ>サブ と素早く入力することで、滑りながらドラを射出するテクニック。 入力タイミングが速いほどドラ後に滑る距離は長く、遅いほど短くなる わずかにスキが大きくなるが、1回にドラを2個撒くのが非常に有効。 プロヴィデンスより優れている点なので、積極的に使っていきたい。 (プロヴィデンスで2個撒くとかなりスキが大きくなる) さいたまっは スピード覚醒時、ステップ連打しながらサブ射を連射することによって可能となる高速移動。 戦場を一瞬で駆け抜けることができる。 特格(スパイク)でも可能だが、スピードはかなり劣る。 しかしドラを待機させてしまう心配がないのが長所。 ※参照:プロヴィデンスガンダムさいたまっは動画(音無)(1 53から) CS考察 CSを溜めている最中でもスパイクを発射できるので、スパイクと併用するのが有効。 スパイクで敵を動かしその着地を狙ったCSや、CSを避けさせてスパイクを当てる、など。 CSの大きな利点は、強制ダウンということである。 片追いや間合いを離す以外にも、 パワー覚醒潰しや敵のドラグーン停滞などに対しては効果を発揮するかもしれない。 基本的にマルチロックの方を使っていくと良い。 ダメージがあまり変わらず、相方への援護にもなるからである。 待機ドラグーン状態でCSをすると射出幅が広がる。近距離から襲ってくる敵に引っ掛けられるかもしれない。 ただ、待機からCSをすると発射後にドラグーンが回収される。 そこそこ使い道があるとはいえ、やはり性能がいいとは言えないので 狙いすぎないこと。 BRもドラも残弾が少ない時や、パワー覚醒潰し程度にとどめておくのが無難。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 BR→CS 151 セカンドインパクト。マルチCSでも威力は一緒。 NN→BR 232 BRCは弾数と要相談 N→BR 131 攻め継続 前→BR 161 吹き飛ばし(受身可能)。埼玉と同様、特射入力必須 横横→BR 202 BRCは弾数と要相談 スパイク→BR 115 格闘では間に合わないときに スパイク→CS 142 強制ダウン スパイク→NN→BR 236 BR未使用で217 スパイク→N→BR 126 攻め継続 スパイク→横横→BR 182 ↓を推奨 スパイク→前→BR 182 ドラ×4 123 ドラ×3→BR 156 基本。 ドラ→BR 126 ドラ×3→前→BR 175 BR未使用で167 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) BR BR 165 スピードズンダ BR(振り向き) ドラ×2 BR 179 スピードズンダの応用。相手を一瞬で強制ダウン。ドラは待機ドラ射出。 N N N NN 319 デスコン。 N N NN 307 300補正のためデスコンと大差無いダメージ N NN 279 実戦ではこれでも十分 N N N N 263 攻め継続。 横 N N NN 317 横格始動デスコン。 横 N NN 305 これも300補正のためデスコンに近いダメージ 横 NN 269 手早く済む 横 N N N 253 攻め継続。 横 横 横 横 前 307 5回蹴る魅せコンボ。 前 前 前 NN 246 空中or自分より高い位置にいるときに。 は全部前ステップで。 前 前 前 前 前 243 敵より低空からなら可能。 は前ステかJCで。 BD BD 前 292 BD格1段目の切り上げを2回入れる魅せコンボ。 BD(1hit) BD全段(スパイク派生まで) 246 ↑コンボより派生。最初のBD格を2段いれると最後のスパイク派生が全段入らない。 BD(1hit) N N NN 317 BD格始動デスコン。N格を狙って暴発してしまったときにでも… スパイク→N N NN 293 スパイクがHitしたのを確認してから覚醒すると良い感じ。 ラッシュ BR×3 195 2発止めで165ダメージ+攻め継続。 (N→待機サブ)×3→NN 319 デスコン。前作のプロヴィの覚醒コンボと同じ要領。長いのでカット注意。 (N→待機サブ)×4 263 攻め継続。長いのでカット注意。 N→横→N→横横 312 ↑の二つが出来ない人向け。 N→横→N→横→待機サブ 245 攻め継続。 横→N→横→NN 316 横→N→横→N→待機サブ 244 攻め継続。 前→N→前→N→前 266 N→サブ(レバー奥倒し)→前→NN ??? サブで押し戻し。NNがヒットしキリモミダウン パワー BR→CS 269 セカンドインパクト。マルチCSでも威力は一緒。 CS 274 Hit直前に覚醒。ドラグーン全機待機中だとダメージup(300)。 ドラ×4 206 出来れば↓を狙おう。 ドラ×3→BR 264 相手の片方をダウンさせた際にでも。 ドラ×3→前 283 NN 317 一瞬で大ダメージ。 N→覚C→NN→BR 331 デスコン。 N→覚C→N→BR 286 攻め継続。 N→(覚C)→前サブ→N→(ドラHit)→N 309 高威力攻め継続。 前→BR 281 お手軽。 スパイク→(覚醒)→CS 233 ドラグーン全機待機中だとダメージup(249)。 スパイク→(覚醒)→NN→BR 309 スパイク→(覚醒)→前→BR 244 覚醒考察 種類によらず、BRの弾数を補うために50%覚醒が有効。 コスト590の高い耐久力とドラグーンでの覚醒ゲージの溜まりやすさにより、かなり安定して2回発動ができる SPEED 安定。回避 攻めの手段として活用できる無難な覚醒。 ステドラの移動性能が飛躍的に上がる。 覚醒コンボも強力。 RUSH 弾数少ない リロードの遅かったBRを思う存分使える。 ドラの射出速度が上がるのもポイント。 ステドラの火力が飛躍的に上がる(一度のステップでドラを3個ほど撒くことができる)。 パワーのように攻撃力自体が上がるわけではなく、 覚醒対覚醒の状況になった場合に逃げるだけだとこちらもスピードを選ぶ方がいいので、 敵の覚醒への対処がとても重要。 幸い、長いBDと待機ドラでそこそこ対処する事ができる。 スピード覚醒時の攻撃能力があまり高くない相手に選ぶと有効か(カラミティ等)。 POWER スーパーアーマーを利用してバズーカ等でのドラ強制回収を防げる。 他機体と違い近づかなくても攻撃できるので、期待値は高め。 発動タイミングは 1.相手が格闘を仕掛けてきた時 2.相手にスパイクが当たり、確実に攻撃を当てられる時 など 3.BRが当たる直前 また格闘は一瞬で大ダメージを出せるので、パワー覚醒と侮って近づいて来る敵にお見舞いしてやろう。 まだまだ検証中 相方考察 撒いたドラに 常にクロスを狙える程にメイン射撃の弾数の多い機体が良い 地上戦をメインとする機体だと こちらの撒いたドラに引っ掛かる恐れがある為、 ある程度空中で戦える ブースト量の多い機体が理想。 コスト280 コスト280 ★ウィンダム、ムラサメ、指揮官用ディン 安定性を求めるならこのコンビ。 ブースト量が多い為、高コストの動きについていける所がポイント高し。 ウィンダムは高めのブースト性能に、BR・そこそこの格闘・ミサイルを持つ安定派。 ムラサメは変形移動しながらミサイルが撃て、格闘性能が高め。やや小回りがきかない。 指揮ディンはウィンダム以上のブースト性能と、 MGでのクロスの威力・対BZの弾消しに期待できるが、 カットとタイマンに不安あり。 ◎ゾノ 抜群の耐久力を見せるゾノ。 お互い1機落ちるまでに50%覚醒使う事ができるのも魅力。 格闘の威力がトップクラス。 メインの幅も広くドラとのクロスも取り易いトコロも◎ 欠点は機動力と図体のせいで片追いに非常に弱いこと。 ◎ジン(ミサイル装備) 相変わらず高性能のミサイルを装備しており、ドラとのクロスが非常に取りやすい。 しかし回避能力に難があり、片追いに非常に弱いので基本的に回避重視で。 型にはまれば非常に強いコンビ。 射撃が実弾系なのでMG等をばら撒かれると少々厳しい。 ◎バクゥ レジェンドが前に出てバクゥが援護することになる。 片追いにもなかなか強い。 RCはクロスを狙い、MPはヒット&アウェイで弾切れ時の時間稼ぎを誤魔化そう。 ただBDが特殊でそれなりの慣れが必要、そしてステージの影響を受ける。 対戦でよく使われるアーモリーワンではかなり動きづらい。 ◎ゲイツR ジンHMと並んで格闘性能の良い機体。 ジンHMより射撃兵器が充実しており、ドラとのクロスもそれなりに狙える。 ○ジンHM2型 弾数が少なくドラとのクロスを狙い難いのが難点。 伝説の近くに位置取りし、近づいて来た相手に格闘するのが主な役割になる。 格闘性能は全機体の中でTOPクラスなので、1on1でもそこそこ戦える点はポイント高し。 高性能の前格闘でプレッシャーを与えられればかなり楽になる。 コスト270 ◎ダークダガーL ある程度前に出る必要がある 被弾の許されない高コストにとって、 1on2の状況を作り出せるBZとは相性が良いといえる ドラグーンにBZを合わせてドンドンダウンをとってもらおう。 ダウンをとったらレジェンドはもう一機にドラグーンを送ると◎ 距離が詰まるほどこのペアは辛くなるため、お互い敵と僚機の距離には常に気を配ること。 ダークダガーL自体の機動力は同コスト内でも良い方なので、しっかり立ち回ってもらおう。 ただかなり耐久力が低いので乱戦に弱く、またいい格闘もないのでできるだけ伝説の後ろについて行く様に。 BZ特有の癖に慣れないとかなりの腕が要求されるので安定性は悪く、 また相手にMG系機体が居るとパワーダウンする。 ◎長距離強行偵察複座型ジン これも非常にクロスが取りやすい。 ダウン値が高く、BR→スナイパーライフルできりもみダウンが奪える。 MGで消されないのも○。 しかし480と耐久力に少々難があり、弾切れしやすく扱いが難しい。 △アッシュ 常に地上で戦うため、ドラグーンによる誤射を考えると相性が良いとは言えない。 しかもMGがメインなので出来るだけ前に出ないと命中率が悪く、 かなり誤射しやすい。 コスト200 ○ザクウォーリアー(ライブ仕様) 中距離においてかなりの支配力を持つドラグーンと、弾数豊富なグレネードの組み合わせは良好。 (クラッカーでよろけたところに ドラグーンが良く刺さる) この機体の特格は、覚醒ゲージを相方に渡すというモノ。 今後の研究成果に期待。 ○ジンオーカー 最初はジンオーカーがマシンガンでけん制しつつ突っ込み、レジェンドが援護する形になる。 滑りドラで引き気味に援護しつつ、自分を狙う不届きものは蹴り飛ばすといい。 オーカーが1機落ちたら攻守交替。 レジェンドが前に出て、オーカーが闇討ちを狙う形になる コスト450 ◆相方が2回落ちるまでレジェンドはドラグーンを撒きつつガン逃げ。 2回落ちた時点でレジェンドが新品に近い状態でいる事が望ましい。 ○フォースインパルス 前格が良く動き2on1でも実用的。 他万能機は追撃がBRだけに成り易く、ダメージ負けの可能性。 ◎ストライクノワール ドラグーン・特射どちらかが当たった時点で容赦無くダウンが取れる。 相性は良いが、ガン逃げになり易く時間比率でのダメージ量が低い。 ○フォビドゥン レジェンドが追われ始めてもフレスで援護射撃が可能。 機動性も悪くなく、格闘時間も短い為相性は良い。 ○ランチャーストライク ドラグーンと肩バル・アグニの相性が良く、殲滅力はかなり高い。 が、隙が多めでブースト量が心元ない為、レジェンドが落ちやすい。 交互に相手のダウンを取るようにすれば一方的な展開に出来る。 コスト590 ◎ストライクフリーダム ストフリが前衛、レジェンドが後衛。 レジェンドがドラを撒き ストフリがBR&マルチで追撃というのが理想の形。 レジェンドが撒いたドラを避ける為、相手が高飛びで逃げようとしたところを ストフリが居合いで狩ったりとコンボも豊富。 △デスティニー デスティニーが前衛、レジェンドが後衛。 デスティニーが落ちる頃には損傷軽微、できれば無傷が理想。 ドラを撒いてデスティニーが格闘を叩き込む隙を作ることが要求される。 (ドラで格闘をカットしないように注意) ○レジェンド(orプロヴィデンス) 二機ともドラグーンがあるため相互支援が非常にしやすい。 ブースト性能も速度はともかく量が多いので比較的逃げやすい上 遼機のドラグーン支援があるので方追いされても楽に逃げることが出来る。 又、相方とドラグーンの射出タイミングと配置をあわせておけば ドラグーンでの十字砲火、集中砲火が楽に出来るのでやられた側は回避が非常に困難。 二人ともラッシュ覚醒した場合スピ覚だろうと何だろうと楽に狩れる弾幕が撒ける。 ただし、あらかじめ前衛・後衛を決めておかないでドラ撒いてなんとなく戦ってると 耐久力が同じぐらいに削れていって同時落ちで終わる可能性もあるので体力配分はしっかりとやろう。 苦手機体 BZ系機体(カラミティ、ドム、生ストBZ、味噌ジン、ダークダガーLなど) BZ持ちはドラグーンが回収されてしまうと言う点で少し相性が悪い。 対ドムの場合、ドム自体の性能が低めなためどうとでもなる。 ビームバリアーもリロードが激長な上、さしてドラに有効というわけでもない。 基本通りに戦えば大して苦戦しないだろう。 BZ系武器は総じて攻撃硬直が長いので、ドラグーンに頼りすぎなければ互角以上に戦えるはずだ。 必要以上に警戒しすぎしないように。 BI・ガナザク・Lストライクはメイン射撃がけっこう曲がるので、面倒くさい。 だがこちらは攻撃時に立ち止まるため、ドラグーンをこまめにバラまけいておけば良い。 BIとルナザクは近距離戦が苦手なので近寄って叩きのめしたほうがいい場合もある。 LSは肩バルカンがあるので近寄らないように。 3機ともパワー覚醒での1発狙いには注意。 インフィニットジャスティス 変形時の機動力にモノを言わせてドラグーンを振り切り、距離を詰められると辛い。 変形中はドラが当たることは殆ど無いので、 変形をやめた時や着地などを相方と共に確実に狙っていきたい。 格闘戦になってしまった場合、∞ジャスティスの格闘は判定が強くない事を覚えておく。 (伸びやスピード、威力は優秀) 前格(リフターぶら下がり)以外なら、横格か前格を合わせられればお帰り願うことが出来る。 加えてドラを待機させておけば、互角に戦えるはず。 幸いロック距離は短いので、変形して距離を詰めてきたら待機ドラを装備するといい。 変形射撃や、リフターでの分断に注意。 デスティニー BD性能はこちらの方が総合では上だが、BD速度ではかなり差が有る。 いったん近寄られてしまうと前格やブーメランがあるため、逃げにくい。 ドラをほぼ封印されるので非常に厳しくなる。 強制ダウンのCSも厄介。 バクステBRか高飛びで何とか対処できるので焦らずに冷静に対処していこう。 待機ドラをつけておけば近距離戦でもそれほど不利にはならない。 さらにスパイクで肉を切らせて骨を絶つ戦法も意識すべき。 やり過ぎると見切られるので切り札的に使おう。 vs.レジェンド対策 対策1:バズーカ等でダウンを奪う レジェンド最大の武器であるドラグーンの最大のネックは、自機のダウンで強制回収されること。 バズーカをはじめとした単発ダウン攻撃を持った機体ならペースを乱してやることが可能だ。 対策2:片追い 2on1の状況であれば一転してドラグーンの隙を狙うことができる。 その場合、片追いが可能な状況に持ち込んだらすぐに敵僚機を追うよう心掛けるべし。 考察 理想は280機体を二落ちして終了なので先に280機体を落とすのが楽。 もっとも、その場合280機体を犠牲にしつつガン逃げに回られる事もある。 レジェンドが逃げ態勢になると機体によっては歯が立たなくなる。 280機体が前線でカウンター重視、遠距離からドラの雨嵐という憂き目に遭わないように。 スピードで追いつけないなら挟み撃ちにしてでもレジェンドを追い込もう。 しかし、上手いレジェンド使いだとドラを有効に利用して2体同時相手をしてきたりと、かなり厄介である。 片追いしていれば楽に倒せるというのも相手次第なので注意。 特に砲撃機体等は逃げられるとどうにもならない。相方が作ってくれた隙にGH射撃を叩き込むくらいか。 追う時は回避重視で接近したいが、ジリ貧になる恐れがあるので時には強引に近づくことも必要。 いくらうまいレジェンドでも、戦闘中ずっと敵を近寄らせない事は不可能。 上手く接近したら逃がさず一気にたたみかけたいところ。 もちろんこの時にレジェンドには最強判定の横格と神発生の前格があることを忘れずに。 慎重に行こう。 余裕があればシールドも意識しておこう。 ステキャン系が弱体化し、成功時のブースト消費が無い・硬直減少など強化されたシールドは地味に活躍してくれる。 背後に設置されなければ、ビーム発射の少し前にバックステップ→シールドでOK。 ただしレジェンドが近くに居る場合はシールド後の硬直を狙われるため、 あくまでドラグーンに対する対処法のひとつ程度に考えておけばよい。 ドラグーンの回避タイミング(射出からどのくらいでビームが発射されるか)は頭に叩き込んでおこう。 とにかく相手のレジェンドの息をどれだけ乱せるかがミソ。 迫るドラをかいくぐってレジェンドのペースを乱してやろう。 外部リンク ▽ レジェンドスレ Part.4 チラシの裏 レジェンドとプロヴィデンスの前格をかち合わせた所 先出ししようが、後出ししようがレジェンドの前格が勝ちました。 プロヴィデンスよりレジェンドの方が判定が前にあるみたいです。 格闘の判定の強さ(同時に出した場合) 前格>横格>N格>BD格 ただ、前は出が若干遅いので至近距離では横・Nに負ける。 (運命・隠者の前など)>>>>前格>>>>(FIの前など)>>>>横格>>>(運命・ルージュの横など) 小技 ドラグーン 空中で停止が可能 ドラグーンを一発ずつ空中で発射すればブーストゲージがなくなっても 空中で停まっていられる。 最近はこれを高飛びと併用してくる人が多くなっている。しっかり着地をBRなりBZなりで取れればいい。 ただし僚機の動きには最大限注意を払っていないと後ろから格闘直撃とかなると・・・。(特に低コスト) 2回覚醒にも注意。1回目に落ちる直前、そして終盤。
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【投稿者】快楽天の人 【メンバー】あっちゃん、茄子くん、かるがも、うゑだ 【動画の特徴】 デッキ (ガチ、ファン、テーマ、ネタetc) 編集 (字幕、ライフ、効果説明etc) テンション (高い、低い、暗黒、Foooooooo!!etc) 形式 (デュエルのみ、デッキ紹介、闇のゲームetc) 【デッキ集】 【part1へのリンク】 あっちゃん『ただ強いだけのカードでフルモン』 vs 茄子くん『初心者の希望ガジェット』 【マイリストへのリンク】 (2014年07月22日~) 【ニコニコ動画】 【コミュニティへのリンク】 nicovideo_com エラー ( 正しいコミュニティ埋め込みタグURLを入力してください. ) 【備考】 名前 コメント
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■デュエル・リミット◯(自分の山札の枚数が◯枚以下の時、次の【DL】能力を使う。 自分の山札を数えてもし、その枚数無い場合、相手に「デュエル・リミットのカードがあるな?」と思われる。 ブラフにして、デュエル・リミットを使わないデッキでも、しょっちゅう数えるか、「自分の山札を見る」と記述されたカードを使う際に数えてみるのがいい方法。
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ここでは空想デュエルの発展を時系列で追って解説していく。 1.最初期(第一期~第三期まで) 最初の空想デュエルは、キューブ氏考案のラッキー・ダーツワンキルから始まったと言えるだろう。 しかし、あまりにも強すぎたため、すぐに使用制限がかかった。その強さに関しては該当ページを参照されたい。 対抗馬となり得るデッキが存在しなかったため、仕方ない結果だと言えるだろう。 →(使用制限・禁止 時系列) 次に、広大なカードプールから大きく2つのデッキが浮上してくる事になる。 S・トリガー化ワンショット 転プロBロマ 時代はコスト踏み倒し全盛期。一気にコストを踏み倒せるデッキが重宝されることとなった。 破壊力で劣った転プロBロマは、だんだんと沈静化していくことになる。 逆に、圧倒的な破壊力を持って環境を荒らしまわったS・トリガー化ワンショットは環境の変化を目的に キーパーツの星龍の記憶が禁止される。この頃から、環境のトップメタは規制されることが慣例となった。 このページは作成途中です。筆者が続きを書くまで気長にお待ちください。
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デュエルガンダム コスト:420 耐久力:570 盾:○ 変形:× 通称:生デュエル DP:イザーク 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 100 普通のBR。 サブ射撃 グレネードランチャー 1 152 相変わらずの高威力、高誘導。 通常格闘 ビームサーベル - 213 斬り→斬り→二段蹴りの4段。 前格闘 薙ぎ払い→突き - 182 二刀流で薙ぎはらってから突く。高威力だが移動距離短い。 横格闘 シールドアッパー - 135 盾昇竜拳。発生が早い。 特殊格闘 X斬り - 121 飛び上がって二刀流で降下斬りつけ。 【更新履歴】 06/11/12 グレネードについて追記 06/10/25 前格についての報告 06/10/19 グレネードについて追加 06/08/29 格闘の項目を一部加筆修正 全体的に 標準的なBRと高性能の格闘、水準並の機動性を持ち 420帯では生ストライクと並んで初心者にも優しい機体。 ただでさえ強かったグレネードが更に強化された他、 地味に格闘の威力も向上している模様。 強力なグレネードでキョシヌケ共を粛清せよ! 武装解説 《射撃》ビームライフル 威力100 ダウン値2 標準的な性能を持つBR。 威力と弾数は前作から変わらず100ダメージで5発と、420というコストにしては充分、というか強力な射撃。 それでもグレネードランチャーを上手く織り交ぜないと弾切れを起こすので、残弾には注意しよう。 《サブ射撃》グレネードランチャー 威力152 ライフルの下に装備されたグレネードランチャー。 高速・高威力の核ンダムのメイン射と思うと分かりやすいか。 敵機のステップのタイミングによっては銃口補正がきられるが、弾の誘導補正がかかることになるため、遠距離での着地取りは十分可能。 ストライクにはない強力な武装なので、デュエルを使うならコレを上手く使えるようにしたい。 前作に比べ誘導が大幅に下がったため、当てにくくなってしまっている。 グリーンホーミングにも対応しているが、赤ロックぎりぎりの距離まで飛んだあとは誘導が皆無になるという珍しい実弾兵器のため注意。 発射までが遅いことには変わりなく、これを当てるにはかなりの練習と読みが必要となってくる。 しかし硬直が減ったようで、撃った後にBDが可能。 しかも空中で使うと撃った反動で後方に下がりつつ降下するので中距離までならカットされにくい。 ちなみに爆風にのみ当たると20ダメでよろけるのみ。 当たらないよりはマシくらいに考えておこう。 飛び上がって発射するため、相手のBRにカウンターで決めれたりする。 距離を詰めてないと当たらない上に、リスクがでかいので、魅せ技。 高飛びするするカラミティに当てられたため、射角は上にも広いと思われる。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 威力213 ダウン値 1+1+1+1 合計4 2回斬り付け→アビスのN格風の2連キック。 攻撃時間は若干長めだが、威力が高く、誘導性もなかなか、闇討ちなどに大活躍。 相手が大きな隙を見せた時に狙っていこう。 4段目の後BRで追撃できる。ただしBRの弾数に余裕はないので残弾数と要相談。 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性 1段目 50 50 108 1 % % よろけ 2段目 108 163 1 % % よろけ 3段目 不可 1 % % ダウン 4段目 213 230 1 % % ダウン 《前格闘》威力182 ダウン値 1+0.2*5 合計2 左に持ったサーベルで薙ぎ払い、右に持ったもう一本のサーベルで多段突き。 薙ぎ払い→突きの見た目2段だが、実際はボタン1回で突きまで行う。 なので外した時の隙はかなり大きい。必中を心がけよう。 伸びは不安だが発生が早く、BRで追撃すればまずまずの威力になる。 また、上方向に特によく誘導する。密着からステップを狩れたりする。 前作より威力が上がった模様。 高高度で当てると受身に対してもう一度前格闘が入る 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性 1段目 80 80 1 % % ダウン 2段目 不可 0.2 % % ダウン 3段目 不可 0.2 % % ダウン 4段目 不可 0.2 % % ダウン 5段目 182 195 0.2 % % ダウン 《横格闘》威力135 ダウン値 1 シールドアッパーカット。 盾さえ出てしまえばかなり強い判定が発生する。 伸びは少なめだが横への誘導はデュエルの格闘一で、単発技なので威力も高い。 上に突き上げるモーションの関係上、相手より上方で出すと大きな隙を晒すことに。 メイン、サブのどちらでもキャンセル可能。 メイン追撃は通常BRCなら相手を大きくふっ飛ばし、特射BRCなら相手を地面に叩きつけられる。 サブ追撃なら受身を取らせれば威力大の強制ダウン。 デュエルの主力格闘と言ってもいいだろう。 なお、バクゥやラゴゥ、ガズウート(MA)など、背の低い相手に使用すると当たらないことがある。 外してしまっても落ち着いてメイン追撃でフォローしよう。 前作ではスカっても即横ステでかなり隙を軽減できたが、今作ではそのあたりがどう調整されたのか不明。 地上付近で空振りすると前作のデュエルASと同じように大きな隙を晒すが、高度があるととっても速い落下で反撃をかわせる、かも。 今回も補正率はかなり高い模様。30%あるかどうかも怪しい。 ちなみに今回も出てしまえば正義のリフター突撃を潰せる事が判明。 《特殊格闘》 上に大きく飛び上がった後、急降下して多段ヒットの斬り付け。 ジャンプ中に出すとそのまま急降下斬りつけになる。 ビームサーベルをクロスさせて斬りつけ火花が飛び散るなど、ビジュアル的には派手。 しかし飛び上がるまでの遅さからくる使いにくさはお墨付きで、封印しても特に問題はない。 さらに威力は全格闘の中でも最低で中距離以内で外せば反確とむしろ封印推奨。 ただし、モーションがモーションのために緊急回避しつつ反撃と言う使い方もできる。 こいつはやべぇという状況で使って、上手く回避・反撃できれば儲けもの コンボ 威力 備考 非覚醒時 NNNN→BR 230 基本コンボ其の3。コンボ時間が長いのでカットに注意。BRは追い討ちなのでしなくても良い 前前→BR 195 基本コンボ其の2。BRはダウン追い討ち。コンボ時間短く威力もイイ!! 横→BR 150 基本コンボ其の1。相手を吹っ飛ばせる。BRを特射撃ちにすると強制ダウンを奪える。使い勝手がいい。 横→サブ ??? スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) 横 横 横 横 横 210? 無印ではできなかった夢のコンボが!見た目は昇竜烈破。相手を打ち上げていく様は爽快だが、補整のためダメージは少な目。ラストをBRかグレにすれば相手を遠くに吹き飛ばすこともできるはず。 NN NN 横 ??? 威力は300オーバーと思われる。締めはグレネードでも良いが発生が遅いため入力は最速で。 N NNN 横 ??? 威力は300オーバーと思われる。 NNN 前 ??? 威力は300オーバーと思われる。 NNNN 横 ??? NNN 横→JC→BR ??? きりもみダウンで遠くへ飛ばす。 N N N 前1段 横 309 アルカディアコンボ。 NNN 前→JC→BR ??? 前格2段目を途中でキャンセルしないと入らない。 ラッシュ NNN→サブ ??? 前作ではお手軽に320台のダメージを出せたが…? NN→前→横 ??? 魅せ要素が高い 特→N→特→N→特→N→特→横 ??? かなりのネタコン。特格は全て1ヒット。威力は300越え N→特→N→特→N→特→横 ??? 上記のN始動。特格は全て1ヒット。威力は300越え NNN→特(三ヒット)→横 ??? 時間長いが300はオーバーと思われ N→前→N→前→サブ ??? サーベルを両手でブンブン。魅せ要素が強いか? N→特(1~2HIT)→前(1~2HIT)→横→サブ ??? とにかく多彩な攻撃を繰り出す。まさにラッシュ。 横→特→横→特→横→特 ??? フォースの後特のマネ。ダメージはかなり少ない。 パワー サブ 266 覚醒はHIT直前に。一瞬で大ダメージ。 N→覚C→NNNN ??? 多分できるはず…。検証求む。 N→N→N→覚C→前 ??? 威力は高め 前 303 一瞬で多段HITするので、気づいた相手が覚醒抜けしようとした時には既に手遅れの場合も… 覚醒考察 SPEED 攻守共に使える万能型。 特に相方が560の場合こちらが片追いされる事が多いので、 逃げにも使えるスピード覚醒は、生き残るのに適している。 RUSH 50%×2が最適。 パワーでのリスクが心配orスピードでのコンボが不得意な人は被ダメも減るこちらもオススメ。 相方を守る為 敵の分断を狙ったBR連射も戦法の1つ。 サブを連射できるのもイイ。 POWER 50%×2が最適。 機動力が低下してしまう上に、元々装甲もそんなに硬くないデュエルが使うにはやや不安な覚醒。 しかし当たればデカイのも事実。スピードしか使わないキョシヌケ共に目にモノみせてやるのも面白い。 前格やグリホによるサブ射のHIT直前覚醒で、瞬間最大火力を叩き込むのが狙い。 カットの心配が無ければ通常コンボをキメてもイイ。 僚機考察 560と組めば、590+280にも負けないチームが結成される。 というか間違いなくこちらの方が総合力では↑。 安定感が生まれ、殆どの状況に対応できる。 前作よりバリエーションも増えたので、より楽しめる。 コスト560コスト的に最良 フリーダム グレネードとバラエーナによる中距離攻撃はかなり厄介。一発の火力なら560+420一。 フリーダムを囮に、デュエルが格闘による強烈な一撃を叩き込んでも面白い。 援護も格闘もできるバランス型のチーム。 どちらかといえば射撃だが。 ジャスティス 格闘は相方に任せ、デュエルは中距離を保ちカットと援護。 グレネードの火力を一番活かせるコンビだろう。 勿論、デュエルは格闘も強いのでいざとなったら分散して攻めることもできる。 アカツキ(オオワシ装備) アカツキのN格3段と相性が良いのか当った後に前格が全て入る。 協力の醍醐味である協力コンボが味わえる プロヴィデンス レジェンドを含めたコンビとの差が気になるところ。 その場合はレジェンドを相方に任せ、280と1on1で殺り合うのも手 ただ伝説相手だともろ機体性能が響いて、 長い時間280にかまけていると間違いなく相方が潰れるので出来るだけ2ON2で連携して戦うように。 総合力では間違いなくこちらが上なので280機体を集中砲火してやれば伝説も怖くない。 コスト280 コスト270 VS.デュエル対策 とにかく放置はまずい。 今作から弾速が上昇したグレネードが飛んでくる恐れが大きく、当たればきりもみダウン →その間に相方が追い込みをかけられ一気に劣勢にされかねない。 格闘能力も総じて高く、乱戦でも活躍されるだろう。 タイマン状況を作り出し相方にもう一方を手早く処理してもらうか、 射撃機体などで吹き飛ばしorダウンをとってしまうといい。 デュエルの仕事は基本的に闇討ちかグレネードによる援護なので、 そこさえ封じてしまえば驚異的な相手ではないだろう。 ただ調子に乗って近寄ると秒間ダメージ最高レベルの前格でダメ180以上のお釣りを貰うので、 それなりに注意! また機動力も高く、特にステップ性能がいいが、所詮は420。 あわてず着地は確実に狙っていこう。 ほぼ間違いなくコスト420以上の性能を持っているので、 こちらが高コストでもあまり調子に乗ってガンガン攻めていかないように! 苦手機体・苦手コンビ対策 マシンガンを持つ機体は、その武装の特性上デュエルのダメージソースである グレネードや格闘を封じ易いので苦手と言えるかも知れない。 ただMG系はBRで一方的に打ち消せるので、 BRでMGを消してやると精神的にダメージも与えられので調子に乗って撃ってこなくなる。 コメント 外部リンク 非公式デュエルスレPart3 前作Wiki - デュエルガンダム
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適 ワ 合成種類 販売 売却 合成 儲け アリアードネの糸玉? 41 赤 レジェンド05 - 435 7,892 -7,457 月光玉? 42 白 レジェンド05 - 333 9,396 -9,063 ジェイダイト? 42 白 レジェンド05 - 186 11,096 -10,910 ××× レジェンド05 孫六? 45 赤 レジェンド05 - 78,000 30,069 48,931 ××× レジェンド05 ××× レジェンド05 ××× レジェンド05 ××× レジェンド05 ××× レジェンド05 04←→06 コンビパターン一覧へ戻る ネバーワールド覚書へ戻る 適 ワ 合成種類 販売 売却 合成 儲け デュアルカインド? 43 白 レジェンド - ??? 398,700 ??? 神臂弓? 47 赤 レジェンド - ??? 133,099 ??? 金纏玉衣? 48 白 レジェンド 古龍の腕輪? 50 白 レジェンド 聖杯? 51 青 レジェンド クレタナ? 53 赤 レジェンド 龍玉? 54 白 レジェンド 皇殻の鎧? 54 緑 レジェンド ブリーシングの首飾り? 56 緑 レジェンド 烈火の衣? 57 赤 レジェンド 天空の槍? 58 白 レジェンド ラウリンのベルト? 60 白 レジェンド 聖火? 61 赤 レジェンド 太陽の青? 62 青 レジェンド 紋章の鎧? 63 緑 レジェンド 風王剣? 64 緑 レジェンド 雷王剣? 64 黄 レジェンド ホーリークロス? 65 白 レジェンド フェザーブーツ? 66 白 レジェンド 元戎連弩? 67 緑 レジェンド 龍神剣? 69 赤 レジェンド オリンピアの弓? 70 赤 レジェンド 聖龍塊? 71 白 レジェンド 倶利伽羅剣? 72 白 レジェンド 水龍のマント? 73 青 レジェンド ゴッドクロス? 74 赤 レジェンド ホーリーランス? 75 白 レジェンド アルベリヒの衣? 76 青 レジェンド カドゥケウスの杖? 77 緑 レジェンド 龍王剣? 79 赤 レジェンド オルトニトの鎧? 80 白 レジェンド
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登録日:2015/05/08 Fri 12 17 34 更新日:2024/01/21 Sun 13 41 17NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 DM DMデッキタイプ項目 デッキタイプ デュエマ デュエマ用語項目 デュエル・マスターズ 安い 強い 戦略 戦術 打たれ弱い 早い 貴様のデュエマは周回遅れだ! 赤城山バサラ 速攻 ここではデュエル・マスターズにおけるビートダウン戦略としての「速攻」を述べる。 概要単色 二色 歴史黎明期 不死鳥編期〜覚醒編期 エピソードシリーズ期 ドラゴン・サーガ〜革命ファイナル期 新章デュエル・マスターズ~ デュエマプレイス 原作での使用者 概要 デュエル・マスターズにおけるデッキタイプ及びビートダウン戦略の一つで、 「低コストハイパフォーマンス」のクリーチャーを使い、3〜6ターン以内に決着をつけるもの。 他のゲームで言う「ウィニー」に近いが、こちらはウィニーだけではなく必要とあればファッティも採用することは辞さない。 また、ウィニーを活かしきるために変に除去呪文を搭載したりはしない。やられるときは潔く死ぬデッキタイプである。 また1〜2ターン目から動けるようにするため、デッキカラーは1〜2色でまとめる。 普通のゲームならそれはそうか、って思うかもしれないがデュエマである。 「多色カードの特性上、3〜5色での構築はザラ」のデュエマである。 そのため速さのみを重視し、それ以外は全部無視。一応ミラーマッチ対策に重いトリガー除去こそあれ、 それは手札に来たら迷うことなくマナゾーン行きである。 しかしあくまでそれは最終手段。速攻におけるマナチャージは事実上 手札を1枚減らす行為 であるため、本来は手札から無駄なマナチャージをする事すら恥と思うべきである。 この戦略をとるメリットとして、 自分からカードを使い切るためハンデスデッキに強い(ただし《特攻人形ジェニー》などの軽量ハンデスは辛い) マナをあまり使わないためランデスデッキに強い そもそもコントロールされる前に殴り切るためコントロールデッキに強い 同じビートでも中速相手ならダメージレースで有利に立てる コンボデッキにも強い 大抵の場合相手が本格的に動く前に勝負に持ち込めるため、相手の戦略に左右されにくい と、速さ故の利点も多い。反面、相手にちょっとでも粘られると一気に窮地に。 6ターン以内に決着を付けられなかった場合、十中八九負ける。 あと速攻デッキの強みは構築費用か。とにかく大体がウィニーなので安い。安い。実際安い。 黒緑が好まれた理由がだいたい値段だったりするくらいで。 ただ、カジュアルプレイではコンボデッキと同じ程度に敬遠されがちなデッキタイプでもある。 すぐゲームが終わってしまうこと、戦術的にゴリ押しでしかないことが理由だろう。 以下の歴史では、初期こそ「戦法が前のめりなビートダウン」だったが、時代を経ていくにつれて 速度重視になっていく速攻デッキの変遷がわかる。 単色 黎明期から青単や黒単、赤単が活躍した。 ただし黒単は優秀なパーツに恵まれずその後の環境で一度撤退しており、今はファンデッキとしてほそぼそと生き残る状況。 緑単はギフト系の亜種として生み出されたものの他、純然たるマナ進化デッキや種族デッキとして生まれている。 白単はMTGと違ってまるで全然環境から程遠い存在だったのだが…(後述)。 二色 その時時で強いカラーを選ぶことが多い。 一時期注目された赤白や青単がSAを取り込んだ青赤、黎明期から登場している赤黒などがある。 エピソードシリーズ環境からは黒緑が大会においてトップメタを占め続けている。 歴史 ※下記では同じデッキタイプに複数のデッキ名が使われていることを注意(後世の目からみてデッキタイプ名が変わることもある)。また特に断りなく色名だけでデッキタイプが表記される場合、それは直前のその色のデッキをさす。また速攻でないデッキタイプと混同しないために、速攻を太字にしている。 黎明期 基本セット環境下ではファッティが弱かったことから、速攻が幅を聞かせていた。 このころ強かったのは、2マナ3ドローの《アストラル・リーフ》を擁する【第1世代青単】(【リーフ青単】)。 この頃の速攻はリーフや《ストリーミング・シェイパー》で まともに使い切れないほど手札が有り余っていた ため、毎ターンのマナチャージから大型クリーチャーをフィニッシャーとする事も十分可能だった。 そのため現在では到底速攻に入るとは思えない重量級進化の《クリスタル・ランサー》が活躍したのは、 実はこの頃の速攻戦略においてである。 火文明は漫画やアニメでさんざんフィーチャーされるため、子供には人気はあったものの、活躍したのは【赤単ヴァルボーグ】程度である。 ただし黎明期に出ていたGBAのゲームではリーフ&ヴァルボーグが中々厄介な速攻デッキとして登場していた。 結局リーフかよ! とか言わない。 その後青がばんばん強化されるとそれに伴って【青単】の使用率が上昇。また《アクアン》の存在で【青黒】も徐々に登場し始めた。 闘魂編では青が弱くデザインされたが、リーフは現環境でさえ通用するカードであることからなんの問題もなかった。 …のだが、そのリーフは殿堂入りルールの制定で公式大会ではフェードアウトしていくことになる。 ただし今では考えられないことだが、当時はカジュアルプレイでは殿堂レギュレーションが無視されることが多く(*1)、 非公式戦ではまだまだリーフの猛威は続くことになる。 スピードアタッカーがDM-05から登場し始めたため、【赤単】【赤黒】がフィーチャーされたが、その過程で種族を問う進化クリーチャーが逆に事故要因になりつつあり 《機神装甲ヴァルボーグ》の採用率が低下した(つまり【純正赤単】のほうが【赤単ヴァルボーグ】より後に流行した)。 聖拳編では《パシフィック・チャンピオン》の登場から、【第2世代青単】(【パシフィック青単】)が誕生、 またこの時赤のSAを取り込んで、そのパシフィック青単の派生である【青赤】(【準青単】)が誕生する。 この他、《血風神官フンヌー》の登場から大会で決勝卓に登った【赤白】(【大日向速攻】(*2))も注目された。また【青黒】もメルニアなどで地味に強化されている。 他にもここで初登場した多色のおかげで【赤緑】(【ステロイド】)も生まれたが、次第にステロイドは重量級を出すような構築にシフトし、やがてあの「第一次ボルバルマスターズ」に続く。 転生編期になると赤の優秀なウィニーも増え始め、特に単色フィーチャーサイクルのおかげで【赤単】【黒単】が隆盛する。 【赤単】は当時の大会でボルバルを破り優勝、以後プレイヤーの間ではピーキーだが常に可能性のあるデッキタイプとしてDS環境においてまで注目を一定数集めることになる。 しかし【黒単】はややアドバンテージを取りづらくなっていったことから、次第に青を少し混色した【準黒単】(【ザマルビート】)が増える。 また《フェアリー・ギフト》が登場したことで【緑単】(【ギフトメイフライ】)も隆盛。 不死鳥編期〜覚醒編期 不死鳥編期では新規があまり人気を集めなかったため、これまでの速攻デッキは相変わらず使われ続け、大型が減った環境を謳歌していた。 というより、速攻の他の選択肢がサファイアと除去コンしかない時代である。 そしてサファイアの一発プレミアム殿堂やライブラリアウトパーツ規制が相次いだことで、目下の敵が除去コンしかなくなったため 速攻はどんどん勢力を強めていった。 極神編期は多色、それも3色以上のカードをフィーチャーしていたこともあり、前の環境で新規パーツを得られていないこともあってか(大概の旧デッキがそうだったのだが) 速攻の足が少しずつ落ちていった(まあ、それでもかなり活躍はしていたのだが)。そんななかでも【パシフィック青単】【準青単】は一定の地位を築いていたがあえなく殿堂入り。 変わって【第3世代青単】(【マルコ青単】)が登場したが、シータカラーで組まれる【マルコビート】に速度では勝ててもカードプールでは負けていた。 戦国編では《ブレードグレンオー・マックス》と《密林の総督ハックル・キリンソーヤ》の登場で【赤単】【緑単】が強化されたが当たり前の話というか、 【赤緑】が最も強化された。コントロールデッキが全体的に隆盛したことで、相対的に不利になりつつあったが、この頃のメタゲームは異様に複雑で、 ファンデッキでも的確にメタを読んで公式大会入賞もあり得るようになっていたため、カードの選択の余地が少ない速攻は【赤緑】以外は若干不遇でもあった。 …といっても、この戦国編はぶっちゃけ本当に多種多様な環境なので、メタ考察と運次第で速攻でも勝つことも難しくはなかったりする。 神化編は最も速攻で語るべきシリーズだろう。 このころは新種族オリジンと、多種多様な新進化が登場したことで、速攻が一気に隆盛する。 【青赤オリジン速攻】(【青赤カゲキリ速攻】・【カゲキリビート】)や【赤白】が流行したほか、 墓地進化の登場から【黒緑墓地進化速攻】(【6パン】)が登場。以後、DSまで突っ走るほど活躍することになるあの【黒緑】である。 また【青単サイバー】も流行したが、要となる《パラダイス・アロマ》が殿堂入りして弱体化する。 覚醒編は逆に速攻自体は新規パーツをそこまで手に入れていたわけではないが、個々のカードは優秀であるため、【赤単】に《斬込隊長マサト》が投入されたり、 《アクア・メルゲ》の登場で【青黒メルゲ墓地進化速攻】が誕生したりした(*3)。 一方、覚醒編後期には《ダンディ・ナスオ》が殿堂入りしたため【黒緑】は弱体化…したのだが? エピソードシリーズ期 エピソード1では《無頼勇騎タイガ》《ジオ・ナスオ》の登場で【赤緑】【黒緑】が強化されたものの、中速3色の【青赤黒ビートダウン】(【シータラムダビート】)の登場から 低コストデッキとしてのデッキはそちらが人気を集めていた。また旧カードの文明を入れ替えた《闇戦士ザビ・クロー》《斬斬人形コダマンマ》の登場から、 【黒単】【準黒単】【黒緑】【赤黒】【赤単】が流行。特に【赤黒】と【赤単】はコダマンマから《デュアルショック・ドラゴン》を投げつける【マンマショック】として流行した。 エピソード2では大型をフィーチャーしたことから大型のコントロールやターボが流行するが、 【赤黒】【黒緑】などが環境に登るほか、サイバー強化で【青単サイバー】が《パラダイス・アロマ》《アストラル・リーフ》と共に帰ってきた。 …いやアロマとリーフは帰ってこなくていいから…。 【緑単】もそれまでの《ホップステップ・バッタン》の【緑単】における上位互換と言える《寝ボケまなこのたぬ吉さん》が登場して少し強化されつつあった他、 《鬼切丸》の登場で【赤単】【赤黒】が更に流行する。他にもハンターシナジーを活かした【ハンター速攻】も活躍を見せた。 エピソード3では一撃奪取サイクルのおかげで、【赤青】(【ガネージャビート】)や各種単色速攻を強化、 そのうち《一撃奪取 アクロアイト》と、新規進化クリーチャーである《サイレンス トパーズ》、そしてトパーズの進化元になる イニシエートがエピソード2から強化され続けたことから、【白単】(【白単イニシエート】)が登場する。 これまで誰もが「白は単色速攻は無理」と言い続けていたが、ここに来て白も単色で速攻を組めるようになった。 いちどデッキタイプができると、様々な旧来の優秀なウィニーがが発掘され、白に足りないのはエンジンだけだったということがわかったのである。 また《漆黒の猛虎 チェイサー》の登場から、【赤黒】は更に強化された。 ただし、格安のデッキタイプとしては【バニラビート】というライバルも登場していることから、速攻ばかりがPauper的存在として注目されたわけではない。 ドラゴン・サーガ〜革命ファイナル期 ドラゴン・サーガでは単色フィーチャーにより、単色パーツが大量に増大。特に3コスト以下ウィニーをフィーチャーした光文明は【白単】に《共鳴の精霊龍 サザン・ルネッサンス》というパーツを呼びこむことに成功した。 各文明が単色であることが一種メリットになり、単色速攻が上昇した。 他方、カード指定除去の裁定とそれに伴う軽量除去を自分に撃つ「退化」によって、【青黒墓地退化】も登場する。 また、【黒緑】は革命編開始前後までなんだかんだ環境に残っていた。 革命では文明進化や侵略の登場に拠って、【白単】【黒単】のほか、 【赤単ヴァルボーグ】のパーツをリファインしたようなタイプの新型が《音速 ガトリング》の存在で注目を浴びた。 他にはDSから【青単リキッド・ピープル】が度々評価はされていたが、メタに食い込むまでには行かなかった。 全体的に侵略者が速攻戦略を好んでいるようで。【赤単レッドゾーン】も環境に登った。 革命ファイナルに突入すると、当初《蒼き団長 ドギラゴン剣》を用いた【ドギラゴン剣3キル速攻】が登場するも、 「そもそもドギバスは速攻に無理に寄せなくてももっと安定して勝てるだろ」という評価で落ち着いてくるようになる。 新章デュエル・マスターズ~ 新章DMでは【赤単ビートジョッキー】が登場。 これまでの速攻では息切れした瞬間死ぬ、ということが多かったが、ビートジョッキーは高コストクリーチャーをデメリットと引き換えにコストを下げて出せるため、 アグロが決まらなくなったらミッドレンジに切り替えるなどの柔軟な戦法が取れるようになった。 また他の単色・二色もそれなりに強化はされたものの、現状では中速以上のビートダウンが主流となるようである。 デュエマプレイス DMPP-01におなじみ【赤単ヴァルボーグ】 DMPP-04から早期にW・ブレイカーを複数並べられる【ウェーブストライカー】(*4) DMPP-06にてG・ゼロを得たクリスタル・ツヴァイランサーを切り札にした【リキッド・ピープル】 【赤白速攻】【黒緑速攻】も確立されている。 原作での使用者 原作版デュエル・マスターズでは勝舞時代から使用者の多いデッキではあるが、「派手な大型クリーチャーが出せない分、ストーリー的にも 販促的にも魅せ辛い」ためか余りスポットの当たらないデッキタイプであった。 (切札勝太は自分のデッキを「速攻」と言い張っているが、その割には大型クリーチャーの割合が大きい。速攻ではなく先制攻撃という意味の方がしっくりくる。) 「何もされなければ5ターン程度で勝てる怒涛の攻め」はよく行われるが、大抵速攻メタで一気に足止めを食らいそれを打破するための大型戦に移行するパターンが多い。 むしろ「相手の速攻行為をいかにして妨害するか」で見せ場を作っている傾向が強く、トップクラスの かませ戦術 として扱われている節すらある。 例:ヴァルボーグ速攻でガンガン攻める→手札を失って攻め切れず足止めを食う 例:ドラゴノイドでガンガン攻める→地獄万力で全滅 例:飛行男やタイラント・ワームでガンガン攻める→ジル・ワーカのタップを引き金に全滅食らう 例:スノーフェアリーでガンガン攻める→崩壊と灼熱の牙で返り討ち 例:ナスオデスマーチでガンガン攻める→ノーブル・エンフォーサーで足止め 例:ザ・ゼットレッドゾーンZでシールド半壊→魔狼月下城の咆哮が無ければ即死だった…… しかし「デュエル・マスターズVSR」にて、「3ターンで相手を倒す「超速攻戦略」使い」赤城山バサラが登場。 メインとなるライバルが速攻使いという、10年を超えるデュエマの歴史上ありそうでなかった展開となった。 なお、初デュエマを披露した第3話からルシファーに負けるまで1ターン目から最終ターンまでダイジェスト無しの対決が見られた。 途中で長い説明台詞を入れて尺を稼いでいたため、やっぱり速攻デッキをアニメでやるのは難しいらしい 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] タメになる項目だった、次はビートダウンの項目を見てみたいね -- 名無しさん (2015-05-08 13 07 45) 黒単はスーサイドウィニーが後半に生かしやすくなってるからなあ。新弾では夢幻騎士団が盛り返してくれそう -- 名無しさん (2015-05-08 13 27 22) コロコロの漫画で勝舞が使ってたから、自分の中でデュエマを代表する戦法のひとつだと思ってる -- 名無しさん (2015-05-08 14 03 31) ↑確かあいつ途中からドラゴンデッキにシフトしてなかったか -- 名無しさん (2015-05-08 15 50 56) ↑速攻使ってたのなんて一番最初のヴァルボーグビートだけだな -- 名無しさん (2015-05-08 16 01 47) FE -- 名無しさん (2015-05-08 16 23 03) 厳密にはMTGのポータル三国志だが、速攻の三国も印象深い -- 名無しさん (2015-05-08 16 25 09) FEでマリエルエンフォーサー相手に速攻獣とドラゴンを並べてたらしい勝舞。しかもロック解除に大地と墳墓まで使う。デッキの3分の1が速攻ということか? -- 名無しさん (2015-05-08 16 29 00) K(キルミー)は3マナ以下のカードで構成されたスノーフェアリーデッキを使用してたな。 -- 名無しさん (2015-05-08 16 56 19) デュエマで速攻といえば手札失ってだべだべにダメ出しされる勝舞が…… -- 名無しさん (2015-05-08 21 20 17) 勝つ時はつまらんくらいあっさり勝つから敬遠されるのも分かるが、速攻同士の対戦だとスピーディな殴り合いになってなかなか楽しい -- 名無しさん (2015-05-09 12 49 25) ガチ!の大虎も一番最初は黒緑速攻にBロマ入れたデッキだったな -- 名無しさん (2015-05-09 18 33 14) 革命ファイナルでは新たにドギ剣も速攻のメタ入り。正直、ゆったりとした展開の遅いゲームが好きなんだがなぁ……。 -- 名無しさん (2016-10-28 01 25 41) 団長を速攻と呼ぶのはボルバルデッキを速攻と呼ぶみたいでもにょる… -- 名無しさん (2016-10-29 12 04 58) デュエマに限らずTCGでの速攻デッキは敬遠されがち。何故なら駆け引きもクソもないやりたい事押し付けるだけのゲー厶になるから -- 名無しさん (2017-02-17 14 52 25) マジックの速攻はどんな感じなのでしょうか? -- 名無しさん (2017-10-13 03 20 53) ↑2 ???「速攻できないように先行1ターン目から制圧してしまえばいい」 -- 名無しさん (2018-05-28 21 13 10) 革命編あたりからウィニーを並べるんじゃなくて専用のファッティを早期に出して押し切るタイプにシフトしてるんだよねこのデッキ -- 名無しさん (2020-11-21 20 31 04) デュエプレでの速攻は天門・ボルコンみたいなコントロールが幅効かせてるのもあってか相手がサンドバッグになるか自分の場が空になるかの塩試合ばかりになるのがな…。ただ速攻同士での殴り合いは本当に熱い。 -- 名無しさん (2021-01-30 21 55 17) レッド↑ゾォーン↓!デッキの主軸。潤滑油のトップギアに、下級展開のキーであるザボンバで出しまくり、侵略で押し切る。 -- 名無しさん (2022-10-28 08 11 14) 名前 コメント